การศึกษาแสดงให้เห็นถึงการใช้สื่อลามกหรือการใช้อินเทอร์เน็ต“ ก่อให้เกิด” ผลเสียหรือการเปลี่ยนแปลงทางระบบประสาท

การก่อให้เกิด

การใช้สื่อลามกทำให้เกิดอันตรายหรือไม่?

ความคิดเห็น: เมื่อเผชิญหน้ากับการศึกษาหลายร้อยการเชื่อมโยงสื่อลามกที่ใช้กับผลลัพธ์เชิงลบซึ่งเป็นกลยุทธ์ทั่วไปโดย ปริญญาเอก pro-porn คือการอ้างว่า "ไม่มีการพิสูจน์สาเหตุใด ๆ " ความจริงก็คือเมื่อพูดถึงการศึกษาทางจิตวิทยาและทางการแพทย์ (หลาย ๆ ) งานวิจัยน้อยมากที่เปิดเผยสาเหตุโดยตรง ตัวอย่างเช่นการศึกษาทั้งหมดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างมะเร็งปอดและการสูบบุหรี่มีความสัมพันธ์กัน แต่เหตุและผลยังชัดเจนสำหรับทุกคนยกเว้นล็อบบี้ยาสูบ

เนื่องจากข้อ จำกัด ทางจริยธรรมนักวิจัยมักจะถูกกีดกันจากการสร้าง การทดลอง การออกแบบการวิจัยที่จะพิสูจน์ว่าสื่อลามก สาเหตุที่ อันตรายบางอย่าง ดังนั้นพวกเขาใช้ หาความสัมพันธ์ โมเดลแทน เมื่อเวลาผ่านไปเมื่อร่างของการศึกษาสหสัมพันธ์ที่สำคัญถูกรวบรวมไว้ในพื้นที่การวิจัยใดก็ตามมีจุดที่ร่างกายสามารถกล่าวหลักฐานเพื่อพิสูจน์จุดของทฤษฎีแม้จะขาดการศึกษาทดลอง อีกวิธีหนึ่งไม่มีการศึกษาสหสัมพันธ์แบบใดที่อาจให้“ ปืนสูบบุหรี่” ในพื้นที่ศึกษา แต่หลักฐานที่มาบรรจบกันของการศึกษาสหสัมพันธ์ที่หลากหลายสามารถสร้างสาเหตุและผลกระทบ เมื่อพูดถึงการใช้สื่อลามกเกือบทุกงานที่ตีพิมพ์มีความสัมพันธ์กัน

หากต้องการ“ พิสูจน์” ว่าการใช้สื่อลามกก่อให้เกิดปัญหาการแข็งตัวของอวัยวะเพศปัญหาความสัมพันธ์ปัญหาทางอารมณ์หรือการเปลี่ยนแปลงของสมองที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดคุณจะต้องมีฝาแฝดที่เหมือนกัน 30 กลุ่มแยกกันตั้งแต่แรกเกิด ตรวจสอบให้แน่ใจว่ากลุ่มหนึ่งไม่เคยดูหนังโป๊ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกคนในกลุ่มอื่น ๆ ดูหนังโป๊ประเภทเดียวกันในเวลาเดียวกันในช่วงอายุเดียวกัน และดำเนินการทดลองต่อไปอีก XNUMX ปีตามด้วยการประเมินความแตกต่าง

อีกทางเลือกหนึ่งในการวิจัยเพื่อ "พิสูจน์" สาเหตุสามารถทำได้โดยใช้ 3 วิธีต่อไปนี้:

  1. กำจัดตัวแปรที่มีเอฟเฟกต์ที่คุณต้องการวัด โดยเฉพาะให้ผู้ใช้สื่อลามกหยุดและประเมินการเปลี่ยนแปลงสัปดาห์เดือน (ปี) ในภายหลัง นี่คือสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อชายหนุ่มหลายพันคนหยุดสื่อลามกเพื่อบรรเทาความผิดปกติของอวัยวะเพศชายที่ไม่ใช่อวัยวะออแกนิกและอาการอื่น ๆ (เกิดจากการใช้สื่อลามก)
  2. เปิดเผยผู้เข้าร่วมที่เต็มใจดูสื่อลามกและวัดผลต่างๆ ตัวอย่างเช่นประเมินความสามารถของอาสาสมัครในการชะลอความพึงพอใจทั้งก่อนและหลังการสัมผัสสื่อลามกในห้องแล็บ
  3. ทำการศึกษาตามระยะยาวซึ่งหมายถึงการติดตามวิชาในช่วงระยะเวลาหนึ่งเพื่อดูว่าการเปลี่ยนแปลงในการใช้สื่อลามก (หรือระดับการใช้สื่อลามก) เกี่ยวข้องกับผลลัพธ์ต่างๆอย่างไร ตัวอย่างเช่นระดับความสัมพันธ์ของการใช้สื่อลามกกับอัตราการหย่าร้างในช่วงหลายปีที่ผ่านมา (ถามคำถามอื่นเพื่อ“ ควบคุม” ตัวแปรอื่น ๆ ที่เป็นไปได้)

การศึกษาของมนุษย์ส่วนใหญ่เกี่ยวกับการเสพติดต่างๆรวมถึงอินเทอร์เน็ตและการติดสื่อลามกนั้นสัมพันธ์กัน ด้านล่างนี้คือรายการการศึกษาที่เพิ่มขึ้นอย่างมากซึ่งชี้ให้เห็นว่าการใช้อินเทอร์เน็ต (สื่อลามก, เล่นเกม, สื่อโซเชียล) สาเหตุที่ ปัญหาด้านจิตใจ / อารมณ์ปัญหาทางเพศการเปลี่ยนแปลงของสมองที่เกี่ยวข้องกับการติดยาเสพติดและความสัมพันธ์ที่ไม่ดี ในผู้ใช้บางคน. รายการของการศึกษาจะถูกแยกออกเป็น การศึกษาภาพอนาจาร และ การศึกษาการใช้อินเทอร์เน็ต. การศึกษาเกี่ยวกับสื่อลามกแบ่งออกเป็นส่วน 3 ตามวิธีการ: (1) กำจัดการใช้สื่อลามก, (2) ตามยาว, (3) การเปิดรับสื่อลามก (ภาพเร้าอารมณ์ทางเพศ)


การศึกษาภาพลามกอนาจารแนะนำหรือแสดงให้เห็นถึงสาเหตุ:

 

ส่วน #1: การศึกษาที่ผู้เข้าร่วมยกเลิกการใช้สื่อลามก:

การอภิปรายเกี่ยวกับความผิดปกติทางเพศที่เกิดจากสื่อลามกนั้นมีอยู่หรือไม่ การศึกษา 7 ครั้งแรก ที่นี่แสดงให้เห็นถึงการใช้สื่อลามกที่ก่อให้เกิดปัญหาทางเพศในขณะที่ผู้เข้าร่วมกำจัดการใช้สื่อลามกและรักษาความผิดปกติทางเพศเรื้อรัง

สื่อลามกอนาจารทางอินเทอร์เน็ตทำให้เกิดความพิการทางเพศหรือไม่? รีวิวด้วยรายงานทางคลินิก (2016)

การทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวข้องกับปัญหาทางเพศที่เกิดจากสื่อลามก ผู้เขียนร่วมโดย 7 แพทย์ของกองทัพเรือสหรัฐ (ผู้เชี่ยวชาญด้านระบบปัสสาวะ, จิตแพทย์และ MD ที่มีปริญญาเอกสาขาประสาทวิทยา) การทบทวนนี้ให้ข้อมูลล่าสุดที่เผยให้เห็นปัญหาทางเพศที่เพิ่มขึ้นอย่างมาก นอกจากนี้ยังทบทวนการศึกษาทางระบบประสาทที่เกี่ยวข้องกับการติดสื่อลามกและการปรับสภาพทางเพศผ่านสื่อลามกทางอินเทอร์เน็ต ผู้เขียนให้รายงานทางคลินิก 3 ของผู้ชายที่พัฒนาความผิดปกติท ชายสองในสามคนรักษาความผิดปกติทางเพศด้วยการกำจัดการใช้สื่อลามก ชายคนที่สามประสบการปรับปรุงเล็กน้อยเนื่องจากเขาไม่สามารถงดการใช้สื่อลามกได้ ข้อความที่ตัดตอนมา:

ปัจจัยดั้งเดิมที่ครั้งหนึ่งเคยอธิบายความยากลำบากทางเพศของผู้ชายปรากฏว่าไม่เพียงพอต่อการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของสมรรถภาพทางเพศ, การหลั่งช้า, ความพึงพอใจทางเพศลดลงและความใคร่ลดลงในระหว่างการมีเพศสัมพันธ์ในผู้ชายภายใต้ 40 รีวิวนี้ (1) พิจารณาข้อมูลจากหลายโดเมนเช่นคลินิกชีววิทยา (ติดยาเสพติด / ระบบทางเดินปัสสาวะ) จิตวิทยา (ปรับสภาพทางเพศ) สังคมวิทยา; และ (2) นำเสนอชุดของรายงานทางคลินิกทั้งหมดมีวัตถุประสงค์เพื่อเสนอทิศทางที่เป็นไปได้สำหรับการวิจัยในอนาคตของปรากฏการณ์นี้ การเปลี่ยนแปลงระบบแรงจูงใจของสมองนั้นได้รับการสำรวจว่าเป็นสาเหตุที่เป็นไปได้เกี่ยวกับความผิดปกติทางเพศที่เกี่ยวข้องกับสื่อลามก

บทวิจารณ์นี้ยังพิจารณาถึงหลักฐานว่าคุณสมบัติเฉพาะของสื่อลามกทางอินเทอร์เน็ต (ความแปลกใหม่ไม่ จำกัด ศักยภาพในการเพิ่มเนื้อหาที่รุนแรงมากขึ้นรูปแบบวิดีโอ ฯลฯ ) อาจมีศักยภาพเพียงพอที่จะทำให้เกิดความเร้าอารมณ์ทางเพศต่อการใช้สื่อลามกทางอินเทอร์เน็ต - คู่ค้าในชีวิตเช่นการมีเพศสัมพันธ์กับพันธมิตรที่ต้องการไม่สามารถลงทะเบียนตามความคาดหวังในการประชุมและการลดลงของความเร้าอารมณ์ รายงานทางคลินิกชี้ให้เห็นว่าการยุติการใช้สื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตบางครั้งก็เพียงพอที่จะทำให้เกิดผลกระทบในทางลบได้โดยเน้นถึงความจำเป็นในการตรวจสอบอย่างละเอียดโดยใช้วิธีการที่มีอาสาสมัครลบตัวแปรของการใช้สื่อลามกทางอินเทอร์เน็ต


นิสัยการสำเร็จความใคร่ด้วยตนเองของผู้ชายและความผิดปกติทางเพศ (2016)

ประพันธ์โดยจิตแพทย์ชาวฝรั่งเศสและประธาน สหพันธ์ยุโรปทางเพศศาสตร์. กระดาษหมุนรอบประสบการณ์ทางคลินิกของเขากับผู้ชาย 35 ที่พัฒนาสมรรถภาพทางเพศและ / หรือ anorgasmia และวิธีการรักษาของเขาเพื่อช่วยพวกเขา ผู้เขียนกล่าวว่าผู้ป่วยส่วนใหญ่ของเขาใช้สื่อลามกโดยหลายคนติดสื่อลามก นามธรรมชี้ไปที่สื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตเป็นสาเหตุหลักของปัญหา 19 ของผู้ชาย 35 เห็นการปรับปรุงที่สำคัญในการทำงานทางเพศ ชายอีกคนหนึ่งหลุดออกจากการรักษาหรือยังคงพยายามกู้คืน ข้อความที่ตัดตอนมา:

Intro: ไม่เป็นอันตรายและมีประโยชน์แม้ในรูปแบบปกติ [มัน] ซึ่งได้รับการฝึกฝนอย่างกว้างขวางการสำเร็จความใคร่ด้วยตนเองในรูปแบบที่มากเกินไปและโดดเด่นซึ่งโดยทั่วไปเกี่ยวข้องกับการติดยาเสพติดลามกอนาจาร

ผลลัพธ์: ผลลัพธ์เริ่มต้นสำหรับผู้ป่วยเหล่านี้หลังจากการรักษาเพื่อ "ไม่เรียนรู้" นิสัยการใคร่ครวญของพวกเขาและการเสพติดสื่อลามกที่มักเกี่ยวข้องกับพวกเขาเป็นสิ่งที่ให้กำลังใจและมีแนวโน้ม สามารถลดอาการได้ในผู้ป่วย 19 รายจาก 35 รายความผิดปกติลดลงและผู้ป่วยเหล่านี้สามารถเพลิดเพลินกับกิจกรรมทางเพศที่น่าพอใจ

บทสรุป: หมกมุ่นติดยาเสพติดมักจะมาพร้อมกับการพึ่งพาสื่อลามกออนไลน์ได้รับการเห็นว่ามีบทบาทในสาเหตุของความผิดปกติของอวัยวะเพศแข็งตัวบางชนิดหรือการแข็งตัวของอวัยวะเพศ มันเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องระบุการปรากฏตัวของนิสัยเหล่านี้อย่างเป็นระบบแทนที่จะทำการวินิจฉัยโดยการกำจัดเพื่อที่จะรวมถึงเทคนิคการทำลายสภาพนิสัยในการจัดการความผิดปกติเหล่านี้


การปฏิบัติด้วยตนเองแบบผิดปกติเป็นปัจจัยสาเหตุในการวินิจฉัยและการรักษาความผิดปกติทางเพศในชายหนุ่ม (2014)

กรณีศึกษา 4 หนึ่งในรายงานฉบับนี้รายงานเกี่ยวกับผู้ชายที่มีปัญหาทางเพศเนื่องจากสื่อลามก (ความใคร่ต่ำ, Fetishes, anorgasmia) การแทรกแซงทางเพศเรียกร้องให้มีการงดเว้น 6- สัปดาห์จากสื่อลามกและการสำเร็จความใคร่ด้วยตนเอง หลังจาก 8 หลายเดือนชายคนนั้นรายงานความต้องการทางเพศที่เพิ่มขึ้นเพศที่ประสบความสำเร็จและการสำเร็จความใคร่และเพลิดเพลินกับ“ การปฏิบัติทางเพศที่ดี นี่เป็นครั้งแรกที่มีการทบทวนการบันทึกจากการเสื่อมสมรรถภาพทางเพศจากสื่อลามก ข้อความที่ตัดตอนมาจากกระดาษ:

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับการฝึกฝนด้วยตนเองเขารายงานว่าในอดีตเขาได้รับการใคร่ครวญอย่างแรงและรวดเร็วในขณะที่ดูสื่อลามกมาตั้งแต่วัยรุ่น ภาพลามกอนาจารในขั้นต้นประกอบไปด้วยส่วนใหญ่ของโซอี้, และทาส, การครอบงำ, ซาดิสม์, และโซคิสต์, แต่ในที่สุดเขาก็เคยชินกับวัสดุเหล่านี้และต้องการฉากลามกอนาจารที่ไม่ยอมใครง่ายๆมากกว่า, รวมถึงเพศ เขาเคยซื้อภาพยนตร์ลามกอนาจารที่ผิดกฎหมายเกี่ยวกับการกระทำทางเพศที่รุนแรงและการข่มขืนและทำให้มองเห็นฉากเหล่านั้นในจินตนาการของเขาที่จะทำงานทางเพศสัมพันธ์กับผู้หญิง เขาค่อยๆสูญเสียความปรารถนาและความสามารถของเขาในการเพ้อฝันและลดความถี่ในการสำเร็จความใคร่ด้วยตนเอง

เมื่อใช้ร่วมกับนักบำบัดทางเพศทุกสัปดาห์ผู้ป่วยได้รับคำสั่งให้หลีกเลี่ยงการสัมผัสกับเนื้อหาทางเพศที่โจ่งแจ้งรวมถึงวิดีโอหนังสือพิมพ์หนังสือและสื่อลามกทางอินเทอร์เน็ต

หลังจาก 8 เดือนผู้ป่วยรายงานว่าประสบความสำเร็จในการสำเร็จความใคร่และการหลั่งที่ประสบความสำเร็จ เขาต่ออายุความสัมพันธ์ของเขากับผู้หญิงคนนั้นและพวกเขาก็ประสบความสำเร็จในการมีเพศสัมพันธ์ที่ดี


มันยากแค่ไหนที่จะรักษาอาการหลั่งเร็วภายในแบบจำลองพฤติกรรมรักร่วมเพศระยะสั้น การเปรียบเทียบกรณีศึกษา (2017)

นี่เป็นรายงานเกี่ยวกับ "กรณีประกอบ" สองกรณีที่แสดงสาเหตุและการรักษาสำหรับการหลั่งล่าช้า (anorgasmia) “ ผู้ป่วย B” เป็นตัวแทนของชายหนุ่มหลายคนที่ได้รับการบำบัดโดยนักบำบัด “ การใช้สื่อลามกเพิ่มขึ้นเป็นเนื้อหาที่ยากขึ้น” ของผู้ป่วย B“ อย่างที่มักจะเป็น” เอกสารระบุว่าการหลั่งล่าช้าเกี่ยวกับสื่อลามกไม่ใช่เรื่องแปลกและกำลังเพิ่มขึ้น ผู้เขียนเรียกร้องให้มีการวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลกระทบของสื่อลามกต่อสมรรถภาพทางเพศ การหลั่งเร็วของผู้ป่วย B หายเป็นปกติหลังจากไม่มีสื่อลามกเป็นเวลา 10 สัปดาห์ ข้อความที่ตัดตอนมา:

กรณีเหล่านี้เป็นกรณีประกอบจากงานของฉันภายในบริการสุขภาพแห่งชาติในโรงพยาบาลมหาวิทยาลัยครอยดอนลอนดอน ด้วยกรณีหลัง (ผู้ป่วย B) เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทราบว่างานนำเสนอสะท้อนให้เห็นถึงจำนวนของชายหนุ่มที่ได้รับการอ้างอิงโดยจีพีเอสของพวกเขาด้วยการวินิจฉัยที่คล้ายกัน ผู้ป่วย B เป็น 19 ปีที่นำเสนอเพราะเขาไม่สามารถอุทานผ่านการเจาะ เมื่อเขาเป็น 13 เขาเข้าถึงเว็บไซต์ลามกอย่างสม่ำเสมอไม่ว่าจะด้วยตนเองผ่านการค้นหาทางอินเทอร์เน็ตหรือผ่านลิงก์ที่เพื่อนของเขาส่งมาให้เขา เขาเริ่มใคร่ครวญทุกคืนในขณะที่ค้นหาโทรศัพท์เพื่อหาภาพ…ถ้าเขาไม่ช่วยตัวเองเขาก็นอนไม่หลับ ภาพอนาจารที่เขาใช้เพิ่มขึ้นอย่างที่เคยเป็นมา (ดู Hudson-Allez, 2010) เป็นวัสดุที่แข็งกว่า (ไม่มีอะไรผิดกฎหมาย) ...

ผู้ป่วย B ได้สัมผัสกับภาพทางเพศผ่านสื่อลามกตั้งแต่อายุ 12 และภาพอนาจารที่เขาใช้นั้นเพิ่มขึ้นจากการถูกจับเป็นทาสและครอบงำโดยอายุ 15

เราตกลงกันว่าเขาจะไม่ใช้สื่อลามกเพื่อช่วยตัวเองอีกต่อไป นี่หมายถึงการทิ้งโทรศัพท์ไว้ในห้องอื่นในตอนกลางคืน เราตกลงกันว่าเขาจะช่วยตัวเองในวิธีที่แตกต่างกัน….

ผู้ป่วย B สามารถบรรลุการสำเร็จความใคร่ผ่านการเจาะโดยเซสชั่นที่ห้า; การประชุมจะนำเสนอรายปักษ์ในโรงพยาบาลมหาวิทยาลัยครอยดอนดังนั้นเซสชั่นห้าเท่ากับประมาณ 10 สัปดาห์จากการให้คำปรึกษา เขามีความสุขและโล่งใจอย่างมาก ในการติดตามผลสามเดือนกับผู้ป่วย B สิ่งต่าง ๆ ก็ยังคงดีอยู่

ผู้ป่วย B ไม่ได้เป็นกรณีที่โดดเดี่ยวภายในบริการสุขภาพแห่งชาติ (NHS) และในความเป็นจริงชายหนุ่มในการเข้าถึงการบำบัดทางจิตโดยไม่ต้องมีคู่ของพวกเขาพูดในตัวเองเพื่อกระตุ้นการเปลี่ยนแปลง

บทความนี้จึงสนับสนุนการวิจัยก่อนหน้าซึ่งเชื่อมโยงสไตล์การช่วยตัวเองกับความผิดปกติทางเพศและสื่อลามกกับสไตล์การช่วยตัวเอง บทความสรุปโดยชี้ให้เห็นว่าความสำเร็จของนักบำบัดโรคจิตในการทำงานกับ DE นั้นไม่ค่อยได้รับการบันทึกไว้ในวรรณคดีเชิงวิชาการซึ่งทำให้มุมมองของ DE เป็นความผิดปกติที่ยากในการรักษายังคงไม่มีใครทักท้วง บทความเรียกร้องให้มีการวิจัยเกี่ยวกับการใช้สื่อลามกและผลของมันต่อการสำเร็จความใคร่ด้วยตนเองและอวัยวะเพศ


การแพร่กระจายของโรคจิตจากสถานการณ์: กรณีศึกษา (2014)

รายละเอียดเปิดเผยกรณีของการหลั่งน้ำอสุจิที่เกิดขึ้น ประสบการณ์ทางเพศเพียงอย่างเดียวของสามีก่อนแต่งงานคือการหมกมุ่นกับสื่อลามกบ่อยครั้ง - ซึ่งเขาสามารถอุทานได้ นอกจากนี้เขายังรายงานว่าการมีเพศสัมพันธ์เป็นการปลุกเร้าน้อยกว่าการหมกมุ่นกับสื่อลามก ข้อมูลสำคัญคือ“ การฝึกอบรมใหม่” และจิตบำบัดล้มเหลวในการรักษาอาการหลั่งของเขา เมื่อการแทรกแซงดังกล่าวล้มเหลวนักบำบัดแนะนำว่าห้ามให้หมกมุ่นกับสื่อลามกโดยสมบูรณ์ ในที่สุดการห้ามครั้งนี้ส่งผลให้การมีเพศสัมพันธ์ที่ประสบความสำเร็จและการพุ่งออกมากับพันธมิตรเป็นครั้งแรกในชีวิตของเขา ข้อความที่ตัดตอนมาไม่กี่:

A เป็นชายที่แต่งงานแล้วอายุ 33 ปีที่มีการปฐมนิเทศต่างเพศซึ่งเป็นมืออาชีพจากภูมิหลังทางสังคมและเศรษฐกิจในระดับกลาง เขาไม่เคยมีเพศสัมพันธ์ก่อนแต่งงาน เขาดูสื่อลามกและช่วยตัวเองบ่อยๆ ความรู้เรื่องเพศและเรื่องเพศของเขาเพียงพอแล้ว หลังจากการแต่งงานของเขานาย A อธิบายความใคร่ของเขาเป็นปกติในขั้นต้น แต่ต่อมาก็ลดลงรองกับปัญหาอุทานของเขา แม้จะมีการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องในช่วงเวลา 30-45 นาที แต่เขาก็ไม่เคยอุทานหรือสำเร็จความใคร่ในระหว่างการมีเพศสัมพันธ์กับภรรยาของเขา

สิ่งที่ไม่ทำงาน:

ยาของนาย A นั้นมีเหตุผล clomipramine และ bupropion ถูกยกเลิกและ sertraline ได้รับการรักษาในขนาด 150 mg ต่อวัน การบำบัดด้วยการประชุมทั้งคู่จัดขึ้นทุกสัปดาห์ในช่วงสองสามเดือนแรกหลังจากนั้นพวกเขาก็เว้นระยะห่างเป็นรายปักษ์และรายเดือน คำแนะนำเฉพาะรวมถึงการมุ่งเน้นไปที่ความรู้สึกทางเพศและมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ทางเพศมากกว่าการหลั่งถูกนำมาใช้เพื่อช่วยลดความวิตกกังวลในการปฏิบัติงานและผู้ชม เนื่องจากปัญหายังคงมีอยู่แม้จะมีการแทรกแซงเหล่านี้การบำบัดทางเพศอย่างเข้มข้นได้รับการพิจารณา

ในที่สุดพวกเขาก็ทำการห้ามไม่ให้สำเร็จความใคร่ด้วยตนเอง (ซึ่งหมายความว่าเขายังคงช่วยตัวเองให้สื่อลามกในระหว่างการแทรกแซงที่ล้มเหลวด้านบน):

แนะนำให้มีการห้ามกิจกรรมทางเพศทุกรูปแบบ แบบฝึกหัดการมุ่งเน้นแบบละเอียดอ่อน (เริ่มแรกไม่ใช่อวัยวะเพศและอวัยวะเพศในภายหลัง) ได้ริเริ่มขึ้น นายเออธิบายถึงการไร้ความสามารถที่จะสัมผัสกับการกระตุ้นในระดับเดียวกันในระหว่างการมีเพศสัมพันธ์แบบเจาะทะลุเมื่อเปรียบเทียบกับสิ่งที่เขาประสบในระหว่างการช่วยตัวเอง เมื่อมีการบังคับใช้การห้ามสำเร็จความใคร่ด้วยตนเองเขาได้รายงานความต้องการทางเพศเพิ่มขึ้นกับคู่ของเขา

หลังจากไม่ได้ระบุระยะเวลาการห้ามสำเร็จความใคร่ด้วยตนเองสู่สื่อลามกนำไปสู่ความสำเร็จ:

ในขณะเดียวกันนาย A และภรรยาของเขาตัดสินใจที่จะเดินหน้าต่อไปด้วยเทคนิคการช่วยการเจริญพันธุ์ (ART) และได้รับการผสมเทียมสองรอบ ในระหว่างการฝึกซ้อมนาย A พุ่งออกมาเป็นครั้งแรกหลังจากนั้นเขาก็สามารถอุทานได้อย่างน่าพอใจในระหว่างการมีเพศสัมพันธ์ส่วนใหญ่ของทั้งคู่


สื่อลามกที่ชักนำให้หย่อนสมรรถภาพทางเพศในหมู่ชายหนุ่ม (2019)

นามธรรม:

บทความนี้สำรวจปรากฏการณ์ของ สื่อลามกที่เกิดจากความผิดปกติของอวัยวะเพศ (PIED) หมายถึงปัญหาความรุนแรงทางเพศในผู้ชายเนื่องจากการบริโภคสื่อลามกทางอินเทอร์เน็ต ข้อมูลเชิงประจักษ์จากผู้ชายที่ทุกข์ทรมานจากเงื่อนไขนี้ได้รับการรวบรวม การผสมผสานของวิธีการประวัติชีวิตเฉพาะที่ (ด้วยการสัมภาษณ์แบบอะซิงโครนัสเชิงคุณภาพออนไลน์) และบันทึกส่วนตัวออนไลน์ได้ถูกนำมาใช้ ข้อมูลที่ได้รับการวิเคราะห์โดยใช้การวิเคราะห์การตีความทางทฤษฎี (ตามทฤษฎีสื่อของ McLuhan) ขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์การเหนี่ยวนำ การสอบสวนเชิงประจักษ์แสดงให้เห็นว่ามีความสัมพันธ์ระหว่างการบริโภคสื่อลามกและสมรรถภาพทางเพศที่บ่งชี้สาเหตุ

การค้นพบนี้มีพื้นฐานจากการสัมภาษณ์ 11 ครั้งพร้อมกับวิดีโอบันทึกประจำวันสองรายการและบันทึกข้อความสามฉบับ ผู้ชายมีอายุระหว่าง 16 ถึง 52; พวกเขารายงานว่ามีการนำภาพอนาจารมาก่อน (โดยปกติจะอยู่ในช่วงวัยรุ่น) ตามมาด้วยการบริโภคประจำวันจนกระทั่งถึงจุดที่เนื้อหาที่รุนแรง (เช่นองค์ประกอบของความรุนแรง) เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อรักษาความเร้าอารมณ์ ถึงขั้นวิกฤติเมื่อความเร้าอารมณ์ทางเพศสัมพันธ์กับภาพอนาจารที่รุนแรงและรวดเร็วเท่านั้นทำให้การมีเพศสัมพันธ์ทางร่างกายไม่น่าสนใจและไม่น่าสนใจ สิ่งนี้ส่งผลให้ไม่สามารถรักษาความตื่นตัวกับคู่ชีวิตในชีวิตจริงซึ่งทำให้ผู้ชายเริ่มกระบวนการ "บูตใหม่" ซึ่งเป็นการยอมแพ้สื่อลามก สิ่งนี้ช่วยให้ผู้ชายบางคนฟื้นความสามารถในการบรรลุและสนับสนุนการแข็งตัวของอวัยวะเพศชาย

บทนำสู่ส่วนผลลัพธ์:

หลังจากประมวลผลข้อมูลแล้วฉันสังเกตเห็นรูปแบบบางอย่างและธีมที่เกิดขึ้นซ้ำตามการบรรยายตามลำดับเหตุการณ์ในการสัมภาษณ์ทั้งหมด เหล่านี้คือ: บทนำ. หนึ่งคือการแนะนำให้รู้จักกับสื่อลามกเป็นครั้งแรกโดยปกติก่อนวัยแรกรุ่น สร้างนิสัย. หนึ่งเริ่มบริโภคสื่อลามกอย่างสม่ำเสมอ การเพิ่ม. หนึ่งหันไปใช้รูปแบบสื่อลามก "สุดขั้ว" ที่ฉลาดกว่าเนื้อหาเพื่อให้ได้ผลเช่นเดียวกันกับที่ผ่านมาในรูปแบบสื่อลามกที่รุนแรงน้อยลงการสำนึก คนหนึ่งสังเกตเห็นปัญหาสมรรถภาพทางเพศที่เชื่อว่าเกิดจากการใช้สื่อลามก กระบวนการ“ รีบูต” คนหนึ่งพยายามควบคุมการใช้สื่อลามกหรือกำจัดมันอย่างสมบูรณ์เพื่อที่จะฟื้นสมรรถภาพทางเพศ. ข้อมูลจากการสัมภาษณ์จะถูกนำเสนอขึ้นอยู่กับร่างดังกล่าวข้างต้น


ซ่อนเร้นอยู่ในความอัปยศ: ประสบการณ์ชายต่างเพศที่เห็นภาพลามกเกี่ยวกับปัญหาการใช้ภาพลามกอนาจาร (2019)

บทสัมภาษณ์ของผู้ใช้สื่อลามก 15 เพศชาย ผู้ชายหลายคนรายงานว่ามีการเสพติดสื่อลามกเพิ่มระดับการใช้งานและปัญหาทางเพศที่เกิดจากสื่อลามก ส่วนที่ตัดตอนมาเกี่ยวข้องกับการเสื่อมสมรรถภาพทางเพศที่เกิดจากสื่อลามกรวมถึงไมเคิลซึ่งช่วยปรับปรุงการทำงานของอวัยวะเพศของเขาในระหว่างการเผชิญหน้าทางเพศโดย จำกัด การใช้สื่อลามกของเขาอย่างรุนแรง:

ผู้ชายบางคนพูดคุยเกี่ยวกับการขอความช่วยเหลือจากมืออาชีพในการจัดการกับการใช้สื่อลามกที่เป็นปัญหา ความพยายามในการแสวงหาความช่วยเหลือดังกล่าวไม่ได้เกิดประโยชน์กับผู้ชายและบางครั้งถึงกับรู้สึกอับอาย Michael นักศึกษามหาวิทยาลัยที่ใช้สื่อลามกเป็นหลักในการรับมือกับความเครียดที่เกี่ยวข้องกับการเรียนกำลังมีปัญหา หย่อนสมรรถภาพทางเพศในระหว่างการเผชิญหน้าทางเพศ กับผู้หญิงและขอความช่วยเหลือจากนายแพทย์เวชปฏิบัติทั่วไป (GP) ของเขา:

ไมเคิล: ตอนไปหาหมอตอน 19 [. . .] เขาสั่งไวอากร้าและบอกว่า [ปัญหาของฉัน] เป็นเพียงความกังวลเรื่องประสิทธิภาพ บางครั้งก็ใช้งานได้และบางครั้งก็ไม่ได้ผล เป็นการค้นคว้าและการอ่านส่วนบุคคลที่แสดงให้ฉันเห็นว่าปัญหาคือสื่อลามก [. . .] ถ้าฉันไปหาหมอตอนเด็ก ๆ และเขาสั่งยาเม็ดสีฟ้าให้ฉันฉันก็รู้สึกว่าไม่มีใครพูดถึงเรื่องนี้จริงๆ เขาควรจะถามเกี่ยวกับการใช้สื่อลามกของฉันไม่ใช่ให้ไวอากร้าแก่ฉัน (23, ตะวันออกกลาง, นักเรียน)

จากประสบการณ์ของเขาไมเคิลไม่เคยกลับไปที่ GP และเริ่มทำวิจัยออนไลน์ของเขาเอง ในที่สุดเขาก็พบบทความหนึ่งที่พูดถึงชายคนหนึ่งโดยประมาณอายุของเขาที่อธิบายถึงความผิดปกติทางเพศประเภทที่คล้ายกันซึ่งทำให้เขาพิจารณาภาพลามกอนาจารในฐานะผู้สนับสนุนที่มีศักยภาพ หลังจากใช้ความพยายามร่วมกันเพื่อลดการใช้สื่อลามกของเขาปัญหาหย่อนสมรรถภาพทางเพศของเขาก็เริ่มดีขึ้น เขารายงานว่าแม้ว่าความถี่ในการสำเร็จความใคร่ด้วยตนเองของเขาไม่ลดลง แต่เขาดูสื่อลามกเพียงครึ่งเดียวของกรณีเหล่านั้น ไมเคิลบอกว่าเขาสามารถปรับปรุงการทำงานของอวัยวะเพศชายได้อย่างมีนัยสำคัญในระหว่างการเผชิญหน้าทางเพศกับผู้หญิง

Phillip เช่น Michael ขอความช่วยเหลือสำหรับปัญหาทางเพศอื่นที่เกี่ยวข้องกับการใช้สื่อลามกของเขา ในกรณีของเขา ปัญหาคือแรงขับทางเพศลดลงอย่างเห็นได้ชัด. เมื่อเขาเข้าใกล้ GP ของเขาเกี่ยวกับปัญหาของเขาและการเชื่อมโยงไปยังการใช้สื่อลามกของเขา GP รายงานว่าไม่มีอะไรจะให้และแทนที่จะเรียกเขาไปหาผู้เชี่ยวชาญด้านภาวะเจริญพันธุ์ชาย:

Phillip: ฉันไปที่ GP และเขาแนะนำให้ฉันรู้จักกับผู้เชี่ยวชาญที่ฉันไม่เชื่อว่ามีประโยชน์อย่างยิ่ง พวกเขาไม่ได้เสนอวิธีแก้ปัญหาให้ฉันจริง ๆ และไม่ได้จริงจังกับฉัน ฉันจ่ายเงินให้เขาเป็นเวลาหกสัปดาห์สำหรับการถ่ายภาพเทสโทสเตอโรนและมันคือ $ 100 ต่อนัดและมันไม่ได้ทำอะไรเลย. นั่นเป็นวิธีของพวกเขาในการรักษาความผิดปกติทางเพศของฉัน ฉันไม่รู้สึกว่ามีบทสนทนาหรือสถานการณ์เพียงพอ (29, เอเชียน, นักเรียน)

ผู้สัมภาษณ์: [เพื่อชี้แจงประเด็นก่อนหน้านี้ที่คุณพูดถึงนี่เป็นประสบการณ์] ที่ทำให้คุณไม่สามารถขอความช่วยเหลือหลังจากนั้นได้หรือไม่?

