แบบจำลองประสาทสัมผัสไตรภาคีของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (2017)

. 2017; 8: 285

เผยแพร่ออนไลน์ 2017 Dec 14 ดอย:  10.3389 / fpsyt.2017.00285

PMCID: PMC5735083

นามธรรม

การเล่นเกมอินเทอร์เน็ตกลายเป็นกิจกรรมยามว่างที่แพร่หลาย ในบางกรณีการเล่นเกมที่มากเกินไปอาจทำให้เกิดอาการคล้ายยาเสพติดและผลลัพธ์ที่น่ารังเกียจซึ่งบางคนอาจเห็นว่าเป็นอาการของการติดพฤติกรรม แม้ว่าข้อตกลงเกี่ยวกับการทำให้เกิดโรคของการเล่นวิดีโอเกมที่มากเกินไปนั้นยังไม่ประสบความสำเร็จและอาจเป็นเพราะพื้นที่ต้องการการวิจัยเพิ่มเติม แต่งานจำนวนมากได้ทำการตรวจสอบบรรพบุรุษและผลลัพธ์ของสิ่งที่เรียกว่า ในบทความนี้เรามีจุดมุ่งหมายในการสรุปมุมมองและการค้นพบที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการทางประสาทที่อาจรองรับ IGD และทำแผนที่การค้นพบดังกล่าวไปยังระบบ triadic- ที่ควบคุมพฤติกรรมและการตัดสินใจขาดดุลที่แสดงให้เห็นว่าเกี่ยวข้อง ความผิดปกติ แบบจำลองระบบไตรภาคีนี้ประกอบด้วยระบบสมองสามระบบดังต่อไปนี้: (1) ระบบหุนหันพลันแล่นซึ่งมักจะเป็นสื่อกลางอย่างรวดเร็วอัตโนมัติหมดสติและพฤติกรรมที่เป็นนิสัย (2) ระบบไตร่ตรองซึ่งเป็นสื่อกลางในการไตร่ตรองวางแผนวางแผนทำนายผลลัพธ์ในอนาคตของพฤติกรรมที่เลือกและการควบคุมการยับยั้ง และ (3) ระบบการรับรู้ interoceptive ซึ่งสร้างสถานะของความอยากรู้อยากเห็นผ่านการแปลสัญญาณโซมาติกไปสู่สถานะส่วนตัวของไดรฟ์ เราขอแนะนำว่าการก่อตัว IGD และการบำรุงรักษาสามารถเชื่อมโยงกับ (1) ระบบ "หุนหันพลันแล่น" ซึ่งกระทำมากกว่าปก (2) ระบบ“ ไตร่ตรองที่ไวต่อแสง” ซึ่งไม่รุนแรงโดย (3) ระบบการรับรู้ interoceptive ที่ potentiates กิจกรรมของระบบหุนหันพลันแล่นและ / หรือจี้ทรัพยากรทางปัญญาที่เป็นเป้าหมายสำหรับการดำเนินงานตามปกติของระบบสะท้อนแสง จากการทบทวนครั้งนี้เราเสนอวิธีการปรับปรุงการรักษาและการรักษา IGD และลดความเสี่ยงของการกำเริบของโรคในกลุ่มผู้ป่วยโรค IGD ที่ฟื้นตัว

คำสำคัญ: ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต, Insula, การตัดสินใจ, fMRI, striatum

บทนำ

อินเทอร์เน็ตให้บริการวิดีโอเกมหลากหลายรวมถึงเกม First Person หรือ Ego-Shooters (FPS) เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์มากมาย (MMORPG) เกมเล่นออนไลน์มัลติเพลเยอร์สมรภูมิรบ (MOBA) และรูปแบบไฮบริดของเกมออนไลน์เช่น Overwatch ซึ่งรวมถึงองค์ประกอบของทั้ง MOBA และ FPS MMORPG เป็นเกมประเภทที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในหมู่คนหนุ่มสาวและเป็นจุดสนใจของการศึกษา IGD มากมาย () โดยไม่คำนึงถึงลักษณะและประเภทของเกมวิดีโอเกมอาจเป็นเกมที่เล่นแล้วติดใจเพราะให้รางวัลที่ยากต่อการต่อต้านและเป็นเกมที่ได้รับการสนับสนุนจากนักพัฒนาวิดีโอเกมเป็นหลักเพื่อให้แน่ใจว่า) ตัวอย่างเช่นพวกเขาตอบสนองความต้องการด้านการใช้งานที่หลากหลายของผู้ใช้เช่นความต้องการในการหลบหนีความสำเร็จในการขัดเกลาทางสังคมและความชำนาญดังนั้นจึงดึงดูดความสนใจของคนหนุ่มสาวจำนวนมาก ().

การวิจัยแสดงให้เห็นว่าเมื่อได้รับประโยชน์ทางจิตวิทยาที่เกิดจากความต้องการของวิดีโอเกมและการไร้ความสามารถของบางคนในการควบคุมพฤติกรรมการแสวงหารางวัลผู้เล่นบางคนสามารถนำเสนออาการคล้ายติดยาเสพติดที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมและอาการเหล่านี้ ผลกระทบ aversive กับเด็ก (, ) ผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาว (, ) และพนักงานองค์กร (-) แนวคิดของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ได้รับการแนะนำว่าเป็นวิธีในการสรุปปรากฏการณ์และอาการดังกล่าว IGD เป็นพฤติกรรมการเสพติดในสเปกตรัมของการติดอินเทอร์เน็ต สามารถกำหนดให้เป็นการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างต่อเนื่องและต่อเนื่องเพื่อเล่นเกมบ่อยครั้งกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ซึ่งนำไปสู่การด้อยค่าหรือความทุกข์ทางคลินิกในช่วงเดือน 12 (, ) การศึกษาจำนวนมากใช้การดัดแปลงหรืออนุพันธ์ของคำนิยามนี้แม้ว่าจะยังมีความสับสนอย่างมากเกี่ยวกับขอบเขตของ IGD และการวัด () ความหลากหลายของแนวคิดและมาตรการอาจมีส่วนทำให้อัตราความชุกที่แตกต่างกันโดยประมาณในการศึกษาที่แตกต่างกัน; ตั้งแต่ 0.1% ถึงมากกว่า 50% ().

ใน 2013 เวอร์ชันล่าสุดของการวินิจฉัยและคู่มือการใช้งานสถิติสำหรับความผิดปกติทางจิต (DSM-5) รวม IGD ในภาคผนวกและแนะนำเก้าเกณฑ์สำหรับการอธิบายลักษณะความผิดปกตินี้ (, ) เกณฑ์เหล่านี้คือ:

  • ความลุ่มหลงกับเกมอินเทอร์เน็ต
  • ถอนอาการหงุดหงิดวิตกกังวลหรือเศร้า
  • การพัฒนาความอดทน
  • ความพยายามในการควบคุมพฤติกรรมไม่สำเร็จ
  • การสูญเสียความสนใจในกิจกรรมอื่น ๆ
  • ยังคงใช้งานมากเกินไปแม้จะมีความรู้เกี่ยวกับปัญหาด้านจิตสังคม
  • หลอกลวงผู้อื่นเกี่ยวกับระยะเวลาที่ใช้เล่นเกม
  • ใช้พฤติกรรมนี้เพื่อหลบหนีหรือบรรเทาอารมณ์เชิงลบ
  • jeopardizing / สูญเสียความสัมพันธ์ที่สำคัญ / งาน / โอกาสทางการศึกษา

เกณฑ์เหล่านี้เกี่ยวข้องกับการติดสารเสพติดแบบดั้งเดิม () ผู้เรียนควรตอบด้วยใช่ / ไม่ใช่สำหรับคำถามเช่น“ คุณใช้เวลาคิดมากกับเกมแม้ว่าจะไม่ได้เล่นหรือวางแผนว่าจะเล่นต่อไปได้หรือไม่”; มีจุดตัดห้าข้อเสนอใน DSM-5 () อย่างไรก็ตามการเสนอหลักเกณฑ์และการตัดเช่นนี้ทำให้เกิดความกังวลมากมายเกี่ยวกับความกำกวมความไว้วางใจในรูปแบบการติดยาเสพติดจากโดเมนอื่นและการพึ่งพาการวิจัยก่อนหน้าซึ่งในหลายกรณีใช้ตัวอย่างที่ไม่ใช่ทางคลินิก () ดังนั้นหลายคนสรุปว่าการก้าวไปข้างหน้าเราจำเป็นต้องทำการวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับ IGD และ / หรือสังเคราะห์การศึกษาก่อนหน้าได้ดีขึ้น () ที่นี่เราลองทำการสังเคราะห์งานวิจัยก่อนหน้านี้เกี่ยวกับ IGD โดยใช้มุมที่เฉพาะเจาะจงมาก ๆ

บนพื้นฐานของรูปแบบการรับรู้ทางประสาทล่าสุดของการเสพติด (-) และความคล้ายคลึงที่เป็นไปได้ระหว่าง IGD และการเสพติดอื่น ๆ (, -) เราขอแนะนำให้สารตั้งต้นระบบประสาทที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาและบำรุงรักษา IGD สามารถรวมถึงระบบสมองที่สำคัญที่ควบคุมพฤติกรรมและการตัดสินใจ การขาดดุลในระบบดังกล่าวแสดงให้เห็นว่ามีความสัมพันธ์กับการเสพติดในวงกว้างรวมถึงพฤติกรรม () การปรับมุมมองนี้เรายืนยันว่า IGD อาจเกี่ยวข้องกับความไม่สมดุลระหว่างระบบประสาทหลายระบบที่เชื่อมต่อระหว่างกัน: (1) ระบบ“ สมาธิ” ซึ่งกระทำมากกว่าปกซึ่งรวดเร็วอัตโนมัติและหมดสติ; มันส่งเสริมการกระทำอัตโนมัติและเป็นนิสัย; (2) ระบบ“ ไตร่ตรองที่ไม่ก่อให้เกิดปฏิกิริยา” ซึ่งช้าและไตร่ตรองโดยคาดการณ์ถึงผลกระทบในอนาคตของพฤติกรรมและออกแรงควบคุมการยับยั้ง; และ (3) ระบบการรับรู้ interoceptive ซึ่งแปลสัญญาณโซมาติกจากล่างขึ้นสู่สถานะอัตนัยของความอยากซึ่งในทางกลับกันกิจกรรมของระบบห่ามและ / หรือ hijacks ทรัพยากรทางปัญญาขับเคลื่อนเป้าหมายที่จำเป็นสำหรับการดำเนินงานปกติของ ระบบสะท้อนแสง () ในบทความนี้เราอธิบายการเชื่อมต่อระหว่างทั้งสามระบบประสาทและ IGD และหลักฐานที่สนับสนุนรูปแบบไตรภาคีนี้ เราใช้คำอธิบายนี้เพื่อชี้ไปที่การแทรกแซงและทิศทางที่เป็นไปได้สำหรับการศึกษาในอนาคต

คุณสมบัติเสพติดของเกมอินเทอร์เน็ต

รูปแบบการติดยาเสพติดผ่านกระบวนการแพ้ยา () ว่าการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมจากหุนหันพลันแล่นเป็นการบีบบังคับ เช่นเดียวกับความผิดปกติของการเสพติดอื่น ๆ ที่มุ่งเน้นไปที่พฤติกรรม (เช่นการพนัน) กรณี IGD พัฒนาสถานะเสพติดโดยไม่ต้องบริโภคสาร สิ่งนี้สามารถเกิดขึ้นได้เนื่องจากคุณสมบัติของวิดีโอเกมที่ให้รางวัลและดื่มด่ำ (, ) เช่นเดียวกับความสามารถในการตอบสนองความต้องการการทำงานของมนุษย์ในวงกว้าง) สิ่งเหล่านี้รวมถึง: การสร้างความสัมพันธ์การหนีความต้องการความสำเร็จและการเรียนรู้กลไกของเกม แรงจูงใจดังกล่าวเพิ่มเวลาเล่นและต้องการเล่นมากขึ้น () ซึ่งจะทำให้ระบบการให้รางวัลกับสมองมีความไว (, ) และสามารถนำไปสู่อาการติดยาเสพติดในประชากรที่มีช่องโหว่ ().

ผู้เล่นเกมบางคนจะไม่แสดงอาการคล้ายติดยาเสพติดและตรงตามเกณฑ์ของ IGD แม้ว่าจะเล่นเป็นระยะเวลานานก็ตาม () การวิจัยพบว่าลักษณะบุคลิกภาพเช่นลักษณะที่หลีกเลี่ยงได้, บุคลิกภาพแบบ schizoid, การควบคุมตนเองที่ลดลง, หลงตัวเองและความนับถือตนเองต่ำมีความสัมพันธ์กับ IGD อย่างมีนัยสำคัญ () ดังนั้นคนที่มีลักษณะดังกล่าวอาจมีแนวโน้มมากกว่าคนอื่น ๆ ที่จะนำเสนอ IGD นอกจากนี้ปัจจัยทางสังคมและสิ่งแวดล้อมเช่นแรงกดดันจากโรงเรียน () ซึ่งมีแนวโน้มที่จะสูงโดยเฉพาะในเอเชียตะวันออกอาจผลักดันอัตราความชุกที่สูงขึ้นของผู้ป่วย IGD ในประเทศแถบเอเชีย (, ) ดูเหมือนว่าผู้ชายจะมีอัตรา IGD ที่สูงขึ้นเมื่อเทียบกับผู้หญิง); และสิ่งนี้จะเปลี่ยนไปเมื่อโฟกัสไม่ได้เป็นเพียงแค่เกม แต่เพิ่มความกว้างในการใช้อินเทอร์เน็ต () ในกรณีที่ไม่มีกลยุทธ์การป้องกันและลดอันตรายที่ผู้ปกครองและนักการศึกษาสามารถติดตามผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวมักจะเสี่ยงกว่าการควบคุมเกมออนไลน์).

