รายงานสั้น ๆ เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างการควบคุมตนเองการเสพติดวิดีโอเกมและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในนักเรียนปกติและนักเรียนสมาธิสั้น (2013)

ไปที่:

นามธรรม

ความเป็นมาและจุดมุ่งหมาย: ในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมาการวิจัยเกี่ยวกับการเสพติดวิดีโอเกมได้เพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการเสพเกมวีดิโอการควบคุมตนเองและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายและเด็กสมาธิสั้น จากการวิจัยก่อนหน้านี้มีสมมติฐานว่า (i) จะมีความสัมพันธ์ระหว่างการเสพติดวิดีโอเกมการควบคุมตนเองและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (ii) การเสพติดวิดีโอเกมการควบคุมตนเองและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจะแตกต่างกันระหว่างนักเรียนชายและหญิง iii) ความสัมพันธ์ระหว่างการเสพติดวิดีโอเกมการควบคุมตนเองและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจะแตกต่างกันระหว่างนักเรียนปกติและนักเรียนสมาธิสั้น วิธีการ: ประชากรการวิจัยประกอบด้วยนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นของ Khomeini-Shahr (เมืองในภาคกลางของอิหร่าน) จากประชากรนี้กลุ่มตัวอย่างของนักเรียน 339 เข้าร่วมในการศึกษา แบบสำรวจรวมมาตราส่วนการติดเกม (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) มาตราส่วนการควบคุมตนเอง (Tangney, Baumeister & Boone, 2004) และรายการตรวจสอบวินิจฉัยโรคสมาธิสั้น (Kessler และคณะ, 2007) นอกเหนือจากคำถามที่เกี่ยวข้องกับข้อมูลประชากรขั้นพื้นฐานแล้วเกรดเฉลี่ยของนักเรียน (GPA) สำหรับสองเทอมยังใช้สำหรับวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ตรวจสอบสมมติฐานเหล่านี้โดยใช้การวิเคราะห์การถดถอย ผลการศึกษา: ในหมู่นักเรียนอิหร่านความสัมพันธ์ระหว่างการติดเกมวิดีโอการควบคุมตนเองและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแตกต่างกันระหว่างนักเรียนชายและนักเรียนหญิง อย่างไรก็ตามความสัมพันธ์ระหว่างการเสพติดวิดีโอเกมการควบคุมตนเองผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและประเภทของนักเรียนไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ สรุป: แม้ว่าผลลัพธ์ไม่สามารถแสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์เชิงสาเหตุระหว่างการใช้วิดีโอเกมการเสพติดวิดีโอเกมและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนพวกเขาแนะนำว่าการมีส่วนร่วมสูงในการเล่นวิดีโอเกมใช้เวลาน้อยลงสำหรับการทำงานด้านวิชาการ

คำสำคัญ: การเสพติดวิดีโอเกม, การควบคุมตนเอง, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, เพศ, นักเรียนสมาธิสั้น

บทนำ

ในระบบการศึกษาทุกแห่งทั่วโลกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนเป็นหนึ่งในตัวบ่งชี้ความสำเร็จของกิจกรรมทางการศึกษาของพวกเขา ปัจจัยหลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเช่นบุคลิกภาพและปัจจัยทางบริบท การควบคุมตนเองถือเป็นหนึ่งในลักษณะบุคลิกภาพเหล่านี้ Logue (1995) กำหนดการควบคุมตนเองว่า“ ทำกิจกรรมตามมาด้วยภายหลัง แต่ให้รางวัลมากกว่า” การควบคุมตนเองสามารถเห็นได้จากมุมมองที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่นมันได้รับการอธิบายว่าเป็น 'ผลความพึงพอใจ' และเป็นหน้าที่ตามระยะเวลาที่บางคนรอเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่มีคุณค่ามากขึ้น แต่ไกลกว่า (Rodriguez, 1989 อ้างโดย ชั้น 2002) ผู้คนใช้การควบคุมตนเองเมื่อพวกเขาตัดสินใจที่จะบรรลุเป้าหมายระยะยาว สำหรับความสำเร็จเช่นนี้บุคคลอาจยกเลิกความสุขในการกินดื่มแอลกอฮอล์การพนันการใช้จ่ายเงินการตื่นตัวและ / หรือการนอนหลับ ในสถานการณ์ที่ยากลำบากและขัดแย้งกันซึ่งจำเป็นต้องทำการเลือกผู้คนจะได้รับการแนะนำให้ใช้การควบคุมตนเอง (Rodriguez, 1989; อ้างโดย Storey, 2002) ด้วยการควบคุมตนเองที่สูงนักเรียนอาจประสบความสำเร็จในเส้นทางที่ยาวนานผ่านทางการศึกษา

