กิจกรรมสมองและความต้องการในการเล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต (2011)

ฮัน DH, โบลอ, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, PF Renshaw.

Compr จิตเวชศาสตร์ 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

แหล่ง

ภาควิชาจิตเวชศาสตร์มหาวิทยาลัย Chung Ang, วิทยาลัยแพทยศาสตร์, โซล 104-757, เกาหลีใต้

นามธรรม

วัตถุประสงค์:

การศึกษาเมื่อเร็ว ๆ นี้ชี้ให้เห็นว่าวงจรสมองเป็นสื่อกลางความปรารถนาที่เกิดจากคิวสำหรับวิดีโอเกมคล้ายกับความหมายที่เกี่ยวข้องกับยาเสพติดและแอลกอฮอล์ เราตั้งสมมติฐานว่าความปรารถนาสำหรับวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตในระหว่างการนำเสนอคิวจะเปิดใช้งานส่วนสมองที่คล้ายกันกับสิ่งที่เชื่อมโยงกับความอยากยาเสพติดหรือการพนันทางพยาธิวิทยา

วิธีการ:

การศึกษานี้เกี่ยวข้องกับการได้มาของการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กเพื่อการวินิจฉัยและข้อมูลการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กที่ใช้งานได้จากผู้ใหญ่ชายที่มีสุขภาพแข็งแรง 19 คน (อายุ 18-23 ปี) หลังการฝึกอบรมและระยะเวลา 10 วันที่เป็นมาตรฐานของการเล่นเกมด้วยวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตใหม่ วอร์ร็อค” (K2 Network, Irvine, CA) การใช้ส่วนของวิดีโอเทปซึ่งประกอบด้วย 5 ส่วนต่อเนื่องกัน 90 วินาทีของการพักผ่อนแบบสลับการควบคุมที่ตรงกันและฉากที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมความปรารถนาที่จะเล่นเกมได้รับการประเมินโดยใช้มาตราส่วนภาพแบบอะนาล็อก 7 จุดก่อนและหลังการนำเสนอวิดีโอเทป

ผล:

ในการตอบสนองต่อสิ่งเร้าของวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตเมื่อเทียบกับสิ่งเร้าที่มีการควบคุมที่เป็นกลางพบว่ามีกิจกรรมที่มากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในไจรัสหน้าผากด้านซ้าย, ไจรัสพาราฮิบโปแคมปาลซ้าย, กลีบข้างขม่อมด้านขวาและด้านซ้าย, ฐานดอกด้านขวาและด้านซ้ายและซีรีเบลลัมด้านขวา (อัตราการค้นพบที่ผิดพลาด <0.05, ป <.009243). ความปรารถนาที่รายงานด้วยตนเองมีความสัมพันธ์ในเชิงบวกกับค่าβของไจรัสหน้าผากด้านซ้ายล่างไจรัสพาราฮิบโปแคมปาลซ้ายและฐานดอกด้านขวาและด้านซ้าย เมื่อเปรียบเทียบกับผู้เล่นทั่วไปแล้วตัวแบบที่เล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตมากกว่าจะมีกิจกรรมที่มากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในกลีบหน้าผากด้านขวา, ไจรัสด้านหน้าด้านขวาและด้านซ้าย, ไจรัสหลังข้างขม่อมด้านขวา, ไจรัสพาราฮิปโปแคมปัลด้านขวาและข้างขม่อม Precuneus gyrus ด้านซ้าย การควบคุมเวลาเล่นเกมทั้งหมดรายงานความปรารถนาสำหรับวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตในกลุ่มที่เล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตมากขึ้นมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการเปิดใช้งานในกลีบหน้าผากด้านขวาและวงแหวนพาราฮิปโปแคมปาลด้านขวา

อภิปราย:

ผลการวิจัยในปัจจุบันชี้ให้เห็นว่าการกระตุ้นด้วยการกระตุ้นด้วยวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตอาจคล้ายกับสิ่งที่สังเกตเห็นในระหว่างการนำเสนอสัญญาณในผู้ที่ติดสารเสพติดหรือการพนันทางพยาธิวิทยา โดยเฉพาะอย่างยิ่งตัวชี้นำที่ปรากฏขึ้นมักจะล้วงเอากิจกรรมใน dorsolateral prefrontal, orbitofrontal cortex, parahippocampal gyrus และฐานดอก

