ความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาที่ลดลงในเด็กและวัยรุ่น: หลักฐานจากการศึกษาโดยใช้ประชากร (2018)

ไฮไลท์

•เวลาหน้าจอมากขึ้นเกี่ยวข้องกับความเป็นอยู่ที่ลดลงในยุค 2 ถึง 17
•ผู้ใช้ระดับสูงมีความอยากรู้อยากเห็นน้อยกว่าการควบคุมตนเองและความมั่นคงทางอารมณ์
•ผู้ใช้หน้าจอสูง (เทียบกับต่ำ) มากถึงสองเท่ามีความวิตกกังวลหรือการวินิจฉัยภาวะซึมเศร้า
•ผู้ที่ไม่ใช่ผู้ใช้และผู้ใช้ต่ำไม่แตกต่างกันในความเป็นอยู่
•ความสัมพันธ์กับความเป็นอยู่มีขนาดใหญ่กว่าสำหรับวัยรุ่นมากกว่าสำหรับเด็ก

นามธรรม

การวิจัยก่อนหน้านี้เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ทางด้านจิตใจในหมู่เด็กและวัยรุ่นนั้นมีความขัดแย้งกันทำให้นักวิจัยบางคนตั้งคำถามกับข้อ จำกัด ของเวลาหน้าจอที่แนะนำโดยองค์กรแพทย์ เราตรวจสอบขนาดใหญ่ (n = 40,337) ตัวอย่างสุ่มระดับประเทศของเด็กและวัยรุ่นอายุ 2 ถึง 17 ปีในสหรัฐอเมริกาในปี 2016 ซึ่งรวมการวัดเวลาอยู่หน้าจอที่ครอบคลุม (รวมถึงโทรศัพท์มือถือคอมพิวเตอร์อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เกมอิเล็กทรอนิกส์และทีวี) และอาร์เรย์ของ มาตรการความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจ หลังจากใช้งาน 1 ชม. / วันเวลาอยู่หน้าจอต่อวันที่เพิ่มขึ้นหลายชั่วโมงมีความสัมพันธ์กับความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจที่ลดลงรวมถึงความอยากรู้อยากเห็นน้อยลงการควบคุมตนเองลดลงความฟุ้งซ่านมากขึ้นหาเพื่อนยากขึ้นความมั่นคงทางอารมณ์น้อยลงดูแลยาก และไม่สามารถทำงานให้เสร็จได้ ในบรรดาเด็กอายุ 14 ถึง 17 ปีผู้ใช้หน้าจอสูง (7+ ชม. / วันเทียบกับผู้ใช้ต่ำ 1 ชม. / วัน) มีแนวโน้มที่จะได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรคซึมเศร้ามากกว่าสองเท่า (RR 2.39, 95% CI 1.54, 3.70) เคยได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรควิตกกังวล (RR 2.26, CI 1.59, 3.22) ซึ่งได้รับการรักษาโดยผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิต (RR 2.22, CI 1.62, 3.03) หรือเคยรับประทานยาทางด้านจิตใจหรือ ปัญหาพฤติกรรม (RR 2.99, CI 1.94, 4.62) ในช่วงเดือน 12 ที่ผ่านมา การใช้หน้าจอปานกลาง (4 ชั่วโมง / วัน) ก็สัมพันธ์กับความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาที่ต่ำลง ผู้ใช้ที่ไม่ใช่ผู้ใช้และผู้ใช้งานหน้าจอต่ำโดยทั่วไปไม่ได้มีความเป็นอยู่ที่ดี ความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาที่ต่ำกว่านั้นใหญ่กว่าในหมู่วัยรุ่นมากกว่าเด็กเล็ก

    1. บทนำ

    สัดส่วนที่เพิ่มขึ้นของเวลาว่างของเด็กและวัยรุ่นใช้ไปกับหน้าจอซึ่งรวมถึงสมาร์ทโฟนแท็บเล็ตเครื่องเล่นเกมและโทรทัศน์ (สื่อสามัญสำนึก 2015; Twenge และคณะ, 2019) เพิ่มความกังวลเกี่ยวกับผลกระทบของเวลาในการคัดกรองความเป็นอยู่ที่ดีของผู้ปกครองผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพและนักการศึกษา (เช่น คาร์ดาราส, 2017) ความกังวลเหล่านี้ได้กระตุ้นองค์กรแพทย์เช่น American Academy of กุมารเวชศาสต​​ร์ (AAP) เพื่อแนะนำให้ผู้ปกครอง จำกัด เวลาอยู่หน้าจอประจำวันของเด็กโดย จำกัด เวลาเฉพาะสำหรับ เด็กก่อนวัยเรียน และข้อเสนอแนะทั่วไปเกี่ยวกับการ จำกัด เวลาบนหน้าจอสำหรับเด็กโตและวัยรุ่น (Radesky และ Christakis, 2016) นอกจากนี้องค์การอนามัยโลกได้ตัดสินใจที่จะรวมความผิดปกติของการเล่นเกมในการปรับปรุง 11th ของการจำแนกประเภทของโรคระหว่างประเทศ (ที่ 2018).

    ความสัมพันธ์ระหว่างหน้าจอเวลาและผลลัพธ์ด้านสุขภาพที่ไม่ดีเช่นโรคอ้วนและการขาดการออกกำลังกายได้รับการบันทึกไว้อย่างดี (เช่น Chiasson และคณะ, 2016; de Jong และคณะ, 2013; Dumuid และคณะ, 2017; ปัวตรา และคณะ, 2017) อย่างไรก็ตามการวิจัยการสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและด้านจิตใจมากขึ้นของความเป็นอยู่ที่ดีในหมู่เด็กและวัยรุ่นได้ไม่สอดคล้องกัน การศึกษาบางอย่างพบความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ที่ต่ำ (บาบิค และคณะ 2017; หน้า et al., 2010; Romer et al., 2013; Rosen และคณะ, 2014; Twenge และคณะ, 2018ก, Twenge et al., 2018b; Yang et al., 2013) ในขณะที่คนอื่น ๆ พบผลกระทบที่เป็นโมฆะหรือแม้กระทั่งผลประโยชน์ด้วยเวลาที่หน้าจอมากขึ้น (Granic et al., 2014; Odgers, 2018; Przybylski และ Weinstein, 2018; วาลเคนเบิร์กและปีเตอร์ 2009) ดังนั้นจึงมีบางคนแนะนำว่าจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมก่อนที่จะสรุปว่าการ จำกัด เวลาหน้าจอเป็นสิ่งที่ถูกต้องโดยอ้างว่าเวลานัดแพทย์ที่มีค่าไม่ควรที่จะอุทิศให้กับการอภิปรายเวลาหน้าจอโดยไม่มีหลักฐานเพียงพอสำหรับสมาคมที่สำคัญPrzybylski และ Weinstein, 2017, Przybylski และ Weinstein, 2018) นักวิจัยบางคนได้ออกแถลงการณ์คล้าย ๆ กันเกี่ยวกับความผิดปกติในการเล่นเกมของ WHO ว่าเป็นปัญหาสุขภาพจิตการรักษาความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมกับความผาสุกทางจิตใจนั้นไม่มากพอเดวิส 2018; Van Rooij และคณะ, 2018).

    ทฤษฎีและการวิจัยเกี่ยวกับความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาสนับสนุนแนวคิดของแนวความคิดที่กว้างขวางรวมถึงความมั่นคงทางอารมณ์ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลในเชิงบวกการควบคุมตนเองและตัวชี้วัดของความเจริญรุ่งเรือง (Diener et al., 1999; Ryff, 1995) เช่นเดียวกับการวินิจฉัยความผิดปกติของอารมณ์เช่นความวิตกกังวลหรือภาวะซึมเศร้า (Manderscheid และคณะ, 2010) ความมั่นคงทางอารมณ์ต่ำความสัมพันธ์ที่กระจัดกระจายและการควบคุมตนเองต่ำมีส่วนเกี่ยวข้องมากขึ้น ความผิดปกติ และความตาย (Graham et al., 2017; Shipley และคณะ, 2007; Shor et al., 2013; Turiano และคณะ, 2015) และปัญหาสุขภาพจิตเช่นความผิดปกติทางอารมณ์เป็นปัจจัยเสี่ยงที่สำคัญสำหรับการเจ็บป่วยและการเสียชีวิตรวมถึงพฤติกรรมการทำร้ายตนเองที่ไม่ฆ่าตัวตายการพยายามฆ่าตัวตายและการฆ่าตัวตายที่เสร็จสมบูรณ์ (Hawton และคณะ 2013; Murray et al., 2012).

