ไฮไลท์
- •เวลาหน้าจอมากขึ้นเกี่ยวข้องกับความเป็นอยู่ที่ลดลงในยุค 2 ถึง 17
- •ผู้ใช้ระดับสูงมีความอยากรู้อยากเห็นน้อยกว่าการควบคุมตนเองและความมั่นคงทางอารมณ์
- •ผู้ใช้หน้าจอสูง (เทียบกับต่ำ) มากถึงสองเท่ามีความวิตกกังวลหรือการวินิจฉัยภาวะซึมเศร้า
- •ผู้ที่ไม่ใช่ผู้ใช้และผู้ใช้ต่ำไม่แตกต่างกันในความเป็นอยู่
- •ความสัมพันธ์กับความเป็นอยู่มีขนาดใหญ่กว่าสำหรับวัยรุ่นมากกว่าสำหรับเด็ก
นามธรรม
การวิจัยก่อนหน้านี้เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ทางด้านจิตใจในหมู่เด็กและวัยรุ่นนั้นมีความขัดแย้งกันทำให้นักวิจัยบางคนตั้งคำถามกับข้อ จำกัด ของเวลาหน้าจอที่แนะนำโดยองค์กรแพทย์ เราตรวจสอบขนาดใหญ่ (n = 40,337) ตัวอย่างสุ่มระดับประเทศของเด็กและวัยรุ่นอายุ 2 ถึง 17 ปีในสหรัฐอเมริกาในปี 2016 ซึ่งรวมการวัดเวลาอยู่หน้าจอที่ครอบคลุม (รวมถึงโทรศัพท์มือถือคอมพิวเตอร์อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เกมอิเล็กทรอนิกส์และทีวี) และอาร์เรย์ของ มาตรการความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจ หลังจากใช้งาน 1 ชม. / วันเวลาอยู่หน้าจอต่อวันที่เพิ่มขึ้นหลายชั่วโมงมีความสัมพันธ์กับความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจที่ลดลงรวมถึงความอยากรู้อยากเห็นน้อยลงการควบคุมตนเองลดลงความฟุ้งซ่านมากขึ้นหาเพื่อนยากขึ้นความมั่นคงทางอารมณ์น้อยลงดูแลยาก และไม่สามารถทำงานให้เสร็จได้ ในบรรดาเด็กอายุ 14 ถึง 17 ปีผู้ใช้หน้าจอสูง (7+ ชม. / วันเทียบกับผู้ใช้ต่ำ 1 ชม. / วัน) มีแนวโน้มที่จะได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรคซึมเศร้ามากกว่าสองเท่า (RR 2.39, 95% CI 1.54, 3.70) เคยได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรควิตกกังวล (RR 2.26, CI 1.59, 3.22) ซึ่งได้รับการรักษาโดยผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิต (RR 2.22, CI 1.62, 3.03) หรือเคยรับประทานยาทางด้านจิตใจหรือ ปัญหาพฤติกรรม (RR 2.99, CI 1.94, 4.62) ในช่วงเดือน 12 ที่ผ่านมา การใช้หน้าจอปานกลาง (4 ชั่วโมง / วัน) ก็สัมพันธ์กับความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาที่ต่ำลง ผู้ใช้ที่ไม่ใช่ผู้ใช้และผู้ใช้งานหน้าจอต่ำโดยทั่วไปไม่ได้มีความเป็นอยู่ที่ดี ความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาที่ต่ำกว่านั้นใหญ่กว่าในหมู่วัยรุ่นมากกว่าเด็กเล็ก
1. บทนำ
สัดส่วนที่เพิ่มขึ้นของเวลาว่างของเด็กและวัยรุ่นใช้ไปกับหน้าจอซึ่งรวมถึงสมาร์ทโฟนแท็บเล็ตเครื่องเล่นเกมและโทรทัศน์ (สื่อสามัญสำนึก 2015; Twenge และคณะ, 2019) เพิ่มความกังวลเกี่ยวกับผลกระทบของเวลาในการคัดกรองความเป็นอยู่ที่ดีของผู้ปกครองผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพและนักการศึกษา (เช่น คาร์ดาราส, 2017) ความกังวลเหล่านี้ได้กระตุ้นองค์กรแพทย์เช่น American Academy of กุมารเวชศาสตร์ (AAP) เพื่อแนะนำให้ผู้ปกครอง จำกัด เวลาอยู่หน้าจอประจำวันของเด็กโดย จำกัด เวลาเฉพาะสำหรับ เด็กก่อนวัยเรียน และข้อเสนอแนะทั่วไปเกี่ยวกับการ จำกัด เวลาบนหน้าจอสำหรับเด็กโตและวัยรุ่น (Radesky และ Christakis, 2016) นอกจากนี้องค์การอนามัยโลกได้ตัดสินใจที่จะรวมความผิดปกติของการเล่นเกมในการปรับปรุง 11th ของการจำแนกประเภทของโรคระหว่างประเทศ (ที่ 2018).
ความสัมพันธ์ระหว่างหน้าจอเวลาและผลลัพธ์ด้านสุขภาพที่ไม่ดีเช่นโรคอ้วนและการขาดการออกกำลังกายได้รับการบันทึกไว้อย่างดี (เช่น Chiasson และคณะ, 2016; de Jong และคณะ, 2013; Dumuid และคณะ, 2017; ปัวตรา และคณะ, 2017) อย่างไรก็ตามการวิจัยการสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและด้านจิตใจมากขึ้นของความเป็นอยู่ที่ดีในหมู่เด็กและวัยรุ่นได้ไม่สอดคล้องกัน การศึกษาบางอย่างพบความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ที่ต่ำ (บาบิค และคณะ 2017; หน้า et al., 2010; Romer et al., 2013; Rosen และคณะ, 2014; Twenge และคณะ, 2018ก, Twenge et al., 2018b; Yang et al., 2013) ในขณะที่คนอื่น ๆ พบผลกระทบที่เป็นโมฆะหรือแม้กระทั่งผลประโยชน์ด้วยเวลาที่หน้าจอมากขึ้น (Granic et al., 2014; Odgers, 2018; Przybylski และ Weinstein, 2018; วาลเคนเบิร์กและปีเตอร์ 2009) ดังนั้นจึงมีบางคนแนะนำว่าจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมก่อนที่จะสรุปว่าการ จำกัด เวลาหน้าจอเป็นสิ่งที่ถูกต้องโดยอ้างว่าเวลานัดแพทย์ที่มีค่าไม่ควรที่จะอุทิศให้กับการอภิปรายเวลาหน้าจอโดยไม่มีหลักฐานเพียงพอสำหรับสมาคมที่สำคัญPrzybylski และ Weinstein, 2017, Przybylski และ Weinstein, 2018) นักวิจัยบางคนได้ออกแถลงการณ์คล้าย ๆ กันเกี่ยวกับความผิดปกติในการเล่นเกมของ WHO ว่าเป็นปัญหาสุขภาพจิตการรักษาความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมกับความผาสุกทางจิตใจนั้นไม่มากพอเดวิส 2018; Van Rooij และคณะ, 2018).
ทฤษฎีและการวิจัยเกี่ยวกับความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาสนับสนุนแนวคิดของแนวความคิดที่กว้างขวางรวมถึงความมั่นคงทางอารมณ์ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลในเชิงบวกการควบคุมตนเองและตัวชี้วัดของความเจริญรุ่งเรือง (Diener et al., 1999; Ryff, 1995) เช่นเดียวกับการวินิจฉัยความผิดปกติของอารมณ์เช่นความวิตกกังวลหรือภาวะซึมเศร้า (Manderscheid และคณะ, 2010) ความมั่นคงทางอารมณ์ต่ำความสัมพันธ์ที่กระจัดกระจายและการควบคุมตนเองต่ำมีส่วนเกี่ยวข้องมากขึ้น ความผิดปกติ และความตาย (Graham et al., 2017; Shipley และคณะ, 2007; Shor et al., 2013; Turiano และคณะ, 2015) และปัญหาสุขภาพจิตเช่นความผิดปกติทางอารมณ์เป็นปัจจัยเสี่ยงที่สำคัญสำหรับการเจ็บป่วยและการเสียชีวิตรวมถึงพฤติกรรมการทำร้ายตนเองที่ไม่ฆ่าตัวตายการพยายามฆ่าตัวตายและการฆ่าตัวตายที่เสร็จสมบูรณ์ (Hawton และคณะ 2013; Murray et al., 2012).