Phillip: ใช่แล้ว

GPs และผู้เชี่ยวชาญที่ผู้เข้าร่วมค้นหาดูเหมือนจะนำเสนอวิธีแก้ปัญหาทางชีวการแพทย์เท่านั้นซึ่งเป็นแนวทางที่ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ในวรรณกรรม (Tiefer, 1996) ดังนั้นการบริการและการรักษาที่ชายเหล่านี้สามารถได้รับจากแพทย์ของพวกเขาจึงไม่เพียง แต่ถือว่าไม่เพียงพอเท่านั้น แต่ยังทำให้พวกเขาแปลกแยกจากการเข้าถึงความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญอีกด้วย แม้ว่าการตอบสนองทางชีวการแพทย์ดูเหมือนจะเป็นคำตอบที่ได้รับความนิยมมากที่สุดสำหรับแพทย์ (Potts, Grace, Gavey, & Vares, 2004) แต่จำเป็นต้องใช้วิธีการแบบองค์รวมและเน้นลูกค้าเป็นศูนย์กลางมากขึ้นเนื่องจากปัญหาที่เน้นโดยผู้ชายมีแนวโน้มทางจิตวิทยาและอาจสร้างขึ้นโดยสื่อลามก ใช้.


การเลิกบุหรี่มีผลต่อการตั้งค่าอย่างไร (2016) [ผลการศึกษาเบื้องต้น] - ข้อความที่ตัดตอนมาจากบทสรุป:

ผลลัพธ์ของคลื่นลูกแรก - การค้นพบหลัก

  1. ความยาวของผู้เข้าร่วมแนวยาวที่สุดที่ดำเนินการก่อนที่จะมีส่วนร่วมในการสำรวจมีความสัมพันธ์กับการตั้งค่าเวลา การสำรวจครั้งที่สองจะตอบคำถามหากการงดออกเสียงนานขึ้นทำให้ผู้เข้าร่วมสามารถชะลอการให้รางวัลได้มากขึ้นหรือหากผู้ป่วยที่เข้าร่วมมีแนวโน้มที่จะทำงานเป็นเส้นยาวขึ้น
  2. การเลิกบุหรี่เป็นเวลานานอาจทำให้เกิดความเกลียดชังน้อยลง (ซึ่งเป็นเรื่องดี) การสำรวจครั้งที่สองจะให้หลักฐานสุดท้าย
  3. บุคลิกภาพมีความสัมพันธ์กับความยาวของเส้น คลื่นลูกที่สองจะเปิดเผยว่าการเลิกบุหรี่มีผลต่อบุคลิกภาพหรือหากบุคลิกภาพสามารถอธิบายความผันแปรของความยาวของริ้วรอยได้

ผลลัพธ์ของคลื่นลูกที่สอง - การค้นพบหลัก

  1. การละเว้นจากสื่อลามกและการสำเร็จความใคร่ด้วยตนเองช่วยเพิ่มความสามารถในการชะลอการให้รางวัล
  2. การมีส่วนร่วมในช่วงเวลาของการเลิกบุหรี่ทำให้คนเต็มใจที่จะรับความเสี่ยงมากขึ้น
  3. การเลิกบุหรี่ทำให้ผู้คนเห็นแก่ผู้อื่นมากขึ้น
  4. การเลิกบุหรี่ทำให้ผู้คนที่มีความเป็นคนนอกคอกมากขึ้นมีความขยันขันแข็งและมีอาการทางประสาทน้อยลง

ความรักที่ไม่สามารถคงอยู่ได้: การใช้สื่อลามกและความมุ่งมั่นที่อ่อนแอต่อคู่รักที่รัก (2012)

อาสาสมัครงดใช้สื่อลามก (เฉพาะ 3 สัปดาห์) เมื่อเปรียบเทียบทั้งสองกลุ่มผู้ที่ยังใช้สื่อลามกรายงานระดับความมุ่งมั่นต่ำกว่าผู้มีส่วนร่วมในการควบคุม อาจเกิดอะไรขึ้นหากพวกเขางดใช้งาน 3 เดือนแทนที่จะเป็น 3 สัปดาห์ ข้อความที่ตัดตอนมา:

เราตรวจสอบว่าการบริโภคสื่อลามกส่งผลกระทบต่อความสัมพันธ์ที่โรแมนติกหรือไม่โดยการคาดหวังว่าการบริโภคสื่อลามกในระดับที่สูงขึ้นจะสอดคล้องกับความมุ่งมั่นที่ลดลงในความสัมพันธ์โรแมนติกของคนหนุ่มสาว

ศึกษา 1 (n = 367) พบว่าการบริโภคสื่อลามกที่สูงกว่านั้นสัมพันธ์กับความมุ่งมั่นที่ลดลงและ

ศึกษา 2 (n = 34) จำลองการค้นพบนี้โดยใช้ข้อมูลเชิงสังเกต

[และใน] การศึกษา 3 (n = 20) ผู้เข้าร่วมถูกสุ่มให้งดเว้นจากการดูภาพอนาจารหรืองานควบคุมตนเอง ผู้ที่ยังใช้สื่อลามกรายงานระดับความมุ่งมั่นต่ำกว่าผู้เข้าร่วมการควบคุม

การแทรกแซงได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพในการลดหรือกำจัดการบริโภคสื่อลามกในช่วงระยะเวลาของการศึกษาสามสัปดาห์ แต่ก็ไม่ได้ขัดขวางผู้เข้าร่วมที่ควบคุมการบริโภคต่อไป สมมติฐานของเราได้รับการสนับสนุนเนื่องจากผู้เข้าร่วมในสภาพการบริโภคสื่อลามกรายงานว่ามีความมุ่งมั่นลดลงอย่างมากเมื่อเทียบกับผู้เข้าร่วมในการงดใช้สื่อลามก


การแลกเงินรางวัลสำหรับความสุขในปัจจุบัน: การบริโภคภาพอนาจารและการลดเวลาล่าช้า (2015)

บทนำของกระดาษ:

สื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตเป็นอุตสาหกรรมที่มีมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ซึ่งสามารถเข้าถึงได้มากขึ้นเรื่อย ๆ การลดราคาล่าช้าหมายถึงการลดมูลค่ารางวัลที่ใหญ่กว่าในภายหลังเพื่อให้ได้รับรางวัลที่น้อยลงและทันทีมากขึ้น ความแปลกใหม่และความเป็นอันดับหนึ่งของสิ่งเร้าทางเพศอย่างต่อเนื่องเนื่องจากผลตอบแทนจากธรรมชาติที่แข็งแกร่งโดยเฉพาะทำให้สื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตเป็นตัวกระตุ้นระบบการให้รางวัลของสมองโดยเฉพาะจึงมีผลต่อกระบวนการตัดสินใจ จากการศึกษาทางทฤษฎีของจิตวิทยาวิวัฒนาการและเศรษฐศาสตร์ประสาทการศึกษาสองชิ้นได้ทดสอบสมมติฐานที่ว่าการบริโภคสื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตจะเกี่ยวข้องกับการลดอัตราล่าช้าที่สูงขึ้น

การศึกษา 1 ใช้การออกแบบตามยาว ผู้เข้าร่วมทำแบบสอบถามใช้สื่อลามกและงานลดราคาล่าช้าที่ Time 1 จากนั้นอีกสี่สัปดาห์ต่อมา ผู้เข้าร่วมรายงานการใช้สื่อลามกเริ่มต้นที่สูงขึ้นแสดงให้เห็นถึงอัตราการลดความล่าช้าที่สูงขึ้นที่ Time 2 ควบคุมการลดความล่าช้าเริ่มต้น

ศึกษา 2 ที่ทดสอบแล้วสำหรับสาเหตุด้วยการออกแบบการทดลอง ผู้เข้าร่วมถูกสุ่มให้งดอาหารที่พวกเขาชื่นชอบหรือสื่อลามกเป็นเวลาสามสัปดาห์ ผู้เข้าร่วมที่งดใช้สื่อลามกแสดงให้เห็นถึงการลดความล่าช้าที่ต่ำกว่าผู้เข้าร่วมที่งดอาหารที่ตนโปรดปราน ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าสื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตเป็นรางวัลทางเพศที่มีส่วนช่วยให้ลดการให้ส่วนลดแตกต่างจากของรางวัลตามธรรมชาติอื่น ๆ ความหมายเชิงทฤษฎีและทางคลินิกของการศึกษาเหล่านี้จะถูกเน้น

กระดาษนี้มี การศึกษาระยะยาวสองเรื่องเพื่อตรวจสอบผลกระทบของสื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตที่มีต่อ“ การลดราคาล่าช้า” การลดราคาล่าช้าเกิดขึ้นเมื่อผู้คนเลือกสิบดอลลาร์ ตอนนี้ มากกว่า 20 ดอลลาร์ต่อสัปดาห์ ไม่สามารถชะลอความพึงพอใจในทันทีเพื่อรับรางวัลที่มีค่ามากขึ้นในอนาคต

คิดว่ามีชื่อเสียง การทดลองขนมหวานสแตนฟอร์ดที่บอกว่า 4 และ 5 ปีหากพวกเขากินขนมหวานหนึ่งชิ้นล่าช้าในขณะที่นักวิจัยก้าวออกมาพวกเขาจะได้รับรางวัลขนมหวานชิ้นที่สองเมื่อนักวิจัยกลับมา ดูตลกนี้ วิดีโอของเด็ก ๆ ดิ้นรนกับทางเลือกนี้

พื้นที่ การศึกษาครั้งแรก (อายุเฉลี่ย 20 ปี) สื่อลามกที่สัมพันธ์กันใช้กับคะแนนของพวกเขาในภารกิจความพึงพอใจที่ล่าช้า ผลลัพธ์:

ยิ่งภาพอนาจารที่ผู้เข้าร่วมบริโภคบริโภคมากขึ้นเท่าไหร่พวกเขาก็เห็นรางวัลในอนาคตว่ามีค่าน้อยกว่าของรางวัลทันทีแม้ว่าผลตอบแทนในอนาคตจะมีมูลค่ามากกว่าอคติ

กล่าวอย่างง่ายๆคือการใช้สื่อลามกเพิ่มขึ้นมีความสัมพันธ์กับความสามารถน้อยกว่าในการชะลอความพึงพอใจสำหรับรางวัลใหญ่ในอนาคต ในส่วนที่สองของการวิจัยครั้งนี้นักวิจัยประเมินว่าอาสาสมัครล่าช้าในการลดราคา 4 ในสัปดาห์ต่อมาและมีความสัมพันธ์กับการใช้สื่อลามกของพวกเขา

ผลลัพธ์เหล่านี้บ่งชี้ว่า การเปิดรับอย่างต่อเนื่องเพื่อความพึงพอใจทันทีของสื่อลามกที่เกี่ยวข้องกับการลดความล่าช้าที่สูงขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป

การใช้สื่อลามกอย่างต่อเนื่องส่งผลให้ มากขึ้น การลดราคาล่าช้า 4 ในสัปดาห์ต่อมา สิ่งนี้ชี้ให้เห็นอย่างมากว่าการใช้สื่อลามกทำให้ความสามารถในการชะลอการชะลอความพอใจมากกว่าการไม่สามารถชะลอความพึงพอใจที่นำไปสู่การใช้สื่อลามก การศึกษาครั้งที่สองขับรถกลับบ้านนี้

A การศึกษาที่สอง (มัธยฐานอายุ 19) ดำเนินการเพื่อประเมินว่ามีการใช้สื่อลามกหรือไม่ สาเหตุที่ การลดราคาล่าช้าหรือไม่สามารถชะลอความพึงพอใจได้ นักวิจัยแบ่งออกเป็น ผู้ใช้สื่อลามกในปัจจุบัน ออกเป็นสองกลุ่ม:

  1. กลุ่มหนึ่งงดใช้สื่อลามกเป็นเวลา 3 สัปดาห์
  2. กลุ่มที่สองงดอาหารที่พวกเขาโปรดปรานเป็นเวลา 3 สัปดาห์

ผู้เข้าร่วมทุกคนบอกว่าการศึกษาเกี่ยวกับการควบคุมตนเองและพวกเขาได้รับการสุ่มเลือกให้งดกิจกรรมที่ได้รับมอบหมาย

ส่วนที่ฉลาดก็คือนักวิจัยให้กลุ่มที่สองของผู้ใช้สื่อลามกละเว้นจากการกินอาหารโปรดของพวกเขา สิ่งนี้ทำให้มั่นใจได้ว่า 1) ทุกวิชาที่มีส่วนร่วมในภารกิจการควบคุมตนเองและ 2) การใช้สื่อลามกของกลุ่มที่สองไม่ได้รับผลกระทบ

ในตอนท้ายของ 3 สัปดาห์ผู้เข้าร่วมมีส่วนร่วมในภารกิจเพื่อประเมินการลดราคาล่าช้า อนึ่งในขณะที่“ กลุ่มงดเว้นสื่อลามก” ดูสื่อลามกน้อยกว่า“ ผู้งดเว้นอาหารที่ชื่นชอบ” มากที่สุด ไม่งดเว้น จากการดูสื่อลามก ผลลัพธ์ที่ได้:

ตามที่คาดการณ์ไว้ ผู้เข้าร่วมที่ใช้การควบคุมตนเองมากกว่าความปรารถนาที่จะบริโภคสื่อลามกเลือกเปอร์เซ็นต์ที่สูงกว่าของรางวัลที่ใหญ่กว่าในภายหลัง เมื่อเทียบกับผู้เข้าร่วมที่ออกแรงควบคุมตัวเองมากกว่าการบริโภคอาหาร

กลุ่มที่ลดการดูสื่อลามกเป็นเวลา 3 สัปดาห์มีการลดราคาล่าช้าน้อยกว่ากลุ่มที่งดอาหารโปรด พูดง่ายๆการละเว้นจากสื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตช่วยเพิ่มความสามารถของผู้ใช้สื่อลามกในการชะลอความพึงพอใจ จากการศึกษา:

ดังนั้นการสร้างผลการศึกษาระยะยาวของ Study 1 เราแสดงให้เห็นว่าการบริโภคสื่อลามกอย่างต่อเนื่องนั้นมีสาเหตุมาจากการลดอัตราความล่าช้าที่สูงขึ้น การออกกำลังกายควบคุมตนเองในโดเมนทางเพศมีผลต่อการลดความล่าช้าในการออกกำลังกายมากกว่าการควบคุมตนเองเหนือความอยากอาหารที่ให้ผลตอบแทนทางร่างกายอื่น ๆ (เช่นการรับประทานอาหารที่ชื่นชอบ)

สิ่งที่ได้รับ:

  1. มันไม่ได้ใช้การควบคุมตนเองที่เพิ่มความสามารถในการชะลอความพึงพอใจ การลดการใช้สื่อลามกเป็นปัจจัยสำคัญ
  2. สื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตเป็นสิ่งกระตุ้นที่ไม่เหมือนใคร
  3. การใช้สื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตแม้ในผู้ที่ไม่ได้เสพติดก็มีผลกระทบระยะยาว

อะไรสำคัญมากเกี่ยวกับการลดราคาล่าช้า (ความสามารถในการชะลอความพึงพอใจ)? การลดราคาล่าช้าเชื่อมโยงกับการใช้สารเสพติดการพนันมากเกินไปพฤติกรรมทางเพศที่เสี่ยงและการติดอินเทอร์เน็ต

ย้อนกลับไปที่“ การทดลองขนมหวาน” ในปี 1972: นักวิจัยรายงานว่าเด็ก ๆ ที่เต็มใจที่จะชะลอความพึงพอใจและรอที่จะได้รับขนมมาร์ชเมลโล่ครั้งที่สองนั้นมีคะแนน SAT (ความถนัด) สูงขึ้นระดับการใช้สารเสพติดลดลงโอกาสที่จะเป็นโรคอ้วนลดลงการตอบสนองที่ดีขึ้น ความเครียดทักษะทางสังคมที่ดีขึ้นตามที่พ่อแม่รายงานและโดยทั่วไปคะแนนที่ดีขึ้นในช่วงของมาตรการชีวิตอื่น ๆ (การศึกษาติดตามผล โปรดคลิกที่นี่เพื่ออ่านรายละเอียดเพิ่มเติม, โปรดคลิกที่นี่เพื่ออ่านรายละเอียดเพิ่มเติมและ โปรดคลิกที่นี่เพื่ออ่านรายละเอียดเพิ่มเติม) ความสามารถในการชะลอความพึงพอใจเป็นสิ่งสำคัญสำหรับความสำเร็จในชีวิต

การศึกษาสื่อลามกนี้ทำให้ทุกอย่างอยู่ในหัว ในขณะที่การศึกษาเกี่ยวกับขนมหวานชี้ให้เห็นถึงความสามารถในการชะลอความพึงพอใจเป็นลักษณะที่เปลี่ยนแปลงไม่ได้ แต่การศึกษานี้แสดงให้เห็นว่ามันลื่นไหลในระดับหนึ่ง การค้นพบที่น่าแปลกใจคือการออกกำลังกายไม่ได้เป็นปัจจัยสำคัญ สื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตใช้ความสามารถของอาสาสมัครที่ได้รับผลกระทบเพื่อชะลอความพึงพอใจ จากการศึกษา:

“ ผลลัพธ์ของเรายังสนับสนุนการค้นพบว่าความแตกต่างของการลดราคาล่าช้าส่วนใหญ่เกิดจากพฤติกรรมมากกว่าความบกพร่องทางพันธุกรรม”

ดังนั้น

“ ในขณะที่ความบกพร่องทางพัฒนาการและทางชีววิทยาอาจมีบทบาทสำคัญในแนวโน้มการลดราคาและแรงกระตุ้นทั้งพฤติกรรมและลักษณะของสิ่งเร้าและรางวัลก็มีส่วนในการพัฒนาแนวโน้มดังกล่าวเช่นกัน”

ประเด็นสำคัญสองประการ: 1) ผู้เข้าร่วมไม่ได้ขอให้ละเว้นจากการช่วยตัวเองหรือมีเพศสัมพันธ์ - เฉพาะสื่อลามกและ 2) ผู้เข้าร่วมไม่ได้ใช้สื่อลามกหรือผู้เสพติด ผลการวิจัยแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าสื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตมีเอกลักษณ์และทรงพลัง แรงกระตุ้นเหนือธรรมชาติความสามารถในการเปลี่ยนแปลงสิ่งที่นักวิจัยแม้ว่าเป็นลักษณะโดยธรรมชาติ จากการศึกษา:

“ สื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตเป็นรางวัลทางเพศที่มีส่วนช่วยในการชะลอการลดราคาต่างจากรางวัลธรรมชาติอื่น ๆ แม้ว่าการใช้งานจะไม่เป็นการบังคับหรือเสพติดก็ตาม งานวิจัยนี้มีส่วนช่วยสำคัญโดยแสดงให้เห็นว่าผลกระทบนั้นเกินกว่าการปลุกเร้าอารมณ์ชั่วครั้งชั่วคราว”

As รีบูตหลายพันคน [ผู้ใช้สื่อลามกที่ทดลองเลิกใช้สื่อลามก] เปิดเผยว่าการใช้สื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตอาจส่งผลกระทบมากกว่าเรื่องเพศของคน ๆ หนึ่ง จากข้อสรุปของการศึกษา:

“ การบริโภคภาพอนาจารอาจทำให้เกิดความพึงพอใจทางเพศในทันที แต่อาจมีผลกระทบที่ก้าวข้ามและส่งผลกระทบต่อชีวิตของบุคคลอื่นโดยเฉพาะความสัมพันธ์ ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญในการรักษาภาพลามกอนาจารเป็นสิ่งเร้าที่เป็นเอกลักษณ์ในการให้รางวัลการกระตุ้นและการศึกษาเรื่องการเสพติด".

การศึกษายังประกอบด้วยการอภิปรายที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับบทบาทของโดปามีนและพฤติกรรมที่ขับเคลื่อนด้วยคิว นอกจากนี้ยังมีงานวิจัยจำนวนมากว่าเหตุใดตัวชี้นำทางเพศและตัวชี้นำทางอินเทอร์เน็ต (ความแปลกใหม่อย่างต่อเนื่อง) จึงต้องได้รับการพิจารณาเป็นพิเศษ ตามวิวัฒนาการแล้วข้อได้เปรียบในการอยู่รอดของการชะลอการลดราคาสิ่งเร้าทางเพศคือการกระตุ้นให้สัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม '' ได้รับมันในขณะที่การรับเป็นสิ่งที่ดี "จึงประสบความสำเร็จในการถ่ายทอดยีนของพวกมัน

ตามที่นักวิจัยกล่าวว่า

“ การใช้ภาพอนาจารในตัวเองอาจเป็นกิจกรรมที่ไม่เป็นอันตราย แต่จากสิ่งที่เรารู้เกี่ยวกับระบบการให้รางวัลและการมีเพศสัมพันธ์เป็นรางวัลตามธรรมชาติและการกระตุ้นอวัยวะภายในก็มีโอกาสที่จะกลายเป็นสิ่งที่บีบบังคับหรือเสพติดได้เช่นกัน”

นักวิจัยคาดการณ์ว่าการบริโภคสื่อลามกจะเพิ่มแรงกระตุ้นด้วยเหตุผล 3:

  1. การกระตุ้นทางเพศนั้นมีพลังอย่างมากและเกี่ยวข้องกับการกระตุ้นในงานวิจัยที่ผ่านมา
  2. การใช้ภาพอนาจารเป็นการทดแทนที่ง่ายสำหรับการเผชิญหน้าจริงสามารถกลายเป็นนิสัยและผู้ใช้สามารถปรับเงื่อนไขให้รู้สึกพึงพอใจได้ทันที
  3. ความแปลกใหม่ของอินเทอร์เน็ตอย่างต่อเนื่องสามารถนำไปสู่การกระตุ้นซ้ำ ๆ และทำให้เกิดความเคยชิน (การตอบสนองลดลงขับรถจำเป็นต้องกระตุ้นเพิ่มเติม)

ท้ายที่สุดเนื่องจากวิชาส่วนใหญ่ยังอยู่ในช่วงวัยรุ่นจึงมีการอภิปรายสั้น ๆ ว่าวัยรุ่นอาจเป็นอย่างไร มีความเสี่ยงเป็นพิเศษ ถึงผลกระทบของสื่อลามกทางอินเทอร์เน็ต

“ สำหรับกลุ่มตัวอย่างในปัจจุบันของนักศึกษา (อายุเฉลี่ย 19 และ 20 ปี) สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าในทางชีววิทยาวัยรุ่นจะขยายไปถึงอายุประมาณ 25 ปีโดยวัยรุ่นจะแสดงความไวต่อรางวัลมากขึ้นและไม่เกลียดชังการบริโภคมากเกินไปทำให้พวกเขามีมากขึ้น อ่อนแอต่อการเสพติด”


ส่วน #2: การศึกษาระยะยาว:

 

การเปิดรับสื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตของเด็กวัยรุ่นตอนต้น: ความสัมพันธ์กับช่วงเวลาหลังหัวเลี้ยวหัวต่อการแสวงหาความรู้สึกและผลการเรียน (2014)

การใช้สื่อลามกเพิ่มขึ้นตามมาด้วยการลดลงของผลการเรียน ข้อความที่ตัดตอนมา:

การศึกษาแบบสองคลื่นนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อทดสอบรูปแบบบูรณาการในเด็กวัยรุ่นตอนต้น (Mean age = 14.10; N = 325) ที่ (a) อธิบายการเปิดรับสื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตโดยดูที่ความสัมพันธ์กับช่วงเวลา pubertal และการแสวงหาความรู้สึก ) สำรวจผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ของการเปิดรับสื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตเพื่อการศึกษา แบบจำลองเส้นทางการบูรณาการบ่งชี้ว่าช่วงเวลา pubertal และความรู้สึกแสวงหาการทำนายการใช้สื่อลามกทางอินเทอร์เน็ต เด็กผู้ชายที่อยู่ในระยะ pubertal ขั้นสูงและเด็กผู้ชายที่มีความรู้สึกสูงในการแสวงหาสื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตที่ใช้บ่อยขึ้น ยิ่งกว่านั้นการใช้สื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นก็ลดผลการเรียนของเด็กชายในอีกหกเดือนต่อมา การอภิปรายมุ่งเน้นไปที่ผลของรูปแบบบูรณาการนี้สำหรับการวิจัยในอนาคตเกี่ยวกับสื่อลามกทางอินเทอร์เน็ต


การได้รับสารจากวัยรุ่นต่อเนื้อหาทางอินเทอร์เน็ตที่ไม่เหมาะสมทางเพศและความพึงพอใจทางเพศ: การศึกษาระยะยาว (2009)

การศึกษาระยะยาว ข้อความที่ตัดตอนมา:

ระหว่างพฤษภาคม 2006 และพฤษภาคม 2007 เราได้ทำการสำรวจโดยใช้คลื่นสามคลื่นในวัยรุ่น 1,052 ชาวดัตช์ที่มีอายุ 13 – 20 การสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้าง เปิดเผยว่าการเปิดรับ SEIM ลดความพึงพอใจทางเพศของวัยรุ่นอย่างต่อเนื่อง ความพึงพอใจทางเพศลดลง (ใน Wave 2) เพิ่มการใช้ SEIM (ใน Wave 3). ผลของการเปิดรับ SEIM ต่อความพึงพอใจทางเพศไม่แตกต่างกันระหว่างวัยรุ่นชายและหญิง


การดูภาพอนาจารลดคุณภาพของชีวิตสมรสเมื่อเวลาผ่านไปหรือไม่ หลักฐานจากข้อมูลระยะยาว (2016)

การศึกษาระยะยาวครั้งแรกเกี่ยวกับภาพตัดขวางของคู่แต่งงาน พบผลเสียที่สำคัญของการใช้สื่อลามกต่อความพึงพอใจทางเพศและคุณภาพการแต่งงานเมื่อเวลาผ่านไป ข้อความที่ตัดตอนมา:

การศึกษาครั้งนี้เป็นครั้งแรกที่ดึงข้อมูลตัวแทนระยะยาวของประเทศ (2006-2012 Portraits of American Life Study) เพื่อทดสอบว่าสื่อลามกที่ใช้บ่อยครั้งส่งผลต่อคุณภาพชีวิตสมรสในภายหลังหรือไม่และผลกระทบนี้จะถูกควบคุมโดยเพศหรือไม่ โดยทั่วไปแล้ว บุคคลที่แต่งงานแล้วที่ดูสื่อลามกใน 2006 ดูรายงานคุณภาพการสมรสใน 2012 ลดลงอย่างมีนัยสำคัญสุทธิจากการควบคุมคุณภาพการสมรสก่อนหน้านี้และความสัมพันธ์ที่เกี่ยวข้อง. Pผลของ ornography ไม่ได้เป็นเพียงตัวแทนสำหรับความไม่พอใจในชีวิตทางเพศหรือการตัดสินใจในชีวิตสมรสในปี 2006 ในแง่ของอิทธิพลที่สำคัญความถี่ของการใช้สื่อลามกในปี 2006 เป็นตัวทำนายคุณภาพชีวิตสมรสที่แข็งแกร่งเป็นอันดับสองในปี 2012


จนถึงพรเรามีส่วนร่วมกันไหม? ผลระยะยาวของการใช้สื่อลามกที่มีต่อการหย่าร้าง, (2016)

การศึกษานี้ใช้ข้อมูลจากคณะสำรวจทางสังคมทั่วไปที่เป็นตัวแทนระดับประเทศที่รวบรวมจากผู้ใหญ่ชาวอเมริกันหลายพันคน ผู้ตอบถูกสัมภาษณ์สามครั้งเกี่ยวกับการใช้สื่อลามกและสถานภาพการสมรสทุกสองปีตั้งแต่ปี 2006-2010, 2008-2012 หรือ 2010-2014 ข้อความที่ตัดตอนมา:

การเริ่มใช้สื่อลามกระหว่างคลื่นสำรวจความเป็นไปได้ที่จะหย่าร้างกันเกือบสองเท่าในช่วงสำรวจถัดไปจาก 6 เปอร์เซ็นต์เป็น 11 เปอร์เซ็นต์และเพิ่มขึ้นเกือบสามเท่าสำหรับผู้หญิงจาก 6 เปอร์เซ็นต์เป็น 16 เปอร์เซ็นต์ ผลการศึกษาของเราแนะนำว่าการดูสื่อลามกภายใต้สภาพสังคมบางอย่างอาจมีผลเสียต่อความมั่นคงในชีวิตสมรส

นอกจากนี้นักวิจัยพบว่าระดับความสุขในชีวิตสมรสที่รายงานในเบื้องต้นของผู้ตอบแบบสอบถามมีบทบาทสำคัญในการกำหนดความสัมพันธ์ของสื่อลามกกับความน่าจะเป็นของการหย่าร้าง ในบรรดาผู้คนที่รายงานว่าพวกเขา "มีความสุขมาก" ในการแต่งงานของพวกเขาในคลื่นการสำรวจครั้งแรกการเริ่มมีผู้ชมสื่อลามกก่อนการสำรวจครั้งต่อไปมีความเกี่ยวข้องกับการเพิ่มขึ้นที่น่าสังเกต - จาก 3 เปอร์เซ็นต์เป็น 12 เปอร์เซ็นต์ - เนื่องจากมีโอกาสหย่าร้างในช่วงเวลา การสำรวจครั้งต่อไป


ภาพอนาจารของอินเทอร์เน็ตและคุณภาพความสัมพันธ์: การศึกษาระยะยาวของผลกระทบจากการปรับตัวของคู่นอน, ความพึงพอใจทางเพศและเนื้อหาทางอินเทอร์เน็ตที่ชัดเจนทางเพศของคู่สมรสใหม่ (2015)

ข้อความที่ตัดตอนมาจากการศึกษาระยะยาวนี้:

พื้นที่ ข้อมูลจากตัวอย่างของคู่บ่าวสาวจำนวนมากแสดงให้เห็นว่าการใช้ SEIM นั้นมีผลเชิงลบมากกว่าผลกระทบเชิงบวกสำหรับสามีและภรรยา ที่สำคัญการปรับตัวของสามีลดการใช้ SEIM เมื่อเวลาผ่านไปและการใช้ SEIM ลดลง นอกจากนี้ความพึงพอใจทางเพศในสามีมากขึ้นคาดการณ์ว่าการใช้ SEIM ของภรรยาจะลดลงในอีกหนึ่งปีต่อมาในขณะที่การใช้ SEIM ของภรรยาไม่ได้เปลี่ยนความพึงพอใจทางเพศของสามี


การใช้ภาพอนาจารและการแยกกันอยู่: หลักฐานจากข้อมูลแผงสองคลื่น (2017)

ข้อความที่ตัดตอนมาจากการศึกษาระยะยาวนี้:

บทความนี้ตรวจสอบว่าชาวอเมริกันที่แต่งงานแล้วที่ดูภาพลามกอนาจารใน 2006 ไม่ว่าจะอยู่ที่ใดหรือในความถี่ที่มากขึ้นมีแนวโน้มที่จะได้รับการแยกจากกันโดย 2012 การวิเคราะห์การถดถอยโลจิสติกแบบไบนารีแสดงให้เห็น ชาวอเมริกันที่แต่งงานแล้วที่ดูภาพอนาจารใน 2006 มีโอกาสมากกว่าสองเท่าที่คนที่ไม่ได้ดูภาพอนาจารจะได้รับการแบ่งแยกโดย 2012 แม้หลังจากควบคุมความสุขในชีวิตสมรสและความพึงพอใจทางเพศของ 2006 แล้วก็ตาม. อย่างไรก็ตามความสัมพันธ์ระหว่างความถี่ในการใช้สื่อลามกกับการแยกกันในชีวิตสมรสนั้นเป็นความโค้งทางเทคนิค ความน่าจะเป็นของการแยกสมรสโดย 2012 เพิ่มขึ้นด้วยภาพอนาจาร 2006 ที่ใช้ไปจนถึงจุดหนึ่งแล้วลดลงที่ความถี่สูงสุดในการใช้สื่อลามก


ผู้ใช้ภาพอนาจารมีแนวโน้มที่จะพบกับการเลิกราที่โรแมนติคมากขึ้นหรือไม่ หลักฐานจากข้อมูลระยะยาว (2017)

ข้อความที่ตัดตอนมาจากการศึกษาระยะยาวนี้:

การศึกษาครั้งนี้ตรวจสอบว่าคนอเมริกันที่ใช้สื่อลามกไม่ว่าจะทั้งหมดหรือนานกว่านั้นมีแนวโน้มที่จะรายงานว่ามีการเลิกราที่โรแมนติคเมื่อเวลาผ่านไป ข้อมูลระยะยาวถูกนำมาจากคลื่น 2006 และ 2012 ของภาพถ่ายบุคคลของการศึกษาชีวิตอเมริกัน การวิเคราะห์การถดถอยโลจิสติกไบนารีแสดงให้เห็นว่า คนอเมริกันที่ดูภาพอนาจารใน 2006 เกือบสองเท่าที่เป็นไปได้ว่าคนที่ไม่เคยดูภาพอนาจารเพื่อรายงานการล่มสลายที่โรแมนติคของ 2012 แม้หลังจากควบคุมปัจจัยที่เกี่ยวข้องเช่นสถานะความสัมพันธ์ 2006 และความสัมพันธ์ทางสังคมอื่น. ความสัมพันธ์นี้แข็งแกร่งกว่าผู้ชายมากกว่าผู้หญิงและชาวอเมริกันที่ไม่ได้แต่งงานมากกว่าคนอเมริกันที่แต่งงานแล้ว การวิเคราะห์ยังแสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์เชิงเส้นตรงระหว่างความถี่ที่คนอเมริกันดูสื่อลามกใน 2006 และโอกาสที่พวกเขาจะได้พบกับการล่มสลายของ 2012


ความสัมพันธ์ระหว่างการเปิดรับสื่อลามกออนไลน์ความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาและการอนุญาตทางเพศในวัยรุ่นจีนฮ่องกง: การศึกษาระยะยาวแบบสามคลื่น (2018)

การศึกษาระยะยาวพบว่าการใช้สื่อลามกเกี่ยวข้องกับภาวะซึมเศร้าความพึงพอใจในชีวิตต่ำและทัศนคติทางเพศที่ได้รับอนุญาต ข้อความที่ตัดตอนมา:

ตามการตั้งสมมติฐานการเปิดรับสื่อลามกออนไลน์ของวัยรุ่นสัมพันธ์กับอาการซึมเศร้าและสอดคล้องกับการศึกษาก่อนหน้า (เช่น Ma et al. 2018; Wolak et al. 2007) วัยรุ่นที่สัมผัสกับสื่อลามกออนไลน์โดยเจตนารายงานว่าอาการซึมเศร้าในระดับที่สูงขึ้น ผลลัพธ์เหล่านี้สอดคล้องกับการศึกษาที่ผ่านมาเกี่ยวกับผลกระทบด้านลบของการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีต่อความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาเช่นอาการซึมเศร้า (Nesi และ Prinstein 2015; Primack et al. 2017, Zhao et al. 2017) การเห็นคุณค่าในตนเอง (Apaolaza et al. 2013; Valkenburg et al. 2017) และความเหงา (Bonetti et al. 2010; Ma 2017) นอกจากนี้การศึกษานี้ให้การสนับสนุนเชิงประจักษ์สำหรับผลกระทบระยะยาวของการเปิดรับสื่อลามกออนไลน์โดยเจตนาต่อภาวะซึมเศร้าในช่วงเวลาหนึ่ง สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าการเปิดรับสื่อลามกออนไลน์โดยเจตนาในระยะเริ่มแรกอาจนำไปสู่อาการซึมเศร้าในช่วงวัยรุ่นตอนปลาย… ..