เมื่อเปรียบเทียบกับผู้ที่มีการควบคุมตนเองต่ำผู้ที่มีการควบคุมตนเองสูงจะประสบความสำเร็จในระหว่างการปฏิบัติงาน นอกจากนี้พวกเขายังสามารถแยกกิจกรรมยามว่างออกจากประเภทอื่น ๆ ใช้ประโยชน์จากเวลาเรียนของพวกเขาได้ดีขึ้นเลือกหลักสูตรและชั้นเรียนที่เหมาะสมกว่าและควบคุมกิจกรรมและความบันเทิงที่อาจเป็นอันตรายต่อการพัฒนาการศึกษาของพวกเขา การศึกษาก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าการควบคุมตนเองอาจเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน Feldman, Martinez-Pons และ Shaham (1995) สังเกตว่าเด็กที่มีการควบคุมตนเองสูงกว่าจะได้เกรดสูงกว่าในหลักสูตรฝึกอบรมคอมพิวเตอร์ มีงานวิจัยเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับบทบาทของระดับการควบคุมตนเองของนักเรียนในฐานะปัจจัยไกล่เกลี่ยในความสัมพันธ์ระหว่างลักษณะบุคลิกภาพและผลการเรียน (Normandeau & Guay, 1998) ผลลัพธ์จาก Tangney และคณะ (2004) สนับสนุนสมมติฐานที่การควบคุมตนเองระดับสูงคาดการณ์ว่าจะเพิ่มประสิทธิภาพการศึกษา นอกจากนี้ Duckworth and Seligman (2005) แสดงให้เห็นว่าผลของการควบคุมตนเองที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นสองเท่าของความฉลาด

ฟลินน์ (1985) สังเกตความสัมพันธ์ระหว่างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชายผู้อพยพชาวแอฟริกัน - อเมริกันและการพัฒนาอันเนื่องมาจากความล่าช้าในการทำให้พอใจ ในการตรวจสอบสองครั้งพร้อมกัน Mischel, Shoda and Peake (1988)และ Shoda, Mischel และ Peake (1990)ประเมินความสามารถในการชะลอความพึงพอใจและความพึงพอใจของจิตใจในเด็กอายุสี่ขวบ พวกเขาตรวจสอบเด็กอีกครั้งหลังจากเรียนจบมัธยมปลายและอีกหนึ่งครั้งหลังจากจบการศึกษาจากวิทยาลัย พวกเขาพบว่าเด็กที่ประสบความสำเร็จในการชะลอความพึงพอใจและความพึงพอใจของจิตใจในช่วงวัยเด็กได้รับคะแนนสูงกว่าผู้ใหญ่ ตามที่ วูล์ฟและจอห์นสัน (1995)การควบคุมตนเองเป็นลักษณะเดียวในตัวแปรบุคลิกภาพ 32 ตัวที่มีส่วนสำคัญในการทำนายเกรดเฉลี่ยของนักศึกษามหาวิทยาลัย (เกรดเฉลี่ย) จากผลการวิจัยเชิงประจักษ์โดยรวมแสดงให้เห็นว่าการควบคุมตนเองที่สูงนำไปสู่ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น (Tangney et al., 2004)

อีกกิจกรรมหนึ่งที่สามารถรวมไว้เป็นปัจจัยตามบริบทที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนคือการติดวิดีโอเกม จากการศึกษาที่หลากหลายการเล่นวิดีโอเกมอาจส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของเด็กและวัยรุ่น (แฮร์ริส 2001) ทุกวันนี้การเล่นวิดีโอเกมได้กลายเป็นหนึ่งในกิจกรรมสันทนาการที่ใช้เวลามากที่สุดของเด็กและวัยรุ่นและกำลังเข้ามาแทนที่เกมและกิจกรรมแบบดั้งเดิมและแบบโต้ตอบ (Frölich, Lehmkuhl & Döpfner, 2009). แม้จะมีข้อได้เปรียบมากมายของเทคโนโลยีดังกล่าวคอมพิวเตอร์และเกมคอมพิวเตอร์อาจส่งผลเสียต่อทักษะทางสังคมของผู้คน (Griffiths, 2010a) การเสพติดวิดีโอเกมอาจลดแรงจูงใจของวัยรุ่นในการสื่อสารกับผู้อื่นและทำให้เกิดผลเสียต่อความสัมพันธ์ทางสังคม (Kuss & Griffiths, 2012) นอกจากนี้มโหฬารและคนต่างชาติ (2003) โปรดทราบว่าการติดวิดีโอเกมอาจทำให้เกิดผลการเรียนไม่ดี

ในขณะที่เล่นเกมดังกล่าวผู้เล่นอาจลืมทุกอย่างและดื่มด่ำกับเกม การเล่นวิดีโอเกมยังมีความสามารถในการหยุดผู้เล่นที่มีส่วนร่วมในกิจกรรมอื่น ๆ (รวมถึงการศึกษาการศึกษา) นอกจากนี้ผู้เล่นวิดีโอเกมมากเกินไปก็ไม่ค่อยสนใจโรงเรียน เนื่องจากการเล่นมากเกินไปจะช่วยลดเวลาที่ต้องใช้ในการทำการบ้านดังนั้นจึงอาจส่งผลเสียต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของบุคคล (Roe & Muijs, 1998) งานวิจัยบางชิ้นแสดงให้เห็นว่านักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำใช้เวลามากกว่า (มากกว่า 3 ชั่วโมงต่อวัน) ในการเล่นวิดีโอเกมโดยเปรียบเทียบกับผู้ที่ประสบความสำเร็จด้านวิชาการ (เบนตัน, 1995) วิดีโอเกมที่มากเกินไปอาจลดความพร้อมของนักเรียนในการพยายามเรียนรู้และศึกษา (วอลช์ 2002). อย่างไรก็ตามยังมีหลักฐานเชิงประจักษ์มากมายที่แสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมสามารถเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนได้อย่างไร (Griffiths, 2010b).

