อคติตั้งใจในเกมอินเทอร์เน็ตมากเกินไป: การตรวจสอบการทดลองโดยใช้การติดยาเสพติด Stroop และการสอบสวนด้วยภาพ (2016)

1Philipps-University, Marburg, ประเทศเยอรมัน

* ผู้เขียนที่เกี่ยวข้อง: Franziska Jeromin; ภาควิชาจิตวิทยาคลินิกและจิตบำบัด Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Germany; โทรศัพท์: + 49-6421-2824055; E-mail: jeromin@uni-marburg.de

, Nele Nyenhuisข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, บาดคานเดอร์ไชม์, เยอรมนี

, อันโตนีบาร์คข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

1Philipps-University, Marburg, ประเทศเยอรมัน

* ผู้เขียนที่เกี่ยวข้อง: Franziska Jeromin; ภาควิชาจิตวิทยาคลินิกและจิตบำบัด Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Germany; โทรศัพท์: + 49-6421-2824055; E-mail: jeromin@uni-marburg.de

ดอย: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

บทคัดย่อ

นี่เป็นบทความแบบเปิดที่เผยแพร่ภายใต้เงื่อนไขของ Creative Commons Attribution License ซึ่งอนุญาตให้ใช้งานแจกจ่ายและทำซ้ำอย่างไม่ จำกัด ในสื่อใด ๆ เพื่อจุดประสงค์ที่ไม่ใช่เชิงพาณิชย์โดยมีการให้เครดิตผู้เขียนต้นฉบับและแหล่งที่มาความเป็นมาและจุดมุ่งหมาย

ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตรวมอยู่ใน คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (5th รุ่น) เป็นความผิดปกติที่ทำวิจัยต่อไป เกณฑ์การวินิจฉัยขึ้นอยู่กับเกณฑ์สำหรับความผิดปกติในการใช้สารและความผิดปกติของการพนัน นักพนันและผู้ที่มีความผิดปกติในการใช้สารเสพย์ติดมากเกินไปแสดงอคติอย่างตั้งใจต่อสิ่งกระตุ้นที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดของพวกเขา เราตรวจสอบว่าผู้เล่นอินเทอร์เน็ตมากเกินไปแสดงอคติที่คล้ายกันโดยใช้กระบวนทัศน์การทดลองที่จัดตั้งขึ้นสองแบบหรือไม่

วิธีการ

เราวัดเวลาการตอบสนองของนักเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและผู้ที่ไม่ได้เล่นเกมมากเกินไป (N  = 51, 23.7 ± 2.7 ปี) โดยใช้การเสพติด Stroop ด้วยคำที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์และเป็นกลางตลอดจนการตรวจสอบภาพที่มีภาพที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์และภาพที่เป็นกลาง การวิเคราะห์การออกแบบแบบผสมของความแปรปรวนกับกลุ่มปัจจัยระหว่างวิชา (นักเล่นเกม / ไม่ใช่นักเล่นเกม) และประเภทปัจจัยกระตุ้นภายในวิชา (เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ / เป็นกลาง) ได้รับการคำนวณสำหรับเวลาในการเกิดปฏิกิริยารวมทั้งความจุและการจัดอันดับความคุ้นเคยของ วัสดุกระตุ้น

ผลสอบ

ในการเสพติด Stroop พบการทำงานร่วมกันของกลุ่มคำประเภท×: ผู้เล่นเกมเท่านั้นที่แสดงปฏิกิริยาตอบสนองต่อคำที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ได้นานกว่าคำที่เป็นกลางดังนั้นจึงแสดงอคติแบบตั้งใจ ในการสอบสวนด้วยสายตาไม่พบความแตกต่างของเวลาตอบสนองระหว่างรูปภาพที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์และเป็นกลางในกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง แต่ผู้เล่นโดยรวมเร็วขึ้น

สรุป

มีอคติต่อสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ในเกมเมอร์อินเทอร์เน็ตจำนวนมากโดยใช้การติดยาเสพติด Stroop แต่ไม่ใช้การตรวจสอบด้วยสายตา คำอธิบายที่เป็นไปได้สำหรับความคลาดเคลื่อนอาจอยู่ในความจริงที่ว่าโพรบแบบมองเห็นอาจจะง่ายเกินไปสำหรับนักเล่นเกม

บทนำ

การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปเกี่ยวข้องกับปัญหาด้านจิตสังคมเช่นการลดลงของผลการเรียนหรือการประกอบอาชีพ (Chen & Tzeng, 2010; Chiu, Lee, & Huang, 2004; กริฟฟิ ธ ส์เดวีส์และแชปเปลล์, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert, & Slund, 2012; จองและคิม, 2011; หลิว & เผิง, 2009; เผิง & หลิว, 2010; Rehbein, Kleimann, & Mössle, 2010; Skoric, Teo และ Neo, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter, & Van de Mheen, 2013) ละเลยงานอดิเรกและความสัมพันธ์นอกเกม (Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; หลิว & เผิง, 2009; Lo, Wang, & Fang, 2005; Rehbein et al., 2010) ความขัดแย้งระหว่างบุคคล (Batthyány, Müller, Benker และWölfling, 2009; Hellström et al., 2012; Shen & Williams, 2011) ความเหงา (เลมเมนส์วาลเคนเบิร์กและปีเตอร์ 2011; Shen & Williams, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden และ Van de Mheen, 2011) และการอดนอน (Achab et al., 2011; Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Rehbein et al., 2010; Van Rooij et al., 2013).

ปัจจุบัน 671 ล้านคนทั่วโลกเล่นเกมคอมพิวเตอร์ (ซิงห์, 2013). เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์มากมาย (MMORPG) บัญชีสำหรับหนึ่งในสี่ของรายได้ทั่วโลกสำหรับเกมคอมพิวเตอร์ (Barnett & Coulson, 2010) MMORPGs เป็นเกมแนวแฟนตาซีที่ผู้เล่นหลายพันคนโต้ตอบผ่านอวตารแต่ละตัว เพื่อที่จะประสบความสำเร็จผู้เล่นจะต้องให้ความร่วมมือ (โคลแอนด์กริฟฟิ ธ , 2007) และลงทุนอย่างต่อเนื่องมีเวลามากขึ้น (Van Rooij et al., 2011) MMORPG ไม่มีจุดสิ้นสุด (เช่นการต่อสู้ครั้งสุดท้าย) และยังคงอยู่; กล่าวคือเกมยังคงดำเนินต่อไปแม้ว่าผู้เล่นจะไม่ได้ลงชื่อเข้าใช้ (Barnett & Coulson, 2010) ผู้เล่นจะได้รับการเสริมเป็นระยะ ๆ ผ่านการได้รับระดับความสามารถทองเสมือนจริงหรืออุปกรณ์ที่ดีกว่า MMORPG ที่นิยมมากที่สุดคือ โลกของ Warcraft (WoW)ซึ่งมีสมาชิก 10 ล้านคน (Blizzard Entertainment, 2014) เนื่องจากลักษณะทางสังคมการคงอยู่และการเสริมแรงเป็นระยะ MMORPGs จึงมีความเสี่ยงสูงสำหรับการใช้งานที่มากเกินไป (Beutel, Hoch, WölflingและMüller, 2011) สมิ ธ (2007) มอบหมายให้นักเรียนที่ไม่ได้เล่นเกมคอมพิวเตอร์มาก่อนเพื่อเล่นเกมเดียว (โซโลอาร์เคดคอนโซลหรือ MMORPG) อย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อสัปดาห์ หลังจากหนึ่งเดือนผู้เล่น MMORPG รายงานว่าเล่นบ่อยกว่าผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ สุขภาพร่างกายและคุณภาพการนอนหลับที่แย่ลงและเกมดังกล่าวรบกวนการเรียนของพวกเขา

ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตได้รวมอยู่ในภาคผนวกของ คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (5th รุ่น) เพื่อส่งเสริมการวิจัยเพิ่มเติม (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013) เกณฑ์การวินิจฉัยขึ้นอยู่กับเกณฑ์สำหรับความผิดปกติในการใช้สารเสพติดและความผิดปกติของการพนัน (Petry et al., 2014) คำถามเกิดขึ้นว่าความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและความผิดปกติเหล่านี้มีส่วนร่วมในการพัฒนาและการบำรุงรักษาความผิดปกติ (เช่นการปรับสภาพและกระบวนการที่ตั้งใจ)

ความลำเอียงที่ตั้งใจทำคือการค้นพบที่แข็งแกร่งในคนที่มีความผิดปกติในการใช้สารเสพติด (Cox, Fadardi และ Pothos, 2006; Robbins & Ehrman, 2004); มันปรากฏตัวในความสนใจที่เพิ่มขึ้นต่อสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับการติดยาเสพติดแต่ละ (Cox และคณะ 2006) เกี่ยวกับความผิดปกติของการพนันความลำเอียงเช่นนี้แสดงให้เห็นในสี่การศึกษา (บอยเออร์แอนด์ดิกเกอร์สัน, 2003; McCusker, Gettings และ Ireland, 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013) ในขณะที่การศึกษาหนึ่งล้มเหลวในการค้นหาหลักฐาน (แอตกินส์แอนด์ชาร์ป 2006).