    ในแง่ของการป้องกันการสร้างสาเหตุและผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ของความอยู่ดีมีสุขทางจิตใจต่ำเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับประชากรเด็กและวัยรุ่น ครึ่งหนึ่งของปัญหาสุขภาพจิตพัฒนาโดยวัยรุ่น (เออร์สกินและคณะ, 2015) ดังนั้นจึงมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องระบุปัจจัยที่เชื่อมโยงกับปัญหาสุขภาพจิตที่คล้อยตามการแทรกแซงในประชากรกลุ่มนี้เนื่องจากบรรพบุรุษส่วนใหญ่ (เช่นความบกพร่องทางพันธุกรรมการบาดเจ็บความยากจน) เป็นเรื่องยากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะมีอิทธิพล เมื่อเปรียบเทียบกับสุขภาพจิตที่ดื้อดึงยิ่งขึ้นเหล่านี้เด็กและวัยรุ่นใช้เวลาว่างไปกับการเปลี่ยนแปลงได้อย่างไร

    สำหรับความรู้ของเรานั้นมีเพียงไม่กี่คนหากการศึกษาก่อนหน้านี้ได้ตรวจสอบรายการความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับเวลาสกรีน นอกจากนี้แม้ว่าการศึกษาอื่น ๆ ได้ตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและ อาการ ของความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าไม่มีการศึกษาก่อนหน้านี้ที่เรารู้ว่าได้ตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและจริง การวินิจฉัย ของความวิตกกังวลหรือภาวะซึมเศร้าหรือรายงานการรักษาระดับมืออาชีพสำหรับปัญหาสุขภาพจิต ยิ่งไปกว่านั้นมันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการวัดเวลาบนหน้าจอไม่เพียง แต่รวมถึงโทรทัศน์ แต่ยังรวมถึงสื่อดิจิทัลที่เพิ่งเปิดตัวเมื่อเร็ว ๆ นี้รวมถึงการเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์ นอกจากนี้การศึกษาที่ใช้รายการเดียวกันเพื่อประเมินเด็กและวัยรุ่นหลายกลุ่มอายุนั้นเป็นของหายากซึ่งเป็นเรื่องที่โชคไม่ดีเนื่องจากอายุอาจเป็นตัวควบคุมที่สำคัญของความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ทางจิตวิทยา

    การวิจัยในปัจจุบันมีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและมาตรการที่หลากหลายของความเป็นอยู่ทางจิตวิทยา (รวมถึงความมั่นคงทางอารมณ์ความสัมพันธ์กับผู้ดูแลการควบคุมตนเองการวินิจฉัยโรคทางอารมณ์และการรักษาปัญหาสุขภาพจิต) ในกลุ่มประชากรขนาดใหญ่ สำรวจตามผู้ดูแลเด็กและวัยรุ่นอายุ 2 ถึง 17 ที่รวบรวมใน 2016 ในสหรัฐอเมริกา

    2 วิธี

    2.1 ผู้เข้าร่วม

    ผู้เข้าร่วมเป็นผู้ดูแลเด็กและวัยรุ่น 44,734 คนที่อายุ 2 ปีขึ้นไปในสหรัฐอเมริกาในการสำรวจสุขภาพเด็กแห่งชาติ (NSCH) ซึ่งจัดทำในปี 2016 โดยสำนักงานสำรวจสำมะโนประชากรของสหรัฐอเมริกา เนื่องจากหลายรายการเกี่ยวกับความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจถูกถามเฉพาะผู้ดูแลที่มีเด็กอายุ 2 ปีขึ้นไปเราจึง จำกัด การวิเคราะห์ของเราไว้สำหรับเด็กอายุ 2 ถึง 17 ปี

    ครัวเรือนได้รับการติดต่อทางไปรษณีย์โดยการสุ่มเพื่อระบุผู้ที่มีเด็กหรือวัยรุ่น 17 ปีหรืออายุน้อยกว่า ในทุกครัวเรือนเด็กหนึ่งคนได้รับการสุ่มเลือกให้เข้าร่วมการสำรวจ การสำรวจนั้นดำเนินการออนไลน์หรือบนกระดาษโดยมีการสุ่มตัวอย่างเด็กที่มีความต้องการการดูแลสุขภาพเป็นพิเศษ อัตราการตอบสนองคือ 40.7% ข้อมูลมีอยู่ในเว็บไซต์ของ NSCH

    เราไม่รวมเด็กและวัยรุ่นที่มีเงื่อนไขหลักอย่างน้อยหนึ่งอย่างของ 8 ที่อาจส่งผลต่อการทำงานในแต่ละวันของพวกเขา: ความหมกหมุ่นตาบอด สมองพิการหูหนวก ดาวน์ซินโดรม, พัฒนาการล่าช้า, โรคลมบ้าหมู,หรือ ความพิการทางปัญญา (ปัญญาอ่อน) เนื่องจากสิ่งเหล่านี้เกี่ยวข้องกับทั้งความเป็นอยู่และเวลาในการคัดกรอง ตัวอย่างเช่นในกลุ่มเด็กอายุ 14 ถึง 17 ปี 33% ของผู้ที่ไม่มีการใช้หน้าจอเป็นประจำทุกวันมีเงื่อนไขเหล่านี้เมื่อเทียบกับอัตราพื้นฐานโดยรวม 10.1% ไม่สามารถใช้เครื่องมือคัดกรองที่ครอบคลุมของแบบสำรวจสำหรับความต้องการด้านการดูแลสุขภาพพิเศษได้เนื่องจากยังรวมถึงผู้ที่ได้รับบริการด้านสุขภาพจิตซึ่งเป็นตัวแปรที่น่าสนใจ การยกเว้นเหล่านี้ทำให้เกิดตัวอย่าง n จาก 40,337

    ในตัวอย่างสุดท้ายเด็กและวัยรุ่นเป็นเพศชาย 49.8% และเพศหญิง 50.2% และเป็น 71% สีขาว, 16% ฮิสแปนิก, 6% สีดำและอีก 7% รายได้ของครอบครัวมีการกระจายอย่างกว้างขวางโดยมีเด็ก 9% ต่ำกว่าระดับความยากจน 100% และ 44% ที่มีรายได้ครอบครัวที่ระดับ 400% ขึ้นไป กลุ่มตัวอย่างได้รับการออกแบบให้เป็นตัวแทนระดับประเทศของเด็กชาวอเมริกันทุกคนในทุกช่วงอายุ แต่มีการแสดงบางกลุ่มเนื่องจากอัตราการตอบกลับลดลง

    เราจัดกลุ่มเด็กและวัยรุ่นเป็นสี่ประเภทตามอายุที่สอดคล้องกับระดับการศึกษา: เด็กก่อนวัยเรียน 2 ถึง 5 ปี (n = 9361), เด็กประถม 6 ถึง 10 ปี (n = 10,668), นักเรียนมัธยมต้นอายุ 11 ถึง 13 ปี (n = 7555) และนักเรียนมัธยมปลายอายุ 14 ถึง 17 ปี (n = 12,753) หมวดหมู่เหล่านี้ยังสอดคล้องกับโครงสร้างของการสำรวจโดยมีคำถามบางคำถามที่ถามจากผู้ดูแลเท่านั้น เด็กก่อนวัยเรียน และคนอื่น ๆ ถามเฉพาะเด็กอายุ 6 ปีขึ้นไป

    2.2 มาตรการ

    แบบสำรวจถามสองรายการเกี่ยวกับเวลาอยู่หน้าจอ อันดับแรก“ ในวันธรรมดาโดยเฉลี่ย [ชื่อเด็ก] ใช้เวลาอยู่หน้าทีวีเพื่อดูรายการทีวีวิดีโอหรือเล่นวิดีโอเกมประมาณเท่าใด” ประการที่สอง“ ในวันธรรมดา [ชื่อบุตรหลาน] ใช้เวลากับคอมพิวเตอร์โทรศัพท์มือถือวิดีโอเกมแบบพกพาและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่น ๆ ในการทำสิ่งอื่น ๆ นอกเหนือจากงานโรงเรียนโดยเฉลี่ยในวันธรรมดา” สำหรับทั้งสองตัวเลือกการตอบกลับถูกบันทึกเป็น none = 0 น้อยกว่าหนึ่งชั่วโมง = 0.5 ชั่วโมง = 1 2 ชั่วโมง = 2 3 ชั่วโมง = 3 และ 4 ชั่วโมงขึ้นไป = 5 สำหรับวิธีการโปรดดู 1 ตาราง.

    1 ตาราง. ประมาณชั่วโมงต่อวันของการใช้หน้าจอตามกลุ่มอายุสหรัฐอเมริกา 2016

    เพื่อ 2 5เพื่อ 6 10เพื่อ 11 13เพื่อ 14 17d
    ทีวีและวิดีโอเกม1.46 (1.09)1.53 (1.10)1.80 (1.39)1.89 (1.39)0.34
    อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์0.82 (0.96)1.25 (1.11)2.00 (1.40)2.70 (1.53)1.46
    เวลาหน้าจอทั้งหมด2.28 (1.72)2.78 (1.95)3.80 (2.36)4.59 (2.50)1.06

    หมายเหตุ: 1 เอกสารความปลอดภัยในวงเล็บ

    เราได้เพิ่มจำนวนชั่วโมงโดยประมาณที่ใช้กับทีวี / วิดีโอเกมและบนอุปกรณ์สื่อดิจิทัลเพื่อสร้างการวัดเวลาหน้าจอทั้งหมดและบันทึกผลลัพธ์เป็น 8 หมวดหมู่: ไม่มี (ไม่มีเวลาอยู่หน้าจอ), <1 ชั่วโมง (0.01 ถึง 0.99) , 1 ชม. (1.00 ถึง 1.49), 2 ชม. (1.50 ถึง 2.49), 3 ชม. (2.50 ถึง 3.49), 4 ชม. (3.50 ถึง 4.49), 5 ชม. (4.50 ถึง 5.49), 6 ชม. (5.50 ถึง 6.49) และ 7 ชั่วโมงขึ้นไป (6.50 ขึ้นไป) ในบรรดาสองกลุ่มที่มีอายุมากกว่ามีเพียงไม่กี่กลุ่มที่รายงานว่าไม่มีเวลาอยู่หน้าจอเลย (n = 46 สำหรับเด็กอายุ 11 ถึง 13 ปีและ n = 24 สำหรับเด็กอายุ 14 ถึง 17 ปี) ดังนั้นควรตีความเซลล์เหล่านี้ด้วยความระมัดระวัง

    เราตรวจสอบรายการทั้งหมดในแบบสำรวจ NSCH ที่วัดความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาที่ถูกตีความอย่างกว้างขวาง (ดูวัสดุเสริมสำหรับถ้อยคำรายการรวมถึงตัวเลือกการตอบกลับ) รายการส่วนใหญ่มีความสัมพันธ์ไม่สูงพอที่จะนำมารวมเข้ากับเครื่องชั่งและวิเคราะห์เป็นรายการเดียว ข้อยกเว้นคือสามรายการที่วัดว่าเด็กง่ายแค่ไหนและสี่รายการวัดการควบคุมตนเอง เราเขียนรายการทั้งหมดเพื่อให้คะแนนที่สูงกว่าแสดงถึงความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น