ชานและราบิโนวิทซ์ (2006) เชื่อว่ามีความสัมพันธ์ระหว่างสมาธิสั้นกับวิดีโอเกมบ่อยครั้ง ในความเป็นจริงโรคสมาธิสั้น / ขาดสมาธิเป็นโรคทางจิตเวชที่พบมากที่สุดในหมู่เด็กและวัยรุ่นในวัยเรียน พฤติกรรมมักจะนำไปสู่ความขัดแย้งระหว่างนักเรียนและเจ้าหน้าที่โรงเรียนเช่นเดียวกับสมาชิกในครอบครัว ความรู้สึกสิ้นคิดและไร้ค่าสามารถเกิดขึ้นได้เช่นกัน เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของเด็กเหล่านี้ผู้ปกครองมักจะเชื่อว่าพฤติกรรมที่น่ารำคาญของเด็ก ๆ นั้นเป็นไปโดยเจตนา (Biederman & Faraone, 2004). เนื่องจากอาการสมาธิสั้นและสมาธิสั้นเด็กสมาธิสั้นมีความเสี่ยงที่จะได้รับผลกระทบด้านลบต่างๆรวมถึงปัญหาด้านการเรียนความผิดปกติทางพฤติกรรมและความเสี่ยงต่อการเป็นโรคร่วมต่างๆ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีการแทรกแซงทันทีเพื่อลดปัญหาดังกล่าว โรคสมาธิสั้นไม่ได้เป็นเพียงความผิดปกติในวัยเด็กและไม่ควรถือเป็นความผิดปกติของประจำเดือน เป็นอาการเรื้อรังและยาวนานเช่นเดียวกับความผิดปกติของพัฒนาการอื่น ๆ (Biederman & Faraone, 2004) ผู้ป่วยดังกล่าวจะต้องเผชิญกับผลกระทบมากมายรวมถึงปัญหาด้านความรู้ความเข้าใจ - พฤติกรรมปัญหาทางอารมณ์ความล้มเหลวทางวิชาการปัญหาการประกอบอาชีพและความเป็นไปได้สูงที่จะเกิดพฤติกรรมการใช้ยาที่มีความเสี่ยงสูง (Hervey, Epstein & Curry, 2004).

จากการที่ผู้เสพติดวิดีโอเกมและประเด็นที่เกี่ยวข้องเป็นหัวข้อของการวิจัยที่เพิ่มขึ้นในโดเมนคลินิกการให้คำปรึกษาและการศึกษาการศึกษาวิจัยปัจจุบันมีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างการติดเกมวิดีโอการควบคุมตนเองและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และนักเรียนมัธยมปลายสมาธิสั้น จากการวิจัยก่อนหน้านี้มีสมมติฐานว่า (i) จะมีความสัมพันธ์ระหว่างการเสพติดวิดีโอเกมการควบคุมตนเองและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (ii) ความสัมพันธ์ระหว่างการเสพติดวิดีโอเกมการควบคุมตนเองและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจะแตกต่างกันระหว่างเพศชายและหญิง นักเรียนและ (iii) ความสัมพันธ์ระหว่างการติดเกมวิดีโอการควบคุมตนเองและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจะแตกต่างกันระหว่างนักเรียนปกติและนักเรียนสมาธิสั้น

วิธี

ผู้เข้าร่วมกิจกรรม

ประชากรในการวิจัยประกอบด้วยนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 339 ของ Khomeini-Shahr (เมืองทางตอนกลางของอิหร่าน) ในจำนวนนี้มีกลุ่มตัวแทนนักเรียน 234 คนเข้าร่วมในการศึกษา ใช้การสุ่มตัวอย่างคลัสเตอร์แบบสองขั้นตอน เมื่อได้รับข้อมูลโดยการสุ่มตัวอย่างคลัสเตอร์แบบสองขั้นตอนปัญหาร้ายแรงอาจเกิดขึ้นหากใช้วิธีการแบบเดิมที่เพิกเฉยต่อความสัมพันธ์ภายในคลัสเตอร์ ด้วยเหตุนี้จึงมีการประมาณสหสัมพันธ์ภายในคลัสเตอร์ โรงเรียนได้รับการสุ่มเลือกสิบแปดโรงเรียนจาก 326 โรงเรียนในเมืองนี้ จากนั้นจึงทำการสุ่มเลือกชั้นเรียนจากแต่ละโรงเรียน แบบสอบถามของนักเรียนสิบสามคนถูกละเว้นจากการวิเคราะห์เนื่องจากไม่ได้กรอกอย่างถูกต้องทิ้งไว้ให้เป็นตัวอย่างสุดท้ายของนักเรียนมัธยมปลาย 146 คน ในบรรดานักเรียน 49.1 (166%) เป็นผู้หญิงและ 50.9 (XNUMX%) เป็นผู้ชาย