บทนำ

ด้วยการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของการใช้อินเทอร์เน็ตในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาแนวคิดของการติดอินเทอร์เน็ตเป็นการวินิจฉัยใหม่ในด้านความผิดปกติของการเสพติดยังคงเป็นเรื่องของการอภิปรายมาก จนถึงปัจจุบันการเสพติดอินเทอร์เน็ตคล้ายกับการใช้สารเสพติดและการพึ่งพาอาศัยกันได้ถูกกำหนดให้เป็นบุคคลที่ไม่สามารถควบคุมการใช้อินเทอร์เน็ตของพวกเขาส่งผลให้เกิดความทุกข์และการด้อยค่าในห้าโดเมน: วิชาการสังคมอาชีพพัฒนาการและพฤติกรรม1-3] นอกจากนี้โรคซึมเศร้า, โรควิตกกังวล, โรคสมาธิสั้นและโรคจิตเภทได้รับการยกย่องว่าเป็นโรคทางจิตเวช comorbid [1] ในกรณีที่รุนแรงมีการรายงานการเล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตที่นำไปสู่ความตายในเกาหลีทั้ง [4] และสหรัฐอเมริกา [5].
มีการวิจัยหลายสายเพื่อสนับสนุนความเข้าใจของเราเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงทางระบบประสาทที่เกี่ยวข้องกับยาเสพติดแอลกอฮอล์และการติดการพนัน Kalivas และ Volkow [6] สรุปวงจรการติดยาเสพติดที่ประกอบด้วย dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC), orbitofrontal cortex (OFC), ฐานดอก, amygdala และ hippocampus นอกจากนี้โดปามีนยังถือว่าเป็นสื่อกลางที่สำคัญในเครือข่ายการเสพติด ยาเสพติดส่วนใหญ่เช่นเดียวกับแอลกอฮอล์ทำให้เกิดโดปามีนในนิวเคลียส accumbens เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วและใหญ่ซึ่งสัมพันธ์กับความรู้สึกสบายและความอยาก [เพิ่มขึ้น]7, 8].
 
ความอยากยาหมายถึง“ ความปรารถนาสูงต่อผลกระทบที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้ของสารออกฤทธิ์ทางจิต”9] ความปรารถนานี้สามารถถูกบังคับและเพิ่มขึ้นในการตอบสนองต่อตัวชี้นำภายในหรือภายนอก ความอยากสามารถแบ่งออกเป็นสองโดเมน ความปรารถนาแรกที่เกี่ยวข้องกับปัจจัยสิ่งแวดล้อมเช่นการใช้ยา - ยารองหรือคิว - สถานะสถานะในขณะที่คนที่สองคือลักษณะของโดเมนสถานะยืดเยื้องดเว้นหลังจากถอนเฉียบพลัน [9] ด้วยความเคารพต่อการสัมผัสคิวการศึกษา neuroimaging ล่าสุดได้แนะนำว่ากิจกรรมที่เพิ่มขึ้นใน DLPFC, OFC, ฐานดอก, amygdala และฮิบโปมีความเกี่ยวข้องกับความอยาก (1 ตาราง) Crockford และคณะ [10] รายงานความร้าวฉานในกระแสการประมวลผลทางภาพผ่านเยื่อหุ้มสมองด้านหน้า parahippocampal และท้ายทอยของนักการพนันทางพยาธิวิทยาในการตอบสนองต่อสิ่งเร้าประเภทคิวที่เกิดขึ้น ในการตอบสนองต่อสัญญาณสารกิจกรรมที่เพิ่มขึ้นใน DLPFC และ OFC ได้รับการรายงานไปแล้วในผู้ป่วยที่มีแอลกอฮอล์โคเคนนิโคตินหรือติดเกมออนไลน์ [11-16] หลังจากดื่มแอลกอฮอล์เล็กน้อยคอร์เทกซ์ด้านหน้า dorsolateral prefrontal นอกและฐานดอกหน้าฐานในผู้ป่วยที่ติดเหล้าก็เปิดใช้งานในขณะที่ดูรูปแอลกอฮอล์เมื่อเปรียบเทียบกับการควบคุมการดื่มเพื่อสังคม [12] นอกจากนี้ Wrase et al [16] รายงานว่าปมประสาทฐานและวงโคจรแบบวงโคจรในกลุ่มผู้ติดสุราไม่ได้รับการกระตุ้นเพื่อตอบสนองต่อภาพแอลกอฮอล์ Filbey et al [11] รายงานว่าการนำเสนอของตัวชี้นำรสชาติแอลกอฮอล์สามารถกระตุ้นบริเวณสมองเช่น prefrontal cortex, striatum, พื้นที่ tegmental หน้าท้องและ substantia nigra ในผู้ป่วยที่ติดเหล้า ในระหว่างการนำเสนอสิ่งเร้าทางโสตสัมผัสที่ประกอบไปด้วยฉากที่เกี่ยวข้องกับโคเคนถึง 6 วิชาที่มีประวัติการใช้โคเคนก่อนหน้านี้มีการใช้ซิงโครไนซ์ด้านหน้าและด้านซ้ายด้านหน้า dorsolateral prefrontal cortex14] การสัมผัสกับตัวชี้นำในการสูบบุหรี่ทำให้เกิดการกระตุ้นของ striatum, amygdala, orbitofrontal cortex, hippocampus, ฐานดอกฐานดอกและอยู่ใน insula ในผู้สูบบุหรี่เปรียบเทียบกับสิ่งเร้าที่ไม่สูบบุหรี่ [17] ในการตอบสนองต่อเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับเฮโรอีนผู้ป่วยที่มีการพึ่งพา opioid แต่ไม่ใช่กลุ่มควบคุมได้แสดงการเพิ่มขึ้นของกิจกรรมของฮิบโป18] ในการตอบสนองต่อภาพเกมเยื่อหุ้มสมอง orbitofrontal ขวานิวเคลียส accumbens ขวา cingulate หน้าทวิภาคีและเยื่อหุ้มสมองด้านหน้าตรงกลางเยื่อหุ้มสมองด้านหน้า preorsal dorsolateral ขวาและนิวเคลียสหางขวาถูกเปิดใช้งานในวิชาติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ต 10 เมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุมสุขภาพ [13] ในระหว่างการนำเสนอวิดีโอที่เกี่ยวข้องกับการพนันวิชาการพนันทางพยาธิวิทยาแสดงให้เห็นกิจกรรมที่มากขึ้นในคอร์เทกซ์ preorsal cortex (dorsolateral) (DLPFC) ด้านขวา, gyri หน้าผากที่ด้อยกว่าและอยู่ตรงกลาง, gyrus parahippocampal ด้านขวาและเยื่อหุ้มสมองท้ายทอย10].
 