    2.3 แผนการวิเคราะห์

    การวิเคราะห์รวมถึงการควบคุมสำหรับตัวแปรที่ทำให้สับสนที่เป็นไปได้: เชื้อชาติของเด็ก (ตัวแปรจำลองสำหรับคนผิวดำฮิสแปนิกและอื่น ๆ โดยมีกลุ่มเปรียบเทียบที่ไม่ใช่ฮิสแปนิกสีขาว) เพศเด็กอายุเด็กเกรดสูงสุดของผู้ใหญ่ในครัวเรือนที่สมบูรณ์ (ต่อเนื่องโดยใช้รายละเอียด รายการรวมถึงการศึกษาระดับวิทยาลัย) อัตราส่วนความยากจนของครอบครัว (การวัดรายได้ของครอบครัว) และโครงสร้างครอบครัว (อาศัยอยู่กับพ่อแม่บุญธรรม / ผู้ให้กำเนิดสองคนเทียบกับไม่) เราไม่ได้ให้น้ำหนักกับการวิเคราะห์และไม่ได้แทนที่ข้อมูลที่ขาดหายไป

    สำหรับรายการที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องเรารายงานวิธีการในตารางและเปอร์เซ็นต์ความเป็นอยู่ที่ดีในระดับต่ำ รายการที่จัดหมวดหมู่ (เช่นใช่หรือไม่ใช่เช่นการวินิจฉัยความวิตกกังวลหรือภาวะซึมเศร้า) จะรายงานเป็นเปอร์เซ็นต์ในทั้งสองรายการ รายงานตาราง ขนาดผลกระทบ (dหรือความแตกต่างในแง่ของส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน) เช่นเดียวกับ p- ค่าสำหรับ t- การทดสอบการเปรียบเทียบหมายถึงระดับการใช้งานที่ต่างกัน ข้อความรายงานความเสี่ยงสัมพัทธ์ (RR) พร้อมช่วงความเชื่อมั่น 95% (CIs) สำหรับรายการที่แบ่งขั้ว

    ก่อนอื่นเราทำการตรวจสอบรายการที่ถามถึงผู้ดูแลเด็กหลายวัยและจากนั้นก็ถามเฉพาะผู้ดูแลเด็กก่อนวัยเรียน ได้รับความสัมพันธ์ของเส้นโค้งระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ที่ดีในการวิจัยก่อนหน้า (Przybylski และ Weinstein, 2017; Twenge et al., 2018b) เราระบุจุดโรคติดเชื้อที่แนวโน้มความเป็นอยู่ที่ดีย้ายจากบวกเป็นลบเพื่อแจ้งการวิเคราะห์ของเรา (Simonsohn, 2017) ดังนั้นเราจึงเปรียบเทียบไม่ใช้กับการใช้งานในระดับต่ำใช้ต่ำถึงปานกลางใช้งานและต่ำไปใช้สูง

    3 ผล

    3.1 ความแตกต่างของอายุในเวลาหน้าจอ

    เวลาหน้าจอโดยรวมเฉลี่ย 3.20 ต่อวัน (SD = 2.40) และสูงขึ้นอย่างต่อเนื่องในกลุ่มเด็กโตโดยได้แรงหนุนหลักจากการใช้เวลากับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์มากขึ้น (ดู 1 ตาราง และ มะเดื่อ. 1). เวลาอยู่หน้าจอที่เพิ่มขึ้นมากที่สุดเกิดขึ้นระหว่างโรงเรียนประถมและมัธยมต้น ในช่วงมัธยมปลาย (อายุ 14 ถึง 17 ปี) วัยรุ่นใช้เวลา 4 ชั่วโมง 35 นาทีต่อวันกับหน้าจอตามรายงานของผู้ดูแล

    มะเดื่อ. 1

    มะเดื่อ. 1. จำนวนชั่วโมงต่อวันที่ใช้ในทุกหน้าจออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และทีวีและวิดีโอเกมตามอายุแต่ละปีสหรัฐอเมริกา 2016 แถบข้อผิดพลาดคือ± 1 SE

    3.2 เวลาหน้าจอและความเป็นอยู่

    ความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ที่ดีนั้นไม่ได้เป็นเส้นตรงและแสดงจุดผันที่ 1 ชั่วโมง / วันสำหรับการใช้งานส่วนใหญ่สำหรับการวัด (ดูที่ 2 ตาราง และ มะเดื่อ. 2, มะเดื่อ. 3, มะเดื่อ. 4, มะเดื่อ. 5, มะเดื่อ. 6) ด้วยข้อยกเว้นหนึ่งข้อ (รายการเกี่ยวกับความอยากรู้) ความเป็นอยู่ที่ดีไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างการใช้เวลาบนหน้าจอและการใช้จ่ายชั่วโมงต่อวัน อย่างไรก็ตามหลังจากผ่านไปหนึ่งชั่วโมงต่อวันเวลาหน้าจอที่เพิ่มขึ้นนั้นเชื่อมโยงกับความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาที่ลดลงอย่างต่อเนื่อง ในแง่ของความเสี่ยงสัมพัทธ์ (RR) ผู้ใช้หน้าจอสูง (7 + h / วัน) มีความเสี่ยงเป็นสองเท่าของความเป็นอยู่ที่ต่ำเช่นเดียวกับผู้ใช้ที่ต่ำ (1 ชั่วโมง / วัน) รวมถึงการไม่สงบ (เช่น 14- ถึง 17 - อายุ, RR 2.08, 95% CI 1.72, 2.50), ไม่จบงาน (RR 2.53, CI 2.01, 3.20), ไม่อยากรู้อยากเห็น (RR 2.72, CI 2.00) 3.71, CI 2.34, 1.85; ดู มะเดื่อ. 2, มะเดื่อ. 3, มะเดื่อ. 4, มะเดื่อ. 5, มะเดื่อ. 6) ผู้ใช้หน้าจอสูง (เทียบกับต่ำ) ก็อธิบายได้ว่าเป็นเรื่องยากที่จะดูแล ขนาดผลกระทบ โดยทั่วไปจะมีขนาดใหญ่กว่าในหมู่วัยรุ่นกว่าในหมู่เด็ก

    2 ตาราง. ความเป็นอยู่ที่ดีหมายถึงจำนวนชั่วโมงต่อวันของเวลาทั้งหมดของหน้าจอ (พร้อมการควบคุม) ในกลุ่มอายุและ dกำลังเปรียบเทียบเซลล์สหรัฐอเมริกา 2016

