จิตเวชศาสตร์ด้านหน้า. 2017; 8: 285
เผยแพร่ออนไลน์ 2017 Dec 14 ดอย: 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
เหวยเหว่ย,1 Shuyue จาง,2 Ofir Turel,3,4 Antoine Bechara,4 และ ชิงหัวเขา1,4,5,6,7,*
นามธรรม
การเล่นเกมอินเทอร์เน็ตกลายเป็นกิจกรรมยามว่างที่แพร่หลาย ในบางกรณีการเล่นเกมที่มากเกินไปอาจทำให้เกิดอาการคล้ายยาเสพติดและผลลัพธ์ที่น่ารังเกียจซึ่งบางคนอาจเห็นว่าเป็นอาการของการติดพฤติกรรม แม้ว่าข้อตกลงเกี่ยวกับการทำให้เกิดโรคของการเล่นวิดีโอเกมที่มากเกินไปนั้นยังไม่ประสบความสำเร็จและอาจเป็นเพราะพื้นที่ต้องการการวิจัยเพิ่มเติม แต่งานจำนวนมากได้ทำการตรวจสอบบรรพบุรุษและผลลัพธ์ของสิ่งที่เรียกว่า ในบทความนี้เรามีจุดมุ่งหมายในการสรุปมุมมองและการค้นพบที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการทางประสาทที่อาจรองรับ IGD และทำแผนที่การค้นพบดังกล่าวไปยังระบบ triadic- ที่ควบคุมพฤติกรรมและการตัดสินใจขาดดุลที่แสดงให้เห็นว่าเกี่ยวข้อง ความผิดปกติ แบบจำลองระบบไตรภาคีนี้ประกอบด้วยระบบสมองสามระบบดังต่อไปนี้: (1) ระบบหุนหันพลันแล่นซึ่งมักจะเป็นสื่อกลางอย่างรวดเร็วอัตโนมัติหมดสติและพฤติกรรมที่เป็นนิสัย (2) ระบบไตร่ตรองซึ่งเป็นสื่อกลางในการไตร่ตรองวางแผนวางแผนทำนายผลลัพธ์ในอนาคตของพฤติกรรมที่เลือกและการควบคุมการยับยั้ง และ (3) ระบบการรับรู้ interoceptive ซึ่งสร้างสถานะของความอยากรู้อยากเห็นผ่านการแปลสัญญาณโซมาติกไปสู่สถานะส่วนตัวของไดรฟ์ เราขอแนะนำว่าการก่อตัว IGD และการบำรุงรักษาสามารถเชื่อมโยงกับ (1) ระบบ "หุนหันพลันแล่น" ซึ่งกระทำมากกว่าปก (2) ระบบ“ ไตร่ตรองที่ไวต่อแสง” ซึ่งไม่รุนแรงโดย (3) ระบบการรับรู้ interoceptive ที่ potentiates กิจกรรมของระบบหุนหันพลันแล่นและ / หรือจี้ทรัพยากรทางปัญญาที่เป็นเป้าหมายสำหรับการดำเนินงานตามปกติของระบบสะท้อนแสง จากการทบทวนครั้งนี้เราเสนอวิธีการปรับปรุงการรักษาและการรักษา IGD และลดความเสี่ยงของการกำเริบของโรคในกลุ่มผู้ป่วยโรค IGD ที่ฟื้นตัว
บทนำ
อินเทอร์เน็ตให้บริการวิดีโอเกมหลากหลายรวมถึงเกม First Person หรือ Ego-Shooters (FPS) เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์มากมาย (MMORPG) เกมเล่นออนไลน์มัลติเพลเยอร์สมรภูมิรบ (MOBA) และรูปแบบไฮบริดของเกมออนไลน์เช่น Overwatch ซึ่งรวมถึงองค์ประกอบของทั้ง MOBA และ FPS MMORPG เป็นเกมประเภทที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในหมู่คนหนุ่มสาวและเป็นจุดสนใจของการศึกษา IGD มากมาย (1) โดยไม่คำนึงถึงลักษณะและประเภทของเกมวิดีโอเกมอาจเป็นเกมที่เล่นแล้วติดใจเพราะให้รางวัลที่ยากต่อการต่อต้านและเป็นเกมที่ได้รับการสนับสนุนจากนักพัฒนาวิดีโอเกมเป็นหลักเพื่อให้แน่ใจว่า2) ตัวอย่างเช่นพวกเขาตอบสนองความต้องการด้านการใช้งานที่หลากหลายของผู้ใช้เช่นความต้องการในการหลบหนีความสำเร็จในการขัดเกลาทางสังคมและความชำนาญดังนั้นจึงดึงดูดความสนใจของคนหนุ่มสาวจำนวนมาก (3).
การวิจัยแสดงให้เห็นว่าเมื่อได้รับประโยชน์ทางจิตวิทยาที่เกิดจากความต้องการของวิดีโอเกมและการไร้ความสามารถของบางคนในการควบคุมพฤติกรรมการแสวงหารางวัลผู้เล่นบางคนสามารถนำเสนออาการคล้ายติดยาเสพติดที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมและอาการเหล่านี้ ผลกระทบ aversive กับเด็ก (2, 4) ผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาว (5, 6) และพนักงานองค์กร (7-9) แนวคิดของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ได้รับการแนะนำว่าเป็นวิธีในการสรุปปรากฏการณ์และอาการดังกล่าว IGD เป็นพฤติกรรมการเสพติดในสเปกตรัมของการติดอินเทอร์เน็ต สามารถกำหนดให้เป็นการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างต่อเนื่องและต่อเนื่องเพื่อเล่นเกมบ่อยครั้งกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ซึ่งนำไปสู่การด้อยค่าหรือความทุกข์ทางคลินิกในช่วงเดือน 12 (10, 11) การศึกษาจำนวนมากใช้การดัดแปลงหรืออนุพันธ์ของคำนิยามนี้แม้ว่าจะยังมีความสับสนอย่างมากเกี่ยวกับขอบเขตของ IGD และการวัด (12) ความหลากหลายของแนวคิดและมาตรการอาจมีส่วนทำให้อัตราความชุกที่แตกต่างกันโดยประมาณในการศึกษาที่แตกต่างกัน; ตั้งแต่ 0.1% ถึงมากกว่า 50% (13).