ในแง่ของการป้องกันการสร้างสาเหตุและผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ของความอยู่ดีมีสุขทางจิตใจต่ำเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับประชากรเด็กและวัยรุ่น ครึ่งหนึ่งของปัญหาสุขภาพจิตพัฒนาโดยวัยรุ่น (เออร์สกินและคณะ, 2015) ดังนั้นจึงมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องระบุปัจจัยที่เชื่อมโยงกับปัญหาสุขภาพจิตที่คล้อยตามการแทรกแซงในประชากรกลุ่มนี้เนื่องจากบรรพบุรุษส่วนใหญ่ (เช่นความบกพร่องทางพันธุกรรมการบาดเจ็บความยากจน) เป็นเรื่องยากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะมีอิทธิพล เมื่อเปรียบเทียบกับสุขภาพจิตที่ดื้อดึงยิ่งขึ้นเหล่านี้เด็กและวัยรุ่นใช้เวลาว่างไปกับการเปลี่ยนแปลงได้อย่างไร
สำหรับความรู้ของเรานั้นมีเพียงไม่กี่คนหากการศึกษาก่อนหน้านี้ได้ตรวจสอบรายการความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับเวลาสกรีน นอกจากนี้แม้ว่าการศึกษาอื่น ๆ ได้ตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและ อาการ ของความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าไม่มีการศึกษาก่อนหน้านี้ที่เรารู้ว่าได้ตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและจริง การวินิจฉัย ของความวิตกกังวลหรือภาวะซึมเศร้าหรือรายงานการรักษาระดับมืออาชีพสำหรับปัญหาสุขภาพจิต ยิ่งไปกว่านั้นมันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการวัดเวลาบนหน้าจอไม่เพียง แต่รวมถึงโทรทัศน์ แต่ยังรวมถึงสื่อดิจิทัลที่เพิ่งเปิดตัวเมื่อเร็ว ๆ นี้รวมถึงการเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์ นอกจากนี้การศึกษาที่ใช้รายการเดียวกันเพื่อประเมินเด็กและวัยรุ่นหลายกลุ่มอายุนั้นเป็นของหายากซึ่งเป็นเรื่องที่โชคไม่ดีเนื่องจากอายุอาจเป็นตัวควบคุมที่สำคัญของความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ทางจิตวิทยา
การวิจัยในปัจจุบันมีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและมาตรการที่หลากหลายของความเป็นอยู่ทางจิตวิทยา (รวมถึงความมั่นคงทางอารมณ์ความสัมพันธ์กับผู้ดูแลการควบคุมตนเองการวินิจฉัยโรคทางอารมณ์และการรักษาปัญหาสุขภาพจิต) ในกลุ่มประชากรขนาดใหญ่ สำรวจตามผู้ดูแลเด็กและวัยรุ่นอายุ 2 ถึง 17 ที่รวบรวมใน 2016 ในสหรัฐอเมริกา
2 วิธี
2.1 ผู้เข้าร่วม
ผู้เข้าร่วมเป็นผู้ดูแลเด็กและวัยรุ่น 44,734 คนที่อายุ 2 ปีขึ้นไปในสหรัฐอเมริกาในการสำรวจสุขภาพเด็กแห่งชาติ (NSCH) ซึ่งจัดทำในปี 2016 โดยสำนักงานสำรวจสำมะโนประชากรของสหรัฐอเมริกา เนื่องจากหลายรายการเกี่ยวกับความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจถูกถามเฉพาะผู้ดูแลที่มีเด็กอายุ 2 ปีขึ้นไปเราจึง จำกัด การวิเคราะห์ของเราไว้สำหรับเด็กอายุ 2 ถึง 17 ปี
ครัวเรือนได้รับการติดต่อทางไปรษณีย์โดยการสุ่มเพื่อระบุผู้ที่มีเด็กหรือวัยรุ่น 17 ปีหรืออายุน้อยกว่า ในทุกครัวเรือนเด็กหนึ่งคนได้รับการสุ่มเลือกให้เข้าร่วมการสำรวจ การสำรวจนั้นดำเนินการออนไลน์หรือบนกระดาษโดยมีการสุ่มตัวอย่างเด็กที่มีความต้องการการดูแลสุขภาพเป็นพิเศษ อัตราการตอบสนองคือ 40.7% ข้อมูลมีอยู่ในเว็บไซต์ของ NSCH
เราไม่รวมเด็กและวัยรุ่นที่มีเงื่อนไขหลักอย่างน้อยหนึ่งอย่างของ 8 ที่อาจส่งผลต่อการทำงานในแต่ละวันของพวกเขา: ความหมกหมุ่นตาบอด สมองพิการหูหนวก ดาวน์ซินโดรม, พัฒนาการล่าช้า, โรคลมบ้าหมู,หรือ ความพิการทางปัญญา (ปัญญาอ่อน) เนื่องจากสิ่งเหล่านี้เกี่ยวข้องกับทั้งความเป็นอยู่และเวลาในการคัดกรอง ตัวอย่างเช่นในกลุ่มเด็กอายุ 14 ถึง 17 ปี 33% ของผู้ที่ไม่มีการใช้หน้าจอเป็นประจำทุกวันมีเงื่อนไขเหล่านี้เมื่อเทียบกับอัตราพื้นฐานโดยรวม 10.1% ไม่สามารถใช้เครื่องมือคัดกรองที่ครอบคลุมของแบบสำรวจสำหรับความต้องการด้านการดูแลสุขภาพพิเศษได้เนื่องจากยังรวมถึงผู้ที่ได้รับบริการด้านสุขภาพจิตซึ่งเป็นตัวแปรที่น่าสนใจ การยกเว้นเหล่านี้ทำให้เกิดตัวอย่าง n จาก 40,337
ในตัวอย่างสุดท้ายเด็กและวัยรุ่นเป็นเพศชาย 49.8% และเพศหญิง 50.2% และเป็น 71% สีขาว, 16% ฮิสแปนิก, 6% สีดำและอีก 7% รายได้ของครอบครัวมีการกระจายอย่างกว้างขวางโดยมีเด็ก 9% ต่ำกว่าระดับความยากจน 100% และ 44% ที่มีรายได้ครอบครัวที่ระดับ 400% ขึ้นไป กลุ่มตัวอย่างได้รับการออกแบบให้เป็นตัวแทนระดับประเทศของเด็กชาวอเมริกันทุกคนในทุกช่วงอายุ แต่มีการแสดงบางกลุ่มเนื่องจากอัตราการตอบกลับลดลง
เราจัดกลุ่มเด็กและวัยรุ่นเป็นสี่ประเภทตามอายุที่สอดคล้องกับระดับการศึกษา: เด็กก่อนวัยเรียน 2 ถึง 5 ปี (n = 9361), เด็กประถม 6 ถึง 10 ปี (n = 10,668), นักเรียนมัธยมต้นอายุ 11 ถึง 13 ปี (n = 7555) และนักเรียนมัธยมปลายอายุ 14 ถึง 17 ปี (n = 12,753) หมวดหมู่เหล่านี้ยังสอดคล้องกับโครงสร้างของการสำรวจโดยมีคำถามบางคำถามที่ถามจากผู้ดูแลเท่านั้น เด็กก่อนวัยเรียน และคนอื่น ๆ ถามเฉพาะเด็กอายุ 6 ปีขึ้นไป
2.2 มาตรการ
แบบสำรวจถามสองรายการเกี่ยวกับเวลาอยู่หน้าจอ อันดับแรก“ ในวันธรรมดาโดยเฉลี่ย [ชื่อเด็ก] ใช้เวลาอยู่หน้าทีวีเพื่อดูรายการทีวีวิดีโอหรือเล่นวิดีโอเกมประมาณเท่าใด” ประการที่สอง“ ในวันธรรมดา [ชื่อบุตรหลาน] ใช้เวลากับคอมพิวเตอร์โทรศัพท์มือถือวิดีโอเกมแบบพกพาและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่น ๆ ในการทำสิ่งอื่น ๆ นอกเหนือจากงานโรงเรียนโดยเฉลี่ยในวันธรรมดา” สำหรับทั้งสองตัวเลือกการตอบกลับถูกบันทึกเป็น none = 0 น้อยกว่าหนึ่งชั่วโมง = 0.5 ชั่วโมง = 1 2 ชั่วโมง = 2 3 ชั่วโมง = 3 และ 4 ชั่วโมงขึ้นไป = 5 สำหรับวิธีการโปรดดู 1 ตาราง.