    ไม่มี (0)<1 ชม1 ชั่วโมง2 ชั่วโมง3 ชั่วโมง4 ชั่วโมง5 ชั่วโมง6 ชั่วโมง7 + hd 0 กับ 1 ชั่วโมงd 1 h เทียบกับ 4 hd 1 h เทียบกับ 7 + h
    ลูกง่าย (รายการ 3)
    2 ถึง 5 (ก่อนวัยเรียน)4.42 (0.53) 3204.33 (0.61) 7494.37 (0.57) 17074.32 (0.61) 26874.29 (0.62) 18434.28 (0.63) 9124.26 (0.66) 2804.14 (0.73) 2434.18 (0.67) 263-0.09-0.15 *-0.33 *
    6 ถึง 10 (elem.)4.28 (0.65) 2154.33 (0.63) 3484.36 (0.63) 14574.36 (0.62) 32034.32 (0.63) 21874.33 (0.64) 14834.27 (0.65) 3974.26 (0.63) 4314.18 (0.69) 4960.13-0.05-0.28 *
    11 ถึง 13 (กลาง)4.37 (0.65) 464.28 (0.72) 1044.38 (0.66) 4774.38 (0.60) 16214.35 (0.62) 15374.33 (0.63) 14644.33 (0.60) 5254.21 (0.70) 5664.15 (0.73) 8950.02-0.08-0.33 *
    14 ถึง 17 (hs)4.36 (0.99) 244.49 (0.58) 804.54 (0.51) 3704.46 (0.57) 16794.40 (0.57) 24884.35 (0.60) 24684.30 (0.66) 11184.20 (0.71) 13704.09 (0.77) 25470.33-0.32 *-0.61 *
    อยากรู้อยากเห็น
    2 ถึง 5 (ก่อนวัยเรียน)2.98 (0.12) 3192.98 (0.14) 7522.98 (0.12) 17162.98 (0.15) 27052.98 (0.16) 18532.96 (0.21) 9192.96 (0.22) 2802.95 (0.25) 2452.96 (0.22) 2660.00-0.13 *-0.15
    6 ถึง 10 (elem.)2.94 (0.22) 2152.94 (0.23) 3492.95 (0.19) 14622.95 (0.22) 32252.93 (0.26) 22002.93 (0.29) 14882.88 (0.34) 4012.88 (0.35) 4342.88 (0.37) 5040.05-0.08 *-0.30 *
    11 ถึง 13 (กลาง)2.88 (0.32) 472.91 (0.25) 1052.91 (0.28) 4802.88 (0.32) 16312.89 (0.30) 15372.86 (0.36) 14742.86 (0.36) 5332.79 (0.46) 5712.76 (0.47) 9010.11-0.15 *-0.37 *
    14 ถึง 17 (hs)2.64 (0.58) 242.90 (0.26) 822.90 (0.30) 3752.88 (0.31) 16912.86 (0.34) 25012.82 (0.39) 24852.79 (0.43) 11322.74 (0.48) 13712.71 (0.49) 2583* 0.78-0.21 *-0.41 *
    ไม่มีปัญหาในการหาเพื่อน
    2 ถึง 5 (ก่อนวัยเรียน)2.87 (0.35) 1812.89 (0.31) 4002.90 (0.30) 11122.91 (0.29) 19802.90 (0.32) 14052.86 (0.38) 7072.81 (0.41) 2042.85 (0.38) 1912.84 (0.39) 2090.10-0.12 *-0.19 *
    6 ถึง 10 (elem.)2.81 (0.42) 2112.83 (0.40) 3462.85 (0.38) 14542.85 (0.38) 31892.83 (0.41) 21762.82 (0.43) 14702.78 (0.48) 3962.77 (0.45) 4292.77 (0.47) 4920.10-0.07 *-0.20 *
    11 ถึง 13 (กลาง)2.74 (0.53) 472.80 (0.45) 1042.78 (0.47) 4732.82 (0.43) 16202.78 (0.48) 15252.79 (0.44) 14642.82 (0.43) 5222.70 (0.52) 5692.66 (0.58) 8880.080.02-0.22 *
    14 ถึง 17 (hs)2.81 (0.49) 232.76 (0.48) 812.88 (0.36) 3672.85 (0.40) 16782.82 (0.42) 24762.79 (0.46) 24642.76 (0.49) 11132.72 (0.51) 13552.66 (0.58) 25210.19-0.20 *-0.40 *
    ความสงบเมื่อถูกท้าทาย
    6 ถึง 10 (elem.)2.46 (0.60) 2112.42 (0.58) 3442.48 (0.54) 14502.45 (0.56) 31902.39 (0.57) 21762.37 (0.60) 14652.32 (0.60) 3942.35 (0.59) 4282.32 (0.62) 4910.04-0.19 *-0.29 *
    11 ถึง 13 (กลาง)2.62 (0.54) 472.54 (0.54) 1042.56 (0.56) 4752.57 (0.53) 16192.53 (0.56) 15212.51 (0.56) 14592.51 (0.56) 5242.43 (0.60) 5672.35 (0.62) 887-0.110.09-0.35 *
    14 ถึง 17 (hs)2.70 (0.58) 232.68 (0.56) 812.75 (0.45) 3672.70 (0.49) 16772.66 (0.50) 24722.60 (0.54) 24622.55 (0.57) 11102.48 (0.60) 13522.45 (0.62) 25230.11-0.29 *-0.50 *
    ทำงานเพื่อสิ้นสุดภารกิจที่เริ่มต้น
    6 ถึง 10 (elem.)2.71 (0.48) 2112.66 (0.49) 3452.72 (0.46) 14502.70 (0.48) 31822.65 (0.50) 21752.64 (0.52) 14652.58 (0.55) 3922.61 (0.55) 4302.57 (0.56) 4910.02-0.16 *-0.31 *
    11 ถึง 13 (กลาง)2.75 (0.50) 472.79 (0.39) 1042.72 (0.46) 4742.72 (0.46) 16252.70 (0.47) 15222.67 (0.50) 14612.67 (0.50) 5252.55 (0.57) 5662.51 (0.59) 8870.06-0.10 *-0.39 *
    14 ถึง 17 (hs)2.67 (0.49) 242.78 (0.45) 812.83 (0.37) 3662.81 (0.39) 16752.76 (0.43) 24682.71 (0.47) 24552.66 (0.52) 11142.60 (0.57) 13522.54 (0.58) 25230.38-0.26 *-0.52 *
    ไม่เถียงมากเกินไป
    6 ถึง 10 (elem.)2.66 (0.51) 2092.64 (0.57) 3462.67 (0.55) 14522.64 (0.58) 31932.60 (0.60) 21782.58 (0.61) 14672.56 (0.63) 3932.58 (0.59) 4302.48 (0.67) 4900.04* 0.16-0.33 *
    11 ถึง 13 (กลาง)2.69 (0.56) 472.54 (0.55) 1042.68 (0.55) 4762.69 (0.54) 16212.63 (0.58) 15242.62 (0.59) 14652.61 (0.59) 5262.54 (0.65) 5692.47 (0.68) 887-0.02-0.10 *-0.33 *
    14 ถึง 17 (hs)2.60 (0.66) 232.71 (0.55) 802.81 (0.46) 3662.79 (0.46) 16812.73 (0.50) 24772.71 (0.53) 24612.68 (0.57) 11142.61 (0.60) 13542.52 (0.67) 25300.45-0.19 *-0.45 *
    เคยวินิจฉัยด้วยความวิตกกังวล
    11 ถึง 13 (กลาง)9.6% (0.29) 476.8% (0.25) 1059.9% (0.30) 4817.6% (0.26) 163410.0% (0.30) 15408.5% (0.28) 14779.3% (0.29) 53211.2% (0.32) 57312.2% (0.33) 9040.010.050.07
    14 ถึง 17 (hs)11.5% (0.32) 2412.0% (0.33) 807.9% (0.26) 3748.4% (0.28) 16989.7% (0.30) 250412.2% (0.33) 248913.4% (0.34) 113117.7% (0.38) 137418.1% (0.39) 2578-0.13* 0.13* 0.27
    เคยวินิจฉัยว่าเป็นโรคซึมเศร้า
    11 ถึง 13 (กลาง)4.6% (0.21) 471.6% (0.12) 1053.7% (0.19) 4811.9% (0.14) 16294.1% (0.19) 15433.8% (0.19) 14794.3% (0.21) 5345.4% (0.23) 5737.2% (0.26) 906-0.050.05* 0.15
    14 ถึง 17 (hs)10.2% (0.30) 248.3% (0.28) 825.3% (0.23) 3765.1% (0.23) 17006.3% (0.24) 25088.6% (0.28) 24938.8% (0.29) 113111.6% (0.32) 137912.7% (0.33) 2582-0.20* 0.12* 0.23
    ได้รับการรักษาหรือจำเป็นต้องได้รับการปฏิบัติโดยผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตเมื่อสิบเดือนที่ผ่านมา
    11 ถึง 13 (กลาง)7.6% (0.25) 4710.4% (0.30) 10413.5% (0.34) 48010.5% (0.30) 163312.6% (0.33) 153912.2% (0.33) 14749.8% (0.30) 53214.8% (0.36) 57318.1% (0.39) 9040.18-0.04* 0.12
    14 ถึง 17 (hs)25.8% (0.42) 2415.9% (0.37) 829.8% (0.29) 37411.5% (0.32) 169312.8% (0.34) 249614.1% (0.35) 248717.0% (0.38) 112820.7% (0.41) 137321.9% (0.41) 2578-0.53* 0.13* 0.30
    ทานยาเพื่อแก้ไขปัญหาจิตวิทยาเดือน 12 ที่ผ่านมา
    11 ถึง 13 (กลาง)9.0% (0.29) 466.2% (0.24) 1058.6% (0.28) 4796.9% (0.25) 16238.5% (0.28) 15299.4% (0.29) 14739.1% (0.29) 52912.4% (0.33) 57113.3% (0.34) 894-0.010.03* 0.15
    14 ถึง 17 (hs)11.7% (0.32) 2311.7% (0.32) 825.5% (0.22) 3728.2% (0.28) 16868.6% (0.28) 24929.9% (0.30) 248112.1% (0.33) 111614.9% (0.36) 136616.1% (0.37) 2562-0.27* 0.15* 0.30

    หมายเหตุ: 1 ภายในเวลาระดับหน้าจอตัวเลขในแต่ละเซลล์คือ: ความเป็นอยู่ที่ดี, SDs ในวงเล็บและ nของ 2. d = ขนาดผลกระทบ สอดคล้องกับความแตกต่างของค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 3. * = t- ทดสอบเซลล์เปรียบเทียบอย่างมีนัยสำคัญที่ p <.05. 4. สำหรับการวินิจฉัยการรักษาและการใช้ยาอัตราพื้นฐานสูงพอสำหรับการเปรียบเทียบที่เชื่อถือได้เฉพาะในกลุ่มอายุสองกลุ่มที่มีอายุมากกว่า

    มะเดื่อ. 2

    มะเดื่อ. 2. คะแนนเฉลี่ยในดัชนีลูกง่าย (1 – 5) ตามอายุและระดับเวลาของหน้าจอพร้อมการควบคุมสหรัฐอเมริกา 2016 แถบข้อผิดพลาดคือ± 1 SE

    มะเดื่อ. 3

    มะเดื่อ. 3. ร้อยละที่ไม่อยากรู้อยากเห็นหรือสนใจที่จะเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ตามอายุและระดับของเวลาบนหน้าจอด้วยการควบคุมสหรัฐอเมริกา 2016 แถบข้อผิดพลาดคือ± 1 SE

    มะเดื่อ. 4

    มะเดื่อ. 4. เปอร์เซ็นต์ที่ไม่สงบเมื่อถูกท้าทายตามอายุและระดับเวลาของหน้าจอพร้อมการควบคุมสหรัฐอเมริกา 2016 แถบข้อผิดพลาดคือ± 1 SE

    มะเดื่อ. 5

    มะเดื่อ. 5. เปอร์เซ็นต์ที่ไม่เสร็จงานที่เริ่มต้นตามอายุและระดับเวลาของหน้าจอพร้อมตัวควบคุมสหรัฐอเมริกา 2016 แถบข้อผิดพลาดคือ± 1 SE

    มะเดื่อ. 6

    มะเดื่อ. 6. ร้อยละที่โต้เถียงมากเกินไปกับผู้ดูแลของพวกเขาตามอายุและระดับของเวลาหน้าจอที่มีการควบคุมสหรัฐอเมริกา 2016 แถบข้อผิดพลาดคือ± 1 SE

