ความลำเอียงและความสนใจต่อการเล่นเกมเกี่ยวข้องกับปัญหาการเล่นเกมในวัยรุ่นชาย (2012)

J สุขภาพวัยรุ่น. 2012 มิ.ย. ; 50 (6): 541-6. Epub 2011 ก.ย. 3.

จาก Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ, Goudriaan AE

แหล่ง

ภาควิชาจิตเวชศาสตร์สถาบันวิจัยการติดยาเสพติดแห่งอัมสเตอร์ดัมศูนย์การแพทย์วิชาการมหาวิทยาลัยอัมสเตอร์ดัมอัมสเตอร์ดัมเนเธอร์แลนด์

นามธรรม

วัตถุประสงค์:

จุดมุ่งหมายของการศึกษานี้คือเพื่อตรวจสอบว่าแนวโน้มพฤติกรรมโดยทั่วไปที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมเสพติดนั้นเกี่ยวข้องกับการเล่นคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมที่มีปัญหาในวัยรุ่นหรือไม่ การศึกษาความเอนเอียงโดยเจตนาและการยับยั้งการตอบสนองซึ่งเป็นลักษณะของความผิดปกติของการเสพติดมีความเกี่ยวข้องกับการอภิปรายอย่างต่อเนื่องว่าการเล่นเกมที่มีปัญหาควรถูกจัดประเภทเป็นโรคเสพติด.

วิธีการ:

เราได้ทดสอบความสัมพันธ์ระหว่างระดับการเล่นเกมที่เป็นปัญหาที่รายงานด้วยตนเองและโดเมนพฤติกรรมสองโดเมน ได้แก่ อคติโดยเจตนาและการยับยั้งการตอบสนอง วัยรุ่นชายเก้าสิบสองคนทำภารกิจที่มีอคติโดยตั้งใจสองอย่าง (การเสพติด - Stroop, dot-probe) และงานยับยั้งพฤติกรรม (go / no-go) ปัญหาการเล่นเกมที่รายงานด้วยตนเองวัดได้จากระดับการติดเกมตามเกณฑ์การวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิตฉบับที่สี่สำหรับการพนันทางพยาธิวิทยาและเวลาที่ใช้กับคอมพิวเตอร์และ / หรือวิดีโอเกม

ผล:

วัยรุ่นชายที่มีปัญหาในการเล่นเกมที่รายงานด้วยตนเองในระดับที่สูงขึ้นแสดงสัญญาณของความเอนเอียงที่เกี่ยวข้องกับข้อผิดพลาดต่อตัวชี้นำเกม การเล่นเกมที่มีปัญหาในระดับที่สูงขึ้นนั้นเกี่ยวข้องกับข้อผิดพลาดในการยับยั้งการตอบสนองมากขึ้น แต่ก็ต่อเมื่อมีการนำเสนอตัวชี้นำของเกม

สรุป

การค้นพบนี้สอดคล้องกับการค้นพบความเอนเอียงโดยเจตนาที่รายงานในความผิดปกติของการเสพติดที่ได้รับการยอมรับทางการแพทย์เช่นการพึ่งพาสารเสพติดและการพนันทางพยาธิวิทยาและมีส่วนช่วยในการอภิปรายเกี่ยวกับแนวคิดที่เสนอเรื่อง“ การเสพติดและความผิดปกติที่เกี่ยวข้อง” (ซึ่งอาจรวมถึงการไม่ใช้สารเสพติด - พฤติกรรมเสพติดที่เกี่ยวข้อง) ในคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต - ฉบับที่สี่

ลิขสิทธิ์© 2012 Society for Adolescent Health and Medicine. เผยแพร่โดย Elsevier Inc. สงวนลิขสิทธิ์