ที่นี่โดยไม่ลดทอนความสำคัญของคุณสมบัติที่ทำให้เสพติดจำนวนมากของวิดีโอเกมเราเน้นย้ำคุณสมบัติที่มองข้ามสองอย่างที่วิดีโอเกมจำนวนมากมีและสามารถขับพฤติกรรมเสพติดได้หากบุคคลมีการขาดดุลในระบบสมองที่ควบคุมการตัดสินใจ:

  • (1)
    ให้พื้นที่อิสระสำหรับผู้เล่น
    สภาพแวดล้อมเสมือนจริงหมายความว่านักเล่นเกมสามารถเติมเต็มความปรารถนาที่ไม่สามารถพบเจอได้ในชีวิตจริงและอย่างน้อยก็ชั่วคราวผู้อื่นที่มีคุณสมบัติที่ดีกว่า [ดูตัวอย่างความคิดของตัวตนออนไลน์เท็จในการอ้างอิง ()] คุณลักษณะเหล่านี้สามารถให้ผลตอบแทนสูงและนำเสนอเหตุผลที่เป็นไปได้ว่าทำไมผู้เล่นเกมยังคงอยู่ในเกมออนไลน์แม้จะมีผลลัพธ์ที่น่าพึงพอใจ () ตัวอย่างเช่นระหว่างเกมดังกล่าวบทบาทที่ผู้เล่นสามารถทำลายและทำลายผู้อื่นในโลกเสมือนจริงและมีบุคลิกที่แข็งแกร่งซึ่งอาจแตกต่างจากตัวตนที่แท้จริงของนักเล่นเกม พื้นที่เล่นเกมสามารถดึงดูดได้เช่นกันเพราะช่วยให้ระดับความรุนแรงที่มักไม่ได้รับในโลกแห่งความจริง เกมอินเทอร์เน็ตหลายเกมมีองค์ประกอบของความรุนแรง คุณลักษณะนี้อาจช่วยเพิ่มความสนใจในเกมและทำให้พวกเขาได้รับผลตอบแทนมากขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับคนหนุ่มสาว ().
    นอกเหนือจากคุณสมบัติความรุนแรงเกมอินเทอร์เน็ตยังเป็นสภาพแวดล้อมที่จะเติมเต็มความปรารถนาของนักเล่นเกมในการสร้างสมาคมท้าทายความสามารถและควบคุมผู้อื่น (, ) กล่าวอีกนัยหนึ่งโลกเสมือนจริงให้สถานที่หลบหนีความเครียดจากชีวิตจริงและสภาพอารมณ์ของคนสามารถปรับปรุงโดยการเล่นออนไลน์ () ยิ่งกว่านั้นเกมอินเทอร์เน็ตจำนวนมากอนุญาตให้ผู้เล่นชำระเงินเพื่อเพิ่มความสามารถของอวาตาร์ที่เป็นตัวแทนของพวกเขา [การซื้อในเกมดูตัวอย่างอ้างอิง ()] กระบวนการนี้ช่วยให้ปรับปรุงได้ง่ายและรวดเร็วเมื่อเทียบกับความพยายามในชีวิตจริงเพื่อปรับปรุงภาพลักษณ์และตัวตนของบุคคล () ดังนั้นบุคคลที่อ่อนแอสามารถถูกดูดเข้าสู่โลกเสมือนจริงและหลีกเลี่ยงโลกแห่งความจริง () กล่าวโดยสรุปโลกเสมือนจริงประกอบด้วยองค์ประกอบหลายอย่างที่ช่วยให้ผู้เล่นเกมเติมเต็มช่องว่างในชีวิตจริงของพวกเขาและมอบทางลัดที่สนุกสนานสำหรับการบรรลุเป้าหมายในโลกจำลอง กระบวนการนี้นำมาซึ่งผลตอบแทนทางจิตใจบางครั้งมากกว่าชีวิตจริง ดังนั้นจึงสามารถกระตุ้นการบริโภคที่เมื่อเวลาผ่านไปอาจแปลเป็นการบังคับ
  • (2)
    ไม่เปิดเผยชื่อ
    การไม่เปิดเผยตัวตนนั้นถูกมองว่าเป็นการไร้ความสามารถของผู้อื่นในการระบุตัวตนของบุคคล () การไม่เปิดเผยตัวเป็นเรื่องปกติในวิดีโอเกมหลายเกมที่ผู้ใช้ใช้นามแฝงเพื่ออธิบายตัวเอง สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นเกมอินเทอร์เน็ตรู้สึกถึงความปลอดภัย (เป็นเท็จหรือไม่) ซึ่งทำให้สภาพแวดล้อมเสมือนน่าดึงดูด ในสภาพแวดล้อมเช่นนี้ผู้คนสามารถนำเสนอพฤติกรรมที่ผิดปกติและเป็นอิสระจากการตัดสินโดยตรง ตัวอย่างเช่นบุคคลที่มีช่องโหว่สามารถแสดงพฤติกรรมต่อต้านสังคมในเกมออนไลน์ () พฤติกรรมต่อต้านสังคมเหล่านี้อาจเชื่อมโยงกับการสูญเสียการควบคุมการยับยั้ง () ด้วยเหตุนี้สภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยในการรับรู้โดยคุณสมบัติไม่เปิดเผยตัวตนทำให้ผู้ใช้ที่ติดยาเสพติดมีส่วนร่วมในพฤติกรรมต่อต้านสังคมซึ่งสอดคล้องกับการขาดดุลในความสามารถในการควบคุมตนเอง เมื่อไม่มีการเปิดเผยตัวตนที่แท้จริงของตนผู้เล่นเกมต่อต้านสังคมไม่จำเป็นต้องรับผิดชอบต่อพฤติกรรมในเกมของพวกเขาและระงับความเพลิดเพลินในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง () ความต้องการที่ลดลงสำหรับการยับยั้งตนเองนั้นน่าดึงดูดมากสามารถสร้างผลตอบแทนทางจิตวิทยาที่แข็งแกร่งและในที่สุดผู้ใช้ที่มีช่องโหว่จะนำไปสู่การเปลี่ยนจากการเล่นเกมเป็นกิจวัตรไปเป็นการเล่นแบบบังคับ

IGD และระบบสมองหุนหันพลันแล่น (System 1)

ในช่วงเวลาของการเสพติดความไวต่อการชี้นำที่เกี่ยวข้องกับสารเสพติดหรือพฤติกรรมจะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องและการตอบสนองจะกลายเป็นอัตโนมัติมากขึ้นหลังจากการสัมผัสกับสิ่งกระตุ้นติดยาเสพติดอย่างต่อเนื่อง () กระบวนการนี้สามารถเปลี่ยนพฤติกรรมที่นำเป้าหมายไปสู่พฤติกรรมบังคับได้ง่ายซึ่งการกระทำจะเป็นอิสระจากมูลค่าปัจจุบันของเป้าหมายและผลลัพธ์ที่มีพฤติกรรมหุนหันพลันแล่น () การวิจัยก่อนหน้าระบุว่าแรงกระตุ้นเกี่ยวข้องกับการแสวงหาความแปลกใหม่ที่เพิ่มขึ้นและการตัดสินใจที่ไม่ดีและอาจนำไปสู่ผลลัพธ์เชิงลบเช่นความสูญเสียทางการเงินหรือความล้มเหลวทางสังคม ดังนั้นจึงเป็นส่วนสำคัญในการพัฒนาและบำรุงรักษาสภาพความเป็นอยู่ของรัฐ).

การศึกษาล่าสุดพบว่าระบบ striatal-cortical เป็นหัวใจสำคัญในการดำเนินการก่อนเวลาอันควรโดยไม่มองการณ์ไกล () ระบบนี้รวมถึง striatum (ระบบ dopaminergic) และ amygdala ซึ่งเป็นโครงสร้างสำคัญที่ก่อให้เกิดระบบหุนหันพลันแล่นและเป็นสื่อกลางในการแสวงหาและบังคับใช้ผ่านการทำให้แพ้ () ดังนั้น amygdala จึงถูกรายงานซ้ำ ๆ ว่ามีส่วนร่วมในพฤติกรรมเสี่ยง ความหนาแน่นของสสารสีเทาใน amygdala ต่ำกว่าพบในกรณีติดสารเสพติดจำนวนมาก (, ) และอาจถูกมองว่าเป็นตัวบ่งชี้ให้ระบบ amygdala-striatal มีประสิทธิภาพมากขึ้น (, ).

การวิจัยยังชี้ให้เห็นถึงบทบาทของระบบ amygdala-striatal ในการพัฒนาและบำรุงรักษา IGD โครงสร้างของระบบหุนหันพลันแล่นเปลี่ยนไปในช่วงเปลี่ยนผ่านจากเป้าหมายไปสู่พฤติกรรมที่ต้องกระทำ) ตัวอย่างเช่นการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปนั้นเกี่ยวข้องกับลักษณะเฉพาะของพลาสติกโครงสร้าง synaptic ในทั้งสองภูมิภาค การศึกษาเอกซเรย์ปล่อยโพซิตรอนพบว่าหลังจากใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเวลานานระดับของตัวรับ dopamine D2 และความพร้อมใช้งานของการขนส่งในส่วนย่อยของ striatum นั้นลดลงเมื่อเทียบกับการควบคุม (, ) การวิจัยทางสัณฐานวิทยาของ Voxel ชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตบ่อยครั้งมีความสัมพันธ์กับปริมาณที่สูงขึ้นในแถบด้านซ้ายและขวาของหางเสือเปรียบเทียบกับผู้เล่นเกมที่ไม่บ่อยนัก (, ) แต่ amygdala ทวิภาคีมีความหนาแน่นของสารสีเทาต่ำกว่าในกรณี IGD เมื่อเทียบกับการควบคุม () ยิ่งกว่านั้นด้วยการทำซ้ำของประสบการณ์การเล่นเกมออนไลน์และการเปิดเผยข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับเกมผู้เล่นเรียนรู้ที่จะเชื่อมโยงการเล่นเกมกับรางวัลและกลายเป็นเสแสร้งที่จะเกี่ยวข้องกับเกมคิว () กระบวนการนี้สามารถสร้างการเชื่อมโยงระหว่างตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมและอารมณ์เชิงบวกซึ่งสามารถเพิ่มกิจกรรมโดปามีนและระดับโดพามีน ().

นอกจากนี้บุคคลที่แสดงอาการ IGD อาจไวต่อการชี้นำที่เกี่ยวข้องกับเกม นั่นคือพัฒนาอคติอย่างตั้งใจไปยังตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับเกม () ซึ่งสามารถปรากฏในประเด็นต่าง ๆ เช่นการบิดเบือนเวลา () พฤติกรรมของมนุษย์ถูกกำหนดโดยสองด้านของการรับรู้ความรู้ความเข้าใจโดยปริยายซึ่งรวมถึงความสัมพันธ์ของหน่วยความจำและสถานการณ์สถานการณ์และความรู้ความเข้าใจที่ชัดเจนซึ่งรวมถึงความรู้ความเข้าใจคลาดเคลื่อนคลาดเคลื่อนและการตัดสินใจโดยเจตนา () จากการทดสอบการเชื่อมโยงโดยนัยซึ่งใช้ในการประเมินความสัมพันธ์โดยนัยผู้เล่นที่มี IGD มีแรงจูงใจในการตอบสนองโดยนัยที่เป็นบวกต่อภาพหน้าจอของเกม () รวมถึงในกรณีของนักกีฬาคนแรกและเกมแข่งรถ () การค้นพบนี้บ่งชี้ความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งระหว่างการรับรู้โดยนัยกับพฤติกรรมการเล่นเกมที่ไม่สามารถควบคุมได้ การรับรู้โดยปริยายไม่เพียง แต่แสดงถึงการตอบสนองอัตโนมัติของสารที่ต้องการโดยเฉพาะ แต่ยังสามารถส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมที่เฉพาะเจาะจงเช่นการเล่นวิดีโอเกมออนไลน์ เนื่องจากความรู้ความเข้าใจโดยนัยมีบทบาทสำคัญในพฤติกรรมเสพติดผ่านการสร้างแนวโน้มวิธีการอัตโนมัติและความรู้ความเข้าใจเหล่านี้มักจะเป็นสื่อกลาง ผ่านทาง ระบบ amygdala - striatal, การปรับระบบนี้สามารถเชื่อมโยงกับพฤติกรรมเสพติด (, ) รวมถึงการใช้เทคโนโลยีที่คาดเดาได้ว่าเป็นสิ่งเสพติดและเป็นปัญหา (, , , , , , ).

การศึกษา fMRI ยังชี้ให้เห็นถึงความแตกต่างระหว่างกิจกรรมสมองของระบบห่าม IGD และกรณีที่ไม่ใช่ IGD ทั้งหลอดเลือดแดงปั่นฉลากติดฉลากและการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กทำงานได้พบความแตกต่างในระหว่างการพัก: วิชา IGD แสดงการไหลเวียนของเลือดในสมองในระดับที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญใน parahippocampal ซ้ายและ amygdala) และเปิดเผยการเชื่อมต่อการทำงานที่ลดลงกับวงจร fronto-striatal (, ) การศึกษาโดยใช้กระบวนทัศน์คิว - ปฏิกิริยาแสดงให้เห็นการเปิดใช้งานของ striatum ที่สูงขึ้นในหมู่วิชา IGD เมื่อเทียบกับการควบคุม (, ) พวกเขายังเสนอความแตกต่างการทำงานเพิ่มเติมระหว่างแผนกหลังและส่วนท้อง หลังจากนำเสนอสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับเกมและสิ่งเร้าที่เป็นกลางกิจกรรม ventral striatum ด้านซ้ายของผู้ป่วยโรค IGD แสดงความสัมพันธ์เชิงลบกับความอยากรู้อยากเห็นที่เกิดขึ้น แต่การกระตุ้น striatomy หลังมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับระยะเวลาของ IGD ดังนั้นการเปลี่ยนจากหน้าท้องไปทางด้านหลังโพรเซสซิงเกี่ยวข้องกับการติดยาเสพติดอาจเกิดขึ้นในหมู่ IGD บุคคล ().