    ในกรณีส่วนใหญ่ผู้ใช้หน้าจอระดับปานกลาง (4 ชั่วโมง / วัน) ก็ลดลงอย่างมีนัยสำคัญในความเป็นอยู่ที่ดีกว่าผู้ใช้ต่ำ (1 h / วัน) แม้ว่าจะมีขนาดผลกระทบที่ต่ำกว่า (ดู 2 ตาราง) ในบรรดา 14- ถึง 17 ปีผู้ใช้ระดับปานกลาง (เทียบกับผู้ใช้ต่ำ) มี 78% มากกว่าที่จะไม่อยากรู้อยากเห็น (RR 1.78, CI 1.30, 2.43), 60% มีแนวโน้มที่จะไม่สงบนิ่งเมื่อถูกท้าทาย (RR 1.60 , CI 1.32, 1.93), 66% มีแนวโน้มที่จะไม่ทำงานให้เสร็จสิ้น (RR 1.66, CI 1.31, 2.11), และ 57% มีแนวโน้มที่จะเถียงมากเกินไปกับผู้ดูแลของพวกเขา (RR 1.57, CI 1.24, 2.00, XIUMX) มะเดื่อ. 2, มะเดื่อ. 3, มะเดื่อ. 4, มะเดื่อ. 5, มะเดื่อ. 6) เช่นเดียวกับการเปรียบเทียบระหว่างการใช้ต่ำและสูงความแตกต่างของความเป็นอยู่ที่ดีระหว่างผู้ใช้ต่ำและปานกลางมีขนาดเล็กกว่าในเด็กเล็กกว่าในวัยรุ่นที่มีอายุมากกว่า

    3.3 เวลาหน้าจอและการวินิจฉัยของความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้า

    ผู้ใช้หน้าจอจำนวนมากมีแนวโน้มที่จะได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรควิตกกังวลหรือซึมเศร้าอย่างมีนัยสำคัญ สิบสี่ถึง 17 ปีใช้จ่าย 7 + h / วันด้วยหน้าจอ (เทียบกับ 1 h / วัน) มากกว่าสองเท่าที่เคยได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นภาวะซึมเศร้า (RR 2.39, 95% CI 1.54, 3.70) หรือความวิตกกังวล (RR 2.26, CI 1.59, 3.22; ดู มะเดื่อ. 7) ผู้ใช้งานหน้าจอจำนวนมากมีแนวโน้มที่จะเห็นหรือต้องการผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิต (RR 2.22, CI 1.62, 3.03) และมีแนวโน้มที่จะได้รับยาสำหรับปัญหาทางจิตวิทยา (RR 2.99, CI 1.94, 4.62 ดู มะเดื่อ. 8) ในเดือน 12 ที่ผ่านมา การใช้งานปานกลางยังเชื่อมโยงกับความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นของภาวะซึมเศร้า (RR 1.61, CI 1.03, 2.52) และการวินิจฉัยความวิตกกังวล (RR 1.52, CI 1.06, 2.18) ในหมู่ 14- ถึง 17 ปี ปี olds

    มะเดื่อ. 7

    มะเดื่อ. 7. ร้อยละที่เคยได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรควิตกกังวลหรือซึมเศร้าตามอายุและระดับของเวลาหน้าจอพร้อมการควบคุมสหรัฐอเมริกา 2016 แถบข้อผิดพลาดคือ± 1 SE

    มะเดื่อ. 8

    มะเดื่อ. 8. ร้อยละที่ได้รับการรักษาสุขภาพจิตและร้อยละการใช้ยาสำหรับปัญหาทางจิตวิทยาในช่วงเดือน 12 ล่าสุดตามอายุและระดับของเวลาหน้าจอที่มีการควบคุมสหรัฐอเมริกา 2016 แถบข้อผิดพลาดคือ± 1 SE

    3.4 เวลาหน้าจอและรายการความเป็นอยู่ที่ดีถามผู้ดูแลเด็กปฐมวัยเท่านั้น

    ต่อไปเราจะตรวจสอบรายการที่ขอเพียงผู้ดูแลของ เด็กก่อนวัยเรียน. ผู้ใช้งานหน้าจอสูงมีแนวโน้มที่จะอารมณ์เสียน้อยลงมีแนวโน้มที่จะสงบลงเมื่อตื่นเต้นและมีโอกาสน้อยที่จะเปลี่ยนงานโดยไม่ต้องกังวลหรือโกรธ (ดู 3 ตาราง และ มะเดื่อ. 9) ขนาดเอฟเฟกต์ที่ใหญ่ที่สุดปรากฏขึ้นเพื่อการควบคุมตนเอง (d = −0.41) ซึ่งรวมถึงความบากบั่นนั่งนิ่งทำงานง่ายๆให้เสร็จและไม่ฟุ้งซ่าน ผู้ใช้หน้าจอทั้งระดับสูงและระดับปานกลางแสดงการควบคุมตนเองต่ำกว่าผู้ใช้ระดับต่ำอย่างมีนัยสำคัญ ในแง่ของความเสี่ยงผู้ใช้หน้าจอสูง (เทียบกับต่ำ) มีแนวโน้มที่จะเสียอารมณ์บ่อยเป็นสองเท่า (RR 1.99, CI 1.44, 2.77) และมีแนวโน้มที่ 46% ที่จะไม่สามารถสงบลงได้เมื่อรู้สึกตื่นเต้น (RR 1.46, CI 1.13, 1.88) เด็กก่อนวัยเรียนที่มีการใช้หน้าจอในระดับปานกลางก็มีความเป็นอยู่ที่ต่ำกว่าเด็กที่ใช้งานในระดับต่ำเช่นกัน (ดู 3 ตาราง) ในแง่ของความเสี่ยงสัมพัทธ์ผู้ใช้ระดับปานกลาง (เทียบกับผู้ใช้ต่ำ) คือ 30% มีแนวโน้มที่จะไม่เด้งกลับมา (RR 1.30, CI 1.15, 1.47) และ 33% มีแนวโน้มที่จะเสียอารมณ์ (RR 1.33, CI 1.02) .

    3 ตาราง. ความเป็นอยู่ที่ดีหมายถึงสิ่งของที่ผู้ดูแลถามเท่านั้น เด็กก่อนวัยเรียน ในบรรดา 2- ถึง 5 ปีโดยชั่วโมงต่อวันของเวลาหน้าจอทั้งหมด (พร้อมตัวควบคุม) และ dกำลังเปรียบเทียบเซลล์สหรัฐอเมริกา 2016

    ไม่มี (0)<1 ชม1 ชั่วโมง2 ชั่วโมง3 ชั่วโมง4 ชั่วโมง5 ชั่วโมง6 ชั่วโมง7 + hd 0 กับ 1 ชั่วโมงd 1 h เทียบกับ 4 hd 1 h เทียบกับ 7 + h
    ที่รักใคร่2.98 (0.14) 3212.95 (0.21) 7542.96 (0.19) 17142.96 (0.20) 27042.96 (0.20) 18572.94 (0.26) 9172.93 (0.27) 2812.95 (0.23) 2432.93 (0.34) 266-0.11 *-0.10 *-0.14
    ยิ้มและหัวเราะ2.98 (0.11) 3222.98 (0.14) 7552.98 (0.12) 17152.98 (0.15) 27052.99 (0.12) 18582.98 (0.18) 9192.96 (0.24) 2802.97 (0.19) 2462.98 (0.18) 2660.000.000.00
    ตีกลับกลับ2.74 (0.44) 3212.70 (0.49) 7512.73 (0.46) 17082.72 (0.48) 27012.72 (0.49) 18572.64 (0.56) 9152.63 (0.57) 2812.68 (0.52) 2462.68 (0.55) 265-0.01-0.18 *-0.11
    ไม่ทำให้อารมณ์เสีย3.05 (0.53) 1813.05 (0.48) 4003.05 (0.53) 11133.03 (0.51) 19872.99 (0.53) 14062.96 (0.57) 7092.89 (0.59) 2052.82 (0.68) 1902.89 (0.68) 2100.00-0.16 *-0.29 *
    สามารถสงบลงได้เมื่อรู้สึกตื่นเต้น3.09 (0.60) 1803.00 (0.57) 3973.00 (0.61) 11123.02 (0.61) 19842.99 (0.62) 14032.98 (0.62) 7102.85 (0.65) 2052.81 (0.68) 1912.86 (0.68) 210-0.15-0.03-0.23 *
    สลับงานโดยไม่ต้องกังวลหรือโกรธ3.49 (0.56) 1823.44 (0.54) 4003.49 (0.55) 11143.48 (0.56) 19863.41 (0.58) 14043.40 (0.60) 7113.38 (0.57) 2053.32 (0.57) 1903.39 (0.63) 2110.00-0.16 *-0.20 *
    การควบคุมตนเองของงาน (รายการ 4)3.16 (0.37) 1773.10 (0.42) 3943.08 (0.40) 11073.06 (0.40) 19803.00 (0.42) 13962.98 (0.40) 7042.96 (0.47) 2012.86 (0.49) 1892.91 (0.46) 207-0.21 *-0.25 *-0.41 *
    เล่นได้ดีกับผู้อื่น3.35 (0.54) 1803.39 (0.53) 3993.41 (0.54) 11143.39 (0.55) 19853.35 (0.55) 14073.35 (0.57) 7113.27 (0.66) 2033.34 (0.61) 1903.40 (0.61) 2100.11-0.11 *-0.01
    การเอาใจใส่3.24 (0.70) 1823.32 (0.66) 3993.32 (0.66) 11153.30 (0.67) 19893.27 (0.70) 14093.25 (0.70) 7113.23 (0.74) 2053.27 (0.68) 1913.31 (0.71) 2110.12-0.10 *-0.01

    หมายเหตุ: 1 ภายในเวลาระดับหน้าจอตัวเลขในแต่ละเซลล์คือ: ความเป็นอยู่ที่ดี, SDs ในวงเล็บและ nของ 2. d = ขนาดผลกระทบ สอดคล้องกับความแตกต่างของค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 3. * = t- ทดสอบเซลล์เปรียบเทียบอย่างมีนัยสำคัญที่ p <.05.

