การวิเคราะห์แบบตัดขวางของวิดีโอเกมและอาการสมาธิสั้นผิดปกติในวัยรุ่น (2006)

ความคิดเห็นที่: วิดีโอเกมเพิ่มเติม = อาการของเด็กสมาธิสั้น

จิตเวชศาสตร์แอน 2006 ตุลาคม 24; 5: 16

ชาน, Rabinowitz T.

แหล่ง

ภาควิชาอายุรศาสตร์โรงพยาบาลโรดไอส์แลนด์มหาวิทยาลัยบราวน์พรอวิเดนซ์ RI 02912 สหรัฐอเมริกา [ป้องกันอีเมล]

นามธรรม

พื้นหลัง:

การใช้งานมากเกินไปของ อินเทอร์เน็ต มีความสัมพันธ์กับภาวะสมาธิสั้น (ADHD) แต่ความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมและอาการสมาธิสั้นในวัยรุ่นไม่เป็นที่ทราบ

วิธีการศึกษา:

การสำรวจวัยรุ่นและผู้ปกครอง (n = 72 วัยรุ่นผู้ปกครอง 72) ได้ทำการประเมินเวลาที่ใช้ในชีวิตประจำวันของ อินเทอร์เน็ต, โทรทัศน์, วิดีโอเกมคอนโซลและ อินเทอร์เน็ต วิดีโอเกมและการเชื่อมโยงกับการทำงานด้านวิชาการและสังคม วิชาเป็นนักเรียนมัธยมปลายในเกรดเก้าและสิบ นักเรียนได้รับการปรับเปลี่ยน Young's อินเทอร์เน็ต ติดยาเสพติด มาตราส่วน (YIAS) และถามคำถามเกี่ยวกับการออกกำลังกายเกรดงานและการกักขังในโรงเรียน ขอให้ผู้ปกครองกรอกแบบวัดระดับคะแนนผู้ปกครอง (CPRS) ของ Conners และตอบคำถามเกี่ยวกับเงื่อนไขทางการแพทย์ / จิตเวชในเด็ก

ผล:

มีความสัมพันธ์กันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมมากกว่าหนึ่งชั่วโมงต่อวันกับ YIAS (p <0.001) เกรดเฉลี่ยโดยรวม (p <หรือ = 0.019) และองค์ประกอบ "ความไม่ใส่ใจ" และ "สมาธิสั้น" ของ CPRS (p <หรือ = 0.001 และ p <หรือ = 0.020 ตามลำดับ) ไม่พบความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญระหว่างดัชนีมวลกาย (BMI) การออกกำลังกายจำนวนการกักขังหรือองค์ประกอบ "ฝ่ายตรงข้าม" และ "สมาธิสั้น" ของ CPRS และการใช้วิดีโอเกม

สรุป:

วัยรุ่นที่เล่นคอนโซลมากกว่าหนึ่งชั่วโมงหรือ อินเทอร์เน็ต วิดีโอเกมอาจมีอาการสมาธิสั้นหรืออาการสมาธิสั้นอย่างรุนแรงหรือรุนแรงกว่าผู้ที่ไม่ได้ทำ เมื่อพิจารณาถึงผลกระทบเชิงลบที่เป็นไปได้เงื่อนไขเหล่านี้อาจส่งผลต่อการเรียนรู้ผลที่ตามมาของการใช้เวลามากขึ้นในวิดีโอเกมอาจทำให้บุคคลเหล่านี้มีความเสี่ยงเพิ่มขึ้นสำหรับปัญหาในโรงเรียน

พื้นหลัง

การแนะนำของโทรเลขในศตวรรษที่สิบเก้านำในยุคใหม่ของการสื่อสารและการพัฒนาสังคม ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีนำไปสู่การสร้างโทรศัพท์วิทยุและโทรทัศน์ เมื่อเร็ว ๆ นี้อินเทอร์เน็ตได้กลายเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญของการแลกเปลี่ยนในโลกสมัยใหม่และอำนวยความสะดวกในการติดต่อสื่อสารที่หลากหลาย แต่ละรุ่นมีความกังวลเกี่ยวกับผลกระทบด้านลบของสื่อที่มีต่อทักษะทางสังคมและความสัมพันธ์ส่วนตัว อินเทอร์เน็ตดึงดูดความสนใจของวัยรุ่นด้วยเหตุผลหลายประการและกลายเป็นการเชื่อมต่อทางสังคมสำหรับคนจำนวนมากด้วยการใช้งานรวมถึงการส่งข้อความอีเมลเกมการศึกษาและเพลง

มีการรายงานอินเทอร์เน็ตและสื่อประเภทอื่น ๆ ว่ามีผลกระทบทางสังคมและสุขภาพจิตที่สำคัญในวัยรุ่น มีการรายงานความสัมพันธ์ระหว่างการดูโทรทัศน์กับโรคอ้วนความสนใจผิดปกติประสิทธิภาพของโรงเรียนและความรุนแรง [1-6]. ในทำนองเดียวกันการศึกษาล่าสุดเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตแบบครอบงำที่เรียกว่า“ การติดอินเทอร์เน็ต” ได้แสดงให้เห็นผลเสียต่อสุขภาพสังคม [7,8] ความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างการใช้อินเทอร์เน็ตและความผิดปกติสมาธิสั้น (ADHD) ก็แสดงให้เห็นในเด็กประถม9] การศึกษาอื่น ๆ ได้รายงานความคล้ายคลึงกันระหว่างการติดเกมคอมพิวเตอร์และการพนันทางพยาธิวิทยาหรือการพึ่งพาสาร [10-12].

