ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD): รายงานผู้ป่วยวิตกกังวลทางสังคม (2019)

เปิดการเข้าถึง Maced J Med Sci. 2019 30 ส.ค. 7 (16): 2664–2666

เผยแพร่ออนไลน์ 2019 ส.ค. 27 ดอย: 10.3889 / oamjms.2019.398

PMCID: PMC6876823

PMID: 31777629

Fachrul น,* เอลเมด้า เอฟเฟนดี้และ มุสตาฟาเอ็มอามิน

นามธรรม

พื้นหลัง:

ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ได้รวมอยู่ในฉบับที่ 5 ของคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (DSM-5) ในปัจจุบันมีหลายกรณีที่พบเนื่องจากการหยุดชะงักของเกมอินเทอร์เน็ตนี้รวมถึงในกลุ่มอายุต่าง ๆ การติดการพนันทางอินเทอร์เน็ตเป็นโรคที่พบบ่อยและมักจะมาพร้อมกับภาวะซึมเศร้าความเกลียดชังและความวิตกกังวลทางสังคม

รายงานกรณี:

เราพบกรณีความผิดปกติของความวิตกกังวลในผู้ที่เล่นเกมบนเครือข่ายโดยมีการร้องเรียนหัวหน้าว่าพวกเขาไม่สามารถนอนหลับได้ ชายอายุ 28 ปีชนเผ่าชาวชวาที่ทำงานเป็นผู้สร้างที่มากับภรรยาของเขา (Universitas Sumatera Utara) คลินิกจิตเวชโรงพยาบาล USU มีประสบการณ์โดยผู้ป่วยในเวลาประมาณหนึ่งปี

สรุป:

จากกรณีข้างต้นเรารายงานว่าความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตเกิดขึ้นในทุกกลุ่มอายุและสถานะทางสังคม

คำสำคัญ: รายงานผู้ป่วย, ความผิดปกติของเกมทางอินเทอร์เน็ต, การถอน, การติดอินเทอร์เน็ต, ความวิตกกังวลทางสังคม

บทนำ

ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตได้รับการยอมรับจาก American Psychiatric Association (APA) ว่าเป็นความผิดปกติชั่วคราวในการแก้ไขครั้งที่ห้าครั้งล่าสุดของคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (DSM-5) เพื่อการวิจัยขั้นสูงเกี่ยวกับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต APA ได้เสนอแนะการวิจัยเพิ่มเติมจากรายงานกรณีศึกษาต่างๆเกี่ยวกับเกณฑ์ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเก้าข้อเพื่อตรวจสอบความเป็นไปได้ทางคลินิกและเชิงประจักษ์ ขณะนี้วิดีโอเกมออนไลน์ได้รับการพิจารณาอย่างกว้างขวางว่าเป็นกิจกรรมที่อาจเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมเสพติดดังนั้นการวินิจฉัยความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตจึงรวมอยู่ใน DSM-5 และ ICD 11 แต่ยังคงมีการถกเถียงกันเกี่ยวกับคุณสมบัติบางอย่างของความผิดปกติด้านหนึ่งที่ถกเถียงกันคือเวลาที่ใช้ในการเล่นเกม ความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตถูกกำหนดโดยการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องและซ้ำ ๆ กับวิดีโอเกมซึ่งมักจะนำไปสู่การหยุดชะงักการทำงานและ / หรือการศึกษาที่สำคัญและได้รับการแนะนำโดยสมาคมจิตแพทย์แห่งอเมริกา (American Psychiatric Association) คู่มือความผิดปกติทางจิต (DSM-5) [1], [2], [3], [4], [5].