วัสดุ

- ข้อมูลถูกรวบรวมผ่านแบบสอบถาม นอกเหนือจากคำถามที่เกี่ยวข้องกับข้อมูลพื้นฐานทางประชากรแล้วเกรดเฉลี่ยของนักเรียน (GPA) สำหรับสองเทอมยังถูกใช้เป็นตัววัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบสอบถามยังรวมถึงมาตราส่วนการติดเกม (Lemmens et al., 2009), มาตราส่วนการควบคุมตนเอง (Tangney et al., 2004) และรายการตรวจสอบการวินิจฉัยโรคสมาธิสั้น (Kessler et al., 2007) ในการศึกษานี้เครื่องชั่งทั้งหมดได้รับการแปลเป็นภาษาเปอร์เซียและแปลกลับเป็นภาษาอังกฤษโดยนักแปลอิสระสองคน การเปรียบเทียบเวอร์ชันต้นฉบับและเวอร์ชันที่แปลเป็นภาษาอังกฤษพบว่ามีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยระหว่างรูปแบบทั้งสองของแต่ละมาตราส่วน จากนั้นจึงใช้อัลฟ่าของครอนบาคเพื่อประเมินความสอดคล้องภายในของเครื่องมือโดยใช้ซอฟต์แวร์ SPSS ค่าสัมประสิทธิ์เหล่านี้รายงานด้านล่าง

- มาตราส่วนการติดเกมคอมพิวเตอร์และวิดีโอ (Lemmens et al., 2009): แบบสอบถามนี้วัดเจ็ดเกณฑ์พื้นฐานของการติดยาเสพติด ได้แก่ ความอดทนความอดทนอารมณ์แปรปรวนการกำเริบการถอนความขัดแย้งและปัญหา ค่าสัมประสิทธิ์อัลฟ่าของครอนบาคในตัวอย่างนี้ตามลำดับ 0.93, 0.93, 0.69, 0.98, 0.91, 0.88, 0.99 และ XNUMX ตามลำดับ

- มาตราส่วนการควบคุมตนเอง (Tangney et al., 2004): แบบสอบถามนี้วัดห้าปัจจัย (ความมีวินัยในตนเองความต้านทานต่อแรงกระตุ้นพฤติกรรมสุขภาพที่ดีจริยธรรมในการทำงานและความน่าเชื่อถือ) ทั้งความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของแบบสอบถามนี้ได้รับการรายงานว่าเป็น 0.89

- รายการตรวจสอบวินิจฉัยและมาตราส่วนรายงานตนเอง (Kessler et al., 2007): สเกลนี้ประเมินเกณฑ์การออกฤทธิ์เกินหกประการตามที่ระบุไว้ใน คู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติท​​างจิต (American Psychiatric Association, 2000): (i) มักจะล้มเหลวในการให้ความสนใจกับรายละเอียดหรือทำผิดพลาดอย่างไม่ระมัดระวังในการเรียนการทำงานหรือกิจกรรมอื่น ๆ มักจะมีความยากลำบากในการดูแลงานหรือกิจกรรมเล่น (ii) ฟังเมื่อพูดกับโดยตรง (iii) มักจะไม่ปฏิบัติตามคำแนะนำและล้มเหลวในการเรียนการทำงานบ้านหรือหน้าที่ในที่ทำงาน (ไม่ใช่เพราะพฤติกรรมตรงข้ามหรือความล้มเหลวของความเข้าใจ) (iv) มักมีปัญหาในการจัดงาน และกิจกรรมมักหลีกเลี่ยงไม่ชอบหรือลังเลที่จะมีส่วนร่วมในงานที่ต้องใช้ความพยายามทางจิตอย่างยั่งยืน (เช่นการบ้านหรือการบ้าน) (v) มักสูญเสียสิ่งที่จำเป็นสำหรับงานหรือกิจกรรมที่โรงเรียนหรือที่บ้าน (เช่นของเล่นดินสอ หนังสืองานที่มอบหมาย) และ (vi) มักจะถูกรบกวนโดยสิ่งเร้าภายนอกหากมักจะลืมกิจกรรมประจำวัน ความมั่นคงภายในของสเกลนี้มีตั้งแต่ 0.63 ถึง 0.72 โดยอิงตามอัลฟ่าของครอนบาคและความน่าเชื่อถือในการทดสอบซ้ำตั้งแต่ 0.58 ถึง 0.77 ตามค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์เพียร์สัน

การรักษาอื่นๆ

ในการศึกษาปัจจุบันนักเรียนอิหร่านเป็นประชากรเป้าหมาย ผู้เข้าร่วมฝึกนักเรียนn = 339) เลือกผ่านการสุ่มตัวอย่างที่ตามมาในสองขั้นตอน (ดังที่ระบุไว้ด้านบน) การศึกษาดำเนินการโดยใช้วิธีกระดาษและดินสอ หลังจากตกลงที่จะเข้าร่วมผู้เข้าร่วมทุกคนได้กรอกแบบวัดการติดคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมระดับการควบคุมตนเองและรายการตรวจสอบการวินิจฉัยและมาตราส่วนการรายงานตนเอง ในที่สุดผู้เข้าร่วมทำรายการข้อมูลประชากรและเกรดเฉลี่ยของนักเรียน (GPA) เป็นเวลาสองเทอมเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คำแนะนำทางวาจาระบุว่าไม่มีคำตอบที่ถูกต้องในเครื่องชั่งใด ๆ และคำตอบทั้งหมดเป็นความลับ

จริยธรรม

ขั้นตอนการศึกษาดำเนินการตามประกาศของเฮลซิงกิ คณะกรรมการพิจารณาสถาบันของมหาวิทยาลัยอิสลามอาซาด (ภาควิชาจิตวิทยาการศึกษา) อนุมัติการศึกษา วิชาทั้งหมดได้รับแจ้งเกี่ยวกับการศึกษาและให้ความยินยอม ความยินยอมจากผู้ปกครองได้รับการร้องขอสำหรับผู้ที่มีอายุน้อยกว่า 18 ปี