ผลของวิดีโอเกมที่มีต่อวัยรุ่นนั้นยังไม่โดดเด่นแม้จะมีหลักฐานเพิ่มขึ้นซึ่งแสดงให้เห็นถึงลักษณะที่ดึงดูดและความนิยม [13-15] อันที่จริงแล้วการใช้วิดีโอเกมอาจเกินกว่าการใช้โทรทัศน์ในเด็ก [16] ในวัยรุ่นก่อนวัยรุ่นโรคอ้วนนั้นเชื่อมโยงกับการใช้เวลาเพิ่มขึ้นในวิดีโอเกม แต่การศึกษาอื่น ๆ ได้โต้แย้งการค้นพบนี้ในประชากรที่แตกต่างกัน [17-19] การศึกษาเรื่องสุขภาพจิตและการใช้สื่อส่วนใหญ่ไม่ได้ตรวจสอบวิดีโอเกมเป็นพิเศษ แต่รวมไว้เป็นส่วนย่อยของการใช้โทรทัศน์หรืออินเทอร์เน็ต พื้นที่หนึ่งที่ศึกษาอย่างกว้างขวางคือเนื้อหาของวิดีโอเกมและความสัมพันธ์กับพฤติกรรมก้าวร้าวในเด็ก [14,20-22] รายงานผู้ป่วยรายอื่นมีเอกสารความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมและเงื่อนไขต่าง ๆ เช่นโรคลมชักกล้ามเนื้อและกระดูกและหลอดเลือดดำอุดตันลึกถึงแม้ว่าความแข็งแกร่งของสมาคมเหล่านี้ยังไม่เป็นที่ยอมรับ [23-27].

แม้จะมีความสนใจเชิงลบเมื่อเร็ว ๆ นี้บางการศึกษาแสดงให้เห็นถึงผลกระทบที่เป็นไปได้ของวิดีโอเกมต่อการพัฒนา การศึกษาหนึ่งโดย Li et al. พบความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างการพัฒนายนต์และพฤติกรรมการเรียนรู้ในเด็กวัยก่อนเรียน [28] การศึกษาอื่น ๆ ได้รายงานว่าประสบการณ์เกมคอมพิวเตอร์ก่อนหน้านี้ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการจำลองการผ่าตัดผ่านกล้องในแพทย์ [29] นอกจากนี้วิดีโอเกมยังถูกใช้เป็นส่วนเสริมในการเรียนรู้และฝึกอบรมในสถานที่ต่าง ๆ รวมถึงการศึกษาด้านการแพทย์ [30,31].

คำว่า "วิดีโอเกม" ไม่ได้แยกความแตกต่างระหว่างคอนโซลกับอินเทอร์เน็ต / วิดีโอเกมคอมพิวเตอร์ แต่เป็นการรวมกลุ่มที่หลวม วิดีโอเกมคอนโซล ได้แก่ Nintendo, Sony Playstation, Microsoft Xbox และอื่น ๆ วิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตหมายถึงเกมคอมพิวเตอร์ที่เล่นออนไลน์ในชุมชนร่วมกับผู้เล่นคนอื่น ๆ แม้ว่าจะมีลักษณะคล้ายคลึงกัน แต่ก็มีความแตกต่างที่สำคัญหลายประการ เกมคอนโซลสามารถเล่นร่วมกับผู้อื่นได้ แต่เกมส่วนใหญ่เป็นเกม "เล่นคนเดียว" และมีไว้สำหรับเล่นคนเดียว อย่างไรก็ตามเกมอินเทอร์เน็ตได้รับการออกแบบมาสำหรับการใช้งานแบบ "ผู้เล่นหลายคน" และเล่นกับผู้อื่นทางออนไลน์โดยปกติจะอยู่ที่ไซต์ที่ห่างไกล เกมคอนโซลมีราคาถูกกว่าเกมทางอินเทอร์เน็ตและไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ ประเภทของวิดีโอเกมที่เล่นบนอินเทอร์เน็ตและเกมคอนโซลยังแตกต่างกันในเนื้อหา ธีมของเกมคอนโซล ได้แก่ กีฬาแอ็คชั่นกลยุทธ์ครอบครัวปริศนาเกมเล่นตามบทบาทและการจำลองขณะที่ธีมวิดีโอเกมที่ออกแบบมาสำหรับการใช้งานอินเทอร์เน็ตนั้นมีความเฉพาะเจาะจงมากกว่าและส่วนใหญ่เป็นการกระทำและกลยุทธ์ ตลาดวิดีโอเกมไม่ว่าประเภทใดเป็นอุตสาหกรรมมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ที่โดยทั่วไปมีเป้าหมายเป็นเด็กและวัยรุ่น

ไม่รู้จักความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมกับ ADHD อุบัติการณ์ของโรคสมาธิสั้นยังคงเพิ่มขึ้นและเป็นความท้าทายที่สำคัญเกี่ยวกับทรัพยากรทางการแพทย์การเงินและการศึกษา [32,33] ผู้ป่วยสมาธิสั้นเป็นโรคที่ซับซ้อนที่มักต้องได้รับข้อมูลจากเด็กหรือวัยรุ่นที่ได้รับผลกระทบครูผู้ปกครองและแพทย์เพื่อที่จะได้รับการวินิจฉัยอย่างถูกต้องและได้รับการรักษาอย่างประสบความสำเร็จ [34]. มาตราส่วนการให้คะแนนผู้ปกครองของ Conners '(CPRS) [35] เป็นเครื่องมือที่ใช้กันอย่างแพร่หลายเพื่อช่วยในการวินิจฉัยเด็กที่เป็นโรคสมาธิสั้น CRS ประกอบด้วยทั้งแบบสอบถามผู้ปกครองและแบบสอบถามครูและรวมถึงองค์ประกอบจำนวนมากรวมถึงพฤติกรรมตรงข้าม, สมาธิสั้น, การไม่ตั้งใจและสมาธิสั้น