ตาม DSM-5 ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตถูกระบุโดยการสนับสนุนอย่างน้อยห้าอาการหลัก (จากเก้า) ในระยะเวลา 12 เดือนหนึ่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกณฑ์การวินิจฉัยความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตรวมถึงอาการทางคลินิกต่อไปนี้เก้าประการ: (1) ความลุ่มหลงกับวิดีโอเกม (เช่น "การลุ่มหลง"); (2) ประสบกับอาการไม่พึงประสงค์เมื่อเล่นวิดีโอเกม (เช่น“ ถอนตัว”) (3) จำเป็นที่จะต้องใช้เวลาเพิ่มขึ้นในการเล่นวิดีโอเกม (เช่น "ความอดทน") (4) ความพยายามที่ล้มเหลวในการควบคุมการเข้าร่วมในวิดีโอเกม (เช่น "เสียการควบคุม") (5) สูญเสียความสนใจในงานอดิเรกและความบันเทิงที่ผ่านมาอันเป็นผลมาจากและยกเว้นวิดีโอเกม (เช่น“ ยอมจำนนจากกิจกรรมอื่น ๆ ”) (6) ใช้วิดีโอเกมต่อไปแม้จะมีความรู้เกี่ยวกับปัญหาด้านจิตสังคม (เช่น "ความต่อเนื่อง") (7) การหลอกลวงสมาชิกในครอบครัวนักบำบัดหรือคนอื่น ๆ เกี่ยวกับจำนวนวิดีโอเกม (เช่น "การหลอกลวง") (8) การใช้วิดีโอเกมเพื่อหลบหนีหรือกำจัดความรู้สึกด้านลบ (เช่น "หลบหนี") และ (9) ทำอันตรายหรือสูญเสียความสัมพันธ์ หรือการศึกษาหรือโอกาสในการทำงานที่สำคัญเนื่องจากการเข้าร่วมกับวิดีโอเกม (เช่น“ ผลกระทบด้านลบ”) [2] คนที่มีสภาพเช่นนี้อาจส่งผลเสียต่องานด้านการศึกษาหรือการทำงานของพวกเขาเพราะพวกเขาใช้เวลา [3] พวกเขาจะพบหนึ่งในอาการที่พบบ่อยที่สุดคือการถอนความกังวลและความวิตกกังวลที่ไม่สามารถควบคุมได้และเกี่ยวข้องกับอาการร่างกายเช่นความตึงเครียดของกล้ามเนื้อความหงุดหงิดนอนไม่หลับยากและวิตกกังวล มันเป็นเวลาอย่างน้อยหกเดือน ภาพที่สำคัญของความผิดปกตินี้คือการมีอยู่ของความวิตกกังวลทั่วไปและถาวร แต่ไม่ จำกัด หรือโดดเด่นเฉพาะในสภาพแวดล้อมใด ๆ (ความวิตกกังวลลอยฟรี). การวิจัยแสดงให้เห็นว่าเมื่อผู้คนสนใจเล่นเน็ตเวิร์กเส้นทางเฉพาะในสมองของพวกเขาจะถูกกระตุ้นด้วยวิธีที่ตรงและรุนแรงเช่นเดียวกับสมองของผู้ติดยาเสพติด (แอมเฟตามีน) ที่ได้รับผลกระทบจากสารบางชนิด เกมนี้ส่งเสริมการตอบสนองทางระบบประสาทที่ส่งผลกระทบต่อความรู้สึกของความสุขและในสถานการณ์ที่รุนแรงแสดงพฤติกรรมเสพติด [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10].

รายงานผู้ป่วย

ชายคนหนึ่งอายุ 28 ปีเผ่าชาวชวาแต่งงานและมีลูกสองคนลูกสาวอายุห้าขวบและลูกชายอายุหนึ่งปี Mr A มีปัญหาในชีวิตประจำวันของเขาในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม Alloanamnese ที่มาจากภรรยาของนาย A นาย A ที่เล่นเกมอินเทอร์เน็ตมักจะใช้เวลาเล่นเกมอินเทอร์เน็ต มันยังขัดขวางกิจกรรมประจำวันเช่นการกินการอาบน้ำและการเลี้ยงชีพให้กับครอบครัว เขามักจะคิดเกี่ยวกับวิธีการเข้าถึงเกมอินเทอร์เน็ต นาย A มีปัญหาในการนอนหลับตอนกลางคืนและนอนแทบในไม่กี่สัปดาห์ที่ผ่านมา มิสเตอร์เอรู้สึกไร้ค่าและมีความรู้สึกผิดในครอบครัวมีสมาธิและเลือกได้เกือบทุกวันที่เขาประสบ Mr A กล่าวว่าเขาเกือบทุกวันเล่นเกมออนไลน์มากกว่า 10 ชั่วโมงต่อวันเป็นเวลาหนึ่งปี สำหรับเกมที่เล่นเช่น DOTA-2, GTA-San Andreas เป็นต้น Mr A พยายามหยุดกิจกรรมประจำวันของเขา แต่ล้มเหลว จนกระทั่งในที่สุดภรรยาของนายเอก็พยายามพานายเอไปรับการรักษา ประวัติของการใช้แอลกอฮอล์หรือสารเติมแต่งจะข้องแวะ นาย A ยังไม่เคยได้รับความทุกข์ทรมานจากการบาดเจ็บที่ศีรษะ นายเอไม่เคยคิดเรื่องฆ่าตัวตาย