1 ตาราง
1 ตาราง     

 

 

 

คิวชักนำความอยากรู้อยากเห็นและพื้นที่สมองในผู้ป่วยที่มีสารเสพติดและการพนันทางพยาธิวิทยา
 
 
จากรายงานก่อนหน้านี้ว่าการใช้สารเสพติดและสารเคมีที่ไม่ใช่สารเสพติดจะแบ่งวงจรสมองที่คล้ายกัน (prefrontal cortex, orbitofrontal cortex, amygdala, hippocampus และฐานดอก) เราตั้งสมมติฐานว่าความต้องการเล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตจะสัมพันธ์กับกิจกรรมของ dorsolateral prefrontal cortex เยื่อหุ้มสมอง, orbitofrontal cortex, amygdala, hippocampus และฐานดอกในการตอบสนองต่อการนำเสนอตัวชี้นำเกม
 

วิธี

Subjects

ผ่านการโฆษณาในวิทยาเขตของวิทยาลัยเบนท์ลีย์มีการคัดเลือกนักเรียนยี่สิบสามคน ในจำนวนยี่สิบสามคนนี้มีนักเรียนสองคนไม่ได้รับการยกเว้นเนื่องจากมีอาการของภาวะซึมเศร้าที่สำคัญจากคะแนน Beck Depression Inventory (BDI) เรื่องหนึ่งพลาดวันที่สแกน fMRI และเรื่องหนึ่งไม่เป็นไปตามกำหนดเวลาสำหรับการเล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต สุดท้ายเราประเมินนักเรียนชายสิบเก้าคน (อายุเฉลี่ย = 20.5 ± 1.5 ปีขั้นต่ำ 18 สูงสุด 22) ที่มีประวัติการใช้อินเทอร์เน็ต (3.4 ± 1.5 ชั่วโมง / วันขั้นต่ำ 0.5 ชั่วโมงสูงสุด 6 ชั่วโมง) และการใช้คอมพิวเตอร์ (3.8 ± 1.3 ชั่วโมง / วันขั้นต่ำ 1.5 ชั่วโมงสูงสุด 6 ชั่วโมง) แต่ไม่ผ่านเกณฑ์การเสพติด (คะแนนระดับการติดอินเทอร์เน็ตของเยาวชนน้อยกว่า 40) 19 ในช่วง 6 เดือนที่ผ่านมา จาก 19 คน 10 คนดื่มแอลกอฮอล์ (ดื่มสังสรรค์ความถี่ 2.3 ± 2.6 / เดือน) และทุกคนไม่สูบบุหรี่ (2 ตาราง) อาสาสมัครทุกคนได้รับการคัดเลือกด้วยการสัมภาษณ์ทางคลินิกแบบมีโครงสร้างสำหรับ DSM-IV, BDI [20] (ตัดคะแนน = 9, คะแนนเฉลี่ย = 6.1 ± 2.0) และคลังความวิตกกังวลของเบ็ค [21] (คะแนนตัด = 21, คะแนนเฉลี่ย = 4.8 ± 3.5) เกณฑ์การยกเว้นรวมถึงนักเรียน (1) ที่มีประวัติหรือตอนที่เป็นปัจจุบันของนักเรียน Axis I โรคจิต (2) นักเรียนที่มีประวัติการใช้สารเสพติด (ยกเว้นแอลกอฮอล์) และนักเรียน (3) ที่มีความผิดปกติของระบบประสาทหรือการแพทย์ คณะกรรมการทบทวนสถาบันโรงพยาบาล McLean และคณะกรรมการพิจารณาสถาบันของวิทยาลัยเบนท์ลีย์อนุมัติโครงการวิจัยของการศึกษานี้ นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วมในการศึกษาให้ความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษร
2 ตาราง
2 ตาราง     