การศึกษาครั้งนี้ตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างการใช้วิดีโอเกมและอาการของโรคสมาธิสั้น ตัวแปรอื่นที่ศึกษา ได้แก่ ดัชนีมวลกาย (BMI) เกรดโรงเรียนผลงานการกักขังและสถานการณ์ครอบครัว

วิธี

การออกแบบและขั้นตอน

หลังจากได้รับการอนุมัติจาก IRB อาสาสมัครได้รับการคัดเลือกจากโรงเรียนมัธยมท้องถิ่นในรัฐเวอร์มอนต์ ได้รับอนุญาตจากเจ้าหน้าที่ของโรงเรียนและได้ติดต่อกับสำนักงานแนะแนวและครูโรงเรียน แบบสำรวจถูกแจกจ่ายไปยัง 9 ทั้งหมดth และ 10th นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่โรงเรียน (n = 221) แบบสำรวจรวมส่วนสำหรับนักเรียน (ห้าหน้า) และผู้ปกครอง (สองหน้า) ให้เสร็จสมบูรณ์อย่างอิสระเช่นเดียวกับแบบฟอร์มยินยอมที่จำเป็นต้องลงนามโดยทั้งนักเรียนและผู้ปกครองเพื่อมีส่วนร่วมในการศึกษา ข้อมูลการสำรวจทั้งหมดไม่ระบุชื่อ รวบรวมแบบสำรวจ (n = 162) ผ่านทางสำนักงานแนะแนวของโรงเรียน มีการข้ามการสำรวจสิบแปดครั้งเนื่องจากการตอบกลับไม่สมบูรณ์ กลุ่มวิชาสุดท้ายประกอบด้วย 144; 72 แต่ละคนจากผู้ปกครองและนักเรียน การคำนวณพลังงานดั้งเดิมนั้นมาจากการรายงานความชุกของ 10% ของความผิดปกติทางจิตเวชในประชากรวัยรุ่นและเรียกร้องให้นักเรียน 200 รวมเป็นพลังของ 0.80 อย่างไรก็ตามผลลัพธ์ที่มีนัยสำคัญทางสถิตินั้นมาถึงหลังจากการวิเคราะห์แบบสอบถาม 144 เสร็จสิ้นแล้วและทำให้เราสรุปได้ว่าการศึกษาจะสิ้นสุดลง ณ จุดนั้น

มาตรการ

เวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมดูโทรทัศน์หรือใช้อินเทอร์เน็ตได้รับการประเมินโดยใช้มาตราส่วนเวลาที่น้อยกว่าหนึ่งชั่วโมงหนึ่งถึงสองชั่วโมงสามถึงสี่ชั่วโมงหรือมากกว่าสี่ชั่วโมง เอกสารสำรวจของนักเรียน ได้แก่ Young's Internet Addiction Scale ที่แก้ไขสำหรับการใช้งานวิดีโอเกม (YIAS-VG; ความสอดคล้องภายในอัลฟา = 0.82) [36] สเกลนี้ผ่านการตรวจสอบในการศึกษาก่อนหน้าสำหรับคุณสมบัติที่ทำให้อินเทอร์เน็ตติดขัด [13,36]. คำถามนี้สะท้อนให้เห็นถึงผลกระทบเชิงลบของวิดีโอเกมที่มีต่อการทำงานและความสัมพันธ์ทางสังคมรวมถึงการใช้วิดีโอเกมมากเกินไปการละเลยงานและชีวิตทางสังคมความคาดหวังการขาดการควบคุมและการไม่ยอมรับ ผู้ปกครองได้รับการสำรวจโดยใช้ Conners 'Parent Rating Scale (CPRS; ความสอดคล้องภายใน r = 0.57) [35] CPRS แบ่งพฤติกรรมออกเป็นสี่ประเภท: oppositional, hyperactivity, inattention และ ADHD รายการอื่น ๆ ได้แก่ เพศสถานะครอบครัวการออกกำลังกายต่อสัปดาห์การกักขังในเดือนที่ผ่านมาการทำงานและผลการเรียน สถานการณ์ครอบครัวหมายถึงการอยู่อาศัยกับพ่อแม่ที่แต่งงานแล้วหรืออยู่กับพ่อแม่ที่หย่าร้างหรือแยกกัน ผลการเรียนได้รับการประเมินโดยคะแนนเฉลี่ยระดับคะแนนรวมและระดับสุดท้ายที่ได้รับทั้งในวิชาคณิตศาสตร์และภาษาอังกฤษเนื่องจากทั้งสองพื้นที่ได้รับการยอมรับว่าเป็นความสามารถหลักในหลักสูตรระดับมัธยมศึกษา

การวิเคราะห์ข้อมูล

ตัวแปรตามที่รายงานในรูปแบบตัวเลข (BMI, เกรด, YIAS-VG, CPRS) ได้รับการวิเคราะห์โดยใช้ t-test ของนักเรียนและการทดสอบ Mann-Whitney วิธีหลังขึ้นอยู่กับค่ามัธยฐานและเป็นวิธีที่ต้องการเมื่อทดสอบขนาดตัวอย่างขนาดเล็ก ข้อมูลที่รายงานว่า "ใช่ / ไม่ใช่" (เพศการทำงานการกักขังการออกกำลังกายและสถานการณ์ในครอบครัว) ได้รับการวิเคราะห์โดยใช้การทดสอบไคสแควร์ ผลลัพธ์ถือว่ามีนัยสำคัญถ้า p ≤ 0.05 เวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมดูโทรทัศน์และการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นตัวแปรอิสระ ช่วงเวลาเปรียบเทียบสำหรับนักเรียนที่ใช้เวลาน้อยกว่าหนึ่งชั่วโมงหรือมากกว่าหนึ่งชั่วโมงในกิจกรรมหนึ่ง ๆ มีการใช้คัตออฟหนึ่งชั่วโมงเนื่องจากให้การกระจายขนาดตัวอย่างระหว่างทั้งสองกลุ่มอย่างเท่าเทียมกันแม้ว่าจะมีการเปรียบเทียบช่วงเวลาอื่นด้วย