ผล

สมมติฐานแรกคือความสัมพันธ์ระหว่างการเสพติดวิดีโอเกมการควบคุมตนเองและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สิ่งนี้ถูกตรวจสอบโดยใช้การวิเคราะห์การถดถอย โดยรวมมีความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างการเสพติดวิดีโอเกมการควบคุมตนเองและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ตามที่ปรากฏใน 1 ตาราง, "การควบคุมตนเอง" เนื่องจากตัวแปรทำนายเป็นตัวแปรแรกที่ป้อนลงในแบบจำลอง ความสัมพันธ์ระหว่างการควบคุมตนเองและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเท่ากับ 0.30 (กล่าวคือการควบคุมตนเองทำนายความแปรปรวนที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนได้ 9.1% เท่านั้น R2 = 0.09) ในขั้นตอนถัดไปวิดีโอเกมจะถูกติดอยู่ในโมเดลและ R2 เพิ่มขึ้นเป็น 0.154 (กล่าวคือ 15.4% ของความผันแปรในผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนได้รับการอธิบายผ่านความสัมพันธ์เชิงเส้นกับการควบคุมตนเองและการติดวิดีโอเกม) การมีส่วนร่วมของการติดวิดีโอเกมคือ 6.3% ดังนั้นการควบคุมตนเองที่เพิ่มขึ้นแต่ละหน่วยทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนเพิ่มขึ้น 0.278 หน่วยและการติดวิดีโอเกมเพิ่มขึ้นหนึ่งหน่วยทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนลดลง 0.252 หน่วย ตามที่คาดไว้การควบคุมตนเองจึงส่งผลดีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในขณะที่การติดวิดีโอเกมมีผลเสีย

1 ตาราง 

ค่าสัมประสิทธิ์ของแต่ละตัวแปรในแบบจำลองการวัด

ความสัมพันธ์ระหว่างความแตกต่างระหว่างเพศและการติดเกมวิดีโอการควบคุมตนเองและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้รับการตรวจสอบโดยใช้การวิเคราะห์การถดถอยหลายวิธี นี่คือสรุปใน 2 ตาราง. อีกครั้งมีความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างเพศและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เมื่อเพิ่มเพศลงในโมเดล 3 แล้ว R2 เพิ่มขึ้นเป็น 0.263 (เช่น 26.3% ของความแปรปรวนที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนได้รับการทำนายโดยการควบคุมตนเองการติดเกมวิดีโอและเพศ) ในขณะที่อัตราการมีส่วนร่วมทางเพศเกือบ 10.9% และมีนัยสำคัญทางสถิติ นอกจากนี้ค่าเบต้าของตัวแปรนี้มีขนาดใหญ่พอ (0.372) ที่จะถือว่ามีนัยสำคัญทางสถิติ ดังนั้นจึงสามารถสรุปได้ว่าความสัมพันธ์ระหว่างการเสพติดวิดีโอเกมการควบคุมตนเองและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแตกต่างกันระหว่างนักเรียนชายและหญิง

2 ตาราง 

ผลการวิเคราะห์การถดถอยเชิงลำดับชั้นเพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรในนักเรียนชายและหญิง

ความสัมพันธ์ระหว่างการเสพติดวิดีโอเกมการควบคุมตนเองผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและประเภทของนักเรียน (เช่นปกติกับสมาธิสั้น) ได้รับการตรวจสอบผ่านการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณ (วิธีการลำดับชั้น) มีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญสำหรับประเภทของนักเรียน (ดู 3 ตาราง) อีกครั้งมีความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างประเภทของนักเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เมื่อเพิ่มประเภทนักเรียนในโมเดล 3 แล้ว R2 เพิ่มขึ้นเป็น 0.156 (เช่น 15.6% ของความแปรปรวนที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนได้รับการทำนายโดยการควบคุมตนเองการเสพติดวิดีโอเกมและประเภทของนักเรียน) ในขณะที่ประเภทของอัตราการมีส่วนร่วมของนักเรียนเกือบ 0.2% ซึ่งไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ

3 ตาราง 

สัมประสิทธิ์การวิเคราะห์การถดถอยเชิงลำดับชั้นสำหรับการตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรในนักเรียนปกติและนักเรียนสมาธิสั้น

อภิปราย

ผลการวิจัยพบว่ามีความสัมพันธ์เชิงลบอย่างมีนัยสำคัญระหว่างการติดวิดีโอเกมกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนในขณะที่ความสัมพันธ์ระหว่างการควบคุมตนเองและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนเหล่านี้เป็นไปในเชิงบวกอย่างมีนัยสำคัญ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนยิ่งต่ำ). ผลลัพธ์จึงคล้ายกับของ แอนเดอร์สันและดิลล์ (2000), Durkin and Barber (2002)และ ใหญ่โตและคนต่างชาติ (2003). ผลลัพธ์ไม่สามารถแสดงความสัมพันธ์เชิงสาเหตุระหว่างการใช้วิดีโอเกมการเสพติดวิดีโอเกมและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แต่ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าการมีส่วนร่วมสูงในการเล่นวิดีโอเกมใช้เวลาน้อยลงในการทำงานด้านวิชาการ

ผลการศึกษาพบว่าเพศมีผลต่อการเสพติดวิดีโอเกมการควบคุมตนเองและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (เพศชายมีแนวโน้มมากกว่าเพศหญิงที่ติดเกม) สิ่งนี้เป็นการยืนยันการวิจัยก่อนหน้านี้จำนวนมากในพื้นที่ที่แสดงว่าเด็กชายใช้เวลาว่างในการเล่นวิดีโอเกมมากกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับเด็กผู้หญิง (Griffiths & Hunt, 1995; Buchman & Funk, 1996; Brown และคณะ, 1997; ลูคัสแอนด์เชอร์รี่, 2004; ลีปาร์คและเพลง 2005).