โดยรวมแล้วการเล่นออนไลน์อย่างต่อเนื่องสามารถสร้างความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งระหว่างรางวัลและสคีพฤติกรรมได้และการเชื่อมโยงนี้ส่วนใหญ่จะเป็นสื่อกลางโดยระบบ amygdala-striatal (); การด้อยค่าของระบบนี้สามารถเชื่อมโยงกับการเสพติดโดยทั่วไป () และ IGD โดยเฉพาะ (, ) การด้อยค่าของระบบหุนหันพลันแล่นอาจคล้ายคลึงกันในการเสพติดและพฤติกรรมที่เป็นปัญหา () ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจที่จะเห็นความผิดปกติของโครงสร้างการทำงานและการเชื่อมต่อในระบบนี้ในกรณี IGD ที่คาดว่าจะเป็น

IGD และระบบสมองไตร่ตรอง (System 2)

ระบบไตร่ตรองสามารถคิดได้ว่าเป็นตัวควบคุมแรงจูงใจที่มีต่อการติดรางวัลและพฤติกรรมหุนหันพลันแล่นที่เกิดจากระบบการกระตุ้น ระบบไตร่ตรองจะคาดการณ์ผลลัพธ์ของพฤติกรรมปัจจุบันและช่วยให้การติดตามเป้าหมายระยะยาวมีความยืดหยุ่นมากขึ้น ระบบนี้ประกอบด้วยระบบประสาทสองชุด: ระบบ“ เจ๋ง ๆ ” (นำมาซึ่งความเป็นนามธรรมค่อนข้างเป็นปัญหา decontextualized และหมายถึงการดำเนินงานหน่วยความจำขั้นพื้นฐานการยับยั้งการกระตุ้นของแรงกระตุ้นและจิตเปลี่ยน) และระบบ“ ร้อน” (เกี่ยวข้อง ในการกระตุ้นสถานะโซมาติกจากหน่วยความจำความรู้ความรู้ความเข้าใจและเปิดใช้งานการตอบสนองทางอารมณ์ / อารมณ์ (โซมาติก) มากมายที่ขัดแย้งกับกันและกัน) ().

การศึกษาชี้ให้เห็นว่าหน้าที่ของผู้บริหารระดับสูงนั้นขึ้นอยู่กับการทำงานของสมองส่วนหน้าและสมองส่วนหน้าและเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าและส่วนหน้ามีส่วนร่วมในปฏิกิริยาทางจิตวิทยาหลายอย่างเช่นการเลื่อนระหว่างงานหลายงานและการปรับปรุงหรือการทำงาน หน่วยความจำ () ตรงกันข้ามกับฟังก์ชั่นผู้บริหารที่ยอดเยี่ยมเยื่อหุ้มสมอง orbitofrontal (OFC) และ ventromedial prefrontal cortex (VMPFC) เป็นโครงสร้างหลักของฟังก์ชั่นบริหารระดับสูง สิ่งเหล่านี้มีส่วนร่วมในการปฏิสัมพันธ์ระหว่างการตอบสนองทางอารมณ์ / อารมณ์และสถานะร่างกายที่ผลิตสัญญาณบวกหรือลบโดยรวมที่เกี่ยวข้องกับการเลือกพฤติกรรม ().

ฟังก์ชั่น IGD และผู้บริหารระดับสูง

การหยุดชะงักของฟังก์ชั่นผู้บริหารระดับสูงในการติดยาเสพติดได้รับการแสดงในขั้นต้นในการวิจัยทางคลินิกของประชากรผู้ป่วยที่มีความเสียหายในภูมิภาคกลีบหน้าผาก การศึกษาเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าการหยุดชะงักของฟังก์ชั่นผู้บริหารระดับสูงจะวิเคราะห์ผลลัพธ์ที่คล้ายกันกับผลลัพธ์ที่ได้ในกรณีของการด้อยค่าของเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้า (, ) โดยทั่วไปแล้วงานการพนันในรัฐไอโอวา (IGT) ได้ถูกนำไปใช้ในการศึกษาติดยาเสพติดดังกล่าวเพื่อตรวจสอบความสามารถในการตัดสินใจภายใต้ความคลุมเครือ () กระบวนทัศน์นี้ถูกนำมาใช้เป็นเครื่องมือในการวัด“ ความคาดหวังความเสี่ยง” ซึ่งเกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ที่น่าจะเป็น ผ่านทาง รางวัลทางการเงินและการลงโทษ () ผลลัพธ์ของการศึกษา IGT แสดงให้เห็นถึงความสามารถในการตัดสินใจลดลงเมื่อเปรียบเทียบกับการควบคุมระหว่างงาน พวกเขายังแสดงให้เห็นว่ากรณี IGD สันนิษฐานว่าทำให้การตัดสินใจที่เสียเปรียบมากขึ้นและดำเนินการเลวร้ายยิ่งกว่าการควบคุมสุขภาพ (, , ) การเล่นเกมที่มากเกินไปซึ่งส่งผลให้เกิดอาการคล้ายติดยาเสพติดอาจเกี่ยวข้องกับความสามารถที่ไม่เพียงพอในการรวมประสบการณ์ทางอารมณ์ / อารมณ์ของรางวัลหรือการลงโทษก่อนหน้านี้เพื่อกระตุ้นและมีส่วนร่วมในการยับยั้งเช่นเดียวกับการตอบสนองร่างกาย

ตามสมมติฐานของเครื่องหมายโซมาติกการตอบสนองของร่างกายเป็นหลายมิติและประสบการณ์ทางอารมณ์ที่เกิดจากการให้รางวัลหรือการลงโทษภายใต้สถานการณ์การตัดสินใจจะเปลี่ยนไปด้วยสถานะโซมาติก) ปรับมุมมองนี้หนึ่งสามารถยืนยันว่า IGD อาจเกี่ยวข้องกับรางวัลและการคาดหวังการลงโทษและฟังก์ชั่นการประมวลผลที่บกพร่อง การสนับสนุนสำหรับมุมมองนี้ได้รับในการศึกษาเกี่ยวกับกลไกประสาทพื้นฐานของการตัดสินใจที่มีความเสี่ยงเสียเปรียบในกรณี IGD ในช่วงบอลลูนความเสี่ยงงานอะนาล็อก (BART) ผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญระหว่างระดับความเสี่ยงและการเปิดใช้งานของเยื่อหุ้มสมองด้านหน้า prefrontal เยื่อหุ้มสมองทวิภาคีตรงกลาง (PFC) ได้รับการแสดง () การศึกษาอื่นซึ่งใช้งานลดความล่าช้าที่ปรับเปลี่ยนยังแนะนำว่ากรณี IGD ต้องการตัวเลือกความน่าจะเป็นหรือความเสี่ยง มันยังแสดงให้เห็นว่ามีความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างการเปิดใช้งานของ gyrus หน้าผากด้อยกว่าและอัตราความน่าจะเป็นลด ().

ในทางตรงกันข้ามหลักฐานจากผู้เล่น First Person หรือ Ego-Shooters แสดงให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มากเกินไปอาจช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของ IGT เทียบกับการควบคุม () ในขณะที่ประสบการณ์กับเกม First Person หรือ Ego-Shooters นั้นมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการกระตุ้นและประสบการณ์เกมกลยุทธ์มีความสัมพันธ์เชิงลบกับการกระตุ้น) การตีความที่สมเหตุสมผลอย่างหนึ่งคือเกม First Person หรือ Ego-Shooters นั้นมีองค์ประกอบความรุนแรงมากมายซึ่งอาจกระตุ้นระบบหุนหันพลันแล่น (, ) เกมประเภทที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเกมเล่นตามบทบาทของผู้เล่นหลายคนสามารถมีฉากที่รุนแรง () อันที่จริงการศึกษาแนะนำความสัมพันธ์ระหว่าง IGD และการรุกราน () ซึ่งอาจประจักษ์จากการขาดดุลในระบบสมองยับยั้ง / ควบคุมความร้อน กล่าวอีกนัยหนึ่งหลังจากได้รับเกมที่มีความรุนแรงเป็นเวลานานคดี IGD อาจพัฒนาความก้าวร้าวได้สูงกว่าวิชาที่มีสุขภาพซึ่งจะส่งเสริมความตั้งใจและพฤติกรรมที่เสี่ยงต่อการถูกทำร้าย ().

มีงานวิจัยหลายชิ้นรายงานว่าการด้อยค่าของโครงสร้างในคอร์เทกซ์หน้าวงโคจรในกรณี IGD ความบกพร่องเหล่านี้รวมถึงการเผาผลาญกลูโคสที่ผิดปกติผิดปกติของความหนาของเปลือกนอกและความสอดคล้องของเส้นใยสีขาว (-) ยิ่งไปกว่านั้นเมื่อเปรียบเทียบกับภาพที่เป็นกลางภาพการเล่นเกมเปิดใช้งาน OFC นิวเคลียส accumbens ขวาและ Anterior Cingulate Cortex ทวิภาคี (ACC) (ทวิภาคี)) ผลลัพธ์เหล่านี้แสดงให้เห็นว่าเยื่อหุ้มสมองด้านหน้าวงโคจรมีส่วนร่วมในการปรับปฏิกิริยาการรุกราน; เพียงแค่ใส่ส่วนหน้าของวงโคจรด้านหน้าไม่สามารถ“ ยับยั้ง” การตอบสนองต่อการตอบสนองต่อการชี้นำทางสังคมที่มีอยู่ในสภาพแวดล้อม ().

การเล่นวิดีโอเกมนำเสนอฉากและสภาพแวดล้อมต่าง ๆ ที่แตกต่างจากสารเสพติดและพฤติกรรมอื่น ๆ ที่สามารถกระตุ้นการใช้รางวัลความรุนแรงและความเร้าอารมณ์ได้ตลอดเวลา ลักษณะทางอารมณ์ที่ชัดเจนโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่มีความรุนแรงสามารถนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์และขัดขวางการรวมของอารมณ์และความรู้ความเข้าใจอินพุตในเยื่อหุ้มสมองด้านหน้าวงโคจร () กระบวนการนี้ยังสามารถเพิ่มแรงกระตุ้นแนวโน้มสำหรับการรับความเสี่ยงและการเพิกเฉยต่อผลกระทบเชิงลบในขณะที่ค้นหารางวัลเพิ่มเติม พฤติกรรมต่อต้านสังคมในกรณีของ IGD ชี้ให้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างการรุกรานและการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงเกินไป () โดยรวมแล้วการเล่นเกมออนไลน์ที่มากเกินไปอาจส่งผลกระทบต่อระบบผู้บริหารที่ร้อนแรงในสองวิธี ครั้งแรกความผิดปกติของ PFC หน้าท้องมีผลกระทบต่อการประเมินมูลค่าของรางวัลและการลงโทษ () ประการที่สองตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับเกมจะกระตุ้นอารมณ์ด้วยความก้าวร้าวและสิ่งนี้อาจส่งผลกระทบต่อการรวมกลุ่มของปัจจัยทางอารมณ์เข้ากับการตัดสินใจ สถานะโซมาติกจะได้รับอิทธิพลจากความก้าวร้าวและเป็นผลให้กรณี IGD พัฒนาแนวโน้มหุนหันพลันแล่นซึ่งแสดงออกในความบกพร่องในเยื่อหุ้มสมองด้านหน้าวงโคจรและความสมดุลไกล่เกลี่ยโดยเยื่อหุ้มสมองรอบวงโคจรและหน้าท้องถูกละเมิด

ฟังก์ชั่น IGD และผู้บริหารเย็น

ความสามารถในการปราบปรามพฤติกรรมการตอบสนองอัตโนมัติและมีศักยภาพก่อนมีความสำคัญต่อการป้องกันพฤติกรรมการเสพติด ดังนั้นกรณี IGD แสดงการด้อยค่าของการควบคุมการยับยั้งในการศึกษาจำนวนมาก (, ) การลดการยับยั้งการตอบกลับที่มีศักยภาพอาจทำให้นิสัยแรงจูงใจมีประสิทธิภาพมากขึ้นและเพิ่มสถานะให้กลายเป็นระบบนิสัยอัตโนมัติ“ ผิดนัด” () สิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากการยับยั้งการตอบสนองที่บกพร่องอาจนำไปสู่การระบุที่ผิดปกติที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมในกรณี IGD

ผ่านกระบวนทัศน์ของสัญญาณหยุด () และงาน go / no-go () นักวิจัยสามารถวัดความสามารถในการยับยั้งการตอบสนองความได้เปรียบที่ไม่เกี่ยวข้องกับงานหรือหัวข้อปัจจุบัน ผู้เข้าร่วมการวิจัยจำเป็นต้องระงับการตอบสนองขณะที่มีสัญญาณหยุดพิเศษ (งานหยุดสัญญาณ) หรือมีสิ่งเร้าเกิดขึ้น (งาน go / no-go) กรณี IGD แสดงการควบคุมการยับยั้งที่บกพร่องในขณะที่พวกเขาทำงานที่เกี่ยวข้อง / ไม่ไปทำงาน (เช่นการตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่รวดเร็วกว่าภาพที่เป็นกลางและการตอบสนองที่ผิดพลาดมากกว่าวิชาที่มีสุขภาพดี) (-) ภาพที่คล้ายกันเกิดขึ้นจากการศึกษาตามงานสัญญาณหยุด (, ) เมื่อพิจารณาถึงลักษณะของเกมออนไลน์ซึ่งรวมถึงสิ่งเร้าที่ออกแบบมาอย่างดีจำนวนมาก (เช่นฉากหรือรูปภาพที่เร้าใจ) งาน go / no-go พิเศษสำหรับวิดีโอเกมถือว่าเหมาะสำหรับงานวิจัยการติดยาเสพติดวิดีโอเกม

ผลลัพธ์จากการศึกษาการถ่ายภาพสมองเมื่อเร็ว ๆ นี้ชี้ให้เห็นว่า IGD สามารถเชื่อมโยงกับการหยุดชะงักของวงจรสมองที่เกี่ยวข้องกับการยับยั้งการตอบสนองของมอเตอร์ ประสบการณ์การเล่นเกมที่มากเกินไปเกี่ยวข้องกับสสารสีเทาที่เพิ่มขึ้นในรูปแบบฮิปโปแคมปัสที่เหมาะสม PFC dorsolateral และ cerebellum ทวิภาคี (, ) การศึกษาสภาพการพักอาศัยพบว่าการเชื่อมต่อที่ใช้งานได้ลดลงใน PFC— วงจร striatal ในกรณี IGD () เมื่อใช้งาน go / no-go พบว่าอยู่ตรงกลางหน้าผากและคอร์เทกซ์เยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าซึ่งอยู่ในช่วงสมาธิสั้นซึ่งกระทำมากกว่าปกอย่างมีนัยสำคัญพบว่า) การใช้รูปภาพที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมเป็นตัวชี้นำการควบคุมที่ดีขึ้นช่วยให้สมองทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพใน PFC แบบ dorsolateral ที่เหมาะสมเมื่อเปรียบเทียบกับกรณี IGD () นอกจากนี้การบำบัดด้วย 6 เดือนของ Bupropion ซึ่งใช้ในการรักษาความผิดปกติของสารลดการเปิดใช้งานที่เกี่ยวข้องในการตอบสนองต่อคิวที่เกี่ยวข้องกับเกมในกรณี IGD () ผลลัพธ์เหล่านี้ชี้ไปที่ความผิดปกติที่เป็นไปได้ในกรณี IGD ที่คาดการณ์ไว้ในแง่ของฟังก์ชั่นการบริหารความเย็น พวกเขาแสดงให้เห็นว่าการเล่นเป็นเวลานานรู้สึกไวต่อระบบสมองห่ามและเมื่อคู่กับการขาดดุลในการควบคุมผู้บริหาร) มันอาจนำไปสู่ความยากลำบากในการยับยั้งตัวชี้นำของเกมที่มีความสำคัญและการเกิดอาการคล้ายติดยาเสพติด ().

