การทบทวนวิธีการทำให้เป็นเกมในแอพพลิเคชั่นการเล่นเกมดัดแปลงทางปัญญา (2018)

เทคนิคการดูแลสุขภาพ 2018 ก.ค. 11 ดอย: 10.3233 / THC-181313

จาง MWB1,2, Ying JB3, ซองจี1, โฮ RCM4.

นามธรรม

พื้นหลัง:

ความรู้ความเข้าใจอคติเป็นกระบวนการอัตโนมัติส่วนใหญ่ที่ส่งผลให้บุคคลให้ความสนใจเพิ่มขึ้นต่อสิ่งเร้าที่คุกคามด้วยความยากลำบากในการหลุดพ้นจากสิ่งเร้าเหล่านี้ ความคิดเห็นล่าสุดได้รายงานว่ามีอคติต่อความสนใจในหลายเงื่อนไขทางจิตเวชและมีหลักฐานว่าอคติดังกล่าวอาจถูกแก้ไขได้ การปรับแต่งอคติบนเว็บและบนมือถือมีการผสมผสานประสิทธิภาพและเทคนิค gamification ที่เสนอเป็นวิธีการแก้ปัญหา ยังคงมีช่องว่างในความรู้เกี่ยวกับแอพพลิเคชั่น gamified สำหรับการดัดแปลงอคติที่มีจำหน่ายทั่วไป

วัตถุประสงค์:

การวิเคราะห์แนวทางการเล่นเกมของพวกเขาจะช่วยในการระบุองค์ประกอบเกมทั่วไปที่นำมาใช้

วิธีการ:

เพื่อระบุแอปพลิเคชันเชิงพาณิชย์การค้นหาหน้าตัดด้วยตนเองได้ดำเนินการระหว่างวันที่ 1 ถึง 11 พฤศจิกายน 2017 บน Google Play Store มีการใช้คำศัพท์ค้นหาต่อไปนี้คือคำว่า“ Attention bias” และ“ Cognitive bias” การจำแนกประเภทของเทคนิค gamification สำหรับทั้งแอพพลิเคชั่นที่เผยแพร่และแอพพลิเคชั่นเชิงพาณิชย์นั้นขึ้นอยู่กับหกวิธีที่อธิบายโดย Wouter et al. [17] และเทคนิค gamification 17 เทคนิคที่อธิบายโดย Hoffman et al [18].

ผล:

มีแอปพลิเคชั่นทั้งหมดเก้ารายการที่รวมอยู่ในการตรวจสอบปัจจุบัน แอปพลิเคชั่นห้าในเก้ารายการที่เกี่ยวข้องกับการเพิ่มองค์ประกอบเกมลงในงานที่ใช้หลักฐานและอีกสามงานที่เกี่ยวข้องกับการใช้งานการรวมเข้าด้วยกันในขณะที่ออกจากงานตามหลักฐานที่เป็นอันตราย กลวิธี gamification ทั่วไปอื่น ๆ ที่ใช้คือการรวมรางวัลดิจิทัล (n = 8) และการให้ข้อเสนอแนะ (n = 7) จำนวนเทคนิคการเล่นเกมเฉลี่ยในแอพพลิเคชันทั้งเก้าคือ 3.2

สรุป

แม้ว่าแอพพลิเคชั่นเชิงพาณิชย์ส่วนใหญ่จะมีพื้นฐานของวิธีการ gamification ที่ผ่านการตรวจสอบแล้วสำหรับการปรับเปลี่ยนอคติความสนใจ แต่ก็ยังมีความต้องการการวิจัยเพิ่มเติมในการประเมินแอปพลิเคชันทางคลินิกเหล่านี้

ที่มา: ให้ความสนใจอคติ; M-สุขภาพ อคติทางปัญญา gamification; มาร์ทโฟน

PMID: 30040771

ดอย: 10.3233 / THC-181313