ใน 2013 เวอร์ชันล่าสุดของการวินิจฉัยและคู่มือการใช้งานสถิติสำหรับความผิดปกติทางจิต (DSM-5) รวม IGD ในภาคผนวกและแนะนำเก้าเกณฑ์สำหรับการอธิบายลักษณะความผิดปกตินี้ (10, 11) เกณฑ์เหล่านี้คือ:
- ความลุ่มหลงกับเกมอินเทอร์เน็ต
- ถอนอาการหงุดหงิดวิตกกังวลหรือเศร้า
- การพัฒนาความอดทน
- ความพยายามในการควบคุมพฤติกรรมไม่สำเร็จ
- การสูญเสียความสนใจในกิจกรรมอื่น ๆ
- ยังคงใช้งานมากเกินไปแม้จะมีความรู้เกี่ยวกับปัญหาด้านจิตสังคม
- หลอกลวงผู้อื่นเกี่ยวกับระยะเวลาที่ใช้เล่นเกม
- ใช้พฤติกรรมนี้เพื่อหลบหนีหรือบรรเทาอารมณ์เชิงลบ
- jeopardizing / สูญเสียความสัมพันธ์ที่สำคัญ / งาน / โอกาสทางการศึกษา
เกณฑ์เหล่านี้เกี่ยวข้องกับการติดสารเสพติดแบบดั้งเดิม (14) ผู้เรียนควรตอบด้วยใช่ / ไม่ใช่สำหรับคำถามเช่น“ คุณใช้เวลาคิดมากกับเกมแม้ว่าจะไม่ได้เล่นหรือวางแผนว่าจะเล่นต่อไปได้หรือไม่”; มีจุดตัดห้าข้อเสนอใน DSM-5 (15) อย่างไรก็ตามการเสนอหลักเกณฑ์และการตัดเช่นนี้ทำให้เกิดความกังวลมากมายเกี่ยวกับความกำกวมความไว้วางใจในรูปแบบการติดยาเสพติดจากโดเมนอื่นและการพึ่งพาการวิจัยก่อนหน้าซึ่งในหลายกรณีใช้ตัวอย่างที่ไม่ใช่ทางคลินิก (12) ดังนั้นหลายคนสรุปว่าการก้าวไปข้างหน้าเราจำเป็นต้องทำการวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับ IGD และ / หรือสังเคราะห์การศึกษาก่อนหน้าได้ดีขึ้น (16) ที่นี่เราลองทำการสังเคราะห์งานวิจัยก่อนหน้านี้เกี่ยวกับ IGD โดยใช้มุมที่เฉพาะเจาะจงมาก ๆ
บนพื้นฐานของรูปแบบการรับรู้ทางประสาทล่าสุดของการเสพติด (17-20) และความคล้ายคลึงที่เป็นไปได้ระหว่าง IGD และการเสพติดอื่น ๆ (13, 21-24) เราขอแนะนำให้สารตั้งต้นระบบประสาทที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาและบำรุงรักษา IGD สามารถรวมถึงระบบสมองที่สำคัญที่ควบคุมพฤติกรรมและการตัดสินใจ การขาดดุลในระบบดังกล่าวแสดงให้เห็นว่ามีความสัมพันธ์กับการเสพติดในวงกว้างรวมถึงพฤติกรรม (17) การปรับมุมมองนี้เรายืนยันว่า IGD อาจเกี่ยวข้องกับความไม่สมดุลระหว่างระบบประสาทหลายระบบที่เชื่อมต่อระหว่างกัน: (1) ระบบ“ สมาธิ” ซึ่งกระทำมากกว่าปกซึ่งรวดเร็วอัตโนมัติและหมดสติ; มันส่งเสริมการกระทำอัตโนมัติและเป็นนิสัย; (2) ระบบ“ ไตร่ตรองที่ไม่ก่อให้เกิดปฏิกิริยา” ซึ่งช้าและไตร่ตรองโดยคาดการณ์ถึงผลกระทบในอนาคตของพฤติกรรมและออกแรงควบคุมการยับยั้ง; และ (3) ระบบการรับรู้ interoceptive ซึ่งแปลสัญญาณโซมาติกจากล่างขึ้นสู่สถานะอัตนัยของความอยากซึ่งในทางกลับกันกิจกรรมของระบบห่ามและ / หรือ hijacks ทรัพยากรทางปัญญาขับเคลื่อนเป้าหมายที่จำเป็นสำหรับการดำเนินงานปกติของ ระบบสะท้อนแสง (17) ในบทความนี้เราอธิบายการเชื่อมต่อระหว่างทั้งสามระบบประสาทและ IGD และหลักฐานที่สนับสนุนรูปแบบไตรภาคีนี้ เราใช้คำอธิบายนี้เพื่อชี้ไปที่การแทรกแซงและทิศทางที่เป็นไปได้สำหรับการศึกษาในอนาคต
คุณสมบัติเสพติดของเกมอินเทอร์เน็ต
รูปแบบการติดยาเสพติดผ่านกระบวนการแพ้ยา (25) ว่าการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมจากหุนหันพลันแล่นเป็นการบีบบังคับ เช่นเดียวกับความผิดปกติของการเสพติดอื่น ๆ ที่มุ่งเน้นไปที่พฤติกรรม (เช่นการพนัน) กรณี IGD พัฒนาสถานะเสพติดโดยไม่ต้องบริโภคสาร สิ่งนี้สามารถเกิดขึ้นได้เนื่องจากคุณสมบัติของวิดีโอเกมที่ให้รางวัลและดื่มด่ำ (26, 27) เช่นเดียวกับความสามารถในการตอบสนองความต้องการการทำงานของมนุษย์ในวงกว้าง3) สิ่งเหล่านี้รวมถึง: การสร้างความสัมพันธ์การหนีความต้องการความสำเร็จและการเรียนรู้กลไกของเกม แรงจูงใจดังกล่าวเพิ่มเวลาเล่นและต้องการเล่นมากขึ้น (3) ซึ่งจะทำให้ระบบการให้รางวัลกับสมองมีความไว (28, 29) และสามารถนำไปสู่อาการติดยาเสพติดในประชากรที่มีช่องโหว่ (30).
ผู้เล่นเกมบางคนจะไม่แสดงอาการคล้ายติดยาเสพติดและตรงตามเกณฑ์ของ IGD แม้ว่าจะเล่นเป็นระยะเวลานานก็ตาม (1) การวิจัยพบว่าลักษณะบุคลิกภาพเช่นลักษณะที่หลีกเลี่ยงได้, บุคลิกภาพแบบ schizoid, การควบคุมตนเองที่ลดลง, หลงตัวเองและความนับถือตนเองต่ำมีความสัมพันธ์กับ IGD อย่างมีนัยสำคัญ (31) ดังนั้นคนที่มีลักษณะดังกล่าวอาจมีแนวโน้มมากกว่าคนอื่น ๆ ที่จะนำเสนอ IGD นอกจากนี้ปัจจัยทางสังคมและสิ่งแวดล้อมเช่นแรงกดดันจากโรงเรียน (32) ซึ่งมีแนวโน้มที่จะสูงโดยเฉพาะในเอเชียตะวันออกอาจผลักดันอัตราความชุกที่สูงขึ้นของผู้ป่วย IGD ในประเทศแถบเอเชีย (33, 34) ดูเหมือนว่าผู้ชายจะมีอัตรา IGD ที่สูงขึ้นเมื่อเทียบกับผู้หญิง35); และสิ่งนี้จะเปลี่ยนไปเมื่อโฟกัสไม่ได้เป็นเพียงแค่เกม แต่เพิ่มความกว้างในการใช้อินเทอร์เน็ต (36) ในกรณีที่ไม่มีกลยุทธ์การป้องกันและลดอันตรายที่ผู้ปกครองและนักการศึกษาสามารถติดตามผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวมักจะเสี่ยงกว่าการควบคุมเกมออนไลน์3).
ที่นี่โดยไม่ลดทอนความสำคัญของคุณสมบัติที่ทำให้เสพติดจำนวนมากของวิดีโอเกมเราเน้นย้ำคุณสมบัติที่มองข้ามสองอย่างที่วิดีโอเกมจำนวนมากมีและสามารถขับพฤติกรรมเสพติดได้หากบุคคลมีการขาดดุลในระบบสมองที่ควบคุมการตัดสินใจ:
- (1)ให้พื้นที่อิสระสำหรับผู้เล่นสภาพแวดล้อมเสมือนจริงหมายความว่านักเล่นเกมสามารถเติมเต็มความปรารถนาที่ไม่สามารถพบเจอได้ในชีวิตจริงและอย่างน้อยก็ชั่วคราวผู้อื่นที่มีคุณสมบัติที่ดีกว่า [ดูตัวอย่างความคิดของตัวตนออนไลน์เท็จในการอ้างอิง (37)] คุณลักษณะเหล่านี้สามารถให้ผลตอบแทนสูงและนำเสนอเหตุผลที่เป็นไปได้ว่าทำไมผู้เล่นเกมยังคงอยู่ในเกมออนไลน์แม้จะมีผลลัพธ์ที่น่าพึงพอใจ (38) ตัวอย่างเช่นระหว่างเกมดังกล่าวบทบาทที่ผู้เล่นสามารถทำลายและทำลายผู้อื่นในโลกเสมือนจริงและมีบุคลิกที่แข็งแกร่งซึ่งอาจแตกต่างจากตัวตนที่แท้จริงของนักเล่นเกม พื้นที่เล่นเกมสามารถดึงดูดได้เช่นกันเพราะช่วยให้ระดับความรุนแรงที่มักไม่ได้รับในโลกแห่งความจริง เกมอินเทอร์เน็ตหลายเกมมีองค์ประกอบของความรุนแรง คุณลักษณะนี้อาจช่วยเพิ่มความสนใจในเกมและทำให้พวกเขาได้รับผลตอบแทนมากขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับคนหนุ่มสาว (39).นอกเหนือจากคุณสมบัติความรุนแรงเกมอินเทอร์เน็ตยังเป็นสภาพแวดล้อมที่จะเติมเต็มความปรารถนาของนักเล่นเกมในการสร้างสมาคมท้าทายความสามารถและควบคุมผู้อื่น (40, 41) กล่าวอีกนัยหนึ่งโลกเสมือนจริงให้สถานที่หลบหนีความเครียดจากชีวิตจริงและสภาพอารมณ์ของคนสามารถปรับปรุงโดยการเล่นออนไลน์ (3) ยิ่งกว่านั้นเกมอินเทอร์เน็ตจำนวนมากอนุญาตให้ผู้เล่นชำระเงินเพื่อเพิ่มความสามารถของอวาตาร์ที่เป็นตัวแทนของพวกเขา [การซื้อในเกมดูตัวอย่างอ้างอิง (42)] กระบวนการนี้ช่วยให้ปรับปรุงได้ง่ายและรวดเร็วเมื่อเทียบกับความพยายามในชีวิตจริงเพื่อปรับปรุงภาพลักษณ์และตัวตนของบุคคล (41) ดังนั้นบุคคลที่อ่อนแอสามารถถูกดูดเข้าสู่โลกเสมือนจริงและหลีกเลี่ยงโลกแห่งความจริง (43) กล่าวโดยสรุปโลกเสมือนจริงประกอบด้วยองค์ประกอบหลายอย่างที่ช่วยให้ผู้เล่นเกมเติมเต็มช่องว่างในชีวิตจริงของพวกเขาและมอบทางลัดที่สนุกสนานสำหรับการบรรลุเป้าหมายในโลกจำลอง กระบวนการนี้นำมาซึ่งผลตอบแทนทางจิตใจบางครั้งมากกว่าชีวิตจริง ดังนั้นจึงสามารถกระตุ้นการบริโภคที่เมื่อเวลาผ่านไปอาจแปลเป็นการบังคับ
- (2)ไม่เปิดเผยชื่อการไม่เปิดเผยตัวตนนั้นถูกมองว่าเป็นการไร้ความสามารถของผู้อื่นในการระบุตัวตนของบุคคล (44) การไม่เปิดเผยตัวเป็นเรื่องปกติในวิดีโอเกมหลายเกมที่ผู้ใช้ใช้นามแฝงเพื่ออธิบายตัวเอง สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นเกมอินเทอร์เน็ตรู้สึกถึงความปลอดภัย (เป็นเท็จหรือไม่) ซึ่งทำให้สภาพแวดล้อมเสมือนน่าดึงดูด ในสภาพแวดล้อมเช่นนี้ผู้คนสามารถนำเสนอพฤติกรรมที่ผิดปกติและเป็นอิสระจากการตัดสินโดยตรง ตัวอย่างเช่นบุคคลที่มีช่องโหว่สามารถแสดงพฤติกรรมต่อต้านสังคมในเกมออนไลน์ (45) พฤติกรรมต่อต้านสังคมเหล่านี้อาจเชื่อมโยงกับการสูญเสียการควบคุมการยับยั้ง (46) ด้วยเหตุนี้สภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยในการรับรู้โดยคุณสมบัติไม่เปิดเผยตัวตนทำให้ผู้ใช้ที่ติดยาเสพติดมีส่วนร่วมในพฤติกรรมต่อต้านสังคมซึ่งสอดคล้องกับการขาดดุลในความสามารถในการควบคุมตนเอง เมื่อไม่มีการเปิดเผยตัวตนที่แท้จริงของตนผู้เล่นเกมต่อต้านสังคมไม่จำเป็นต้องรับผิดชอบต่อพฤติกรรมในเกมของพวกเขาและระงับความเพลิดเพลินในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง (47) ความต้องการที่ลดลงสำหรับการยับยั้งตนเองนั้นน่าดึงดูดมากสามารถสร้างผลตอบแทนทางจิตวิทยาที่แข็งแกร่งและในที่สุดผู้ใช้ที่มีช่องโหว่จะนำไปสู่การเปลี่ยนจากการเล่นเกมเป็นกิจวัตรไปเป็นการเล่นแบบบังคับ
IGD และระบบสมองหุนหันพลันแล่น (System 1)
ในช่วงเวลาของการเสพติดความไวต่อการชี้นำที่เกี่ยวข้องกับสารเสพติดหรือพฤติกรรมจะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องและการตอบสนองจะกลายเป็นอัตโนมัติมากขึ้นหลังจากการสัมผัสกับสิ่งกระตุ้นติดยาเสพติดอย่างต่อเนื่อง (48) กระบวนการนี้สามารถเปลี่ยนพฤติกรรมที่นำเป้าหมายไปสู่พฤติกรรมบังคับได้ง่ายซึ่งการกระทำจะเป็นอิสระจากมูลค่าปัจจุบันของเป้าหมายและผลลัพธ์ที่มีพฤติกรรมหุนหันพลันแล่น (49) การวิจัยก่อนหน้าระบุว่าแรงกระตุ้นเกี่ยวข้องกับการแสวงหาความแปลกใหม่ที่เพิ่มขึ้นและการตัดสินใจที่ไม่ดีและอาจนำไปสู่ผลลัพธ์เชิงลบเช่นความสูญเสียทางการเงินหรือความล้มเหลวทางสังคม ดังนั้นจึงเป็นส่วนสำคัญในการพัฒนาและบำรุงรักษาสภาพความเป็นอยู่ของรัฐ50).
การศึกษาล่าสุดพบว่าระบบ striatal-cortical เป็นหัวใจสำคัญในการดำเนินการก่อนเวลาอันควรโดยไม่มองการณ์ไกล (51) ระบบนี้รวมถึง striatum (ระบบ dopaminergic) และ amygdala ซึ่งเป็นโครงสร้างสำคัญที่ก่อให้เกิดระบบหุนหันพลันแล่นและเป็นสื่อกลางในการแสวงหาและบังคับใช้ผ่านการทำให้แพ้ (17) ดังนั้น amygdala จึงถูกรายงานซ้ำ ๆ ว่ามีส่วนร่วมในพฤติกรรมเสี่ยง ความหนาแน่นของสสารสีเทาใน amygdala ต่ำกว่าพบในกรณีติดสารเสพติดจำนวนมาก (52, 53) และอาจถูกมองว่าเป็นตัวบ่งชี้ให้ระบบ amygdala-striatal มีประสิทธิภาพมากขึ้น (28, 29).
การวิจัยยังชี้ให้เห็นถึงบทบาทของระบบ amygdala-striatal ในการพัฒนาและบำรุงรักษา IGD โครงสร้างของระบบหุนหันพลันแล่นเปลี่ยนไปในช่วงเปลี่ยนผ่านจากเป้าหมายไปสู่พฤติกรรมที่ต้องกระทำ54) ตัวอย่างเช่นการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปนั้นเกี่ยวข้องกับลักษณะเฉพาะของพลาสติกโครงสร้าง synaptic ในทั้งสองภูมิภาค การศึกษาเอกซเรย์ปล่อยโพซิตรอนพบว่าหลังจากใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเวลานานระดับของตัวรับ dopamine D2 และความพร้อมใช้งานของการขนส่งในส่วนย่อยของ striatum นั้นลดลงเมื่อเทียบกับการควบคุม (55, 56) การวิจัยทางสัณฐานวิทยาของ Voxel ชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตบ่อยครั้งมีความสัมพันธ์กับปริมาณที่สูงขึ้นในแถบด้านซ้ายและขวาของหางเสือเปรียบเทียบกับผู้เล่นเกมที่ไม่บ่อยนัก (57, 58) แต่ amygdala ทวิภาคีมีความหนาแน่นของสารสีเทาต่ำกว่าในกรณี IGD เมื่อเทียบกับการควบคุม (59) ยิ่งกว่านั้นด้วยการทำซ้ำของประสบการณ์การเล่นเกมออนไลน์และการเปิดเผยข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับเกมผู้เล่นเรียนรู้ที่จะเชื่อมโยงการเล่นเกมกับรางวัลและกลายเป็นเสแสร้งที่จะเกี่ยวข้องกับเกมคิว (60) กระบวนการนี้สามารถสร้างการเชื่อมโยงระหว่างตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมและอารมณ์เชิงบวกซึ่งสามารถเพิ่มกิจกรรมโดปามีนและระดับโดพามีน (61).