ความสัมพันธ์เชิงลบระหว่างความพึงพอใจในชีวิตและการเปิดรับสื่อลามกออนไลน์เป็นไปตามการศึกษาก่อนหน้า (ปีเตอร์และวาลเคนเบิร์ก 2006; Ma et al. 2018; Wolak et al. 2007) การศึกษาปัจจุบันแสดงให้เห็นว่าวัยรุ่นที่ไม่ค่อยพอใจในชีวิตของพวกเขาที่ Wave 2 อาจนำพวกเขาไปสู่การสัมผัสกับภาพลามกอนาจารทั้งสองประเภทที่ Wave 3

การศึกษาปัจจุบันแสดงให้เห็นถึงผลกระทบที่เกิดขึ้นพร้อมกันและระยะยาวของทัศนคติทางเพศที่ได้รับอนุญาตต่อการเปิดรับสื่อลามกออนไลน์ทั้งสองประเภท ตามที่คาดไว้จากการวิจัยก่อนหน้านี้ (Lo และ Wei 2006; Brown และ L'Engle 2009; Peter และ Valkenburg 2006) วัยรุ่นที่ยอมให้มีเพศสัมพันธ์รายงานระดับการสัมผัสสื่อลามกออนไลน์ทั้งสองประเภทที่สูงขึ้น


ส่วน #3: การเปิดรับสื่อลามกทดลอง:

 

ผลของความสุขที่มีต่อการรับรู้สุนทรียศาสตร์ของชายหนุ่มที่เป็นหุ้นส่วนทางเพศหญิง (1984)

ข้อความที่ตัดตอนมา:

นักศึกษาระดับปริญญาตรีชายได้สัมผัสกับ (a) ฉากธรรมชาติหรือ (b) สวยงามเทียบกับ (c) ผู้หญิงที่ไม่น่าสนใจในสถานการณ์ที่ล่อลวงทางเพศ หลังจากนั้นพวกเขาประเมินความดึงดูดใจทางเพศของเพื่อนสาวและประเมินความพึงพอใจที่มีต่อคู่ของพวกเขา ในรูปแบบรูปภาพของรูปทรงที่น่าดึงดูดทางร่างกายของการแบนผ่านเต้านมและสะโพกที่สูงเกินไปการเปิดรับหญิงที่สวยงามก่อนหน้านี้มีแนวโน้มที่จะระงับการอุทธรณ์ของเพื่อนในขณะที่การสัมผัสกับผู้หญิงที่ไม่น่าสนใจก่อนหน้ามีแนวโน้มที่จะเพิ่มประสิทธิภาพ หลังจากสัมผัสกับผู้หญิงที่สวยงามแล้วค่าความงามของเพื่อนก็ลดลงต่ำกว่าที่ประเมินไว้อย่างมีนัยสำคัญหลังจากสัมผัสกับผู้หญิงที่ไม่น่าสนใจ ค่านี้ถือว่าเป็นตำแหน่งกลางหลังจากการเปิดรับการควบคุม อย่างไรก็ตามการเปลี่ยนแปลงความสวยงามของคู่สมรสไม่สอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงความพึงพอใจที่มีต่อเพื่อน


ผลของการใช้สื่อลามกที่ยาวนานต่อค่านิยมครอบครัว (1988)

ข้อความที่ตัดตอนมา:

นักเรียนชายและนักเรียนหญิงและนักเรียนที่ไม่ได้สัมผัสกับวิดีโอเทปมีเนื้อหาลามกอนาจารทั่วไปหรือเนื้อหาที่ไม่เป็นพิษเป็นภัย การเปิดรับแสงอยู่ในเซสชันรายชั่วโมงในหกสัปดาห์ติดต่อกัน ในสัปดาห์ที่เจ็ดอาสาสมัครเข้าร่วมการศึกษาที่ไม่เกี่ยวข้องกับสถาบันทางสังคมและความพึงพอใจส่วนตัว การสมรสการอยู่ร่วมกันและประเด็นที่เกี่ยวข้องได้รับการพิจารณาจากแบบสอบถามค่านิยมแห่งการแต่งงานที่สร้างขึ้นโดยเฉพาะ ผลการวิจัยพบว่ามีผลกระทบต่อการบริโภคสื่อลามก

การเปิดเผยได้รับการกระตุ้นในหมู่สิ่งอื่น ๆ การยอมรับมากขึ้นของเพศก่อนและนอกสมรสและความอดทนมากขึ้นของการเข้าถึงทางเพศ nonexclusive เพื่อคู่ค้าที่ใกล้ชิด มันเพิ่มความเชื่อที่ว่าสำส่อนชายและหญิงเป็นธรรมชาติและการปราบปรามของความโน้มเอียงทางเพศทำให้เกิดความเสี่ยงต่อสุขภาพ การเปิดเผยลดการประเมินการแต่งงานทำให้สถาบันนี้มีความสำคัญน้อยลงและมีศักยภาพน้อยลงในอนาคต การเปิดเผยยังช่วยลดความปรารถนาที่จะมีลูกและส่งเสริมการยอมรับการปกครองของชายและทาสหญิง ด้วยข้อยกเว้นเล็กน้อยผลกระทบเหล่านี้มีความเหมือนกันสำหรับผู้ตอบแบบสอบถามชายและหญิงเช่นเดียวกับนักเรียนและนักศึกษา


ผลกระทบของสื่อลามกต่อความพึงพอใจทางเพศ (1988)

ข้อความที่ตัดตอนมา:

นักเรียนชายและนักเรียนหญิงและนักเรียนที่ไม่ได้สัมผัสกับวิดีโอเทปมีเนื้อหาลามกอนาจารทั่วไปหรือเนื้อหาที่ไม่เป็นพิษเป็นภัย การเปิดรับแสงอยู่ในเซสชันรายชั่วโมงในหกสัปดาห์ติดต่อกัน ในสัปดาห์ที่เจ็ดอาสาสมัครเข้าร่วมการศึกษาที่ไม่เกี่ยวข้องกับสถาบันทางสังคมและความพึงพอใจส่วนตัว [การใช้สื่อลามก] ส่งผลกระทบอย่างมากต่อการประเมินตนเองเกี่ยวกับประสบการณ์ทางเพศ หลังจากการบริโภคสื่อลามกผู้เข้าร่วมการวิจัยมีความพึงพอใจน้อยกว่ากับคู่หูที่ใกล้ชิดของพวกเขา - โดยเฉพาะกับความรักของคู่ค้าเหล่านี้ลักษณะทางกายภาพความอยากรู้ทางเพศ นอกจากนี้อาสาสมัครที่ได้รับมอบหมายยังเพิ่มความสำคัญกับเรื่องเพศ เหล่านี้ ผลกระทบมีความสม่ำเสมอในเพศและประชากร


อิทธิพลของความสุขที่ได้รับความนิยมในการตัดสินของคนแปลกหน้าและเพื่อน (1989)

ข้อความที่ตัดตอนมา:

ในการทดลอง 2 กลุ่มตัวอย่างเพศชายและเพศหญิงมีเพศสัมพันธ์ทางเพศ ในการศึกษาครั้งที่สองมีปฏิสัมพันธ์ของเรื่องเพศกับสภาพการกระตุ้นต่อการจัดอันดับความสนใจทางเพศ ผลการลดลงของการเปิดรับแสงกลางภาพจะพบได้เฉพาะกับตัวแบบชายที่สัมผัสกับเปลือยหญิงเท่านั้น เพศผู้ที่พบ เพลย์บอย- centerfolds ประเภทที่น่าพอใจมากขึ้นจัดอันดับตัวเองเป็นน้อยในความรักกับภรรยาของพวกเขา


การประมวลผลภาพอนาจารขัดขวางประสิทธิภาพการทำงานของหน่วยความจำ (2013)

นักวิทยาศาสตร์ชาวเยอรมันได้ค้นพบว่า ความสุขทางอินเทอร์เน็ตสามารถลดหน่วยความจำในการทำงานได้. ในการทดสอบภาพอนาจารนี้บุคคลที่มีสุขภาพดี 28 ทำงานหน่วยความจำในการทำงานโดยใช้ 4 ชุดรูปภาพที่แตกต่างกันซึ่งหนึ่งในนั้นคือภาพอนาจาร ผู้เข้าร่วมยังให้คะแนนภาพลามกอนาจารเกี่ยวกับการเร้าอารมณ์ทางเพศและการช่วยตัวเองด้วยความเร่งด่วนก่อนและหลังการนำเสนอภาพลามก ผลการวิจัยพบว่าหน่วยความจำในการทำงานนั้นแย่ที่สุดในระหว่างการรับชมสื่อลามก

หน่วยความจำทำงาน คือความสามารถในการจดจำข้อมูลในขณะที่ใช้เพื่อทำงานหรือจัดการกับความท้าทาย ตัวอย่างเช่นความสามารถในการเล่นกลข้อมูลต่างๆในขณะที่คุณทำโจทย์คณิตศาสตร์หรือทำให้ตัวละครตรงขณะที่คุณอ่านเรื่องราว ช่วยให้คุณยึดเป้าหมายไว้ในใจต่อต้านสิ่งรบกวนและยับยั้งทางเลือกที่หุนหันพลันแล่นดังนั้นการเรียนรู้และการวางแผนจึงสำคัญมาก การค้นพบการวิจัยที่สอดคล้องกันคือตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดขัดขวางความจำในการทำงาน ที่น่าสนใจคือผู้ติดสุราที่เข้ารับการฝึกอบรมหนึ่งเดือนเพื่อปรับปรุงความจำในการทำงานพบว่าการดื่มแอลกอฮอล์ลดลงและคะแนนความจำในการทำงานดีขึ้น กล่าวอีกนัยหนึ่งการปรับปรุงหน่วยความจำในการทำงานดูเหมือนจะ เสริมสร้างการควบคุมแรงกระตุ้น. ข้อความที่ตัดตอนมา:

บุคคลบางคนรายงานปัญหาระหว่างและหลังการสู้รบทางเพศทางอินเทอร์เน็ตเช่นการนอนหลับที่หายไปและการนัดหมายที่ลืมซึ่งเกี่ยวข้องกับผลกระทบในแง่ลบในชีวิต กลไกหนึ่งที่อาจนำไปสู่ปัญหาเหล่านี้คือความตื่นตัวทางเพศระหว่างเพศทางอินเทอร์เน็ตอาจขัดขวางความสามารถในการทำงานของหน่วยความจำ (WM) ทำให้เกิดการละเลยข้อมูลด้านสิ่งแวดล้อมที่เกี่ยวข้องและการตัดสินใจที่ไม่เหมาะสม ผลลัพธ์พบว่าประสิทธิภาพ WM แย่ลงในภาพที่มีภาพลามกอนาจารของงาน 4-back เมื่อเทียบกับเงื่อนไขภาพที่เหลืออยู่สามภาพ ผลการวิจัยถูกกล่าวถึงเกี่ยวกับการเสพติดทางอินเทอร์เน็ตเนื่องจากการแทรกแซงของ WM โดยตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดเป็นที่รู้จักกันดีจากการพึ่งพาสารเสพติด


การประมวลผลภาพทางเพศรบกวนการตัดสินใจภายใต้ความคลุมเครือ (2013)

การศึกษาพบว่าการดูภาพอนาจารรบกวนการตัดสินใจระหว่างการทดสอบความรู้ความเข้าใจที่เป็นมาตรฐาน สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าสื่อลามกอาจส่งผลต่อการทำงานของผู้บริหารซึ่งเป็นชุดทักษะทางจิตที่ช่วยให้คุณทำสิ่งต่างๆให้ลุล่วง ทักษะเหล่านี้ถูกควบคุมโดยพื้นที่ของสมองที่เรียกว่า prefrontal cortex ข้อความที่ตัดตอนมา:

ประสิทธิภาพในการตัดสินใจยิ่งแย่ลงเมื่อภาพทางเพศสัมพันธ์กับดาดฟ้าที่เสียเปรียบเมื่อเทียบกับประสิทธิภาพเมื่อภาพทางเพศเชื่อมโยงกับชั้นที่เป็นประโยชน์ การกระตุ้นทางเพศแบบอัตนัยช่วยลดความสัมพันธ์ระหว่างสภาพงานและประสิทธิภาพในการตัดสินใจ การศึกษาครั้งนี้เน้นย้ำว่าการกระตุ้นทางเพศรบกวนการตัดสินใจซึ่งอาจอธิบายได้ว่าเหตุใดบุคคลบางคนอาจประสบผลในทางลบในบริบทของการใช้งานในโลกไซเบอร์


การติดขัดกับสื่อลามก การใช้มากเกินไปหรือละเลยของตัวชี้นำ cybersex ในสถานการณ์มัลติทาสกิ้งเกี่ยวข้องกับอาการของการติดยาเสพติด cybersex (2015)

อาสาสมัครที่มีแนวโน้มสูงขึ้นต่อการติดยาเสพติดสื่อลามกทำหน้าที่บริหารงานได้ไม่ดีนัก (ซึ่งอยู่ภายใต้การอุปถัมภ์ของเยื่อหุ้มสมอง prefrontal) ข้อความที่ตัดตอนมาไม่กี่:

เราตรวจสอบว่าแนวโน้มการติดยาเสพติดไซเบอร์นั้นเกี่ยวข้องกับปัญหาในการพยายามควบคุมการรับรู้ในสถานการณ์แบบมัลติทาสกิ้งที่เกี่ยวข้องกับภาพลามกอนาจารหรือไม่ เราใช้กระบวนทัศน์แบบมัลติทาสกิ้งที่ผู้เข้าร่วมมีเป้าหมายชัดเจนในการทำงานในปริมาณที่เท่ากันกับสื่อที่เป็นกลางและลามกอนาจาร [และ] เราพบว่าผู้เข้าร่วมที่รายงานแนวโน้มการติดยาเสพติดไซเบอร์นั้นเบี่ยงเบนความสนใจจากเป้าหมายนี้


หน้าที่ของผู้บริหารทางเพศและชายที่ไม่ได้รับคำสั่งทางเพศก่อนและหลังการดูวิดีโอเร้าอารมณ์ (Messina et al., 2017)

การเปิดรับสื่อลามกส่งผลต่อการทำงานของผู้บริหารในผู้ชายที่มี“ พฤติกรรมทางเพศที่บีบบังคับ” แต่ไม่ใช่การควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ การทำงานของผู้บริหารที่แย่กว่าเมื่อสัมผัสกับตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดเป็นจุดเด่นของความผิดปกติของสาร (บ่งชี้ทั้งสองอย่าง วงจร prefrontal เปลี่ยนแปลง และ แพ) ข้อความที่ตัดตอนมา:

การค้นพบนี้แสดงให้เห็นถึงความยืดหยุ่นในการรับรู้ความสามารถในการเรียนรู้หลังจากการกระตุ้นทางเพศด้วยการควบคุมเมื่อเทียบกับผู้ที่มีส่วนร่วมทางเพศ ข้อมูลเหล่านี้สนับสนุนแนวคิดที่ว่าผู้ชายที่มีพฤติกรรมทางเพศไม่ได้ใช้ประโยชน์จากผลการเรียนรู้ที่เป็นไปได้จากประสบการณ์ซึ่งอาจส่งผลให้มีการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมที่ดีขึ้น นอกจากนี้ยังสามารถเข้าใจได้ว่าเป็นการขาดผลจากการเรียนรู้ของกลุ่มบังคับทางเพศเมื่อมีการกระตุ้นทางเพศคล้ายคลึงกับสิ่งที่เกิดขึ้นในวัฏจักรของการเสพติดทางเพศซึ่งเริ่มจากการรับรู้ความรู้สึกทางเพศที่เพิ่มขึ้นตามด้วยการเปิดใช้งานทางเพศ สคริปต์และการสำเร็จความใคร่มักเกี่ยวข้องกับการเสี่ยงกับสถานการณ์


การได้รับสิ่งเร้าอารมณ์ทางเพศทำให้เกิดการลดค่าใช้จ่ายที่มากขึ้นซึ่งจะนำไปสู่การมีส่วนร่วมเพิ่มขึ้นในการกระทำความผิดเกี่ยวกับไซเบอร์ของผู้ชาย (Cheng & Chiou, 2017)

ในงานวิจัยสองชิ้นที่สัมผัสกับสิ่งเร้าทางเพศทางสายตาส่งผลให้ 1) ลดราคาล่าช้ามากขึ้น (ไม่สามารถชะลอความพึงพอใจได้) 2) มีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในการกระทำผิดทางไซเบอร์มากขึ้น 3) มีแนวโน้มที่จะซื้อสินค้าลอกเลียนแบบและแฮ็กบัญชี Facebook ของผู้อื่น เมื่อนำมารวมกันแสดงว่าการใช้สื่อลามกเพิ่มแรงกระตุ้นและอาจลดการทำงานของผู้บริหารบางอย่าง (การควบคุมตนเองการตัดสินการคาดการณ์ผลที่ตามมาการควบคุมแรงกระตุ้น) ข้อความที่ตัดตอนมา:

คนมักพบสิ่งเร้าทางเพศในระหว่างการใช้อินเทอร์เน็ต การวิจัยแสดงให้เห็นว่าสิ่งเร้ากระตุ้นแรงจูงใจทางเพศอาจนำไปสู่ความอึกทึกในผู้ชายได้มากขึ้นเช่นเดียวกับที่มีการลดเวลาชั่วคราวมากขึ้น (เช่นแนวโน้มที่จะชอบการมีส่วนร่วมน้อยลง

สรุปได้ว่าผลลัพธ์ในปัจจุบันแสดงให้เห็นถึงความเกี่ยวข้องระหว่างสิ่งเร้าทางเพศ (เช่นการเปิดรับภาพของผู้หญิงที่เซ็กซี่หรือเสื้อผ้าที่เร้าอารมณ์ทางเพศ) และการมีส่วนร่วมของผู้ชายในการกระทำผิดในโลกไซเบอร์ ผลการวิจัยของเราชี้ให้เห็นว่าแรงกระตุ้นและการควบคุมตนเองของผู้ชายที่ได้รับการประจักษ์โดยการลดราคาชั่วคราวเป็นสิ่งที่อ่อนแอต่อความล้มเหลวในการเผชิญกับสิ่งเร้าทางเพศที่แพร่หลาย ผู้ชายอาจได้รับประโยชน์จากการติดตามว่าการสัมผัสกับสิ่งเร้าทางเพศสัมพันธ์กับทางเลือกและพฤติกรรมที่ผิดพลาดของพวกเขาหรือไม่ การค้นพบของเราชี้ให้เห็นว่าการเผชิญหน้ากับสิ่งเร้าทางเพศสามารถล่อลวงคนที่อยู่บนถนนแห่งการกระทำผิดในโลกไซเบอร์

ผลการวิจัยในปัจจุบันบ่งชี้ว่าการมีเพศสัมพันธ์ที่มีอยู่สูงในไซเบอร์สเปซอาจมีความสัมพันธ์ใกล้ชิดกับพฤติกรรมการกระทำผิดบนอินเทอร์เน็ตมากกว่าที่เคยคิดไว้


 


การศึกษาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและวิดีโอแนะนำหรือแสดงให้เห็นถึงสาเหตุ:

การสื่อสารออนไลน์การใช้อินเทอร์เน็ตตามความต้องการและความผาสุกทางจิตสังคมในหมู่วัยรุ่น: การศึกษาระยะยาว (2008)

การศึกษาระยะยาว ข้อความที่ตัดตอนมา:

การศึกษาในปัจจุบันได้ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการสื่อสารออนไลน์ของวัยรุ่นกับการใช้อินเทอร์เน็ตแบบบีบบังคับภาวะซึมเศร้าและความเหงา การศึกษามีการออกแบบตามยาว 2 คลื่นโดยมีช่วงเวลา 6 เดือน กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียน 663 คนชาย 318 คนและหญิง 345 คนอายุ 12 ถึง 15 ปี แบบสอบถามได้รับการจัดการในห้องเรียน ผลการวิจัยพบว่าการใช้ผู้ส่งสารทันทีและการแชทในห้องสนทนามีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการใช้อินเทอร์เน็ตซึ่งบังคับใช้ 6 เดือนต่อมา นอกจากนี้ตามการศึกษา HomeNet (R. Kraut et al., 1998) ที่รู้จักกันดีการใช้ผู้ส่งสารทันทีมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับภาวะซึมเศร้า 6 เดือนต่อมา ในที่สุดความเหงามีความสัมพันธ์ในทางลบกับผู้ส่งสารด่วนทันใจใช้ 6 เดือนต่อมา


ผลของการใช้พยาธิวิทยาของอินเทอร์เน็ตต่อสุขภาพจิตวัยรุ่น (2010)

หนึ่งในการศึกษาที่เร็วที่สุดเพื่อประเมินผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเมื่อเวลาผ่านไป การศึกษาชี้ให้เห็นว่าการใช้อินเทอร์เน็ตทำให้เกิดภาวะซึมเศร้าในวัยรุ่น ข้อความที่ตัดตอนมา:

เพื่อตรวจสอบผลของการใช้ทางพยาธิวิทยาของอินเทอร์เน็ตต่อสุขภาพจิตรวมถึงความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าของวัยรุ่นในประเทศจีน มีสมมติฐานว่าการใช้อินเทอร์เน็ตในทางพยาธิวิทยาเป็นอันตรายต่อสุขภาพจิตของวัยรุ่น

การออกแบบ: การศึกษาแบบคาดหวังที่มีการศึกษาแบบสุ่มจากประชากร

เข้าร่วม: วัยรุ่นอายุ ระหว่าง 13 และ 18 ปี.

ผล: หลังจากปรับปัจจัยที่อาจทำให้เกิดความสับสนความเสี่ยงสัมพัทธ์ของภาวะซึมเศร้าสำหรับผู้ที่ใช้อินเทอร์เน็ตพยาธิวิทยาคือประมาณ 21⁄2 ครั้ง ของผู้ที่ไม่ได้แสดงพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยาเป้าหมาย ไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญระหว่างการใช้งานทางพยาธิวิทยาของอินเทอร์เน็ตและความวิตกกังวลในการติดตามผลพบว่า

ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าคนหนุ่มสาวที่ไม่มีปัญหาสุขภาพจิตในตอนแรก แต่การใช้อินเทอร์เน็ตทำให้เกิดโรคซึมเศร้า ผลลัพธ์เหล่านี้มีผลกระทบโดยตรงต่อการป้องกันความเจ็บป่วยทางจิตในคนหนุ่มสาวโดยเฉพาะในประเทศกำลังพัฒนา


ผู้นำหรือผลสืบเนื่อง: ความผิดปกติทางพยาธิวิทยาในผู้ที่ติดเชื้อทางอินเทอร์เน็ต (2011)

การศึกษาที่ไม่เหมือนใคร เป็นไปตามนักศึกษามหาวิทยาลัยชั้นปีที่ XNUMX เพื่อตรวจสอบว่ามีการติดอินเทอร์เน็ตกี่เปอร์เซ็นต์และปัจจัยเสี่ยงใดบ้างที่อาจมีบทบาท แง่มุมที่ไม่เหมือนใครคือการวิจัยไม่ได้ใช้อินเทอร์เน็ตก่อนที่จะลงทะเบียนเรียนในวิทยาลัย ยากที่จะเชื่อ. หลังจากเปิดเทอมได้เพียง XNUMX ปีพบว่ามีผู้ติดอินเทอร์เน็ตเพียงเล็กน้อยเท่านั้น ผู้ที่พัฒนาการติดอินเทอร์เน็ตนั้นสูงกว่าในระดับครอบงำ แต่ต่ำกว่าคะแนนความวิตกกังวลและความเกลียดชัง ข้อความที่ตัดตอนมา:

การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินบทบาทของความผิดปกติทางพยาธิวิทยาในโรคติดอินเทอร์เน็ตและระบุปัญหาทางพยาธิวิทยาใน IAD รวมทั้งสำรวจสถานะทางจิตของผู้ติดอินเทอร์เน็ตก่อนติดยารวมถึงลักษณะทางพยาธิวิทยาที่อาจก่อให้เกิดโรคติดอินเทอร์เน็ต

วิธีการและผลการวิจัย

นักเรียน 59 ถูกวัดโดย Symptom Check List-90 ก่อนและหลังพวกเขาติดอินเทอร์เน็ต การเปรียบเทียบข้อมูลที่รวบรวมจากรายการตรวจสอบอาการ -90 ก่อนการติดอินเทอร์เน็ตและข้อมูลที่รวบรวมหลังจากการติดอินเทอร์เน็ตแสดงให้เห็นถึงบทบาทของความผิดปกติทางพยาธิวิทยาในผู้ที่มีโรคติดอินเทอร์เน็ต มิติที่ครอบงำครอบงำพบว่าผิดปกติก่อนที่จะติดอินเทอร์เน็ต หลังจากติดยาเสพติดของพวกเขาพบว่าคะแนนที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญสำหรับขนาดของภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลความเกลียดชังความไวระหว่างบุคคลและโรคจิตแสดงให้เห็นว่าสิ่งเหล่านี้เป็นผลลัพธ์ของความผิดปกติของการติดอินเทอร์เน็ต มิติของความพึงพอใจ, ความหวาดระแวงหวาดระแวงและความวิตกกังวลเกี่ยวกับ phobic ไม่เปลี่ยนแปลงในช่วงระยะเวลาการศึกษาแสดงว่ามิติเหล่านี้ไม่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ต

สรุป

เราไม่สามารถหาตัวทำนายพยาธิสภาพที่มั่นคงสำหรับความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ต ความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ตอาจนำปัญหาทางพยาธิวิทยามาสู่ผู้ติดยาในบางด้าน

จุดสำคัญคือการติดอินเทอร์เน็ตที่ดูเหมือนจะมี ที่เกิดจาก การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและอารมณ์ จากการศึกษา:

หลังจากติดอินเทอร์เน็ตแล้ว คะแนนที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญพบว่าสำหรับขนาดของภาวะซึมเศร้า, ความวิตกกังวล, ศัตรู, ความไวระหว่างบุคคลและโรคจิต, ชี้ให้เห็นว่าสิ่งเหล่านี้เป็นผลมาจากความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ต.

เราไม่สามารถหาตัวทำนายพยาธิสภาพที่มั่นคงสำหรับความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ต ความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ตอาจนำปัญหาทางพยาธิวิทยามาสู่ผู้ติดยาในบางด้าน


ผลของการเป็นเจ้าของวิดีโอเกมที่มีต่อการทำงานด้านวิชาการและพฤติกรรมของชายหนุ่ม: การศึกษาแบบสุ่ม, การควบคุม (2010)

เด็กผู้ชายที่ ที่ได้รับ ระบบวิดีโอเกมจะมีคะแนนการอ่านและการเขียนลดลง ข้อความที่ตัดตอนมา:

หลังจากการประเมินพื้นฐานของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของเด็กผู้ชายและพฤติกรรมของผู้ปกครองและครูที่ได้รับรายงานเด็กชายถูกสุ่มให้รับระบบวิดีโอเกมทันทีหรือเพื่อรับระบบวิดีโอเกมหลังจากการประเมินติดตามผล 4 เดือนต่อมา เด็กผู้ชายที่ได้รับระบบใช้เวลาในการเล่นวิดีโอเกมมากขึ้นและใช้เวลาน้อยลงในกิจกรรมทางวิชาการหลังเลิกเรียนมากกว่าเด็กเปรียบเทียบ

เด็กชายที่ได้รับระบบในทันทีก็มีคะแนนการอ่านและการเขียนที่ลดลงและปัญหาทางวิชาการที่ครูรายงานมากขึ้นในการติดตามผลกว่าเด็กเปรียบเทียบ จำนวนการเล่นวิดีโอเกมเป็นสื่อกลางความสัมพันธ์ระหว่างการเป็นเจ้าของวิดีโอเกมและผลการเรียน ผลลัพธ์แสดงหลักฐานเชิงทดลองว่าวิดีโอเกมอาจแทนที่กิจกรรมหลังเลิกเรียนที่มีคุณค่าทางการศึกษาและอาจรบกวนการพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนในเด็กบางคน


สมองมีความสัมพันธ์กับความอยากเล่นเกมออนไลน์ภายใต้แสงคิวในวัตถุที่มีการติดการเล่นเกมบนอินเทอร์เน็ตและในเรื่องที่นำส่ง (2011)

ซึ่งแตกต่างจากการศึกษาส่วนใหญ่อันนี้รวมทั้งการควบคุมและติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตในการให้อภัย นักวิจัยพบว่าวิชาที่มีการติดอินเทอร์เน็ตแสดงด้วยรูปแบบการเปิดใช้งานที่แตกต่างจากตัวควบคุมและอดีตผู้ติดอินเทอร์เน็ต สมองของผู้ติดอินเทอร์เน็ตนั้นแตกต่างจากการควบคุมและการกู้คืนซึ่งนำไปสู่การพลิกกลับของการเปลี่ยนแปลงของสมองที่เกี่ยวข้องกับการเสพติด ข้อความที่ตัดตอนมา:

การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินความสัมพันธ์ทางสมองของความอยากรู้อยากเห็นคิวในการเล่นเกมออนไลน์ในวิชาที่มีการติดเกมบนอินเทอร์เน็ต (IGA) อาสาสมัครในการให้อภัย fรอม IGA และการควบคุม การตอบสนองความอยากถูกประเมินโดยการออกแบบที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ของภาพเรโซแนนซ์เชิงแม่เหล็ก (fMRIs)

มีการคัดเลือกอาสาสมัครจำนวนสิบห้าคนที่มี IGA, 15 จากการควบคุมของ IGA และ 15 ในการศึกษานี้ อาสาสมัครถูกจัดเรียงเพื่อดูภาพหน้าจอการเล่นเกมและภาพที่เป็นกลางภายใต้การสอบสวนของ fMRIs ผลการศึกษาพบว่าเยื่อหุ้มสมองด้านหน้า dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC), precuneus, parahippocampus ซ้าย, cingulate หลังและ cingulate ด้านหน้าขวาถูกเปิดใช้งานในการตอบสนองต่อคิวการเล่นเกมในกลุ่ม IGA และการเปิดใช้งานของพวกเขาแข็งแกร่งในกลุ่ม IGA

ภูมิภาคที่น่าสนใจของพวกเขายังมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการกระตุ้นให้เกิดการเล่นเกมอัตนัยภายใต้แสงคิว พื้นที่สมองที่เปิดใช้งานเหล่านี้เป็นตัวแทนของวงจรสมองที่สอดคล้องกับกลไกของการใช้สารที่ผิดปกติ ดังนั้นจึงแนะนำว่ากลไกของ IGA นั้นคล้ายคลึงกับการใช้สารเสพติด นอกจากนี้กลุ่ม IGA มีการเปิดใช้งานที่แข็งแกร่งกว่าทางด้านขวาของ DLPFC และ parahippocampus ซ้ายกว่ากลุ่มที่ให้อภัย ทั้งสองด้านจะเป็นเครื่องหมายของผู้สมัครสำหรับการติดเกมออนไลน์ในปัจจุบันและควรได้รับการตรวจสอบในการศึกษาในอนาคต


การเปลี่ยนแปลง P300 และการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาในวิชาที่มีความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ต: การศึกษาติดตามผลเดือน 3 (2011)

หลังจาก 3 เดือนของการอ่าน EEG การรักษาในผู้ติดอินเทอร์เน็ตมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญ ข้อความที่ตัดตอนมา:

ผลลัพธ์ของการตรวจสอบ ERP ในปัจจุบันในบุคคลที่ทุกข์ทรมานจาก IAD เป็นไปตามผลการศึกษาก่อนหน้าของการติดยาเสพติดอื่น ๆ [17-20] โดยเฉพาะเราพบว่าแอมพลิจูดของ P300 ลดลงและเวลาแฝง P300 ที่ยาวนานขึ้นในบุคคลที่แสดงพฤติกรรมเสพติดเมื่อเทียบกับการควบคุมที่ดี ผลลัพธ์เหล่านี้สนับสนุนสมมติฐานที่ว่ากลไกทางพยาธิวิทยาที่คล้ายกันมีส่วนร่วมในพฤติกรรมการติดที่แตกต่างกัน

การค้นพบที่สำคัญอีกข้อหนึ่งของการศึกษาครั้งนี้คือการลดลงของเวลาแฝง P300 ในคนที่มี IAD ลดลงอย่างมีนัยสำคัญหลังจาก CBT เมื่อพิจารณาถึงความขาดแคลนของการศึกษาเกี่ยวกับ IAD รวมถึงมาตรการการรักษาและการติดตามผลความสัมพันธ์ระหว่าง P300 latency และการรักษา IAD ในตัวอย่างของเราควรตีความด้วยความระมัดระวัง ควรทำการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อจำลองการค้นพบนี้โดยใช้ตัวอย่างขนาดใหญ่ขึ้นและประเภทการรักษาอื่น ๆ เวลาแฝง P300 ถูกพิจารณาเพื่อจัดให้มีการวัดการจัดสรรทรัพยากรแบบตั้งใจและการยืดเวลาของส่วนประกอบ ERP นี้ได้รับการกล่าวถึงเป็นดัชนีของกระบวนการทางระบบประสาทที่ส่งผลต่อขนาด callosal และประสิทธิภาพของการส่งผ่าน interhemispheric [22-23]


ผลของการใช้การฝังเข็มด้วยไฟฟ้าร่วมกับการบำบัดทางจิตต่อความรู้ความเข้าใจและศักยภาพของเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับ P300 และการปฏิเสธเชิงลบที่ไม่ตรงกันในผู้ป่วยที่ติดอินเทอร์เน็ต (2012)

ศึกษาเปรียบเทียบโปรโตคอลการรักษา 3 สำหรับวิชาที่มีการติดอินเทอร์เน็ต ผลการวิจัยที่น่าสนใจ:

  1. หลังจาก 40 วันของการรักษาทั้งหมดดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในการทำงานของความรู้ความเข้าใจ
  2. คะแนนการติดอินเทอร์เน็ตนั้นลดลงอย่างมีนัยสำคัญในทุกกลุ่มไม่ว่าจะได้รับการรักษา

สิ่งนี้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าการทำงานของความรู้ความเข้าใจที่ไม่ดีไม่ได้เป็นเงื่อนไขที่มีอยู่แล้วและปรับปรุงด้วยการเลิกบุหรี่ ข้อความที่ตัดตอนมา:

วัตถุประสงค์: เพื่อศึกษาผลกระทบของการรักษาแบบครบวงจร (CT) ด้วยการฝังเข็มด้วยไฟฟ้า (EA) ร่วมกับการแทรกแซงทางจิต (PI) ต่อการทำงานทางปัญญาและศักยภาพที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ (ERP), P300 และการปฏิเสธเชิงลบที่ไม่ตรงกัน (MMN), ในผู้ป่วยที่ติดอินเทอร์เน็ต (IA)) สำหรับการสำรวจเบื้องต้นเกี่ยวกับกลไกที่เป็นไปได้ของการบำบัด

วิธีการ: ผู้ป่วยที่มี IA หนึ่งร้อยยี่สิบคนถูกสุ่มแบ่งออกเป็นสามกลุ่มและกลุ่มตัวอย่างของ 112 ถึงการวิเคราะห์ขั้นสุดท้ายของการทดลองกลุ่ม EA (ผู้ป่วย 39) กลุ่ม PI (ผู้ป่วย 36) และกลุ่ม CT (ผู้ป่วย 37) ). หลักสูตรการรักษาสำหรับผู้ป่วยทั้งหมดคือ 40 วัน การเปลี่ยนแปลงก่อนและหลังการรักษาในแง่ของการให้คะแนนโดยระดับการประเมินตนเอง IA ความจุหน่วยความจำระยะสั้นช่วงความจำระยะสั้นและความล่าช้าและความกว้างของ P300 และ MMN ในผู้ป่วย

ผล: หลังการรักษาในทุกกลุ่มคะแนน IA ลดลงอย่างมีนัยสำคัญและคะแนนของความจุหน่วยความจำระยะสั้นและช่วงความจำระยะสั้นเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในขณะที่คะแนน IA ที่ลดลงในกลุ่ม CT มีนัยสำคัญมากกว่าในอีกสองกลุ่ม


ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่เชื่อมโยงกับสถานะซึมเศร้า แต่ไม่ใช่ลักษณะซึมเศร้า (2013)

การติดอินเทอร์เน็ตเกี่ยวข้องกับภาวะซึมเศร้า แต่ไม่ใช่กับลักษณะซึมเศร้า ซึ่งหมายความว่าภาวะซึมเศร้าเป็นผลมาจากการใช้อินเทอร์เน็ต - ไม่ใช่ภาวะที่มีอยู่ก่อนแล้ว ข้อความที่ตัดตอนมา:

การศึกษาปัจจุบันตรวจสอบประเด็นที่สาม: (i) ว่า abusers อินเทอร์เน็ตแสดงสถานะภาวะซึมเศร้าโดยไม่ต้องมีลักษณะซึมเศร้า; (ii) อาการที่ใช้ร่วมกันระหว่างการละเมิดทางอินเทอร์เน็ตและภาวะซึมเศร้า; และ (iii) คุณลักษณะของบุคลิกภาพใดที่แสดงในผู้ใช้อินเทอร์เน็ต

ผู้เข้าร่วมกิจกรรมชายและหญิง 58 เก้าสิบเก้าคนที่มีอายุ 18-24 ปีได้รับการคัดเลือกด้วยมาตรการติดอินเทอร์เน็ตของเฉิน

ผลการศึกษาในปัจจุบันแสดงให้เห็นว่าผู้กระทำความผิดทางอินเทอร์เน็ตที่มีความเสี่ยงสูงมีสถานะซึมเศร้าที่แข็งแกร่งกว่าผู้ทำผิดทางอินเทอร์เน็ตที่มีความเสี่ยงต่ำใน Beck Depression Inventory-II อย่างไรก็ตามผู้กระทำความผิดทางอินเทอร์เน็ตที่มีความเสี่ยงสูงไม่ได้แสดงลักษณะที่ซึมเศร้าในสินค้าคงคลังบุคลิกภาพ Multiphasic-2 ของมินนิโซตาเมื่อเปรียบเทียบกับผู้ทำผิดทางอินเทอร์เน็ตที่มีความเสี่ยงต่ำ ดังนั้นผู้เข้าร่วมการละเมิดทางอินเทอร์เน็ตที่มีความเสี่ยงสูงจึงแสดงสภาวะซึมเศร้าโดยไม่แสดงอาการซึมเศร้า

สรุป ในการเปรียบเทียบอาการของภาวะซึมเศร้าและการใช้อินเทอร์เน็ตในทางที่ผิดพบว่าผู้เข้าร่วมการละเมิดทางอินเทอร์เน็ตที่มีความเสี่ยงสูงได้แชร์กลไกพฤติกรรมร่วมกับภาวะซึมเศร้ารวมถึงอาการทางจิตเวชที่สูญเสียความสนใจพฤติกรรมก้าวร้าวอารมณ์ซึมเศร้าและความรู้สึกผิด ผู้เข้าร่วมการละเมิดทางอินเทอร์เน็ตที่มีความเสี่ยงสูงอาจไวต่อสภาวะซึมเศร้าชั่วคราว แต่ไม่ใช่ลักษณะซึมเศร้าถาวร


อาการกำเริบของโรคซึมเศร้าความเกลียดชังและความวิตกกังวลทางสังคมในการติดยาเสพติดทางอินเทอร์เน็ตในหมู่วัยรุ่น: การศึกษาในอนาคต (2014)

การศึกษาครั้งนี้ติดตามนักเรียนเป็นเวลาหนึ่งปีในการประเมินระดับของการติดอินเทอร์เน็ตและการประเมินระดับของภาวะซึมเศร้าความเป็นศัตรูและความวิตกกังวลทางสังคม นักวิจัยพบว่าการติดอินเทอร์เน็ตทำให้รุนแรงภาวะซึมเศร้าความเกลียดชังและความวิตกกังวลทางสังคมในขณะที่การให้อภัยจากการติดอินเทอร์เน็ตจะลดภาวะซึมเศร้าความเกลียดชังและความวิตกกังวลทางสังคม สาเหตุและผลกระทบไม่ใช่แค่ความสัมพันธ์ ข้อความที่ตัดตอนมา:

ในประชากรวัยรุ่นทั่วโลกการติดอินเทอร์เน็ตเป็นที่แพร่หลายและมักจะมีอาการซึมเศร้าความเป็นศัตรูและความวิตกกังวลทางสังคมของวัยรุ่น การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินอาการกำเริบของภาวะซึมเศร้าความเกลียดชังและความวิตกกังวลทางสังคมในหลักสูตรของการติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตหรือส่งจากอินเทอร์เน็ตติดยาเสพติดในหมู่วัยรุ่น

การศึกษาครั้งนี้ได้รับคัดเลือกวัยรุ่น 2293 ในระดับ 7 เพื่อประเมินภาวะซึมเศร้าความเกลียดชังความวิตกกังวลทางสังคมและการติดอินเทอร์เน็ต การประเมินเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีกหนึ่งปีต่อมา กลุ่มอุบัติการณ์ถูกกำหนดให้เป็นกลุ่มที่ถูกจำแนกว่าไม่ติดในการประเมินครั้งแรกและติดอยู่ในการประเมินครั้งที่สอง กลุ่มการให้อภัยถูกกำหนดเป็นวิชาที่จัดว่าติดอยู่ในการประเมินครั้งแรกและไม่ได้ติดยาเสพติดในการประเมินครั้งที่สอง

ภาวะซึมเศร้าและความเกลียดชังรุนแรงขึ้นในกระบวนการติดยาเสพติดสำหรับอินเทอร์เน็ตในหมู่วัยรุ่น ควรมีการแทรกแซงการติดอินเทอร์เน็ตเพื่อป้องกันไม่ให้เกิดผลเสียต่อสุขภาพจิต ภาวะซึมเศร้าความเกลียดชังและความวิตกกังวลทางสังคมลดลงในกระบวนการให้อภัย มันบอกว่าผลกระทบเชิงลบสามารถย้อนกลับได้ถ้าติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตสามารถนำส่งภายในระยะเวลาอันสั้น


การบำบัดเสมือนจริงสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (2014)

การปรับปรุงในการเชื่อมต่อคอร์ติโก - สไตรทอเกิดขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป ข้อความที่ตัดตอนมา:

การศึกษาโดยใช้ฟังก์ชั่นถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็ก (fMRI) ได้แสดงให้เห็นถึงความผิดปกติในวงจร cortico-limbic ในผู้ที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD)) เราตั้งสมมติฐานว่าการบำบัดเสมือนจริง (VRT) สำหรับ IGD จะปรับปรุงการเชื่อมต่อการทำงานของวงจร cortico-limbic

ในโรงพยาบาลมหาวิทยาลัย Chung-Ang มีการคัดเลือกผู้ใหญ่ 24 คนที่มี IGD และผู้ใช้เกมสบาย ๆ 12 คน กลุ่ม IGD ถูกสุ่มให้เข้ากลุ่ม cognitive behavior therapy (CBT) (N = 12) และ VRT group (N = 12) ความรุนแรงของ IGD ได้รับการประเมินด้วยระดับการติดอินเทอร์เน็ตของ Young (YIAS) ก่อนและหลังระยะเวลาการรักษา การใช้ fMRI ในสภาวะพักการทำงานการเชื่อมต่อการทำงานจากเมล็ดหลัง cingulate (PCC) ไปยังพื้นที่สมองอื่น ๆ ได้รับการตรวจสอบ

ในช่วงระยะเวลาการรักษาทั้งกลุ่ม CBT และ VRT มีการลดลงอย่างมีนัยสำคัญในคะแนน YIAS ที่พื้นฐานกลุ่ม IGD แสดงให้เห็นว่าการเชื่อมต่อที่ลดลงในวงจร cortico-striatal-limbic ในกลุ่ม CBT การเชื่อมต่อจากเมล็ด PCC ไปยังนิวเคลียสแม่ทวิภาคีและซีเบลลัมเพิ่มขึ้น ระหว่าง 8 เซสชัน CBT ในกลุ่ม VRT การเชื่อมต่อจาก PCC เมล็ดไปทางซ้ายฐานดอกฐานดอกหน้าสมองเพิ่มขึ้น ระหว่าง 8 เซสชัน VRT

การรักษา IGD โดยใช้ VRT ดูเหมือนว่าจะปรับปรุงความรุนแรงของ IGD ซึ่งแสดงให้เห็นถึงประสิทธิผลที่คล้ายคลึงกับ CBT และเพิ่มความสมดุลของวงจรคอร์ติโค - สตาตาลอ - ลิมบิก


ด้านมืดของการใช้อินเทอร์เน็ต: การศึกษาระยะยาวสองครั้งเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตที่มากเกินไป, อาการซึมเศร้า, ความเหนื่อยหน่ายในโรงเรียนและการมีส่วนร่วมในหมู่วัยรุ่นฟินแลนด์ตอนต้นและปลาย

การศึกษาระยะยาวพบว่าการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปอาจทำให้เกิดอาการ“ หมดไฟ” ซึ่งนำไปสู่ภาวะซึมเศร้า ข้อความที่ตัดตอนมา:

งานวิจัยล่าสุดแสดงให้เห็นถึงความกังวลที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับความเป็นอยู่ที่ดีที่โรงเรียนและปัญหาที่อาจเกิดขึ้นจากการใช้เทคโนโลยีโซเชียลดิจิทัลของนักเรียนเช่นอุปกรณ์เคลื่อนที่คอมพิวเตอร์โซเชียลมีเดียและอินเทอร์เน็ต ควบคู่ไปกับการสนับสนุนกิจกรรมทางสังคมที่สร้างสรรค์การมีส่วนร่วมทางสังคมดิจิทัลอาจนำไปสู่รูปแบบพฤติกรรมที่บีบบังคับและเสพติดซึ่งส่งผลต่อทั้งปัญหาสุขภาพจิตทั่วไปและในโรงเรียน

จากการใช้คลื่นข้อมูลตามยาว 1702 คลื่นที่รวบรวมระหว่าง 53 (ผู้หญิง 12%) ตอนต้น (อายุ 14-1636 ปี) และ 64 (หญิง 16%) ตอนปลาย (อายุ 18-XNUMX ปี) วัยรุ่นฟินแลนด์เราตรวจสอบเส้นทางที่ล้าหลังระหว่างการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปการมีส่วนร่วมในโรงเรียน และความเหนื่อยหน่ายและอาการซึมเศร้า.

การสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้างเผยให้เห็นเส้นทางข้ามล้าหลังซึ่งกันและกันระหว่างการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปและความเหนื่อยหน่ายในโรงเรียนระหว่างกลุ่มวัยรุ่นทั้งสอง: โรงเรียนเหนื่อยหน่ายทำนายการใช้อินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปในภายหลังและการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป เส้นทางซึ่งกันและกันระหว่างความเหนื่อยหน่ายในโรงเรียนและอาการซึมเศร้าก็พบว่า. โดยทั่วไปแล้วเด็กผู้หญิงต้องทนทุกข์ทรมานมากกว่าเด็กผู้ชายจากอาการซึมเศร้าและในช่วงวัยรุ่นตอนปลายความเหนื่อยหน่ายในโรงเรียน ในทางกลับกันเด็ก ๆ มักประสบปัญหาจากการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป ผลลัพธ์เหล่านี้แสดงให้เห็นว่าในหมู่วัยรุ่นการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปอาจเป็นสาเหตุของความเหนื่อยหน่ายในโรงเรียนซึ่งอาจทำให้เกิดอาการซึมเศร้าในภายหลัง


ผลของการแทรกแซงพฤติกรรมความอยากในพื้นผิวประสาทของความอยากรู้อยากเห็นคิวในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต (2016)

การรักษาติดเกมบนอินเทอร์เน็ตส่งผลให้ความรุนแรงของการติดลดลงพร้อมกับการพลิกกลับที่สอดคล้องกันของการเปลี่ยนแปลงสมองที่เกี่ยวข้องกับการติดยาเสพติด ข้อความที่ตัดตอนมา:

  • กลุ่มตัวอย่างของ IGD แสดงการกระตุ้นของระบบประสาทในคิวที่เกี่ยวข้องกับการให้รางวัล
  • วิชา IGD ช่วยลดอาการ IGD หลังจาก CBI
  • [นอกจากนี้] วิชา IGD แสดงการเปิดใช้งาน insular สูงขึ้นหลังจาก CBI
  • กลุ่มตัวอย่างของ IGD แสดงการเชื่อมต่อ gyrus / precuneus ของ insula-lingual ที่ต่ำกว่าหลังจาก CBI

Internet game disorder (IGD) มีความต้องการระดับสูงสำหรับเกมออนไลน์และตัวชี้นำที่เกี่ยวข้อง เนื่องจากตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดสามารถทำให้เกิดการกระตุ้นที่เพิ่มขึ้นในพื้นที่สมองที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแรงบันดาลใจและการให้รางวัลและอาจทำให้เกิดพฤติกรรมการเล่นเกมหรือการกำเริบของโรคทริกเกอร์การกระตุ้นความอยากรู้ การศึกษานี้เปรียบเทียบการกระตุ้นระบบประสาทระหว่างอาสาสมัคร 40 IGD และ 19 เฮลธ์แคร์ (HC) ในระหว่างการทำปฏิกิริยาคิวเกมออนไลน์ทางอินเทอร์เน็ตและพบว่าอาสาสมัคร IGD แสดงการกระตุ้นที่แข็งแกร่งในพื้นที่สมองหลายแห่ง เยื่อหุ้มสมอง cingulate แต่การเปิดใช้งานที่ต่ำกว่าใน insula หลัง

นอกจากนี้ผู้ป่วย IGD อีกยี่สิบสามคน (กลุ่ม CBI +) เข้าร่วมในการบำบัดแบบกลุ่มที่ต้องการการแทรกแซงพฤติกรรม (CBI) ในขณะที่กลุ่ม IGD ที่เหลืออีก 17 คน (CBI - กลุ่ม) ไม่ได้รับการแทรกแซงใด ๆและทุกวิชา IGD ถูกสแกนในช่วงเวลาเดียวกัน กลุ่ม CBI + แสดงให้เห็นความรุนแรงของ IGD ลดลงและความอยากที่เกิดจากคิวการกระตุ้นที่เพิ่มขึ้นใน insula ด้านหน้าและลดการเชื่อมต่อแบบแยกส่วนกับไจรัสทางภาษาและสารตั้งต้นหลังจากได้รับ CBI การค้นพบเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่า CBI มีประสิทธิภาพในการลดความอยากและความรุนแรงใน IGD และอาจออกแรงผลกระทบโดยการเปลี่ยนแปลงการกระตุ้น insula และการเชื่อมต่อกับภูมิภาคที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลภาพและอคติความสนใจ


การเปลี่ยนแปลงคุณภาพชีวิตและฟังก์ชั่นความรู้ในบุคคลที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: การติดตามผลเดือน 6 (2016)

หลังจาก 6 เดือนของการติดยาเสพติดการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตแสดงให้เห็นการปรับปรุงที่สำคัญในคุณภาพชีวิตการทำงานของผู้บริหารหน่วยความจำในการทำงานและความหุนหันพลันแล่น ข้อความที่ตัดตอนมา:

ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ก่อให้เกิดคุณภาพชีวิตที่ไม่ดี (QOL) และความผิดปกติทางสติปัญญาและได้รับการยอมรับมากขึ้นว่าเป็นปัญหาทางสังคมในประเทศต่างๆ อย่างไรก็ตามไม่มีหลักฐานยืนยันว่า QOL และความผิดปกติทางสติปัญญามีเสถียรภาพหลังจากการจัดการที่เหมาะสมหรือไม่ การศึกษาปัจจุบันกล่าวถึงการปรับปรุง QOL และการทำงานของสมองที่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงในอาการติดยาเสพติดหลังจากการจัดการผู้ป่วยนอกสำหรับ IGD จำนวนชายหนุ่ม 84 ทั้งหมด (กลุ่ม IGD: N = 44, อายุเฉลี่ย: 19.159 ± 5.216 ปี, กลุ่มควบคุมสุขภาพ: N = 40, อายุเฉลี่ย: 21.375 ± 6.307 ปี) เข้าร่วมในการศึกษานี้ เราจัดการแบบสอบถามด้วยตนเองที่ฐานเพื่อประเมินลักษณะทางคลินิกและจิตวิทยาและดำเนินการทดสอบทางประสาทวิทยาแบบดั้งเดิมและคอมพิวเตอร์

ผู้ป่วยที่ได้รับ IGD จำนวนเก้ารายได้ทำการทดสอบติดตามผลในลักษณะเดียวกันหลังจากการรักษาผู้ป่วยนอกเดือน 6 ซึ่งรวมถึงการใช้ยารักษาด้วยยาเซโรโทนินที่เลือกยับยั้ง การเปรียบเทียบพื้นฐานของผู้ป่วยที่มี IGD กับกลุ่มควบคุมที่มีสุขภาพดีแสดงให้เห็นว่าผู้ป่วย IGD มีอาการของภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวลเพิ่มขึ้นระดับของความหุนหันพลันแล่นและความโกรธ / ความก้าวร้าวที่สูงขึ้นระดับความทุกข์ที่สูงขึ้น

หลังจากการรักษาด้วย 6 เดือนผู้ป่วยที่มี IGD มีการปรับปรุงที่สำคัญในความรุนแรงของ IGD เช่นเดียวกับใน QOL การยับยั้งการตอบสนองและการทำงานของผู้บริหาร นอกจากนี้การวิเคราะห์การถดถอยแบบหลายขั้นตอนยังเผยให้เห็นการพยากรณ์โรคที่ดีสำหรับผู้ป่วย IGD ที่มีการทำงานของหน่วยความจำต่ำและการทำงานของผู้บริหารระดับสูงที่พื้นฐาน Tผลลัพธ์ hese แสดงหลักฐานเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงระยะยาวใน QOL และฟังก์ชันการรับรู้ตามการแทรกแซงทางจิตเวชของ IGD นอกจากนี้ยังปรากฏว่าการยับยั้งการตอบสนองอาจเป็นตัวบ่งชี้สถานะเป้าหมายที่เป็นรากฐานของพยาธิสรีรวิทยาของ IGD


ประสิทธิผลของการละเว้นสั้น ๆ สำหรับการแก้ไขความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรมการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (2017)

ช่วงเวลาสั้น ๆ ของการงดเว้นนำไปสู่การลดลงในรูปแบบและอาการเสพติด ข้อความที่ตัดตอนมา:

วัตถุประสงค์: การศึกษานำร่องนี้ทดสอบประสิทธิภาพของโปรโตคอลการเลิกบุหรี่ 84 ชั่วโมงโดยสมัครใจสำหรับการปรับเปลี่ยนความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรมการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา

วิธีการ: ผู้ใหญ่ยี่สิบสี่จากชุมชนเกมออนไลน์รวมถึงบุคคล 9 ที่คัดเลือกในเชิงบวกสำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD), งดเว้นจากเกมอินเทอร์เน็ตเป็นเวลา 84 ชั่วโมง รวบรวมการสำรวจที่พื้นฐานทุกวันในช่วงเว้นและในวันที่ 7 และ 28 วัน

ผลการวิจัย: การงดเว้นโดยสมัครใจโดยย่อนั้นประสบความสำเร็จในการลดชั่วโมงการเล่นเกมความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเกมที่ไม่เหมาะสมและอาการ IGD การงดเว้นเป็นที่ยอมรับอย่างสูงสำหรับผู้เข้าร่วมที่มีการปฏิบัติตามทั้งหมดและไม่มีการขัดสีการศึกษา การปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญทางการแพทย์ในอาการ IGD เกิดขึ้นใน 75% ของกลุ่ม IGD ที่การติดตาม 28 วัน การปรับปรุงที่เชื่อถือได้ในความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเกม maladaptive เกิดขึ้นใน 63% ของกลุ่ม IGD ซึ่งคะแนนความรู้ความเข้าใจลดลง 50% และเทียบเคียงกับกลุ่มที่ไม่ใช่ IGD ที่ 28-day follow-up

บทสรุป: แม้จะมีข้อ จำกัด ของขนาดตัวอย่างการศึกษานี้ให้การสนับสนุนที่มีแนวโน้มสำหรับการเลิกบุหรี่สั้น ๆ ว่าเป็นเทคนิคการรักษาที่เรียบง่ายใช้งานได้จริงและคุ้มค่าสำหรับการปรับเปลี่ยนการรับรู้เกมที่ไม่ช่วยเหลือและลดปัญหาการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต


ผลของการฝังเข็มด้วยไฟฟ้ารวมกับการแทรกแซงทางจิตวิทยาต่ออาการทางจิตและ P50 ของหูปรากฏศักยภาพในผู้ป่วยที่ติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ต (2017)

การรักษานำไปสู่การลดลงของอาการทางจิตวิทยาซึ่งสอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลง EEG ข้อความที่ตัดตอนมา:

วัตถุประสงค์: เพื่อศึกษาผลการรักษาของการฝังเข็มด้วยไฟฟ้า (EA) ร่วมกับการแทรกแซงทางจิตวิทยาในอาการของการตีบหรือครอบงำจิตใจและอาการทางจิตของภาวะซึมเศร้าหรือความวิตกกังวลและ P50 ของศักยภาพการได้ยินติดยาเสพติด (IAD)

วิธีการ: IAD หนึ่งร้อยยี่สิบกรณีถูกสุ่มแบ่งออกเป็นกลุ่ม EA กลุ่มจิตแทรกแซง (PI) และกลุ่มการบำบัดที่ครอบคลุม (EA บวก PI) ผู้ป่วยในกลุ่ม EA ได้รับการรักษาด้วย EA ผู้ป่วยในกลุ่ม PI ได้รับการรักษาด้วยการรับรู้และพฤติกรรมบำบัด [และ] ผู้ป่วยในกลุ่ม EA และ PI ได้รับการรักษาด้วยการฝังเข็มและการแทรกแซงทางจิตวิทยา คะแนนของ IAD คะแนนของรายการตรวจสอบอาการ 90 (SCL-90) เวลาในการตอบสนองและความกว้างของ P50 ของ AEP ถูกวัดก่อนและหลังการรักษา

ผล: คะแนนของ IAD หลังการรักษาลดลงอย่างมีนัยสำคัญในทุกกลุ่ม (P <0.05) และคะแนนของ IAD ในกลุ่ม EA บวก PI ต่ำกว่าคะแนนในอีกสองกลุ่มอย่างมีนัยสำคัญ (P <0.05) คะแนนของ SCL-90 ที่ประกอบและแต่ละปัจจัยหลังการรักษาในกลุ่ม EA plus PI ลดลงอย่างมีนัยสำคัญ (P <0.05) หลังการรักษาในกลุ่ม EA บวก PI ระยะทางของแอมพลิจูดของ S1P50 และ S2P50 (S1-S2) เพิ่มขึ้นอย่างมาก (P <0.05)

สรุป: EA ร่วมกับ PI สามารถบรรเทาอาการทางจิตของผู้ป่วย IAD และกลไกที่อาจเกี่ยวข้องกับการเพิ่มขึ้นของฟังก์ชั่นการรับรู้ความรู้สึกสมองสมอง


การแทรกแซงพฤติกรรมความอยากในการส่งเสริมความผิดปกติของเกมทางอินเทอร์เน็ตของนักศึกษาวิทยาลัย: การศึกษาระยะยาว (2017)

ความอยากเป็นคุณสมบัติหลักของการติดยาเสพติดและสารตั้งต้นของการกำเริบของโรคมีการกำหนดเป้าหมายเมื่อเร็ว ๆ นี้ในการแทรกแซงติดยาเสพติด ในขณะที่ Internet game disorder (IGD) มีแนวคิดว่าเป็นการติดพฤติกรรม แต่ขาดการฝึกฝนและการสำรวจกลไกที่มีประสิทธิภาพ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อทดสอบประสิทธิภาพและตรวจสอบส่วนผสมที่ใช้งานของการแทรกแซงพฤติกรรมความอยาก (CBI) ในการบรรเทา IGD ในหมู่ผู้ใหญ่ นักศึกษาชายที่มี IGD ทั้งหมด 63 คนได้รับมอบหมายให้อยู่ในกลุ่มแทรกแซง (การแทรกแซง CBI หกครั้ง) หรือกลุ่มควบคุมที่รอรายชื่อ แบบสอบถามที่มีโครงสร้างได้รับการจัดการก่อนการแทรกแซง (T1) หลังการแทรกแซง (T2) ติดตาม 3 เดือน (T3) และติดตาม 6 เดือน (T4)

เมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มควบคุมพบว่าความรุนแรงของ IGD ในกลุ่มแทรกแซงลดลงอย่างมีนัยสำคัญหลังการแทรกแซงและยาวนานถึง 6 เดือนหลังการแทรกแซง การเปลี่ยนแปลงค่าของความอยากสามารถเป็นสื่อกลางบางส่วนความสัมพันธ์ระหว่างการแทรกแซงและการเปลี่ยนแปลงของ IGD ในการทดสอบผลกระทบทั้งหมด (ทันที, T2-T1; ระยะสั้น, T3-T1 และผลกระทบระยะยาว, T4-T1) นอกจากนี้การสำรวจของส่วนผสมที่ใช้งานของการแทรกแซงพบว่าการบรรเทาภาวะซึมเศร้าและการเปลี่ยนแปลงของความต้องการทางจิตวิทยาจากอินเทอร์เน็ตไปสู่ชีวิตจริงอย่างมีนัยสำคัญทำนายความอยากแก้ไขทั้งที่หลังการแทรกแซงและการติดตาม 6 เดือน ถึงแม้ว่าเบื้องต้นการศึกษาในปัจจุบันจะแสดงหลักฐานถึงคุณค่าของการฝึกแทรกแซงโดยมุ่งเป้าไปที่ความอยากในการรักษาด้วย IGD และระบุส่วนผสมที่มีศักยภาพสองอย่างสำหรับการบรรเทาความอยากอาหาร


การทดลอง Facebook: การเลิกใช้ Facebook นำไปสู่ระดับที่สูงขึ้นของความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น (2016)

การหยุดพักจาก Facebook ช่วยเพิ่ม "ความพึงพอใจในชีวิต" และอารมณ์ ข้อความที่ตัดตอนมา:

บทความนี้สร้างจากการวิจัยจากวิทยานิพนธ์ระดับปริญญาโทของฉัน ผลลัพธ์เบื้องต้นของการศึกษานี้ถูกนำเสนอในสิ่งพิมพ์ที่อำนวยความสะดวกโดยสถาบันวิจัยความสุข: www.happinessresearchinstitute.com/publications/4579836749.

คนส่วนใหญ่ใช้ Facebook ทุกวัน มีน้อยคนที่ตระหนักถึงผลที่จะตามมา จากการทดลอง 1 สัปดาห์กับผู้เข้าร่วม 1,095 ในช่วงปลาย 2015 ในเดนมาร์กการศึกษานี้แสดงหลักฐานเชิงสาเหตุที่การใช้ Facebook ส่งผลต่อความเป็นอยู่ที่ดีของเรา โดยการเปรียบเทียบกลุ่มการรักษา (ผู้เข้าร่วมที่หยุดพักจาก Facebook) กับกลุ่มควบคุม (ผู้เข้าร่วมที่ยังคงใช้ Facebook)มันแสดงให้เห็นว่าการหยุดพักจาก Facebook มีผลในเชิงบวกต่อสองมิติของความเป็นอยู่ที่ดี: ความพึงพอใจในชีวิตของเราเพิ่มขึ้นและอารมณ์ของเราจะดีขึ้น นอกจากนี้ยังแสดงให้เห็นว่าเอฟเฟกต์เหล่านี้มีความสำคัญมากกว่าสำหรับผู้ใช้ Facebook หนักผู้ใช้ Facebook ที่แฝงและผู้ใช้ที่มักจะอิจฉาคนอื่น ๆ บน Facebook


การเปลี่ยนแปลงทางสรีรวิทยาที่แตกต่างกันหลังจากได้รับอินเทอร์เน็ตในผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาสูงและต่ำกว่า (2017)

บทความเกี่ยวกับการศึกษา. เมื่อหยุดใช้งานอินเทอร์เน็ตผู้ที่มีปัญหาในการใช้อินเทอร์เน็ตจะมีอาการถอนที่มีประสบการณ์และการตอบสนองต่อความเครียดที่เพิ่มขึ้น ข้อความที่ตัดตอนมา:

กรุณาหนึ่ง 2017 อาจ 25; 12 (5): e0178480 doi: 10.1371 / journal.pone.0178480 eCollection 2017

การใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา (PIU) ได้รับการแนะนำตามความต้องการของการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อดูว่าจะรวมอยู่ในความผิดปกติในอนาคตคู่มือการวินิจฉัยและสถิติ (DSM) ของสมาคมจิตแพทย์อเมริกัน แต่ขาดความรู้เกี่ยวกับผลกระทบของการหยุดอินเทอร์เน็ต ฟังก์ชั่นทางสรีรวิทยายังคงเป็นช่องว่างที่สำคัญในความรู้และอุปสรรคในการจำแนก PIU ผู้เข้าร่วมหนึ่งร้อยสี่สิบสี่ได้รับการประเมินทางสรีรวิทยา (ความดันโลหิตและอัตราการเต้นของหัวใจ) และฟังก์ชั่นทางจิตวิทยา (อารมณ์และความวิตกกังวลของรัฐ) ก่อนและหลังเซสชันอินเทอร์เน็ต แต่ละคนยังได้ทำการตรวจร่างกายด้วยการใช้อินเทอร์เน็ตเช่นเดียวกับระดับความวิตกกังวลและความวิตกกังวล

บุคคลที่ระบุว่าตนเองมี PIU แสดงอัตราการเต้นของหัวใจและความดันโลหิตซิสโตลิกเพิ่มขึ้นเช่นเดียวกับอารมณ์ที่ลดลงและภาวะวิตกกังวลที่เพิ่มขึ้นหลังจากการหยุดเซสชันทางอินเทอร์เน็ต ไม่มีการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวในบุคคลที่ไม่มี PIU ที่รายงานตนเอง Tการเปลี่ยนแปลง hese เป็นอิสระจากระดับของภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวลลักษณะ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้หลังจากการยุติการใช้อินเทอร์เน็ตจะคล้ายกับที่พบในบุคคลที่หยุดใช้ยาระงับประสาทหรือยาเสพติดและแนะนำให้ PIU สมควรได้รับการตรวจสอบเพิ่มเติมและพิจารณาอย่างจริงจังว่าเป็นความผิดปกติ


ความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันระหว่างการเสพติดอินเทอร์เน็ตและความรู้ความเข้าใจ Maladaptive ที่เกี่ยวข้องกับเครือข่ายในนักศึกษาจีนวิทยาลัย: การวิเคราะห์ข้ามยาว Lagged (2017)

การศึกษาระยะยาว ข้อความที่ตัดตอนมา:

การศึกษาครั้งนี้สำรวจความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันระหว่างการติดอินเทอร์เน็ต (IA) และการรับรู้ maladaptive (NMC) ที่เกี่ยวข้องกับเครือข่ายในนักศึกษาวิทยาลัยจีน. การสำรวจระยะยาวระยะสั้นโดยมีตัวอย่างของนักศึกษาวิทยาลัย 213 ดำเนินการในมณฑลซานตงประเทศจีน ผลการวิจัยพบว่าไอโอวาสามารถทำนายการสร้างและการพัฒนาของ NMC ได้อย่างมีนัยสำคัญและเมื่อมีการสร้างความรู้ความเข้าใจในการปรับตัวที่ไม่เหมาะสมนั้นพวกเขาสามารถส่งผลกระทบต่อขอบเขตของ IA ของนักเรียนได้

วัฏจักรชั่วร้ายถูกพบระหว่างตัวแปรทั้งสองนี้โดยที่ IA มีลำดับความสำคัญที่คาดการณ์ได้ในความสัมพันธ์กับ NMC การศึกษานี้ยังระบุว่าความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรทั้งสองนี้เหมือนกันสำหรับทั้งชายและหญิง ดังนั้นรูปแบบสุดท้ายที่เราจัดตั้งขึ้นสามารถนำไปใช้อย่างกว้างขวางกับนักศึกษาวิทยาลัยจีนโดยไม่คำนึงถึงเพศ การทำความเข้าใจความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันระหว่างตัวแปรทั้งสองนี้สามารถช่วยในการแทรกแซงใน IA ตั้งแต่เริ่มต้นของชีวิตนักศึกษาวิทยาลัย


ภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลและการเสพติดสมาร์ทโฟนในนักศึกษามหาวิทยาลัย: การศึกษาแบบภาคตัดขวาง (2017)