เพื่อ 2 5 | เพื่อ 6 10 | เพื่อ 11 13 | เพื่อ 14 17 | d | |
---|---|---|---|---|---|
ทีวีและวิดีโอเกม | 1.46 (1.09) | 1.53 (1.10) | 1.80 (1.39) | 1.89 (1.39) | 0.34 |
อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ | 0.82 (0.96) | 1.25 (1.11) | 2.00 (1.40) | 2.70 (1.53) | 1.46 |
เวลาหน้าจอทั้งหมด | 2.28 (1.72) | 2.78 (1.95) | 3.80 (2.36) | 4.59 (2.50) | 1.06 |
หมายเหตุ: 1 เอกสารความปลอดภัยในวงเล็บ
เราได้เพิ่มจำนวนชั่วโมงโดยประมาณที่ใช้กับทีวี / วิดีโอเกมและบนอุปกรณ์สื่อดิจิทัลเพื่อสร้างการวัดเวลาหน้าจอทั้งหมดและบันทึกผลลัพธ์เป็น 8 หมวดหมู่: ไม่มี (ไม่มีเวลาอยู่หน้าจอ), <1 ชั่วโมง (0.01 ถึง 0.99) , 1 ชม. (1.00 ถึง 1.49), 2 ชม. (1.50 ถึง 2.49), 3 ชม. (2.50 ถึง 3.49), 4 ชม. (3.50 ถึง 4.49), 5 ชม. (4.50 ถึง 5.49), 6 ชม. (5.50 ถึง 6.49) และ 7 ชั่วโมงขึ้นไป (6.50 ขึ้นไป) ในบรรดาสองกลุ่มที่มีอายุมากกว่ามีเพียงไม่กี่กลุ่มที่รายงานว่าไม่มีเวลาอยู่หน้าจอเลย (n = 46 สำหรับเด็กอายุ 11 ถึง 13 ปีและ n = 24 สำหรับเด็กอายุ 14 ถึง 17 ปี) ดังนั้นควรตีความเซลล์เหล่านี้ด้วยความระมัดระวัง
เราตรวจสอบรายการทั้งหมดในแบบสำรวจ NSCH ที่วัดความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาที่ถูกตีความอย่างกว้างขวาง (ดูวัสดุเสริมสำหรับถ้อยคำรายการรวมถึงตัวเลือกการตอบกลับ) รายการส่วนใหญ่มีความสัมพันธ์ไม่สูงพอที่จะนำมารวมเข้ากับเครื่องชั่งและวิเคราะห์เป็นรายการเดียว ข้อยกเว้นคือสามรายการที่วัดว่าเด็กง่ายแค่ไหนและสี่รายการวัดการควบคุมตนเอง เราเขียนรายการทั้งหมดเพื่อให้คะแนนที่สูงกว่าแสดงถึงความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น
2.3 แผนการวิเคราะห์
การวิเคราะห์รวมถึงการควบคุมสำหรับตัวแปรที่ทำให้สับสนที่เป็นไปได้: เชื้อชาติของเด็ก (ตัวแปรจำลองสำหรับคนผิวดำฮิสแปนิกและอื่น ๆ โดยมีกลุ่มเปรียบเทียบที่ไม่ใช่ฮิสแปนิกสีขาว) เพศเด็กอายุเด็กเกรดสูงสุดของผู้ใหญ่ในครัวเรือนที่สมบูรณ์ (ต่อเนื่องโดยใช้รายละเอียด รายการรวมถึงการศึกษาระดับวิทยาลัย) อัตราส่วนความยากจนของครอบครัว (การวัดรายได้ของครอบครัว) และโครงสร้างครอบครัว (อาศัยอยู่กับพ่อแม่บุญธรรม / ผู้ให้กำเนิดสองคนเทียบกับไม่) เราไม่ได้ให้น้ำหนักกับการวิเคราะห์และไม่ได้แทนที่ข้อมูลที่ขาดหายไป
สำหรับรายการที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องเรารายงานวิธีการในตารางและเปอร์เซ็นต์ความเป็นอยู่ที่ดีในระดับต่ำ รายการที่จัดหมวดหมู่ (เช่นใช่หรือไม่ใช่เช่นการวินิจฉัยความวิตกกังวลหรือภาวะซึมเศร้า) จะรายงานเป็นเปอร์เซ็นต์ในทั้งสองรายการ รายงานตาราง ขนาดผลกระทบ (dหรือความแตกต่างในแง่ของส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน) เช่นเดียวกับ p- ค่าสำหรับ t- การทดสอบการเปรียบเทียบหมายถึงระดับการใช้งานที่ต่างกัน ข้อความรายงานความเสี่ยงสัมพัทธ์ (RR) พร้อมช่วงความเชื่อมั่น 95% (CIs) สำหรับรายการที่แบ่งขั้ว
ก่อนอื่นเราทำการตรวจสอบรายการที่ถามถึงผู้ดูแลเด็กหลายวัยและจากนั้นก็ถามเฉพาะผู้ดูแลเด็กก่อนวัยเรียน ได้รับความสัมพันธ์ของเส้นโค้งระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ที่ดีในการวิจัยก่อนหน้า (Przybylski และ Weinstein, 2017; Twenge et al., 2018b) เราระบุจุดโรคติดเชื้อที่แนวโน้มความเป็นอยู่ที่ดีย้ายจากบวกเป็นลบเพื่อแจ้งการวิเคราะห์ของเรา (Simonsohn, 2017) ดังนั้นเราจึงเปรียบเทียบไม่ใช้กับการใช้งานในระดับต่ำใช้ต่ำถึงปานกลางใช้งานและต่ำไปใช้สูง
3 ผล
3.1 ความแตกต่างของอายุในเวลาหน้าจอ
เวลาหน้าจอโดยรวมเฉลี่ย 3.20 ต่อวัน (SD = 2.40) และสูงขึ้นอย่างต่อเนื่องในกลุ่มเด็กโตโดยได้แรงหนุนหลักจากการใช้เวลากับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์มากขึ้น (ดู 1 ตาราง และ มะเดื่อ. 1). เวลาอยู่หน้าจอที่เพิ่มขึ้นมากที่สุดเกิดขึ้นระหว่างโรงเรียนประถมและมัธยมต้น ในช่วงมัธยมปลาย (อายุ 14 ถึง 17 ปี) วัยรุ่นใช้เวลา 4 ชั่วโมง 35 นาทีต่อวันกับหน้าจอตามรายงานของผู้ดูแล
3.2 เวลาหน้าจอและความเป็นอยู่
ความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ที่ดีนั้นไม่ได้เป็นเส้นตรงและแสดงจุดผันที่ 1 ชั่วโมง / วันสำหรับการใช้งานส่วนใหญ่สำหรับการวัด (ดูที่ 2 ตาราง และ มะเดื่อ. 2, มะเดื่อ. 3, มะเดื่อ. 4, มะเดื่อ. 5, มะเดื่อ. 6) ด้วยข้อยกเว้นหนึ่งข้อ (รายการเกี่ยวกับความอยากรู้) ความเป็นอยู่ที่ดีไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างการใช้เวลาบนหน้าจอและการใช้จ่ายชั่วโมงต่อวัน อย่างไรก็ตามหลังจากผ่านไปหนึ่งชั่วโมงต่อวันเวลาหน้าจอที่เพิ่มขึ้นนั้นเชื่อมโยงกับความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาที่ลดลงอย่างต่อเนื่อง ในแง่ของความเสี่ยงสัมพัทธ์ (RR) ผู้ใช้หน้าจอสูง (7 + h / วัน) มีความเสี่ยงเป็นสองเท่าของความเป็นอยู่ที่ต่ำเช่นเดียวกับผู้ใช้ที่ต่ำ (1 ชั่วโมง / วัน) รวมถึงการไม่สงบ (เช่น 14- ถึง 17 - อายุ, RR 2.08, 95% CI 1.72, 2.50), ไม่จบงาน (RR 2.53, CI 2.01, 3.20), ไม่อยากรู้อยากเห็น (RR 2.72, CI 2.00) 3.71, CI 2.34, 1.85; ดู มะเดื่อ. 2, มะเดื่อ. 3, มะเดื่อ. 4, มะเดื่อ. 5, มะเดื่อ. 6) ผู้ใช้หน้าจอสูง (เทียบกับต่ำ) ก็อธิบายได้ว่าเป็นเรื่องยากที่จะดูแล ขนาดผลกระทบ โดยทั่วไปจะมีขนาดใหญ่กว่าในหมู่วัยรุ่นกว่าในหมู่เด็ก