นอกจากนี้บุคคลที่แสดงอาการ IGD อาจไวต่อการชี้นำที่เกี่ยวข้องกับเกม นั่นคือพัฒนาอคติอย่างตั้งใจไปยังตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับเกม (62) ซึ่งสามารถปรากฏในประเด็นต่าง ๆ เช่นการบิดเบือนเวลา (63) พฤติกรรมของมนุษย์ถูกกำหนดโดยสองด้านของการรับรู้ความรู้ความเข้าใจโดยปริยายซึ่งรวมถึงความสัมพันธ์ของหน่วยความจำและสถานการณ์สถานการณ์และความรู้ความเข้าใจที่ชัดเจนซึ่งรวมถึงความรู้ความเข้าใจคลาดเคลื่อนคลาดเคลื่อนและการตัดสินใจโดยเจตนา (64) จากการทดสอบการเชื่อมโยงโดยนัยซึ่งใช้ในการประเมินความสัมพันธ์โดยนัยผู้เล่นที่มี IGD มีแรงจูงใจในการตอบสนองโดยนัยที่เป็นบวกต่อภาพหน้าจอของเกม (65) รวมถึงในกรณีของนักกีฬาคนแรกและเกมแข่งรถ (66) การค้นพบนี้บ่งชี้ความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งระหว่างการรับรู้โดยนัยกับพฤติกรรมการเล่นเกมที่ไม่สามารถควบคุมได้ การรับรู้โดยปริยายไม่เพียง แต่แสดงถึงการตอบสนองอัตโนมัติของสารที่ต้องการโดยเฉพาะ แต่ยังสามารถส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมที่เฉพาะเจาะจงเช่นการเล่นวิดีโอเกมออนไลน์ เนื่องจากความรู้ความเข้าใจโดยนัยมีบทบาทสำคัญในพฤติกรรมเสพติดผ่านการสร้างแนวโน้มวิธีการอัตโนมัติและความรู้ความเข้าใจเหล่านี้มักจะเป็นสื่อกลาง ผ่านทาง ระบบ amygdala - striatal, การปรับระบบนี้สามารถเชื่อมโยงกับพฤติกรรมเสพติด (67, 68) รวมถึงการใช้เทคโนโลยีที่คาดเดาได้ว่าเป็นสิ่งเสพติดและเป็นปัญหา (6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
การศึกษา fMRI ยังชี้ให้เห็นถึงความแตกต่างระหว่างกิจกรรมสมองของระบบห่าม IGD และกรณีที่ไม่ใช่ IGD ทั้งหลอดเลือดแดงปั่นฉลากติดฉลากและการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กทำงานได้พบความแตกต่างในระหว่างการพัก: วิชา IGD แสดงการไหลเวียนของเลือดในสมองในระดับที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญใน parahippocampal ซ้ายและ amygdala72) และเปิดเผยการเชื่อมต่อการทำงานที่ลดลงกับวงจร fronto-striatal (73, 74) การศึกษาโดยใช้กระบวนทัศน์คิว - ปฏิกิริยาแสดงให้เห็นการเปิดใช้งานของ striatum ที่สูงขึ้นในหมู่วิชา IGD เมื่อเทียบกับการควบคุม (26, 75) พวกเขายังเสนอความแตกต่างการทำงานเพิ่มเติมระหว่างแผนกหลังและส่วนท้อง หลังจากนำเสนอสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับเกมและสิ่งเร้าที่เป็นกลางกิจกรรม ventral striatum ด้านซ้ายของผู้ป่วยโรค IGD แสดงความสัมพันธ์เชิงลบกับความอยากรู้อยากเห็นที่เกิดขึ้น แต่การกระตุ้น striatomy หลังมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับระยะเวลาของ IGD ดังนั้นการเปลี่ยนจากหน้าท้องไปทางด้านหลังโพรเซสซิงเกี่ยวข้องกับการติดยาเสพติดอาจเกิดขึ้นในหมู่ IGD บุคคล (76).
โดยรวมแล้วการเล่นออนไลน์อย่างต่อเนื่องสามารถสร้างความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งระหว่างรางวัลและสคีพฤติกรรมได้และการเชื่อมโยงนี้ส่วนใหญ่จะเป็นสื่อกลางโดยระบบ amygdala-striatal (77); การด้อยค่าของระบบนี้สามารถเชื่อมโยงกับการเสพติดโดยทั่วไป (17) และ IGD โดยเฉพาะ (26, 27) การด้อยค่าของระบบหุนหันพลันแล่นอาจคล้ายคลึงกันในการเสพติดและพฤติกรรมที่เป็นปัญหา (78) ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจที่จะเห็นความผิดปกติของโครงสร้างการทำงานและการเชื่อมต่อในระบบนี้ในกรณี IGD ที่คาดว่าจะเป็น
IGD และระบบสมองไตร่ตรอง (System 2)
ระบบไตร่ตรองสามารถคิดได้ว่าเป็นตัวควบคุมแรงจูงใจที่มีต่อการติดรางวัลและพฤติกรรมหุนหันพลันแล่นที่เกิดจากระบบการกระตุ้น ระบบไตร่ตรองจะคาดการณ์ผลลัพธ์ของพฤติกรรมปัจจุบันและช่วยให้การติดตามเป้าหมายระยะยาวมีความยืดหยุ่นมากขึ้น ระบบนี้ประกอบด้วยระบบประสาทสองชุด: ระบบ“ เจ๋ง ๆ ” (นำมาซึ่งความเป็นนามธรรมค่อนข้างเป็นปัญหา decontextualized และหมายถึงการดำเนินงานหน่วยความจำขั้นพื้นฐานการยับยั้งการกระตุ้นของแรงกระตุ้นและจิตเปลี่ยน) และระบบ“ ร้อน” (เกี่ยวข้อง ในการกระตุ้นสถานะโซมาติกจากหน่วยความจำความรู้ความรู้ความเข้าใจและเปิดใช้งานการตอบสนองทางอารมณ์ / อารมณ์ (โซมาติก) มากมายที่ขัดแย้งกับกันและกัน) (79).
การศึกษาชี้ให้เห็นว่าหน้าที่ของผู้บริหารระดับสูงนั้นขึ้นอยู่กับการทำงานของสมองส่วนหน้าและสมองส่วนหน้าและเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าและส่วนหน้ามีส่วนร่วมในปฏิกิริยาทางจิตวิทยาหลายอย่างเช่นการเลื่อนระหว่างงานหลายงานและการปรับปรุงหรือการทำงาน หน่วยความจำ (79) ตรงกันข้ามกับฟังก์ชั่นผู้บริหารที่ยอดเยี่ยมเยื่อหุ้มสมอง orbitofrontal (OFC) และ ventromedial prefrontal cortex (VMPFC) เป็นโครงสร้างหลักของฟังก์ชั่นบริหารระดับสูง สิ่งเหล่านี้มีส่วนร่วมในการปฏิสัมพันธ์ระหว่างการตอบสนองทางอารมณ์ / อารมณ์และสถานะร่างกายที่ผลิตสัญญาณบวกหรือลบโดยรวมที่เกี่ยวข้องกับการเลือกพฤติกรรม (79).