    มะเดื่อ. 9

    มะเดื่อ. 9. ร้อยละที่ไม่ได้ตีกลับมักจะสูญเสียอารมณ์ของพวกเขาหรือไม่สามารถสงบลงเมื่อรู้สึกตื่นเต้นหรือกระทบกระเทือนโดยรวมเวลาหน้าจอ 2- ถึงเด็กอายุ 5 ปีกับตัวควบคุมสหรัฐอเมริกา 2016 แถบข้อผิดพลาดคือ± 1 SE

    มีความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างเวลาหน้าจอและรายการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเช่นการแสดงความรักต่อผู้ดูแลยิ้มและหัวเราะเล่นได้ดีกับผู้อื่นหรือแสดงความเห็นอกเห็นใจผู้อื่น (ดู 3 ตาราง) อย่างไรก็ตามรายการเหล่านี้หลายรายการ (โดยเฉพาะการแสดงความรักและรอยยิ้มและเสียงหัวเราะ) ได้รับความทุกข์ทรมานจากการขาดความแปรปรวนอย่างมากกับ 95% ของผู้ดูแลเห็นด้วยว่าสิ่งนี้เป็นเรื่องจริงสำหรับเด็ก

    4 การสนทนา

    เด็กและวัยรุ่นที่ใช้เวลามากขึ้นในการใช้สื่อบนหน้าจอมีความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตวิทยาต่ำกว่าผู้ใช้ต่ำ ผู้ใช้หน้าจอจำนวนมากมีแนวโน้มที่จะแสดงการควบคุมอารมณ์ที่ไม่ดี (ไม่สงบนิ่งเถียงมากเกินไปยากที่จะเข้ากันได้) ไม่สามารถทำงานให้เสร็จสิ้นอยากรู้อยากเห็นต่ำลงและมีเพื่อนยากขึ้น ผู้ดูแลยังอธิบายผู้ใช้ระดับสูงว่าเป็นเรื่องยากที่จะดูแลและควบคุมตนเองน้อยลง ในบรรดาวัยรุ่นผู้ใช้สูง (เทียบกับต่ำ) ก็มีโอกาสได้รับเป็นสองเท่า การวินิจฉัยภาวะซึมเศร้าหรือความวิตกกังวล หรือการรักษาที่จำเป็นสำหรับสภาพสุขภาพจิตหรือพฤติกรรม ผู้ใช้ระดับกลางมีแนวโน้มมากกว่าผู้ใช้งานหน้าจอต่ำอย่างมีนัยสำคัญที่จะอยู่ในความเป็นอยู่ที่ดีและในหมู่ 14- ถึง 17 ปีที่ได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรคซึมเศร้าหรือวิตกกังวลหรือต้องการการรักษาสุขภาพจิต โดยทั่วไปผู้ใช้ที่ไม่ใช่ผู้ใช้ไม่ได้มีความแตกต่างด้านความเป็นอยู่ที่ดีจากผู้ใช้ที่มีหน้าจอต่ำ

    คำแนะนำ AAP ตั้งค่าการ จำกัด เวลาหน้าจอเฉพาะสำหรับเด็กอายุ 5 ปีและต่ำกว่าเท่านั้น นักวิจัยกลุ่มหนึ่งตั้งคำถามกับข้อ จำกัด เหล่านี้ตามความสัมพันธ์แบบ null ระหว่างเวลาหน้าจอและสี่รายการความเป็นอยู่ที่ดีที่รวมอยู่ใน 2011 NSCH (Przybylski และ Weinstein, 2018) อย่างไรก็ตามชุดของความเป็นอยู่ที่ครอบคลุมมากขึ้นใน 2016 NSCH สร้างการเชื่อมโยงที่สำคัญระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ที่ดีบน 18 ของตัวบ่งชี้ 19 ซึ่งให้การสนับสนุนที่สำคัญสำหรับการ จำกัด เวลาหน้าจอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเราพบว่าความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ที่ดีต่ำกว่าสำหรับวัยรุ่นมากกว่าเด็กเล็กซึ่งสอดคล้องกับการศึกษาก่อนหน้านี้อย่างน้อยหนึ่งครั้ง (Rosen และคณะ, 2014) สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่า AAP และองค์กรอื่น ๆ ที่ให้ความสำคัญกับการสาธารณสุขอาจพิจารณาขยายคำแนะนำสำหรับข้อ จำกัด เฉพาะเกี่ยวกับเวลาบนหน้าจอให้แก่เด็กและวัยรุ่น

    มันเป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การพิจารณาว่าทำไมความสัมพันธ์ระหว่างเวลาหน้าจอและความผาสุกทางด้านจิตใจจึงสูงขึ้นในหมู่วัยรุ่น ความเป็นไปได้อย่างหนึ่งคือวัยรุ่นเมื่อเปรียบเทียบกับเด็กอายุน้อยมีแนวโน้มที่จะมีบัญชีโซเชียลมีเดียมากขึ้นและใช้เวลาออนไลน์มากขึ้น ความสัมพันธ์แบบเพื่อนมีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับวัยรุ่น (Fuligni และ Eccles, 1993) และหากสื่อสังคมออนไลน์เข้ามาแทนที่ปฏิสัมพันธ์แบบตัวต่อตัวนั่นอาจมีผลกระทบด้านลบต่อสุขภาพความเป็นอยู่และสุขภาพจิต เวลาที่ใช้ในโซเชียลมีเดียเกมและออนไลน์มีความสัมพันธ์อย่างมากกับความเป็นอยู่ที่ดีต่ำกว่าการดูทีวี / วิดีโอและทีวี / วิดีโอเป็นกิจกรรมหน้าจอทั่วไปสำหรับเด็กอายุน้อยกว่า (Rosen และคณะ, 2014) น่าเสียดายที่การเชื่อมโยงกับความเป็นอยู่ที่ดีสำหรับทีวีและกิจกรรมบนหน้าจออื่น ๆ ไม่สามารถระบุได้ในชุดข้อมูลนี้เนื่องจากเวลาที่ใช้ในทีวีและเกมอิเล็กทรอนิกส์รวมอยู่ในรายการเดียวกัน

    วัยรุ่นมีแนวโน้มมากกว่าเด็กเล็กที่มีสมาร์ทโฟนของตัวเอง (Rosen และคณะ, 2014) ซึ่งช่วยให้การใช้เทคโนโลยีในสถานการณ์มากขึ้น สิ่งนี้อาจเพิ่มความเป็นไปได้ของการติดอินเทอร์เน็ตการเล่นเกมมากเกินไปหรือการใช้สื่อโซเชียลที่มีปัญหาซึ่งเชื่อมโยงกับความเป็นอยู่ที่ดี (Satici และ Uysal, 2015) นอกจากนี้ยังอาจเพิ่มผลกระทบต่อการนอนหลับเนื่องจากสมาร์ทโฟนอาจถูกนำเข้าไปในห้องนอนหรือแม้แต่เตียงโดยมีผลกระทบด้านลบต่อระยะเวลาการนอนหลับและ / หรือคุณภาพการนอนหลับ (Twenge และคณะ, 2017) อาจใช้สมาร์ทโฟนในระหว่างการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมแบบตัวต่อตัวซึ่งอาจส่งผลเสียต่อการโต้ตอบเหล่านั้นและทื่อผลกระทบเชิงบวกที่มักมีต่อความเป็นอยู่ (Dwyer et al., 2018).

    เนื่องจากการออกแบบแบบตัดขวางของการศึกษาจึงไม่สามารถระบุได้ว่าเวลาหน้าจอจะนำไปสู่ความเป็นอยู่ที่ต่ำความเป็นอยู่ที่ต่ำจะนำไปสู่เวลาหน้าจอหรือทั้งสองอย่าง อย่างไรก็ตามการศึกษาระยะยาวหลายแห่งพบว่าการเพิ่มขึ้นของเวลาหน้าจอด้านนันทนาการนำหน้าความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาที่ลดลงในหมู่เด็กและวัยรุ่น (อัลเลนและเวลล่า 2015; บาบิค และคณะ 2017; Hinkley และคณะ, 2014; คิม 2017) เช่นเดียวกับในหมู่ผู้ใหญ่ (Kross และคณะ, 2013; Schmiedeberg และSchröder, 2017; Shakya และ Christakis, 2017) นอกจากนี้การทดลองแสดงให้เห็นว่าการมีสมาร์ทโฟนสามารถลดความเพลิดเพลินระหว่างการโต้ตอบทางสังคม (เช่น Dwyer et al., 2018; Kushlev et al., 2017) และการงดเว้นจากการใช้โซเชียลมีเดียเป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์สามารถเพิ่มความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น (Tromholt, 2016) ในการศึกษาอื่น ๆ ความสัมพันธ์นั้นมีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันโดยมีเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ที่ดีซึ่งกันและกันGunnell และคณะ, 2016) การศึกษาเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าอย่างน้อยบางส่วนของสาเหตุย้ายจากเวลาหน้าจอเพื่อความเป็นอยู่ที่ลดลง อย่างไรก็ตามความสัมพันธ์เหล่านี้มีความหมายทางคลินิกที่มีความหมายสำหรับการคัดกรองและการแทรกแซง ตัวอย่างเช่นการประเมินเวลาหน้าจออาจช่วยให้ผู้ให้บริการระบุเด็กและวัยรุ่นที่มีความเสี่ยงสูงสำหรับปัญหาสุขภาพจิตและเจาะลึกหัวข้อบทบาทที่เป็นไปได้ของเวลาหน้าจอในสุขภาพจิตของบุคคลเหล่านี้