มีคำอธิบายที่น่าเป็นไปได้มากมายที่ทำให้เด็กชายเล่นวิดีโอเกมมากกว่าเด็กผู้หญิง อย่างแรกวิดีโอเกมส่วนใหญ่ได้รับการออกแบบโดยผู้ชายสำหรับผู้ชายคนอื่น ๆ และแม้ว่าเกมจะมีตัวละครหญิงที่แข็งแกร่ง แต่พวกเขาอาจมีความสัมพันธ์ทางเพศสูงและทำให้ผู้หญิงกลายเป็นผู้หญิงมากกว่าที่จะดึงดูดพวกเขา ประการที่สองกระบวนการทางสังคมแตกต่างกันระหว่างเพศชายและเพศหญิง ผู้หญิงประสบความสำเร็จในการป้องกันไม่ให้เกิดพฤติกรรมก้าวร้าวต่อหน้าผู้อื่นดังนั้นพวกเขาอาจรู้สึกประหม่ามากขึ้นในขณะที่เล่นเกมต่อสู้และติดใจกับเกมที่อ่อนโยนและแฟนตาซีมากกว่า นอกจากนี้นักวิจัยได้ใช้ Eagly's (1987) ทฤษฎีบทบาททางสังคมเพื่ออธิบายเหตุผลว่าทำไมเด็กชายใช้เวลาเล่นวิดีโอเกมมากขึ้นและทำไมพวกเขาถึงสนใจเกมรุนแรง ทฤษฎีนี้ตั้งอยู่บนสมมติฐานที่ว่าเด็กผู้ชายและเด็กผู้หญิงประพฤติตามเพศที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและเนื่องจากเนื้อหาของวิดีโอเกมส่วนใหญ่ตั้งอยู่บนพื้นฐานของการแข่งขันและความรุนแรงพวกเขาส่วนใหญ่เข้ากันได้กับเพศชายโบราณ

จากผลการศึกษาพบว่าความสัมพันธ์ระหว่างการควบคุมตนเองการเสพติดวิดีโอเกมและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างนักเรียนปกติและนักเรียนสมาธิสั้น ผลการวิจัยในปัจจุบันสนับสนุนการค้นพบของFrölichและคณะ (2009) และ Bioulac, Arfi และ Bouvard (2008). ความธรรมดาสามัญระหว่างการควบคุมตนเอง, สมาธิสั้นและการเสพติดวิดีโอเกมคือความหุนหันพลันแล่น เมื่อนักเรียนไม่สามารถจดจ่อกับการทำกิจกรรมบางอย่างนักเรียนที่หุนหันพลันแล่นก็ล้มเหลวในการทำหน้าที่หลายอย่าง เพลิดเพลินกับการควบคุมตนเองมากขึ้นนักเรียนปกติสามารถควบคุมเวลาในการเล่นและหลีกเลี่ยงการเล่นวิดีโอเกมมากเกินไป

ข้อ จำกัด และการวิจัยในอนาคต: มีข้อ จำกัด หลายประการสำหรับการศึกษาปัจจุบันที่ควรสังเกต ก่อนอื่นขนาดของกลุ่มตัวอย่างค่อนข้างเรียบง่ายสำหรับนักเรียน 326 ขนาดตัวอย่างนี้เล็กกว่าที่ต้องการ ดังนั้นการใช้ประโยชน์โดยทั่วไปจึงมี จำกัด ข้อสองเนื่องจากนักเรียนทุกคนที่รวมอยู่ในการวิเคราะห์มาจากอิหร่านเท่านั้นไม่มีหลักฐานว่าการค้นพบนี้สามารถสรุปได้ทั่วไปกับประชากรของนักเรียนในประเทศอื่น ๆ ประการที่สามการศึกษาใช้นักเรียนมัธยมในฐานะผู้เข้าร่วมดังนั้นผลลัพธ์ของการศึกษานี้อาจไม่สามารถสรุปได้ทั่วไปสำหรับนักเรียนวิทยาลัยหรือนักเรียนที่อายุมากกว่า 18 ปี (และอาจมีแนวโน้มที่จะเลือกและประเมินอคติเพิ่มเติม) ประการที่สี่การออกแบบแบบตัดขวางที่ใช้ในการศึกษานี้หมายความว่าข้อสรุปเกี่ยวกับสาเหตุและผลกระทบหรือลำดับของเหตุการณ์ไม่สามารถทำได้ ท้ายที่สุดผลลัพธ์จากการศึกษานี้ยังทำให้เกิดข้อกังวลในการวัดโดยทั่วไปที่ควรได้รับการแก้ไข แบบสอบถามที่ใช้ในการศึกษาในปัจจุบันคือมาตรการรายงานตนเอง การวิจัยก่อนหน้าแสดงให้เห็นว่าสำหรับการสร้างทางจิตวิทยามาตรการการรายงานตนเองอาจไม่จำเป็นต้องสะท้อนถึงสิ่งที่คนทำ เป็นไปได้ว่าคะแนนจากการรายงานพฤติกรรมของตนเองจะมีเหตุผลที่สมเหตุสมผล อย่างไรก็ตามการรายงานพฤติกรรมของตนเองอาจแสดงความสอดคล้องน้อยลงกับเทคนิคอื่น ๆ