ตามทฤษฎีของความกังวลในปัจจุบันรัฐที่สร้างแรงบันดาลใจหรือความกังวลในปัจจุบันนั้นอยู่ระหว่างการตัดสินใจที่จะติดตามเป้าหมายและบรรลุหรือทำให้สำเร็จ (Cox และคณะ 2006) ผู้ที่มีความผิดปกติในการใช้สารเคมีมีเป้าหมายในการใช้สารเคมี สิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับมันมีค่าแรงจูงใจที่แข็งแกร่งสำหรับพวกเขา ดังนั้นพวกเขาจึงกลายเป็นศูนย์กลางของความสนใจและมีอคติตั้งใจต่อสิ่งเร้าเหล่านี้พัฒนา เมื่อเวลาผ่านไปสิ่งนี้อาจกลายเป็นสิ่งที่บอกเป็นนัยและอัตโนมัติ ในระหว่างที่เป็นกังวลปัจจุบันกระบวนการปรับสภาพสามารถพัฒนา ตามการปรับอากาศแบบดั้งเดิมการกระตุ้นที่เป็นกลาง (เช่นไฟแช็ก) จะถูกจับคู่ซ้ำ ๆ กับการกระตุ้นแบบไม่มีเงื่อนไข (เช่นนิโคติน) และกลายเป็นการกระตุ้นปรับอากาศ (CS) ที่ทำให้เกิดอารมณ์และความอยาก (ฟิลด์แอนด์ค็อกซ์, 2008) เนื่องจาก CS คาดการณ์ถึงยาเสพติดจึงมีความสำคัญมากกว่าสิ่งกระตุ้นอื่น ๆ และบุคคลนั้นเปลี่ยนความสนใจของพวกเขาไปทางนั้น อคติตั้งใจมีบทบาทในการบำรุงรักษาผู้เสพติด หากผู้ที่มีการใช้สารเสพติดสังเกตเห็นความผิดปกติเกี่ยวกับยาเสพติดบ่อยขึ้นพวกเขาจะรู้สึกอยาก (Field, Munafò, & Franken, 2009) ซึ่งในทางกลับกันอาจนำไปสู่การบริโภคใหม่และอาจทำให้การงดเว้นยากCox, Hogan, Kristian และ Race, 2002) แอลกอฮอล์อคติที่ตั้งใจให้เกี่ยวข้องกับแอลกอฮอล์ทำนายจำนวนการบริโภคแอลกอฮอล์ในอนาคต (Janssen, Larsen, Vollebergh และ Wiers, 2015) และการฝึกอบรมการปรับเปลี่ยนอคติอย่างตั้งใจปรับปรุงการเลิกบุหรี่ (Schoenmakers et al., 2010).

สองมาตรการที่ใช้กันทั่วไปสำหรับการตั้งค่าแบบเอนเอียง (Attentional Bias) ได้แก่ การเสพติด Stroop และ Visual probe (ฟิลด์แอนด์ค็อกซ์, 2008) ในการเสพติด Stroop คำที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดหรือคำที่เป็นกลางจะถูกนำเสนอในหนึ่งในหลายสี (ฟิลด์แอนด์ค็อกซ์, 2008) ผู้เข้าร่วมจะได้รับคำแนะนำให้ระบุสีและเวลาในการตอบสนองจะถูกวัด อคติที่ตั้งใจแสดงออกมาในตัว ช้าลง ปฏิกิริยาต่อคำที่เกี่ยวข้องกับการเสพติด กลไกพื้นฐานคือการประมวลผลอัตโนมัติของเนื้อหาความหมายของคำที่มีความหมายมากกว่านั้นรบกวนการตั้งชื่อสีของคำ (Cox และคณะ 2006) เพื่อให้สามารถระบุความแตกต่างของเวลาตอบสนองกับชนิดของคำได้สิ่งสำคัญคือคำที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดและเป็นกลางจะไม่แตกต่างกันในลักษณะพื้นฐานเช่นจำนวนตัวอักษรพยางค์และความถี่ในภาษา และเนื่องจากคำที่ติดอยู่นั้นมาจากหมวดหมู่เดียวดังนั้นคำที่เป็นกลางควรจะเป็น (Cox และคณะ 2006) ในโพรบแบบมองเห็นภาพที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดและภาพที่เป็นกลางจะถูกนำเสนอแบบเคียงข้างกัน (ฟิลด์แอนด์ค็อกซ์, 2008) จากนั้นหนึ่งในรูปภาพจะถูกแทนที่ด้วยเป้าหมายและผู้เข้าร่วมจะได้รับคำแนะนำเพื่อระบุตำแหน่งของมัน มีการวัดเวลาปฏิกิริยาอีกครั้ง โดยทั่วไปผู้คนจะตอบสนองต่อสิ่งกระตุ้นได้เร็วขึ้นเมื่อปรากฏในภูมิภาคที่เข้าร่วมPosner, Snyder และ Davidson, 1980) หากผู้ที่มีความผิดปกติในการใช้สารเสพติดตอบสนองได้เร็วขึ้นสำหรับเป้าหมายที่แทนที่รูปภาพที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดมากกว่าภาพที่เป็นกลางก็จะอนุมานว่าพวกเขาเข้าร่วมมากกว่ารูปภาพที่เกี่ยวข้องกับการเสพติด (ฟิลด์แอนด์ค็อกซ์, 2008) ในกรณีนี้ความเอนเอียงจะปรากฏออกมา เร็วขึ้น เวลาปฏิกิริยาต่อวัสดุที่เกี่ยวข้องกับการเสพติด

สำหรับผู้เล่นเกมอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปอคติตั้งใจได้รับการตรวจสอบเฉพาะในเรื่องที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาโดยตรงกับเกม ผลลัพธ์ที่ได้ต่างกัน หนึ่งงานติดยาเสพติด Stroop (Metcalf & Pammer, 2011) และงาน dot-probe หนึ่งรายการ (Lorenz et al., 2013) พบอคติที่มุ่งเน้นต่อสิ่งเร้า MMORPG, การเสพติด Stroop และการสอบสวนด้วยภาพหนึ่งรายการล้มเหลวในการทำเช่นนั้น (Van Holst et al., 2012) มันเป็นเป้าหมายของเราที่จะขยายการค้นพบเหล่านี้และเพื่อตรวจสอบคำถามว่าผู้เล่นเกมมากเกินไปแสดงอคติอย่างตั้งใจไม่เพียง แต่มุ่งไปสู่สิ่งเร้า MMORPG เท่านั้น แต่ยังรวมถึงสิ่งเร้าทางคอมพิวเตอร์โดยทั่วไปด้วย คอมพิวเตอร์มีการจับคู่เป็นประจำกับประสบการณ์การเล่นเกมและตามรุ่น (ฟิลด์แอนด์ค็อกซ์, 2008) ควรเป็น CS และก่อให้เกิดอคติอย่างตั้งใจ ถ้าเป็นเช่นนั้นสิ่งนี้จะเกี่ยวข้องอย่างมากกับการบำรุงรักษาและการดูแลเกมบนอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไป

ดังนั้นเราจึงทดสอบสมมติฐานต่อไปนี้:

นักเล่นเกมที่มากเกินไปจะแสดงอคติตั้งใจเช่นที่พวกเขาทำปฏิกิริยากับคำที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ช้ากว่าเมื่อเทียบกับคำที่เป็นกลางในการติดยาเสพติด Stroop

นักเล่นเกมที่มากเกินไปจะแสดงอคติที่ตั้งใจเช่นนั้นพวกเขาจะตอบสนองได้เร็วขึ้นต่อเป้าหมายที่แสดงในตำแหน่งของสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์เมื่อเทียบกับเป้าหมายที่นำเสนอในตำแหน่งของภาพที่เป็นกลางในโพรบเสมือน