    ข้อมูลเหล่านี้ถูก จำกัด ด้วยปัจจัยหลายประการ ประการแรกผู้ดูแลจะรายงานเวลาอยู่หน้าจอไม่ใช่เด็กหรือวัยรุ่นเอง ซึ่งอาจส่งผลให้มีการประเมินเวลาอยู่หน้าจอต่ำเกินไปและอาจมีการโต้ตอบที่ไม่รู้จักกับรายงานความเป็นอยู่ มาตรการความเป็นอยู่ที่ดีอาจได้รับอิทธิพลจากการรับรู้ของผู้ดูแลและอาจรายงานประเด็นที่เด็กไม่เปิดเผยต่อพ่อแม่ สิ่งนี้น่าจะเป็นปัญหาน้อยกว่าสำหรับรายการบน การวินิจฉัยความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้า และรายงานการใช้ยา นอกจากนี้รายงานผู้ให้ข้อมูลมักถูกพิจารณาว่าเป็นจุดแข็งในการออกแบบการศึกษาเนื่องจากในบางกรณีผู้สังเกตการณ์สามารถให้ข้อมูลที่ถูกต้องมากกว่าที่เป็นไปได้ผ่านการรายงานตนเองคอนเนลลีและคน 2010); โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเด็กเล็ก ประการที่สองการสำรวจประเมินเวลาหน้าจอวันธรรมดาเท่านั้นและเวลาหน้าจออาจสูงขึ้นในวันหยุดสุดสัปดาห์ อย่างไรก็ตามการวิจัยก่อนหน้านี้พบความสัมพันธ์ที่คล้ายกันกับความเป็นอยู่ที่ดีสำหรับการใช้สื่อหน้าจอในวันธรรมดาและวันหยุดสุดสัปดาห์ (Przybylski และ Weinstein, 2017) เวลาหน้าจอวันทำงานก็มีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนแปลงน้อยลงและอาจทำให้การประมาณการน่าเชื่อถือมากขึ้น ประการที่สามรายการสำรวจได้รวมรายการทีวีและเกมอิเล็กทรอนิกส์ไว้ในคำถามเดียวซึ่งอนุญาตให้ทำการวิเคราะห์เวลาทั้งหมดบนหน้าจอเท่านั้นและไม่มีความแตกต่างระหว่างสื่อดั้งเดิม (TV) และสื่อดิจิทัล (เกมอิเล็กทรอนิกส์อินเทอร์เน็ตสื่อสังคมออนไลน์ ฯลฯ ) ประการที่สี่แม้ว่าสำนักสำรวจสำมะโนประชากรพยายามที่จะรับสมัครตัวแทนตัวอย่างอัตราการตอบกลับไม่ใช่ 100% และบางกลุ่ม (เช่นชาวอเมริกันผิวดำ) อยู่ภายใต้การเป็นตัวแทนเทียบกับร้อยละของจำนวนประชากรสหรัฐทั้งหมดในกลุ่มตัวอย่างสุดท้าย

    โดยสรุปแล้วผลลัพธ์เหล่านี้แสดงความสัมพันธ์เชิงลบระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ทางด้านจิตใจในหมู่เด็กและวัยรุ่น ทั่วทั้งมาตรการที่เป็นอยู่ที่หลากหลายรวมถึงมาตรการการควบคุมตนเองความสัมพันธ์กับผู้ดูแลเสถียรภาพทางอารมณ์การวินิจฉัยความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าและสุขภาพจิต การรักษาทางจิตวิทยา ความเป็นอยู่ที่ดีนั้นลดลงอย่างต่อเนื่องจาก 1 ต่อวันตามเวลาของหน้าจอเป็น 7 หรือมากกว่าหนึ่งชั่วโมงต่อวันของเวลาหน้าจอโดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่วัยรุ่น ความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างเวลาหน้าจอและความเป็นอยู่ที่ดีอาจมีผลกระทบทางคลินิกที่สำคัญต่อสุขภาพจิตและร่างกายของเด็กและวัยรุ่นและเพื่อพัฒนาแนวทางสำหรับการ จำกัด เวลาหน้าจอเฉพาะสำหรับเด็กโตและวัยรุ่น

    การฝากและถอนเงิน

    การศึกษาครั้งนี้ไม่ได้รับเงินทุน

    คำชี้แจงความขัดแย้งทางผลประโยชน์

    ผู้เขียนประกาศว่าไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์

    ภาคผนวก A. ข้อมูลเสริม

    อ้างอิง

    อัลเลนและเวลล่า 2015
    MS Allen, SA Vellaพฤติกรรมการอยู่ประจำที่หน้าจอและความผาสุกทางจิตสังคมในวัยเด็ก: การเชื่อมโยงภาคตัดขวางและแนวยาว
    ment สุขภาพและฟิสิกส์ พระราชบัญญัติ, 9 (2015), pp. 41-47

     

    บาบิค และคณะ 2017

    MJ Babic, JJ Smith, PJ Morgan, N. Eather, RC Plotnikoff, DR Lubansความสัมพันธ์ระยะยาวระหว่างการเปลี่ยนแปลงในเวลาหน้าจอและผลลัพธ์ด้านสุขภาพจิตในวัยรุ่น
    ment สุขภาพและฟิสิกส์ พระราชบัญญัติ, 12 (2017), pp. 124-131

    Chiasson และคณะ, 2016

    MA Chiasson, R. Scheinmann, D. Hartel, เอตอัลผู้ทำนายโรคอ้วนในกลุ่มเด็กที่ลงทะเบียนใน WIC เป็นทารกและเก็บรักษาไว้จนถึงอายุ 3 ปี
    J. สุขภาพชุมชน, 41 (2016), pp. 127-133

    สื่อสามัญสำนึก 2015

    สื่อสามัญสำนึกรายงานสถานที่สำคัญ: วัยรุ่นของสหรัฐอเมริกาใช้สื่อโดยเฉลี่ยเก้าชั่วโมงต่อวัน tweens ใช้เวลาหกชั่วโมง

    คอนเนลลีและคน 2010

    BS Connelly, DS Onesมุมมองอื่น ๆ เกี่ยวกับบุคลิกภาพ: การบูรณาการ meta-analytic ของความแม่นยำของผู้สังเกตการณ์และความถูกต้องในการทำนาย
    จิตวิทยา กระทิง, 136 (2010), pp. 1092-1122

    เดวิส 2018

    N. Davisอันตรายเวลาหน้าจอให้กับเด็ก ๆ จะไม่พิสูจน์พูดผู้เชี่ยวชาญ
    เดอะการ์เดียน (2018)
    (มิถุนายน 21)

    de Jong และคณะ, 2013

    E. de Jong, TLS Visscher, RA HiraSing, MW Heymans, JC Seidell, CM Rendersความสัมพันธ์ระหว่างการดูทีวีการใช้คอมพิวเตอร์และน้ำหนักเกินปัจจัยและกิจกรรมการแข่งขันของเวลาบนหน้าจอใน 4- กับเด็ก 13 ปี
    int J. Obes., 37 (2013), pp. 47-53

    Diener et al., 1999

    E. Diener, EM Suh, RE Lucas, HL Smithอัตนัยเป็นอยู่ที่ดี: ความคืบหน้าสามทศวรรษ
    จิตวิทยา กระทิง, 125 (1999), pp. 276-302

    Dumuid และคณะ, 2017

    D. Dumuid, T. Olds, LK Lewis, เอตอัลกลุ่มคุณภาพชีวิตและพฤติกรรมการดำเนินชีวิตที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพในเด็กวัยเรียนจากประเทศ 12
    J. Pediatr., 183 (2017), pp. 178-183

    Dwyer et al., 2018

    R. Dwyer, Kushlev, E. Dunnการใช้สมาร์ทโฟนจะทำลายความเพลิดเพลินของการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมแบบตัวต่อตัว
    J. ประสบการณ์ Soc Psychol., 78 (2018), pp. 233-239

    เออร์สกินและคณะ, 2015

    H. เออร์สกิน, T. Moffitt, W. Copeland, เอตอัลภาระหนักในจิตใจของเด็ก: ภาระทั่วโลกของความผิดปกติทางจิตและการใช้สารในเด็กและเยาวชน
    จิตวิทยา Med., 45 (2015), pp. 1551-1563

    Fuligni และ Eccles, 1993

    AJ Fuligni, JS Ecclesรับรู้ความสัมพันธ์ของพ่อแม่และลูกและการวางแนวของวัยรุ่นตอนต้นที่มีต่อเพื่อนร่วมงาน
    dev Psychol., 29 (1993), pp. 622-632

    Graham et al., 2017

    EK Graham, JP Rutsohn, NA Turiano, เอตอัลบุคลิกภาพทำนายความเสี่ยงต่อการเสียชีวิต: การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงบูรณาการของการศึกษาตามแนวยาวระหว่างประเทศของ 15
    J. Res บุคคล, 70 (2017), pp. 174-186

    Granic et al., 2014

    I. Granic, A. Lobel, RE Engelsประโยชน์ของการเล่นวิดีโอเกม
    am Psychol., 69 (2014), pp. 66-78

    Gunnell และคณะ, 2016

    KE Gunnell, MF Flament, A. Buchholz, เอตอัลตรวจสอบความสัมพันธ์แบบสองทิศทางระหว่างการออกกำลังกายเวลาหน้าจอและอาการของความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าในช่วงเวลาระหว่างวัยรุ่น
    ก่อนหน้า Med., 88 (2016), pp. 147-152

    Hawton และคณะ 2013

    K. Hawton, I. Casanas, C. Conabella, C. Haw, K. Saundersปัจจัยเสี่ยงต่อการฆ่าตัวตายในบุคคลที่มีภาวะซึมเศร้า: ทบทวนอย่างเป็นระบบ
    J. Affect ความผิดปกติ, 147 (2013), pp. 17-28

    Hinkley และคณะ, 2014

    T. Hinkley, V. Verbestel, W. Ahrens, เอตอัลสื่ออิเล็กทรอนิกส์วัยเด็กใช้เป็นตัวทำนายความเป็นอยู่ที่ดี: การศึกษาแบบกลุ่มที่คาดหวัง
    JAMA กุมารเวชศาสตร์, 168 (2014), pp. 485-492

    คาร์ดาราส, 2017

    N. KardarasGlow Kids: การเพิ่มหน้าจอเป็นวิธีการหักหลังลูก ๆ ของเรา - และวิธีทำลายความมึนงง
    เซนต์มาร์ตินกริฟฟินนิวยอร์ก (2017)