ฟังก์ชั่น IGD และผู้บริหารระดับสูง
การหยุดชะงักของฟังก์ชั่นผู้บริหารระดับสูงในการติดยาเสพติดได้รับการแสดงในขั้นต้นในการวิจัยทางคลินิกของประชากรผู้ป่วยที่มีความเสียหายในภูมิภาคกลีบหน้าผาก การศึกษาเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าการหยุดชะงักของฟังก์ชั่นผู้บริหารระดับสูงจะวิเคราะห์ผลลัพธ์ที่คล้ายกันกับผลลัพธ์ที่ได้ในกรณีของการด้อยค่าของเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้า (80, 81) โดยทั่วไปแล้วงานการพนันในรัฐไอโอวา (IGT) ได้ถูกนำไปใช้ในการศึกษาติดยาเสพติดดังกล่าวเพื่อตรวจสอบความสามารถในการตัดสินใจภายใต้ความคลุมเครือ (82) กระบวนทัศน์นี้ถูกนำมาใช้เป็นเครื่องมือในการวัด“ ความคาดหวังความเสี่ยง” ซึ่งเกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ที่น่าจะเป็น ผ่านทาง รางวัลทางการเงินและการลงโทษ (83) ผลลัพธ์ของการศึกษา IGT แสดงให้เห็นถึงความสามารถในการตัดสินใจลดลงเมื่อเปรียบเทียบกับการควบคุมระหว่างงาน พวกเขายังแสดงให้เห็นว่ากรณี IGD สันนิษฐานว่าทำให้การตัดสินใจที่เสียเปรียบมากขึ้นและดำเนินการเลวร้ายยิ่งกว่าการควบคุมสุขภาพ (40, 84, 85) การเล่นเกมที่มากเกินไปซึ่งส่งผลให้เกิดอาการคล้ายติดยาเสพติดอาจเกี่ยวข้องกับความสามารถที่ไม่เพียงพอในการรวมประสบการณ์ทางอารมณ์ / อารมณ์ของรางวัลหรือการลงโทษก่อนหน้านี้เพื่อกระตุ้นและมีส่วนร่วมในการยับยั้งเช่นเดียวกับการตอบสนองร่างกาย
ตามสมมติฐานของเครื่องหมายโซมาติกการตอบสนองของร่างกายเป็นหลายมิติและประสบการณ์ทางอารมณ์ที่เกิดจากการให้รางวัลหรือการลงโทษภายใต้สถานการณ์การตัดสินใจจะเปลี่ยนไปด้วยสถานะโซมาติก86) ปรับมุมมองนี้หนึ่งสามารถยืนยันว่า IGD อาจเกี่ยวข้องกับรางวัลและการคาดหวังการลงโทษและฟังก์ชั่นการประมวลผลที่บกพร่อง การสนับสนุนสำหรับมุมมองนี้ได้รับในการศึกษาเกี่ยวกับกลไกประสาทพื้นฐานของการตัดสินใจที่มีความเสี่ยงเสียเปรียบในกรณี IGD ในช่วงบอลลูนความเสี่ยงงานอะนาล็อก (BART) ผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญระหว่างระดับความเสี่ยงและการเปิดใช้งานของเยื่อหุ้มสมองด้านหน้า prefrontal เยื่อหุ้มสมองทวิภาคีตรงกลาง (PFC) ได้รับการแสดง (87) การศึกษาอื่นซึ่งใช้งานลดความล่าช้าที่ปรับเปลี่ยนยังแนะนำว่ากรณี IGD ต้องการตัวเลือกความน่าจะเป็นหรือความเสี่ยง มันยังแสดงให้เห็นว่ามีความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างการเปิดใช้งานของ gyrus หน้าผากด้อยกว่าและอัตราความน่าจะเป็นลด (88).
ในทางตรงกันข้ามหลักฐานจากผู้เล่น First Person หรือ Ego-Shooters แสดงให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มากเกินไปอาจช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของ IGT เทียบกับการควบคุม (89) ในขณะที่ประสบการณ์กับเกม First Person หรือ Ego-Shooters นั้นมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการกระตุ้นและประสบการณ์เกมกลยุทธ์มีความสัมพันธ์เชิงลบกับการกระตุ้น85) การตีความที่สมเหตุสมผลอย่างหนึ่งคือเกม First Person หรือ Ego-Shooters นั้นมีองค์ประกอบความรุนแรงมากมายซึ่งอาจกระตุ้นระบบหุนหันพลันแล่น (90, 91) เกมประเภทที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเกมเล่นตามบทบาทของผู้เล่นหลายคนสามารถมีฉากที่รุนแรง (92) อันที่จริงการศึกษาแนะนำความสัมพันธ์ระหว่าง IGD และการรุกราน (91) ซึ่งอาจประจักษ์จากการขาดดุลในระบบสมองยับยั้ง / ควบคุมความร้อน กล่าวอีกนัยหนึ่งหลังจากได้รับเกมที่มีความรุนแรงเป็นเวลานานคดี IGD อาจพัฒนาความก้าวร้าวได้สูงกว่าวิชาที่มีสุขภาพซึ่งจะส่งเสริมความตั้งใจและพฤติกรรมที่เสี่ยงต่อการถูกทำร้าย (93).
มีงานวิจัยหลายชิ้นรายงานว่าการด้อยค่าของโครงสร้างในคอร์เทกซ์หน้าวงโคจรในกรณี IGD ความบกพร่องเหล่านี้รวมถึงการเผาผลาญกลูโคสที่ผิดปกติผิดปกติของความหนาของเปลือกนอกและความสอดคล้องของเส้นใยสีขาว (94-96) ยิ่งไปกว่านั้นเมื่อเปรียบเทียบกับภาพที่เป็นกลางภาพการเล่นเกมเปิดใช้งาน OFC นิวเคลียส accumbens ขวาและ Anterior Cingulate Cortex ทวิภาคี (ACC) (ทวิภาคี)26) ผลลัพธ์เหล่านี้แสดงให้เห็นว่าเยื่อหุ้มสมองด้านหน้าวงโคจรมีส่วนร่วมในการปรับปฏิกิริยาการรุกราน; เพียงแค่ใส่ส่วนหน้าของวงโคจรด้านหน้าไม่สามารถ“ ยับยั้ง” การตอบสนองต่อการตอบสนองต่อการชี้นำทางสังคมที่มีอยู่ในสภาพแวดล้อม (97).
การเล่นวิดีโอเกมนำเสนอฉากและสภาพแวดล้อมต่าง ๆ ที่แตกต่างจากสารเสพติดและพฤติกรรมอื่น ๆ ที่สามารถกระตุ้นการใช้รางวัลความรุนแรงและความเร้าอารมณ์ได้ตลอดเวลา ลักษณะทางอารมณ์ที่ชัดเจนโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่มีความรุนแรงสามารถนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์และขัดขวางการรวมของอารมณ์และความรู้ความเข้าใจอินพุตในเยื่อหุ้มสมองด้านหน้าวงโคจร (98) กระบวนการนี้ยังสามารถเพิ่มแรงกระตุ้นแนวโน้มสำหรับการรับความเสี่ยงและการเพิกเฉยต่อผลกระทบเชิงลบในขณะที่ค้นหารางวัลเพิ่มเติม พฤติกรรมต่อต้านสังคมในกรณีของ IGD ชี้ให้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างการรุกรานและการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงเกินไป (99) โดยรวมแล้วการเล่นเกมออนไลน์ที่มากเกินไปอาจส่งผลกระทบต่อระบบผู้บริหารที่ร้อนแรงในสองวิธี ครั้งแรกความผิดปกติของ PFC หน้าท้องมีผลกระทบต่อการประเมินมูลค่าของรางวัลและการลงโทษ (100) ประการที่สองตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับเกมจะกระตุ้นอารมณ์ด้วยความก้าวร้าวและสิ่งนี้อาจส่งผลกระทบต่อการรวมกลุ่มของปัจจัยทางอารมณ์เข้ากับการตัดสินใจ สถานะโซมาติกจะได้รับอิทธิพลจากความก้าวร้าวและเป็นผลให้กรณี IGD พัฒนาแนวโน้มหุนหันพลันแล่นซึ่งแสดงออกในความบกพร่องในเยื่อหุ้มสมองด้านหน้าวงโคจรและความสมดุลไกล่เกลี่ยโดยเยื่อหุ้มสมองรอบวงโคจรและหน้าท้องถูกละเมิด
ฟังก์ชั่น IGD และผู้บริหารเย็น