 

 

 

ข้อมูลเชิงประชากรคะแนนมาตราส่วนการติดอินเทอร์เน็ตยงการเล่นเกมเวลาและความอยากเล่นวิดีโอเกมระหว่าง GP และ EIGP
 
    

ขั้นตอนการศึกษา 

การเล่นวิดีโอเกมและการสแกน fMRI     

 
ในการเข้ารับการตรวจครั้งแรกนักเรียนที่เข้าร่วมการศึกษาได้รับการตรวจคัดกรองเบื้องต้นจากแพทย์ซึ่งรวมถึงการสแกน MRI ทางคลินิกเพื่อให้แน่ใจว่าอาสาสมัครมีความสะดวกสบายในเครื่องสแกนและไม่รวมบุคคลที่มีหลักฐานของพยาธิวิทยาระบบประสาทส่วนกลางที่สำคัญ นอกจากนี้ความรุนแรงของการติดอินเทอร์เน็ตได้รับการประเมินโดย Young's Internet Addiction Scale (YIAS) [3] การตรวจทางการแพทย์ตามมาด้วยการฝึกอบรมสั้น ๆ สำหรับการเรียนการสอนเกี่ยวกับวิธีการเล่นวิดีโอเกมอินเทอร์เน็ต วิดีโอเกม“ War Rock” เป็นเกมยิงคนแรก (FPS) ซึ่งเล่นออนไลน์กับผู้เล่นเกมอื่นหลายคนในเวลาเดียวกัน เกมดังกล่าวมีสไตล์หลังจากการต่อสู้ในเมืองสมัยใหม่โดยใช้ตัวละครที่เหมือนจริงการเคลื่อนไหวของตัวละครและอาวุธ ผู้เล่นแต่ละคนจะถูกมอบหมายให้กับทีมที่มีภารกิจในการกำจัดสมาชิกของทีมตรงข้ามหรือทำลายโครงสร้างเป้าหมายโดยการวางระเบิด เพราะได้รับการพัฒนาและเปิดตัวใหม่ในเดือนมีนาคม 2007 อาสาสมัครในการศึกษาวิจัยปัจจุบันจึงเล่น“ War Rock” เป็นครั้งแรก นักเรียนที่ลงทะเบียนชื่อผู้ใช้และรหัสผ่านจะถูกขอให้เล่น“ War Rock” บนคอมพิวเตอร์ของตนเอง 60 นาทีต่อวันเป็นเวลา 10 วัน เมื่อได้รับอนุญาตจากอาสาสมัคร บริษัท เกม K2- เครือข่ายจะตรวจสอบเวลาเล่นคะแนนและเวทีเกมในช่วงระยะเวลา 10 วัน ค่าเฉลี่ยของเวลาทั้งหมด“ War Rock” ที่เล่นในวิชาที่สิบเก้าคือ 795.5 ± 534.3 นาที ในตอนท้ายของช่วงเวลา 10 วันกิจกรรมสมองในระหว่างการดูเกมได้รับการประเมินด้วยการบันทึกภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็ก (fMRI) ที่ใช้งานได้และประเมินความต้องการในการเล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตด้วยตนเอง VAS)

การประเมินกิจกรรมสมองและความต้องการในการเล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต    