การวิจัยทางจิตวิทยาทั้งหมดได้รับอิทธิพลจากลักษณะของผู้เข้าร่วมและขั้นตอนการพัฒนา การวิจัยในอนาคตควรศึกษาตัวอย่างที่หลากหลายมากขึ้นทุกวัยระดับการศึกษาเพศศาสนาและผู้คนจากวัฒนธรรมอื่น ๆ การศึกษาในอนาคตควรใช้นักเรียนกลุ่มใหญ่และเพียงพอ การวิจัยควรรวมเทคนิคต่าง ๆ ที่ได้รับข้อมูลจากผู้เข้าร่วมเดียวกัน (เช่นการสัมภาษณ์แบบตัวต่อตัวการทดสอบทางระบบประสาท ฯลฯ )

คำแถลงเงิน

แหล่งเงินทุน: ไม่

อ้างอิง

  • คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต 4th เอ็ด วอชิงตัน: ​​DC: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน; 2000 สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน
  • Anderson C. A, Dill KE วิดีโอเกมและความคิดเชิงรุกความรู้สึกและพฤติกรรมในห้องปฏิบัติการและในชีวิต วารสารบุคลิกภาพและจิตวิทยาสังคม. 2000; 78: 772 790- [PubMed]
  • Benton P. วัฒนธรรมที่ขัดแย้ง: ภาพสะท้อนการอ่านและการดูนักเรียนระดับมัธยมศึกษา ฟอร์ดทบทวนการศึกษา 1995; 21 (4): 457 470-
  • Biederman J, Faraone SV การศึกษาโรงพยาบาลรัฐแมสซาชูเซ็ตต์เรื่องอิทธิพลทางเพศต่อโรคสมาธิสั้นในเด็กและญาติ คลินิกจิตเวชแห่งอเมริกาเหนือ 2004; 27: 225 232- [PubMed]
  • Bioulac S, Arfi L, Bouvard MP โรคสมาธิสั้นและวิดีโอเกม: การศึกษาเปรียบเทียบเด็กซึ่งกระทำมากกว่าปกและเด็ก จิตเวชยุโรป 2008; 23 (2): 134 141- [PubMed]
  • Brown S. J, Lieberman D. A, Gemeny B. A, Fan Y. C, Wilson D. M, Pasta DJ วิดีโอเกมเพื่อการศึกษาสำหรับผู้ป่วยโรคเบาหวาน: ผลลัพธ์ของการทดลองควบคุม สารสนเทศทางการแพทย์ 1997; 22 (1): 77 89- [PubMed]
  • Buchman D. D, Funk JB วิดีโอและเกมคอมพิวเตอร์ใน '90s: ความมุ่งมั่นด้านเวลาและเกมสำหรับเด็ก เด็กวันนี้ 1996; 24: 12 16- [PubMed]
  • Chan P. A, Rabinowitz T. การวิเคราะห์แบบตัดขวางของวิดีโอเกมและอาการสมาธิสั้นผิดปกติในวัยรุ่น พงศาวดารของจิตเวชทั่วไป 2006; 5 (16): 1 10- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  • Duckworth A. L, Seligman MEP มีวินัยในตนเองดีกว่าไอคิวในการทำนายผลการเรียนของวัยรุ่น วิทยาศาสตร์จิตวิทยา 2005; 16: 939 944- [PubMed]
  • Durkin K, Barber B. ไม่ถึงวาระ: การเล่นเกมคอมพิวเตอร์และการพัฒนาวัยรุ่นในเชิงบวก จิตวิทยาพัฒนาการประยุกต์ 2002; 23: 373 392-
  • Eagly AH ความแตกต่างระหว่างเพศในพฤติกรรมทางสังคม: การตีความบทบาททางสังคม Hillsdale: นิวเจอร์ซีย์: Lawrence Erlbaum Associates; 1987
  • Feldman S. C, Martinez-Pons M, Shaham D. ความสัมพันธ์ของการรับรู้ความสามารถของตนเองการควบคุมตนเองและพฤติกรรมการใช้วาจาร่วมกับเกรด การค้นพบเบื้องต้น รายงานทางจิตวิทยา 1995; 77: 971 978-
  • Flynn ™การพัฒนาแนวคิดตนเองความล่าช้าของความพึงพอใจและการควบคุมตนเองและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของเด็กก่อนวัยเรียนที่ด้อยโอกาส การพัฒนาและการดูแลเด็กปฐมวัย 1985; 22: 65–72
  • Frölich J, Lehmkuhl G, Döpfner M. เกมคอมพิวเตอร์ในวัยเด็กและวัยรุ่น: ความสัมพันธ์กับพฤติกรรมเสพติด, สมาธิสั้นและความก้าวร้าว Zeitschrift สำหรับ Kinder- และ Jugendpsychiatrie และ Psychotherapie 2009; 37 (5): 393 402- [PubMed]
  • Griffiths MD การเล่นเกมคอมพิวเตอร์และทักษะทางสังคม: การศึกษานำร่อง Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport 2010a; 27: 301 310-