ความสามารถในการปราบปรามพฤติกรรมการตอบสนองอัตโนมัติและมีศักยภาพก่อนมีความสำคัญต่อการป้องกันพฤติกรรมการเสพติด ดังนั้นกรณี IGD แสดงการด้อยค่าของการควบคุมการยับยั้งในการศึกษาจำนวนมาก (58, 101) การลดการยับยั้งการตอบกลับที่มีศักยภาพอาจทำให้นิสัยแรงจูงใจมีประสิทธิภาพมากขึ้นและเพิ่มสถานะให้กลายเป็นระบบนิสัยอัตโนมัติ“ ผิดนัด” (102) สิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากการยับยั้งการตอบสนองที่บกพร่องอาจนำไปสู่การระบุที่ผิดปกติที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมในกรณี IGD
ผ่านกระบวนทัศน์ของสัญญาณหยุด (102) และงาน go / no-go (103) นักวิจัยสามารถวัดความสามารถในการยับยั้งการตอบสนองความได้เปรียบที่ไม่เกี่ยวข้องกับงานหรือหัวข้อปัจจุบัน ผู้เข้าร่วมการวิจัยจำเป็นต้องระงับการตอบสนองขณะที่มีสัญญาณหยุดพิเศษ (งานหยุดสัญญาณ) หรือมีสิ่งเร้าเกิดขึ้น (งาน go / no-go) กรณี IGD แสดงการควบคุมการยับยั้งที่บกพร่องในขณะที่พวกเขาทำงานที่เกี่ยวข้อง / ไม่ไปทำงาน (เช่นการตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่รวดเร็วกว่าภาพที่เป็นกลางและการตอบสนองที่ผิดพลาดมากกว่าวิชาที่มีสุขภาพดี) (104-107) ภาพที่คล้ายกันเกิดขึ้นจากการศึกษาตามงานสัญญาณหยุด (108, 109) เมื่อพิจารณาถึงลักษณะของเกมออนไลน์ซึ่งรวมถึงสิ่งเร้าที่ออกแบบมาอย่างดีจำนวนมาก (เช่นฉากหรือรูปภาพที่เร้าใจ) งาน go / no-go พิเศษสำหรับวิดีโอเกมถือว่าเหมาะสำหรับงานวิจัยการติดยาเสพติดวิดีโอเกม
ผลลัพธ์จากการศึกษาการถ่ายภาพสมองเมื่อเร็ว ๆ นี้ชี้ให้เห็นว่า IGD สามารถเชื่อมโยงกับการหยุดชะงักของวงจรสมองที่เกี่ยวข้องกับการยับยั้งการตอบสนองของมอเตอร์ ประสบการณ์การเล่นเกมที่มากเกินไปเกี่ยวข้องกับสสารสีเทาที่เพิ่มขึ้นในรูปแบบฮิปโปแคมปัสที่เหมาะสม PFC dorsolateral และ cerebellum ทวิภาคี (110, 111) การศึกษาสภาพการพักอาศัยพบว่าการเชื่อมต่อที่ใช้งานได้ลดลงใน PFC— วงจร striatal ในกรณี IGD (112) เมื่อใช้งาน go / no-go พบว่าอยู่ตรงกลางหน้าผากและคอร์เทกซ์เยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าซึ่งอยู่ในช่วงสมาธิสั้นซึ่งกระทำมากกว่าปกอย่างมีนัยสำคัญพบว่า105) การใช้รูปภาพที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมเป็นตัวชี้นำการควบคุมที่ดีขึ้นช่วยให้สมองทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพใน PFC แบบ dorsolateral ที่เหมาะสมเมื่อเปรียบเทียบกับกรณี IGD (113) นอกจากนี้การบำบัดด้วย 6 เดือนของ Bupropion ซึ่งใช้ในการรักษาความผิดปกติของสารลดการเปิดใช้งานที่เกี่ยวข้องในการตอบสนองต่อคิวที่เกี่ยวข้องกับเกมในกรณี IGD (114) ผลลัพธ์เหล่านี้ชี้ไปที่ความผิดปกติที่เป็นไปได้ในกรณี IGD ที่คาดการณ์ไว้ในแง่ของฟังก์ชั่นการบริหารความเย็น พวกเขาแสดงให้เห็นว่าการเล่นเป็นเวลานานรู้สึกไวต่อระบบสมองห่ามและเมื่อคู่กับการขาดดุลในการควบคุมผู้บริหาร115) มันอาจนำไปสู่ความยากลำบากในการยับยั้งตัวชี้นำของเกมที่มีความสำคัญและการเกิดอาการคล้ายติดยาเสพติด (116).
กระบวนการ Interoceptive (ระบบ 3)
การวิจัยก่อนหน้านี้ชี้ให้เห็นว่าระบบ interoceptive สามารถปรับสมดุลระหว่างระบบหุนหันพลันแล่นและไตร่ตรองและความไม่สมดุลที่เพิ่มขึ้นสามารถช่วยรักษาอาการเสพติดได้20) หน้าที่หลักของกระบวนการ interoceptive คือการตรวจจับความไม่สมดุลของจิตใจและร่างกายและส่งสัญญาณตอบสนองในรูปแบบของความรังเกียจความอยากกระตุ้นและอื่น ๆ เพื่อเป็นสัญญาณบ่งบอกถึงความจำเป็นในการฟื้นฟูสภาวะสมดุล ในกรณีของการเสพติดระบบนี้จะเป็นสื่อกลางในการคาดหวังผลตอบแทนโดยการแปลสัญญาณประสาทสัมผัสเป็นประสบการณ์ส่วนตัวของคนที่ปรารถนาจะมีส่วนร่วมในพฤติกรรม (117-119) กระบวนการนี้ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับโครงสร้างของเปลือกนอกทวิภาคี (120).
The Insula และ IGD
การศึกษาแสดงให้เห็นว่าเปลือกนอกโดดเดี่ยวมีบทบาทสำคัญในการพึ่งพาสารและการแสวงหา (121, 122) สิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากการแปลสัญญาณโซมาติกเป็นประสบการณ์ส่วนตัวของความอยากเพิ่มความไวต่อการชี้นำที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดและสามารถลดความพร้อมใช้ทรัพยากรการยับยั้ง (118, 120) แท้จริงแล้วการเปิดใช้งานของ insular cortex นั้นมีส่วนเกี่ยวข้องในเงื่อนไขและพฤติกรรมที่หลากหลายเช่นการคาดการณ์ผลลัพธ์ในอนาคตเกี่ยวกับผลประโยชน์ทางการเงิน (123) หรือการสูญเสีย (124) ดังนั้นความหนาของเปลือกนอกนั้นสัมพันธ์กับการตอบสนองต่อการสัมผัสบุหรี่ (125) ในขณะที่ความเสียหายต่อเยื่อหุ้มสมองโดดเดี่ยวสามารถขัดขวางการสูบบุหรี่; ผู้สูบบุหรี่ที่มีความเสียหายต่อ insula ออกจากการสูบบุหรี่ได้อย่างง่ายดายและแสดงอัตราการเลิกที่สูงขึ้นจากการสูบบุหรี่ซึ่งสูงกว่าผู้สูบบุหรี่เกือบ 100 เกือบเท่าตัวโดยไม่มีความเสียหายต่อ insula (126).
การก่อตัวของการเป็นตัวแทนระบบ interoceptive ผ่านการเปิดใช้งานเปลือกนอก insular เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการตัดสินใจเกี่ยวกับตัวชี้นำ prepotent (118) เมื่อพิจารณาถึงตำแหน่งของ insular cortex ในสมองมันสามารถถูกมองว่าเป็นสะพานเชื่อมระหว่าง ventromedial และ OFC และบริเวณที่ถูกกระตุ้นของระบบ เช่นนี้ insula ได้รับการแนะนำให้ทำหน้าที่เป็นตัวเชื่อมต่อที่แปลสัญญาณโซมาติกและทริกเกอร์สถานะทางร่างกาย (118) รูปแบบการกระตุ้นการทำงานร่วมกันระหว่าง insula และเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้า ventromedial ถูกเปิดเผยในระหว่างกระบวนการสร้างตัวบ่งชี้โซมาติกที่เกี่ยวข้องกับการตัดสินการอ้างอิง (127) โดยทำงานควบคู่กับ vmPFC insula สามารถแมปความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุภายนอกกับสถานะทางประสาทสัมผัสภายในร่างกายและเรียกใช้สถานะทางร่างกาย