ไม่มี (0) | <1 ชม | 1 ชั่วโมง | 2 ชั่วโมง | 3 ชั่วโมง | 4 ชั่วโมง | 5 ชั่วโมง | 6 ชั่วโมง | 7 + h | d 0 กับ 1 ชั่วโมง | d 1 h เทียบกับ 4 h | d 1 h เทียบกับ 7 + h | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ลูกง่าย (รายการ 3) | ||||||||||||
2 ถึง 5 (ก่อนวัยเรียน) | 4.42 (0.53) 320 | 4.33 (0.61) 749 | 4.37 (0.57) 1707 | 4.32 (0.61) 2687 | 4.29 (0.62) 1843 | 4.28 (0.63) 912 | 4.26 (0.66) 280 | 4.14 (0.73) 243 | 4.18 (0.67) 263 | -0.09 | -0.15 * | -0.33 * |
6 ถึง 10 (elem.) | 4.28 (0.65) 215 | 4.33 (0.63) 348 | 4.36 (0.63) 1457 | 4.36 (0.62) 3203 | 4.32 (0.63) 2187 | 4.33 (0.64) 1483 | 4.27 (0.65) 397 | 4.26 (0.63) 431 | 4.18 (0.69) 496 | 0.13 | -0.05 | -0.28 * |
11 ถึง 13 (กลาง) | 4.37 (0.65) 46 | 4.28 (0.72) 104 | 4.38 (0.66) 477 | 4.38 (0.60) 1621 | 4.35 (0.62) 1537 | 4.33 (0.63) 1464 | 4.33 (0.60) 525 | 4.21 (0.70) 566 | 4.15 (0.73) 895 | 0.02 | -0.08 | -0.33 * |
14 ถึง 17 (hs) | 4.36 (0.99) 24 | 4.49 (0.58) 80 | 4.54 (0.51) 370 | 4.46 (0.57) 1679 | 4.40 (0.57) 2488 | 4.35 (0.60) 2468 | 4.30 (0.66) 1118 | 4.20 (0.71) 1370 | 4.09 (0.77) 2547 | 0.33 | -0.32 * | -0.61 * |
อยากรู้อยากเห็น | ||||||||||||
2 ถึง 5 (ก่อนวัยเรียน) | 2.98 (0.12) 319 | 2.98 (0.14) 752 | 2.98 (0.12) 1716 | 2.98 (0.15) 2705 | 2.98 (0.16) 1853 | 2.96 (0.21) 919 | 2.96 (0.22) 280 | 2.95 (0.25) 245 | 2.96 (0.22) 266 | 0.00 | -0.13 * | -0.15 |
6 ถึง 10 (elem.) | 2.94 (0.22) 215 | 2.94 (0.23) 349 | 2.95 (0.19) 1462 | 2.95 (0.22) 3225 | 2.93 (0.26) 2200 | 2.93 (0.29) 1488 | 2.88 (0.34) 401 | 2.88 (0.35) 434 | 2.88 (0.37) 504 | 0.05 | -0.08 * | -0.30 * |
11 ถึง 13 (กลาง) | 2.88 (0.32) 47 | 2.91 (0.25) 105 | 2.91 (0.28) 480 | 2.88 (0.32) 1631 | 2.89 (0.30) 1537 | 2.86 (0.36) 1474 | 2.86 (0.36) 533 | 2.79 (0.46) 571 | 2.76 (0.47) 901 | 0.11 | -0.15 * | -0.37 * |
14 ถึง 17 (hs) | 2.64 (0.58) 24 | 2.90 (0.26) 82 | 2.90 (0.30) 375 | 2.88 (0.31) 1691 | 2.86 (0.34) 2501 | 2.82 (0.39) 2485 | 2.79 (0.43) 1132 | 2.74 (0.48) 1371 | 2.71 (0.49) 2583 | * 0.78 | -0.21 * | -0.41 * |
ไม่มีปัญหาในการหาเพื่อน | ||||||||||||
2 ถึง 5 (ก่อนวัยเรียน) | 2.87 (0.35) 181 | 2.89 (0.31) 400 | 2.90 (0.30) 1112 | 2.91 (0.29) 1980 | 2.90 (0.32) 1405 | 2.86 (0.38) 707 | 2.81 (0.41) 204 | 2.85 (0.38) 191 | 2.84 (0.39) 209 | 0.10 | -0.12 * | -0.19 * |
6 ถึง 10 (elem.) | 2.81 (0.42) 211 | 2.83 (0.40) 346 | 2.85 (0.38) 1454 | 2.85 (0.38) 3189 | 2.83 (0.41) 2176 | 2.82 (0.43) 1470 | 2.78 (0.48) 396 | 2.77 (0.45) 429 | 2.77 (0.47) 492 | 0.10 | -0.07 * | -0.20 * |
11 ถึง 13 (กลาง) | 2.74 (0.53) 47 | 2.80 (0.45) 104 | 2.78 (0.47) 473 | 2.82 (0.43) 1620 | 2.78 (0.48) 1525 | 2.79 (0.44) 1464 | 2.82 (0.43) 522 | 2.70 (0.52) 569 | 2.66 (0.58) 888 | 0.08 | 0.02 | -0.22 * |
14 ถึง 17 (hs) | 2.81 (0.49) 23 | 2.76 (0.48) 81 | 2.88 (0.36) 367 | 2.85 (0.40) 1678 | 2.82 (0.42) 2476 | 2.79 (0.46) 2464 | 2.76 (0.49) 1113 | 2.72 (0.51) 1355 | 2.66 (0.58) 2521 | 0.19 | -0.20 * | -0.40 * |
ความสงบเมื่อถูกท้าทาย | ||||||||||||
6 ถึง 10 (elem.) | 2.46 (0.60) 211 | 2.42 (0.58) 344 | 2.48 (0.54) 1450 | 2.45 (0.56) 3190 | 2.39 (0.57) 2176 | 2.37 (0.60) 1465 | 2.32 (0.60) 394 | 2.35 (0.59) 428 | 2.32 (0.62) 491 | 0.04 | -0.19 * | -0.29 * |
11 ถึง 13 (กลาง) | 2.62 (0.54) 47 | 2.54 (0.54) 104 | 2.56 (0.56) 475 | 2.57 (0.53) 1619 | 2.53 (0.56) 1521 | 2.51 (0.56) 1459 | 2.51 (0.56) 524 | 2.43 (0.60) 567 | 2.35 (0.62) 887 | -0.11 | 0.09 | -0.35 * |
14 ถึง 17 (hs) | 2.70 (0.58) 23 | 2.68 (0.56) 81 | 2.75 (0.45) 367 | 2.70 (0.49) 1677 | 2.66 (0.50) 2472 | 2.60 (0.54) 2462 | 2.55 (0.57) 1110 | 2.48 (0.60) 1352 | 2.45 (0.62) 2523 | 0.11 | -0.29 * | -0.50 * |
ทำงานเพื่อสิ้นสุดภารกิจที่เริ่มต้น | ||||||||||||
6 ถึง 10 (elem.) | 2.71 (0.48) 211 | 2.66 (0.49) 345 | 2.72 (0.46) 1450 | 2.70 (0.48) 3182 | 2.65 (0.50) 2175 | 2.64 (0.52) 1465 | 2.58 (0.55) 392 | 2.61 (0.55) 430 | 2.57 (0.56) 491 | 0.02 | -0.16 * | -0.31 * |
11 ถึง 13 (กลาง) | 2.75 (0.50) 47 | 2.79 (0.39) 104 | 2.72 (0.46) 474 | 2.72 (0.46) 1625 | 2.70 (0.47) 1522 | 2.67 (0.50) 1461 | 2.67 (0.50) 525 | 2.55 (0.57) 566 | 2.51 (0.59) 887 | 0.06 | -0.10 * | -0.39 * |