ผลสอบ

กลุ่มการศึกษาประกอบด้วยนักเรียน 72; ตัวผู้ 31 และตัวเมีย 41 ในเกรดเก้าและสิบ อายุเฉลี่ยคือ 15.3 ± 0.7 ปี ข้อมูลประชากรของหัวเรื่องแสดงในตาราง Table11. นักเรียนเกือบ 32% ทำงานและ 89% มีพ่อแม่ที่แต่งงานแล้ว นักเรียนสิบคนมีสถานกักกันอย่างน้อยหนึ่งครั้งในเดือนที่แล้วและนักเรียนสองคนมีส่วนร่วมในการต่อสู้ทางกายภาพในปีที่แล้ว นักเรียนสี่คนดื่มแอลกอฮอล์และนักเรียนคนหนึ่งรายงานว่าสูบบุหรี่ทุกวัน นักเรียนสองคนรายงานการวินิจฉัยโรคสมาธิสั้นและอีกสี่คนรายงานว่ามีภาวะซึมเศร้าและ / หรือวิตกกังวล

1 ตาราง

ข้อมูลประชากรของหัวเรื่อง

ค่าดัชนีมวลกายเฉลี่ยสำหรับวัยรุ่นที่ดูโทรทัศน์น้อยกว่าหนึ่งชั่วโมงต่อวันคือ 20.28 ± 2.33 และ 22.11 ± 4.01 สำหรับผู้ที่ดูโทรทัศน์มากกว่าหนึ่งชั่วโมง (p = 0.017, ตาราง Table2)2) มีแนวโน้มไปสู่ค่าดัชนีมวลกายที่สูงขึ้นสำหรับวัยรุ่นที่ใช้จ่ายมากกว่าหนึ่งชั่วโมงในการเล่นวิดีโอเกม แต่ผลลัพธ์เหล่านี้ไม่ได้มีนัยสำคัญ ไม่พบการเชื่อมโยงระหว่าง BMI และเวลาที่ใช้บนอินเทอร์เน็ต

2 ตาราง

ดัชนีมวลกาย

นักเรียนที่เล่นวิดีโอเกมนานกว่าหนึ่งชั่วโมงมีคะแนนเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญใน YIAS-VG (p <0.001 สำหรับคอนโซลและวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตตาราง Table3)3) กิจกรรมอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับแนวโน้มการเพิ่มขึ้นของ YIAS-VG แต่ไม่มีนัยสำคัญ

3 ตาราง

อาการทางพฤติกรรม

มีการไม่ตั้งใจเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ (p UM 0.001 สำหรับอินเทอร์เน็ตและวิดีโอเกมคอนโซล) และ ADHD (p = 0.018 และ 0.020 สำหรับพฤติกรรมของเกมคอนโซลและอินเทอร์เน็ตตามลำดับ) ในผู้ที่เล่นวิดีโอเกมมากกว่าหนึ่งชั่วโมง (ตาราง (Table3)3) ไม่พบการเชื่อมโยงที่สำคัญระหว่างสมาธิสั้นหรือองค์ประกอบตรงข้ามของ CPRS และการใช้วิดีโอเกม ไม่พบความสัมพันธ์ที่สำคัญในสี่หมวดหมู่ใด ๆ และการใช้อินเทอร์เน็ตหรือโทรทัศน์

มีแนวโน้มไปสู่เกรดที่ต่ำกว่าในนักเรียนที่ท่องอินเทอร์เน็ตและเล่นวิดีโอเกมนานกว่าหนึ่งชั่วโมง แต่ผลลัพธ์เหล่านี้ไม่สำคัญ (ตาราง (Table4)4) อย่างไรก็ตามพบคะแนนที่ต่ำกว่าอย่างมีนัยสำคัญระหว่างนักเรียนที่เล่นวิดีโอเกมมากกว่าหนึ่งชั่วโมงและคะแนนเฉลี่ยโดยรวม (เกรดเฉลี่ย, p = 0.019 และ 0.009 สำหรับคอนโซลและเกมอินเทอร์เน็ตตามลำดับ)

4 ตาราง

ผลการเรียน

เพศชายมีแนวโน้มที่จะใช้เวลามากกว่าหนึ่งชั่วโมงต่อวันในการเล่นคอนโซลหรือวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต (p <0.001 และ p = 0.003 ตามลำดับ) มีรายงานว่าผู้ชาย XNUMX คนเล่นวิดีโอเกมมากกว่าหนึ่งชั่วโมงต่อวันเทียบกับวัยรุ่นหญิงเพียงคนเดียวที่รายงานว่าเล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตนานกว่าหนึ่งชั่วโมง ไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญระหว่างเพศและเวลาที่ใช้ดูโทรทัศน์หรืออินเทอร์เน็ต นอกจากนี้เรายังไม่พบความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างเวลาที่ใช้กับสื่อรูปแบบใด ๆ กับนักเรียนที่ทำงานมีพ่อแม่ที่แต่งงานแล้วได้รับการกักขังมากขึ้นต่อเดือนหรือออกกำลังกายบ่อยขึ้น