จากประวัติการสัมภาษณ์ทางจิตเวชพบว่านายกไม่สามารถนอนหลับได้อย่างน้อยหนึ่งปีและเป็นภาระหนักในช่วงหกเดือนที่ผ่านมา สิ่งนี้เริ่มต้นกับ Mr A มาเกือบสองปีแล้วที่เล่นเกมอินเทอร์เน็ต ตราบใดที่นาย A ออฟไลน์นาย A ก็รู้สึกถึงความกลัวความวิตกกังวลความกังวลความสับสนความเบื่อความวิตกกังวลความตื่นตระหนกและความเศร้า มีความว้าวุ่นใจอารมณ์ dysphoric ผลกระทบที่เหมาะสมและอารมณ์อื่นคือความวิตกกังวล การพูดและการพูดเป็นเรื่องปกติ ไม่มีความยากจนในการพูดหรือลมพิษ ในทำนองเดียวกันไม่มีการบินของความคิดสัมผัสวงสถานการณ์แวดล้อมและการสูญเสียความสัมพันธ์ ไม่พบภาพลวงตาและภาพหลอน ไม่สามารถยืนยันการหลงผิด แต่มีความลุ่มหลงและความคิดครอบงำจิตใจเพื่อให้สามารถเข้าถึงเกมออนไลน์ได้ พบความล้มเหลวเล็กน้อย หน่วยความจำระยะสั้นถูกขัดจังหวะ แต่ความทรงจำทันทีขนาดกลางและยาวนั้นยอดเยี่ยม ความสามารถในการอ่านเขียนและ visuospatial นั้นดี สามารถคิดอย่างเป็นรูปธรรมและเป็นนามธรรม ไม่มีความจำเสื่อมย้อนยุคหรือ anterograde หรือ paramecia ความฝันไม่มีอะไรพิเศษ แฟนตาซีจากคนไข้ต้องการที่จะมีชื่อเสียงและได้รับการยอมรับจากหลาย ๆ คน มุมมองระดับ V พร้อมการพิจารณา Judge Automatic

ผู้ป่วยได้รับการแนะนำให้รู้จักกับเกมออนไลน์โดยเพื่อนสนิทในโรงเรียนมัธยมจนกระทั่งในที่สุดเขาติดและไม่สามารถหลบหนีได้ ในการตรวจร่างกายทั่วไปพบสภาพทั่วไปอยู่ภายในขอบเขตปกติ สัญญาณทางประสาทสัมผัสและที่สำคัญในรูปแบบของความดันโลหิตชีพจรอุณหภูมิและอัตราการหายใจอยู่ในขอบเขตปกติ ไม่มีการขยายของต่อมไทรอยด์ในการติดต่อ เสียงลมหายใจของตุ่มแดงไม่มีเสียงเพิ่มเติม เสียงหัวใจปกติ 90 x / I, ไม่มีเสียงพึมพำ, เสียงแหลมและเสียงเสริมอื่น ๆ มี peristaltic ปกติ ไม่พบ organomegaly ดวงตาที่จมน้ำ แต่ไม่มีสัญญาณของโรคโลหิตจางหรืออาการตัวเหลือง แขนขาทำงานได้ดีไม่มีอัมพฤกษ์หรืออัมพาต: ผิวสีน้ำตาล, turgor และความยืดหยุ่นของผิวที่ดี ไม่มีการตรวจสอบเพิ่มเติมใด ๆ กับผู้ป่วยมีเพียงกลูโคสในเลือดแบบสุ่ม 126 มก. / ดล เราทำการวินิจฉัย ความผิดพลาดในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต GAF Scale 50-41.