แสดงอาการถอนและความอดทน ข้อความที่ตัดตอนมา

การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินความชุกของอาการติดยาเสพติดของสมาร์ทโฟนและเพื่อตรวจสอบว่าภาวะซึมเศร้าหรือความวิตกกังวลเป็นอิสระมีส่วนช่วยในระดับการติดยาเสพติดของสมาร์ทโฟนในกลุ่มตัวอย่างของนักศึกษามหาวิทยาลัยเลบานอน ตัวแปรที่เกี่ยวข้อง

ตัวอย่างแบบสุ่มของนักศึกษามหาวิทยาลัยระดับปริญญาตรี 688 (หมายถึงอายุ = 20.64 ± 1.88 ปีผู้ชาย 53%) เสร็จสิ้นการสำรวจซึ่งประกอบด้วย 1) คำถามเกี่ยวกับประชากรศาสตร์สังคมวิชาการพฤติกรรมการใช้ชีวิตบุคลิกภาพและตัวแปรที่เกี่ยวข้องกับการใช้สมาร์ทโฟน b) มาตราส่วนการติดยาเสพติดของสมาร์ทโฟน 26-item (SPAI) และ c) เครื่องมือคัดกรองภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวลโดยย่อ (PHQ-2 และ GAD-2) ซึ่งประกอบด้วยรายการหลักสองรายการของ DSM-IV สำหรับโรคซึมเศร้าและโรควิตกกังวลทั่วไปตามลำดับ

อัตราความชุกของพฤติกรรมบังคับที่เกี่ยวข้องกับสมาร์ทโฟน ความอดทนและอาการถอน มีรูปธรรม 35.9% รู้สึกเหนื่อยในเวลากลางวันเนื่องจากการใช้สมาร์ทโฟนตอนดึก 38.1% ยอมรับว่าคุณภาพการนอนหลับลดลงและ 35.8% นอนน้อยกว่าสี่ชั่วโมงเนื่องจากสมาร์ทโฟนใช้มากกว่าหนึ่งครั้ง ในขณะที่เพศที่อยู่ชั่วโมงทำงานต่อสัปดาห์คณะการศึกษา (GPA) พฤติกรรมการดำเนินชีวิต (การสูบบุหรี่และการดื่มแอลกอฮอล์) และการปฏิบัติทางศาสนาไม่ได้เชื่อมโยงกับคะแนนการติดยาเสพติดของสมาร์ทโฟน บุคลิกภาพประเภท A, คลาส (ปี 2 กับปี 3), อายุน้อยกว่าในการใช้สมาร์ทโฟนครั้งแรก, การใช้มากเกินไปในช่วงวันธรรมดา, ใช้เพื่อความบันเทิงและไม่ได้ใช้เพื่อโทรหาสมาชิกในครอบครัวและมีภาวะซึมเศร้าหรือวิตกกังวล ด้วยการติดสมาร์ทโฟน คะแนนความซึมเศร้าและความวิตกกังวลปรากฏว่าเป็นตัวทำนายเชิงบวกที่เป็นอิสระของการเสพติดสมาร์ทโฟน


ความสัมพันธ์ระหว่างวัยเด็กกับผู้ใหญ่อาการขาดสมาธิเกินเหตุในผู้ใหญ่ชาวเกาหลีที่มีอาการติดอินเทอร์เน็ต (2017)

อาการและคะแนนการเสพติดทางอินเทอร์เน็ตมีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับอาการของโรคสมาธิสั้นในปัจจุบัน แต่ไม่ใช่อาการของโรคสมาธิสั้นในวัยเด็ก สิ่งนี้บ่งชี้ว่าการติดอินเทอร์เน็ตอาจทำให้เกิดอาการสมาธิสั้นในผู้ใหญ่ ข้อความที่ตัดตอนมา:

การค้นพบที่สำคัญของการศึกษานี้ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานของเราคือความรุนแรงของ IA มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับระดับของอาการสมาธิสั้นผู้ใหญ่ส่วนใหญ่แม้หลังจากควบคุมอาการสมาธิสั้นในวัยเด็กและอาการทางจิตเวชอื่น ๆ เฉพาะมิติ SC ซึ่งนำเสนอการเคารพตนเองและการขาดดุลต่ำในความมั่นใจในตนเองไม่ได้แสดงความสัมพันธ์ที่สำคัญกับความรุนแรงของ IA ผลลัพธ์นี้สามารถอธิบายได้โดยการศึกษาหลายครั้งโดยช้าง (2008) และ Kim, Lee, Cho, Lee และ Kim (2005) ซึ่งระบุขนาดของอาการ SC ใน CAARS-KS เป็นระดับเพิ่มเติมเพื่อประเมินปัญหาระดับรองที่เกิดจากอาการหลักของสมาธิสั้นเช่นสมาธิสั้น, สมาธิสั้นและแรงกระตุ้น ในการศึกษาครั้งนี้มีเพียงความรุนแรงของอาการซึมเศร้าเท่านั้นที่ทำนายระดับของมิติอาการ SC พิจารณาข้อค้นพบเหล่านี้ อาจสรุปได้ว่าระดับความรุนแรงของ IA คาดการณ์อย่างมีนัยสำคัญทุกขนาดอาการของผู้ป่วยสมาธิสั้น

การค้นพบที่น่าสนใจอีกอย่างหนึ่งคือความรุนแรงของอาการสมาธิสั้นในวัยเด็กนั้นไม่ได้แสดงความสัมพันธ์ที่สำคัญกับมิติอาการส่วนใหญ่ของผู้ใหญ่ เฉพาะมิติของ IE ที่แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ที่สำคัญกับอาการสมาธิสั้นในวัยเด็กในรูปแบบการวิเคราะห์การถดถอย 2 (ดูตาราง 3) อย่างไรก็ตามความสัมพันธ์ที่สำคัญของอาการ ADHD ในวัยเด็กกับ IE นั้นหายไปหลังจากความรุนแรงของ IA ถูกรวมอยู่ในรูปแบบการถดถอยซึ่งบ่งชี้ว่าความรุนแรงของ IA นั้นมีความสัมพันธ์กับ IE ที่สำคัญกว่า ADHD ในวัยเด็ก

การค้นพบในปัจจุบันในการศึกษานี้อาจทำให้เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงและโรคสมาธิสั้น ความเป็นไปได้สองทางที่อธิบายความหนาแน่นสูงระหว่าง IA และ ADHD ผลการวิจัยของเราสนับสนุนสมมุติฐานที่บ่งชี้ว่ามีอาการของโรค ADHD เหมือนวัยผู้ใหญ่ที่ชัดเจน ตรงกันข้ามกับแนวคิดดั้งเดิมของ ADHD ผู้ใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับภาวะต่อเนื่องของเด็กสมาธิสั้น (Halperin, Trampush, Miller, Marks และ Newcorn, 2008; Lara et al., 2009) การค้นพบเมื่อเร็ว ๆ นี้ชี้ให้เห็นว่าการโจมตีในวัยเด็กที่แตกต่างกันสองอย่างและการเกิด ADHD ในวัยผู้ใหญ่อาจเกิดขึ้นได้และผู้ใหญ่ ADHD นั้นไม่ได้เป็นโรคต่อเนื่องในวัยเด็กของ ADHDCastellanos, 2015; Moffitt et al., 2015) ตามการค้นพบเหล่านี้การศึกษาครั้งนี้ชี้ให้เห็นว่าอาการสมาธิสั้นในปัจจุบันแสดงให้เห็นว่ามีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับ IA มากกว่าอาการสมาธิสั้นในวัยเด็กใน WURS นอกจากนี้ความรุนแรงของอาการสมาธิสั้นในวัยเด็กของตัวเองไม่ได้แสดงความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับอาการสมาธิสั้นของผู้ใหญ่แกนยกเว้นมิติ IE ในการศึกษานี้

การศึกษาก่อนหน้านี้ชี้ให้เห็นว่าสถานะ ADHD สำหรับผู้ใหญ่นั้นเชื่อมโยงกับวิถีการพัฒนาของส่วนประกอบของเยื่อหุ้มสมองและการเปลี่ยนแปลงของสารสีขาวในหลายเครือข่าย (Cortese et al., 2013; คารามาแอนด์อีแวนส์, 2013; ชอว์และคณะ 2013) ในทำนองเดียวกันการศึกษาล่าสุดแสดงให้เห็นว่าไอโอวาอาจทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างและความผิดปกติในสมอง (Hong et al., 2013a, 2013b; Kuss & Griffiths, 2012; Lin et al., 2012; Weng et al., 2013; Yuan et al., 2011; Zhou et al., 2011) จากการค้นพบเหล่านี้เราอาจคาดการณ์ความผิดปกติของสมองที่เกี่ยวกับการทำงานและโครงสร้างที่เกี่ยวข้องกับ IA อาจ มีความเกี่ยวข้อง ถึงผู้ใหญ่ที่มีอาการคล้ายโรคสมาธิสั้นซึ่งควรแตกต่างจากโรคสมาธิสั้นอิสระ comorbidity สูงระหว่าง IA และ ADHD (Ho et al., 2014) อาจมีสาเหตุจากความรู้ความเข้าใจและอาการพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับ IA มากกว่าอาการของโรคสมาธิสั้นอิสระ


นักวิจัยมอนทรีออลพบการเชื่อมโยง 1st ระหว่างเกมยิงปืนการสูญเสียสสารสีเทาในฮิบโปแคมปัส (2017)

โดย Stephen Smith, CBC News โพสต์: 07 ส.ค. 2017

การเล่นเกมอย่างนี้ Call of Duty: Ghosts สามารถเพิ่มความเสี่ยงต่อการเกิดภาวะซึมเศร้าและความผิดปกติทางประสาทวิทยาอื่น ๆ ได้เนื่องจากมีสารสีเทาที่ลดลงในฮิบโปแคมปัส (Activision)

การเล่นวิดีโอเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งทำให้ผู้ใช้บางคนสูญเสียสสารสีเทาในส่วนหนึ่งของสมองที่เกี่ยวข้องกับความทรงจำของเหตุการณ์และประสบการณ์ในอดีตการศึกษาใหม่ของนักวิจัยจากมอนทรีออลสองคนสรุป

เกรกอรี่เวสต์ รองศาสตราจารย์ด้านจิตวิทยาที่Université de Montréal, การศึกษา neuroimaging กล่าวว่าเผยแพร่เมื่อวันอังคารในวารสาร โมเลกุลจิตเวชเป็นคนแรกที่พบหลักฐานข้อสรุปของการสูญเสียสสารสีเทาในส่วนสำคัญของสมองซึ่งเป็นผลโดยตรงจากการมีปฏิสัมพันธ์ของคอมพิวเตอร์

“ มีการตีพิมพ์ผลการศึกษาบางส่วนที่แสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมอาจส่งผลดีต่อสมองกล่าวคือความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างวิดีโอเกมแอคชั่นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและความสนใจด้านภาพและทักษะการควบคุมมอเตอร์

“ จนถึงปัจจุบันยังไม่มีใครแสดงให้เห็นว่าปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์อาจส่งผลเสียต่อสมอง - ในกรณีนี้คือระบบความจำของฮิปโปแคมปัส”

การศึกษาสี่ปีของ West and Véronique Bohbot ศาสตราจารย์ด้านจิตเวชศาสตร์ที่ McGill University ได้ศึกษาผลกระทบของวิดีโอเกมแอ็คชั่นบนฮิบโปแคมปัสซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของสมองที่มีบทบาทสำคัญในความทรงจำเชิงพื้นที่และความสามารถในการจำ เหตุการณ์และประสบการณ์ที่ผ่านมา

นักวิจัย Gregory West และVéronique Bohbot กล่าวว่าการศึกษาของพวกเขาเป็นครั้งแรกที่มีหลักฐานสรุปว่าวิดีโอเกมสามารถมีผลกระทบเชิงลบต่อสมอง.

ผู้เข้าร่วมการศึกษาเกี่ยวกับระบบประสาทเทียมล้วนเป็นเด็กอายุ 18 ถึง 30 ปีที่มีสุขภาพแข็งแรงและไม่มีประวัติการเล่นวิดีโอเกม

การสแกนสมองดำเนินการกับผู้เข้าร่วมก่อนและหลังการทดลองมองหาความแตกต่างในฮิบโประหว่างผู้เล่นที่ชื่นชอบกลยุทธ์ความจำเชิงพื้นที่และที่เรียกว่าผู้เรียนตอบสนอง - นั่นคือผู้เล่นที่มีการนำทางของเกมเป็นส่วนหนึ่งของสมองที่เรียกว่า caudate นิวเคลียสซึ่งช่วยให้เราสร้างนิสัย

การสแกนสมองแสดงการสูญเสียสสารสีเทา

การศึกษากล่าวว่า 85 ร้อยละของนักเล่นเกมที่เล่นหกชั่วโมงหรือมากกว่านั้นต่อสัปดาห์นั้นแสดงให้เห็นว่าต้องพึ่งพาโครงสร้างสมองนี้มากขึ้นเพื่อหาหนทางในเกม

หลังจาก 90 ชั่วโมงในการเล่นเกมยิงคนแรกเช่น Call of Duty, Killzone, เหรียญเกียรติยศ และ 2 Borderlandsการสแกนสมองของผู้เรียนที่ตอบสนองแสดงให้เห็นว่าสิ่งที่เวสต์กล่าวคือการสูญเสียสสารสีเทา“ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ” ในฮิปโปแคมปัส

“ ทุกคนที่เราเรียกว่าผู้เรียนการตอบสนองประสบกับปัญหาสีเทาภายในฮิปโปแคมปัสลดลง” เวสต์กล่าว

ในข่าวประชาสัมพันธ์นักวิจัยได้ขยายการค้นพบว่า“ ปัญหาคือยิ่งพวกเขาใช้นิวเคลียสหางมากเท่าไหร่ก็ยิ่งใช้ฮิปโปแคมปัสน้อยลงและส่งผลให้ฮิปโปแคมปัสสูญเสียเซลล์และหลอดเลือดตีบ” กล่าวเพิ่มเติมว่าสิ่งนี้อาจมี“ ผลกระทบที่สำคัญ "ต่อไปในชีวิต

การสแกนสมองของเครื่องเล่นวิดีโอเกมที่เป็นนิสัยแสดงให้เห็นว่าฮิปโปแคมปัสมีขนาดเล็กลงใน 'ลักษณะที่มีนัยสำคัญทางสถิติ' ตามที่ West และ Bohbot กล่าว (ส่งโดย Gregory West)

ฮิปโปแคมปัสเป็นไบโอมาร์คเกอร์ที่เข้าใจกันดีสำหรับโรคทางระบบประสาทบางชนิดเวสต์อธิบาย

“ คนที่มีสสารสีเทาลดลงในฮิปโปแคมปัสมีความเสี่ยงต่อการเป็นโรคเครียดหลังบาดแผลและภาวะซึมเศร้าเมื่ออายุน้อยกว่าหรือแม้แต่โรคอัลไซเมอร์เมื่ออายุมากขึ้น” เขากล่าวว่า


การรักษาด้วยการฝังเข็มด้วยไฟฟ้าสำหรับการติดอินเทอร์เน็ต: หลักฐานการฟื้นฟูความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้นในวัยรุ่น (2017)

ความหุนหันพลันแล่นดีขึ้นอย่างมากในผู้ติดอินเทอร์เน็ต การปรับปรุงสะท้อนให้เห็นในการเปลี่ยนแปลงทางเคมีประสาทในสมอง ข้อความที่ตัดตอนมา:

วัยรุ่น IA สามสิบสองคนได้รับการจัดสรรให้กับกลุ่ม EA (16 ราย) หรือ PI (16 ราย) โดยใช้ตารางดิจิทัลแบบสุ่ม อาสาสมัครในกลุ่ม EA ได้รับการรักษาด้วย EA และอาสาสมัครในกลุ่ม PI ได้รับความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรมบำบัด วัยรุ่นทั้งหมดได้รับการแทรกแซง 45 มิติ อาสาสมัครที่มีสุขภาพดีสิบหกคนได้รับคัดเลือกเข้ากลุ่มควบคุม คะแนน Barratt Impulsiveness Scale (BIS-11), Young's Internet Addiction Test (IAT) รวมทั้งอัตราส่วนของสมอง N-acetyl aspartate (NAA) ต่อ creatine (NAA / Cr) และโคลีน (Cho) ต่อ creatine (Cho / Cr) ถูกบันทึกโดยสเปกโทรสโกปีเรโซแนนซ์แม่เหล็กก่อนและหลังการแทรกแซงตามลำดับ

คะแนน IAT และคะแนนรวม BIS-11 ทั้งใน EA และกลุ่ม PI ลดลงอย่างน่าทึ่งหลังการรักษา (P <0.05) ในขณะที่กลุ่ม EA พบว่าปัจจัยย่อย BIS-11 บางอย่างลดลงอย่างมีนัยสำคัญ (P <0.05) ทั้ง NAA / Cr และ Cho / Cr ได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญในกลุ่ม EA หลังการรักษา (P <0.05); อย่างไรก็ตามไม่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญของ NAA / Cr หรือ Cho / Cr ในกลุ่ม PI หลังการรักษา (P> 0.05)

ทั้ง EA และ PI มีผลในเชิงบวกอย่างมีนัยสำคัญต่อวัยรุ่น IA โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านประสบการณ์ทางจิตวิทยาและการแสดงออกของพฤติกรรม EA อาจมีความได้เปรียบมากกว่า PI ในแง่ของการควบคุมแรงกระตุ้นและการป้องกันเซลล์ประสาทสมอง กลไกที่อยู่ในข้อได้เปรียบนี้อาจเกี่ยวข้องกับระดับ NAA และ Cho ที่เพิ่มขึ้นในเยื่อหุ้มสมองด้านหน้าและส่วนหน้า


รับ Facebook ตามมูลค่า: ทำไมการใช้โซเชียลมีเดียอาจทำให้เกิดความผิดปกติทางจิต (2017)

Mini-สรุป:

Facebook ซึ่งเป็นเครือข่ายโซเชียลมีเดียที่ใหญ่ที่สุดในปัจจุบันมีผู้ใช้บริการรายเดือนประมาณ 2 พันล้านคน [1] ซึ่งสอดคล้องกับมากกว่า 25% ของประชากรโลก แม้ว่าการมีอยู่ของเครือข่ายสังคมออนไลน์อาจดูเหมือนไม่เป็นอันตรายหรือเป็นประโยชน์ แต่การศึกษาล่าสุดหลายชุดชี้ให้เห็นว่าการใช้ Facebook และแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียอื่น ๆ อาจส่งผลเสียต่อสุขภาพจิต [2-5].

ในการศึกษาระยะยาวเมื่อเร็ว ๆ นี้โดยอาศัยข้อมูล 'คลื่น' สาม (2013, 2014 และ 2015) จากผู้เข้าร่วมมากกว่า 5000 ในการศึกษาเครือข่ายโซเชียลพาเนลตัวแทนแห่งชาติ Shakya และ Christakis พบว่าการใช้ Facebook ) มีความสัมพันธ์ทางลบกับความผาสุกทางจิตที่รายงานด้วยตนเอง3]. ทั้งการคลิก 'ไลค์' บนเนื้อหาของเพจ Facebook ของผู้อื่นและการโพสต์ 'การอัปเดตสถานะ' บนหน้า Facebook ของตัวเองนั้นมีความสัมพันธ์ในทางลบกับความเป็นอยู่ที่ดี ที่สำคัญผลลัพธ์เหล่านี้มีประสิทธิภาพต่อการวิเคราะห์ในอนาคตสองคลื่นที่ชี้ให้เห็นว่าทิศทางของผลกระทบนั้นมาจากการใช้ Facebook เพื่อลดความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจและไม่ใช่วิธีอื่น ๆ [3] อย่างไรก็ตามเนื่องจากลักษณะเชิงสังเกตของข้อมูลที่วิเคราะห์ผลลัพธ์เหล่านี้ไม่ได้แสดงหลักฐานเชิงสาเหตุของผลที่เป็นอันตรายของ Facebook แต่อาจเป็นเพราะลักษณะตามยาวของการศึกษาแสดงให้เห็นถึงการประเมินผลที่ดีที่สุดของ Facebook ต่อจิตใจ ความเป็นอยู่ที่ดีจนถึงปัจจุบัน [3].

การศึกษาเมื่อเร็ว ๆ นี้ที่สนับสนุนการใช้ Facebook อาจส่งผลเสียต่อความเป็นอยู่ที่ดีของ Tromholt [5] ซึ่งผู้เข้าร่วม 1095 ได้รับการสุ่ม (หรือเร่งด่วนแบบสุ่ม) เพื่อทำตามคำแนะนำหนึ่งในสอง: (i) 'ใช้ Facebook ต่อไปตามปกติในสัปดาห์ต่อไป' หรือ (ii) 'อย่าใช้ Facebook ในสัปดาห์ต่อไปนี้ '[5] หลังจากสัปดาห์นี้ผู้ที่ได้รับมอบหมายให้กลุ่มงดเว้น Facebook รายงานความพึงพอใจในชีวิตสูงขึ้นอย่างมากและอารมณ์ในเชิงบวกมากกว่ากลุ่มที่ได้รับมอบหมายให้เป็นกลุ่ม 'Facebook ตามปกติ' [5] อย่างไรก็ตามเนื่องจากการออกแบบที่ไม่มีการผูกมัดของการศึกษานี้ผลลัพธ์ของมันจึงไม่ได้เป็นหลักฐานเชิงสาเหตุของผลกระทบของ Facebook อย่างใดอย่างหนึ่ง - ผลกระทบซึ่งจะเป็นการยากที่จะพิสูจน์

หากเราสมมติว่าการใช้ Facebook มีผลเสียต่อความผาสุกทางใจจริง ๆ แล้วกลไกที่ใช้อ้างอิงนั้นคืออะไร? แง่มุมนี้ยังไม่ชัดเจน แต่คำอธิบายเชิงเหตุผลที่ชัดเจน - ด้วยการสนับสนุนเชิงประจักษ์ - คือคนส่วนใหญ่แสดงแง่มุมที่ดีที่สุดของชีวิตของพวกเขาบนโซเชียลมีเดีย6] และคนอื่น ๆ - ซึ่งมีแนวโน้มที่จะประเมินความลำเอียงเชิงบวกเหล่านี้ตามมูลค่าที่ได้รับดังนั้นจึงได้รับความประทับใจที่ชีวิตของพวกเขาเปรียบเทียบกับผู้ใช้ Facebook คนอื่น ๆ ในทางลบ [7] ตามการค้นพบล่าสุดของฮันนาและคณะการเปรียบเทียบทางสังคมที่สูงขึ้นมีแนวโน้มที่จะไกล่เกลี่ยผลกระทบเชิงลบของการใช้ Facebook กับความผาสุกทางใจ4].

เป็นไปได้หรือไม่ที่การใช้ Facebook ในเชิงลบต่อความผาสุกทางจิตมีส่วนช่วยในการพัฒนาความผิดปกติทางจิตอย่างสิ้นเชิง? คำตอบสำหรับคำถามนี้น่าจะเป็น 'ใช่' เนื่องจากเป็นที่ยอมรับกันดีว่าการมีสุขภาพจิตที่รายงานตัวเองในระดับต่ำเป็นเครื่องหมายที่ค่อนข้างอ่อนไหวของความผิดปกติทางจิต - โดยเฉพาะภาวะซึมเศร้า [8] นอกจากนี้บุคคลที่มีแนวโน้มที่จะเป็นโรคซึมเศร้าอาจมีความไวต่อผลกระทบที่อาจเป็นอันตรายของสื่อสังคมออนไลน์เนื่องจากสิ่งที่เรียกว่าอคติเชิงลบ (cognitive bias) ซึ่งเป็นคุณลักษณะที่แพร่หลายในประชากรกลุ่มนี้9-11].

ในบริบทของ Facebook อคติเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจในทางลบอาจนำมาซึ่งบุคคลที่มีความเสี่ยงต่อภาวะซึมเศร้าจะรู้สึกว่าชีวิตตนเองเปรียบเทียบ โดยเฉพาะ ลบกับคนอื่น ๆ ใน Facebook นอกเหนือจากความหดหู่ใจแล้วดูเหมือนว่า Facebook และแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียอื่น ๆ ที่ขับเคลื่อนด้วยรูปภาพอาจมีผลที่เป็นอันตรายเกี่ยวกับความผิดปกติทางจิตซึ่งภาพตัวเองที่เป็นลบ / บิดเบี้ยวเป็นส่วนหนึ่งของโรคจิตเช่นการกินผิดปกติ4, 12].

หากการใช้โซเชียลมีเดียเช่น Facebook ทำให้สุขภาพจิตแย่ลงเราอาจประสบกับความผิดปกติทางจิตทั่วโลกซึ่งอาจส่งผลกระทบมากที่สุดต่อคนรุ่นใหม่ที่ใช้แอพพลิเคชั่นเหล่านี้มากที่สุด3] ดังนั้นสาขาจิตเวชจะต้องใช้ความเป็นไปได้นี้อย่างจริงจังและทำการศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลกระทบของสื่อสังคมออนไลน์ที่มีต่อสุขภาพจิตและวิธีการลดผลกระทบนี้หากเป็นอันตรายอย่างแท้จริง วิธีหนึ่งในการทำเช่นนี้อาจเป็นการเน้นย้ำอีกครั้ง - สำหรับเด็กและวัยรุ่นโดยเฉพาะ - สื่อสังคมออนไลน์นั้นได้รับการคัดเลือกมาอย่างดีและมีความลำเอียงในแง่บวกเกี่ยวกับความเป็นจริงที่ไม่ควรถูกมองข้าม


การขาดดุลของสสารสีเทา Orbitofrontal เป็นเครื่องหมายของความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: การรวบรวมหลักฐานจากการออกแบบตามยาวและในอนาคต (2017)

ในวิชาเรียนที่ไม่เหมือนใครนักเล่นเกมที่ไม่ใช่วิดีโอเล่นวิดีโอเกมเป็นเวลา 6 สัปดาห์ ผู้เล่นที่ไร้เดียงสาเหล่านี้ประสบกับการสูญเสียสสารสีเทาในเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้า สสารสีเทาที่ต่ำกว่าในภูมิภาคนี้มีความสัมพันธ์กับการติดเกมในระดับที่สูงขึ้น ข้อความที่ตัดตอนมา:

ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตแสดงถึงปัญหาสุขภาพที่เพิ่มขึ้น อาการหลัก ได้แก่ ความพยายามที่ไม่ประสบความสำเร็จในการควบคุมรูปแบบการเสพติดของพฤติกรรมและการใช้อย่างต่อเนื่องแม้จะมีผลกระทบด้านลบที่บ่งบอกถึงการสูญเสียการควบคุมด้านกฎระเบียบ การศึกษาก่อนหน้านี้พบว่าการขาดโครงสร้างสมองในพื้นที่ prefrontal ลดการควบคุมด้านกฎระเบียบในบุคคลที่ใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป อย่างไรก็ตามเนื่องจากลักษณะการตัดขวางของการศึกษาเหล่านี้จึงยังไม่ทราบว่าการขาดดุลของโครงสร้างสมองที่สังเกตพบก่อนการเริ่มต้นของการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปหรือไม่

จากพื้นหลังนี้การศึกษาในปัจจุบันได้รวมการออกแบบหน้าตัดขวางและตามยาวเพื่อตรวจสอบผลที่ตามมาของวิดีโอเกมออนไลน์ที่มากเกินไป มีการลงทะเบียนวิชาสี่สิบเอ็ดที่มีประวัติการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตมากเกินไปและมีการลงทะเบียนวิชาที่ไร้เดียงสาในการเล่นเกม 78 คนในการศึกษานี้ ในการตรวจสอบผลกระทบของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่มีต่อโครงสร้างของสมองอาสาสมัครที่ไร้เดียงสาในการเล่นเกมจะถูกสุ่มให้เป็น 6 สัปดาห์ของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตทุกวัน (กลุ่มฝึกอบรม) หรือสภาพที่ไม่เล่นเกม (กลุ่มควบคุมการฝึกอบรม).

ในการรวมการศึกษาผู้เล่นอินเทอร์เน็ตจำนวนมากแสดงให้เห็นถึงปริมาณสสารสีเทา orbitofrontal ที่ต่ำกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับอาสาสมัครที่เล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต ภายในนักเล่นอินเทอร์เน็ตนั้นปริมาณสสารสีเทาที่ลดลงในภูมิภาคนี้มีความเกี่ยวข้องกับความรุนแรงของการติดเกมวิดีโอออนไลน์ที่สูงขึ้น การวิเคราะห์ตามยาวเผยให้เห็นหลักฐานเบื้องต้นว่าปริมาณสารสีเทา orbitofrontal ซ้ายลดลงในช่วงระยะเวลาการฝึกอบรมในกลุ่มการฝึกอบรมเช่นเดียวกับในกลุ่มของนักเล่นเกมมากเกินไป การค้นพบในปัจจุบันชี้ให้เห็นถึงบทบาทสำคัญของ orbitofrontal cortex ในการพัฒนาการติดอินเทอร์เน็ตโดยมีความสัมพันธ์โดยตรงระหว่างการมีส่วนร่วมมากเกินไปในการเล่นเกมออนไลน์และการขาดโครงสร้างในภูมิภาคสมองนี้


ผลลัพธ์ของโปรแกรมการแทรกแซงทางจิตวิทยา: การใช้อินเทอร์เน็ตสำหรับเยาวชน (2017)

ความวิตกกังวลทางสังคมลดลงในขณะที่ความปรารถนาที่จะเข้าสังคมเพิ่มขึ้น บางทีความวิตกกังวลทางสังคมอาจไม่ใช่เงื่อนไขที่มีมาก่อนสำหรับผู้ติดอินเทอร์เน็ต ข้อความที่ตัดตอนมา

อาการกำเริบของพฤติกรรมวัยรุ่นที่มีปัญหาพบว่ามีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับ PIU และคาดว่าจะเลวลงตามอายุ ความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมบำบัด (CBT) - บำบัดแบบบูรณาการได้รับการแสดงเพื่อลดความสำคัญในการปรากฏตัวของอาการทางจิตวิทยาเช่นภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวลทางสังคม โปรแกรมการแทรกแซงทางจิตวิทยา - อินเทอร์เน็ตสำหรับเยาวชน (PIP-IU-Y) เป็นโปรแกรมที่ใช้ CBT ออกแบบมาสำหรับวัยรุ่นและประกอบด้วยชุดของทักษะระหว่างบุคคลในการปรับปรุงการปฏิสัมพันธ์แบบตัวต่อตัว มันมุ่งเน้นไปที่มาตรการป้องกันการติดอินเทอร์เน็ตก่อนที่จะพัฒนาโดยการจัดการกับ PIU ของผู้เข้าร่วมเป็นรูปแบบการเผชิญปัญหาเชิงลบและผสมผสานเทคนิคทางจิตวิทยาเชิงบวก

ผู้เข้าร่วมทั้งหมด 157 คนที่มีอายุระหว่าง 13 ถึง 18 ปีจบโปรแกรมซึ่งประกอบด้วยแปดครั้งต่อสัปดาห์ 90 นาทีในรูปแบบกลุ่ม ผลการรักษาวัดผลโดยใช้ค่าเฉลี่ยการเปลี่ยนแปลงเมื่อสิ้นสุดโปรแกรมและ 1 เดือนหลังการรักษา ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่มีอาการดีขึ้นหลังจากการทำ PIP-IU-Y สัปดาห์ละแปดครั้งและการดูแลรักษาอาการอย่างต่อเนื่องในการติดตามผล 1 เดือน. ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่ที่ครอบงำสามารถจัดการอาการ PIU หลังจากโปรแกรมการแทรกแซงเสริมประสิทธิภาพของ PIP-IU-Y ไม่เพียง แต่จัดการกับพฤติกรรมของ PIU เท่านั้น แต่ยังช่วยลดความวิตกกังวลทางสังคมและเพิ่มปฏิสัมพันธ์ทางสังคม

การวิจัยเพิ่มเติมสามารถตรวจสอบความแตกต่างของการรักษาในกลุ่มย่อยต่างๆของ PIU (เช่นเกมออนไลน์และสื่อลามก) เพื่อดูว่ามีความแตกต่างของการรักษาอยู่หรือไม่


การรักษาความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การประเมินกรณีศึกษาของนักเล่นเกมวัยรุ่นที่มีปัญหาสี่ประเภท (2017)

การลดเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมอย่างมากส่งผลให้คะแนนที่พัฒนาขึ้นของเครื่องมือประเมินปัญหาทางอารมณ์และจิตใจทุกประเภท ข้อความที่ตัดตอนมา:

การเปลี่ยนแปลงเฟสถูกทำเครื่องหมายโดยใช้เกณฑ์ต่อไปนี้: (i) AB เกิดขึ้นเมื่อการวัดทั้งหมดสำหรับเฟส A ได้รับ; (ii) B-A 'เกิดขึ้นเมื่อการแทรกแซงเสร็จสมบูรณ์ และ (iii) เฟส A 'เกิดขึ้นกับการรวบรวมข้อมูลสามเดือนหลังจากสิ้นสุดการรักษา

การเปรียบเทียบโพสต์ก่อนหน้าของคะแนนบนแบตเตอรี่ของเครื่องชั่งมีแนวโน้มลดลง (ดูตารางที่ 2) คะแนนทางคลินิกของการทดสอบ IGD-20 และ CERV ปรับมาตรฐานจาก t1 เป็น t6 และพวกเขายังคงมีเสถียรภาพสามเดือนหลังจากสิ้นสุดการรักษา (ตารางที่ 2, t6 ถึง t7) อาการทั่วไปที่ประเมินโดยเครื่องชั่ง YSR-Total และ SCL-R-PSDI ที่พัฒนาขึ้นอย่างเห็นได้ชัด คะแนนที่เกี่ยวข้องกับโรงเรียน (CBCL) ปัญหาสังคม (YSR) และความขัดแย้งในครอบครัว (FES) ก็ปรับปรุงให้ดีขึ้นหลังการรักษา (ตารางที่ 2)

ในการประเมินผลของการรักษาต่อการวินิจฉัยโรคคอร์บอโดที่เฉพาะเจาะจงได้ทำการเปรียบเทียบระดับของการทดสอบ MACI คะแนนในเครื่องชั่งเหล่านี้ลดลงด้วย: C1: Depressive Affect (FF) pre = 108, FFpost = 55, Introversion (1) pre = 107, 1post = 70; C2: ความไม่มั่นคงของเพื่อน (E) pre = 111, Epost = 53, ความรู้สึกวิตกกังวล (EE) pre = 76, EEpost = 92; C3: แนวโน้มของเส้นขอบ (9) pre = 77, 9post = 46, เกเร (6A) ก่อน = 71, 6Apost = 71; C4: FFpre = 66, FFpost = 29, 1pre = 104, 1post = 45 ข้อยกเว้นเพียงอย่างเดียวคือระดับ EE [Anxious Feelings] (สำหรับ C2) และระดับ 9 [แนวโน้มของแนวชายแดน] (สำหรับ C3) โดยที่ไม่มีการลดลงเกิดขึ้น ในการประเมินพันธมิตรการรักษาและระดับความพึงพอใจของผู้ป่วยได้ใช้เครื่องมือของ WATOCI (Corbella and Botella 2004) (ตารางที่ 2) คะแนนในเชิงบวกเน้นความพึงพอใจของผู้เข้าร่วมทั้งสี่กับการรักษา