กระบวนการ Interoceptive (ระบบ 3)

การวิจัยก่อนหน้านี้ชี้ให้เห็นว่าระบบ interoceptive สามารถปรับสมดุลระหว่างระบบหุนหันพลันแล่นและไตร่ตรองและความไม่สมดุลที่เพิ่มขึ้นสามารถช่วยรักษาอาการเสพติดได้) หน้าที่หลักของกระบวนการ interoceptive คือการตรวจจับความไม่สมดุลของจิตใจและร่างกายและส่งสัญญาณตอบสนองในรูปแบบของความรังเกียจความอยากกระตุ้นและอื่น ๆ เพื่อเป็นสัญญาณบ่งบอกถึงความจำเป็นในการฟื้นฟูสภาวะสมดุล ในกรณีของการเสพติดระบบนี้จะเป็นสื่อกลางในการคาดหวังผลตอบแทนโดยการแปลสัญญาณประสาทสัมผัสเป็นประสบการณ์ส่วนตัวของคนที่ปรารถนาจะมีส่วนร่วมในพฤติกรรม (-) กระบวนการนี้ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับโครงสร้างของเปลือกนอกทวิภาคี ().

The Insula และ IGD

การศึกษาแสดงให้เห็นว่าเปลือกนอกโดดเดี่ยวมีบทบาทสำคัญในการพึ่งพาสารและการแสวงหา (, ) สิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากการแปลสัญญาณโซมาติกเป็นประสบการณ์ส่วนตัวของความอยากเพิ่มความไวต่อการชี้นำที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดและสามารถลดความพร้อมใช้ทรัพยากรการยับยั้ง (, ) แท้จริงแล้วการเปิดใช้งานของ insular cortex นั้นมีส่วนเกี่ยวข้องในเงื่อนไขและพฤติกรรมที่หลากหลายเช่นการคาดการณ์ผลลัพธ์ในอนาคตเกี่ยวกับผลประโยชน์ทางการเงิน () หรือการสูญเสีย () ดังนั้นความหนาของเปลือกนอกนั้นสัมพันธ์กับการตอบสนองต่อการสัมผัสบุหรี่ () ในขณะที่ความเสียหายต่อเยื่อหุ้มสมองโดดเดี่ยวสามารถขัดขวางการสูบบุหรี่; ผู้สูบบุหรี่ที่มีความเสียหายต่อ insula ออกจากการสูบบุหรี่ได้อย่างง่ายดายและแสดงอัตราการเลิกที่สูงขึ้นจากการสูบบุหรี่ซึ่งสูงกว่าผู้สูบบุหรี่เกือบ 100 เกือบเท่าตัวโดยไม่มีความเสียหายต่อ insula ().

การก่อตัวของการเป็นตัวแทนระบบ interoceptive ผ่านการเปิดใช้งานเปลือกนอก insular เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการตัดสินใจเกี่ยวกับตัวชี้นำ prepotent () เมื่อพิจารณาถึงตำแหน่งของ insular cortex ในสมองมันสามารถถูกมองว่าเป็นสะพานเชื่อมระหว่าง ventromedial และ OFC และบริเวณที่ถูกกระตุ้นของระบบ เช่นนี้ insula ได้รับการแนะนำให้ทำหน้าที่เป็นตัวเชื่อมต่อที่แปลสัญญาณโซมาติกและทริกเกอร์สถานะทางร่างกาย () รูปแบบการกระตุ้นการทำงานร่วมกันระหว่าง insula และเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้า ventromedial ถูกเปิดเผยในระหว่างกระบวนการสร้างตัวบ่งชี้โซมาติกที่เกี่ยวข้องกับการตัดสินการอ้างอิง () โดยทำงานควบคู่กับ vmPFC insula สามารถแมปความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุภายนอกกับสถานะทางประสาทสัมผัสภายในร่างกายและเรียกใช้สถานะทางร่างกาย

การศึกษาล่าสุดยังแนะนำว่า insula มีบทบาทสำคัญใน IGD พวกเขาเปิดเผยการเชื่อมต่อการทำงานลดลงระหว่าง insula และมอเตอร์ / ผู้บริหารคอร์เทอร์ (เช่น dlPFC, OFC, cingulated cortex) ในกรณี IGD (, ) การค้นพบนี้เผยให้เห็นการเชื่อมต่อที่อ่อนแอระหว่าง insula และระบบไตร่ตรองระหว่างบุคคล IGD ซึ่งอาจอธิบายถึงการสูญเสียการควบคุมในกรณีดังกล่าว ดังนั้นในกรณี IGD insula สามารถสันนิษฐานว่ามีความสามารถที่ผิดปกติในการสื่อสารกับระบบบริหาร ในขณะที่สัมผัสกับภาพที่เกี่ยวข้องกับเกม insula ถูกเปิดใช้งานและการเปิดใช้งานมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการกระตุ้นการเล่นเกมที่รายงานด้วยตนเองซึ่งกระตุ้นโดยรูปภาพ (, ) สิ่งนี้อาจแสดงให้เห็นว่า insula นั้นมีความสัมพันธ์กับความสัมพันธ์ระหว่างการชี้นำการให้รางวัลกับความอยากในระดับหนึ่ง

หลักฐานจากการวิจัยแบบ co-activation ยังชี้ให้เห็นความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งระหว่าง insula และระบบห่ามและสะท้อนแสง ในการปรากฏตัวของตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับเกมรูปแบบการกระตุ้นการทำงานร่วมในเยื่อหุ้มสมองด้านหน้าวงโคจร, insula, เยื่อหุ้มสมองด้านหน้า cingulate ด้านหน้าและเยื่อหุ้มสมอง dorsolateral () การค้นพบนี้ให้การสนับสนุนสมมติฐานที่ว่าบทบาทที่สำคัญของ insula คือการทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางในการผลิตความอยากผ่านการสื่อสารกับระบบสมองที่สะท้อนและหุนหันพลันแล่น

Insula ยังมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาและบำรุงรักษาติดยาเสพติด; มันรวมผลกระทบ interoceptive ของสารเสพติดหรือพฤติกรรมในการรับรู้สติหน่วยความจำหรือฟังก์ชั่นผู้บริหาร () ในการสนับสนุนมุมมองนี้การวิจัยได้แสดงให้เห็นว่าการขาดดุลในการยับยั้งการตอบสนองเด่นชัดในช่วงระยะเวลาของการสร้างแรงจูงใจของการบริโภคยา () หรือดื่มแอลกอฮอล์ () การขาดดุลเหล่านี้เกิดขึ้นจากสถานะส่วนตัวสูงในระหว่างการเลิกบุหรี่ในขณะที่สิ่งเร้าอารมณ์ที่เกี่ยวข้องกับสารเสพติดกินทรัพยากรที่มีอยู่มากมายและส่งผลให้เกิดการหยุดชะงักของการควบคุมการยับยั้ง ภายใต้ทรัพยากรที่เต็มไปด้วยความสนใจสิ่งจูงใจที่เกิดจากสิ่งเร้าอาจกระตุ้นให้เกิดการกำเริบของโรคและทำให้ยากต่อการเอาชนะพฤติกรรมเสพติด (, ) กล่าวอีกนัยหนึ่งการเป็นตัวแทน interoceptive interulaceptive insula มีความสามารถในการ "จี้" ทรัพยากรทางปัญญาที่จำเป็นสำหรับการออกแรงควบคุมการยับยั้งที่จะต่อต้านสิ่งล่อใจที่จะสูบบุหรี่ใช้ยาเสพติดหรือใช้สื่อทางสังคมอย่างฉับพลัน () โดยการปิดใช้งานกิจกรรมของระบบ prefrontal (control / reflective) Anula ส่วนหน้ามีการเชื่อมต่อแบบสองทิศทางไปยัง amygdala, ventral striatum และ OFC Insula รวมสถานะ interoceptive เข้ากับความรู้สึกมีสติและเข้าสู่กระบวนการตัดสินใจที่เกี่ยวข้องกับความเสี่ยงและผลตอบแทน มันนำเสนอความหนาของเยื่อหุ้มสมองลดลงในกรณี IGD (, ) ความผิดปกติเชิงโครงสร้างของระบบ interoceptive นี้อาจขัดขวางการรับรู้ตนเองซึ่งอาจอยู่ในรูปแบบของความล้มเหลวในการรับรู้ถึงความเจ็บป่วย () คนหนุ่มสาวที่มีระดับสูงของ IGD มักจะนำเสนอภาวะซึมเศร้า, ความวิตกกังวล, ความก้าวร้าวหรืออาการกลัวโรคทางสังคม () อาการดังกล่าวอาจเกี่ยวข้องกับความผิดปกติของการแปลสัญญาณ interoceptive ที่เกิดขึ้นจากสถานะร่างกายและอารมณ์ () ยิ่งไปกว่านั้น interoceptive สัญญาณ (เช่นเมื่อไม่สามารถเล่นวิดีโอเกมแม้ว่าเขาหรือเธอปรารถนาอย่างยิ่งที่จะทำ) อาจขัดขวางความสามารถทางอภิปัญญาในผู้ติดยาเสพติด () ระดับความผิดปกติของการแยกตัวออกจากคนที่ติดยาเสพติดระหว่างระดับ "วัตถุ" และ "เมตา" จะเพิ่มความเป็นไปได้ที่อภิปัญญาจะนำไปสู่การปฏิบัติและการติดตามและการตัดสินใจในการปรับและตัดสินใจ () ดังนั้นเมื่อการตัดสินอภิปัญญากลายเป็นกระจัดกระจายมากการทำซ้ำของพฤติกรรมเสพติดอาจสูงขึ้นโดยการประเมินความรุนแรงของการติดยาเสพติดต่ำเกินไป

มุมมองไตรภาคีที่มีสามระบบของ IGD ที่โผล่ออกมาจากการตรวจสอบนี้จะถูกนำเสนอในรูปที่ Figure11.

รูป 1 

แบบจำลองทางประสาทวิทยาระบบไตรภาคีซึ่งแสดงให้เห็นถึงระบบที่สำคัญซึ่งอาจรองรับ IGD, (1) เกมที่เกี่ยวข้องกับการกระตุ้นระบบกระตุ้นซึ่งส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับ amygdala และ striatum และเปิดใช้งานการเชื่อมโยงคิวการกระทำทางจิต ...

การสนทนา

ในบทความนี้เราได้ตรวจสอบกระบวนการ neurocognitive ที่อาจรองรับ IGD นี่เป็นสิ่งสำคัญเช่นเดียวกับคนหนุ่มสาวจำนวนมาก (แต่ไม่ทั้งหมด) สูญเสียความสามารถในการต้านทานรางวัลและความสุขจากโลกเกมเสมือนจริง นั่นคือสำหรับนักเล่นเกมที่หนักหน่วงบางคนไม่สามารถต้านทานรางวัลที่ไม่เป็นจริงได้แม้ว่าจะมีการสูญเสียทั้งทางการเงินสังคมและประสิทธิภาพซึ่งนำไปสู่ผลกระทบเชิงลบส่วนบุคคลครอบครัวการเงินมืออาชีพและผลทางลบตามกฎหมาย การสูญเสียการควบคุมที่เรียกว่า IGD นั้นเราอาจโต้เถียงได้อาจจะถูกย่อยโดยเครือข่ายไตรภาคีของระบบสมอง

โดยเฉพาะการตรวจสอบที่เรามีในบทความนี้แสดงให้เห็นว่าการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องในการเล่นวิดีโอเกมในกรณี IGD สามารถอธิบายได้โดยการเพิ่มแรงจูงใจอัตโนมัติที่มุ่งเน้นพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับเกมควบคู่ไปกับประสิทธิภาพที่ลดลงของการควบคุมแรงกระตุ้น ความไม่สมดุลนี้อาจถูกเน้นเพิ่มเติมโดยกระบวนการรับรู้ interoceptive ที่ผิดปกติ มุมมองไตรภาคีของระบบสมองที่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติของการเสพติด () ตามที่นำไปใช้กับกรณี IGD ที่นี่ได้รับการสนับสนุนในการศึกษาต่างๆ แม้ว่าการศึกษาดังกล่าวมักจะให้มุมมองที่แยกจากกันเกี่ยวกับระบบที่เกี่ยวข้องทั้งสาม พวกเขาแสดงให้เห็นว่าความล้มเหลวในการควบคุมตนเองนั้นเกี่ยวข้องกับความผิดปกติของระบบสมองที่หุนหันพลันแล่นและไตร่ตรอง (หน้าที่และโครงสร้าง) และความผิดปกตินี้สามารถควบคุมได้โดยการทำกิจกรรมโดดเดี่ยวความผิดปกติซึ่งสามารถเพิ่มความไม่สมดุลระหว่างกระบวนการสมองสะท้อนและหุนหันพลันแล่น . การแปลสัญญาณ interoceptive ใน insula ทำให้เกิดความสมดุลนี้โดยการเปลี่ยนแปลงในสถานะโซมาติกที่เกิดจากสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับการเสพติด (videogame cues ในกรณีของเรา) นอกจากนี้การด้อยค่าในระบบการรับรู้ interoceptive ทำให้กรณี IGD มักจะละเลยผลกระทบเชิงลบของการเล่นมากเกินไป สิ่งนี้จะเพิ่มความน่าจะเป็นของการกำเริบของโรคในกรณีของ IGD โดยรวมแล้วเกมออนไลน์มอบรางวัลมากมายแก่ผู้ใช้และสามารถมีผลในเชิงบวกต่อเด็กหลายคน () อย่างไรก็ตามผลตอบแทนที่เหมือนกันเหล่านี้สามารถใช้ประโยชน์จากการขาดดุลสมองในระบบสมองที่กระตุ้นความคิดไตร่ตรองและการสกัดกั้นและสร้างความผิดปกติในการเรียนรู้แรงจูงใจการประเมินความดีของสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกม - เหมือนอาการที่สัมพันธ์กับการเล่นวิดีโอเกม