วิธีการ

ผู้เข้าร่วมกิจกรรม

คำนวณขนาดตัวอย่างแล้ว priori ด้วย G * Power (รุ่น 3.1.9.2, Kiel, เยอรมัน) ด้วยα = 0.05 f  = 0.25 และกำลัง 0.80 ทำให้ได้กลุ่มตัวอย่างโดยรวม 34 คน นักศึกษาได้รับคัดเลือกผ่านทางโฆษณาบนกระดานข่าวของมหาวิทยาลัย Goettingen และในฟอรัมออนไลน์ พวกเขาได้รับการคัดกรองสำหรับการใช้งานเกมคอมพิวเตอร์ นักเรียนที่เล่น ว้าว ได้รับลิงก์ไปยังแบบสอบถามบนเว็บ (SurveyMonkey, Portland, USA) และกรอกข้อมูลในเวอร์ชันภาษาเยอรมันของ มาตราส่วนการใช้อินเทอร์เน็ตที่บังคับสำหรับ WoW (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke และKröner-Herwig, 2013) ที่บ้าน. CIUS-ว้าว มาตรการมากเกินไป ว้าว การใช้งานกับรายการ 14 และมีความสอดคล้องภายในที่ดี (Cronbach's α = .86) (Barke et al., 2013) รายการจะถูกจัดอันดับในระดับห้าจุดจาก 0 (ไม่เคย) เพื่อ 4 (บ่อยมาก)ด้วยคะแนนที่สูงกว่าแสดงว่ามีการใช้มากขึ้น ถ้า ว้าว ผู้เล่นมีค่าเฉลี่ย CIUS-ว้าว คะแนนอย่างน้อย 25 (สูงสุด 25% ของการคัดกรองทั้งหมด ว้าว ผู้เล่น) พวกเขาถูกจัดว่าเป็นนักเล่นเกมมากเกินไปและได้รับเชิญให้เข้าร่วม นักเรียนที่ไม่ได้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ได้รับเชิญโดยตรงเพื่อเข้าร่วม นักเล่นเกมยี่สิบเอ็ดคนและผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกม 30 ได้เข้าร่วม ผู้เล่นมีค่าเฉลี่ย CIUS-ว้าว คะแนนของ 29.0 ± 3.5 โดยเฉลี่ยพวกเขากำลังเล่น ว้าว สำหรับ 15.4 ± 11.3 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ นักเล่นเกมสองคนและผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกมหนึ่งคนถูกแยกออกจากการติด Stroop เนื่องจากไม่สามารถระบุหมายเลขบนแผ่นทดสอบของการทดสอบ Ishihara (Ishihara Farbtafel, 2009) ระบุปัญหาเกี่ยวกับการมองเห็นสี ไม่สามารถวิเคราะห์เวลาตอบสนองของนักเล่นเกมหนึ่งคนได้เนื่องจากคอมพิวเตอร์ไม่สามารถบันทึกไฟล์บันทึกได้

ขั้นตอนและมาตรการ

ผู้เข้าร่วมทำแบบทดสอบหกชุดของการทดสอบ Ishihara (Ishihara Farbtafel, 2009) แผ่นทดสอบแสดงจุดในเฉดสีเขียวและสีแดงที่เป็นตัวเลข ผู้ที่มีการมองเห็นสีปกติควรสามารถระบุตัวเลขได้อย่างถูกต้อง การทดสอบการมองเห็นสีเป็นสิ่งจำเป็นเนื่องจากผู้เข้าร่วมจะต้องระบุสีในการติดยาเสพติด Stroop พวกเขาตอบคำถามเกี่ยวกับข้อมูลประชากรและการใช้คอมพิวเตอร์ พวกเขามีส่วนร่วมในการเสพติด Stroop และงานตรวจสอบด้วยภาพ ลำดับของงานมีความสมดุลระหว่างผู้เข้าร่วมเพื่อหลีกเลี่ยงผลกระทบลำดับ ผู้เข้าร่วมการทดสอบเป็นรายบุคคลในห้องปฏิบัติการมืด พวกเขาทำงานให้เสร็จบนหน้าจอคอมพิวเตอร์มาตรฐาน 17 นิ้วและใช้แป้นพิมพ์ปกติที่วางคางเพื่อให้แน่ใจว่าระยะทางคงที่เท่ากับ 62 ซม. บนหน้าจอและที่ปิดหูเพื่อปิดกั้นเสียงรอบข้าง หลังจากงานทดลองผู้เข้าร่วมให้คะแนนความจุและความคุ้นเคยของคำและรูปภาพที่ใช้ในงานในเครื่องชั่ง 9 สองจุดตั้งแต่ 1 (ไม่เป็นที่พอใจมาก) เพื่อ 9 (น่าพอใจมาก) และ 1 (ไม่คุ้นเคยมาก) เพื่อ 9 (คุ้นเคยมาก). ผู้เข้าร่วมทั้งหมดได้รับเงินยูโร 10 สำหรับการเข้าร่วม

งานด้านพฤติกรรม

ทั้งสองงานได้รับการโปรแกรมด้วยการนำเสนอ (เวอร์ชัน 14.8, Neurobehavioral Systems, Berkeley, USA) เวลาตอบสนองปุ่มกดและเป้าหมายที่ไม่ได้รับจะถูกบันทึกเป็นไฟล์บันทึกจากนั้นนำเข้าสู่ซอฟต์แวร์ทางสถิติเพื่อการประมวลผลเพิ่มเติม

การติดยาเสพติด Stroop

ผู้เข้าร่วมเห็นคำที่เป็นกลาง 20 ของสำนักงานหมวดหมู่ (เช่นโทรศัพท์) และคำที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ 20 (เช่นแป้นพิมพ์) คำที่เป็นกลางและเกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์มีความถี่เท่ากันในภาษาเยอรมัน (Institut für Deutsche Sprache, 2009) และตัวอักษรและพยางค์จำนวนเท่ากัน แต่ละคำจะถูกนำเสนอครั้งเดียวเป็นสีแดงสีเหลืองสีเขียวและสีน้ำเงินทำให้มีสิ่งเร้า 160 สิ่งสำหรับแต่ละบล็อก ระหว่างสองช่วงตึกผู้เข้าร่วมมีเวลาพักห้านาที การทดลองแต่ละครั้งใช้เวลา 1000 มิลลิวินาทีซึ่งอาสาสมัครเห็นคำหนึ่งคำตรงกลางหน้าจอโดยมีพื้นหลังเป็นสีเทา แต่ละคำจะถูกนำเสนอจนกว่าจะกดปุ่ม เมื่อกดปุ่มแล้วจะมีกากบาทสีขาวปรากฏขึ้นในช่วงที่เหลือของการทดลอง หลังจาก 1000 ms คำถัดไปจะปรากฏขึ้นโดยอัตโนมัติ ลำดับของคำและสีถูกสุ่ม ปุ่ม "a", "s", "k" และ "l" มีสติกเกอร์ที่มีสี่สีอยู่ ผู้เข้าร่วมวางนิ้วสี่นิ้วบนแป้นพิมพ์และได้รับคำสั่งให้กดแป้นที่เกี่ยวข้องโดยเร็วที่สุด ก่อนที่จะเริ่มบล็อกการทดลองพวกเขาทำความคุ้นเคยกับภารกิจในการฝึกวิ่งโดยใช้คำสัตว์ 10 คำ (ในแต่ละสีคือ 40 สิ่งเร้า)

หัววัดสายตา

ผู้เข้าร่วมชมภาพที่เป็นกลาง 10 ภาพ (เช่นวิทยุ) และภาพที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ 10 ภาพ (เช่นจอภาพ) ภาพขาวดำ (300 × 300 พิกเซล) การวิเคราะห์ฟูริเยร์ทำให้มั่นใจได้ว่าประเภทภาพไม่แตกต่างกันในลักษณะระดับต่ำเช่นคอนทราสต์และรายละเอียด ไม้กางเขนตรึงสีขาวสามารถมองเห็นได้ตรงกลางหน้าจอสีเทาตลอดระยะเวลาของการทดลองและผู้เข้าร่วมจะได้รับคำสั่งให้ตรึงตลอด สำหรับการทดลองแต่ละครั้งผู้เข้าร่วมดูภาพที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์หนึ่งภาพและภาพที่เป็นกลางหนึ่งภาพเคียงข้างกันเป็นเวลา 150 หรือ 450 มิลลิวินาที [สั้นหรือยาวกระตุ้นการสร้างอะซิงโครไนซ์ (SOA)] (ดูรูป 1) SOAs สั้น ๆ สามารถใช้วัดการขยับเริ่มต้นไปสู่การกระตุ้นที่เกี่ยวข้องในขณะที่ SOAs ที่ยาวนานจะประเมินความยากลำบากในการหลุดพ้นจากมัน (Cox และคณะ 2006). เป็นเวลา 50 มิลลิวินาทีรูปภาพจะถูกแทนที่ด้วยหน้าจอว่างจากนั้นเป้าหมาย (สี่เหลี่ยมสีเหลือง) ก็ปรากฏขึ้นแทนที่รูปภาพใดรูปภาพหนึ่งเป็นเวลา 200 มิลลิวินาที ผู้เข้าร่วมได้รับคำสั่งให้ระบุตำแหน่งเป้าหมายโดยเร็วที่สุดด้วยปุ่ม 'alt' (เป้าหมายด้านซ้าย) และปุ่ม 'alt gr' (เป้าหมายด้านขวา) หลังจากนั้นหน้าจอว่างจะปรากฏขึ้นเป็นเวลา 1000 หรือ 2000 มิลลิวินาที (ช่วงระหว่างการทดลอง) ในการทดลองใช้ SOA แบบสั้นหน้าจอว่างจะถูกนำเสนอหลังจากนั้นเป็นเวลา 300 มิลลิวินาทีเพื่อให้การทดลองใช้งานแต่ละครั้งใช้เวลา 1700 หรือ 2700 มิลลิวินาที ผู้เข้าร่วมได้ทำความคุ้นเคยกับภารกิจในการทดลองปฏิบัติ 200 ครั้งด้วยภาพสัตว์และทำการทดลอง 100 ครั้ง (SOAs สั้น 100 ตัวและแบบยาว XNUMX ตัว) SOA ระยะเวลาของช่วงเวลาระหว่างสิ่งกระตุ้นและตำแหน่งของรูปภาพและเป้าหมายถูกสุ่ม