การสนทนา

ในการสร้างการวินิจฉัยสำหรับความผิดปกติในกรณีข้างต้นเกณฑ์เป็นขนาดของ รูปแบบความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตขนาด 9 สั้น (IGDS9-SF) ใช้ DSM-5 ในกรณีที่การใช้เกมอินเทอร์เน็ตอย่างต่อเนื่องและซ้ำ ๆ เพื่อเล่นเกมบ่อยครั้งกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ทำให้เกิดการลดลงหรือแรงกดดันทางคลินิกอย่างมีนัยสำคัญตามที่ระบุโดย 6 จากเก้าเกณฑ์ด้านล่างนานกว่า 12 เดือน [1].

ในกรณีนี้หลังจากประวัติทางจิตเวชเสร็จสิ้นแล้วการทดสอบทางจิตวิทยาและการตรวจสอบสถานะทางจิตและอ้างถึงเกณฑ์การวินิจฉัยเป็นที่รู้จักกันว่าผู้ป่วยดังกล่าวข้างต้นตรงตามเกณฑ์การวินิจฉัยว่าเป็นพฤติกรรมเสพติด

หากจำแนกตาม DSM-5 และ ICD-11 อีกครั้งผู้ป่วยดังกล่าวสามารถวินิจฉัยว่าเป็นโรควิตกกังวลที่ครอบคลุมเนื่องจากความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ต หากจำแนกตาม DSM-5 และ ICD-11 อีกครั้งผู้ป่วยข้างต้นสามารถวินิจฉัยว่าเป็นโรควิตกกังวลที่ครอบคลุมเนื่องจากความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ต จนถึงขณะนี้รายงานผู้ป่วยเห็นเพียงอิทธิพลของความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ตที่มีความสัมพันธ์ทางสังคมกับชีวิตทางสังคม ในรายงานผู้ป่วยรายสุดท้ายหลังจากมีประวัติสมบูรณ์การสัมภาษณ์ทางคลินิกการตรวจสถานะทางจิตและการใช้อินเทอร์เน็ตขนาด 9-Short Form Disorder Scale 9 พบว่ามีความกังวลใจเกิดขึ้นกับคนที่เล่นเกมเครือข่ายบ่นว่านอนไม่หลับ ในกรณีศึกษาก่อนหน้ารายงานความสัมพันธ์กับชีวิตทางสังคมเท่านั้น ความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ตเป็นการวินิจฉัยใหม่ที่ต้องมีการศึกษาและกรณีที่สามารถทำให้ความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ตเป็นความผิดปกติทางคลินิก [1], [4].

โดยรวมในกรณีนี้ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่รวมอยู่ใน DSM-5 ที่ระบุมีอยู่แล้วเมื่อไม่นานมานี้ กับผู้ชายที่โดดเด่นที่สุด เก้าอาการที่เสนอมีสองปัจจัยพื้นฐานการมีส่วนร่วมอย่างหนักในการเล่นเกมที่พิสูจน์ให้เห็นว่าค่อนข้างบ่อยและผลที่ตามมาของเกมอันตรายค่อนข้างหายาก สองอาการที่พบบ่อยของการมีส่วนร่วมอย่างรุนแรงความอดทนและความพยายามที่ล้มเหลวในการควบคุมเกมไม่ได้เฉพาะเจาะจงมากเกินไปสำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต อาการของการถอนจะถูกเชื่อมโยงอย่างอ่อนช้อยกับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตทั้งการวินิจฉัยและการสร้างอย่างต่อเนื่อง มันเป็นสิ่งสำคัญในการตรวจสอบอาการเพิ่มเติมของความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตที่มีความสัมพันธ์อย่างง่ายกับอาการอื่น ๆ ของความผิดปกติทางจิต แม้จะมีศักยภาพที่หลากหลายของเด็ก ๆ ในครอบครัวและการพิจารณาการคาดการณ์เชิงประชากร แต่มีความสามารถทางสังคมและการควบคุมทักษะทางอารมณ์ไม่ดีเท่านั้นที่สามารถทำนายอาการของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตได้