การสนทนา

ภาวะสมาธิสั้นในเด็กและวัยรุ่นมีสาเหตุมาจากปัจจัยทางพันธุกรรมและสิ่งแวดล้อม37] อิทธิพลของสื่อมีการรายงานเฉพาะการใช้อินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปที่จะเชื่อมโยงกับ ADHD การวินิจฉัยโรคสมาธิสั้นนั้นอาศัยข้อมูลจากครูผู้ปกครองและแพทย์ การศึกษาครั้งนี้พบว่าการเพิ่มขึ้นของสมาธิสั้นและอาการไม่ตั้งใจในวัยรุ่นที่เล่นวิดีโอเกมมากกว่าหนึ่งชั่วโมงต่อวัน

ความชุกของ ADHD ในวัยรุ่นมีรายงานว่าเป็น 4 – 7% [37,38] การศึกษาครั้งนี้พบความชุกของ 8.3% จากการวินิจฉัยที่รายงานโดยผู้ปกครอง มันเป็นไปไม่ได้ที่จะตัดสินการวินิจฉัยที่แท้จริงของโรคสมาธิสั้นตามคะแนนดิบของ CRPS เท่านั้น อาการรุนแรงมากขึ้นของการไม่ตั้งใจและพฤติกรรมสมาธิสั้นพบในนักเรียนที่เล่นวิดีโอเกมนานกว่าหนึ่งชั่วโมง แต่จำเป็นต้องมีการศึกษาเพิ่มเติมเพื่อให้เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมและสมาธิสั้นได้ชัดเจนยิ่งขึ้น ไม่ชัดเจนว่าการเล่นวิดีโอเกมนานกว่าหนึ่งชั่วโมงจะนำไปสู่อาการ ADHD ที่เพิ่มขึ้นหรือว่าวัยรุ่นที่มีอาการ ADHD ใช้เวลากับวิดีโอเกมมากขึ้น

การศึกษาครั้งนี้ไม่พบความสัมพันธ์ระหว่างการใช้วิดีโอเกมกับพฤติกรรมตรงข้ามหรือก้าวร้าว. การวิจัยก่อนหน้านี้แสดงความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างความรุนแรงในวิดีโอเกมและพฤติกรรมก้าวร้าว [4,14,20,21] เป็นไปได้ว่าวิดีโอเกมจะนำไปสู่พฤติกรรมประเภทนี้ในกลุ่มที่มีแนวโน้มที่จะมีพฤติกรรมรุนแรงหรือร่วมกับความรุนแรงรูปแบบอื่นในสื่อ พลังของการศึกษานี้ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อตรวจจับความแตกต่างดังกล่าวจึงไม่สามารถทำการอนุมานได้

ผลของการดูโทรทัศน์ต่อค่าดัชนีมวลกายได้รับรายงานในหลายการศึกษา [1,2,5,6] เราพบความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างค่าดัชนีมวลกายที่เพิ่มขึ้นและการดูโทรทัศน์มากกว่าหนึ่งชั่วโมง การเล่นวิดีโอเกมนานกว่าหนึ่งชั่วโมงไม่เกี่ยวข้องกับการเพิ่มขึ้นของค่าดัชนีมวลกาย การศึกษาก่อนหน้านี้พบความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่าง BMI และวิดีโอเกมในประชากรอายุน้อยกว่า [18,19] การค้นพบของเราแนะนำว่าสมาคมนี้อาจยังคงอยู่ในช่วงวัยรุ่นตอนต้น

เวลาบนอินเทอร์เน็ตไม่เกี่ยวข้องกับ BMI ที่เพิ่มขึ้น แนวโน้มต่อการลดค่าดัชนีมวลกายพบในวัยรุ่นที่ใช้อินเทอร์เน็ตนานกว่าหนึ่งชั่วโมง การค้นพบของเราแนะนำว่าควรปฏิบัติตามคำแนะนำในปัจจุบันเพื่อ จำกัด เวลาในการเล่นเกมโทรทัศน์และวิดีโอสำหรับเด็ก [6].

ทั้งคอนโซลและวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตมีความเกี่ยวข้องกับคะแนนการเสพติดที่เพิ่มขึ้นซึ่งวัดโดย YIAS-VG YIAS-VG ประเมินระดับที่วิดีโอเกมส่งผลเสียต่อปัจจัยทางสังคมต่างๆรวมถึงกิจกรรมประจำวันความสัมพันธ์การนอนหลับและความคิดในชีวิตประจำวัน การเพิ่มขึ้นของคะแนน YIAS-VG บ่งบอกว่าการเล่นวิดีโอเกมมากกว่าหนึ่งชั่วโมงต่อวันจะส่งผลเสียต่อความสัมพันธ์และกิจกรรมประจำวัน เราไม่ได้กำหนดจุดตัดบน YIAS-VG เพื่อระบุการใช้วิดีโอเกมที่“ มากเกินไป” แต่คะแนนในกลุ่มประชากรตามรุ่นของเราไม่สูงพอที่จะถือว่าเป็นหลักฐานของ“ การติดอินเทอร์เน็ต” [13,36].