การติดอินเทอร์เน็ตทำให้เกิดความไม่สมดุลในสมอง (2017)

เมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มควบคุมพบว่าผู้ติดอินเทอร์เน็ตมีระดับกรดแกมมาอะมิโนบิวทิริกสูงขึ้นหรือ GABA ซึ่งเป็นสารสื่อประสาทที่เชื่อมโยงกับการเสพติดอื่น ๆ และโรคทางจิตเวช หลังจากลดการใช้อินเทอร์เน็ตลง 9 สัปดาห์และการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาระดับ GABA จะ "ปกติ"

จากบทความ:

การวิจัยใหม่ได้เชื่อมโยงการเสพติดอินเทอร์เน็ตกับความไม่สมดุลของสารเคมีในสมอง ในการศึกษาขนาดเล็กที่นำเสนอในวันนี้ที่ ประชุมประจำปี จาก Radiological Society of North America ในชิคาโกผู้เข้าร่วม 19 คนที่มีการเสพติดโทรศัพท์แท็บเล็ตและคอมพิวเตอร์แสดงสารสื่อประสาทในระดับที่สูงเกินสัดส่วนที่ขัดขวางการทำงานของสมอง

ข่าวดี: หลังจากผ่านไปเก้าสัปดาห์ของการบำบัดสารเคมีในสมองของผู้เข้าร่วมก็กลับมาเป็นปกติและเวลาในการอยู่หน้าจอของพวกเขาลดลงฮยองซอกซอศาสตราจารย์ด้านประสาทวิทยาแห่งมหาวิทยาลัยเกาหลีในโซลกล่าว

Seo และเพื่อนร่วมงานของเขาค้นพบความไม่สมดุลของสารเคมีในสมองโดยใช้สเปกโทรสโกปีด้วยคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าซึ่งเป็นเทคนิคการถ่ายภาพที่ตรวจจับการเปลี่ยนแปลงของสารบางอย่างในสมอง เครื่องมือนี้แสดงให้เห็นว่าผู้เข้าร่วมที่ติดอินเทอร์เน็ตเมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุมมีระดับกรดแกมมาอะมิโนบิวทิริกสูงขึ้นหรือ GABA ซึ่งเป็นสารสื่อประสาทที่เชื่อมโยงกับการเสพติดอื่น ๆ และโรคทางจิตเวช

ผู้เข้าร่วมซึ่งเป็นเยาวชน 19 คนในเกาหลีซึ่งมีอายุเฉลี่ย 15 ปีได้รับการวินิจฉัยว่าติดอินเทอร์เน็ตและสมาร์ทโฟน โดยทั่วไปการวินิจฉัยการติดอินเทอร์เน็ตหมายความว่าบุคคลนั้นใช้อินเทอร์เน็ตจนถึงจุดที่รบกวนชีวิตประจำวัน ผู้เข้าร่วมยังมีคะแนนภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลการนอนไม่หลับและความหุนหันพลันแล่นสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับวัยรุ่นที่ไม่ติดยาเสพติด

จากนั้นผู้ติดยาสิบสองคนได้รับการบำบัดการติดยาเสพติดประเภทหนึ่งเรียกว่าการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาเก้าสัปดาห์ หลังจากการรักษา Seo ได้ทำการวัดระดับ GABA อีกครั้งและพบว่าพวกเขาปกติแล้ว

ที่สำคัญจำนวนชั่วโมงที่เด็กอยู่หน้าจอก็ลดลงเช่นกัน “ การสามารถสังเกตการทำให้เป็นมาตรฐานได้นั่นเป็นการค้นพบที่น่าสนใจมาก” กล่าว Max Wintermarkนักประสาทวิทยาจากมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดซึ่งไม่ได้เกี่ยวข้องกับการศึกษานี้ เขากล่าวว่าการหาวิธีติดตามผลของการรักษาการติดยาเสพติดโดยเฉพาะอย่างยิ่งตัวบ่งชี้บางอย่างในระยะเริ่มต้นอาจเป็นเรื่องยากเขากล่าว “ ดังนั้นการมี biomarker บางชนิดที่คุณดึงออกมาจากเทคนิคการถ่ายภาพที่ช่วยให้คุณสามารถตรวจสอบผลของการรักษาของคุณและบอกคุณได้ตั้งแต่เนิ่นๆว่าจะประสบความสำเร็จหรือไม่นั่นเป็นสิ่งที่มีค่ามาก” เขากล่าว


ตัวพยากรณ์ทางคลินิกของการเลิกเล่นเกมในการแสวงหาความช่วยเหลือสำหรับผู้เล่นเกมที่มีปัญหาผู้ใหญ่ (2018)

การศึกษาที่ไม่ซ้ำกันมีการรักษาที่ต้องการให้นักเล่นเกมพยายามเลิกเป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์ นักเล่นเกมหลายคนรายงานอาการถอนซึ่งทำให้ยากที่จะละเว้น อาการถอนตัวหมายความว่าการเล่นเกมทำให้สมองเปลี่ยนแปลง ข้อความที่ตัดตอนมา:

การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อระบุตัวแปรที่คาดการณ์ถึงความมุ่งมั่นในระยะสั้นต่อการเลิกเล่นเกมหลังจากการติดต่อครั้งแรกโดยสมัครใจด้วยบริการช่วยเหลือออนไลน์ ผู้เล่นเกมผู้ใหญ่ 186 ทั้งหมดที่มีปัญหาเกี่ยวกับเกมได้รับการคัดเลือกออนไลน์ ผู้เข้าร่วมประชุมเสร็จสิ้นรายการตรวจสอบ DSM-5 Internet Gaming Disorder (IGD), Depression Anxiety Stress Scales-21, ระดับความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต, ขนาดความอยากเล่นเกมและมาตรวัดคุณภาพเกม การสำรวจติดตามผลหนึ่งสัปดาห์ประเมินการยึดมั่นกับการเลิกเล่นเกมที่ตั้งใจไว้

ผู้ที่ไม่ดื่มมีแนวโน้มน้อยที่จะมีอาการถอน และมีโอกาสน้อยที่จะเล่นเกมยิงแอ็คชั่น ผู้เข้าร่วมที่มีอาการทางอารมณ์ (40% จากทั้งหมด) รายงานอาการ IGD มากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ, ความรู้ความเข้าใจในการเล่นเกม maladaptive ที่แข็งแกร่ง (เช่นการให้รางวัลเกมมากเกินไป), ปัญหาการเล่นเกมที่ผ่านมามากขึ้นและคุณภาพชีวิตที่แย่ลง อย่างไรก็ตามอาการทางอารมณ์ไม่สามารถทำนายได้ว่าจะเลิกเล่นหรือเล่นต่อเนื่อง ผู้ใหญ่ที่มีปัญหาเกี่ยวกับการเล่นเกมที่ต้องการความช่วยเหลือในการลดการเล่นเกมอาจได้รับประโยชน์ในระยะแรกจากกลยุทธ์ที่จัดการการถอนตัว และการศึกษาด้านจิตวิทยาเกี่ยวกับกิจกรรมการเล่นเกมที่เสี่ยงภัย


การเชื่อมโยงระหว่างการใช้อินเทอร์เน็ตที่ดีต่อสุขภาพ, มีปัญหา, และติดยาเสพติดเกี่ยวกับ comorbidities และลักษณะที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดรวบยอดตนเอง (2018)

การศึกษาที่ไม่เหมือนใครอีกเรื่องที่ตรวจสอบวิชาที่มีอาการคล้าย ADHD ที่เพิ่งพัฒนา ผู้เขียนเชื่ออย่างยิ่งว่าการใช้อินเทอร์เน็ตทำให้เกิดอาการสมาธิสั้น ข้อความที่ตัดตอนมาจากการสนทนา

โรคสมาธิสั้นและอาการคล้าย ADHD ในผู้ติดอินเทอร์เน็ต

เกี่ยวกับการวินิจฉัยโรคสมาธิสั้นในการศึกษาครั้งนี้ความชุกปัจจุบันและอายุการใช้งานในกลุ่มผู้ติดอินเทอร์เน็ต (13.8% และ 11.5%) สูงกว่าผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาและการควบคุมสุขภาพอย่างมีนัยสำคัญ meta-analysis ประมาณความชุกทั่วไปของ ADHD ที่เกี่ยวกับ 2.5% (Simon, Czobor, Bálint, Mészáros, & Bitter, 2009) การศึกษาส่วนใหญ่เกี่ยวกับโรคสมาธิสั้นและการเสพติดอินเทอร์เน็ตได้ดำเนินการกับวัยรุ่นและไม่ใช่ผู้ใหญ่Seyrek et al., 2017; Tateno et al., 2016) มีงานวิจัยเพียงชิ้นเดียวที่รายงานความชุกของ ADHD ของ 5.5% ในผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่ "เป็นปัญหา" สำหรับผู้ใหญ่ (Kim et al., 2016) อย่างไรก็ตามกลุ่มตัวอย่างยังรวมถึงผู้ใช้ที่ติดอยู่ด้วยดังนั้นผลการวิจัยอาจไม่สามารถเทียบเคียงได้กับการศึกษานี้

สำหรับความรู้ของเรานี่เป็นการศึกษาครั้งแรกที่พยายามรวมถึงการประเมินผลกระทบของอาการสมาธิสั้นที่พัฒนาเมื่อเร็ว ๆ นี้นอกเหนือจากการวินิจฉัยโรคสมาธิสั้นในผู้ติดอินเทอร์เน็ต. ผู้เข้าร่วมที่มีภาวะซนสมาธิสั้นและผู้ที่มีอาการคล้าย ADHD ที่เพิ่งพัฒนาแสดงให้เห็นว่าอายุการใช้งานที่สูงขึ้นและความรุนแรงของการใช้อินเทอร์เน็ตในปัจจุบันเมื่อเปรียบเทียบกับผู้ที่ไม่ปฏิบัติตามเงื่อนไขเหล่านี้ นอกจากนี้ผู้เข้าร่วมที่ติดยาเสพติดที่มีอาการสมาธิสั้นที่พัฒนาเมื่อเร็ว ๆ นี้ (30% ของกลุ่มที่ติดยาเสพติด) แสดงความรุนแรงในการใช้อินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นตลอดชีวิตเมื่อเทียบกับผู้ที่ติดยาเสพติดที่ไม่มีอาการสมาธิสั้น

ผลลัพธ์ของเราระบุว่าอาการ ADHD ที่พัฒนาเมื่อเร็ว ๆ นี้ (โดยไม่ต้องปฏิบัติตามเกณฑ์การวินิจฉัยสำหรับ ADHD) นั้นเชื่อมโยงกับการติดอินเทอร์เน็ต สิ่งนี้อาจนำไปสู่ข้อบ่งชี้แรกว่าการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปมีผลกระทบต่อการพัฒนาของการขาดดุลทางปัญญาคล้ายกับที่พบใน ADHD. การศึกษาล่าสุดของ Nie, Zhang, Chen และ Li (2016) รายงานว่าผู้ติดอินเทอร์เน็ตวัยรุ่นที่มีและไม่มี ADHD รวมถึงผู้ที่มีสมาธิสั้นเพียงอย่างเดียวแสดงให้เห็นว่ามีการขาดดุลเทียบเท่าในการควบคุมการยับยั้งและฟังก์ชั่นหน่วยความจำในการทำงาน

ข้อสันนิษฐานนี้ดูเหมือนว่าจะได้รับการสนับสนุนจากการศึกษาบางอย่างที่รายงานว่าลดความหนาแน่นของสสารสีเทาในเยื่อหุ้มสมองด้านหน้า cingulate ในผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่เสพติดเช่นเดียวกับในผู้ป่วยสมาธิสั้น (Frodl & Skokauskas, 2012; Moreno-Alcazar et al., 2016; วัง et al., 2015; Yuan et al., 2011) อย่างไรก็ตามเพื่อยืนยันสมมติฐานของเราการศึกษาเพิ่มเติมประเมินความสัมพันธ์ระหว่างการโจมตีของการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปและ ADHD ในการติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตมีความจำเป็น นอกจากนี้ควรใช้การศึกษาระยะยาวเพื่อชี้แจงสาเหตุ หากการค้นพบของเราได้รับการยืนยันจากการศึกษาเพิ่มเติมสิ่งนี้จะมีความเกี่ยวข้องทางคลินิกสำหรับกระบวนการวินิจฉัยโรคสมาธิสั้น เป็นไปได้ว่าแพทย์จะต้องประเมินรายละเอียดของการใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นไปได้ในผู้ป่วยที่สงสัยว่าเป็นโรคสมาธิสั้น


ผลกระทบทางสรีรวิทยาและจิตวิทยาของระยะเวลาในการคัดกรองต่อเด็กและวัยรุ่น: การทบทวนวรรณกรรมและกรณีศึกษา (2018)

กรณีศึกษาแสดงให้เห็นว่าการใช้อินเทอร์เน็ตทำให้เกิดพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับสมาธิสั้นซึ่งได้รับการวินิจฉัยว่าเป็น ADHD ที่ไม่ถูกต้อง บทคัดย่อ:

วรรณคดีที่กำลังเติบโตกำลังเชื่อมโยงการใช้สื่อดิจิทัลมากเกินไปและเสพติดกับผลกระทบทางร่างกายจิตใจสังคมและระบบประสาท การวิจัยเน้นไปที่การใช้อุปกรณ์พกพามากขึ้นและการศึกษาแนะนำว่าระยะเวลาเนื้อหาการใช้งานหลังมืดประเภทสื่อและจำนวนอุปกรณ์เป็นองค์ประกอบสำคัญที่กำหนดผลกระทบของเวลาบนหน้าจอ ผลกระทบทางสุขภาพร่างกาย: เวลาหน้าจอมากเกินไปเกี่ยวข้องกับการนอนหลับไม่ดีและปัจจัยเสี่ยงต่อโรคหลอดเลือดหัวใจเช่นความดันโลหิตสูง, โรคอ้วน, คอเลสเตอรอล HDL ต่ำ, การควบคุมความเครียดที่ไม่ดี (ความเห็นอกเห็นใจสูงเร้าอารมณ์และ dysregulation cortisol) และการดื้อต่ออินซูลิน ผลสุขภาพทางกายอื่น ๆ ได้แก่ การมองเห็นที่ผิดปกติและลดความหนาแน่นของกระดูก ผลกระทบทางจิตวิทยา: พฤติกรรมการทำให้เป็นคนภายในและภายนอกนั้นสัมพันธ์กับการนอนหลับไม่ดี

อาการซึมเศร้าและการฆ่าตัวตายมีความสัมพันธ์กับเวลาหน้าจอที่ทำให้เกิดการนอนหลับไม่ดีการใช้อุปกรณ์ดิจิตอลในเวลากลางคืนและการพึ่งพาโทรศัพท์มือถือ พฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับสมาธิสั้นนั้นเชื่อมโยงกับปัญหาการนอนหลับเวลาหน้าจอโดยรวมและเนื้อหาที่มีความรุนแรงและรวดเร็วซึ่งกระตุ้นโดปามีนและเส้นทางการให้รางวัล การเปิดรับเนื้อหาที่มีความรุนแรงตั้งแต่เนิ่น ๆ และต่อเนื่องนั้นเชื่อมโยงกับความเสี่ยงต่อพฤติกรรมต่อต้านสังคมและพฤติกรรมลดน้อยลง Psychoneurological effects: เวลาที่ใช้ในการเสพติดหน้าจอลดการเผชิญปัญหาทางสังคมและเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมความอยากซึ่งคล้ายกับพฤติกรรมการพึ่งพาสาร การเปลี่ยนแปลงโครงสร้างของสมองที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมการรับรู้และการควบคุมอารมณ์มีความเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการเสพติดสื่อดิจิทัล กรณีศึกษาการรักษาผู้ป่วยสมาธิสั้นที่ได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นเด็กชายอายุ 9 ปีแสดงให้เห็นว่าพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับอาการสมาธิสั้นที่เกิดจากเวลาหน้าจออาจได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรคสมาธิสั้นได้อย่างไม่ถูกต้อง การลดเวลาหน้าจอมีประสิทธิภาพในการลดพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับสมาธิสั้น

องค์ประกอบที่สำคัญสำหรับการฟื้นคืนชีพทางจิตคือจิตใจที่ไม่หลงทาง (โดยทั่วไปคือพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับสมาธิสั้น) การเผชิญปัญหาทางสังคมที่ดีและความผูกพันและสุขภาพกายที่ดี การใช้สื่อดิจิตอลมากเกินไปโดยเด็กและวัยรุ่นนั้นเป็นปัจจัยสำคัญที่อาจขัดขวางการก่อตัวของความยืดหยุ่นทางจิตวิทยาเสียง


การใช้อินเทอร์เน็ตวัยรุ่น, การรวมทางสังคมและอาการซึมเศร้า: การวิเคราะห์จากการสำรวจระยะยาว (2018)

เพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างการใช้อินเทอร์เน็ตในเวลาว่างของวัยรุ่นกับการบูรณาการทางสังคมในบริบทของโรงเรียนและความสัมพันธ์นี้มีผลต่ออาการซึมเศร้าในวัยรุ่นในไต้หวันโดยใช้วิธีการศึกษาแบบกลุ่มใหญ่ทั่วประเทศและวิธีการเติบโตแบบแฝง (LGM)

ข้อมูลของนักเรียน 3795 ตามมาจากปีที่ 2001 ถึง 2006 ในการสำรวจแผงการศึกษาของไต้หวันได้รับการวิเคราะห์ การใช้อินเทอร์เน็ตตามเวลาว่างนั้นกำหนดโดยชั่วโมงต่อสัปดาห์ที่ใช้ในการสนทนาออนไลน์ (1) และ (2) เกมออนไลน์ การรวมตัวกันทางสังคมของโรงเรียนและอาการซึมเศร้าได้รับการรายงานด้วยตนเอง ก่อนอื่นเราใช้ LGM แบบไม่มีเงื่อนไขเพื่อประเมินพื้นฐาน (สกัดกั้น) และการเติบโต (ลาด) ของการใช้อินเทอร์เน็ต ถัดไป LGM เครื่องอื่นที่มีการรวมเข้ากับสังคมของโรงเรียนและเกิดภาวะซึมเศร้า

แนวโน้มการใช้อินเทอร์เน็ตมีความสัมพันธ์ในเชิงบวกกับอาการซึมเศร้า (ค่าสัมประสิทธิ์ = 0.31, p <0.05) ที่คลื่น 4

การบูรณาการทางสังคมในโรงเรียนมีความสัมพันธ์กับการใช้อินเทอร์เน็ตเวลาว่างที่ลดลงในหมู่วัยรุ่น การเติบโตของการใช้อินเทอร์เน็ตตามเวลานั้นไม่สามารถอธิบายได้โดยการรวมเข้ากับสังคมของโรงเรียน แต่มีผลกระทบต่อภาวะซึมเศร้า. การเสริมสร้างความผูกพันของวัยรุ่นกับโรงเรียนอาจขัดขวางการใช้อินเทอร์เน็ตในช่วงเวลาว่างเป็นครั้งแรก เมื่อให้คำแนะนำเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตของวัยรุ่นผู้ให้บริการด้านสุขภาพควรคำนึงถึงเครือข่ายสังคมและความเป็นอยู่ที่ดีของผู้ป่วย


กิจกรรมพักผ่อน - สถานะของวงจร Prefrontal-Striatal ในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: การเปลี่ยนแปลงด้วยการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาและการทำนายการตอบสนองการรักษา (2018)

ในการศึกษาระยะยาวนี้ใช้วิธี ALFF และ FC เพื่อตรวจสอบการทำงานของสมองระหว่างกลุ่ม IGD และกลุ่ม HC และกลไกการรักษาของ CBT ในกลุ่ม IGD เราพบว่าอาสาสมัคร IGD แสดงให้เห็นถึงการทำงานที่ผิดปกติของบางภูมิภาค prefrontal-striatal ที่สัมพันธ์กับอาสาสมัคร HC และ CBT สามารถลดทอนความผิดปกติของการทำงานใน OFC และ putamen และเพิ่มปฏิสัมพันธ์ระหว่างพวกเขานอกเหนือจากการปรับปรุงอาการของ IGD

ในการศึกษานี้ FC ที่พักผ่อนระหว่างด้านซ้ายตรงกลาง OFC และ putamen นั้นต่ำกว่าในกลุ่ม IGD อย่างมีนัยสำคัญ BIS-11 มีความสัมพันธ์กับการสลับ FC แสดงให้เห็นว่าการด้อยค่าในวงจร prefrontal-striatal อาจมีผลกระทบต่อพฤติกรรมหุนหันพลันแล่นของอาสาสมัคร IGD การศึกษา neuroimaging ก่อนหน้านี้รายงานว่าการด้อยค่าของการใช้งานในภูมิภาค PFC มีความสัมพันธ์กับแรงกระตุ้นสูงใน IGD (37).

วงจร prefrontal-striatal รวมถึงองค์ความรู้วนซึ่งส่วนใหญ่เชื่อมต่อหางและ putamen กับภูมิภาค prefrontal สอดคล้องกับการค้นพบของการศึกษา neuroimaging การทำงานเมื่อเร็ว ๆ นี้พบว่ามีการสลับสับเปลี่ยนการทำงานในบริเวณ prefrontal หลายแห่ง (รวมถึง medial OFC ด้านขวา, SMA ระดับทวิภาคีและ ACC ด้านซ้าย) และบริเวณฐานปมประสาท (putamen ทวิภาคี)12, 38, 39) Volkow และคณะ เครือข่ายเซลล์ประสาทที่แนะนำในผู้ติดยาเสพติดรวมถึง OFC-, ACC-, gyrus frontal gyrus (IFG) - และ cortex dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC) - วงจรแรกซึ่งอาจสะท้อนพฤติกรรมที่สังเกตได้เช่นความบกพร่องในการควบคุมตนเองและพฤติกรรม ความยืดหยุ่น (40) และปัญหาในการตัดสินใจที่ดีซึ่งเป็นลักษณะของการเสพติด; เมื่อบุคคลที่มี IGD ยังคงเล่นเกมแม้ว่าพวกเขาจะต้องเผชิญกับผลกระทบด้านลบนี่อาจเกี่ยวข้องกับการทำงานที่ผิดปกติของวงจร prefrontal-striatal (41).

ในการศึกษาปัจจุบันเวลาเล่นเกมรายสัปดาห์สั้นลงอย่างมีนัยสำคัญและคะแนนของ CIAS และ BIS-II ลดลงอย่างมีนัยสำคัญหลังจาก CBT มันบอกว่าผลกระทบเชิงลบสามารถย้อนกลับได้ถ้าติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตสามารถนำส่งภายในระยะเวลาอันสั้น เราสังเกตเห็นค่า ALFF ที่ลดลงใน OFC superior ด้านซ้ายและ Putamen ด้านซ้ายและการเชื่อมต่อ OFC-putamen ที่เพิ่มขึ้นหลังจาก CBT ซึ่งเป็นข้อค้นพบที่สอดคล้องกับข้อสังเกตก่อนหน้านี้ที่ชี้ให้เห็นว่าวงจร OFC-striatal อาจเป็นเป้าหมายในการรักษา ความผิดปกติ (43) OFC มีส่วนร่วมในการควบคุมแรงกระตุ้นนอกเหนือไปจากการตัดสินใจดังนั้นการเชื่อมต่อระหว่าง OFC และ putamen บ่งบอกถึงการควบคุมพฤติกรรมหุนหันพลันแล่นของอาสาสมัคร IGD ได้ดีขึ้น (44) มันสอดคล้องกับผลของการลดคะแนน BIS-11 หลังการรักษา

โดยสรุปการค้นพบของเราแสดงให้เห็นว่า IGD มีความสัมพันธ์กับการทำงานของวงจร prefrontal-striatal บางอันและ CBT สามารถลดทอนความผิดปกติของการทำงานของ OFC และ putamen และเพิ่มปฏิสัมพันธ์ระหว่างพวกเขา การค้นพบเหล่านี้อาจเป็นพื้นฐานสำหรับการเปิดเผยกลไกการรักษาของ CBT ในกลุ่ม IGD และทำหน้าที่เป็นผู้ให้บริการชีวภาพที่มีศักยภาพที่อาจทำนายการปรับปรุงอาการหลังจาก CBT ในอาสาสมัคร IGD


ข้อ จำกัด ของสมาร์ทโฟนและผลต่อคะแนนที่เกี่ยวข้องกับการถอนตัว (2018)

การใช้สมาร์ทโฟนมากเกินไปนั้นสัมพันธ์กับผลกระทบด้านลบต่อบุคคลและสิ่งแวดล้อม ความคล้ายคลึงกันบางอย่างสามารถสังเกตได้ระหว่างการใช้สมาร์ทโฟนมากเกินไปและการติดพฤติกรรมหลายอย่างและการใช้งานอย่างต่อเนื่องถือเป็นหนึ่งในหลายลักษณะที่รวมอยู่ในการเสพติด. ในตอนท้ายของการกระจายการใช้งานสมาร์ทโฟนข้อ จำกัด ของสมาร์ทโฟนอาจคาดว่าจะส่งผลกระทบเชิงลบต่อบุคคล ผลกระทบด้านลบเหล่านี้อาจถือได้ว่าเป็นอาการถอนที่เกี่ยวข้องกับการติดสารเสพติด

เพื่อแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นในเวลานี้การศึกษาในปัจจุบันได้ทำการตรวจสอบคะแนนของสมาร์ทโฟนการถอนมาตราส่วน (SWS), มาตรวัดความกลัวที่ขาดหายไป (FoMOS) และกำหนดการเชิงบวกและเชิงลบ (PANAS) ในช่วง 72 ชั่วโมง ตัวอย่างผู้เข้าร่วมการวิจัยจำนวน 127 คน (ผู้หญิง 72.4%) อายุระหว่าง 18-48 ปีM = 25.0, SD = 4.5) ถูกกำหนดแบบสุ่มเป็นหนึ่งในสองเงื่อนไข: เงื่อนไขที่ จำกัด (กลุ่มทดลอง n = 67) หรือเงื่อนไขการควบคุม (กลุ่มควบคุม n = 60)

ในช่วงระยะเวลาที่ จำกัด ผู้เข้าร่วมทำมาตราส่วนดังกล่าวเสร็จสามครั้งต่อวัน ผลการวิจัยพบคะแนนที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญใน SWS และ FoMOS สำหรับผู้เข้าร่วมที่จัดสรรให้กับเงื่อนไขที่ จำกัด กว่าที่กำหนดให้กับเงื่อนไขการควบคุม โดยรวมแล้วผลลัพธ์แนะนำว่าการ จำกัด สมาร์ทโฟนอาจทำให้เกิดอาการถอนได้


“ การงดเว้นการบังคับ” จากการเล่นเกมนำไปสู่การใช้สื่อลามกหรือไม่? ข้อมูลเชิงลึกจากความผิดพลาดในเดือนเมษายน 2018 ของเซิร์ฟเวอร์ของ Fortnite (2018)

การเล่นเกมและการดูสื่อลามกเป็นพฤติกรรมที่แพร่หลาย แต่ไม่ค่อยมีใครรู้เกี่ยวกับการทับซ้อนกัน ในเดือนเมษายน 11, 2018 เซิร์ฟเวอร์ของวิดีโอเกม Fortnite: ศึกรอยัล หยุดทำงานเป็นเวลา 24 ชั่วโมงให้ข้อมูลเชิงลึกที่เป็นไปได้เกี่ยวกับพฤติกรรม "การบังคับให้ละเว้น" Pornhub ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มออนไลน์สำหรับสื่อลามกได้เปิดเผยสถิติเกี่ยวกับการบริโภคสื่อลามกของผู้เล่นเกมออนไลน์ในช่วงเวลานี้ (Pornhub, 2018).

Pornhub รายงานว่าเมื่อเซิร์ฟเวอร์ล่มเปอร์เซ็นต์ของนักเล่นเกม (ระบุโดยใช้ข้อมูลความสัมพันธ์ที่ได้รับจากการวิเคราะห์ของ Google) เข้าถึง Pornhub เพิ่มขึ้น 10% และคำว่า“Fortnite” ถูกใช้โดยคน 60% บ่อยขึ้นในการค้นหาภาพอนาจาร รูปแบบการบริโภคสื่อลามกเหล่านี้ถูก จำกัด อยู่ที่ช่วงเวลาที่ "เลิกบุหรี่" และกลับไปสู่พื้นฐานเมื่อ Fortniteแก้ไขเซิร์ฟเวอร์ของแล้ว

ข้อควรระวังเป็นสิ่งจำเป็นเมื่อตีความสถิติเหล่านี้ อย่างไรก็ตามพวกเขาให้ข้อมูลที่มีค่าเกี่ยวกับระบบนิเวศเกี่ยวกับวิธีที่นักเล่นเกมจะจัดการกับช่วงเวลาของ“ การเลิกบุหรี่แบบบังคับ” การสังเกตเหล่านี้อาจเกี่ยวข้องกับการโต้วาทีอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับความถูกต้องของการ "ถอนตัว" หรือ "ความอยาก"Starcevic, 2016) โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Fortnite รูปแบบการบริโภคสื่อลามกของนักเล่นเกมสอดคล้องกับการวิจัยเมื่อเร็ว ๆ นี้ (Kaptsis, King, Delfabbro และ Gradisar, 2016; King, Kaptsis, Delfabbro และ Gradisar, 2016) แนะนำให้ผู้เล่นเกมบางคนจัดการกับอาการที่น่าวิตก (เช่นอาการที่กระตุ้นโดยช่วง "บังคับให้เลิกบุหรี่") โดยใช้กลยุทธ์ "ชดเชย" กล่าวคือแสวงหากิจกรรมอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับเกมโปรด.