คิด   

รูปที่ 1. ลำดับของการทดลองหนึ่งครั้งในวิชวลโพรบ ภาพที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์และภาพที่เป็นกลางปรากฏขึ้นเป็นเวลา 150 หรือ 450 มิลลิวินาที (แบบอะซิงโครไนซ์การกระตุ้นสั้นหรือยาว) ตามด้วยหน้าจอว่างเปล่าเป็นเวลา 50 มิลลิวินาทีสี่เหลี่ยมสีเหลือง (ในที่นี้แสดงเป็นสีขาว) ทางด้านขวาหรือด้านซ้ายเป็นเวลา 200 มิลลิวินาทีและหน้าจอว่างสำหรับ 1000 หรือ 2000 มิลลิวินาที (ช่วงระหว่างการทดลอง) ในการทดลองที่มีการกระตุ้นสั้น ๆ แบบอะซิงโครไนซ์หน้าจอว่างจะถูกนำเสนอหลังจากนั้นเป็นเวลา 300 มิลลิวินาทีเพื่อให้การทดลองแต่ละครั้งใช้เวลา 1700 หรือ 2700 มิลลิวินาที

การวิเคราะห์ทางสถิติ

ใช้สถิติ Statistica (รุ่น 10, StatSoft, Tulsa, USA) และ SPSS (รุ่น 22, IBM, Armonk, USA) อิสระ t- การทดสอบได้ดำเนินการเพื่อเปรียบเทียบอายุและการใช้คอมพิวเตอร์ส่วนตัวและ χ2 การวิเคราะห์เพื่อเปรียบเทียบการกระจายเพศระหว่างกลุ่ม เวลาในการตอบสนองจำนวนข้อผิดพลาดและจำนวนการตอบสนองที่ไม่ได้รับใน Stroop การเสพติดตลอดจนความจุและความคุ้นเคยของสิ่งเร้าได้รับการวิเคราะห์โดยใช้การวิเคราะห์ความแปรปรวน (ANOVA) แบบผสม 2 × 2 ที่มีค่าระหว่าง - เรื่องกลุ่มปัจจัย (นักเล่นเกม / ไม่ใช่นักเล่นเกม) และประเภทของคำ / รูปภาพภายในเรื่อง (เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ / เป็นกลาง) เวลาในการตอบสนองและจำนวนข้อผิดพลาดในวิชวลโพรบได้รับการวิเคราะห์โดยใช้ 2 × 2 × 2 แบบผสมออกแบบ ANOVA กับกลุ่มปัจจัยระหว่างอาสาสมัคร (ผู้เล่นเกม / ไม่ใช่ผู้เล่นเกม) และปัจจัยภายในเรื่อง SOA (150 ms / 450 ms) และประเภทภาพ (เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ / เป็นกลาง) เฉพาะการตอบสนองที่ถูกต้องเท่านั้นที่รวมอยู่ในการวิเคราะห์เวลาของปฏิกิริยา ในการติดยาเสพติด Stroop เวลาตอบสนองที่สั้นกว่า 200 มิลลิวินาทีถูกแยกออกจากการวิเคราะห์เนื่องจากถือว่าเป็นผลมาจากปฏิกิริยาที่ช้ากับคำก่อนหน้า (เวแลน, 2008) การทดสอบหลังการทดลอง LSD ถูกคำนวณสำหรับผลกระทบที่สำคัญทั้งหมดใน ANOVAs ค่านัยสำคัญถูกตั้งค่าเป็น p <.05 และ Cohen's d และ ŋ2 มีการรายงานว่าเป็นการวัดขนาดผลกระทบ

จริยธรรม

ขั้นตอนการศึกษาดำเนินการตามประกาศของเฮลซิงกิ คณะกรรมการพิจารณาการวิจัยประจำสถาบันของมหาวิทยาลัย Georg-August, Goettingen อนุมัติการศึกษาเพราะผู้เขียนเคยทำงานที่นั่นมาก่อนและได้ทำการทดลองที่นั่น วิชาทั้งหมดได้รับแจ้งเกี่ยวกับการศึกษาและให้ความยินยอม

ผลสอบ

ประชากร

กลุ่มไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญเกี่ยวกับเพศ χ2(1) = 1.85 p > .10 หรืออายุ t(45) = –1.55 p > .10 แต่ผู้เล่นเกมมากเกินไปใช้เวลากับคอมพิวเตอร์เพื่อการสันทนาการมากกว่าผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกม t(45) = 4.51 p <.001, d = 1.19. ดูตาราง 1 เพื่อดูรายละเอียด

 

 

ตาราง

ตาราง 1 สถิติเชิงพรรณนาสำหรับนักเล่นอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปและไม่ใช่ผู้เล่นเกม

 

 

 

ตาราง 1 สถิติเชิงพรรณนาสำหรับนักเล่นอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปและไม่ใช่ผู้เล่นเกม

 นักเล่นอินเทอร์เน็ตมากเกินไป (n = 21)ที่ไม่ใช่นักเล่นเกม (n = 30)
เพศชาย)81.063.3
อายุ (ปี)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
การใช้คอมพิวเตอร์ส่วนตัวต่อวัน (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
การติดยาเสพติด Stroop

2 × 2 ANOVA ไม่แสดงผลหลักสำหรับกลุ่ม F(1,46) = 0.92 p = .34 หรือประเภทคำ F(1,46) = 0.03 p = .86 แต่มันแสดงการโต้ตอบสำหรับประเภทคำกลุ่ม× F(1,46) = 12.13 p = .001 η2  = .01. การทดสอบหลังเลิกงาน LSD พบว่าผู้เล่นเกมตอบสนองต่อคำที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ช้ากว่า (583.2 ± 42.2) มากกว่าคำที่เป็นกลาง (573.7 ± 41.2) และผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกมตอบสนองช้ากว่าคำที่เป็นกลาง (597.5 ± 57.9) คำที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ (587.0 ± 50.3) ดูรูปภาพ 2 เพื่อดูรายละเอียด

คิด   

รูปที่ 2 เวลาเฉลี่ยในการตอบสนอง (± SE) ถึงคำที่เป็นกลางและเกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ในการเสพติด Stroop วงเล็บระบุการทดสอบหลังการทดสอบที่สำคัญ *p <.05, **p <.01

ผู้เข้าร่วมกดปุ่มผิดใน 10.2% ของการทดลองทั้งหมดและพลาดคำหนึ่งคำใน 6.2% ของการทดลองทั้งหมด ข้อผิดพลาดของผู้เข้าร่วมถูกวิเคราะห์ด้วย 2 × 2 ANOVA ผสมการออกแบบ มันไม่ได้ให้ผลหลักสำหรับกลุ่ม F(1,46) = 0.012 p = .92, ประเภทคำ, F(1,46) = 0.003 p = .96 หรือกลุ่มปฏิสัมพันธ์×ประเภทคำ F(1,46) = 0.68 p = .41 สำหรับ 2 × 2 ANOVA การวิเคราะห์คำที่พลาดด้วย 2 × 2 ANOVA ไม่ได้ให้ผลหลักสำหรับกลุ่ม F(1,46) = 3.01 p = .09, ประเภทคำ, F(1,46) = 0.25 p = .62 หรือกลุ่มปฏิสัมพันธ์×ประเภทคำ F(1,46) = 0.25 p = .62