การศึกษาล่าสุดยังแนะนำว่า insula มีบทบาทสำคัญใน IGD พวกเขาเปิดเผยการเชื่อมต่อการทำงานลดลงระหว่าง insula และมอเตอร์ / ผู้บริหารคอร์เทอร์ (เช่น dlPFC, OFC, cingulated cortex) ในกรณี IGD (128, 129) การค้นพบนี้เผยให้เห็นการเชื่อมต่อที่อ่อนแอระหว่าง insula และระบบไตร่ตรองระหว่างบุคคล IGD ซึ่งอาจอธิบายถึงการสูญเสียการควบคุมในกรณีดังกล่าว ดังนั้นในกรณี IGD insula สามารถสันนิษฐานว่ามีความสามารถที่ผิดปกติในการสื่อสารกับระบบบริหาร ในขณะที่สัมผัสกับภาพที่เกี่ยวข้องกับเกม insula ถูกเปิดใช้งานและการเปิดใช้งานมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการกระตุ้นการเล่นเกมที่รายงานด้วยตนเองซึ่งกระตุ้นโดยรูปภาพ (26, 27) สิ่งนี้อาจแสดงให้เห็นว่า insula นั้นมีความสัมพันธ์กับความสัมพันธ์ระหว่างการชี้นำการให้รางวัลกับความอยากในระดับหนึ่ง
หลักฐานจากการวิจัยแบบ co-activation ยังชี้ให้เห็นความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งระหว่าง insula และระบบห่ามและสะท้อนแสง ในการปรากฏตัวของตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับเกมรูปแบบการกระตุ้นการทำงานร่วมในเยื่อหุ้มสมองด้านหน้าวงโคจร, insula, เยื่อหุ้มสมองด้านหน้า cingulate ด้านหน้าและเยื่อหุ้มสมอง dorsolateral (26) การค้นพบนี้ให้การสนับสนุนสมมติฐานที่ว่าบทบาทที่สำคัญของ insula คือการทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางในการผลิตความอยากผ่านการสื่อสารกับระบบสมองที่สะท้อนและหุนหันพลันแล่น
Insula ยังมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาและบำรุงรักษาติดยาเสพติด; มันรวมผลกระทบ interoceptive ของสารเสพติดหรือพฤติกรรมในการรับรู้สติหน่วยความจำหรือฟังก์ชั่นผู้บริหาร (130) ในการสนับสนุนมุมมองนี้การวิจัยได้แสดงให้เห็นว่าการขาดดุลในการยับยั้งการตอบสนองเด่นชัดในช่วงระยะเวลาของการสร้างแรงจูงใจของการบริโภคยา (131) หรือดื่มแอลกอฮอล์ (132) การขาดดุลเหล่านี้เกิดขึ้นจากสถานะส่วนตัวสูงในระหว่างการเลิกบุหรี่ในขณะที่สิ่งเร้าอารมณ์ที่เกี่ยวข้องกับสารเสพติดกินทรัพยากรที่มีอยู่มากมายและส่งผลให้เกิดการหยุดชะงักของการควบคุมการยับยั้ง ภายใต้ทรัพยากรที่เต็มไปด้วยความสนใจสิ่งจูงใจที่เกิดจากสิ่งเร้าอาจกระตุ้นให้เกิดการกำเริบของโรคและทำให้ยากต่อการเอาชนะพฤติกรรมเสพติด (131, 132) กล่าวอีกนัยหนึ่งการเป็นตัวแทน interoceptive interulaceptive insula มีความสามารถในการ "จี้" ทรัพยากรทางปัญญาที่จำเป็นสำหรับการออกแรงควบคุมการยับยั้งที่จะต่อต้านสิ่งล่อใจที่จะสูบบุหรี่ใช้ยาเสพติดหรือใช้สื่อทางสังคมอย่างฉับพลัน (20) โดยการปิดใช้งานกิจกรรมของระบบ prefrontal (control / reflective) Anula ส่วนหน้ามีการเชื่อมต่อแบบสองทิศทางไปยัง amygdala, ventral striatum และ OFC Insula รวมสถานะ interoceptive เข้ากับความรู้สึกมีสติและเข้าสู่กระบวนการตัดสินใจที่เกี่ยวข้องกับความเสี่ยงและผลตอบแทน มันนำเสนอความหนาของเยื่อหุ้มสมองลดลงในกรณี IGD (94, 133) ความผิดปกติเชิงโครงสร้างของระบบ interoceptive นี้อาจขัดขวางการรับรู้ตนเองซึ่งอาจอยู่ในรูปแบบของความล้มเหลวในการรับรู้ถึงความเจ็บป่วย (134) คนหนุ่มสาวที่มีระดับสูงของ IGD มักจะนำเสนอภาวะซึมเศร้า, ความวิตกกังวล, ความก้าวร้าวหรืออาการกลัวโรคทางสังคม (135) อาการดังกล่าวอาจเกี่ยวข้องกับความผิดปกติของการแปลสัญญาณ interoceptive ที่เกิดขึ้นจากสถานะร่างกายและอารมณ์ (136) ยิ่งไปกว่านั้น interoceptive สัญญาณ (เช่นเมื่อไม่สามารถเล่นวิดีโอเกมแม้ว่าเขาหรือเธอปรารถนาอย่างยิ่งที่จะทำ) อาจขัดขวางความสามารถทางอภิปัญญาในผู้ติดยาเสพติด (137) ระดับความผิดปกติของการแยกตัวออกจากคนที่ติดยาเสพติดระหว่างระดับ "วัตถุ" และ "เมตา" จะเพิ่มความเป็นไปได้ที่อภิปัญญาจะนำไปสู่การปฏิบัติและการติดตามและการตัดสินใจในการปรับและตัดสินใจ (138) ดังนั้นเมื่อการตัดสินอภิปัญญากลายเป็นกระจัดกระจายมากการทำซ้ำของพฤติกรรมเสพติดอาจสูงขึ้นโดยการประเมินความรุนแรงของการติดยาเสพติดต่ำเกินไป
มุมมองไตรภาคีที่มีสามระบบของ IGD ที่โผล่ออกมาจากการตรวจสอบนี้จะถูกนำเสนอในรูปที่ Figure11.
การสนทนา
ในบทความนี้เราได้ตรวจสอบกระบวนการ neurocognitive ที่อาจรองรับ IGD นี่เป็นสิ่งสำคัญเช่นเดียวกับคนหนุ่มสาวจำนวนมาก (แต่ไม่ทั้งหมด) สูญเสียความสามารถในการต้านทานรางวัลและความสุขจากโลกเกมเสมือนจริง นั่นคือสำหรับนักเล่นเกมที่หนักหน่วงบางคนไม่สามารถต้านทานรางวัลที่ไม่เป็นจริงได้แม้ว่าจะมีการสูญเสียทั้งทางการเงินสังคมและประสิทธิภาพซึ่งนำไปสู่ผลกระทบเชิงลบส่วนบุคคลครอบครัวการเงินมืออาชีพและผลทางลบตามกฎหมาย การสูญเสียการควบคุมที่เรียกว่า IGD นั้นเราอาจโต้เถียงได้อาจจะถูกย่อยโดยเครือข่ายไตรภาคีของระบบสมอง
โดยเฉพาะการตรวจสอบที่เรามีในบทความนี้แสดงให้เห็นว่าการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องในการเล่นวิดีโอเกมในกรณี IGD สามารถอธิบายได้โดยการเพิ่มแรงจูงใจอัตโนมัติที่มุ่งเน้นพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับเกมควบคู่ไปกับประสิทธิภาพที่ลดลงของการควบคุมแรงกระตุ้น ความไม่สมดุลนี้อาจถูกเน้นเพิ่มเติมโดยกระบวนการรับรู้ interoceptive ที่ผิดปกติ มุมมองไตรภาคีของระบบสมองที่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติของการเสพติด (20) ตามที่นำไปใช้กับกรณี IGD ที่นี่ได้รับการสนับสนุนในการศึกษาต่างๆ แม้ว่าการศึกษาดังกล่าวมักจะให้มุมมองที่แยกจากกันเกี่ยวกับระบบที่เกี่ยวข้องทั้งสาม พวกเขาแสดงให้เห็นว่าความล้มเหลวในการควบคุมตนเองนั้นเกี่ยวข้องกับความผิดปกติของระบบสมองที่หุนหันพลันแล่นและไตร่ตรอง (หน้าที่และโครงสร้าง) และความผิดปกตินี้สามารถควบคุมได้โดยการทำกิจกรรมโดดเดี่ยวความผิดปกติซึ่งสามารถเพิ่มความไม่สมดุลระหว่างกระบวนการสมองสะท้อนและหุนหันพลันแล่น . การแปลสัญญาณ interoceptive ใน insula ทำให้เกิดความสมดุลนี้โดยการเปลี่ยนแปลงในสถานะโซมาติกที่เกิดจากสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับการเสพติด (videogame cues ในกรณีของเรา) นอกจากนี้การด้อยค่าในระบบการรับรู้ interoceptive ทำให้กรณี IGD มักจะละเลยผลกระทบเชิงลบของการเล่นมากเกินไป สิ่งนี้จะเพิ่มความน่าจะเป็นของการกำเริบของโรคในกรณีของ IGD โดยรวมแล้วเกมออนไลน์มอบรางวัลมากมายแก่ผู้ใช้และสามารถมีผลในเชิงบวกต่อเด็กหลายคน (139) อย่างไรก็ตามผลตอบแทนที่เหมือนกันเหล่านี้สามารถใช้ประโยชน์จากการขาดดุลสมองในระบบสมองที่กระตุ้นความคิดไตร่ตรองและการสกัดกั้นและสร้างความผิดปกติในการเรียนรู้แรงจูงใจการประเมินความดีของสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกม - เหมือนอาการที่สัมพันธ์กับการเล่นวิดีโอเกม