กิจกรรมต่างๆเช่นการค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับวิดีโอเกมในฟอรัมหรือดูวิดีโอเกมบน YouTube ได้รับการอธิบายว่าเป็นพฤติกรรมการชดเชย ในบริบทปัจจุบันสถิติที่เผยแพร่โดย Pornhub แนะนำพฤติกรรมการชดเชยอื่น ๆ : การบริโภคของ Fortniteที่เกี่ยวข้องกับสื่อลามกอนาจาร แน่นอนเมื่อค้นหา Pornhub ด้วยคำว่า Fortniteอาจพบว่าล้อเลียนที่นักแสดงทำการแสดงฉากเซ็กส์ Fortnite ตัวละครคู่รักมีส่วนร่วมในการมีเพศสัมพันธ์ในขณะที่เล่น Fortnite,หรือ Fortniteวิดีโอที่เกี่ยวข้องกับ hentai (การ์ตูน) เมื่อเร็ว ๆ นี้ได้มีการรวมทั้งความผิดปกติของการเล่นเกมและความผิดปกติของพฤติกรรมทางเพศในองค์กรสุขภาพโลก (2018) ICD-11 จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อทำความเข้าใจปฏิสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมและการใช้สื่อลามกอนาจารในระดับที่มีปัญหาและไม่มีปัญหา ยิ่งไปกว่านั้นขอบเขตที่“ การงดเว้นการบังคับ” อาจส่งเสริมการสลับพฤติกรรมที่อาจเป็นปัญหาและกลไกที่อาจเกิดขึ้นได้รับประกันการสอบสวนต่อไป


การติดเครือข่ายสังคมออนไลน์และภาวะซึมเศร้า: ผลลัพธ์จากการศึกษากลุ่มเป้าหมายขนาดใหญ่ในวัยรุ่นจีน (2018)

Tการศึกษาของเขาเปิดเผยความสัมพันธ์แบบสองทิศทางระหว่าง OSNA และภาวะซึมเศร้าในหมู่วัยรุ่นซึ่งหมายความว่าภาวะซึมเศร้ามีส่วนสำคัญต่อการพัฒนาของ OSNA และในทางกลับกันผู้ที่มีภาวะซึมเศร้าจะได้รับผลกระทบที่เป็นอันตรายมากขึ้นจากการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ที่น่าติดตาม การศึกษาระยะยาวเพิ่มเติมที่มีจุดเวลาสังเกตหลายจุดและช่วงเวลาสั้น ๆ ได้รับการรับประกันเพื่อยืนยันผลการวิจัยเพิ่มเติมจากการศึกษาครั้งนี้


วิดีโอเกมเป็นประตูสู่การพนันหรือไม่? การศึกษาระยะยาวตามตัวอย่างนอร์เวย์ตัวแทน (2018)

การศึกษาในปัจจุบันได้สำรวจความเป็นไปได้ของความสัมพันธ์ในทิศทางระหว่างมาตรการในการเล่นเกมที่มีปัญหาและการพนันที่มีปัญหาในขณะเดียวกันก็ควบคุมอิทธิพลของเพศและอายุด้วย ในทางตรงกันข้ามกับการตรวจสอบก่อนหน้านี้ส่วนใหญ่ซึ่งใช้การออกแบบหน้าตัดขวางและตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวแทนการศึกษาในปัจจุบันใช้การออกแบบตามยาวที่ดำเนินการมานานกว่า 2 ปี (2013, 2015) และประกอบด้วยผู้เข้าร่วม 4601 คน (ชาย 47.2%, ช่วงอายุ 16-74) ) มาจากกลุ่มตัวอย่างสุ่มจากประชากรทั่วไป

วิดีโอเกมและการพนันถูกประเมินโดยใช้มาตรวัดการติดเกมสำหรับวัยรุ่นและดัชนีการพนันปัญหาแคนาดาตามลำดับ ใช้แบบจำลองสมการโครงสร้างข้ามล้าหลังอัตโนมัติ เราพบความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างคะแนนในการเล่นเกมที่มีปัญหาและคะแนนในภายหลังเกี่ยวกับการพนันที่มีปัญหาในขณะที่เราไม่พบหลักฐานของความสัมพันธ์แบบย้อนกลับ ดังนั้นปัญหาการเล่นวิดีโอเกมจึงดูเหมือนว่าเป็นพฤติกรรมของประตูสู่พฤติกรรมการพนันที่มีปัญหา ในการวิจัยในอนาคตเราควรตรวจสอบอิทธิพลของพฤติกรรมซึ่งกันและกันที่เป็นไปได้ระหว่างการพนันและวิดีโอเกม


การทำนายแบบสองทิศทางระหว่างการติดอินเทอร์เน็ตและภาวะซึมเศร้าที่อาจเกิดขึ้นในหมู่วัยรุ่นจีน (2018)

จุดมุ่งหมายของการศึกษาคือการตรวจสอบ (a) ว่าสถานะภาวะซึมเศร้าที่น่าจะเป็นไปได้ประเมินที่พื้นฐานคาดการณ์อุบัติการณ์ใหม่ของการติดอินเทอร์เน็ต (IA) ที่ 12 เดือนติดตามและ (b) ว่าสถานะ IA ประเมินที่คาดการณ์ใหม่ ของภาวะซึมเศร้าน่าจะเป็นที่ติดตาม

เราทำการศึกษาตามกลุ่มประชากรเป็นเวลา 12 เดือน (n = 8,286) ในกลุ่มนักเรียนมัธยมศึกษาของฮ่องกงและได้รับสองกลุ่มตัวอย่าง ตัวอย่างแรก (n = 6,954) ได้แก่ นักเรียนที่ไม่ได้เป็น IA ในระดับพื้นฐานโดยใช้แบบวัดการติดอินเทอร์เน็ตของเฉิน (≤63) และอีกกลุ่มหนึ่งรวมกรณีที่ไม่ซึมเศร้าในระดับพื้นฐาน (n = 3,589) โดยใช้ศูนย์การศึกษาทางระบาดวิทยา มาตราส่วนอาการซึมเศร้า (<16)

การค้นพบของเราแสดงให้เห็นว่า IA อาจทำนายภาวะซึมเศร้าที่อาจเกิดขึ้นได้และในทางกลับกันสำหรับผู้ที่เป็นอิสระจากผลลัพธ์ที่คาดการณ์ไว้ที่พื้นฐาน แม้ว่าเราจะพบการทำนายแบบสองทิศทางที่สำคัญ แต่การออกแบบการวิจัยไม่สามารถกำหนดสาเหตุได้ นอกจากผลของอาการซึมเศร้าพื้นฐานในการติดตามผล IA อาการซึมเศร้าในการติดตามหรืออาการที่เกิดขึ้นในช่วงเวลาสองจุดอาจส่งผลกระทบต่อ IA ในการติดตาม ระดับ IA ที่ติดตามผลอาจส่งผลต่อความหดหู่ในการติดตาม

ข้อมูลของเราสนับสนุนสมมติฐานที่ว่า IA และอาการซึมเศร้าเป็นสาเหตุและผลที่ตามมาของกันและกัน การโต้แย้งเกี่ยวกับสาเหตุต้องมีการศึกษาระยะยาวเพิ่มเติม อย่างไรก็ตามทักษะการปฏิบัติเพื่อส่งเสริมการใช้อินเทอร์เน็ตควบคุมควรรวมอยู่ในโปรแกรมที่กำหนดเป้าหมายวัยรุ่นที่แสดงอาการซึมเศร้าและสัญญาณของ IA โปรแกรมการป้องกัน IA ควรลดอารมณ์ด้านลบของผู้ที่มีอาการซึมเศร้า ผู้ทำงานด้านสุขภาพที่เกี่ยวข้องจำเป็นต้องพัฒนาความตระหนักและทักษะใหม่ ๆ การวิจัยและการแทรกแซงของนักบินที่จัดการปัญหา IA และภาวะซึมเศร้าพร้อมกันนั้นได้รับการรับประกัน

อุบัติการณ์สูงของภาวะซึมเศร้าที่เป็นไปได้สูงเป็นความกังวลที่รับประกันการแทรกแซงเนื่องจากภาวะซึมเศร้ามีผลกระทบที่เป็นอันตรายในวัยรุ่น พื้นฐานภาวะซึมเศร้าที่มีแนวโน้มเป็นไปได้คาดการณ์ IA ในการติดตามและในทางกลับกันในบรรดาผู้ที่เป็นอิสระจาก IA / ภาวะซึมเศร้าที่เป็นไปได้ที่พื้นฐาน ผู้ปฏิบัติงานด้านการดูแลสุขภาพครูและผู้ปกครองจำเป็นต้องได้รับการตระหนักถึงการค้นพบแบบสองทิศทางนี้ การแทรกแซงทั้ง IA และการป้องกันภาวะซึมเศร้าจึงควรนำปัญหาทั้งสองมาพิจารณา


จิตใจที่แข็งแรงสำหรับการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา (2018)

บทความนี้ได้รับการออกแบบและทดสอบโปรแกรมการป้องกันเชิงพฤติกรรมสำหรับเด็กและเยาวชนที่มีพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ต (PIU) ที่เป็นปัญหา โปรแกรมนี้เป็นโปรแกรมการแทรกแซงทางจิตวิทยา - การใช้อินเทอร์เน็ตสำหรับเยาวชน (PIP-IU-Y) วิธีการบำบัดตามความรู้ความเข้าใจถูกนำมาใช้ นักเรียนมัธยม 45 ทั้งหมดจากสี่โรงเรียนเสร็จสิ้นโครงการแทรกแซงที่ดำเนินการในรูปแบบกลุ่มโดยที่ปรึกษาของโรงเรียนที่ลงทะเบียนไว้

ข้อมูลที่รายงานด้วยตนเองสามชุดเกี่ยวกับแบบสอบถามการใช้งานอินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา (PIUQ) ระดับความวิตกกังวลในการตอบโต้การโต้ตอบทางสังคม (SIAS) และระดับความวิตกกังวลภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวล (DASS) ถูกรวบรวมที่จุดเวลาสามสัปดาห์: 1 สัปดาห์ก่อนการแทรกแซง เซสชั่นและ 1 เดือนหลังจากการแทรกแซง Pผลการทดสอบการออกอากาศแสดงให้เห็นว่าโปรแกรมนี้มีประสิทธิภาพในการป้องกันความก้าวหน้าเชิงลบในขั้นตอนการติดอินเทอร์เน็ตที่รุนแรงยิ่งขึ้นและลดความวิตกกังวลความเครียดและความวิตกกังวลและปฏิสัมพันธ์ความหวาดกลัวของผู้เข้าร่วม ผลที่เห็นได้ชัดทันทีในตอนท้ายของการแทรกแซงและได้รับการบำรุงรักษา 1 เดือนหลังจากการแทรกแซง

การศึกษานี้เป็นหนึ่งในคนแรกที่พัฒนาและทดสอบโปรแกรมการป้องกันเชิงป้องกันสำหรับเยาวชนที่มี PIU ประสิทธิผลของโปรแกรมของเราในการป้องกันความก้าวหน้าเชิงลบของ PIU และอาการของผู้ใช้ที่มีปัญหาทำให้เรายืนยันว่าโปรแกรมดังกล่าวจะป้องกันผู้ใช้ปกติจากการพัฒนาอาการที่ร้ายแรง


การทดสอบความสัมพันธ์ระยะยาวระหว่างการติดอินเทอร์เน็ตและความเป็นอยู่ที่ดีในวัยรุ่นฮ่องกง: การวิเคราะห์แบบข้ามล้าหลังบนพื้นฐานของสามคลื่นข้อมูล (2018)

ผลการวิจัยสนับสนุนวิทยานิพนธ์ว่าความเป็นอยู่ที่ดีส่วนบุคคลในวัยรุ่นเป็นผลมาจากสาเหตุของพฤติกรรมการเสพติดอินเทอร์เน็ต เพื่อปรับปรุงคุณภาพชีวิตและป้องกันการฆ่าตัวตายในวัยรุ่นควรพิจารณากลยุทธ์ที่ช่วยลดพฤติกรรมการเสพติดที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ต

---

การศึกษาก่อนหน้านี้ส่วนใหญ่เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างการติดอินเทอร์เน็ตและความเป็นอยู่ส่วนตัวในคนหนุ่มสาวส่วนใหญ่มาจากการออกแบบตัดขวาง ดังนั้นข้อมูลระยะยาวจากตัวอย่างที่เป็นตัวแทนจึงเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับนักวิจัยที่จะเข้าใจว่าความเป็นอยู่ที่ดีเป็นปัจจัยเสี่ยงต่อการติดอินเทอร์เน็ตของเยาวชนหรือผลที่ตามมา การศึกษาในปัจจุบันมีจุดประสงค์นี้โดยการตรวจสอบความสัมพันธ์ระยะยาวระหว่างการติดอินเทอร์เน็ตและตัวบ่งชี้ความเป็นอยู่ที่ดีสองแบบความพึงพอใจในชีวิตและความสิ้นหวังในกลุ่มตัวอย่างจำนวนมากของวัยรุ่นฮ่องกง

จากการออกแบบพาเนลข้ามคลื่นสามคลื่นผลลัพธ์สนับสนุนโมเดลสาเหตุเชิงย้อนกลับเช่นการติดอินเทอร์เน็ตทำให้ความเป็นอยู่ส่วนบุคคลลดลงหลังจากสถานะพื้นฐานและผลกระทบของเพศอายุและสถานะทางเศรษฐกิจของครอบครัวถูกควบคุม รูปแบบซึ่งกันและกันซึ่งตั้งสมมติฐานอิทธิพลร่วมซึ่งไม่ได้รับการสนับสนุน การค้นพบนี้ให้ข้อมูลเชิงลึกใหม่เกี่ยวกับทิศทางของความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเสพติดอินเทอร์เน็ตและความเป็นอยู่ที่ดีของเยาวชน ตรงกันข้ามกับการศึกษาแบบภาคตัดขวางการใช้การออกแบบแผงและการสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้างเป็นวิธีการที่เข้มงวดยิ่งขึ้นในการตรวจสอบปัญหาเกี่ยวกับสาเหตุและการแลกเปลี่ยน


ความผิดปกติของไฟล์แนบและการเปิดรับสื่อในช่วงต้น: อาการทางประสาทที่เกี่ยวกับการเลียนแบบความผิดปกติของคลื่นความถี่ออทิสติก (2018)

งานวิจัยหลายชิ้นรายงานผลเสียมากมายจากการใช้สื่อของเด็ก ผลกระทบเหล่านี้รวมถึงพัฒนาการทางความคิดที่ลดลงสมาธิสั้นและความผิดปกติของความสนใจ แม้ว่าจะมีการแนะนำให้เด็กอยู่ห่างจากสื่อในช่วงพัฒนาการแรก ๆ แต่พ่อแม่สมัยใหม่หลายคนใช้สื่อเพื่อทำให้ลูกสงบ ดังนั้นเด็กเหล่านี้จึงขาดโอกาสในการสร้างไฟล์แนบที่เลือกได้โดยการมีส่วนร่วมทางสังคมที่ลดลง อาการของเด็กเหล่านี้มักเลียนแบบโรคออทิสติกสเปกตรัม (ASD) เป็นครั้งคราว อย่างไรก็ตามมีงานวิจัยเพียงไม่กี่ชิ้นที่ตรวจสอบอาการของเด็กที่เกิดจากการเปิดรับสื่อในระยะเริ่มแรก

ที่นี่เรานำเสนอเด็กผู้ชายที่สัมผัสกับสื่อในช่วงแรกของการพัฒนาที่ได้รับการวินิจฉัยว่ามีความผิดปกติของสิ่งที่แนบมา เขาไม่สามารถสบตาและกระทำมากกว่าปกและมีพัฒนาการทางภาษาล่าช้าเช่นเด็กที่มี ASD อาการของเขาดีขึ้นอย่างมากหลังจากที่เขาถูกห้ามไม่ให้ใช้สื่อทั้งหมดและสนับสนุนให้เล่นในวิธีอื่น หลังจากการรักษานี้เขาจะสบตาและพูดคุยเกี่ยวกับการเล่นกับพ่อแม่ของพวกเขา เพียงหลีกเลี่ยงสื่อและการเล่นกับผู้อื่นสามารถเปลี่ยนพฤติกรรมของเด็กที่มีอาการคล้าย ASD ได้ มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะเข้าใจอาการที่เกิดจากความผิดปกติของสิ่งที่แนบมาและการเปิดรับสื่อก่อน


หนึ่งสัปดาห์โดยไม่ใช้สื่อโซเชียล: ผลลัพธ์จากการศึกษาการแทรกแซงชั่วขณะทางนิเวศวิทยาโดยใช้สมาร์ทโฟน (2018)

มีการวิจัยมากมายเกี่ยวกับวิธีการและเหตุผลที่เราใช้โซเชียลมีเดีย แต่ไม่ค่อยมีใครรู้จักเกี่ยวกับผลกระทบของการงดเว้นโซเชียลมีเดีย ดังนั้นเราจึงออกแบบการศึกษาการแทรกแซงทางนิเวศวิทยาชั่วขณะโดยใช้สมาร์ทโฟน ผู้เข้าร่วมได้รับคำสั่งไม่ให้ใช้โซเชียลมีเดียสำหรับวัน 7 (พื้นฐานวัน 4, การแทรกแซง 7 วันและการแทรกแซงหลังวันที่ 4; N = 152) เราประเมินผลกระทบ (บวกและลบ) ความเบื่อและความอยากสามครั้งต่อวัน (การสุ่มตัวอย่างตามเวลา) รวมถึงความถี่ในการใช้งานสื่อสังคมออนไลน์ระยะเวลาการใช้งานและแรงกดดันทางสังคมที่จะอยู่ในสื่อสังคมออนไลน์ในตอนท้ายของแต่ละวัน (7,000 + การประเมินผลเดี่ยว)

เราพบอาการถอนเช่นความอยากที่เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ (β = 0.10) และความเบื่อหน่าย (β = 0.12) เช่นเดียวกับการลดผลกระทบเชิงบวกและเชิงลบ (เฉพาะเชิงพรรณนา) แรงกดดันทางสังคมที่จะมีต่อสื่อสังคมออนไลน์นั้นสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญระหว่างการงดเว้นสื่อสังคม (β = 0.19) และผู้เข้าร่วมจำนวนมาก (ร้อยละ 59) กำเริบอย่างน้อยหนึ่งครั้งระหว่างการแทรกแซง ระยะ เราไม่พบผลการตอบสนองที่ดีหลังจากสิ้นสุดการแทรกแซง Tการรวมกันการสื่อสารผ่านสื่อสังคมออนไลน์นั้นเป็นส่วนสำคัญของชีวิตประจำวันโดยที่ไม่นำไปสู่อาการถอน (ความอยากเบื่อความเบื่อหน่าย) กำเริบและแรงกดดันทางสังคมเพื่อกลับมาใช้สื่อสังคมออนไลน์


ไม่มาก FOMO: การ จำกัด สื่อโซเชียลลดความเหงาและความตกต่ำ (2018)

บทนำ: จากการวิจัยเชิงสหสัมพันธ์ที่เชื่อมโยงการใช้สื่อสังคมออนไลน์กับความเป็นอยู่ที่เลวร้ายยิ่งขึ้นเราจึงทำการศึกษาเชิงทดลองเพื่อศึกษาบทบาทเชิงสาเหตุที่สื่อสังคมออนไลน์มีความสัมพันธ์นี้

วิธีการ: หลังจากหนึ่งสัปดาห์ของการตรวจสอบขั้นพื้นฐานนักศึกษาระดับปริญญาตรี 143 ที่มหาวิทยาลัยเพนซิลวาเนียได้รับการสุ่มให้ จำกัด Facebook, Instagram และ Snapchat ให้ใช้ไม่เกิน 10 นาทีต่อแพลตฟอร์มต่อวันหรือใช้โซเชียลมีเดียตามปกติเป็นเวลาสามสัปดาห์

ผลการศึกษา: กลุ่มการใช้งานที่ จำกัด พบว่าการลดลงของความเหงาและความซึมเศร้าอย่างมีนัยสำคัญในช่วงสามสัปดาห์เมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มควบคุม ทั้งสองกลุ่มมีความวิตกกังวลลดลงอย่างมีนัยสำคัญและความกลัวว่าจะหายไปมากกว่าพื้นฐานแนะนำประโยชน์ของการตรวจสอบตนเองเพิ่มขึ้น

พูดคุย: การค้นพบของเราแนะนำอย่างยิ่งว่าการ จำกัด การใช้โซเชียลมีเดียเพียงประมาณ 30 นาทีต่อวันอาจนำไปสู่การพัฒนาที่สำคัญในด้านความเป็นอยู่ที่ดี

บทความเกี่ยวกับการศึกษาครั้งนี้


การกระตุ้นกระแสตรงแบบ Transcranial สำหรับผู้เล่นเกมออนไลน์: การศึกษาความเป็นไปได้ของแขนเดี่ยว (2018)

สี่สัปดาห์ของการรักษาส่งผลให้วิดีโอเกมลดลงเพิ่มการควบคุมตนเองลดความรุนแรงของการติดยาเสพติดและการเปลี่ยนแปลงใน dorsolateral prefrontal cortex (เยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าซึ่งให้การควบคุมตนเองได้รับผลกระทบในการติดยาทั้งหมด);

การใช้เกมออนไลน์มากเกินไปอาจส่งผลเสียต่อสุขภาพจิตและการทำงานประจำวัน แม้ว่าผลกระทบของการกระตุ้นด้วยกระแสตรง transcranial (tDCS) ได้รับการตรวจสอบสำหรับการรักษาติดยาเสพติด แต่ก็ยังไม่ได้รับการประเมินสำหรับการใช้เกมออนไลน์มากเกินไป การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบความเป็นไปได้และความทนทานของ tDCS มากกว่า dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC) ในเกมออนไลน์

ผู้เล่นเกมออนไลน์ทั้งหมด 15 คนได้รับ tDCS ที่ใช้งานอยู่ 12 ครั้งใน DLPFC (anodal left / cathodal right, 2 mA เป็นเวลา 30 นาที, 3 ครั้งต่อสัปดาห์เป็นเวลา 4 สัปดาห์) ก่อนและหลังเซสชัน tDCS ผู้เข้าร่วมทุกคนได้รับ 18F- fl uoro-2-deoxyglucose การตรวจเอกซเรย์ปล่อยโพซิตรอนและเสร็จสิ้นการทดสอบการเสพติดอินเทอร์เน็ต (IAT), สรุปการควบคุมตนเองอย่างย่อ (BSCS), และ Beck Depression Inventory-II (BDI-II)

หลังจากช่วง tDCS ชั่วโมงต่อสัปดาห์ที่ใช้ในเกมและคะแนนของ IAT และ BDI-II ลดลงในขณะที่คะแนน BSCS เพิ่มขึ้น การควบคุมตนเองที่เพิ่มขึ้นมีความสัมพันธ์กับการลดลงของความรุนแรงของการเสพติดและเวลาที่ใช้ในเกม ยิ่งไปกว่านั้นความไม่สมมาตรที่ผิดปกติของการเผาผลาญกลูโคสในสมองในระดับภูมิภาคใน DLPFC ได้รับการบรรเทาลงบางส่วน


การศึกษาข้ามพัฒนาการของวิถีการพัฒนาของการมีส่วนร่วมของวิดีโอเกมการเสพติดและสุขภาพจิต (2018)

ผลการศึกษา: ผลการศึกษาในการศึกษา 1 แสดงให้เห็นว่าภาวะซึมเศร้าและความเหงามีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันกับการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา ความก้าวร้าวทางกายภาพถูกระบุว่าเป็นสิ่งที่มาก่อน และความวิตกกังวลเป็นผลมาจากการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา การตรวจสอบสามประเภทของนักเล่นเกม (การศึกษา 2) ระบุถึงความเหงาและความก้าวร้าวทางร่างกายว่าเป็นบรรพบุรุษ และภาวะซึมเศร้าเป็นผลมาจากการพิมพ์ทั้งหมด. พบว่าภาวะซึมเศร้าเป็นอดีตของปัญหาและนักเล่นเกมที่มีส่วนร่วม ความอ้างว้างถูกค้นพบว่าเป็นผลมาจากนักเล่นเกมที่มีปัญหาและความวิตกกังวลเป็นผลมาจากผู้เล่นที่ติดเกม การบริโภคเครื่องดื่มที่มีแอลกอฮอล์สูงพบก่อนที่ผู้เล่นเกมติดยาเสพติดและการบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ที่ต่ำก็พบว่าก่อนที่จะมีปัญหาเกม ความมั่นคงโดยประมาณของการติดวิดีโอเกมคือ 35%

สรุป: ความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันระหว่างการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและมาตรการของปัญหาสุขภาพจิตดูเหมือนจะมีอยู่ ความเสถียรของการติดวิดีโอเกมบ่งบอกถึงเงื่อนไขว่าสำหรับคนจำนวนมากไม่สามารถแก้ไขได้อย่างเป็นธรรมชาติในช่วงเวลา 2 ปี


การหยุดสั้น ๆ จากเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ช่วยลดความเครียดที่รับรู้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในผู้ใช้ที่มากเกินไป (2018)

ไฮไลท์

  • การเลิกบุหรี่และความเครียดมีความสำคัญทางคลินิกในกรณีที่มีการใช้เทคโนโลยีมากเกินไป
  • เราศึกษาผลกระทบของการงดเว้นสื่อสังคมออนไลน์เป็นเวลาหลายวันต่อความเครียดที่รับรู้
  • เราจ้างงาน pre (t1) –post (t2), case (abstinence) - ควบคุม (ไม่เว้น)
  • การเลิกประมาณหนึ่งสัปดาห์ทำให้เกิดความเครียดลดลง
  • การลดความเครียดมีความเด่นชัดมากขึ้นในผู้ใช้ที่มากเกินไป

เว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ (SNS) เช่น Facebook ให้บริการสนับสนุนทางสังคมบ่อยครั้งและมากมาย (เช่น "ไลค์") ที่ส่งมอบในช่วงเวลาที่ผันแปร เป็นผลให้ผู้ใช้ SNS บางรายแสดงพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมมากเกินไปบนแพลตฟอร์มเหล่านี้ ผู้ใช้ SNS ที่มากเกินไปและผู้ใช้ทั่วไปมักจะตระหนักถึงการใช้งานที่รุนแรงและการพึ่งพาเว็บไซต์เหล่านี้ซึ่งอาจทำให้เกิดความเครียด ในความเป็นจริงการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการใช้ SNS เพียงอย่างเดียวทำให้เกิดความเครียดสูงขึ้น

การวิจัยอื่น ๆ เริ่มที่จะตรวจสอบผลกระทบของช่วงเวลาสั้น ๆ ของการงดเว้น SNS เผยให้เห็นผลประโยชน์ในการเป็นอยู่ที่ดีของอัตนัย เราจัดแนวการวิจัยสองบรรทัดนี้และตั้งสมมติฐานว่าการเว้นช่วงสั้น ๆ ของ SNS จะทำให้เกิดการลดความเครียดในการรับรู้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในผู้ใช้ที่มากเกินไป ผลการยืนยันสมมติฐานของเราและพบว่าผู้ใช้ SNS ทั้งแบบทั่วไปและมากเกินไปพบว่าการลดความเครียดในการรับรู้หลังจากการงดเว้น SNS เป็นเวลาหลายวัน ผลกระทบมีความเด่นชัดโดยเฉพาะอย่างยิ่งในผู้ใช้ SNS มากเกินไป การลดความเครียดไม่สัมพันธ์กับการเพิ่มขึ้นของผลการเรียน ผลลัพธ์เหล่านี้บ่งบอกถึงประโยชน์อย่างน้อยชั่วคราวจากการงดเว้นจาก SNS และให้ข้อมูลที่สำคัญสำหรับนักบำบัดรักษาผู้ป่วยที่ต่อสู้กับการใช้ SNS มากเกินไป


ความสัมพันธ์แบบสองทิศทางระหว่างความผิดปกติของการเล่นเกมที่รายงานตนเองและความผิดปกติของสมาธิสั้น: หลักฐานจากตัวอย่างของชายหนุ่มชาวสวิส (2018)

พื้นหลัง: ความผิดปกติในการเล่นเกม (GD) แสดงให้เห็นว่าเกิดร่วมกับความผิดปกติสมาธิสั้น (ADHD) แต่ยังมีการศึกษาเพียงไม่กี่คนที่ตรวจสอบความสัมพันธ์ระยะยาวของพวกเขา

วิธีการ: ตัวอย่างรวมชายหนุ่มชาวสวิสของ 5,067 (อายุเฉลี่ยคือ 20 ปีที่คลื่น 1 และ 25 ปีที่คลื่น 3) มาตรการคือมาตราส่วนการเสพติดเกมและมาตราส่วนรายงานอาการสมาธิสั้นสำหรับผู้ใหญ่ (6-item screener) มีการทดสอบความสัมพันธ์ระยะยาวโดยใช้ตัวแบบข้ามการล้าหลังแบบอัตโนมัติสำหรับมาตรการไบนารีของ GD และ ADHD เช่นเดียวกับการวัดแบบต่อเนื่องสำหรับคะแนน GD และระดับย่อย ADHD ของการไม่ตั้งใจและสมาธิสั้น

พูดคุย: GD มีความสัมพันธ์ระยะยาวแบบสองทิศทางกับ ADHD ใน ADHD นั้นเพิ่มความเสี่ยงสำหรับ GD และ GD เพิ่มความเสี่ยงสำหรับ ADHD และพวกเขาอาจเสริมซึ่งกันและกัน การเชื่อมโยงเหล่านี้อาจเชื่อมโยงกับคอมโพเนนต์ ADHD ที่ไม่ตั้งใจมากกว่าคอมโพเนนต์ ADHD แบบไฮเปอร์แอคทีฟ บุคคลที่มีสมาธิสั้นหรือ GD ควรได้รับการคัดเลือกสำหรับความผิดปกติอื่น ๆ และมาตรการป้องกันสำหรับ GD ควรได้รับการประเมินในผู้ที่เป็นโรคสมาธิสั้น


การเปิดใช้งาน lentiform ที่เกี่ยวข้องกับความอยากรู้ในระหว่างการกีดกันการเล่นเกมมีความสัมพันธ์กับการเกิดขึ้นของความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ต (2019)

ความคิดเห็นที่: การศึกษาระยะยาวพบว่านักเล่นเกมทั่วไป 23 คนมีคุณสมบัติตามเกณฑ์การติดเกมหนึ่งปีต่อมา 23 คนเหล่านี้ถูกเปรียบเทียบกับผู้ติดเกม 23 คนและพวกเขาจับคู่ผู้ติดยาเสพติดในกิจกรรมสมองที่เกี่ยวข้องกับคิว

Internet game disorder (IGD) มีความเกี่ยวข้องกับมาตรการด้านสุขภาพเชิงลบ อย่างไรก็ตามมีความรู้น้อยมากเกี่ยวกับกลไกสมองหรือปัจจัยทางความคิดที่อาจทำนายการเปลี่ยนภาพจากการใช้เกมปกติ (RGU) เป็น IGD ความรู้ดังกล่าวอาจช่วยระบุบุคคลที่มีความเสี่ยงต่อ IGD และช่วยในการป้องกัน หนึ่งร้อยสี่สิบเก้าคนที่มี RGU ได้รับการสแกนเมื่อพวกเขากำลังทำงานที่ท้าทายความสามารถในการเล่นคิวก่อนเล่นเกมและหลังจากหยุดเล่นเกม หนึ่งปีต่อมา 23 ถูกค้นพบว่าได้พัฒนา IGD (RGU_IGD) เราเปรียบเทียบข้อมูลต้นฉบับจากวิชา 23 RGU_IGD เหล่านี้และ 23 แบบหนึ่งต่อหนึ่งวิชาที่ตรงกับเกณฑ์การประชุมสำหรับ RGU (RGU_RGU) วิชา RGU_IGD และ RGU_RGU แสดงความคล้ายคลึงกันในงานที่ต้องออกแรงก่อนเล่นเกม.

การทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มตามเวลาอย่างมีนัยสำคัญระบุนิวเคลียส lentiform การวิเคราะห์ภายหลังการโพสต์แสดงให้เห็นว่าการมีปฏิสัมพันธ์เกี่ยวข้องกับการเปิดใช้งานที่เพิ่มขึ้นในวิชา RGU_IGD หลังจากเล่นเกม ความสัมพันธ์ที่สำคัญถูกพบระหว่างความอยากรายงานด้วยตนเองและการเปิดใช้งาน lentiform ในวิชา RGU_IGD ในหมู่บุคคลที่มี RGU การเปิดใช้งานการเล่นเกมคิวคิวที่เกิดจากคิวหลังจากการเล่นเกมอาจทำนายการพัฒนา IGD ที่ตามมา การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่ากลไกทางชีวภาพสำหรับการเกิดขึ้นของ IGD ที่อาจช่วยแจ้งการแทรกแซงการป้องกัน


คุณสมบัติการตอบสนองของสมองในระหว่างการถูกบังคับให้หยุดพักสามารถทำนายการฟื้นตัวที่ตามมาในความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ต: การศึกษาระยะยาว (2019)

แม้ว่าการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) นั้นเกี่ยวข้องกับมาตรการด้านสุขภาพในเชิงลบ การสำรวจคุณสมบัติทางประสาทที่เกี่ยวข้องกับการฟื้นตัวตามธรรมชาติอาจให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีที่ดีที่สุดในการส่งเสริมสุขภาพของคนที่มี IGD วิชา IGD เจ็ดสิบเก้าคนถูกสแกนเมื่อพวกเขากำลังทำภารกิจคิวก่อนและหลังการเล่นเกมถูกขัดจังหวะด้วยการหยุดพักการบังคับ หลังจากผ่านไปหนึ่งปีคน 20 คนไม่ผ่านเกณฑ์ IGD อีกต่อไปและถูกนำกลับมาใช้ใหม่ เราเปรียบเทียบการตอบสนองของสมองในงานที่อยากรู้อยากเห็นระหว่างผู้ป่วย IGD ที่ได้รับการกู้คืนทั้ง 20 คนและผู้ที่ได้รับการจับคู่ IGD ที่ยังคงตรงกับเกณฑ์ที่หนึ่งปี (IGD แบบถาวร)

ผู้ป่วยที่ได้รับ IGD ที่ได้รับการฟื้นฟูแสดงให้เห็นการเปิดใช้งาน dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC) ที่ต่ำกว่าอาสาสมัคร IGD ที่ยังคงอยู่ต่อคิวการเล่นเกมทั้งในช่วงก่อนและหลังเล่นเกม การโต้ตอบแบบกลุ่มต่อเวลาที่สำคัญพบได้ใน DLPFC ทวิภาคีและ insula และสิ่งเหล่านี้เกี่ยวข้องกับ DLPFC ที่ค่อนข้างลดลงและการเปิดใช้งาน insula ที่เพิ่มขึ้นในกลุ่ม IGD ถาวรในระหว่างการแบ่งการบังคับ กิจกรรม DLPFC ที่ลดลงค่อนข้างน้อยและกิจกรรม insula ที่เพิ่มขึ้นเพื่อตอบสนองต่อตัวชี้นำการเล่นเกมหลังจากการเล่นเกมที่ผ่านมาอาจมีการเล่นเกมอย่างต่อเนื่อง การค้นพบเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าการควบคุมผู้บริหารและการประมวลผลระหว่างกันนั้นรับประกันการศึกษาเพิ่มเติมในการทำความเข้าใจการฟื้นตัวจาก IGD


การติดสื่อสังคมและความผิดปกติทางเพศในผู้หญิงอิหร่าน: บทบาทการไกล่เกลี่ยของความใกล้ชิดและการสนับสนุนทางสังคม (2019)

การศึกษาครั้งนี้เป็นการศึกษาครั้งแรกเพื่อตรวจสอบผลกระทบของการติดยาเสพติดสื่อสังคมที่มีต่อการทำงานทางเพศของผู้หญิงโดยคำนึงถึงบทบาทการไกล่เกลี่ยของการสนับสนุนทางสังคมและพลเมืองในความสัมพันธ์สมรสโดยใช้การศึกษาระยะยาวในอนาคตภายในช่วงเวลา 6

การศึกษาที่คาดหวังได้ดำเนินการที่ผู้เข้าร่วมทั้งหมด (N = 938; อายุเฉลี่ย = 36.5 ปี) กรอกแบบวัดการเสพติดสื่อสังคมออนไลน์ของเบอร์เกนเพื่อประเมินการติดโซเชียลมีเดียแบบวัดความทุกข์ทางเพศหญิง - แก้ไขเพื่อประเมินความทุกข์ทางเพศแบบวัดความสัมพันธ์แบบ Unidimensional Relationship เพื่อประเมินความใกล้ชิดและมาตราส่วนหลายมิติของการรับรู้การสนับสนุนทางสังคม รับรู้การสนับสนุนทางสังคม

หลังจากช่วงเวลา 6 เดือนคะแนนเฉลี่ยของความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าเพิ่มขึ้นเล็กน้อยและคะแนนเฉลี่ยของการทำงานทางเพศและความทุกข์ทางเพศลดลงเล็กน้อย

ผลการวิจัยพบว่าการติดสื่อสังคมมีผลโดยตรงและโดยอ้อม (ผ่านความใกล้ชิดและการรับรู้การสนับสนุนทางสังคม) ต่อการทำงานทางเพศและความทุกข์ทางเพศ


การหยุดพัก: ผลของการหยุดพักร้อนจาก Facebook และ Instagram ต่อความเป็นอยู่ที่ดี (2019) 

การศึกษาแสดงให้เห็นถึงอาการถอนหลังจากเลิก

โซเชียลเน็ตเวิร์กไซต์ (SNS) เช่น Facebook และ Instagram ได้ย้ายที่อยู่ส่วนใหญ่ของชีวิตสังคมออนไลน์ของผู้คน แต่สามารถล่วงล้ำและสร้างความวุ่นวายทางสังคม ผู้คนจำนวนมากลองพิจารณา“ วันหยุด SNS” เราตรวจสอบผลกระทบของวันหยุดพักผ่อนหนึ่งสัปดาห์จากทั้ง Facebook และ Instagram เกี่ยวกับความเป็นอยู่ที่ดีของอัตนัย ปริมาณการใช้งานถูกวัดอย่างเป็นกลางโดยใช้ซอฟต์แวร์ RescueTime เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาการรายงานตนเอง ระบุรูปแบบการใช้งานที่การทดสอบล่วงหน้าและผู้ใช้ SNS ที่มีรูปแบบการใช้งานมากขึ้นหรือมากกว่านั้นถูกกำหนดในจำนวนที่เท่ากันตามเงื่อนไขของวันหยุดพักผ่อน SNS หนึ่งสัปดาห์ (n = 40) หรือไม่มีวันหยุด SNS (n = 38)

อัตนัยเป็นอยู่ที่ดี (ความพึงพอใจในชีวิตผลกระทบเชิงบวกและผลกระทบเชิงลบ) ถูกวัดก่อนและหลังช่วงวันหยุด ก่อนการทดสอบพบว่าการใช้ SNS ที่ใช้งานมากขึ้นมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับความพึงพอใจในชีวิตและผลกระทบเชิงบวกในขณะที่การใช้ SNS แบบพาสซีฟมากขึ้นนั้นมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับความพึงพอใจในชีวิต น่าประหลาดใจที่หลังการทดสอบวันหยุด SNS ส่งผลในเชิงบวกที่ลดลงสำหรับผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่และไม่มีผลกระทบที่สำคัญสำหรับผู้ใช้ที่แฝงอยู่ ผลลัพธ์นี้ตรงกันข้ามกับความคาดหวังที่เป็นที่นิยมและบ่งชี้ว่าการใช้ SNS สามารถเป็นประโยชน์สำหรับผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่ เราขอแนะนำให้ผู้ใช้ SNS ควรได้รับการศึกษาในประโยชน์ของรูปแบบการใช้งานที่ใช้งานและการวิจัยในอนาคตควรพิจารณาความเป็นไปได้ของการติด SNS ในหมู่ผู้ใช้ที่ใช้งานมากขึ้น