เกรดเฉลี่ยต่ำกว่าในผู้ที่เล่นวิดีโอเกมนานกว่าหนึ่งชั่วโมง แม้ว่ากลุ่มประชากรตามรุ่นการศึกษานี้จะมีเกรดเฉลี่ยโดยรวมที่ค่อนข้างสูง แต่ความแตกต่างระหว่าง "A" (วิดีโอเกมน้อยกว่า XNUMX ชั่วโมง) กับ "B" (วิดีโอเกมมากกว่าหนึ่งชั่วโมง) ก็เป็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในระดับคะแนน สำหรับนักเรียนที่มีความเชี่ยวชาญด้านวิชาการน้อยสิ่งนี้อาจมีความสำคัญเป็นพิเศษ นอกจากนี้ยังมีแนวโน้มไปสู่เกรดเฉลี่ยที่ลดลงในนักเรียนที่ดูโทรทัศน์นานกว่าหนึ่งชั่วโมง มีรายงานว่าโทรทัศน์ที่มากเกินไปมีความเกี่ยวข้องกับผลการเรียนที่ไม่ดี [6].

การตรวจสอบนี้พบว่าการเล่นคอนโซลและวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตเป็นเวลานานกว่าหนึ่งชั่วโมงต่อวันมีผลทางลบทางสังคมและการศึกษาในวัยรุ่น การเชื่อมโยงนี้ไม่ได้ขึ้นอยู่กับการ“ ติด” วิดีโอเกมหรือเล่นในช่วงเวลาที่มากเกินไป นอกจากนี้ไม่มีความแตกต่างระหว่างการเล่นวิดีโอเกมบนอินเทอร์เน็ตหรือบนระบบคอนโซล ลักษณะที่เข้มข้นของวิดีโอเกมมีแนวโน้มที่จะทำให้เกิดความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมและพฤติกรรมผิดปกติในเวลานี้ไม่ว่าจะผ่านอินเทอร์เน็ตหรือบนระบบคอนโซลก็ตาม

มีข้อ จำกัด หลายประการของการศึกษานี้ การเปรียบเทียบวิดีโอเกมและ ADHD แบบตัดขวางนี้ไม่อนุญาตให้มีการสร้างความสัมพันธ์เชิงสาเหตุ ดังนั้นจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะบอกว่าการเล่นวิดีโอเกมนำไปสู่การเพิ่มขึ้นของอาการสมาธิสั้นหรือหากวัยรุ่นที่มีอาการสมาธิสั้นมากกว่ามีแนวโน้มที่จะใช้เวลาในการเล่นวิดีโอเกมนานขึ้น การศึกษาที่คาดหวังเพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์นี้อย่างใกล้ชิดมากขึ้นเป็นธรรมอย่างแน่นอน กลุ่มเรื่องไม่ได้เป็นตัวแทนของทุกกลุ่ม นักเรียนส่วนใหญ่ที่ตอบแบบสอบถามเป็นคนผิวขาวซึ่งไม่เกี่ยวข้องกับยาเสพติดหรือแอลกอฮอล์มีพ่อแม่แต่งงานและทำได้ดีในโรงเรียน ดังนั้นความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมและ ADHD ในกลุ่มอื่นไม่สามารถอนุมานได้ การศึกษานี้ถูกออกแบบมาเพื่อวิเคราะห์วัยรุ่นที่ใช้เวลาเล่นวิดีโอเกมมากกว่าหนึ่งชั่วโมง มันจะน่าสนใจในการตรวจสอบหมู่หลังในรายละเอียดเพิ่มเติมเพื่อตรวจสอบว่ามีความสัมพันธ์เชิงเส้นระหว่างเวลาที่ใช้เล่นวิดีโอเกมและอาการสมาธิสั้นหรือผลการเรียนหรือความสัมพันธ์อื่น ๆ อยู่ในหมู่ผู้ที่ใช้เวลามากเกินไปในกิจกรรมเหล่านี้

สรุป

ตามความรู้ของเรานี่คือการศึกษาครั้งแรกเพื่อค้นหาความสัมพันธ์ระหว่างการใช้วิดีโอเกมและอาการสมาธิสั้นในวัยรุ่น การประเมินปัจจัยเสี่ยงของโรคสมาธิสั้นมักเกี่ยวข้องกับการระบุปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมและด้านวิชาการที่บ้าน ความสัมพันธ์ของผู้ปกครองปัจจัยการพัฒนาเด็กปฐมวัย (เช่นการคลอดก่อนกำหนด) และการใช้อินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปเกี่ยวข้องกับสมาธิสั้นในภายหลัง การระบุปัจจัยเสี่ยงเหล่านี้และอื่น ๆ ที่มีส่วนร่วมในการรักษาด้วยยาจะนำไปสู่การป้องกันและกลยุทธ์การรักษาก่อน

ภาคผนวก A

ภาคผนวก B

6 ตาราง

มหาวิทยาลัยของการสำรวจผู้ปกครอง VERMONT (ต้องทำโดยพ่อแม่ / ผู้ปกครองที่เกี่ยวข้องกับการดูแลนักเรียน / ชีวิตประจำวันมากที่สุด)

บันทึกการผลิต

บทความนี้แก้ไขเพิ่มเติมโพสต์สิ่งพิมพ์ สินค้าคงคลังของ Beck Depression ได้รับการจดทะเบียนครั้งแรกในภาคผนวก A (ตาราง (Table5)5) แต่ถูกลบเพราะเหตุผลทางลิขสิทธิ์

5 ตาราง

มหาวิทยาลัยการสำรวจนักศึกษา VERMONT (ให้เสร็จสมบูรณ์โดยนักเรียนแต่ละคน)

กิตติกรรมประกาศ

เราขอบคุณ Diantha Howard สำหรับความช่วยเหลือด้านสถิติและ Juliette Chan ที่ให้การสนับสนุนเธอ เราขอขอบคุณ Linda Barnes และ Sarah Smith Conroy สำหรับความช่วยเหลือของพวกเขา