หัววัดสายตา

2 × 2 × 2 ANOVA แสดงผลหลักสำหรับกลุ่ม F(1,49) = 4.59 p = .037 ŋ2 = .06 (นักเล่นเกมตอบสนองโดยรวมเร็วกว่าผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกม) และเอฟเฟกต์หลักสำหรับ SOA F(1,49) = 51.34 p <.001, ŋ2  = .10 (ผู้เข้าร่วมตอบสนองได้เร็วขึ้นหลังจาก SOAs นานกว่าที่ทำหลังจาก SOAs สั้น ๆ ) แต่ไม่แสดงผลหลักสำหรับประเภทรูปภาพ F(1,49) = 1.22 p = .28. ไม่มีการโต้ตอบสำหรับกลุ่ม SOA × F(1,49) = 0.51 p = .48 ประเภทรูปภาพ×กลุ่ม F(1,49) = 0.40 p = .84 ประเภทรูปภาพ SOA × F(1,49) = 3.11 p = .08 หรือ SOA ×ประเภทรูปภาพ×กลุ่ม, F(1,49) = 1.32 p = .26. ดูตาราง 2 รูปและ 3 เพื่อดูรายละเอียด

คิด  

รูปที่ 3 เวลาเฉลี่ยในการตอบสนอง (± SE) ต่อภาพที่เป็นกลางและเกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์พร้อมการกระตุ้นแบบสั้นและระยะยาวที่เริ่มมีอาการไม่ตรงกัน (SOA) ในการตรวจสอบด้วยภาพ

 

 

ตาราง

ตาราง 2 เวลาตอบสนอง (ms) ถึงคำที่เป็นกลางและเกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์พร้อมการกระตุ้นแบบสั้นและยาวแบบอะซิงโครนัสในโพรบแบบมองเห็น

 

 

 

ตาราง 2 เวลาตอบสนอง (ms) ถึงคำที่เป็นกลางและเกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์พร้อมการกระตุ้นแบบสั้นและยาวแบบอะซิงโครนัสในโพรบแบบมองเห็น

  กระตุ้นการโจมตีระยะสั้นแบบอะซิงโครนัสการกระตุ้นแบบยาวเริ่มจากอะซิงโครนัส
  เป็นกลางที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์เป็นกลางที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์
บัญชีกลุ่มnMSDMSDMSDMSD
นักเล่นอินเทอร์เน็ตมากเกินไป30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
นักเล่นเกมที่ไม่ใช่21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

ผู้เข้าร่วมกดปุ่มผิดใน 1.8% ของการทดลอง ข้อผิดพลาดของผู้เข้าร่วมถูกวิเคราะห์อีกครั้งด้วย 2 × 2 × 2 ANOVA ผสมการออกแบบ การวิเคราะห์นี้ไม่ได้แสดงผลหลักสำหรับกลุ่ม F(1,49) = 1.15 p = .29 ประเภทรูปภาพ F(1,49) = 2.56 p = .12 หรือ SOA F(1,49) = 0.05 p = .83 แต่แสดงกลุ่มปฏิสัมพันธ์×ประเภทรูปภาพ F(1,49) = 4.79 p = .033 ŋ2  = .01. การทดสอบหลังการทำงานของ LSD พบว่าผู้เล่นเกมทำข้อผิดพลาดกับภาพที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ (4.7 ± 3.7) มากกว่าภาพที่เป็นกลาง (3.4 ± 2.5) ผู้ที่ไม่ใช่เกมเมอร์ไม่แตกต่างกันในจำนวนข้อผิดพลาดกับภาพที่เป็นกลาง (3.4 ± 2.7) และรูปภาพที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ (3.2 ± 2.3) ไม่มีการโต้ตอบสำหรับ group × SOA F(1,49) = 2.20 p = .14 ประเภทรูปภาพ× SOA F(1,49) = 0.002 p = .96 หรือกลุ่ม×ประเภทรูปภาพ× SOA, F(1,49) = 0.65 p = .42. ผู้เข้าร่วมไม่พลาดเป้า

ความมั่นใจและความคุ้นเคย

คำ

เกี่ยวกับความจุ 2 × 2 ANOVA แสดงผลหลักสำหรับประเภทของคำ F(1,46) = 11.60 p = .001 ŋ2 = .07 และกลุ่มปฏิสัมพันธ์×ประเภทคำ F(1,46) = 30.81 p <.001, ŋ2  = .19. การทดสอบหลังเลิกงาน LSD พบว่าผู้เล่นเกมให้คะแนนคำที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ (6.4 ± 1.3) เป็นคำเชิงบวกมากกว่าคำที่เป็นกลาง (5.2 ± 0.7) การให้คะแนนความจุของผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกมไม่แตกต่างกันสำหรับคำที่เป็นกลาง (5.6 ± 0.8) และคำที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ (5.3 ± 0.9) ไม่มีผลกระทบหลักสำหรับกลุ่ม F(1,46) = 1.52 p = .22. ดูรูปภาพ 4a เพื่อดูรายละเอียด

คิด  

รูปที่ 4 ค่าเฉลี่ยและความคุ้นเคย (± SE) ของคำที่เป็นกลางและเกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ (ซ้าย) และรูปภาพ (ขวา) ในการเสพติด Stroop และโพรบที่มองเห็น วงเล็บระบุการทดสอบหลังการทดสอบที่สำคัญ *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

เกี่ยวกับความคุ้นเคย 2 × 2 ANOVA แสดงผลหลักสำหรับกลุ่ม F(1,46) = 4.38 p = .04 ŋ2 = .05 และปฏิสัมพันธ์ประเภทคำกลุ่ม× F(1,46) = 13.79 p = .001 ŋ2  = .09. การทดสอบหลังเลิกงาน LSD พบว่าผู้เล่นเกมคุ้นเคยกับคำที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ (7.9 ± 0.9) มากกว่าคำที่เป็นกลาง (7.1 ± 1.3) สิ่งที่ตรงกันข้ามเป็นจริงสำหรับผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกม (คำที่เป็นกลาง: 7.1 ± 1.3 คำที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์: 6.6 ± 1.4) ไม่มีผลกระทบหลักสำหรับประเภทคำ F(1,46) = 0.89 p = .35. ดูรูปภาพ 4c เพื่อดูรายละเอียด

ภาพ

เกี่ยวกับความจุไม่มีผลกระทบหลักสำหรับกลุ่ม F(1,49) = 1.79 p = .19 หรือประเภทรูปภาพ F(1,49) = 2.59 p = .11 สำหรับ 2 × 2 ANOVA แต่พบการโต้ตอบ F(1,49) = 23.43 p <.001, ŋ2  = .07 การทดสอบหลังการใช้งาน LSD แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นเกมให้คะแนนภาพที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ (6.5 ± 1.5) เป็นภาพเชิงบวกมากกว่าภาพที่เป็นกลาง (5.8 ± 1.4) และผู้ที่ไม่ใช่คอเกมให้คะแนนภาพที่เป็นกลาง (5.9 ± 1.3) ในเชิงบวกมากกว่าคอมพิวเตอร์ ที่เกี่ยวข้อง (5.5 ± 1.2) ดูรูปภาพ 4b เพื่อดูรายละเอียด

เกี่ยวกับความคุ้นเคย 2 × 2 ANOVA แสดงผลหลักสำหรับประเภทของภาพ F(1,49) = 12.65 p = .001 ŋ2 = .06 และปฏิสัมพันธ์ประเภทรูปภาพกลุ่ม× F(1,49) = 10.21 p = .002 ŋ2  = .05 การทดสอบหลังการใช้งาน LSD พบว่าผู้เล่นเกมคุ้นเคยกับภาพที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ (7.3 + 1.1) มากกว่าภาพที่เป็นกลาง (6.3 + 1.3) การจัดอันดับความคุ้นเคยของผู้ที่ไม่ใช่คอเกมไม่แตกต่างกันระหว่างภาพที่เป็นกลาง (6.2 + 1.0) และภาพที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ (6.3 + 1.3) ไม่มีผลกระทบหลักสำหรับกลุ่ม F(1,49) = 2.85 p = .10. ดูรูปภาพ 4d เพื่อดูรายละเอียด

การอภิปรายและสรุปผล

เราใช้การติดยาเสพติด Stroop และเครื่องมือตรวจสอบด้วยสายตาเพื่อตรวจสอบว่านักเล่นเกมอินเทอร์เน็ตจำนวนมากแสดงอคติต่อสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์หรือไม่ สนับสนุนสมมติฐานแรกของเรานักเล่นเกมตอบสนองช้ากว่าคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับคำที่เป็นกลางในการติดยาเสพติด Stroop อย่างไรก็ตามเวลาตอบสนองของพวกเขาไม่ได้แตกต่างกันระหว่างเป้าหมายต่อไปนี้รูปภาพที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์และเป็นกลางในโพรบสายตา ดังนั้นสมมติฐานที่สองของเราจึงไม่ได้รับการสนับสนุน