ความสัมพันธ์แบบสองทิศทางของอาการทางจิตเวชกับการติดอินเทอร์เน็ตในนักเรียน: การศึกษาที่คาดหวัง (2019)

การศึกษาที่คาดหวังนี้ประเมินความสามารถในการทำนายอาการทางจิตเวชในการให้คำปรึกษาเบื้องต้นสำหรับการเกิดขึ้นและการให้อภัยการติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตในช่วงระยะเวลาติดตาม 1 ปีในหมู่นักศึกษาวิทยาลัย นอกจากนี้ยังประเมินความสามารถในการทำนายการเปลี่ยนแปลงของอาการทางจิตเวชสำหรับการติดอินเทอร์เน็ตที่การให้คำปรึกษาเบื้องต้นในช่วงระยะเวลาติดตามผล 1 ปีในหมู่นักศึกษาวิทยาลัย

มีการคัดเลือกนักศึกษาห้าร้อยคน (ผู้หญิง 262 และ 238 คน) การให้คำปรึกษาพื้นฐานและการติดตามตรวจวัดระดับของการติดอินเทอร์เน็ตและอาการทางจิตเวชโดยใช้มาตราส่วนอินเทอร์เน็ตของเฉินติดยาและรายการตรวจสอบอาการ -90 ที่แก้ไขตามลำดับ

ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าความไวระหว่างบุคคลที่รุนแรงและอาการหวาดระแวงอาจทำนายอุบัติการณ์ของการติดอินเทอร์เน็ตที่ติดตามผล 1 ปี นักศึกษาที่ติดอินเทอร์เน็ตไม่ได้มีการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญในความรุนแรงของโรคจิตในขณะที่ผู้ที่ติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตมีการปรับปรุงที่สำคัญในการครอบงำจิตใจบังคับความไวระหว่างบุคคล, หวาดระแวงและโรคจิตในช่วงเวลาเดียวกัน


พักผ่อนการศึกษา fMRI ของโรคสมาธิสั้นและความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (2019)

วัตถุประสงค์: เรามุ่งที่จะเข้าใจว่าการขาดดุลสมาธิสั้นหรือไม่ ความไม่เป็นระเบียบ (ADHD) และอินเทอร์เน็ต การเล่นเกม ความไม่เป็นระเบียบ (IGD) แบ่งปันการเชื่อมต่อการทำงานของสมองที่คล้ายกัน (FC) ระหว่างหน้าผากและ subcortices

วิธีการ: เราเปรียบเทียบการเปลี่ยนแปลงในอาการทางคลินิกและการทำงานของสมองโดยใช้ฟังก์ชั่นเรโซแนนซ์เรโซแนนซ์แม่เหล็ก (fMRI) ในผู้ป่วย 26 ที่เป็น ADHD แต่ไม่มี IGD ผู้ป่วย 29 ที่เป็น ADHD และ IGD และ 20

ผลการศึกษา: การเชื่อมต่อการทำงาน (FC) จากเยื่อหุ้มสมองถึง subcortex ในทั้งสองกลุ่มลดลงเมื่อเทียบกับในผู้เข้าร่วมที่มีสุขภาพดีอายุที่ตรงกัน การรักษาหนึ่งปีสำหรับอาการ ADHD และ IGD เพิ่ม FC ระหว่างเยื่อหุ้มสมองและ subcortex ในผู้เข้าร่วม ADHD ทั้งหมดและผู้เข้าร่วม IGD ทั้งหมดที่มีการพยากรณ์โรคที่ดีเมื่อเทียบกับผู้ที่อยู่ใน ADHD ทั้งหมดและผู้เข้าร่วม IGD ที่มีการพยากรณ์โรคไม่ดี

สรุป: ผู้ป่วยที่มี ADHD และ IGD แบ่งปันเอฟซีสมองที่คล้ายกันที่การเปลี่ยนแปลงพื้นฐานและเอฟซีในการตอบสนองต่อการรักษา


ฟังก์ชั่นการเปลี่ยนแปลงของระบบประสาทและการเชื่อมต่อคอร์คอล - subcortical เปลี่ยนแปลงที่เกี่ยวข้องกับการกู้คืนจากความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ต (2019)

การให้อภัยของการเปลี่ยนแปลงสมองที่เกี่ยวข้องกับการเสพติด ข้อความที่ตัดตอนมา:

แม้ว่าการศึกษาได้แนะนำว่าบุคคลที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) อาจมีความบกพร่องในการทำงานของความรู้ความเข้าใจธรรมชาติของความสัมพันธ์นั้นไม่ชัดเจนเนื่องจากข้อมูลมักมาจากการศึกษาแบบภาคตัดขวาง

บุคคลที่ใช้งาน IGD (n = 154) และบุคคลเหล่านั้นไม่ผ่านเกณฑ์อีกต่อไป (n = 29) หลังจาก 1 ปีได้รับการตรวจสอบตามระยะยาวโดยใช้การถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กที่ใช้งานได้ในระหว่างการปฏิบัติงานตามความต้องการ การตอบสนองอัตนัยและความสัมพันธ์ของระบบประสาทมีความแตกต่างกันเมื่อเริ่มมีอาการของการศึกษาและที่ 1 ปี

การตอบสนองต่อความอยากเล่นเกมของอาสาสมัครลดลงอย่างมีนัยสำคัญใน 1 ปีเมื่อเทียบกับการศึกษาที่เริ่มมีอาการ การตอบสนองของสมองลดลงใน cingulate cortex (ACC) และ lentiform nucleus ที่ลดลงใน 1 ปีเมื่อเทียบกับการเริ่มมีอาการ พบความสัมพันธ์เชิงบวกอย่างมีนัยสำคัญระหว่างการเปลี่ยนแปลงของกิจกรรมของสมองในนิวเคลียส lentiform และการเปลี่ยนแปลงความอยากที่รายงานด้วยตนเอง การวิเคราะห์แบบจำลองเชิงสาเหตุแบบไดนามิกพบว่าการเชื่อมต่อ ACC-lentiform เพิ่มขึ้นที่ 1 ปีเมื่อเทียบกับการเริ่มศึกษา.

หลังจากการกู้คืนจาก IGD บุคคลที่ปรากฏความไวต่อการเล่นเกมน้อยลง การกู้คืนนี้อาจเกี่ยวข้องกับการควบคุม ACC ที่เกี่ยวข้องกับแรงจูงใจที่เกี่ยวข้องกับเลนทิฟอร์มมากขึ้นในการควบคุมความอยาก. ขอบเขตที่การควบคุมเยื่อหุ้มสมองเกี่ยวกับแรงจูงใจ subcortical อาจมีเป้าหมายในการรักษาสำหรับ IGD ควรจะตรวจสอบต่อไป


การเปลี่ยนแปลงการเชื่อมต่อการทำงานของกระดูกสันหลังส่วนหลังในเกมอินเทอร์เน็ต: การศึกษาการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กยาว (2019)

Internet game disorder (IGD) เป็นพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับการใช้เกมออนไลน์มากเกินไปแม้ว่าจะมีผลกระทบทางจิตวิทยาด้านลบ การเล่นเกมออนไลน์ที่ไม่ จำกัด อาจนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงในกิจกรรมการคลอดบุตรและความสัมพันธ์ระหว่าง striatum และภูมิภาคเยื่อหุ้มสมองอื่น ๆ การศึกษาครั้งนี้ตรวจสอบความผิดปกติของโครงสร้างและการทำงานที่เกี่ยวข้องกับ striatum ผ่านการประเมินการถ่ายภาพด้วยเรโซแนนซ์แม่เหล็กระยะยาว (MRI) มีการประเมินชายเพศชาย 23.8 คนที่มี IGD (อายุเฉลี่ย: 2.0 ± 18 ปี) และกลุ่มควบคุม 23.9 ราย (อายุเฉลี่ย: 2.7 ± XNUMX ปี)

ผู้เข้าร่วมการวิจัยถูกประเมิน≥1ปีหลังจากการเยี่ยมครั้งแรก (หมายถึงระยะเวลาการติดตาม: 22.8 ± 6.7 เดือน) โดยใช้รูปสัณฐานของ voxel และการเชื่อมต่อการทำงานของสถานะการพักอาศัยของเมล็ดพันธุ์ (FC) ในบริเวณเมล็ดของส่วนหลังและหน้าท้อง กลุ่มตัวอย่างที่มี IGD มีปริมาณสสารสีเทา (GMV) ที่เล็กลงในเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้า / กลาง cingulate เปรียบเทียบกับกลุ่มควบคุมระหว่างการประเมินเบื้องต้นและติดตามผล พวกเขาแสดงให้เห็นว่า FC ลดลงระหว่าง putamen หลังซ้ายและ cortex prefrontal cortex (mPFC) ด้านซ้ายเมื่อเทียบกับการควบคุม พวกเขาแสดงให้เห็นถึงความแข็งแรงของ FC ที่เพิ่มขึ้นระหว่าง putamen หลังขวาและ gyrus ท้ายทอยด้านขวา (MOG) ระหว่างการติดตาม

กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ IGD แสดงความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญระหว่างการเปลี่ยนแปลงในหลัง putamen-MOG FC กับเวลาเล่นเกมต่อวัน ชายหนุ่มที่มี IGD แสดงรูปแบบ FC ที่มีการเปลี่ยนแปลงในแถบด้านหลังระหว่างการติดตาม FC ของ dorsal striatum ใน IGD เพิ่มขึ้นใน mPFC และลดลงใน MOG การค้นพบเหล่านี้แสดงให้เห็นว่า IGD นั้นมาพร้อมกับการลดลงของการควบคุมล่วงหน้าและการเสริมสร้างความเข้มแข็งของเครือข่าย sensorimotor บอกว่าการเล่นเกมที่ไม่มีการควบคุมอาจเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงการทำงานของระบบประสาทในส่วนหลัง


ความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันระหว่างความซึมเศร้าและความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในเด็ก: การติดตามผลการศึกษา iCURE 12 เดือนโดยใช้การวิเคราะห์เส้นทางข้ามล้าหลัง (2019)

การศึกษาก่อนหน้านี้ได้รายงานความสัมพันธ์ระหว่าง Internet Gaming disorder (IGD) และภาวะซึมเศร้า แต่ทิศทางของความสัมพันธ์ยังไม่ชัดเจน ดังนั้นเราจึงตรวจสอบความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันระหว่างระดับของอาการซึมเศร้าและ IGD ในเด็กในการศึกษาระยะยาว

กรอบการวิจัยสำหรับการศึกษานี้ประกอบด้วยนักเรียนระดับประถมศึกษา 366 คนในการศึกษา iCURE ผู้เข้าร่วมทั้งหมดเป็นผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในปัจจุบันดังนั้นพวกเขาอาจถูกพิจารณาว่าเป็นประชากรที่มีความเสี่ยงสำหรับ IGD ประเมินความรุนแรงของคุณสมบัติ IGD ด้วยตนเองและระดับของภาวะซึมเศร้าได้รับการประเมินโดยหน้าจออาการใช้งานอินเทอร์เน็ตที่ได้รับจากเกมและคลังอาการซึมเศร้าสำหรับเด็กตามลำดับ การประเมินติดตามผลเสร็จสมบูรณ์หลังจาก 12 เดือน เราติดตั้งแบบจำลองสมการโครงสร้างแบบข้ามเพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรสองตัวที่จุดสองจุดในเวลาเดียวกัน

การวิเคราะห์ข้ามความล่าช้าพบว่าระดับของภาวะซึมเศร้าที่พื้นฐานคาดการณ์อย่างรุนแรงของคุณสมบัติ IGD ที่ติดตาม 12 เดือน (β = 0.15, p = .003) ความรุนแรงของคุณลักษณะ IGD ในระดับพื้นฐานยังทำนายระดับของภาวะซึมเศร้าอย่างมีนัยสำคัญในการติดตามผล 12 เดือน (β = 0.11, p = .018), การควบคุมปัจจัยที่อาจทำให้เกิดความสับสน.

การวิเคราะห์เส้นทางแบบข้ามล้าหลังบ่งชี้ความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันระหว่างความรุนแรงของคุณสมบัติ IGD และระดับของอาการซึมเศร้า การทำความเข้าใจความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันระหว่างอาการซึมเศร้าและความรุนแรงของคุณสมบัติ IGD สามารถช่วยในการแทรกแซงเพื่อป้องกันไม่ให้ทั้งสองเงื่อนไข การค้นพบนี้ให้การสนับสนุนทางทฤษฎีสำหรับการป้องกันและแก้ไขแผนสำหรับ IGD และอาการซึมเศร้าในเด็ก


อาการถอนในหมู่นักเล่นเกมอินเทอร์เน็ตในวิทยาลัยแห่งอเมริกา (2020)

เราตรวจสอบรูปแบบการเล่นเกมและการถอนอาการของผู้เล่นอินเทอร์เน็ตของวิทยาลัยอเมริกัน 144 คน ผลการวิจัยของเราระบุว่าคะแนนความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGDS) มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับอาการถอน 10 อาการถอนที่ได้รับการรับรองมากที่สุดคือ ความอยากเล่นเกม, ความอดทน, การนอนหลับที่เพิ่มขึ้น, การกินที่เพิ่มขึ้น, การขาดความสุข, หงุดหงิด / โกรธ, วิตกกังวล / เครียด, กระสับกระส่าย, สมาธิยาก, และ ฝันเพิ่มขึ้น. มีเพียง 27.1% ของผู้เล่นที่ไม่เห็นด้วยกับอาการถอน

MANOVA เปิดเผยความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญใน IGDS และถอนคะแนนอาการในหมู่นักเล่นเกมที่ต้องการเล่นคนเดียวกับคนอื่น ๆ ด้วยตนเองกับคนอื่นออนไลน์หรือกับคนอื่น ๆ ด้วยตนเองและออนไลน์ (อธิบายความแปรปรวน 8.1%) โดยเฉพาะคะแนน IGDS นั้นสูงกว่าในกลุ่มผู้เล่นที่ต้องการเล่นเกมกับคนอื่นทางออนไลน์เมื่อเทียบกับเกมอื่น ๆ อาการการถอนตัวไม่ได้แยกแยะระหว่างกลุ่มอย่างมีนัยสำคัญ ท้ายที่สุดผู้เล่นเกมหลายคนระบุว่าหากไม่มีเกมบนอินเทอร์เน็ตพวกเขาก็มีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในพฤติกรรมที่อาจทำให้เสพติดมากขึ้น


ผลที่ตามมาของการบังคับ: การศึกษาระยะยาวเป็นเวลา 4 ปีของการใช้อินเทอร์เน็ตและความยากลำบากในการควบคุมอารมณ์ (2020)

บทคัดย่อ

ไม่ค่อยมีใครรู้ว่าการใช้อินเทอร์เน็ตเชิงบังคับ (CIU) เกี่ยวข้องกับพัฒนาการด้านต่างๆของการควบคุมอารมณ์อย่างไร คนหนุ่มสาวมีส่วนร่วมใน CIU เนื่องจากพวกเขามีปัญหาในการควบคุมอารมณ์ (แบบจำลอง "ผลลัพธ์") CIU นำไปสู่ปัญหาการควบคุมอารมณ์ (แบบจำลอง "ก่อนหน้า") หรือมีอิทธิพลซึ่งกันและกันหรือไม่ เราตรวจสอบความสัมพันธ์ระยะยาวระหว่าง CIU และ 6 แง่มุมของปัญหาในการควบคุมอารมณ์ วัยรุ่น (N = 2,809) โรงเรียนในออสเตรเลีย 17 แห่งเสร็จสิ้นมาตรการทุกปีจากเกรด 8 (Mอายุ = 13.7) ถึง 11 การสร้างแบบจำลองสมการเชิงโครงสร้างเปิดเผยว่า CIU นำหน้าการพัฒนาของอาการอารมณ์แปรปรวนบางประการเช่นความยากลำบากในการกำหนดเป้าหมายและความชัดเจนเกี่ยวกับอารมณ์ แต่ไม่ใช่แบบอื่น ๆ เราไม่พบหลักฐานว่าความยากลำบากในการควบคุมอารมณ์นำหน้าการพัฒนาเพิ่มขึ้นใน CIU (ตัวแบบผลลัพธ์) ผลการวิจัยของเราระบุว่าการสอนทักษะการควบคุมอารมณ์โดยทั่วไปของวัยรุ่นอาจไม่มีประสิทธิภาพในการลด CIU เนื่องจากวิธีการ จำกัด การใช้อินเทอร์เน็ตโดยตรง เราอภิปรายผลกระทบของการค้นพบของเราสำหรับการแทรกแซงที่ออกแบบมาเพื่อลด CIU และเน้นประเด็นสำหรับการวิจัยในอนาคต

บทความเกี่ยวกับการศึกษา

การ จำกัด การใช้อินเทอร์เน็ตมีประสิทธิภาพมากกว่าการสอนทักษะทางอารมณ์ทั่วไป

การศึกษาใหม่พบว่าการติดอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นนำไปสู่ความยากลำบากในการควบคุมอารมณ์ อย่างไรก็ตามไม่มีหลักฐานว่าปัญหาทางอารมณ์ที่มีอยู่ก่อนหน้านี้เป็นตัวทำนายการใช้อินเทอร์เน็ตที่ครอบงำ

ตีพิมพ์ในวารสารที่ผ่านการตรวจสอบโดยเพื่อน อารมณ์บทความนี้เป็นการศึกษาระยะยาวครั้งแรกเพื่อตรวจสอบการเชื่อมต่อระหว่างการติดอินเทอร์เน็ตในหมู่วัยรุ่นและปัญหาการควบคุมอารมณ์

มีเด็กวัยรุ่นมากกว่า 2,800 คนจากโรงเรียนมัธยมในออสเตรเลีย 17 แห่งเข้าร่วมในการศึกษานี้ ผู้เข้าร่วมจากปีที่ 8 ถึง 11 รวม

ผู้เขียนหลักจากโรงเรียนธุรกิจมหาวิทยาลัยซิดนีย์ ดร. เจมส์โดนัลด์กล่าวว่าการวิจัยทดสอบสองแนวคิดที่ถกเถียงกันอย่างถึงพริกถึงขิง: ก่อนอื่นไม่ว่าจะเป็นการใช้งานอินเทอร์เน็ตแบบบังคับหรือเปล่า และประการที่สองไม่ว่าปัญหาการควบคุมอารมณ์พื้นฐานจะนำไปสู่พฤติกรรมบีบบังคับหรือไม่

“ ผู้ปกครองและโรงเรียนมีส่วนสำคัญในการสอนบุตรหลานเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างมีประโยชน์” ดร. เจมส์โดนัลด์กล่าว

ดร. โดนัลด์จากคณะวิชาธุรกิจกล่าวว่า“ เราสังเกตเห็นรูปแบบพฤติกรรมในช่วงเวลาหนึ่งซึ่งชี้ให้เห็นว่าการติดอินเทอร์เน็ตทำให้เกิดปัญหาการควบคุมอารมณ์ แต่ไม่ใช่สิ่งที่ตรงกันข้าม "ดร. โดนัลด์จากคณะวิชาธุรกิจ วินัยในการทำงานและการศึกษาในองค์กร

“ แม้จะมีหลักฐานเล็ก ๆ น้อย ๆ และความเห็นที่เป็นที่นิยมเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่เรารู้เพียงเล็กน้อยว่าการใช้อินเทอร์เน็ตซึ่งส่งผลกระทบต่อการควบคุมอารมณ์ความรู้สึกของคนหนุ่มสาวและในทางกลับกัน

“ เรารู้สึกประหลาดใจที่พบว่าผลกระทบด้านลบของการใช้อินเทอร์เน็ตแบบบังคับต่อสิ่งต่าง ๆ เช่นความสามารถในการตั้งเป้าหมายและเข้าใจอารมณ์ความรู้สึกของบุคคลนั้นยังคงมีเสถียรภาพตลอดระยะเวลาสี่ปีของการศึกษา”

การจับตำนานของการบิดเบือนทางอารมณ์เป็นตัวทำนาย

การศึกษาพบว่าไม่มีหลักฐานว่าในหมู่คนหนุ่มสาวที่มีปัญหาการควบคุมอารมณ์ที่มีอยู่ก่อนนำไปสู่ปัญหาที่ควบคุมการใช้อินเทอร์เน็ตของพวกเขา

นับตั้งแต่มีการระบาดของโรคคอโรนาไวรัสทำให้นักเรียนมัธยมปลายพึ่งพาอินเทอร์เน็ตมากกว่าที่เคยเป็นมา

ดร. เจมส์โดนัลด์โรงเรียนธุรกิจมหาวิทยาลัยซิดนีย์

การทำงานร่วมกันกับนักวิจัยจากมหาวิทยาลัยคาทอลิคออสเตรเลียพบว่าการใช้อินเทอร์เน็ตซึ่งมีผลบังคับใช้อย่างรุนแรงยิ่งขึ้นในรูปแบบของการควบคุมอารมณ์แบบ "พยายาม" เช่นความยากลำบากในการตามเป้าหมายชีวิตและการทำความเข้าใจอารมณ์

“ งานวิจัยของเราแสดงให้เห็นว่าการใช้อินเทอร์เน็ตแบบบังคับมีผลกระทบเพียงเล็กน้อยต่อกระบวนการทางอารมณ์ที่ซับซ้อนน้อยกว่าเช่นการยอมรับตนเองและการรับรู้” ผู้เขียนร่วมกล่าว ศาสตราจารย์โจเซฟ Ciarrochi.

“ การใช้อินเทอร์เน็ตเป็นระยะเวลา 12 เดือนอาจไม่เป็นอันตรายอย่างที่เราคิดไว้ก่อน อย่างไรก็ตามหากพฤติกรรมนี้ยังคงมีอยู่ในวัยรุ่นในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าเอฟเฟกต์และความผิดปกติของอารมณ์อาจกลายเป็นปัญหาได้”

การ จำกัด การใช้อินเทอร์เน็ตอาจเป็นคำตอบเดียวเท่านั้น

การวิจัยยังชี้ให้เห็นว่าการสอนทักษะการควบคุมอารมณ์ความรู้สึกทั่วไปของวัยรุ่นเช่นผ่านโปรแกรมที่โรงเรียนอาจไม่มีประสิทธิภาพในการลดการใช้อินเทอร์เน็ตแบบบังคับเช่นเดียวกับวิธีอื่น ๆ โดยตรงเช่น จำกัด เวลาที่ใช้บนอินเทอร์เน็ต

“ ตั้งแต่เกิดการระบาดของโรคคอโรนาไวรัสทำให้นักเรียนมัธยมปลายพึ่งพาอินเทอร์เน็ตมากขึ้นกว่าเดิม อินเทอร์เน็ตเป็นทั้งเว็บไซต์แห่งการเรียนรู้และเล่นซึ่งทำให้ผู้ปกครองติดตามได้ยาก” ดร. เจมส์โดนัลด์กล่าว

“ ในขณะที่ผู้ปกครองควบคุมการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้ยาก แต่การศึกษาของเราชี้ให้เห็นว่าผู้ปกครองและโรงเรียนมีบทบาทสำคัญในการสอนเด็ก ๆ เกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตที่ดีต่อสุขภาพตรวจสอบกิจกรรมที่พวกเขาทำกับออนไลน์และทำให้มั่นใจว่าพวกเขามีความหมาย กิจกรรมออฟไลน์ที่ให้ยอดเงิน”


ผลของแมทธิวในการฟื้นตัวจากการติดสมาร์ทโฟนในการศึกษาระยะยาว 6 เดือนสำหรับเด็กและวัยรุ่น (2020)

หลักสูตรการใช้สมาร์ทโฟนที่มีปัญหา (PSU) ยังไม่เป็นที่ทราบแน่ชัดเนื่องจากขาดการศึกษาระยะยาว เราคัดเลือกอาสาสมัคร 193 คนที่มีปัญหาการเสพติดสมาร์ทโฟนสำหรับการศึกษาในปัจจุบัน หลังจากการให้ความยินยอมที่มีข้อมูลผู้เข้าร่วมการวิจัยได้ทำการสำรวจและทำการสัมภาษณ์ที่ครอบคลุมเกี่ยวกับการใช้สมาร์ทโฟน กลุ่มตัวอย่างจำนวน 56 คนจากทั้งหมด 193 คนได้รับการติดตามในระยะแรกเป็นเวลาหกเดือน เราเปรียบเทียบลักษณะพื้นฐานระหว่างผู้ใช้ที่ติดถาวรและผู้ใช้ที่กู้คืนเมื่อสิ้นสุดการติดตาม 6 เดือน ผู้ใช้สมาร์ทโฟนที่มีปัญหาแบบถาวรพบว่ามีความรุนแรงของการติดยาเสพติดมาร์ทโฟนพื้นฐานและมีแนวโน้มที่จะพัฒนาปัญหาสุขภาพจิตในการติดตาม อย่างไรก็ตามภาวะซึมเศร้าพื้นฐานหรือสถานะความวิตกกังวลไม่มีผลต่อหลักสูตรของมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ทำตัวเหมือนเป็นโรคเสพติดมากกว่าโรคทางจิตเวชที่สอง การหลีกเลี่ยงอันตราย, ความหุนหันพลันแล่น, การใช้อินเทอร์เน็ตที่สูงขึ้นและเวลาในการสนทนากับมารดาน้อยลงเป็นปัจจัยการพยากรณ์โรคที่ไม่ดีในมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ คุณภาพชีวิตที่ต่ำกว่าความสุขที่รับรู้ต่ำและความไม่แน่นอนของเป้าหมายยังช่วยให้ PSU คงอยู่ในขณะที่การฟื้นตัวเพิ่มคะแนนเหล่านี้รวมถึงมาตรการความภาคภูมิใจในตนเอง การค้นพบเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าผลของแมทธิวพบได้ในการฟื้นตัวของ PSU ด้วยการปรับตัวทางจิตสังคมก่อนวัยอันควร ทรัพยากรทางคลินิกที่มากขึ้นเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการแทรกแซงในกลุ่มประชากรที่มีช่องโหว่เพื่อปรับเปลี่ยนพฤติกรรมที่เป็นปัญหาที่แพร่หลายทั่วโลก


การเปลี่ยนแปลงของสารสื่อประสาทในเด็กและเยาวชนที่ติดอินเทอร์เน็ตและสมาร์ทโฟน: การเปรียบเทียบกับการควบคุมและการเปลี่ยนแปลงที่ดีต่อสุขภาพหลังจากการบำบัดด้วยความรู้ความเข้าใจ (2020)

ความเป็นมาและวัตถุประสงค์: การเปลี่ยนแปลงสารสื่อประสาทในเด็กและวัยรุ่นที่ติดอินเทอร์เน็ตและสมาร์ทโฟนถูกเปรียบเทียบกับการควบคุมปกติและในวิชาหลังจากการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญา นอกจากนี้ยังทำการศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างสารสื่อประสาทกับปัจจัยทางอารมณ์

วัสดุและวิธีการ: คนหนุ่มสาวสิบเก้าคนที่ติดอินเทอร์เน็ตและสมาร์ทโฟนและการควบคุมสุขภาพที่ตรงกับเพศและอายุ 19 รายการ (อัตราส่วนชาย / หญิง, 9:10; อายุเฉลี่ย, 15.47 ± 3.06 ปี) รวมอยู่ด้วย วัยรุ่นสิบสองคนที่ติดอินเทอร์เน็ตและสมาร์ทโฟน (อัตราส่วนชาย / หญิง 8: 4 อายุเฉลี่ย 14.99 ± 1.95 ปี) มีส่วนร่วมใน 9 สัปดาห์ของการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญา Meshcher-Garwood spectroscopy ที่ได้รับการแก้ไขจุดถูกนำมาใช้ในการวัดระดับกรด am-aminobutyric และ Glx ในเยื่อหุ้มสมอง cingulate ล่วงหน้า เปรียบเทียบระดับγ-aminobutyric acid และ Glx ในกลุ่มที่ติดยากับกลุ่มควบคุมและหลังการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญา ระดับกรด am-aminobutyric และ Glx มีความสัมพันธ์กับระดับทางคลินิกของการติดอินเทอร์เน็ตและสมาร์ทโฟนความหุนหันพลันแล่นความวิตกกังวลโรคนอนไม่หลับและคุณภาพการนอนหลับ

ผลการศึกษา: อัตราส่วนสมองต่อสมองและสสารสีเทาปรับระดับเสียงอัตราส่วนγ-aminobutyric acid ต่อ creatine สูงขึ้นในอาสาสมัครที่มีการติดอินเทอร์เน็ตและสมาร์ทโฟน (P = .028 และ. 016) หลังการรักษาอัตราส่วนเนื้อเยื่อต่อสมองและสีเทาที่ปรับปริมาณγ-aminobutyric acid-to-creatine ลดลง (P = .034 และ. 026) ระดับ Glx ไม่มีนัยสำคัญทางสถิติในเรื่องที่มีการติดอินเทอร์เน็ตและสมาร์ทโฟนเทียบกับการควบคุมและสถานะ posttherapy ปริมาณของสสารในสมองและสีเทาที่ได้รับการปรับปริมาณγ-aminobutyric acid-to-creatine ratio มีความสัมพันธ์กับระดับทางคลินิกของการเสพติดอินเทอร์เน็ตและสมาร์ทโฟนภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวล Glx / Cr มีความสัมพันธ์เชิงลบกับการนอนไม่หลับและเครื่องชั่งคุณภาพการนอนหลับ

สรุป: ระดับกรด am-aminobutyric สูงและการขาดสมดุลของγ-aminobutyric acid-to-Glx รวมถึงกลูตาเมตในเยื่อหุ้มสมองด้านหน้า cingulate อาจช่วยให้เข้าใจพยาธิสรีรวิทยาและการรักษาโรคติดเชื้อทางอินเทอร์เน็ตและสมาร์ทโฟน


ความสัมพันธ์ทางโลกระหว่างการใช้โซเชียลมีเดียและภาวะซึมเศร้า (2020)

การศึกษาก่อนหน้านี้ได้แสดงให้เห็นถึงความเชื่อมโยงระหว่างการใช้โซเชียลมีเดียและภาวะซึมเศร้า แต่ยังไม่มีการรายงานความสัมพันธ์ระหว่างเวลาและทิศทาง

ในปี 2018 ผู้เข้าร่วมที่มีอายุระหว่าง 18-30 ปีได้รับคัดเลือกตามลักษณะการสำรวจสำมะโนประชากรของสหรัฐอเมริกาซึ่งรวมถึงอายุเพศเชื้อชาติการศึกษารายได้ครัวเรือนและภูมิภาคทางภูมิศาสตร์ ผู้เข้าร่วมรายงานการใช้โซเชียลมีเดียด้วยตนเองตามรายการเครือข่ายโซเชียลมีเดีย 10 อันดับแรกซึ่งคิดเป็นมากกว่า 95% ของการใช้โซเชียลมีเดีย อาการซึมเศร้าได้รับการประเมินโดยใช้แบบสอบถามสุขภาพผู้ป่วย 9 ข้อ มีการประเมินความแปรปรวนร่วมทางสังคมชีวภาพที่เกี่ยวข้องทั้งหมด 9 รายการ มาตรการทั้งหมดได้รับการประเมินทั้งในระดับพื้นฐานและการติดตามผล 6 เดือน

ในบรรดาผู้เข้าร่วม 990 คนที่ไม่รู้สึกหดหู่ในระดับพื้นฐาน 95 (9.6%) มีอาการซึมเศร้าจากการติดตามผล ในการวิเคราะห์หลายตัวแปรที่ดำเนินการในปี 2020 ซึ่งควบคุมสำหรับตัวแปรโควตาทั้งหมดและรวมน้ำหนักสำรวจ มีการเชื่อมโยงเชิงเส้นที่สำคัญ (p<0.001) ระหว่างการใช้โซเชียลมีเดียพื้นฐานและพัฒนาการของภาวะซึมเศร้าสำหรับการใช้โซเชียลมีเดียแต่ละระดับ เมื่อเทียบกับผู้ที่อยู่ในควอไทล์ต่ำสุดผู้เข้าร่วมในควอไทล์สูงสุดของการใช้โซเชียลมีเดียพื้นฐานมีโอกาสเกิดภาวะซึมเศร้าเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ (AOR = 2.77, 95% CI = 1.38, 5.56) อย่างไรก็ตามไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างภาวะซึมเศร้าพื้นฐานกับการใช้โซเชียลมีเดียที่เพิ่มขึ้นในการติดตามผล (OR = 1.04, 95% CI = 0.78, 1.38) ผลลัพธ์มีประสิทธิภาพสำหรับการวิเคราะห์ความอ่อนไหวทั้งหมด

ในกลุ่มตัวอย่างคนหนุ่มสาวในระดับชาติการใช้โซเชียลมีเดียพื้นฐานมีความสัมพันธ์อย่างอิสระกับพัฒนาการของภาวะซึมเศร้าโดยการติดตามผล แต่ภาวะซึมเศร้าพื้นฐานไม่ได้เกี่ยวข้องกับการเพิ่มขึ้นของการใช้โซเชียลมีเดียในการติดตามผล รูปแบบนี้ชี้ให้เห็นความสัมพันธ์ชั่วคราวระหว่างการใช้โซเชียลมีเดียและภาวะซึมเศร้าซึ่งเป็นเกณฑ์สำคัญสำหรับสาเหตุ


ลักษณะของโซเชียลมีเดีย 'การล้างพิษ' ในนักศึกษามหาวิทยาลัย (2021)

การเพิ่มขึ้นของเว็บไซต์เครือข่ายสังคมทำให้มีความถี่ในการใช้งานมากขึ้นในหมู่คนหนุ่มสาว ในขณะที่ความสัมพันธ์กับสุขภาพจิตยังคงเป็นที่ถกเถียงกันอยู่การใช้โซเชียลมีเดียในระดับสูงมีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมที่เป็นปัญหาความนับถือตนเองต่ำและอาการซึมเศร้า 'Social Media Detoxification' (ดีท็อกซ์) เป็นคำที่ใช้อธิบายความพยายามโดยสมัครใจในการลดหรือหยุดการใช้โซเชียลมีเดียเพื่อปรับปรุงคุณภาพชีวิต เราได้ทำการศึกษานำร่องเพื่อสำรวจลักษณะของการล้างพิษบนโซเชียลมีเดียที่นักศึกษามหาวิทยาลัย 68 คนใช้ในกิจกรรมโซเชียลมีเดียของพวกเขา การวิเคราะห์เชิงพรรณนาพบว่านักเรียนส่วนใหญ่รายงานว่าอารมณ์เปลี่ยนแปลงไปในทางบวกลดความวิตกกังวลและการนอนหลับที่ดีขึ้นในระหว่างและหลังระยะเวลาล้างพิษทันที การค้นพบเบื้องต้นเหล่านี้แสดงให้เห็นว่า 'การล้างพิษทางโซเชียลมีเดีย' เป็นปรากฏการณ์ที่นักศึกษามหาวิทยาลัยเข้าใจและใช้เพื่อกลั่นกรองการใช้โซเชียลมีเดีย ความแปรปรวนที่หลากหลายในการใช้งานและผลกระทบจะระบุไว้ในตัวอย่างของเรา