อ้างอิง

  • Hancox RJ, Poulton R. การดูโทรทัศน์เกี่ยวข้องกับโรคอ้วนในวัยเด็ก: แต่มันมีความสำคัญทางการแพทย์หรือไม่? Int J Obes (Lond) 2005.
  • Marshall SJ, Biddle SJ, Gorely T, Cameron N, Murdey I. ความสัมพันธ์ระหว่างการใช้สื่อ, ความอ้วนในร่างกายและการออกกำลังกายในเด็กและเยาวชน: การวิเคราะห์อภิมาน Int J Obes Relat Metab Disord 2004;28: 1238 1246- doi: 10.1038 / sj.ijo.0802706 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Christakis DA, Zimmerman FJ, DiGiuseppe DL, McCarty CA การเปิดรับโทรทัศน์ในช่วงต้นและปัญหาที่ตั้งใจในเด็ก กุมารเวชศาสตร์ 2004;113: 708 713- doi: 10.1542 / ต่อ. 113.4.708 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Browne KD, Hamilton-Giachritsis C. อิทธิพลของสื่อความรุนแรงต่อเด็กและวัยรุ่น: แนวทางด้านสาธารณสุข มีดหมอ 2005;365: 702 710- [PubMed]
  • Eisenmann JC, Bartee RT, Wang MQ กิจกรรมทางกายการดูทีวีและน้ำหนักของเยาวชนในสหรัฐอเมริกา: การสำรวจพฤติกรรมเสี่ยงของ 1999 Obes Res 2002;10: 379 385- doi: 10.1038 / oby.2002.52 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • กุมาร AAo American Academy of Pediatrics: เด็กวัยรุ่นและโทรทัศน์ กุมารเวชศาสตร์ 2001;107: 423 426- doi: 10.1542 / ต่อ. 107.2.423 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Jr, Khosla UM, McElroy SL คุณสมบัติทางจิตเวชของบุคคลที่มีปัญหาในการใช้อินเทอร์เน็ต เจมีผลต่อการลบล้าง 2000;57:267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X. [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Shapira NA, Lessig MC, ช่างทอง TD, Szabo ST, Lazoritz M, Gold MS, Stein DJ การใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา: การจำแนกประเภทและเกณฑ์การวินิจฉัยที่เสนอ กดดันความวิตกกังวล 2003;17: 207 216- doi: 10.1002 / da.10094 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, Chung A, Sung YH, Lyoo IK อาการสมาธิสั้นและอาการติดอินเทอร์เน็ต จิตเวชคลินิก Neurosci 2004;58:487–494. doi: 10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x. [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Tejeiro Salguero RA, Moran RM การวัดปัญหาการเล่นวิดีโอเกมในวัยรุ่น ติดยาเสพติด 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Johansson A, Gotestam KG ปัญหาเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ที่ไม่มีรางวัลเป็นเงิน: คล้ายกับการพนันทางพยาธิวิทยา ตัวแทน Psychol 2004;95:641–650. doi: 10.2466/PR0.95.6.641-650. [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Griffiths MD, Hunt N. การพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์โดยวัยรุ่น ตัวแทน Psychol 1998;82:475–480. doi: 10.2466/PR0.82.2.475-480. [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Johansson A, Gotestam KG การติดอินเทอร์เน็ต: ลักษณะของแบบสอบถามและความชุกในเยาวชนนอร์เวย์ (12 – 18 ปี) Scand J Psychol 2004;45:223–229. doi: 10.1111/j.1467-9450.2004.00398.x. [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • คนต่างชาติ DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA ผลกระทบของนิสัยการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงต่อความเป็นศัตรูของวัยรุ่นพฤติกรรมก้าวร้าวและประสิทธิภาพของโรงเรียน เจวัยรุ่น 2004;27: 5 22- doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.002 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Nippold MA, Duthie JK, Larsen J. Literacy เป็นกิจกรรมยามว่าง: การตั้งค่าเวลาว่างของเด็กโตและวัยรุ่น Lang Speech Hear Serv Sch. 2005;36:93–102. doi: 10.1044/0161-1461(2005/009). [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Christakis DA, Ebel BE, Rivara FP, Zimmerman FJ การใช้งานโทรทัศน์วิดีโอและเกมคอมพิวเตอร์ในเด็กอายุต่ำกว่า 11 ปี J Pediatr 2004;145: 652 656- doi: 10.1016 / j.jpeds.2004.06.078 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Wake M, Hesketh K, Waters E. Television, การใช้คอมพิวเตอร์และดัชนีมวลกายในเด็กนักเรียนระดับประถมของออสเตรเลีย สุขภาพเด็ก J Paediatr 2003;39:130–134. doi: 10.1046/j.1440-1754.2003.00104.x. [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Vandewater EA, Shim MS, Caplovitz AG. การเชื่อมโยงโรคอ้วนและระดับกิจกรรมกับการใช้โทรทัศน์และวิดีโอเกมสำหรับเด็ก เจวัยรุ่น 2004;27: 71 85- doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Stettler N, Signer TM, Suter PM เกมอิเล็กทรอนิกส์และปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมที่เกี่ยวข้องกับโรคอ้วนในเด็กในสวิตเซอร์แลนด์ Obes Res 2004;12: 896 903- doi: 10.1038 / oby.2004.109 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Anderson CA การปรับปรุงผลของการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง เจวัยรุ่น 2004;27: 113 122- doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.009 