  • การเล่นวิดีโอเกม MD วัยรุ่นของ Griffiths: ปัญหาสำหรับห้องเรียน การศึกษาวันนี้: วารสารรายไตรมาสของวิทยาลัยครู 2010b; 60 (4): 31 34-
  • Griffiths M. D, Hunt N. การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ในวัยรุ่น: ความชุกและตัวบ่งชี้ทางประชากรศาสตร์ วารสารชุมชนและจิตวิทยาสังคมประยุกต์ 1995; 5: 189 193-
  • แฮร์ริสเจ. ผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อเด็กเล็ก - การทบทวนงานวิจัย (RDS เป็นครั้งคราวฉบับที่ 72) ลอนดอน: คณะกรรมการวิจัยการพัฒนาและสถิติหน่วยพัฒนาสื่อสารสำนักงานที่บ้าน; 2001
  • Hervey A. S, Epstein J. N, Curry JF Neuropsychology ของผู้ใหญ่ที่มีโรคสมาธิสั้น / ขาดสมาธิ ไซโค 2004; 18: 485 503- [PubMed]
  • มโหฬาร R ขนาดใหญ่, เกมติดยาเสพติด Gentile DA ในหมู่วัยรุ่น: สมาคมที่มีผลการเรียนและความก้าวร้าว กระดาษนำเสนอในการประชุมเพื่อการวิจัยในการพัฒนาสังคม; แทมปา, ฟลอริดา, สหรัฐอเมริกา: 2003
  • Kessler R. C, Adler L. A, Gruber M. J, Sarawate C. A, Spencer T, Van Brunt DL ความถูกต้องของหน่วยงานด้านสุขภาพของโลกผู้คัดกรอง ADHD แบบวัดรายงานตนเอง (ASRS) ในตัวอย่างตัวแทนของสมาชิกแผนสุขภาพ . วารสารนานาชาติของวิธีการวิจัยทางจิตเวช 2007; 16 (2): 52 56- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  • Kuss D. J, Griffiths MD ติดเกมออนไลน์ในวัยรุ่น: การทบทวนวรรณกรรมของการวิจัยเชิงประจักษ์ วารสารพฤติกรรมเสพติด. 2012; 1: 3 22-
  • Lee K. M, Park N, Song H. หุ่นยนต์สามารถถูกมองว่าเป็นสิ่งมีชีวิตที่กำลังพัฒนาหรือไม่? . การวิจัยการสื่อสารของมนุษย์. 2005; 31 (4): 538 563-
  • Lemmens J. S, Valkenburg P. M, Peter J. การพัฒนาและการตรวจสอบความถูกต้องของระดับการติดเกมสำหรับวัยรุ่น จิตวิทยาสื่อ 2009; 12: 77 95-
  • Logue AW การควบคุมตนเอง: รอจนถึงพรุ่งนี้สำหรับสิ่งที่คุณต้องการในวันนี้ นิวยอร์ก: Prentic Hall; 1995
  • Lucas K, Sherry JL Sex ความแตกต่างในการเล่นวิดีโอเกม: คำอธิบายที่ใช้การสื่อสาร การวิจัยการสื่อสาร 2004; 31 (5): 499 523-
  • Mischel W, Shoda Y, Peake PK ธรรมชาติของความสามารถของวัยรุ่นที่คาดการณ์ไว้โดยความล่าช้าในการอนุบาลของความพึงพอใจ วารสารบุคลิกภาพและจิตวิทยาสังคม. 1988; 54: 687 696- [PubMed]
  • Normandeau S, Guay F. พฤติกรรมก่อนวัยเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่: บทบาทของการเป็นสื่อกลางของการควบคุมตนเองทางปัญญา วารสารจิตวิทยาการศึกษา. 1998; 90 (1): 111 121-
  • Roe K, Muijs D. เด็กและคอมพิวเตอร์: โปรไฟล์ของผู้ใช้งานหนัก วารสารการสื่อสารแห่งยุโรป 1998; 13 (2): 181 200-
  • Shoda Y, Mischel W, Peake PK ทำนายความรู้ความเข้าใจของวัยรุ่นและความสามารถในการกำกับดูแลตนเองจากความล่าช้าในช่วงก่อนเข้าโรงเรียน: ระบุเงื่อนไขการออกแบบ วารสารจิตวิทยาพัฒนาการ. 1990; 26 (6): 978 986-
  • ชั้น H. การควบคุมตนเองและผลการเรียน กระดาษนำเสนอที่สมาคมบุคลิกภาพและจิตวิทยาสังคม ซานอันโตนิโอ, เท็กซัส, สหรัฐอเมริกา: 2002
  • Tangney P. J, Baumeister R. F, Boone AL การควบคุมตนเองระดับสูงทำนายการปรับตัวที่ดีพยาธิวิทยาน้อยกว่าเกรดที่ดีขึ้นและความสำเร็จระหว่างบุคคล วารสารบุคลิกภาพ 2004; 72 (2): 271 324- [PubMed]
  • Walsh D. Kids ไม่อ่านเพราะอ่านไม่ออก ระดับการศึกษา 2002; 67 (5): 29 30-
  • Wolfe R. N, บุคลิกภาพของ Johnson SD เป็นตัวทำนายประสิทธิภาพการจับแพะชนแกะ การวัดผลทางการศึกษาและจิตวิทยา 1995; 55: 177–185