เชิงอรรถ

เงินทุน: การวิจัยนี้ไม่ได้รับการสนับสนุนทางการเงินใด ๆ

การแข่งขันความสนใจ: ผู้เขียนได้ประกาศว่าไม่มีความสนใจในการแข่งขัน

ไปที่:

อ้างอิง

  1. สมาคมจิตแพทย์อเมริกันเงื่อนไขสำหรับการศึกษาต่อ คู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติทางจิต สำนักพิมพ์สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน ฉบับที่ 5 แก้ไขข้อความ 2013. หน้า 795–98 [Google Scholar]
  2. Pontes HM, Griffiths MD การวัดความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต DSM-5: การพัฒนาและการตรวจสอบความถูกต้องของขนาดทางจิตวิทยา คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ 2015; 45: 137-43 https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 [Google Scholar]
  3. หนุ่ม KS. การติดอินเทอร์เน็ต: การเกิดขึ้นของความผิดปกติทางคลินิกใหม่ ๆ ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม 1998; 1 (3): 237–44 https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237 [Google Scholar]
  4. Sadock BJ, Saddock VA บทสรุปของ Kaplan & saddock เรื่อง Psychiatry Behavioral Science / Clinical Psychiatry พิมพ์ครั้งที่ 11. ฟิลาเดลเฟีย: wolters kluwer สุขภาพ; 2015. โรควิตกกังวล; หน้า 804–75 [Google Scholar]
  5. ผู้อำนวยการทั่วไปของบริการทางการแพทย์ของกระทรวงสาธารณสุขของสาธารณรัฐอินโดนีเซีย ความผิดปกติของระบบประสาท, ความผิดปกติของ Somatoform และความผิดปกติเกี่ยวกับความเครียด แนวทางการจำแนกและวินิจฉัยความผิดปกติทางจิตในอินโดนีเซีย III. กระทรวงสาธารณสุขแห่งสาธารณรัฐอินโดนีเซีย 1993: 171-225 [Google Scholar]
  6. Tejeiro R, Chen A, Gomez-Vallecillo JL. การวัดความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในนักเรียนต่างชาติชาวจีนในสหราชอาณาจักร วารสารการศึกษาสังคมและพฤติกรรมศาสตร์ของอังกฤษ 2016; 17 (1): 1–11. https://doi.org/10.9734/BJESBS/2016/27855 [Google Scholar]
  7. Jap T, Tiatri S, Jaya E, Suteja M. การพัฒนาแบบสอบถามติดเกมออนไลน์ของอินโดนีเซีย PLOS ONE 2013; 8 (4): 1-5 https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098 PMid: 23560113 PMCid: PMC3616163 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [Google Scholar]
  8. Pontes HM, Andreassen CS, Griffiths MD การตรวจสอบความถูกต้องของโปรตุเกสเกี่ยวกับการติดยาเสพติด Facebook ของ Bergen วารสารสุขภาพจิตระหว่างประเทศและการติดยาเสพติด 2016; 14 (6): 1062-73 https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y [Google Scholar]
  9. Pontes HM, Kuss DJ, Griffiths MD. จิตวิทยาคลินิกเกี่ยวกับการติดอินเทอร์เน็ต: การทบทวนแนวความคิดความชุกกระบวนการของเซลล์ประสาทและผลกระทบในการรักษา ประสาทวิทยาศาสตร์และเศรษฐศาสตร์ประสาท 2015; 4: 11–23. https://doi.org/10.2147/NAN.S60982 [Google Scholar]
  10. Rücker J, Akre C, Berchtold A, Suris JC การใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาเกี่ยวข้องกับการใช้สารเสพติดในวัยรุ่น Acta Paediatrica 2015; 10 (5): 504-07 https://doi.org/10.1111/apa.12971 PMid: 25662370 [PubMed] [Google Scholar]