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Anderson CA, Bushman BJ ผลของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อพฤติกรรมก้าวร้าวการรับรู้ที่ก้าวร้าวผลกระทบเชิงรุกความตื่นตัวทางสรีรวิทยาและพฤติกรรมทางสังคม: การวิเคราะห์อภิมานของวรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์ ไซโคล 2001;12:353–359. doi: 10.1111/1467-9280.00366. [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Haninger K, Thompson KM เนื้อหาและการจัดอันดับของวิดีโอเกมที่จัดอันดับวัยรุ่น Jama 2004;291: 856 865- doi: 10.1001 / jama.291.7.856 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Vaidya HJ นิ้วหัวแม่มือของ Playstation มีดหมอ 2004;363:1080. doi: 10.1016/S0140-6736(04)15865-0. [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Lee H. กรณีใหม่ของลิ่มเลือดอุดตันในปอดที่เกี่ยวข้องกับการนั่งคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานในเกาหลี Yonsei Med J 2004;45: 349 351- [PubMed]
  • Kang JW, Kim H, Cho SH, Lee MK, Kim YD, Nan HM, Lee CH ความสัมพันธ์ของความเครียดแบบอัตนัยความเข้มข้น catecholamine ในปัสสาวะและการใช้ห้องเกมคอมพิวเตอร์และความผิดปกติของกล้ามเนื้อและกระดูกของแขนขาส่วนบนในเกาหลีชายหนุ่ม J Korean Med Sci 2003;18: 419 424- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, da Silva A, Ricci S, Binnie CD, Rubboli G, Tassinari CA, Segers JP วิดีโอเกมโรคลมชัก: การศึกษาในยุโรป Epilepsia 1999;40:70–74. doi: 10.1111/j.1528-1157.1999.tb00910.x. [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, Martins da Silva A, Ricci S, Rubboli G, Tassinari CA, Lopes J, Bettencourt M, Oosting J, Segers JP วิดีโอเกมเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้น: การศึกษาในยุโรปเกี่ยวกับอาการชักที่เกิดจากวิดีโอเกมและโรคลมชัก โรคลมชัก 2002;4: 121 128- [PubMed]
  • Li X, Atkins MS ประสบการณ์คอมพิวเตอร์ในวัยเด็กและการพัฒนาองค์ความรู้และการเคลื่อนไหว กุมารเวชศาสตร์ 2004;113: 1715 1722- doi: 10.1542 / ต่อ. 113.6.1715 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Enochsson L, Isaksson B, ทัวร์ R, Kjellin A, Hedman L, Wredmark T, Tsai-Fellander L. ทักษะ Visuospatial และประสบการณ์เกมคอมพิวเตอร์มีผลต่อประสิทธิภาพของการส่องกล้องเสมือนจริง J Gastrointest Surg. 2004;8: 876 882- doi: 10.1016 / j.gassur.2004.06.015 การอภิปราย 882 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Latessa R, Harman JH, Jr, Hardee S, Scmidt-Dalton T. การสอนยาโดยใช้เกมแบบโต้ตอบ: การพัฒนาเกมโชว์แบบทดสอบ "stumpers" Fam Med 2004;36: 616 [PubMed]
  • Rosenberg BH, Landsittel D, Averch TD สามารถใช้วิดีโอเกมเพื่อทำนายหรือพัฒนาทักษะการส่องกล้องได้หรือไม่? J Endourol 2005;19: 372 376- doi: 10.1089 / end.2005.19.372 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Birnbaum HG, เคสเลอร์ RC, Lowe SW, Secnik K, กรีนเบิร์ก PE, Leong SA, Swensen AR ค่าใช้จ่ายของโรคสมาธิสั้น (ADHD) ในสหรัฐอเมริกา: ค่าใช้จ่ายส่วนเกินของผู้ป่วยโรคสมาธิสั้นและสมาชิกในครอบครัวใน 2000 Curr Med Res Opin 2005;21:195–206. doi: 10.1185/030079904X20303. [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Swensen AR, Birnbaum HG, Secnik K, Marynchenko M, Greenberg P, Claxton A. โรคสมาธิสั้น / ขาดสมาธิ: เพิ่มค่าใช้จ่ายสำหรับผู้ป่วยและครอบครัว J Am Acad เด็กจิตเวชชัย Adolesc 2003;42:1415–1423. doi: 10.1097/00004583-200312000-00008. [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • McGough JJ, McCracken JT การประเมินความผิดปกติของสมาธิสั้น: การทบทวนวรรณกรรมล่าสุด Curr Minnes Pediatr 2000;12:319–324. doi: 10.1097/00008480-200008000-00006. [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Conners CK, Sitarenios G, Parker JD, Epstein JN Conners 'Parent Rating Scale (CPRS-R) ที่ปรับปรุงใหม่: โครงสร้างปัจจัยความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของเกณฑ์ J Abnorm Child Psychol 1998;26: 257 268- doi: 10.1023 / A: 1022602400621 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Widyanto L, McMurran M. คุณสมบัติ psychometric ของการทดสอบการเสพติดอินเทอร์เน็ต ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 2004;7: 443 450- doi: 10.1089 / cpb.2004.7.443 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Hudziak JJ, Derks EM, Althoff RR, Rettew DC, Boomsma DI การมีส่วนร่วมทางพันธุกรรมและสิ่งแวดล้อมต่อโรคสมาธิสั้นที่วัดโดยมาตราส่วนการให้คะแนนของ conners - แก้ไข จิตเวชศาสต​​ร์ Am J 2005;162: 1614 1620- doi: 10.1176 / appi.ajp.162.9.1614 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  • Dey AN, Schiller JS, Tai DA สรุปสถิติด้านสุขภาพสำหรับเด็กในสหรัฐอเมริกา: การสำรวจสัมภาษณ์ด้านสุขภาพแห่งชาติ, 2002 สถิติสุขภาพที่สำคัญ 10 2004: 1 78- [PubMed]