การวิจัยก่อนหน้านี้ได้เสนอแบบจำลอง IGD หลายรูปแบบซึ่งสอดคล้องกับกรอบที่เรานำเสนอที่นี่ แต่ให้ความสำคัญที่แตกต่างกันหรือเพิกเฉยต่อกระบวนการรับรู้ระหว่างกัน เดวิส () แย้งว่ามีความแตกต่างระหว่างการใช้งานอินเทอร์เน็ตทั่วไปทางพยาธิวิทยา (GIU) และการใช้อินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะ (SIU) และเสนอรูปแบบพฤติกรรมทางปัญญาเพื่ออธิบายความแตกต่างดังกล่าว ตามโมเดลนี้การรับรู้ที่ไม่เหมาะสมของสภาพแวดล้อมภายนอกทำให้เกิดการตอบสนองภายในเช่นอารมณ์เชิงลบและเพิ่มการใช้แอปพลิเคชั่นที่ให้รางวัลเฉพาะทางอินเทอร์เน็ต (เช่นเกมออนไลน์สื่อลามก) แบบจำลองนี้ให้การสนับสนุนสมมติฐานในแบบจำลองของเราเนื่องจากทั้งสองอ้างถึงความคิดที่ว่าการรู้แจ้ง maladaptive อาจรองรับ IGD; โมเดลของเราชี้ไปที่บริเวณสมองที่มีส่วนร่วมในการพัฒนาและรักษาความรู้ความเข้าใจเช่นนั้น

บนพื้นฐานของการวิจัยนี้แบบจำลองระบบประสาทได้รับการพัฒนาและเน้นความสำคัญของฟังก์ชั่นผู้บริหารใน SIU () ทับซ้อนกับภูมิภาคที่เรากล่าวถึงนี้: VMPFC และ PFC ด้านหลัง dorsolateral ได้รับการแนะนำให้มีส่วนร่วมมากที่สุดในการพัฒนาและบำรุงรักษาการใช้งานอินเทอร์เน็ตอย่างเสพติด แบบจำลองนี้ซ้ำซ้อนกับบางแง่มุมของแบบจำลองของเรา แต่แบบจำลองของเราให้ความสำคัญกับกระบวนการรับรู้ระหว่างกันมากขึ้น ในทำนองเดียวกัน Dong และ Potenza () เสนอแบบจำลองพฤติกรรมการเรียนรู้สำหรับ IGD โมเดลประกอบด้วยโดเมนการรู้คิดที่สำคัญสามประการของ IGD: แรงจูงใจในการขับเคลื่อนและการแสวงหารางวัลการควบคุมพฤติกรรมและการควบคุมผู้บริหารและการตัดสินใจที่เกี่ยวข้องกับผลกระทบทางลบในระยะยาวของตัวเลือกพฤติกรรมปัจจุบัน แบบจำลองนี้ยังเน้นถึงความสำคัญของการแสวงหาแรงจูงใจและสถานะของความอยากอาหารและแสดงให้เห็นว่าสถานะของความอยากอาจมีส่วนร่วมในกระบวนการ IGD สิ่งนี้คล้ายกับโมเดลของเราในแง่ของส่วนประกอบ แต่ไม่ได้มุ่งเน้นเฉพาะภูมิภาคที่เกี่ยวข้องกับการสร้างความอยาก ในทำนองเดียวกันรูปแบบกระบวนการที่เรียกว่า Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) แสดงให้เห็นว่าการติดยาเสพติดอาจเกิดจากการเพิ่มการสัมผัสกับตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดและอาจเกี่ยวข้องกับการขาดดุลในโดเมนส่วนตัวอารมณ์ความรู้ความเข้าใจ โมเดลนี้สอดคล้องกับโมเดล neurocognitive ของเราเป็นโดเมนส่วนบุคคลอารมณ์ความรู้ความเข้าใจและการดำเนินการสามารถแมปเข้ากับมุมมองไตรภาคีที่เรานำเสนอ

จากการทบทวนของเราเกี่ยวกับการศึกษาเกี่ยวกับความรู้เกี่ยวกับระบบประสาทความผิดปกติของโครงสร้างสมองและการกระตุ้นที่ย่อยทำหน้าที่ IGD อาจคล้ายกับสิ่งนี้ในกรณีของสารเสพติดและพฤติกรรม การด้อยค่าของกระบวนการหุนหันพลันแล่นและไตร่ตรองแสดงให้เห็นว่า IGD มีกลไกร่วมกันกับสารเสพติด พวกเขาแสดงให้เห็นว่าการเล่นที่มากเกินไปเป็นเวลานานอาจเกี่ยวข้องกับความผิดปกติของโครงสร้างและการเชื่อมต่อในบริเวณสมองที่เกี่ยวข้อง ที่สำคัญการศึกษาดังกล่าวบอกใบ้ถึงวิธีที่ IGD สามารถปฏิบัติได้ แม้ว่าแนวทางดังกล่าวควรได้รับการตรวจสอบเพิ่มเติมในการวิจัยในอนาคต ก่อนอื่นการศึกษาหลายอย่างชี้ให้เห็นว่า bupropion สามารถลดความอยากและอยากได้วิดีโอเกม (, ) นี่อาจเป็นทางเลือกในการรักษาที่มีศักยภาพ แต่การวิจัยในอนาคตควรตรวจสอบประสิทธิภาพของมันเนื่องจากโปรไฟล์ที่แตกต่างกันของการป่วยเป็นโรคที่น่าเชื่อถือในกรณี IGD

ประการที่สองการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาได้ถูกใช้อย่างกว้างขวางที่สุดสำหรับการรักษา IGD โดยมีจุดมุ่งหมายในการกลั่นกรองกระบวนการหุนหันพลันแล่นหรือการเพิ่มทรัพยากรสะท้อนแสงเช่นกรณี IGD เรียนรู้ที่จะรับมือกับการไม่สามารถต้านทานการเล่นเกมได้ดีขึ้น ตัวอย่างเช่นหลังจากตระหนักถึงความไม่เหมาะสมของพฤติกรรมของพวกเขากรณี IGD อาจเรียนรู้ที่จะปรับรูปแบบพฤติกรรมและทางเลือกของพวกเขา () วิธีการดังกล่าวควรได้รับการศึกษาเพิ่มเติมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากพวกเขาถือว่าบริเวณสมองส่วนหน้าค่อนข้างสมบูรณ์ นี่น่าจะเป็นกรณีของการติดยาเสพติดระดับอ่อนถึงปานกลาง (, ) แต่ในกรณี IGD ที่รุนแรงอาจมีความผิดปกติในภูมิภาค prefrontal ที่จะไม่อนุญาตให้บำบัดพฤติกรรมทางปัญญาที่ประสบความสำเร็จ ความคิดนี้เป็นการทำวิจัยในอนาคต

ผลงานของผู้เขียน

LW, OT, AB และ QH มีหน้าที่รับผิดชอบในการคิดและออกแบบ LW และ SZ เขียนร่างแรกของกระดาษ SZ, OT และ QH ก็มีส่วนในการเขียนบทความด้วยเช่นกัน LW, SZ, OT, AB และ QH ได้ทำการแก้ไขที่สำคัญของบทความ ผู้เขียนทั้งหมดให้การอนุมัติขั้นสุดท้ายของบทความ

คำชี้แจงความขัดแย้งทางผลประโยชน์

ผู้เขียนประกาศว่าการวิจัยได้ดำเนินการในกรณีที่ไม่มีความสัมพันธ์ทางการค้าหรือทางการเงินใด ๆ ที่อาจตีความได้ว่าเป็นความขัดแย้งทางผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น

เชิงอรรถ

 

เงินทุน QH ได้รับการสนับสนุนโดยทุนวิจัยจากมูลนิธิวิทยาศาสตร์ธรรมชาติแห่งชาติของจีน (31400959), ผู้ประกอบการและโครงการนวัตกรรมสำหรับนักวิชาการที่กลับคืนสู่ฉงชิ่งในต่างประเทศ (cx2017049), กองทุนวิจัยพื้นฐานสำหรับมหาวิทยาลัยกลาง (SWU1509422, 15XDSKD004) ห้องปฏิบัติการสุขภาพจิต, สถาบันจิตวิทยา, จีน Academy of Sciences (KLMH2015G01) และกองทุนโครงการวิจัยของศูนย์นวัตกรรมการทำงานร่วมกันของการประเมินคุณภาพการศึกษาขั้นพื้นฐานที่มหาวิทยาลัยปักกิ่งปกติ (2016-06-014-01-2016-2-BNK15003 XNUMX)

 