14 ถึง 17 (hs) | 2.67 (0.49) 24 | 2.78 (0.45) 81 | 2.83 (0.37) 366 | 2.81 (0.39) 1675 | 2.76 (0.43) 2468 | 2.71 (0.47) 2455 | 2.66 (0.52) 1114 | 2.60 (0.57) 1352 | 2.54 (0.58) 2523 | 0.38 | -0.26 * | -0.52 * |
ไม่เถียงมากเกินไป | ||||||||||||
6 ถึง 10 (elem.) | 2.66 (0.51) 209 | 2.64 (0.57) 346 | 2.67 (0.55) 1452 | 2.64 (0.58) 3193 | 2.60 (0.60) 2178 | 2.58 (0.61) 1467 | 2.56 (0.63) 393 | 2.58 (0.59) 430 | 2.48 (0.67) 490 | 0.04 | * 0.16 | -0.33 * |
11 ถึง 13 (กลาง) | 2.69 (0.56) 47 | 2.54 (0.55) 104 | 2.68 (0.55) 476 | 2.69 (0.54) 1621 | 2.63 (0.58) 1524 | 2.62 (0.59) 1465 | 2.61 (0.59) 526 | 2.54 (0.65) 569 | 2.47 (0.68) 887 | -0.02 | -0.10 * | -0.33 * |
14 ถึง 17 (hs) | 2.60 (0.66) 23 | 2.71 (0.55) 80 | 2.81 (0.46) 366 | 2.79 (0.46) 1681 | 2.73 (0.50) 2477 | 2.71 (0.53) 2461 | 2.68 (0.57) 1114 | 2.61 (0.60) 1354 | 2.52 (0.67) 2530 | 0.45 | -0.19 * | -0.45 * |
เคยวินิจฉัยด้วยความวิตกกังวล | ||||||||||||
11 ถึง 13 (กลาง) | 9.6% (0.29) 47 | 6.8% (0.25) 105 | 9.9% (0.30) 481 | 7.6% (0.26) 1634 | 10.0% (0.30) 1540 | 8.5% (0.28) 1477 | 9.3% (0.29) 532 | 11.2% (0.32) 573 | 12.2% (0.33) 904 | 0.01 | 0.05 | 0.07 |
14 ถึง 17 (hs) | 11.5% (0.32) 24 | 12.0% (0.33) 80 | 7.9% (0.26) 374 | 8.4% (0.28) 1698 | 9.7% (0.30) 2504 | 12.2% (0.33) 2489 | 13.4% (0.34) 1131 | 17.7% (0.38) 1374 | 18.1% (0.39) 2578 | -0.13 | * 0.13 | * 0.27 |
เคยวินิจฉัยว่าเป็นโรคซึมเศร้า | ||||||||||||
11 ถึง 13 (กลาง) | 4.6% (0.21) 47 | 1.6% (0.12) 105 | 3.7% (0.19) 481 | 1.9% (0.14) 1629 | 4.1% (0.19) 1543 | 3.8% (0.19) 1479 | 4.3% (0.21) 534 | 5.4% (0.23) 573 | 7.2% (0.26) 906 | -0.05 | 0.05 | * 0.15 |
14 ถึง 17 (hs) | 10.2% (0.30) 24 | 8.3% (0.28) 82 | 5.3% (0.23) 376 | 5.1% (0.23) 1700 | 6.3% (0.24) 2508 | 8.6% (0.28) 2493 | 8.8% (0.29) 1131 | 11.6% (0.32) 1379 | 12.7% (0.33) 2582 | -0.20 | * 0.12 | * 0.23 |
ได้รับการรักษาหรือจำเป็นต้องได้รับการปฏิบัติโดยผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตเมื่อสิบเดือนที่ผ่านมา | ||||||||||||
11 ถึง 13 (กลาง) | 7.6% (0.25) 47 | 10.4% (0.30) 104 | 13.5% (0.34) 480 | 10.5% (0.30) 1633 | 12.6% (0.33) 1539 | 12.2% (0.33) 1474 | 9.8% (0.30) 532 | 14.8% (0.36) 573 | 18.1% (0.39) 904 | 0.18 | -0.04 | * 0.12 |
14 ถึง 17 (hs) | 25.8% (0.42) 24 | 15.9% (0.37) 82 | 9.8% (0.29) 374 | 11.5% (0.32) 1693 | 12.8% (0.34) 2496 | 14.1% (0.35) 2487 | 17.0% (0.38) 1128 | 20.7% (0.41) 1373 | 21.9% (0.41) 2578 | -0.53 | * 0.13 | * 0.30 |
ทานยาเพื่อแก้ไขปัญหาจิตวิทยาเดือน 12 ที่ผ่านมา | ||||||||||||
11 ถึง 13 (กลาง) | 9.0% (0.29) 46 | 6.2% (0.24) 105 | 8.6% (0.28) 479 | 6.9% (0.25) 1623 | 8.5% (0.28) 1529 | 9.4% (0.29) 1473 | 9.1% (0.29) 529 | 12.4% (0.33) 571 | 13.3% (0.34) 894 | -0.01 | 0.03 | * 0.15 |
14 ถึง 17 (hs) | 11.7% (0.32) 23 | 11.7% (0.32) 82 | 5.5% (0.22) 372 | 8.2% (0.28) 1686 | 8.6% (0.28) 2492 | 9.9% (0.30) 2481 | 12.1% (0.33) 1116 | 14.9% (0.36) 1366 | 16.1% (0.37) 2562 | -0.27 | * 0.15 | * 0.30 |
หมายเหตุ: 1 ภายในเวลาระดับหน้าจอตัวเลขในแต่ละเซลล์คือ: ความเป็นอยู่ที่ดี, SDs ในวงเล็บและ nของ 2. d = ขนาดผลกระทบ สอดคล้องกับความแตกต่างของค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 3. * = t- ทดสอบเซลล์เปรียบเทียบอย่างมีนัยสำคัญที่ p <.05. 4. สำหรับการวินิจฉัยการรักษาและการใช้ยาอัตราพื้นฐานสูงพอสำหรับการเปรียบเทียบที่เชื่อถือได้เฉพาะในกลุ่มอายุสองกลุ่มที่มีอายุมากกว่า
ในกรณีส่วนใหญ่ผู้ใช้หน้าจอระดับปานกลาง (4 ชั่วโมง / วัน) ก็ลดลงอย่างมีนัยสำคัญในความเป็นอยู่ที่ดีกว่าผู้ใช้ต่ำ (1 h / วัน) แม้ว่าจะมีขนาดผลกระทบที่ต่ำกว่า (ดู 2 ตาราง) ในบรรดา 14- ถึง 17 ปีผู้ใช้ระดับปานกลาง (เทียบกับผู้ใช้ต่ำ) มี 78% มากกว่าที่จะไม่อยากรู้อยากเห็น (RR 1.78, CI 1.30, 2.43), 60% มีแนวโน้มที่จะไม่สงบนิ่งเมื่อถูกท้าทาย (RR 1.60 , CI 1.32, 1.93), 66% มีแนวโน้มที่จะไม่ทำงานให้เสร็จสิ้น (RR 1.66, CI 1.31, 2.11), และ 57% มีแนวโน้มที่จะเถียงมากเกินไปกับผู้ดูแลของพวกเขา (RR 1.57, CI 1.24, 2.00, XIUMX) มะเดื่อ. 2, มะเดื่อ. 3, มะเดื่อ. 4, มะเดื่อ. 5, มะเดื่อ. 6) เช่นเดียวกับการเปรียบเทียบระหว่างการใช้ต่ำและสูงความแตกต่างของความเป็นอยู่ที่ดีระหว่างผู้ใช้ต่ำและปานกลางมีขนาดเล็กกว่าในเด็กเล็กกว่าในวัยรุ่นที่มีอายุมากกว่า
3.3 เวลาหน้าจอและการวินิจฉัยของความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้า