การค้นพบว่านักเล่นเกมมากเกินไปแสดงอคติอย่างตั้งใจในการเสพติด Stroop ขยายผลจาก Metcalf และ Pammer (2011) ไม่เพียงคำ MMORPG เท่านั้น แต่ยังรวมถึงคำที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์โดยทั่วไปเช่น หน้าจอดึงความสนใจของผู้เล่นอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปและก่อให้เกิดการรบกวนกับงานด้านพฤติกรรม. นี่คือข้อตกลงกับรูปแบบตามที่มีอคติเกิดจากการปรับเงื่อนไขแบบดั้งเดิมในสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับบริบทมากกว่าเนื้อหาเนื้อหาของประสบการณ์การเล่นเกมกลายเป็น CS นอกจากนี้ตามทฤษฎีของความกังวลในปัจจุบัน (Cox และคณะ 2006) คอมพิวเตอร์มีค่าสร้างแรงบันดาลใจอย่างมากสำหรับผู้ที่ติดตามเป้าหมายของการเล่นเกม ตรงกันข้ามกับผลลัพธ์ของเรา Van Holst et al. (2012) ไม่พบความแตกต่างของเวลาตอบสนองระหว่างการเล่นเกมและคำที่เป็นกลาง คำอธิบายที่เป็นไปได้สำหรับความคลาดเคลื่อนอาจเป็นไปได้ว่าพวกเขาตรวจสอบตัวอย่างที่เป็นเนื้อเดียวกันน้อยกว่าและใช้วัสดุกระตุ้นเร้าแบบ heterogenic มากขึ้น: ผู้เข้าร่วมเล่นเกมประเภทต่างๆและคำที่ผู้เข้าร่วมดูจากเกมต่าง ๆ เหล่านี้ ความเกี่ยวข้องสำหรับผู้เล่นทุกคน

คล้ายกับ Van Holst et al. (2012) เราไม่ได้แสดงให้เห็นถึงความลำเอียงโดยเจตนาในช่วงเวลาการตอบสนองในการตรวจสอบด้วยภาพ แต่เราพบว่ามีเพียงผู้เล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเท่านั้นที่ทำข้อผิดพลาดกับเป้าหมายตามภาพที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์มากกว่าอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับภาพที่เป็นกลาง สิ่งนี้อาจบ่งชี้ว่าการเห็นภาพที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ทำให้เกิดการหมกมุ่นอยู่กับเกมคอมพิวเตอร์ที่รบกวนการค้นหาเป้าหมายอย่างถูกต้อง อย่างไรก็ตามเนื่องจากผู้เข้าร่วมมีข้อผิดพลาดน้อยมากโดยทั่วไปผลลัพธ์นี้จึงต้องตีความด้วยความระมัดระวัง ตรงกันข้ามกับการศึกษาของเรา Lorenz et al. (2013) พบอคติที่ตั้งใจทำมากเกินไป ว้าว นักเล่นเกมที่มีต่อ ว้าว- รูปภาพที่เกี่ยวข้องใน dot-probe กลัว ว้าวรูปภาพที่เกี่ยวข้องจะดึงดูดความสนใจมากกว่ารูปภาพที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์

รีวิวโดย Dye, Green และ Bavelier (2009) มาถึงผลลัพธ์ที่การเล่นวิดีโอเกมแอคชั่นช่วยเพิ่มเวลาในการตอบสนอง นี่อาจเป็นสาเหตุที่ทำให้นักเล่นเกมโดยรวมเร็วกว่าผู้ที่ไม่ใช่ผู้เล่นในโพรบแบบมองเห็น อย่างไรก็ตามเกมเมอร์ไม่ได้เร็วขึ้นในการติดยาเสพติด Stroop อาจเป็นไปได้ที่การตอบสนองต่อเป้าหมายที่อยู่ในสถานที่แห่งหนึ่งหรืออีกแห่งหนึ่งนั้นคล้ายกับประสบการณ์การเล่นเกมปกติมากกว่าการระบุสีของคำ ยิ่งไปกว่านั้นกลไกที่รองรับงานต่างกัน: ใน Stroop ติดยาเสพติด, การประมวลผลความหมายของคำที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ รบกวน ด้วยการตั้งชื่อสีของคำในขณะที่ในโพรบที่มองเห็นจัดสรรความสนใจไปยังรูปภาพที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ อำนวยความสะดวก ตรวจจับเป้าหมายที่ตามมา

นักเล่นอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไป แต่ไม่ใช่ผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกมให้คะแนนคำและรูปภาพที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์มากขึ้นกว่าคำที่เป็นกลางและคุ้นเคยกับพวกเขามากขึ้นแสดงรูปแบบที่คาดหวังและสนับสนุนการเลือกสิ่งเร้า

เนื่องจากผลลัพธ์ของการทดลองนั้นขัดแย้งกันจึงจำเป็นต้องมีการศึกษาเพิ่มเติมเพื่อสำรวจอคติแบบตั้งใจในเกมเมอร์อินเทอร์เน็ตที่มากเกินไป เราโน้มตัวไปสู่ข้อสรุปที่ว่านักเล่นเกมจะแสดงอคติแบบตั้งใจซึ่งสอดคล้องกับผลลัพธ์จากการศึกษากับคนที่มีความผิดปกติในการใช้สารเสพติด (Cox และคณะ 2006; Robbins & Ehrman, 2004) และความผิดปกติของการพนัน (บอยเออร์แอนด์ดิกเกอร์สัน, 2003; McCusker et al., 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013) เช่นเดียวกับ Stroop การเสพติดของเรา สาเหตุหนึ่งที่ไม่มีเอฟเฟกต์ในการตรวจสอบภาพอาจเป็นเพราะงานนั้นง่ายเกินไปสำหรับผู้เล่นเกมในการตรวจจับอคติ นักเล่นเกมที่มากเกินไปในการศึกษาของเรามีเวลาตอบสนองเฉลี่ย 326 มิลลิวินาทีต่อเป้าหมายทั้งหมด เมื่อเทียบกับสิ่งนี้ผู้ที่มีความผิดปกติของการใช้สารเสพติดจะแสดงเวลาปฏิกิริยาระหว่าง 361 ถึง 643 มิลลิวินาที (แบรดลีย์ฟิลด์ Mogg และ De Houwer, 2004; แบรดลีย์มอคไรท์แอนด์ฟิลด์ 2003; Ehrman et al., 2002; ฟิลด์แอนด์ค็อกซ์, 2008; Field, Eastwood, Bradley และ Mogg, 2006; Field, Mogg และ Bradley, 2004; Field, Mogg, Zetteler และ Bradley, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley และ Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Field และ De Houwer, 2003). เป็นไปได้ว่าแม้ว่าผู้เล่นเกมจะให้ความสำคัญกับสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์มากขึ้น แต่สิ่งนี้ก็อาจไม่อำนวยความสะดวกในการตรวจจับเป้าหมายตามสิ่งเร้าเหล่านั้นเพราะบางทีการตอบสนองต่อเป้าหมายนั้นง่ายมากจนการอำนวยความสะดวกไม่สามารถปรับปรุงเวลาในการตอบสนองต่อไปได้ การติดตามดวงตาสามารถใช้เพื่อค้นหาว่าผู้เล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตส่วนใหญ่ให้ความสนใจกับภาพที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์หรือไม่ Marks et al. (2014) รวมโพรบแบบวิชวลกับการติดตามตาเมื่อตรวจสอบคนที่ติดโคเคน ผู้เขียนไม่พบความแตกต่างในเวลาตอบสนอง แต่การติดตามด้วยตาพบว่าผู้คนที่ติดโคเคนติดรูปภาพติดยาเสพติดนานกว่าคนที่เป็นกลาง

ผลการศึกษาของเราควรได้รับการตีความตามข้อ จำกัด : กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยนักศึกษามหาวิทยาลัยดังนั้นจึง จำกัด ความสามารถทั่วไป อาจเป็นไปได้ว่าการสอบสวนด้วยภาพนั้นง่ายเกินไปสำหรับผู้เข้าร่วมดังนั้นการศึกษาในอนาคตควรใช้กระบวนทัศน์ที่ท้าทายยิ่งขึ้น ในบรรดาจุดแข็งเชิงวิธีการของการศึกษาในปัจจุบันควรนับว่า Cox et al. (2006) ข้อกำหนดสำหรับการติดยาเสพติดที่ถูกต้อง Stroop ได้รับการเติมเต็มและโดยทั่วไปจะมีความแตกต่างในระดับต่ำระหว่างสิ่งกระตุ้นที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์และเป็นกลางซึ่งหลีกเลี่ยง

โดยสรุปแล้วการติดยาเสพติด Stroop แต่ไม่ใช่เครื่องตรวจสอบด้วยสายตาแสดงหลักฐานการมีอยู่ของอคติตั้งใจในเกมอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไป การศึกษาเพิ่มเติมควรติดตามเรื่องนี้โดยใช้มาตรการโดยตรงของอคติตั้งใจเช่นการติดตามตา