อ้างอิง

1 van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden R, เกมติดวิดีโอออนไลน์ Van de Mheen D. : การระบุตัวตนของนักเล่นเกมวัยรุ่นที่ติดเกม การเสพติด (2011) 106: 205 – 12.10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
2 Turel O, Romashkin A, Morrison KM. ผลลัพธ์ด้านสุขภาพของระบบข้อมูลใช้รูปแบบการดำเนินชีวิตในหมู่วัยรุ่น: การเสพติดวิดีโอเกม, การลดการนอนหลับและการขาดของคาร์ดิโอ - เมตาบอลิ PLoS One (2016) 11: e0154764.10.1371 / journal.pone.0154764 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
3 Xu Z, Turel O, Yuan Y. การเสพติดเกมออนไลน์ในหมู่วัยรุ่น: แรงจูงใจและปัจจัยการป้องกัน Eur J แจ้ง Syst (2012) 21: 321 – 40.10.1057 / ejis.2011.56 [ข้ามอ้างอิง]
4 Turel O, Romashkin A, Morrison KM. รูปแบบการเชื่อมโยงวิดีโอเกมคุณภาพการนอนหลับการบริโภคเครื่องดื่มรสหวานและความอ้วนในเด็กและเยาวชน Clin Obes (2017) 7: 191 – 8.10.1111 / cob.12191 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
5 Turel O, Mouttapa M, Donato E. การป้องกันการใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหาผ่านการแทรกแซงทางวิดีโอ: แบบจำลองเชิงทฤษฎีและการทดสอบเชิงประจักษ์ Behav Inf Technol (2015) 34: 349 – 62.10.1080 / 0144929X.2014.936041 [ข้ามอ้างอิง]
6 Turel O, Qahri-Saremi H. การใช้เว็บไซต์เครือข่ายสังคมอย่างมีปัญหา: สิ่งที่เกิดขึ้นก่อนและผลที่ตามมาจากมุมมองของทฤษฎีระบบสองระบบ J จัดการข้อมูล Syst (2016) 33: 1087 – 116.10.1080 / 07421222.2016.1267529 [ข้ามอ้างอิง]
7 Turel O, Serenko A, Bontis N. ครอบครัวและผลที่เกี่ยวข้องกับการทำงานของการเสพติดเทคโนโลยีที่แพร่หลายขององค์กร แจ้ง Manag (2011) 48: 88 – 95.10.1016 / j.im.2011.01.004 [ข้ามอ้างอิง]
8 Tarafdar M, Gupta A, Turel O. ด้านมืดของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ข้อมูล Syst J (2013) 23: 269 – 75.10.1111 / isj.12015 [ข้ามอ้างอิง]
9 Tarafdar M, D'Arcy J, Turel O, Gupta A. ด้านมืดของเทคโนโลยีสารสนเทศ MIT Sloan จัดการ Rev (2015) 56: 600 – 23
10 สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน คู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติทางจิต อาร์ลิงตัน: ​​สำนักพิมพ์จิตเวชอเมริกัน; (2013)
11 สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน ความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต 5th ed คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต อาร์ลิงตัน, เวอร์จิเนีย: สำนักพิมพ์จิตเวชอเมริกัน; (2013) พี 795 8-
12 Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. หลงทางในความโกลาหล: วรรณกรรมที่มีข้อบกพร่องไม่ควรสร้างความผิดปกติใหม่: ความเห็นเกี่ยวกับ: ความสับสนวุ่นวายและความสับสนในการวินิจฉัย DSM-5 ของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ปัญหาข้อกังวล J Behav Addict (2017) 6: 128 – 32.10.1556 / 2006.6.2017.015 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
13 Petry NM, Rehbein F, Ko CH, O'Brien CP ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตใน DSM-5 Curr Psychiatry Rep (2015) 17: 72.10.1007 / s11920-015-0610-0 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
14 Tao R, Huang X, วัง J, Zhang H, Zhang Y, Li M. เกณฑ์การวินิจฉัยที่เสนอสำหรับการติดอินเทอร์เน็ต การเสพติด (2010) 105: 556 – 64.10.1111 / j.1360-0443.2009.02828.x [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
15 Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T, และคณะ ฉันทามติระดับนานาชาติสำหรับการประเมินความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ตโดยใช้วิธี DSM-5 ใหม่ การเสพติด (2014) 109: 1399.10.1111 / add.12457 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
16 Kardefelt-Winther D, Heeren A, Schimmenti A, Van Rooij A, Maurage P, Carras M, et al. เราจะสร้างแนวความคิดในการติดพฤติกรรมโดยไม่ทำให้เกิดพฤติกรรมที่พบบ่อยได้อย่างไร การเสพติด (2017) 112: 1709 – 15.10.1111 / add.13763บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
17 Noël X, Brevers D, Bechara A. วิธีทำความเข้าใจระบบประสาทของการเสพติด Curr ก็ได้รับ Neurobiol (2013) 23: 632 – 8.10.1016 / j.conb.2013.01.018 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
18 ยี่ห้อ M, Young KS, Laier C. การควบคุมล่วงหน้าและการเสพติดอินเทอร์เน็ต: โมเดลเชิงทฤษฎีและการทบทวนผลการค้นพบทางประสาทวิทยาและ neuroimaging Front Hum Neurosci (2014) 8: 375.10.3389 / fnhum.2014.00375 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
19 ยี่ห้อ M, Young KS, Laier C, Wölfling K, Potenza MN. การบูรณาการข้อพิจารณาทางจิตวิทยาและ neurobiological เกี่ยวกับการพัฒนาและการบำรุงรักษาความผิดปกติของการใช้งานอินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะ: ปฏิสัมพันธ์ของแบบจำลองบุคคลที่ส่งผลกระทบต่อความรู้ความเข้าใจ (I-PACE) Neurosci Biobehav Rev (2016) 71: 252 – 66.10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
20 Turel O, Bechara A. แบบจำลองการรับรู้ไตร่ตรอง - หุนหันพลันแล่น - interoceptive ของการใช้ระบบสารสนเทศทั่วไปและหุนหันพลันแล่น: การทดสอบพฤติกรรมของทฤษฎีเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับระบบประสาท Psychol ด้านหน้า (2016) 7: 601.10.3389 / fpsyg.2016.00601 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
21 Rehbein F, Kliem S, Baier D, Mossle T, Petry NM ความชุกของความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นเยอรมัน: การสนับสนุนการวินิจฉัยของเกณฑ์ DSM-5 ทั้งเก้าในตัวอย่างที่เป็นตัวแทนของรัฐ การเสพติด (2015) 110: 842 – 51.10.1111 / add.12849PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
22 Kiraly O, Sleczka P, Pontes HM, Urban R, Griffiths MD, Demetrovics Z การตรวจสอบความถูกต้องของการทดสอบความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตสิบรายการ (IGDT-10) และการประเมินเกณฑ์การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต DSM-5 เก้าข้อ Addict Behav (2017) 64: 253 – 60.10.1016 / j.addbeh.2015.11.005 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
23 Koo HJ, Han DH, Park SY, Kwon JH การสัมภาษณ์ทางคลินิกแบบมีโครงสร้างสำหรับ DSM-5 ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การพัฒนาและการตรวจสอบความถูกต้องของการวินิจฉัย IGD ในวัยรุ่น จิตเวชศาสตร์ลงทุน (2017) 14: 21 – 9.10.4306 / pi.2017.14.1.21 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
24 Yao YW, Potenza MN, จาง JT ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตภายในกรอบ DSM-5 และมองไปที่ ICD-11 ฉันคือจิตเวชศาสตร์ (2017) 174: 486 – 486.10.1176 / appi.ajp.2017.16121346 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
25 Robinson TE, Berridge KC การกระตุ้นและการเสพติด การเสพติด (2001) 96: 103 – 14.10.1046 / j.1360-0443.2001.9611038.x [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
26 Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC, และคณะ กิจกรรมสมองที่เกี่ยวข้องกับการกระตุ้นให้เกิดการติดเกมออนไลน์ J Psychiatr Res (2009) 43: 739 – 47.10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
27 Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS สมองมีความสัมพันธ์กับความอยากเล่นเกมออนไลน์ภายใต้แสงคิวในตัวแบบที่มีการติดเกมบนอินเทอร์เน็ตและในเรื่องที่นำส่ง Addict Biol (2013) 18: 559 – 69.10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
28 He Q, Turel O, Bechara A. การเปลี่ยนแปลงทางกายวิภาคของสมองที่เกี่ยวข้องกับการติดเว็บไซต์เครือข่ายสังคม (SNS) ตัวแทน Sci (2017) 7: 1 – 8.10.1038 / srep45064 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
29 He Q, Turel O, Brevers D, Bechara A. การใช้โซเชียลมีเดียมากเกินไปในประชากรปกติมีความสัมพันธ์กับ amygdala-striatal แต่ไม่ใช่ด้วยสัณฐานวิทยาล่วงหน้า จิตเวชศาสตร์ Res Neuroimag (2017) 269: 31 – 5.10.1016 / j.pscychresns.2017.09.003 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
30 Turel O, Serenko A. ประโยชน์และอันตรายจากความเพลิดเพลินกับเว็บไซต์เครือข่ายสังคม Eur J แจ้ง Syst (2012) 21: 512 – 28.10.1057 / ejis.2012.1 [ข้ามอ้างอิง]
31 Kuss DJ, Griffiths MD การติดเกมบนอินเทอร์เน็ต: การทบทวนเชิงประจักษ์ของการวิจัยเชิงประจักษ์ ศูนย์สุขภาพจิต Int J (2012) 10: 278 – 96.10.1007 / s11469-011-9318-5-XNUMX [ข้ามอ้างอิง]
32 Niemz K, Griffiths M, Banyard P. ความชุกของการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยาในหมู่นักศึกษามหาวิทยาลัยและความสัมพันธ์กับความรู้สึกมีคุณค่าในตนเอง, แบบสอบถามสุขภาพทั่วไป (GHQ) และการทำลายล้าง ไซเบอร์สปิลอลเบฟ (2005) 8: 562.10.1089 / cpb.2005.8.562 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
33 Hur MH ปัจจัยด้านประชากรนิสัยและสังคมเศรษฐกิจของโรคติดอินเทอร์เน็ต: การศึกษาเชิงประจักษ์ของวัยรุ่นเกาหลี ไซเบอร์สปิลอลเบฟ (2006) 9: 514.10.1089 / cpb.2006.9.514 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
34 Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK วิดีโอเกมพยาธิวิทยาในหมู่เยาวชนสิงคโปร์ Ann Acad Med สิงคโปร์ (2010) 39: 822 – 9 [PubMed]
35 Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. ความแตกต่างระหว่างเพศและปัจจัยที่เกี่ยวข้องที่มีผลต่อการติดเกมออนไลน์ในหมู่วัยรุ่นไต้หวัน J Nerv Mental Dis (2005) 193: 273.10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
36 Yen JY, Yen CF, Chen CS, Tang TC, Ko CH ความสัมพันธ์ระหว่างอาการสมาธิสั้นในผู้ใหญ่กับการติดอินเทอร์เน็ตในหมู่นักศึกษา: ความแตกต่างระหว่างเพศ ไซเบอร์สปิลอลเบฟ (2009) 12: 187.10.1089 / cpb.2008.0113 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
37 Gil-Or O, Levi-Belz Y, Turel O. “ Facebook-self”: ลักษณะและการคาดการณ์ทางจิตวิทยาของการนำเสนอด้วยตนเองที่ผิดพลาดใน Facebook Psychol ด้านหน้า (2015) 6: 99.10.3389 / fpsyg.2015.00099 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
38 Whang LS-M, Chang G. ไลฟ์สไตล์ของผู้อยู่อาศัยในโลกเสมือนจริง: การใช้ชีวิตในเกมออนไลน์ "Lineage" ไซเบอร์สปิลอลเบฟ (2004) 7: 592 – 600.10.1089 / cpb.2004.7.592 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
39 Madran HAD, Cakilci EF ความสัมพันธ์ระหว่างความขุ่นมัวและการเสพติดวิดีโอเกมออนไลน์: การศึกษาผู้เล่นวิดีโอเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก Anadolu Psikiyatri Dergisi Anatolian J จิตเวชศาสตร์ (2014) 15: 99 – 107.10.5455 / apd.39828 [ข้ามอ้างอิง]
40 Pawlikowski M, Brand M. เกมบนอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปและการตัดสินใจ: ผู้เล่น World of Warcraft มากเกินไปมีปัญหาในการตัดสินใจภายใต้เงื่อนไขที่มีความเสี่ยงหรือไม่? จิตเวชศาสตร์ Res (2011) 188: 428 – 33.10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
41 Billieux J, Van der Linden M, Achab S, Khazaal Y, Paraskevopoulos L, Zullino D, et al. ทำไมคุณถึงเล่น World of Warcraft? การสำรวจเชิงลึกเกี่ยวกับแรงจูงใจที่รายงานตัวเองเพื่อเล่นออนไลน์และพฤติกรรมในเกมในโลกเสมือนจริงของ Azeroth คำนวณ Hum Behav (2013) 29: 103 – 9.10.1016 / j.chb.2012.07.021 [ข้ามอ้างอิง]
42 Hamari J, Alha K, Jarvela S, Kivikangas JM, Koivisto J, Paavilainen J. ทำไมผู้เล่นจึงซื้อเนื้อหาในเกม? การศึกษาเชิงประจักษ์เกี่ยวกับแรงจูงใจในการซื้ออย่างเป็นรูปธรรม คำนวณ Hum Behav (2017) 68: 538 – 46.10.1016 / j.chb.2016.11.045 [ข้ามอ้างอิง]
43 Yee N. Motivations สำหรับเล่นในเกมออนไลน์ ไซเบอร์สปิลอลเบฟ (2006) 9: 772 – 5.10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
44 คริสโตเฟอร์สัน KM ผลกระทบเชิงบวกและเชิงลบของการไม่เปิดเผยตัวตนในการโต้ตอบทางสังคมอินเทอร์เน็ต:“ บนอินเทอร์เน็ตไม่มีใครรู้ว่าคุณเป็นสุนัข” คำนวณ Hum Behav (2007) 23: 3038 – 56.10.1016 / j.chb.2006.09.001 [ข้ามอ้างอิง]
45 แม่ HK การติดอินเทอร์เน็ตและพฤติกรรมอินเทอร์เน็ตต่อต้านสังคมของวัยรุ่น Sci World J (2011) 11: 2187 – 96.10.1100 / 2011 / 308631 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
46 Catalano RF, Hawkins JD ทฤษฎีพฤติกรรมต่อต้านสังคม ใน: Hawkins JD บรรณาธิการ บรรณาธิการ การกระทำผิดและอาชญากรรม: ทฤษฎีปัจจุบัน นิวยอร์ก: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์; (1996) พี 149 97-
47 Bowman ND, Schultheiss D, Schumann C. “ ฉันติดอยู่และฉันเป็นคนดี / แกลลอน!”: ความผูกพันของตัวละครมีอิทธิพลต่อแรงจูงใจในเชิงบวกและเชิงสังคมในการเล่นเกมสวมบทบาทออนไลน์หลายคนได้อย่างไร Cyberpsychol Behav Soc Network (2012) 15: 169.10.1089 / cyber.2011.0311 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
48 Everitt BJ, Robbins TW ระบบประสาทของการเสริมแรงสำหรับการติดยาเสพติด: จากการกระทำไปจนถึงนิสัยการบังคับ Nat Neurosci (2005) 8: 1481 – 9.10.1038 / nn1579 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
49 Dickinson A, Balleine B, Watt A, Gonzalez F, Boakes RA การควบคุมแรงจูงใจหลังการฝึกอบรมเสริม เรียนรู้ Behav (1995) 23: 197 – 206.10.3758 / BF03199935 [ข้ามอ้างอิง]
50 Chambers RA, Taylor JR, Potenza MN พัฒนาการทางระบบประสาทของแรงจูงใจในวัยรุ่น: ช่วงเวลาที่สำคัญของการติดช่องโหว่ ฉันคือจิตเวชศาสตร์ (2003) 160: 1041 – 52.10.1176 / appi.ajp.160.6.1041 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