ผู้ใช้หน้าจอจำนวนมากมีแนวโน้มที่จะได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรควิตกกังวลหรือซึมเศร้าอย่างมีนัยสำคัญ สิบสี่ถึง 17 ปีใช้จ่าย 7 + h / วันด้วยหน้าจอ (เทียบกับ 1 h / วัน) มากกว่าสองเท่าที่เคยได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นภาวะซึมเศร้า (RR 2.39, 95% CI 1.54, 3.70) หรือความวิตกกังวล (RR 2.26, CI 1.59, 3.22; ดู มะเดื่อ. 7) ผู้ใช้งานหน้าจอจำนวนมากมีแนวโน้มที่จะเห็นหรือต้องการผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิต (RR 2.22, CI 1.62, 3.03) และมีแนวโน้มที่จะได้รับยาสำหรับปัญหาทางจิตวิทยา (RR 2.99, CI 1.94, 4.62 ดู มะเดื่อ. 8) ในเดือน 12 ที่ผ่านมา การใช้งานปานกลางยังเชื่อมโยงกับความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นของภาวะซึมเศร้า (RR 1.61, CI 1.03, 2.52) และการวินิจฉัยความวิตกกังวล (RR 1.52, CI 1.06, 2.18) ในหมู่ 14- ถึง 17 ปี ปี olds
3.4 เวลาหน้าจอและรายการความเป็นอยู่ที่ดีถามผู้ดูแลเด็กปฐมวัยเท่านั้น
ต่อไปเราจะตรวจสอบรายการที่ขอเพียงผู้ดูแลของ เด็กก่อนวัยเรียน. ผู้ใช้งานหน้าจอสูงมีแนวโน้มที่จะอารมณ์เสียน้อยลงมีแนวโน้มที่จะสงบลงเมื่อตื่นเต้นและมีโอกาสน้อยที่จะเปลี่ยนงานโดยไม่ต้องกังวลหรือโกรธ (ดู 3 ตาราง และ มะเดื่อ. 9) ขนาดเอฟเฟกต์ที่ใหญ่ที่สุดปรากฏขึ้นเพื่อการควบคุมตนเอง (d = −0.41) ซึ่งรวมถึงความบากบั่นนั่งนิ่งทำงานง่ายๆให้เสร็จและไม่ฟุ้งซ่าน ผู้ใช้หน้าจอทั้งระดับสูงและระดับปานกลางแสดงการควบคุมตนเองต่ำกว่าผู้ใช้ระดับต่ำอย่างมีนัยสำคัญ ในแง่ของความเสี่ยงผู้ใช้หน้าจอสูง (เทียบกับต่ำ) มีแนวโน้มที่จะเสียอารมณ์บ่อยเป็นสองเท่า (RR 1.99, CI 1.44, 2.77) และมีแนวโน้มที่ 46% ที่จะไม่สามารถสงบลงได้เมื่อรู้สึกตื่นเต้น (RR 1.46, CI 1.13, 1.88) เด็กก่อนวัยเรียนที่มีการใช้หน้าจอในระดับปานกลางก็มีความเป็นอยู่ที่ต่ำกว่าเด็กที่ใช้งานในระดับต่ำเช่นกัน (ดู 3 ตาราง) ในแง่ของความเสี่ยงสัมพัทธ์ผู้ใช้ระดับปานกลาง (เทียบกับผู้ใช้ต่ำ) คือ 30% มีแนวโน้มที่จะไม่เด้งกลับมา (RR 1.30, CI 1.15, 1.47) และ 33% มีแนวโน้มที่จะเสียอารมณ์ (RR 1.33, CI 1.02) .
ไม่มี (0) | <1 ชม | 1 ชั่วโมง | 2 ชั่วโมง | 3 ชั่วโมง | 4 ชั่วโมง | 5 ชั่วโมง | 6 ชั่วโมง | 7 + h | d 0 กับ 1 ชั่วโมง | d 1 h เทียบกับ 4 h | d 1 h เทียบกับ 7 + h | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ที่รักใคร่ | 2.98 (0.14) 321 | 2.95 (0.21) 754 | 2.96 (0.19) 1714 | 2.96 (0.20) 2704 | 2.96 (0.20) 1857 | 2.94 (0.26) 917 | 2.93 (0.27) 281 | 2.95 (0.23) 243 | 2.93 (0.34) 266 | -0.11 * | -0.10 * | -0.14 |
ยิ้มและหัวเราะ | 2.98 (0.11) 322 | 2.98 (0.14) 755 | 2.98 (0.12) 1715 | 2.98 (0.15) 2705 | 2.99 (0.12) 1858 | 2.98 (0.18) 919 | 2.96 (0.24) 280 | 2.97 (0.19) 246 | 2.98 (0.18) 266 | 0.00 | 0.00 | 0.00 |
ตีกลับกลับ | 2.74 (0.44) 321 | 2.70 (0.49) 751 | 2.73 (0.46) 1708 | 2.72 (0.48) 2701 | 2.72 (0.49) 1857 | 2.64 (0.56) 915 | 2.63 (0.57) 281 | 2.68 (0.52) 246 | 2.68 (0.55) 265 | -0.01 | -0.18 * | -0.11 |
ไม่ทำให้อารมณ์เสีย | 3.05 (0.53) 181 | 3.05 (0.48) 400 | 3.05 (0.53) 1113 | 3.03 (0.51) 1987 | 2.99 (0.53) 1406 | 2.96 (0.57) 709 | 2.89 (0.59) 205 | 2.82 (0.68) 190 | 2.89 (0.68) 210 | 0.00 | -0.16 * | -0.29 * |
สามารถสงบลงได้เมื่อรู้สึกตื่นเต้น | 3.09 (0.60) 180 | 3.00 (0.57) 397 | 3.00 (0.61) 1112 | 3.02 (0.61) 1984 | 2.99 (0.62) 1403 | 2.98 (0.62) 710 | 2.85 (0.65) 205 | 2.81 (0.68) 191 | 2.86 (0.68) 210 | -0.15 | -0.03 | -0.23 * |
สลับงานโดยไม่ต้องกังวลหรือโกรธ | 3.49 (0.56) 182 | 3.44 (0.54) 400 | 3.49 (0.55) 1114 | 3.48 (0.56) 1986 | 3.41 (0.58) 1404 | 3.40 (0.60) 711 | 3.38 (0.57) 205 | 3.32 (0.57) 190 | 3.39 (0.63) 211 | 0.00 | -0.16 * | -0.20 * |
การควบคุมตนเองของงาน (รายการ 4) | 3.16 (0.37) 177 | 3.10 (0.42) 394 | 3.08 (0.40) 1107 | 3.06 (0.40) 1980 | 3.00 (0.42) 1396 | 2.98 (0.40) 704 | 2.96 (0.47) 201 | 2.86 (0.49) 189 | 2.91 (0.46) 207 | -0.21 * | -0.25 * | -0.41 * |
เล่นได้ดีกับผู้อื่น | 3.35 (0.54) 180 | 3.39 (0.53) 399 | 3.41 (0.54) 1114 | 3.39 (0.55) 1985 | 3.35 (0.55) 1407 | 3.35 (0.57) 711 | 3.27 (0.66) 203 | 3.34 (0.61) 190 | 3.40 (0.61) 210 | 0.11 | -0.11 * | -0.01 |
การเอาใจใส่ | 3.24 (0.70) 182 | 3.32 (0.66) 399 | 3.32 (0.66) 1115 | 3.30 (0.67) 1989 | 3.27 (0.70) 1409 | 3.25 (0.70) 711 | 3.23 (0.74) 205 | 3.27 (0.68) 191 | 3.31 (0.71) 211 | 0.12 | -0.10 * | -0.01 |
หมายเหตุ: 1 ภายในเวลาระดับหน้าจอตัวเลขในแต่ละเซลล์คือ: ความเป็นอยู่ที่ดี, SDs ในวงเล็บและ nของ 2. d = ขนาดผลกระทบ สอดคล้องกับความแตกต่างของค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 3. * = t- ทดสอบเซลล์เปรียบเทียบอย่างมีนัยสำคัญที่ p <.05.
มีความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างเวลาหน้าจอและรายการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเช่นการแสดงความรักต่อผู้ดูแลยิ้มและหัวเราะเล่นได้ดีกับผู้อื่นหรือแสดงความเห็นอกเห็นใจผู้อื่น (ดู 3 ตาราง) อย่างไรก็ตามรายการเหล่านี้หลายรายการ (โดยเฉพาะการแสดงความรักและรอยยิ้มและเสียงหัวเราะ) ได้รับความทุกข์ทรมานจากการขาดความแปรปรวนอย่างมากกับ 95% ของผู้ดูแลเห็นด้วยว่าสิ่งนี้เป็นเรื่องจริงสำหรับเด็ก
4 การสนทนา
เด็กและวัยรุ่นที่ใช้เวลามากขึ้นในการใช้สื่อบนหน้าจอมีความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตวิทยาต่ำกว่าผู้ใช้ต่ำ ผู้ใช้หน้าจอจำนวนมากมีแนวโน้มที่จะแสดงการควบคุมอารมณ์ที่ไม่ดี (ไม่สงบนิ่งเถียงมากเกินไปยากที่จะเข้ากันได้) ไม่สามารถทำงานให้เสร็จสิ้นอยากรู้อยากเห็นต่ำลงและมีเพื่อนยากขึ้น ผู้ดูแลยังอธิบายผู้ใช้ระดับสูงว่าเป็นเรื่องยากที่จะดูแลและควบคุมตนเองน้อยลง ในบรรดาวัยรุ่นผู้ใช้สูง (เทียบกับต่ำ) ก็มีโอกาสได้รับเป็นสองเท่า การวินิจฉัยภาวะซึมเศร้าหรือความวิตกกังวล หรือการรักษาที่จำเป็นสำหรับสภาพสุขภาพจิตหรือพฤติกรรม ผู้ใช้ระดับกลางมีแนวโน้มมากกว่าผู้ใช้งานหน้าจอต่ำอย่างมีนัยสำคัญที่จะอยู่ในความเป็นอยู่ที่ดีและในหมู่ 14- ถึง 17 ปีที่ได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรคซึมเศร้าหรือวิตกกังวลหรือต้องการการรักษาสุขภาพจิต โดยทั่วไปผู้ใช้ที่ไม่ใช่ผู้ใช้ไม่ได้มีความแตกต่างด้านความเป็นอยู่ที่ดีจากผู้ใช้ที่มีหน้าจอต่ำ
คำแนะนำ AAP ตั้งค่าการ จำกัด เวลาหน้าจอเฉพาะสำหรับเด็กอายุ 5 ปีและต่ำกว่าเท่านั้น นักวิจัยกลุ่มหนึ่งตั้งคำถามกับข้อ จำกัด เหล่านี้ตามความสัมพันธ์แบบ null ระหว่างเวลาหน้าจอและสี่รายการความเป็นอยู่ที่ดีที่รวมอยู่ใน 2011 NSCH (Przybylski และ Weinstein, 2018) อย่างไรก็ตามชุดของความเป็นอยู่ที่ครอบคลุมมากขึ้นใน 2016 NSCH สร้างการเชื่อมโยงที่สำคัญระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ที่ดีบน 18 ของตัวบ่งชี้ 19 ซึ่งให้การสนับสนุนที่สำคัญสำหรับการ จำกัด เวลาหน้าจอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเราพบว่าความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ที่ดีต่ำกว่าสำหรับวัยรุ่นมากกว่าเด็กเล็กซึ่งสอดคล้องกับการศึกษาก่อนหน้านี้อย่างน้อยหนึ่งครั้ง (Rosen และคณะ, 2014) สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่า AAP และองค์กรอื่น ๆ ที่ให้ความสำคัญกับการสาธารณสุขอาจพิจารณาขยายคำแนะนำสำหรับข้อ จำกัด เฉพาะเกี่ยวกับเวลาบนหน้าจอให้แก่เด็กและวัยรุ่น
มันเป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การพิจารณาว่าทำไมความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและความผาสุกทางด้านจิตใจจึงสูงขึ้นในหมู่วัยรุ่น ความเป็นไปได้อย่างหนึ่งคือวัยรุ่นเมื่อเปรียบเทียบกับเด็กอายุน้อยมีแนวโน้มที่จะมีบัญชีโซเชียลมีเดียมากขึ้นและใช้เวลาออนไลน์มากขึ้น ความสัมพันธ์แบบเพื่อนมีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับวัยรุ่น (Fuligni และ Eccles, 1993) และหากสื่อสังคมออนไลน์เข้ามาแทนที่ปฏิสัมพันธ์แบบตัวต่อตัวนั่นอาจมีผลกระทบด้านลบต่อสุขภาพความเป็นอยู่และสุขภาพจิต เวลาที่ใช้ในโซเชียลมีเดียเกมและออนไลน์มีความสัมพันธ์อย่างมากกับความเป็นอยู่ที่ดีต่ำกว่าการดูทีวี / วิดีโอและทีวี / วิดีโอเป็นกิจกรรมหน้าจอทั่วไปสำหรับเด็กอายุน้อยกว่า (Rosen และคณะ, 2014) น่าเสียดายที่การเชื่อมโยงกับความเป็นอยู่ที่ดีสำหรับทีวีและกิจกรรมบนหน้าจออื่น ๆ ไม่สามารถระบุได้ในชุดข้อมูลนี้เนื่องจากเวลาที่ใช้ในทีวีและเกมอิเล็กทรอนิกส์รวมอยู่ในรายการเดียวกัน
วัยรุ่นมีแนวโน้มมากกว่าเด็กเล็กที่มีสมาร์ทโฟนของตัวเอง (Rosen และคณะ, 2014) ซึ่งช่วยให้การใช้เทคโนโลยีในสถานการณ์มากขึ้น สิ่งนี้อาจเพิ่มความเป็นไปได้ของการติดอินเทอร์เน็ตการเล่นเกมมากเกินไปหรือการใช้สื่อโซเชียลที่มีปัญหาซึ่งเชื่อมโยงกับความเป็นอยู่ที่ดี (Satici และ Uysal, 2015) นอกจากนี้ยังอาจเพิ่มผลกระทบต่อการนอนหลับเนื่องจากสมาร์ทโฟนอาจถูกนำเข้าไปในห้องนอนหรือแม้แต่เตียงโดยมีผลกระทบด้านลบต่อระยะเวลาการนอนหลับและ / หรือคุณภาพการนอนหลับ (Twenge และคณะ, 2017) อาจใช้สมาร์ทโฟนในระหว่างการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมแบบตัวต่อตัวซึ่งอาจส่งผลเสียต่อการโต้ตอบเหล่านั้นและทื่อผลกระทบเชิงบวกที่มักมีต่อความเป็นอยู่ (Dwyer et al., 2018).