ผลงานของผู้เขียน

NN และ AB ออกแบบการศึกษา FJ สนับสนุนการออกแบบ FJ และ AB ดำเนินการวิเคราะห์ทางสถิติ FJ เขียนร่างแรกของต้นฉบับและผู้เขียนทั้งหมดมีส่วนร่วมและอนุมัติต้นฉบับสุดท้าย ผู้เขียนทุกคนสามารถเข้าถึงข้อมูลทั้งหมดในการศึกษาและรับผิดชอบต่อความถูกต้องของข้อมูลและความถูกต้องของการวิเคราะห์ข้อมูล

ขัดผลประโยชน์

ผู้เขียนรายงานว่าไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์

กิตติกรรมประกาศ 

เราขอขอบคุณ Julia Meister และ Lisa-Maria Benedickt สำหรับความช่วยเหลืออันล้ำค่าในการรวบรวมข้อมูล

อ้างอิง

ส่วนก่อนหน้า
 Achab, S. , Nicolier, M. , Mauny, F. , Monnin, J. , Trojak, B. , Vandel, P. , Sechter, D. , Gorwood, P. , & Haffen, E. (2011) เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก: เปรียบเทียบลักษณะของผู้เสพติดกับผู้เล่นเกมออนไลน์ที่ไม่ได้รับการคัดเลือกในประชากรผู้ใหญ่ชาวฝรั่งเศส BMC Psychiatry, 11 (1), 144. ดอย: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, เมด
 สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (2013) คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต: DSM-5TM (5thth.) อาร์ลิงตัน, เวอร์จิเนีย: สำนักพิมพ์จิตเวชอเมริกัน CrossRef
 Atkins, G. , & Sharpe, L. (2006). อคติทางความรู้ความเข้าใจในปัญหาการพนัน Gambling Research: Journal of the National Association for Gambling Studies, 15 (2), 35–43
 Barke, A. , Nyenhuis, N. , Voigts, T. , Gehrke, H. , & Kröner-Herwig, B. (2013). มาตราส่วนการใช้อินเทอร์เน็ตเชิงบังคับ (CIUS) ปรับให้เข้ากับการประเมินการเล่นเกมหลายคน Journal of Addiction Research & Therapy, 4 (5), 164–170 ดอย: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Barnett, J. , & Coulson, M. (2010). ความจริง: มุมมองทางจิตวิทยาเกี่ยวกับเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก ทบทวนจิตวิทยาทั่วไป, 14 (2), 167–179 ดอย: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Batthyány, D. , Müller, K. W. , Benker, F. , & Wölfling, K. (2009). การเล่นเกมคอมพิวเตอร์: ลักษณะทางคลินิกของการพึ่งพาและการล่วงละเมิดของวัยรุ่น Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502–509 ดอย: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, เมด
 Beutel, M. E. , Hoch, C. , Wölfling, K. , & Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57 (1), 77–90 CrossRef, เมด
 Blizzard Entertainment (2014) World of Warcraft® เกินกว่า 10 ล้านรายในฐานะ Warlords of DraenorTM เริ่มต้น สืบค้นจาก http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae, เก็บถาวรภายใต้ http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer, M. , & Dickerson, M. (2003). อคติโดยเจตนาและพฤติกรรมเสพติด: ความอัตโนมัติในงาน Stroop ที่ปรับเปลี่ยนเฉพาะการพนัน การเสพติด, 98, 61–70 CrossRef, เมด
 Bradley, B. , Field, M. , Mogg, K. , & De Houwer, J. (2004). อคติโดยเจตนาและการประเมินสำหรับตัวชี้นำการสูบบุหรี่ในการพึ่งพานิโคติน: กระบวนการส่วนประกอบของอคติในการกำหนดทิศทางภาพ Behavioral Pharmacology, 15, 29–36 ดอย: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, เมด
 Bradley, B. , Mogg, K. , Wright, T. , & Field, M. (2003). อคติโดยเจตนาในการพึ่งพายา: ความระมัดระวังสำหรับตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับบุหรี่ในผู้สูบบุหรี่ Psychology of Addictive Behaviors, 17 (1), 66–72. ดอย: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, เมด
 Chen, S.-Y. , & Tzeng, J.-Y. (2010). โปรไฟล์การปฏิบัติของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตจำนวนมากทั้งหญิงและชายระดับวิทยาลัยและผลการเรียนและการปรับตัวทางจิตสังคม Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13 (3), 257–262. CrossRef, เมด
 Chiu, S.-I. , Lee, J.-Z. , & Huang, D.-H. (2004). การติดวิดีโอเกมในเด็กและวัยรุ่นในไต้หวัน ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม, 7 (5), 571–581 CrossRef, เมด
 Cole, H. , & Griffiths, M. D. (2007). ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในผู้เล่นเกมสวมบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583 ดอย: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, เมด
 Cox, W. M. , Fadardi, J. S. , & Pothos, E. M. (2006). การทดสอบการเสพติด - Stroop: การพิจารณาทางทฤษฎีและคำแนะนำขั้นตอน แถลงการณ์ทางจิตวิทยา, 132 (3), 443–476 ดอย: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, เมด
 Cox, W. M. , Hogan, L. M. , Kristian, M. R. , & Race, J. H. (2002) อคติโดยเจตนาของแอลกอฮอล์เป็นตัวทำนายผลการบำบัดของผู้ใช้แอลกอฮอล์ การพึ่งพายาเสพติดและแอลกอฮอล์, 68, 237–243 ดอย: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, เมด
 Dye, M. W. G. , Green, C. S. , & Bavelier, D. (2009). เพิ่มความเร็วในการประมวลผลด้วยวิดีโอเกมแอคชั่น ทิศทางปัจจุบันในวิทยาศาสตร์จิตวิทยา, 18 (6), 321–326 ดอย: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, เมด
 Ehrman, R. N. , Robbins, S. J. , Bromwell, M. A. , Lankford, M. E. , Monterosso, J. R. , & O'Brien, C. P. (2002) การเปรียบเทียบอคติโดยเจตนากับตัวชี้นำการสูบบุหรี่ในผู้สูบบุหรี่ในปัจจุบันผู้สูบบุหรี่ในอดีตและผู้ไม่สูบบุหรี่โดยใช้งานตรวจสอบจุด การพึ่งพายาเสพติดและแอลกอฮอล์, 67 (2), 185–191. ดอย: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, เมด
 Field, M. , & Cox, W. M. (2008). อคติโดยเจตนาในพฤติกรรมเสพติด: การทบทวนพัฒนาการสาเหตุและผลที่ตามมา การพึ่งพายาเสพติดและแอลกอฮอล์, 97 (1–2), 1–20 ดอย: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, เมด
 Field, M. , Eastwood, B. , Bradley, B. P. , & Mogg, K. (2006). การประมวลผลกัญชาแบบคัดเลือกในผู้ใช้กัญชาทั่วไป การพึ่งพายาและแอลกอฮอล์, 85, 75–82 ดอย: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, เมด
 Field, M. , Mogg, K. , & Bradley, B. P. (2004). อคติทางความคิดและความอยากยาเสพติดในผู้ใช้กัญชาเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจ การพึ่งพายาเสพติดและแอลกอฮอล์, 74 (1), 105–111 ดอย: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, เมด
 Field, M. , Mogg, K. , Zetteler, J. , & Bradley, B. P. (2004). อคติโดยเจตนาสำหรับตัวชี้นำแอลกอฮอล์ในนักดื่มโซเชียลที่หนักและเบา: บทบาทของการปรับทิศทางเริ่มต้นและรักษาความสนใจ Psychopharmacology, 176 (1), 88–93. ดอย: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, เมด
 Field, M. , Munafò, M. R. , & Franken, I. H. A. (2009) การตรวจสอบเชิงวิเคราะห์เชิงอภิมานของความสัมพันธ์ระหว่างอคติโดยเจตนาและความอยากส่วนตัวในการใช้สารเสพติด แถลงการณ์ทางจิตวิทยา, 135 (4), 589–607 ดอย: 10.1037 / a0015843 CrossRef, เมด
 Griffiths, M. D. , Davies, M. N. , & Chappell, D. (2004). ปัจจัยทางประชากรและตัวแปรการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ Journal of Adolescence, 7 (1), 87–96. CrossRef
 Hellström, C. , Nilsson, K. W. , Leppert, J. , & Slund, C. (2012). อิทธิพลของแรงจูงใจในการเล่นและเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมต่อผลเสียของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ของวัยรุ่น คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 28, 1379–1387 ดอย: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut für Deutsche Sprache (2009) DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste ดึงมาจาก http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.htmlเก็บถาวรภายใต้ http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ishihara Farbtafel (2009) ดึงมาจาก http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-testเก็บถาวรภายใต้ http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, T. , Larsen, H. , Vollebergh, W. A. ​​M. , & Wiers, R. W. (2015). ความสัมพันธ์ระยะยาวระหว่างอคติทางปัญญากับการใช้แอลกอฮอล์ของวัยรุ่น พฤติกรรมเสพติด, 44, 51–57 ดอย: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, เมด
