ท่าเรือ Acta Med 2019 Mar 29; 32 (3): 183-188 ดอย: 10.20344 / amp.10985 Epub 2019 Mar 29
Nogueira ม1, ฟาเรียเอช2, วิตอรีโนเอ3, ซิลวา FG4, Serrão Neto ก1.
นามธรรม
in ภาษาอังกฤษ, โปรตุเกส
บทนำ:
การใช้วิดีโอเกมมากเกินไปเป็นปัญหาที่เกิดขึ้นใหม่ซึ่งได้รับการศึกษาในบริบทของพฤติกรรมเสพติด จุดมุ่งหมายของการศึกษานี้คือเพื่อตรวจสอบความชุกของการใช้วิดีโอเกมเสพติดในกลุ่มเด็กและเพื่อระบุปัจจัยเสี่ยงปัจจัยป้องกันและผลที่อาจเกิดขึ้นจากพฤติกรรมเหล่านี้
วัสดุและวิธีการ:
การศึกษาเชิงสังเกตและแบบตัดขวางของเด็กตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้แบบสอบถามที่ไม่ระบุตัวตน การใช้วิดีโอเกมเสพติดถูกกำหนดโดยการมีรายการพฤติกรรม 9 ใน 5 รายการที่ดัดแปลงมาจากเกณฑ์ DSM-4 สำหรับ "การพนันทางพยาธิวิทยา" เด็กที่ตอบว่า 'ใช่' ถึง 192 ข้อจะรวมอยู่ใน "กลุ่มเสี่ยงสำหรับการเสพติดวิดีโอเกม" เราส่งแบบสอบถาม 152 ชุดและได้รับ 79.2 และรวมอยู่ในการศึกษานี้ (อัตราการตอบกลับ XNUMX%) ใช้ซอฟต์แวร์ทางสถิติ SPSS
ผล:
ครึ่งหนึ่งของผู้เข้าร่วมเป็นชายและอายุเฉลี่ย 11 ปี การใช้วิดีโอเกมเสพติดมีอยู่ในเด็ก 3.9% และ 33% เป็นไปตามเกณฑ์กลุ่มเสี่ยง เด็กส่วนใหญ่เล่นคนเดียว เราพบปัจจัยเพิ่มเติมที่เกี่ยวข้องกับการอยู่ในกลุ่มเสี่ยง: เวลาในการใช้งานมากขึ้น; เกมออนไลน์แอคชั่นและต่อสู้ (p <0.001) เด็กที่มีพฤติกรรมเสี่ยงแสดงให้เห็นระยะเวลาการนอนหลับสั้นลง (p <0.001)
อภิปราย:
เด็กจำนวนมากในกลุ่มตัวอย่างของเรามีคุณสมบัติตรงตามเกณฑ์สำหรับการเสพติดวิดีโอเกมตั้งแต่อายุยังน้อยและจำนวนมากอาจมีความเสี่ยง (33%) นี่เป็นปัญหาที่รับประกันการวิจัยเพิ่มเติมและความสนใจทางคลินิก
สรุป:
การศึกษาเชิงสำรวจนี้ช่วยให้เข้าใจว่าการติดเกมวิดีโอในเด็กเป็นปัญหาที่เกิดขึ้นทันที
ที่มา: พฤติกรรมการเสพติด เด็ก; วีดีโอเกมส์
PMID: 30946788