เนื่องจากการออกแบบแบบตัดขวางของการศึกษาจึงไม่สามารถระบุได้ว่าเวลาหน้าจอจะนำไปสู่ความเป็นอยู่ที่ต่ำความเป็นอยู่ที่ต่ำจะนำไปสู่เวลาหน้าจอหรือทั้งสองอย่าง อย่างไรก็ตามการศึกษาระยะยาวหลายแห่งพบว่าการเพิ่มขึ้นของเวลาหน้าจอด้านนันทนาการนำหน้าความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาที่ลดลงในหมู่เด็กและวัยรุ่น (อัลเลนและเวลล่า 2015; บาบิค และคณะ 2017; Hinkley และคณะ, 2014; คิม 2017) เช่นเดียวกับในหมู่ผู้ใหญ่ (Kross และคณะ, 2013; Schmiedeberg และSchröder, 2017; Shakya และ Christakis, 2017) นอกจากนี้การทดลองแสดงให้เห็นว่าการมีสมาร์ทโฟนสามารถลดความเพลิดเพลินระหว่างการโต้ตอบทางสังคม (เช่น Dwyer et al., 2018; Kushlev et al., 2017) และการงดเว้นจากการใช้โซเชียลมีเดียเป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์สามารถเพิ่มความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น (Tromholt, 2016) ในการศึกษาอื่น ๆ ความสัมพันธ์นั้นมีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันโดยมีเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ที่ดีซึ่งกันและกันGunnell และคณะ, 2016) การศึกษาเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าอย่างน้อยบางส่วนของสาเหตุย้ายจากเวลาหน้าจอเพื่อความเป็นอยู่ที่ลดลง อย่างไรก็ตามความสัมพันธ์เหล่านี้มีความหมายทางคลินิกที่มีความหมายสำหรับการคัดกรองและการแทรกแซง ตัวอย่างเช่นการประเมินเวลาหน้าจออาจช่วยให้ผู้ให้บริการระบุเด็กและวัยรุ่นที่มีความเสี่ยงสูงสำหรับปัญหาสุขภาพจิตและเจาะลึกหัวข้อบทบาทที่เป็นไปได้ของเวลาหน้าจอในสุขภาพจิตของบุคคลเหล่านี้
ข้อมูลเหล่านี้ถูก จำกัด ด้วยปัจจัยหลายประการ ประการแรกผู้ดูแลจะรายงานเวลาอยู่หน้าจอไม่ใช่เด็กหรือวัยรุ่นเอง ซึ่งอาจส่งผลให้มีการประเมินเวลาอยู่หน้าจอต่ำเกินไปและอาจมีการโต้ตอบที่ไม่รู้จักกับรายงานความเป็นอยู่ มาตรการความเป็นอยู่ที่ดีอาจได้รับอิทธิพลจากการรับรู้ของผู้ดูแลและอาจรายงานประเด็นที่เด็กไม่เปิดเผยต่อพ่อแม่ สิ่งนี้น่าจะเป็นปัญหาน้อยกว่าสำหรับรายการบน การวินิจฉัยความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้า และรายงานการใช้ยา นอกจากนี้รายงานผู้ให้ข้อมูลมักถูกพิจารณาว่าเป็นจุดแข็งในการออกแบบการศึกษาเนื่องจากในบางกรณีผู้สังเกตการณ์สามารถให้ข้อมูลที่ถูกต้องมากกว่าที่เป็นไปได้ผ่านการรายงานตนเองคอนเนลลีและคน 2010); โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเด็กเล็ก ประการที่สองการสำรวจประเมินเวลาหน้าจอวันธรรมดาเท่านั้นและเวลาหน้าจออาจสูงขึ้นในวันหยุดสุดสัปดาห์ อย่างไรก็ตามการวิจัยก่อนหน้านี้พบความสัมพันธ์ที่คล้ายกันกับความเป็นอยู่ที่ดีสำหรับการใช้สื่อหน้าจอในวันธรรมดาและวันหยุดสุดสัปดาห์ (Przybylski และ Weinstein, 2017) เวลาหน้าจอวันทำงานก็มีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนแปลงน้อยลงและอาจทำให้การประมาณการน่าเชื่อถือมากขึ้น ประการที่สามรายการสำรวจได้รวมรายการทีวีและเกมอิเล็กทรอนิกส์ไว้ในคำถามเดียวซึ่งอนุญาตให้ทำการวิเคราะห์เวลาทั้งหมดบนหน้าจอเท่านั้นและไม่มีความแตกต่างระหว่างสื่อดั้งเดิม (TV) และสื่อดิจิทัล (เกมอิเล็กทรอนิกส์อินเทอร์เน็ตสื่อสังคมออนไลน์ ฯลฯ ) ประการที่สี่แม้ว่าสำนักสำรวจสำมะโนประชากรพยายามที่จะรับสมัครตัวแทนตัวอย่างอัตราการตอบกลับไม่ใช่ 100% และบางกลุ่ม (เช่นชาวอเมริกันผิวดำ) อยู่ภายใต้การเป็นตัวแทนเทียบกับร้อยละของจำนวนประชากรสหรัฐทั้งหมดในกลุ่มตัวอย่างสุดท้าย
โดยสรุปแล้วผลลัพธ์เหล่านี้แสดงความสัมพันธ์เชิงลบระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ทางด้านจิตใจในหมู่เด็กและวัยรุ่น ทั่วทั้งมาตรการที่เป็นอยู่ที่หลากหลายรวมถึงมาตรการการควบคุมตนเองความสัมพันธ์กับผู้ดูแลเสถียรภาพทางอารมณ์การวินิจฉัยความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าและสุขภาพจิต การรักษาทางจิตวิทยา ความเป็นอยู่ที่ดีนั้นลดลงอย่างต่อเนื่องจาก 1 ต่อวันตามเวลาของหน้าจอเป็น 7 หรือมากกว่าหนึ่งชั่วโมงต่อวันของเวลาหน้าจอโดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่วัยรุ่น ความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ที่ดีอาจมีผลกระทบทางคลินิกที่สำคัญต่อสุขภาพจิตและร่างกายของเด็กและวัยรุ่นและเพื่อพัฒนาแนวทางสำหรับการ จำกัด เวลาหน้าจอเฉพาะสำหรับเด็กโตและวัยรุ่น
การฝากและถอนเงิน
การศึกษาครั้งนี้ไม่ได้รับเงินทุน
คำชี้แจงความขัดแย้งทางผลประโยชน์
ผู้เขียนประกาศว่าไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์
ภาคผนวก A. ข้อมูลเสริม
อ้างอิง
- อัลเลนและเวลล่า 2015
- MS Allen, SA Vellaพฤติกรรมการอยู่ประจำที่หน้าจอและความผาสุกทางจิตสังคมในวัยเด็ก: การเชื่อมโยงภาคตัดขวางและแนวยาวment สุขภาพและฟิสิกส์ พระราชบัญญัติ, 9 (2015), pp. 41-47
Przybylski และ Weinstein, 2017
Przybylski และ Weinstein, 2018
Schmiedeberg และSchröder, 2017
- Twenge และคณะ, 2018ก
- JM Twenge, TE Joiner, ML Rogers, GN Martinการเพิ่มขึ้นของอาการซึมเศร้าผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับการฆ่าตัวตายและอัตราการฆ่าตัวตายในหมู่วัยรุ่นในสหรัฐอเมริกาหลังจาก 2010 และเชื่อมโยงไปยังเวลาหน้าจอสื่อใหม่ที่เพิ่มขึ้นClin จิตวิทยา วิทย์, 6 (2018), pp. 3-17
- Twenge et al., 2018b
- JM Twenge, GN Martin, WK Campbellการลดลงของความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาในหมู่วัยรุ่นอเมริกันหลัง 2012 และเชื่อมโยงไปยังเวลาหน้าจอระหว่างการเพิ่มขึ้นของเทคโนโลยีสมาร์ทโฟนอารมณ์, 18 (2018), pp. 765-780
- Twenge และคณะ, 2019
- JM Twenge, GN Martin, BH Spitzbergแนวโน้มการใช้สื่อของวัยรุ่นในสหรัฐอเมริกา พ.ศ. 1976-2016: การเพิ่มขึ้นของสื่อดิจิทัลการลดลงของทีวีและการเสียชีวิตของสิ่งพิมพ์จิตวิทยา ป๊อป สื่อลัทธิ (2019)
- วาลเคนเบิร์กและปีเตอร์ 2009
- PM Valkenburg, J. Peterผลกระทบทางสังคมของอินเทอร์เน็ตสำหรับวัยรุ่น: ทศวรรษของการวิจัยฟี้ ผบ. จิตวิทยา วิทย์, 18 (2009), pp. 1-5
- Van Rooij และคณะ, 2018
- AJ van Rooij, CJ Ferguson, M. Colder Carras, เอตอัลพื้นฐานทางวิทยาศาสตร์ที่อ่อนแอสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกม: ให้เราทำผิดด้านความระมัดระวังJ. Behav Addict., 7 (2018), pp. 1-9
- WHO: องค์การอนามัยโลก 2018
- WHO: องค์การอนามัยโลกความผิดปกติของการเล่นเกม: ถาม & ตอบออนไลน์(มกราคม)
- Yang et al., 2013
- F. Yang, AR Helgason, ID Sigfusdottir, AL Kristjanssonการใช้หน้าจออิเล็กทรอนิกส์และความผาสุกทางจิตของเด็ก 10 – 12 ปีEur เจ. ผับ สุขภาพ, 23 (2013), pp. 492-498