 Jeong, E. J. , & Kim, D. H. (2011). กิจกรรมทางสังคมความสามารถในตนเองทัศนคติในการเล่นเกมและการติดเกม Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 14 (4), 213–21. ดอย: 10.1089 / cyber.2009.0289 CrossRef, เมด
 Lemmens, J. S. , Valkenburg, P. M. , & Peter, J. (2011). สาเหตุทางจิตสังคมและผลของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 27 (1), 144–152 ดอย: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu, M. , & Peng, W. (2009). ตัวทำนายความรู้ความเข้าใจและจิตใจของผลลัพธ์เชิงลบที่เกี่ยวข้องกับการเล่น MMOG (เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก) คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 25 (6), 1306–1311 ดอย: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S. , Wang, C. , & Fang, W. (2005). ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลทางกายภาพและความวิตกกังวลทางสังคมของผู้เล่นเกมออนไลน์ CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15–20 ดอย: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, เมด
 Lorenz, R. C. , Krüger, J.-K. , Neumann, B. , Schott, B. H. , Kaufmann, C. , Heinz, A. , & Wüstenberg, T. (2013) ปฏิกิริยาคิวและการยับยั้งในผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ทางพยาธิวิทยา Addiction Biology, 18 (1), 134–146. ดอย: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, เมด
 Lubman, D. I. , Peters, L. A. , Mogg, K. , Bradley, B. P. , & Deakin, J. F. (2000) อคติโดยเจตนาสำหรับตัวชี้นำยาเสพติดในการพึ่งพายาเสพติด Psychological Medicine, 30 (30), 169–175. ดอย: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, เมด
 Marks, K. R. , Roberts, W. , Stoops, W. W. , Pike, E. , Fillmore, M. T. , & Rush, C.R. (2014). เวลาในการตรึงเป็นตัวชี้วัดที่ละเอียดอ่อนของความลำเอียงโดยเจตนาของโคเคน การเสพติด, 109, 1501–1508 ดอย: 10.1111 / add.12635 CrossRef, เมด
 McCusker, C. G. , Gettings, B. , และ Ireland, N. (1997) ความอัตโนมัติของอคติทางความคิดในพฤติกรรมเสพติด: หลักฐานเพิ่มเติมเกี่ยวกับนักพนัน British Journal of Clinical Psychology, 36, 543–554 CrossRef, เมด
 Metcalf, O. , & Pammer, K. (2011). อคติโดยเจตนาในเกมเมอร์สวมบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากโดยใช้งาน Stroop ที่ปรับเปลี่ยน คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 27 (5), 1942-1947 ดอย: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg, K. , Bradley, B. P. , Field, M. , & De Houwer, J. (2003). การเคลื่อนไหวของดวงตาต่อรูปภาพที่เกี่ยวข้องกับการสูบบุหรี่ในผู้สูบบุหรี่: ความสัมพันธ์ระหว่างอคติโดยเจตนาและมาตรการกระตุ้นโดยนัยและชัดแจ้ง การเสพติด, 98, 825–836 ดอย: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, เมด
 Molde, H. , Pallesen, S. , Sætrevik, B. , Hammerborg, D. K. , Laberg, J. C. , & Johnsen, B.-H. (2010). อคติโดยเจตนาในหมู่นักพนันทางพยาธิวิทยา International Gambling Studies, 10 (1), 45–59. ดอย: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Peng, W. , & Liu, M. (2010). การพึ่งพาเกมออนไลน์: การศึกษาเบื้องต้นในประเทศจีน Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13 (3), 329–333. CrossRef, เมด
 Petry, NM, Rehbein, F. , Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J. , Mößle, T. , Bischof, G. , Tao, R. , Fung, DS, Borges, G. , Auriacombe , M. , GonzálezIbáñez, A. , Tam, P. , & O'Brien, CP (2014). ฉันทามติระดับสากลสำหรับการประเมินความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตโดยใช้แนวทาง DSM-5 ใหม่ การเสพติด, 109 (9), 1399–1406 ดอย: 10.1111 / add.12457 CrossRef, เมด
 Posner, M. I. , Snyder, C. R. , & Davidson, B.J. (1980). ความสนใจและการตรวจจับสัญญาณ Journal of Experimental Psychology, 109 (2), 160–174. ดอย: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, เมด
 Rehbein, F. , Kleimann, M. , & Mössle, T. (2010). ความชุกและปัจจัยเสี่ยงของการพึ่งพาวิดีโอเกมในวัยรุ่น: ผลการสำรวจทั่วประเทศของชาวเยอรมัน Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13 (3), 269–277. ดอย: 10.1089 / cyber.2009.0227 CrossRef, เมด
 Robbins, S. J. และ Ehrman, R. N. (2004) บทบาทของอคติโดยเจตนาในการใช้สารเสพติด บทวิจารณ์เกี่ยวกับประสาทวิทยาเกี่ยวกับพฤติกรรมและความรู้ความเข้าใจ, 3, 243–260 CrossRef, เมด
 Schoenmakers, T. M. , de Bruin, M. , Lux, I. F. M. , Goertz, A. G. , Van Kerkhof, D. H. , & Wiers, R. W. (2010) ประสิทธิผลทางคลินิกของการฝึกอบรมการปรับเปลี่ยนอคติโดยเจตนาในผู้ป่วยแอลกอฮอล์ที่เลิกบุหรี่ การพึ่งพายาเสพติดและแอลกอฮอล์, 109 (1–3), 30–36 ดอย: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, เมด
 Shen, C. , & Williams, D. (2011). เวลาเปิดเครื่องออนไลน์: การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตและการใช้งานเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากกับความผาสุกทางจิตสังคม การวิจัยการสื่อสาร, 38 (1), 123–149. ดอย: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 ซิงห์, A. (2013) เอเชียแปซิฟิกมีผู้ชมเกมออนไลน์รายวันมากที่สุด ดึงมาจาก http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audienceเก็บถาวรภายใต้ http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Skoric, M. M. , Teo, L. L. C. , & Neo, R. L. (2009). เด็กและวิดีโอเกม: การเสพติดการมีส่วนร่วมและความสำเร็จทางวิชาการ CyberPsychology & Behavior, 12 (5), 567–572 CrossRef, เมด
 สมิต, J. M. (2007). นอกเหนือจากการเลือกตัวเองในการเล่นวิดีโอเกม: การทดลองทดสอบผลของการเล่นเกมสวมบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717–721 ดอย: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, เมด
 Van Holst, R. J. , Lemmens, J. S. , Valkenburg, P. M. , Peter, J. , Veltman, D. J. , & Goudriaan, A. E. (2012) อคติโดยเจตนาและการไม่ยับยั้งตัวชี้นำการเล่นเกมเกี่ยวข้องกับปัญหาการเล่นเกมในวัยรุ่นชาย Journal of Adolescent Health, 50 (6), 541–546. ดอย: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, เมด
 Van Rooij, A. J. , Kuss, D. , Griffiths, M. D. , Shorter, G. W. , & Van de Mheen, D. (2013). การเกิดขึ้น (ร่วม) ของการเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหาการใช้สารเสพติดและปัญหาทางจิตสังคมในวัยรุ่น Journal of Behavioral Addictions, 3 (3), 157–165. ดอย: 10.1556 / JBA.3.2014.013 ลิงค์
 Van Rooij, A. J. , Schoenmakers, T. M. , Vermulst, A. A. , Van den Eijnden, R. J. J. M. , & Van de Mheen, D. (2011). การติดวิดีโอเกมออนไลน์: การระบุตัวตนของนักเล่นเกมวัยรุ่นที่ติด การเสพติด, 106 (1), 205–212 ดอย: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, เมด
 Vizcaino, E. J. V. , Fernandez-Navarro, P. , Blanco, C. , Ponce, G. , Navio, M. , Moratti, S. , & Rubio, G. (2013) การบำรุงรักษาความสนใจและการพนันทางพยาธิวิทยา Psychology of Addictive Behaviors, 27 (3), 861–867. ดอย: 10.1037 / a0032656 CrossRef, เมด
 เวแลน, อาร์ (2008) การวิเคราะห์ข้อมูลเวลาตอบสนองอย่างมีประสิทธิภาพ บันทึกทางจิตวิทยา, 58, 475 – 482