    คิม 2017

    คิม HHผลกระทบของเครือข่ายสังคมออนไลน์ต่อความผาสุกทางใจวัยรุ่น (WB): การวิเคราะห์ระดับประชากรของเด็กวัยเรียนชาวเกาหลี
    int J. วัยรุ่น เยาวชน 22 (2017), pp. 364-376

    Kross และคณะ, 2013

    E. Kross, P. Verduyn, E. Demiralp, เอตอัลการใช้ Facebook คาดการณ์การลดลงของความเป็นอยู่ที่เป็นอัตวิสัยในคนหนุ่มสาว
    PLoS One, 8 (2013), บทความ e69841

    Kushlev et al., 2017

    K. Kushlev, JE Proulx, EW Dunnการเชื่อมต่อแบบดิจิทัลที่ไม่เชื่อมต่อกับสังคม: ผลกระทบของการพึ่งพาเทคโนโลยีมากกว่าคนอื่น ๆ
    คอมพิวเต ครวญเพลง Behav., 76 (2017), pp. 68-74

    Manderscheid และคณะ, 2010

    RW Manderscheid, ซีดี Ryff, EJ ฟรีแมน, LR McKnight-Eily, S. Dhingra, TW Strineการพัฒนาคำจำกัดความของความเจ็บป่วยทางจิตและสุขภาพ
    ก่อนหน้า โรคเรื้อรัง, 7 (2010), หน้า A19

    Murray et al., 2012

    CJL Murray, T. Vos, R. Lozano, เอตอัลปีที่มีการปรับความพิการ (DALYs) สำหรับโรค 291 และการบาดเจ็บในภูมิภาค 21, 1990 – 2010: การวิเคราะห์อย่างเป็นระบบสำหรับภาระภาระโรคทั่วโลก 2010
    มีดหมอ, 380 (2012), pp. 2197-2223

    Odgers, 2018

    C. Odgersสมาร์ทโฟนไม่ดีสำหรับวัยรุ่นบางคนไม่ใช่ทุกคน
    ธรรมชาติ, 554 (2018), pp. 432-434
    (กุมภาพันธ์ 22)

    หน้า et al., 2010

    AS Page, AR Cooper, P. Griew, RP Jagoการดูหน้าจอของเด็กเกี่ยวข้องกับปัญหาทางสรีรวิทยาโดยไม่คำนึงถึงการออกกำลังกาย
    กุมารเวชศาสตร์, 126 (2010), pp. 1011-1017

    ปัวตรา และคณะ, 2017

    VJ Poitras, CE Gray, X. Janssen, เอตอัลการทบทวนอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการอยู่กับที่และตัวชี้วัดสุขภาพในช่วงต้นปี
    BMC Public Health, 17 (2017), p. 868

    Przybylski และ Weinstein, 2017

    AK Przybylski, N. Weinsteinการทดสอบขนาดใหญ่ของสมมติฐาน Goldilocks: การหาปริมาณความสัมพันธ์ระหว่างการใช้หน้าจอดิจิตอลและความผาสุกทางจิตของวัยรุ่น
    จิตวิทยา วิทย์, 28 (2017), pp. 204-215

    Przybylski และ Weinstein, 2018

    AK Przybylski, N. Weinsteinการ จำกัด เวลาอยู่หน้าจอดิจิทัลและความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจของเด็กเล็ก: หลักฐานจากการศึกษาโดยใช้ประชากร
    เด็ก Dev (2018)

    Radesky และ Christakis, 2016

    J. Radesky, D. Christakisสื่อและจิตใจเด็ก คำแถลงนโยบายของ American Academy of Pediatrics
    กุมารเวชศาสตร์, 138 (2016)

    Romer et al., 2013

    D. Romer, Z. Bagdasarov, E. เพิ่มเติมเก่ากว่าสื่อที่ใหม่กว่าและความเป็นอยู่ที่ดีของเยาวชนในสหรัฐอเมริกา: ผลจากคณะกรรมการแนวยาวระดับชาติ
    J. วัยรุ่น สุขภาพ, 52 (2013), pp. 613-619

    Rosen และคณะ, 2014

    LD Rosen, AF Lim, J. Felt, เอตอัลการใช้สื่อและเทคโนโลยีทำนายความเจ็บป่วยในเด็กเด็กก่อนวัยเรียนและวัยรุ่นที่เป็นอิสระจากผลกระทบด้านลบต่อสุขภาพจากการออกกำลังกายและพฤติกรรมการกิน
    คอมพิวเต ครวญเพลง Behav., 35 (2014), pp. 364-375

    Ryff, 1995

    CD Ryffจิตวิทยาเป็นอยู่ที่ดีในชีวิตผู้ใหญ่
    ฟี้ ผบ. จิตวิทยา วิทย์, 4 (1995), pp. 99-104

    Satici และ Uysal, 2015

    SA Satici, R. Uysalการใช้ Facebook เป็นอยู่ที่ดีและมีปัญหา
    คอมพิวเต ครวญเพลง Behav., 49 (2015), pp. 185-190

    Schmiedeberg และSchröder, 2017

    C. Schmiedeberg, J. Schröderกิจกรรมสันทนาการและความพึงพอใจในชีวิต: การวิเคราะห์ด้วยข้อมูลแบบพาเนลของเยอรมัน
    Appl Res qual ชีวิต, 12 (2017), pp. 137-151

    Shakya และ Christakis, 2017

    HB Shakya, NA Christakisความสัมพันธ์ของการใช้ Facebook กับความเป็นอยู่ที่ดี: การศึกษาระยะยาว
    am J. Epidemiol., 185 (2017), pp. 203-211

    Shipley และคณะ, 2007

    BA Shipley, A. Weiss, G. Der, MD เทย์เลอร์, IJ Dearyโรคประสาท, บุคลิกภาพด้านการแสดงตัวและการเสียชีวิตในการสำรวจด้านสุขภาพและไลฟ์สไตล์ในสหราชอาณาจักร: การศึกษาระยะสั้นแบบ 21 ปี
    Psychosom Med., 69 (2007), pp. 923-931

    Shor et al., 2013

    E. Shor, DJ Roelfs, T. Yogevความแข็งแกร่งของความสัมพันธ์ในครอบครัว: การวิเคราะห์อภิมานและการถดถอยของการสนับสนุนทางสังคมที่รายงานด้วยตนเองและการเสียชีวิต
    Soc เครือข่าย, 35 (2013), pp. 626-638

    Simonsohn, 2017

    คุณ SimonsohnTwo-lines: การทดสอบที่ถูกต้องครั้งแรกของความสัมพันธ์รูปตัวยู

    Tromholt, 2016

    M. Tromholtการทดลองใช้ Facebook: การเลิกใช้ Facebook นำไปสู่ระดับความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น
    Cyberpsychol Behav Soc Netw., 19 (2016), pp. 661-666

    Turiano และคณะ, 2015

    NA Turiano, BP Chapman, TL Gruenewald, DK Mroczekบุคลิกภาพและผู้นำพฤติกรรมที่นำไปสู่การเสียชีวิต
    Health Psychol., 34 (2015), pp. 51-60

    Twenge และคณะ, 2017

    JM Twenge, Z. Krizan, G. Hislerลดช่วงเวลาการนอนหลับที่รายงานด้วยตนเองระหว่างวัยรุ่นสหรัฐฯ 2009 – 2015 และลิงก์ไปยังเวลาหน้าจอสื่อใหม่
    Sleep Med., 39 (2017), pp. 47-53

     

    Twenge และคณะ, 2018ก
    JM Twenge, TE Joiner, ML Rogers, GN Martinการเพิ่มขึ้นของอาการซึมเศร้าผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับการฆ่าตัวตายและอัตราการฆ่าตัวตายในหมู่วัยรุ่นในสหรัฐอเมริกาหลังจาก 2010 และเชื่อมโยงไปยังเวลาหน้าจอสื่อใหม่ที่เพิ่มขึ้น
    Clin จิตวิทยา วิทย์, 6 (2018), pp. 3-17
    Twenge et al., 2018b
    JM Twenge, GN Martin, WK Campbellการลดลงของความเป็นอยู่ทางจิตวิทยาในหมู่วัยรุ่นอเมริกันหลัง 2012 และเชื่อมโยงไปยังเวลาหน้าจอระหว่างการเพิ่มขึ้นของเทคโนโลยีสมาร์ทโฟน
    อารมณ์, 18 (2018), pp. 765-780
    Twenge และคณะ, 2019
    JM Twenge, GN Martin, BH Spitzbergแนวโน้มการใช้สื่อของวัยรุ่นในสหรัฐอเมริกา พ.ศ. 1976-2016: การเพิ่มขึ้นของสื่อดิจิทัลการลดลงของทีวีและการเสียชีวิตของสิ่งพิมพ์
    จิตวิทยา ป๊อป สื่อลัทธิ (2019)
    วาลเคนเบิร์กและปีเตอร์ 2009
    PM Valkenburg, J. Peterผลกระทบทางสังคมของอินเทอร์เน็ตสำหรับวัยรุ่น: ทศวรรษของการวิจัย
    ฟี้ ผบ. จิตวิทยา วิทย์, 18 (2009), pp. 1-5
    Van Rooij และคณะ, 2018
    AJ van Rooij, CJ Ferguson, M. Colder Carras, เอตอัลพื้นฐานทางวิทยาศาสตร์ที่อ่อนแอสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกม: ให้เราทำผิดด้านความระมัดระวัง
    J. Behav Addict., 7 (2018), pp. 1-9
    WHO: องค์การอนามัยโลก 2018
    WHO: องค์การอนามัยโลกความผิดปกติของการเล่นเกม: ถาม & ตอบออนไลน์
    (มกราคม)
    Yang et al., 2013
    F. Yang, AR Helgason, ID Sigfusdottir, AL Kristjanssonการใช้หน้าจออิเล็กทรอนิกส์และความผาสุกทางจิตของเด็ก 10 – 12 ปี
    Eur เจ. ผับ สุขภาพ, 23 (2013), pp. 492-498