51 Dalley JW, Everitt BJ, Robbins TW Impulsivity, Compulsivity และการควบคุมการรับรู้จากบนลงล่าง เซลล์ประสาท (2011) 69: 680 – 94.10.1016 / j.neuron.2011.01.020 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
52 Connolly CG, Bell RP, Foxe JJ, Garavan H. แยกการเปลี่ยนแปลงของวัตถุสีเทาด้วยการติดยาเสพติดเป็นเวลานานและการเลิกบุหรี่ในผู้ใช้โคเคน PLoS One (2013) 8: e59645.10.1371 / journal.pone.0059645 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
53 Gilman JM, Kuster JK, Lee S, Lee MJ, Kim BW, Makris N, และคณะ การใช้กัญชามีความสัมพันธ์เชิงปริมาณกับนิวเคลียส accumbens และความผิดปกติของ amygdala ในผู้ใช้นันทนาการวัยหนุ่มสาว J Neurosci (2014) 34: 5529 – 38.10.1523 / JNEUROSCI.4745-13.2014 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
54 Grueter BA, Rothwell PE, Malenka RC การบูรณาการพลาสติกซินแนปไซด์และฟังก์ชั่นวงจรเปลื้องผ้าในการเสพติด Curr ก็ได้รับ Neurobiol (2012) 22: 545 – 51.10.1016 / j.conb.2011.09.009 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
55 Kim SH, Baik SH, Park CS, Kim SJ, Choi SW, Kim SE ลดผู้รับ dopamine D2 striatal ในผู้ที่ติดอินเทอร์เน็ต Neuroreport (2011) 22: 407 – 11.10.1097 / WNR.0b013e328346e16eXNUMXe [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
56 Hou H, Jia S, Hu S, Fan R, Sun W, Sun T, และคณะ การลดผู้ขนส่งโดปามีนในทารกแรกเกิดในคนที่มีปัญหาเรื่องการติดอินเทอร์เน็ต Biomed Res Int (2012) 2012: 854524.10.1155 / 2012 / 854524 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
57 Kühn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Mörsen C, Seiferth N, และคณะ พื้นฐานทางประสาทของการเล่นวิดีโอเกม ทรานส์จิตเวชศาสตร์ (2011) 1: e53.10.1038 / tp.2011.53 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
58 Cai C, หยวน K, Yin J, Feng D, Bi Y, Li Y, และคณะ Striatum morphometry มีความสัมพันธ์กับการขาดการควบคุมความรู้ความเข้าใจและความรุนแรงของอาการในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต สมองการถ่ายภาพ Behav (2016) 10: 12 – 20.10.1007 / s11682-015-9358-8-XNUMX [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
59 Ko CH, Hsieh TJ, วัง PW, Lin WC, Yen CF, Chen CS, และคณะ ความหนาแน่นของสสารเปลี่ยนสีเทาและการเชื่อมต่อการทำงานของ amygdala ในผู้ใหญ่ที่มีปัญหาเกี่ยวกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต Prog Neuropsychopharmacol Biol จิตเวชศาสตร์ (2015) 57: 185 – 92.10.1016 / j.pnpbp.2014.11.003 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
60 Turel O, Serenko A, Giles P. การบูรณาการและการใช้เทคโนโลยี: การตรวจสอบเชิงประจักษ์ของเว็บไซต์ประมูลออนไลน์ MIS Q (2011) 35: 1043 – 61.10.2307 / 41409972 [ข้ามอ้างอิง]
61 Han DH, Lee YS, Yang KC, Kim EY, Lyoo IK, Renshaw PF ยีนโดปามีนและรางวัลการพึ่งพาในวัยรุ่นที่มีการเล่นวิดีโอเกมบนอินเทอร์เน็ตมากเกินไป J Addict Med (2007) 1: 133 – 8.10.1097 / ADM.0b013e31811e465fXNUMXf [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
62 Lorenz RC, Krüger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, Heinz A, และคณะ ปฏิกิริยาคิวและการยับยั้งในผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์พยาธิวิทยา Addict Biol (2013) 18: 134 – 46.10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
63 Turel O, Brevers D, Bechara A. การบิดเบือนเวลาเมื่อผู้ใช้มีความเสี่ยงสำหรับการติดสื่อสังคมออนไลน์มีส่วนร่วมในงานที่ไม่ใช่สื่อสังคม J Psychiatr Res (2018) 97: 84 – 8.10.1016 / j.jpsychires.2017.11.014 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
64 McCarthy DM, Thompsen DM การวัดแอลกอฮอล์และการสูบบุหรี่โดยปริยายและชัดเจน Psychol Addict Behav (2006) 20: 436.10.1037 / 0893-164X.20.4.436 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
65 Yen JY, Yen CF, Chen CS, Tang TC, Huang TH, Ko CH การตอบสนองโดยนัยที่สร้างแรงบันดาลใจเชิงบวกโดยนัยในคนหนุ่มสาวที่มีการติดเกมบนอินเทอร์เน็ต จิตเวชศาสตร์ Res (2011) 190: 282 – 6.10.1016 / j.psychres.2011.07.003 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
66 Klimmt C, Hefner D, Vorderer P, Roth C, Blake C. การระบุตัวละครด้วยวิดีโอเกมเป็นการเปลี่ยนการรับรู้ตนเองโดยอัตโนมัติ Media Psychol (2010) 13: 323 – 38.10.1080 / 15213269.2010.524911 [ข้ามอ้างอิง]
67 Ames SL, Grenard JL, Stacy AW, Xiao L, He Q, Wong SW, และคณะ การถ่ายภาพการทำงานของสมาคมกัญชาโดยปริยายในระหว่างการปฏิบัติงานในการทดสอบการเชื่อมโยงโดยนัย (IAT) Behav Brain Res (2013) 256: 494 – 502.10.1016 / j.bbr.2013.09.013 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
68 Ames SL, Grenard JL, He Q, Stacy AW, Wong SW, Xiao L, et al ภาพการทำงานของการทดสอบการเชื่อมโยงแอลกอฮอล์ - นัย (IAT) Addict Biol (2014) 19: 467 – 81.10.1111 / adb.12071 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
69 Turel O, He Q, Xue G, Xiao L, Bechara A. การตรวจสอบระบบย่อย "ติดยาเสพติด" ของระบบประสาทของ Facebook ตัวแทน Psychol (2014) 115: 675 – 95.10.2466 / 18.PR0.115c31z8 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
70 Turel O, Bechara A. ใช้เว็บไซต์เครือข่ายสังคมขณะขับรถ: สมาธิสั้นและบทบาทที่เป็นสื่อกลางของความเครียดความภาคภูมิใจในตนเองและความอยาก Psychol ด้านหน้า (2016) 7: 455.10.3389 / fpsyg.2016.00455 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
71 Turel O, Bechara A. ผลของแรงกระตุ้นของมอเตอร์และคุณภาพการนอนหลับต่อการสบถพฤติกรรมเบี่ยงเบนและเสียเปรียบในเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ ความแตกต่างของบุคคล (2017) 108: 91 – 7.10.1016 / j.paid.2016.12.005 [ข้ามอ้างอิง]
72 Feng Q, Chen X, Sun J, Zhou Y, Sun Y, Ding W, และคณะ การเปรียบเทียบระดับ Voxel ของการถ่ายภาพเรโซแนนซ์เรโซแนนซ์สนามแม่เหล็กในวัยรุ่นที่มีการติดเกมอินเทอร์เน็ต Behav Brain Func (2013) 9: 33.10.1186 / 1744-9081-9-33 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
73 Hong SB, Zalesky A, Cocchi L, Fornito A, Choi EJ, Kim HH และคณะ การเชื่อมต่อสมองที่ทำงานลดลงในวัยรุ่นที่ติดอินเทอร์เน็ต PLoS One (2013) 8: e57831.10.1371 / journal.pone.0057831 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
74 หยวน K, Yu D, Cai C, Feng D, Li Y, Bi Y และอื่น ๆ วงจร Frontostriatal, การเชื่อมต่อการทำงานของรัฐพักผ่อนและการควบคุมความรู้ความเข้าใจในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต Addict Biol (2017) 22: 813 – 22.10.1111 / adb.12348 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
75 ซุน, หยิงเอ๋, เซตูฮูล RM, Xuemei W, ยาซี, เคียนแอล, et al การศึกษาสมอง fMRI ของความอยากรู้อยากเห็นที่เกิดจากภาพคิวในผู้เสพติดเกมออนไลน์ (วัยรุ่นชาย) Behav Brain Res (2012) 233: 563 – 76.10.1016 / j.bbr.2012.05.005 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
76 Liu L, Yip SW, Zhang JT, วัง LJ, Shen ZJ, Liu B, และคณะ การเปิดใช้งานของ ventral และหลัง striatum ในระหว่างปฏิกิริยาคิวในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต Addict Biol (2017) 22: 791 – 801.10.1111 / adb.12338 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
77 Hofmann W, Friese M, Wiers RW หุนหันพลันแล่นกับอิทธิพลของการสะท้อนพฤติกรรมสุขภาพ: กรอบทฤษฎีและการทบทวนเชิงประจักษ์ Health Psychol Rev (2008) 2: 111 – 37.10.1080 / 17437190802617668 [ข้ามอ้างอิง]
78 Droutman V, อ่าน SJ, Bechara A. ทบทวนบทบาทของ insula ในการเสพติด Trends Cogn Sci (2015) 19: 414 – 20.10.1016 / j.tics.2015.05.005 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
79 Zelazo PD, Müller U. Executive ทำหน้าที่ในการพัฒนาทั่วไปและผิดปกติ ใน: Goswami U บรรณาธิการ บรรณาธิการ คู่มือ Blackwell ของการพัฒนาความรู้ความเข้าใจในวัยเด็ก Malden, MA: สำนักพิมพ์ Blackwell Ltd; (2002)
80 ยี่ห้อ M, Labudda K, Markowitsch HJ. ความสัมพันธ์ของการตัดสินใจทางประสาทวิทยาในสถานการณ์ที่คลุมเครือและมีความเสี่ยง Neural Netw (2006) 19: 1266 – 76.10.1016 / j.neunet.2006.03.001 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
81 Moreno-López L, Stamatakis EA, Fernández-Serrano MJ, Gómez-Río M, Rodríguez-Fernández A, Pérez-García M, et al. ความสัมพันธ์ทางประสาทของการทำงานของผู้บริหารระดับสูงและเย็นในการติดยาเสพติด polysubstance: ความสัมพันธ์ระหว่างการทำงานของระบบประสาทวิทยาและการเผาผลาญของสมองที่พักผ่อนตามที่วัดโดยเอกซเรย์ปล่อยโพซิตรอน จิตเวชศาสตร์ Res Neuroimag (2012) 203: 214 – 21.10.1016 / j.pscychresns.2012.01.006 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
82 Bechara A. บทบาทของอารมณ์ในการตัดสินใจ: หลักฐานจากผู้ป่วยทางระบบประสาทที่มีความเสียหายทางวงโคจร Brain Cogn (2004) 55: 30 – 40.10.1016 / j.bandc.2003.04.001 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
83 Kerr A, Zelazo PD การพัฒนาฟังก์ชั่นผู้บริหาร“ ฮอต”: งานการพนันของเด็ก สมอง Cogn (2004) 55: 148 – 57.10.1016 / S0278-2626 (03) 00275-6 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
84 Sun DL, Chen ZJ, Ma N, Zhang XC, Fu XM, Zhang DR ฟังก์ชั่นการยับยั้งการตัดสินใจและการตอบโต้ล่วงหน้าในผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป CNS Spectr (2009) 14: 75 – 81.10.1017 / S1092852900000225 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
85 Bailey K, West R, Kuffel J. อวตารของฉันจะทำอะไร? การเล่นเกมพยาธิวิทยาและการตัดสินใจที่มีความเสี่ยง Psychol ด้านหน้า (2013) 4: 409.10.3389 / fpsyg.2013.00609 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
86 Bechara A, Damasio H, Tranel D, Damasio AR งานการพนันของ Iowa และสมมติฐานของเครื่องหมายโซมาติก: คำถามและคำตอบบางอย่าง Trends Cogn Sci (2005) 9: 159 – 62.10.1016 / j.tics.2005.02.002 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
87 Qi X, Yang Y, Dai S, Gao P, Du X, Zhang Y, และคณะ ผลของผลลัพธ์ต่อความแปรปรวนร่วมระหว่างระดับความเสี่ยงและการทำงานของสมองในวัยรุ่นที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต Neuroimage Clin (2016) 12: 845 – 51.10.1016 / j.nicl.2016.10.024 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
88 Lin X, Zhou H, Dong G, Du X การประเมินความเสี่ยงบกพร่องในผู้ที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: หลักฐาน fMRI จากงานลดความน่าจะเป็น Prog Neuropsychopharmacol Biol จิตเวชศาสตร์ (2015) 56: 142 – 8.10.1016 / j.pnpbp.2014.08.016 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
89 Metcalf O, Pammer K. Impulsivity และคุณสมบัติทางประสาทวิทยาที่เกี่ยวข้องในการเล่นเกมยิงปืนคนแรก Cyberpsychol Behav Soc Netw (2014) 17: 147 – 52.10.1089 / cyber.2013.0024 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
90 Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ ความสัมพันธ์ระหว่างการติดเกมออนไลน์กับความก้าวร้าวการควบคุมตนเองและลักษณะบุคลิกภาพหลงตัวเอง Eur Psychiatry (2008) 23: 212 – 8.10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
91 Mehroof M, Griffiths MD การติดการเล่นเกมออนไลน์: บทบาทของการแสวงหาความรู้สึก, การควบคุมตนเอง, โรคประสาท, การรุกราน, ความวิตกกังวลของรัฐและความวิตกกังวลลักษณะ Cyberpsychol Behav Soc Netw (2010) 13: 313 – 6.10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
92 Wallenius M, Punamäki RL. ความรุนแรงของเกมดิจิทัลและความก้าวร้าวทางตรงในวัยรุ่น: การศึกษาระยะยาวเกี่ยวกับบทบาทของเพศอายุและการสื่อสารระหว่างผู้ปกครองกับเด็ก J Appl Dev Psychol (2008) 29: 286 – 94.10.1016 / j.appdev.2008.04.010 [ข้ามอ้างอิง]
93 Figueredo AJ, Jacobs WJ ความก้าวร้าวการเสี่ยงและกลยุทธ์ทางเลือกประวัติศาสตร์ชีวิต: นิเวศวิทยาเชิงพฤติกรรมของการเบี่ยงเบนทางสังคม ใน: Frias-Armenta M, Corral-Verdugo V, บรรณาธิการ บรรณาธิการ มุมมองทางชีวภาพ - สังคม - จิตวิทยาต่อความรุนแรงระหว่างบุคคล สำนักพิมพ์ Nova Science, Inc; (2011)
94 Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D, และคณะ ความหนาผิดปกติของเยื่อหุ้มสมองในวัยรุ่นตอนปลายด้วยการติดเกมออนไลน์ PLoS One (2013) 8: e53055.10.1371 / journal.pone.0053055 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
95 Tian M, Chen Q, Zhang Y, Du F, Hou H, Chao F, และคณะ ภาพสัตว์เลี้ยงเผยให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงการทำงานของสมองในความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ต Eur J Nucl Med Mol Imaging (2014) 41: 1388 – 97.10.1007 / s00259-014-2708-8-XNUMX [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
96 Takeuchi H, Taki Y, Hashizume H, Asano K, Asano M, Sassa Y, และคณะ ผลกระทบของการเล่นวิดีโอเกมต่อคุณสมบัติทางโครงสร้างจุลภาคของสมอง: การวิเคราะห์แบบตัดขวางและตามยาว Mol Psychiatry (2016) 21: 1781 – 9.10.1038 / mp.2015.193 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
97 แบลร์อาร์บทบาทของเยื่อหุ้มสมองด้านหน้าวงโคจรในการปรับพฤติกรรมต่อต้านสังคม สมอง Cogn (2004) 55: 198 – 208.10.1016 / S0278-2626 (03) 00276-8 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