การวิจัยก่อนหน้านี้ได้เสนอแบบจำลอง IGD หลายรูปแบบซึ่งสอดคล้องกับกรอบที่เรานำเสนอที่นี่ แต่ให้ความสำคัญที่แตกต่างกันหรือเพิกเฉยต่อกระบวนการรับรู้ระหว่างกัน เดวิส (140) แย้งว่ามีความแตกต่างระหว่างการใช้งานอินเทอร์เน็ตทั่วไปทางพยาธิวิทยา (GIU) และการใช้อินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะ (SIU) และเสนอรูปแบบพฤติกรรมทางปัญญาเพื่ออธิบายความแตกต่างดังกล่าว ตามโมเดลนี้การรับรู้ที่ไม่เหมาะสมของสภาพแวดล้อมภายนอกทำให้เกิดการตอบสนองภายในเช่นอารมณ์เชิงลบและเพิ่มการใช้แอปพลิเคชั่นที่ให้รางวัลเฉพาะทางอินเทอร์เน็ต (เช่นเกมออนไลน์สื่อลามก) แบบจำลองนี้ให้การสนับสนุนสมมติฐานในแบบจำลองของเราเนื่องจากทั้งสองอ้างถึงความคิดที่ว่าการรู้แจ้ง maladaptive อาจรองรับ IGD; โมเดลของเราชี้ไปที่บริเวณสมองที่มีส่วนร่วมในการพัฒนาและรักษาความรู้ความเข้าใจเช่นนั้น
บนพื้นฐานของการวิจัยนี้แบบจำลองระบบประสาทได้รับการพัฒนาและเน้นความสำคัญของฟังก์ชั่นผู้บริหารใน SIU (18) ทับซ้อนกับภูมิภาคที่เรากล่าวถึงนี้: VMPFC และ PFC ด้านหลัง dorsolateral ได้รับการแนะนำให้มีส่วนร่วมมากที่สุดในการพัฒนาและบำรุงรักษาการใช้งานอินเทอร์เน็ตอย่างเสพติด แบบจำลองนี้ซ้ำซ้อนกับบางแง่มุมของแบบจำลองของเรา แต่แบบจำลองของเราให้ความสำคัญกับกระบวนการรับรู้ระหว่างกันมากขึ้น ในทำนองเดียวกัน Dong และ Potenza (141) เสนอแบบจำลองพฤติกรรมการเรียนรู้สำหรับ IGD โมเดลประกอบด้วยโดเมนการรู้คิดที่สำคัญสามประการของ IGD: แรงจูงใจในการขับเคลื่อนและการแสวงหารางวัลการควบคุมพฤติกรรมและการควบคุมผู้บริหารและการตัดสินใจที่เกี่ยวข้องกับผลกระทบทางลบในระยะยาวของตัวเลือกพฤติกรรมปัจจุบัน แบบจำลองนี้ยังเน้นถึงความสำคัญของการแสวงหาแรงจูงใจและสถานะของความอยากอาหารและแสดงให้เห็นว่าสถานะของความอยากอาจมีส่วนร่วมในกระบวนการ IGD สิ่งนี้คล้ายกับโมเดลของเราในแง่ของส่วนประกอบ แต่ไม่ได้มุ่งเน้นเฉพาะภูมิภาคที่เกี่ยวข้องกับการสร้างความอยาก ในทำนองเดียวกันรูปแบบกระบวนการที่เรียกว่า Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) แสดงให้เห็นว่าการติดยาเสพติดอาจเกิดจากการเพิ่มการสัมผัสกับตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดและอาจเกี่ยวข้องกับการขาดดุลในโดเมนส่วนตัวอารมณ์ความรู้ความเข้าใจ โมเดลนี้สอดคล้องกับโมเดล neurocognitive ของเราเป็นโดเมนส่วนบุคคลอารมณ์ความรู้ความเข้าใจและการดำเนินการสามารถแมปเข้ากับมุมมองไตรภาคีที่เรานำเสนอ
จากการทบทวนของเราเกี่ยวกับการศึกษาเกี่ยวกับความรู้เกี่ยวกับระบบประสาทความผิดปกติของโครงสร้างสมองและการกระตุ้นที่ย่อยทำหน้าที่ IGD อาจคล้ายกับสิ่งนี้ในกรณีของสารเสพติดและพฤติกรรม การด้อยค่าของกระบวนการหุนหันพลันแล่นและไตร่ตรองแสดงให้เห็นว่า IGD มีกลไกร่วมกันกับสารเสพติด พวกเขาแสดงให้เห็นว่าการเล่นที่มากเกินไปเป็นเวลานานอาจเกี่ยวข้องกับความผิดปกติของโครงสร้างและการเชื่อมต่อในบริเวณสมองที่เกี่ยวข้อง ที่สำคัญการศึกษาดังกล่าวบอกใบ้ถึงวิธีที่ IGD สามารถปฏิบัติได้ แม้ว่าแนวทางดังกล่าวควรได้รับการตรวจสอบเพิ่มเติมในการวิจัยในอนาคต ก่อนอื่นการศึกษาหลายอย่างชี้ให้เห็นว่า bupropion สามารถลดความอยากและอยากได้วิดีโอเกม (114, 142) นี่อาจเป็นทางเลือกในการรักษาที่มีศักยภาพ แต่การวิจัยในอนาคตควรตรวจสอบประสิทธิภาพของมันเนื่องจากโปรไฟล์ที่แตกต่างกันของการป่วยเป็นโรคที่น่าเชื่อถือในกรณี IGD
ประการที่สองการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาได้ถูกใช้อย่างกว้างขวางที่สุดสำหรับการรักษา IGD โดยมีจุดมุ่งหมายในการกลั่นกรองกระบวนการหุนหันพลันแล่นหรือการเพิ่มทรัพยากรสะท้อนแสงเช่นกรณี IGD เรียนรู้ที่จะรับมือกับการไม่สามารถต้านทานการเล่นเกมได้ดีขึ้น ตัวอย่างเช่นหลังจากตระหนักถึงความไม่เหมาะสมของพฤติกรรมของพวกเขากรณี IGD อาจเรียนรู้ที่จะปรับรูปแบบพฤติกรรมและทางเลือกของพวกเขา (143) วิธีการดังกล่าวควรได้รับการศึกษาเพิ่มเติมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากพวกเขาถือว่าบริเวณสมองส่วนหน้าค่อนข้างสมบูรณ์ นี่น่าจะเป็นกรณีของการติดยาเสพติดระดับอ่อนถึงปานกลาง (28, 69) แต่ในกรณี IGD ที่รุนแรงอาจมีความผิดปกติในภูมิภาค prefrontal ที่จะไม่อนุญาตให้บำบัดพฤติกรรมทางปัญญาที่ประสบความสำเร็จ ความคิดนี้เป็นการทำวิจัยในอนาคต
ผลงานของผู้เขียน
LW, OT, AB และ QH มีหน้าที่รับผิดชอบในการคิดและออกแบบ LW และ SZ เขียนร่างแรกของกระดาษ SZ, OT และ QH ก็มีส่วนในการเขียนบทความด้วยเช่นกัน LW, SZ, OT, AB และ QH ได้ทำการแก้ไขที่สำคัญของบทความ ผู้เขียนทั้งหมดให้การอนุมัติขั้นสุดท้ายของบทความ
คำชี้แจงความขัดแย้งทางผลประโยชน์
ผู้เขียนประกาศว่าการวิจัยได้ดำเนินการในกรณีที่ไม่มีความสัมพันธ์ทางการค้าหรือทางการเงินใด ๆ ที่อาจตีความได้ว่าเป็นความขัดแย้งทางผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น
เชิงอรรถ
เงินทุน QH ได้รับการสนับสนุนโดยทุนวิจัยจากมูลนิธิวิทยาศาสตร์ธรรมชาติแห่งชาติของจีน (31400959), ผู้ประกอบการและโครงการนวัตกรรมสำหรับนักวิชาการที่กลับคืนสู่ฉงชิ่งในต่างประเทศ (cx2017049), กองทุนวิจัยพื้นฐานสำหรับมหาวิทยาลัยกลาง (SWU1509422, 15XDSKD004) ห้องปฏิบัติการสุขภาพจิต, สถาบันจิตวิทยา, จีน Academy of Sciences (KLMH2015G01) และกองทุนโครงการวิจัยของศูนย์นวัตกรรมการทำงานร่วมกันของการประเมินคุณภาพการศึกษาขั้นพื้นฐานที่มหาวิทยาลัยปักกิ่งปกติ (2016-06-014-01-2016-2-BNK15003 XNUMX)
อ้างอิง