98 Rolls ET, Grabenhorst F. เยื่อหุ้มสมองวงโคจรและอื่น ๆ : จากผลกระทบต่อการตัดสินใจ Prog Neurobiol (2008) 86: 216 – 44.10.1016 / j.pneurobio.2008.09.001 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
99 Greitemeyer T, Mügge DO วิดีโอเกมมีผลต่อผลลัพธ์ทางสังคม: การวิเคราะห์อภิมานเกี่ยวกับผลกระทบของการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงและ prosocial Pers Soc Psychol Bull (2014) 40: 578 – 89.10.1177 / 0146167213520459 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
100 Hare TA, Camerer CF, Rangel A. การควบคุมตนเองในการตัดสินใจเกี่ยวข้องกับการปรับระบบการประเมิน vmPFC วิทยาศาสตร์ (2009) 324: 646 – 8.10.1126 / วิทยาศาสตร์ 1168450PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
101 Ko CH, Hsieh TJ, Chen CY, Yen CF, Chen CS, Yen JY, และคณะ การเปลี่ยนแปลงการกระตุ้นสมองในระหว่างการยับยั้งการตอบสนองและการประมวลผลข้อผิดพลาดในวิชาที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การศึกษาการถ่ายภาพด้วยแม่เหล็ก Eur Arch จิตเวชศาสตร์ Clin Neurosci (2014) 264: 661 – 72.10.1007 / s00406-013-0483-3-XNUMX [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
102 Houben K, Wiers RW แง่บวกเกี่ยวกับแอลกอฮอล์โดยนัย? การเชื่อมโยงเชิงบวกโดยนัยทำนายพฤติกรรมการดื่ม Addict Behav (2008) 33: 979 – 86.10.1016 / j.addbeh.2008.03.002 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
103. Menon V, Adleman NE, ซีดีสีขาว, Glover GH, Reiss AL การกระตุ้นสมองที่เกี่ยวข้องกับข้อผิดพลาดระหว่างภารกิจยับยั้งการตอบสนอง Go / NoGo Hum Brain Mapp (2001) 12: 131–43.10.1002 / 1097-0193 (200103) 12: 3 <131 :: AID-HBM1010> 3.0.CO; 2-C [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
104 Littel M, Berg I, Luijten M, Rooij AJ, Keemink L, Franken IH การประมวลผลข้อผิดพลาดและการยับยั้งการตอบสนองในผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์มากเกินไป: การศึกษาที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ที่อาจเกิดขึ้น Addict Biol (2012) 17: 934 – 47.10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
105 Ding WN, Sun JH, Sun YW, Chen X, Zhou Y, Zhuang ZG และคณะ ลักษณะแรงกระตุ้นและฟังก์ชั่นการยับยั้งแรงกระตุ้น prefrontal บกพร่องในวัยรุ่นที่ติดยาเสพติดเกมอินเทอร์เน็ตเปิดเผยโดยการศึกษา fMRI Go / No-Go Behav Brain Func (2014) 10: 20.10.1186 / 1744-9081-10-20 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
106 เฉิน CY, Huang MF, เยน JY, เฉิน CS, Liu GC, Yen CF, และคณะ สมองมีความสัมพันธ์กับการยับยั้งการตอบสนองในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต จิตเวชศาสตร์ Clin Neurosci (2015) 69: 201 – 9.10.1111 / pcn.12224 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
107 Kim M, Lee TH, Choi JS, Kwak YB, Hwang WJ, Kim T, และคณะ Neurophysiological correlates ของการยับยั้งการตอบสนองที่เปลี่ยนแปลงไปในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตและความผิดปกติครอบงำ - บังคับ: มุมมองจากแรงกระตุ้นและการบังคับ ตัวแทน Sci (2017) 7: 41742.10.1038 / srep41742 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
108 Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V. แรงกระตุ้นการตัดสินใจที่บกพร่องในวิดีโอแชททางพยาธิวิทยา PLoS One (2013) 8: e75914.10.1371 / journal.pone.0075914 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
109 Choi SW, Kim H, Kim GY, Jeon Y, Park S, Lee JY และอื่น ๆ ความเหมือนและความแตกต่างระหว่างความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต, ความผิดปกติด้านการพนันและความผิดปกติในการใช้แอลกอฮอล์: มุ่งเน้นไปที่การกระตุ้นและการบังคับ J Behav Addict (2014) 3: 246 – 53.10.1556 / JBA.3.2014.4.6 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
110 Tanaka S, Ikeda H, Kasahara K, Kato R, Tsubomi H, Sugawara SK, และคณะ ปริมาตรด้านหลังด้านขวาที่ใหญ่กว่าในผู้เชี่ยวชาญวิดีโอเกมแอ็คชั่น: การศึกษารูปแบบพฤติกรรมและ voxel-based morphometry (VBM) PLoS One (2013) 8: e66998.10.1371 / journal.pone.0066998 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
111 Kühn S, Gallinat J. จำนวนวิดีโอเกมตลอดชีวิตมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับปริมาณ entorhinal, hippocampal และท้ายทอย Mol Psychiatry (2014) 19: 842.10.1038 / mp.2013.100 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
112 จิน C, จาง T, Cai C, Bi Y, Li Y, Yu D, และคณะ คอร์เทกซ์ prefrontal ผิดปกติพักการเชื่อมต่อสถานะการทำงานและความรุนแรงของความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ต สมองการถ่ายภาพ Behav (2016) 10: 719 – 29.10.1007 / s11682-015-9439-8-XNUMX [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
113 Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS, Lin WC, และคณะ การเปิดใช้งานสมองสำหรับการยับยั้งการตอบสนองภายใต้การเล่นเกมคิวในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต เกาสง J Med Sci (2014) 30: 43 – 51.10.1016 / j.kjms.2013.08.005 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
114 Han DH, Hwang JW, Renshaw PF การรักษา Bupropion อย่างต่อเนื่องจะลดความอยากในการเล่นวิดีโอเกมและการกระตุ้นสมองในผู้ป่วยที่ติดเกมอินเทอร์เน็ต Exp Clin Psychopharmacol (2010) 18: 297.10.1037 / a0020023 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
115 Friedman NP, Miyake A. ความสัมพันธ์ระหว่างฟังก์ชั่นการยับยั้งและการควบคุมการรบกวน: การวิเคราะห์ตัวแปรแฝง J Exp Psychol (2004) 133: 101.10.1037 / 0096-3445.133.1.101 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
116 Robinson TE, Berridge KC พื้นฐานทางประสาทของความอยากติดยา: ทฤษฎีการกระตุ้นให้ติดยาเสพติด Brain Res Rev (1993) 18: 247 – 91.10.1016 / 0165-0173 (93) 90013-P [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
117 Goldstein RZ, Craig AD, Bechara A, Garavan H, Childress AR, Paulus MP, และคณะ neurocircuitry ของความเข้าใจด้านบกพร่องในการติดยาเสพติด Trends Cogn Sci (2009) 13: 372 – 80.10.1016 / j.tics.2009.06.004 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
118 Naqvi NH, Bechara A. เกาะติดยาเสพติดที่ซ่อนอยู่: the insula Trends Neurosci (2009) 32: 56 – 67.10.1016 / j.tins.2008.09.009 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
119 Goldstein RZ, Volkow ND ความผิดปกติของเยื่อหุ้มสมอง prefrontal ในการติดยาเสพติด: การค้นพบ neuroimaging และผลกระทบทางคลินิก Nat Rev Neurosci (2011) 12: 652 – 69.10.1038 / nrn3119 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
120 Craig AD ตอนนี้คุณรู้สึกอย่างไร? insula ล่วงหน้าและการรับรู้ของมนุษย์ Nat Rev Neurosci (2009) 10: 59 – 70.10.1038 / nrn2555 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
121 Contreras M, Ceric F, Torrealba F. การยับยั้ง insula interoceptive ขัดขวางความอยากยาและอาการป่วยไข้ที่เกิดจากลิเธียม วิทยาศาสตร์ (2007) 318: 655 – 8.10.2307 / 20051463 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
122 Garavan H. Insula และความอยากยา ฟังก์ชันโครงสร้างสมอง (2010) 214: 593 – 601.10.1007 / s00429-010-0259-8-XNUMX [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
123 Delgado MR, Nystrom LE, Fissell C, Noll D, Fiez JA ติดตามการตอบสนองของการไหลเวียนโลหิตเพื่อให้รางวัลและการลงโทษใน striatum J Neurophysiol (2000) 84: 3072 – 7 [PubMed]
124 Samanez-Larkin GR, Hollon NG, Carstensen LL, Knutson B. ความแตกต่างของแต่ละบุคคลในความไวที่โดดเดี่ยวในระหว่างการคาดการณ์การสูญเสียคาดการณ์การเรียนรู้การหลีกเลี่ยง Psychol Sci (2008) 19: 320 – 3.10.1111 / j.1467-9280.2008.02087.x [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
125 Morales AM, Ghahremani D, Kohno M, Hellemann GS, London ED การสัมผัสบุหรี่การพึ่งพาและความอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวข้องกับความหนาของ insula ในผู้สูบบุหรี่วัยหนุ่มสาว Neuropsychopharmacology (2014) 39: 1816.10.1038 / npp.2014.48บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
126 Naqvi NH, Rudrauf D, Damasio H, Bechara A. ความเสียหายที่เกิดกับอินซูล่ารบกวนการติดบุหรี่ วิทยาศาสตร์ (2007) 315: 531 – 4.10.1126 / วิทยาศาสตร์ 1135926บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
127 Paulus MP, Frank LR การเปิดใช้งานเยื่อหุ้มสมองนอกช่องท้อง preromal เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการตัดสินการตั้งค่า Neuroreport (2003) 14: 1311.10.1097 / 01.wnr.0000078543.07662.02 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
128 เฉิน CY, เยน JY, วัง PW, Liu GC, เยน CF, Ko CH การเปลี่ยนแปลงการเชื่อมต่อการทำงานของ insula และนิวเคลียส accumbens ในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: การศึกษา fMRI รัฐพัก Eur Addict Res (2016) 22: 192 – 200.10.1159 / 000440716 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
129 Zhang Y, Mei W, Zhang JX, Wu Q, Zhang W. การเชื่อมต่อการทำงานที่ลดลงของเครือข่าย insula-based ในคนหนุ่มสาวที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต Exp Brain Res (2016) 234: 2553 – 60.10.1007 / s00221-016-4659-8-XNUMX [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
130 Naqvi NH, Bechara A. การติดยาเสพติด insula และยาเสพติด: มุมมอง interoceptive ของความสุขคะยั้นคะยอและการตัดสินใจ ฟังก์ชันโครงสร้างสมอง (2010) 214: 435 – 50.10.1007 / s00429-010-0268-7-XNUMX [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
131 Verdejo-García A, Lubman DI, Schwerk A, Roffel K, Vilar-López R, MacKenzie T, และคณะ ผลของความต้องการเหนี่ยวนำต่อการควบคุมการยับยั้งในการพึ่งพายาเสพติด Psychopharmacology (2012) 219: 519 – 26.10.1007 / s00213-011-2512-0-XNUMX [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
132 Gauggel S, Heusinger A, Forkmann T, Boecker M, Lindenmeyer J, Miles Cox W, และคณะ ผลของการสัมผัสคิวแอลกอฮอล์ต่อการยับยั้งการตอบสนองในผู้ป่วยติดสุรา โรคพิษสุราเรื้อรัง (2010) 34: 1584 – 9.10.1111 / j.1530-0277.2010.01243.x [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
133 Zhou Y, Lin FC, Du YS, Zhao ZM, Xu JR, Lei H. Gray เป็นเรื่องผิดปกติในการติดอินเทอร์เน็ต: การศึกษารูปร่างสัณฐานของ Voxel Eur J Radiol (2011) 79: 92 – 5.10.1016 / j.ejrad.2009.10.025 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
134 Goldstein RZ, Volkow ND ติดยาเสพติดและพื้นฐาน neurobiological: หลักฐาน neuroimaging สำหรับการมีส่วนร่วมของเยื่อหุ้มสมองด้านหน้า ฉันคือจิตเวชศาสตร์ (2002) 159: 1642 – 52.10.1176 / appi.ajp.159.10.1642 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
135 คนต่างชาติ DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, et al การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในวัยรุ่น: การศึกษาระยะยาวสองปี กุมารเวชศาสตร์ (2011) 127 (2): e319 – 29.10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
136 Avery JA, Drevets WC, Moseman SE, Bodurka J, Barcalow JC, Simmons WK โรคซึมเศร้าที่สำคัญมีความสัมพันธ์กับกิจกรรม interoceptive ที่ผิดปกติและการเชื่อมต่อการทำงานใน insula จิตเวช Biol (2014) 76: 258 – 66.10.1016 / j.biopsych.2013.11.027 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
137 Brevers D, Cleeremans A, Bechara A, Greisen M, Kornreich C, Verbanck P, et al. การรับรู้ตนเองบกพร่องในการเล่นการพนันทางพยาธิวิทยา J Gambl Stud (2013) 29: 119 – 29.10.1007 / s10899-012-9292-2-XNUMX [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
138 เนลสันถึง Metamemory: กรอบทฤษฎีและการค้นพบใหม่ Psychol Learn Motiv (1990) 26: 125 – 73.10.1016 / S0079-7421 (08) 60053-5 [ข้ามอ้างอิง]
139 Pujol J, Fenoll R, Forns J, Harrison BJ, Martinez-Vilavella G, Macia D, และคณะ วิดีโอเกมในเด็กนักเรียน: เท่าไหร่เพียงพอหรือไม่ Ann Neurol (2016) 80: 424 – 33.10.1002 / ana.24745 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
140 Davis RA รูปแบบความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรมของการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยา คำนวณมนุษย์ Behav (2001) 17: 187 – 95.10.1016 / S0747-5632 (00) 00041-8 [ข้ามอ้างอิง]
141 Dong G, Potenza MN. รูปแบบความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมของความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: การสนับสนุนทางทฤษฎีและผลกระทบทางคลินิก J Psychiatr Res (2014) 58: 7 – 11.10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
142 Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA, และคณะ ผลของ methylphenidate ต่อการเล่นวิดีโอเกมอินเทอร์เน็ตในเด็กที่มีความผิดปกติของสมาธิสั้น / สมาธิสั้น Compr Psychiatry (2009) 50: 251 – 6.10.1016 / j.comppsych.2008.08.011 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
143 Young KS การบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาด้วยการติดอินเทอร์เน็ต: ผลการรักษาและผลกระทบ ไซเบอร์สปิลอลเบฟ (2007) 10: 671 – 9.10.1089 / cpb.2007.9971 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]