การถ่ายภาพ MR ทั้งหมดนั้นดำเนินการบนเครื่องสแกนเนอร์ 3.0 Tesla Siemens Trio (Siemens, Erlangen, Germany) การศึกษาครั้งนี้ถูกออกแบบมาเพื่อขนานจำนวนของการศึกษาความอยาก fMRI ที่เกี่ยวข้องกับการนำเสนอของตัวชี้นำยาเสพติด [11-16] ผู้เข้าร่วมดูวีดิโอเทป 450 วินาทีหนึ่งที่ไม่มีเสียงประกอบด้วยเซ็กเมนต์ 90 วินาทีที่สองอย่างต่อเนื่อง แต่ละเซกเมนต์ 90 วินาทีมีสิ่งเร้าสามอย่างต่อไปนี้แต่ละความยาว 30 วินาที: กากบาทสีขาวในพื้นหลังสีดำ (B); การควบคุมที่เป็นกลาง (N, ฉากสงครามภาพเคลื่อนไหวหลายฉาก); และวิดีโอเกมคิว (C) ห้ากลุ่มถูกสั่งซื้อตามลำดับ: BNC, BCN, CBN, NBC และ CNB วิดีโอเกมประกอบด้วยวิดีโอที่แสดงวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต“ War Rock” เทปนี้ถูกนำเสนอให้กับแต่ละเรื่องด้วยระบบภาพสะท้อนแสงสะท้อนที่ไม่ใช่เหล็กในระหว่างการสแกน fMRI ครั้งเดียว สำหรับเซสชั่น fMRI, 180 echo planar images (EPI, 40 ชิ้น coronal, ความหนา 5.0 มม., ความละเอียดระนาบ 3.1 × 3.1 × 5.0 × 30msec, TR = 3000ms, TR = 90ms, พลิกมุม = 64 °ในความละเอียดระนาบ × 64 พิกเซล, มุมมองภาพ (FOV) = 200 × 200 มม.) ถูกบันทึกในช่วงเวลาที่สองของ 3 สำหรับการถ่ายภาพทางกายวิภาคข้อมูลที่รวบรวมโดย 3D T1 แม่เหล็กไล่โทนสีอย่างรวดเร็ว (MPRAGE) จะถูกรวบรวมด้วยพารามิเตอร์ต่อไปนี้: TR = 2100 ms, TE = 2.74 ms, FOV = 256 × 256 mm, 128 × 1.0 × ขนาดมม. voxel, มุมพลิก = 1.0 ° เพื่อประเมินระดับความปรารถนาเฉลี่ยของนักเรียนแต่ละคนสำหรับ“ War Rock”มาตราส่วนแบบอนาลอกเจ็ดจุด (ตั้งแต่ 1 =“ ไม่เลย” ถึง 7 =“ สุดขีด”) ได้รับการจัดการสองครั้งก่อนและหลังการสแกน โดยเฉพาะอย่างยิ่งคำถามถูกถามว่า:“ คุณต้องการเล่นเกม War Rock มากแค่ไหน?” โดยใช้ระบบภาพสะท้อนแสงแบบไม่สะท้อนแสงและอาสาสมัครจัดอันดับความต้องการในการเล่นเกมโดยใช้จอยสติ๊ก

วิเคราะห์กิจกรรมของสมองโดยใช้ชุดซอฟต์แวร์ Brain Voyager (BVQX 1.9, นวัตกรรมสมอง, Maastricht, เนเธอร์แลนด์) อนุกรมเวลา fMRI สำหรับแต่ละวิชาได้รับการลงทะเบียนร่วมกับชุดข้อมูล 3D กายวิภาคโดยใช้อัลกอริทึมแบบหลายสเกลที่ BVQX จัดทำ ภาพโครงสร้างของแต่ละบุคคลได้รับการปรับให้เป็นมาตรฐานสู่อวกาศ Talairach22] การแปลงแบบไม่เชิงเส้นเดียวกันถูกนำไปใช้กับข้อมูลอนุกรมเวลา fMRI ของ T2 * หลังจากขั้นตอนก่อนการประมวลผลของการแก้ไขเวลาสแกนชิ้นและการแก้ไขการเคลื่อนไหว 3D ข้อมูลการทำงานจะถูกทำให้เป็นเชิงพื้นที่โดยใช้เคอร์เนล Gaussian ด้วย FWHM ของ 6mm และปรับให้เรียบแบบชั่วคราวโดยใช้เคอร์เนล Gaussian ของ 4 โดยใช้อัลกอริทึมที่ BVQX

การวิเคราะห์ทางสถิติได้ดำเนินการโดยการสร้างแบบจำลองหลักสูตรเวลาสัญญาณ fMRI สำหรับเงื่อนไขต่าง ๆ (คิววิดีโอเกมและสิ่งเร้าที่เป็นกลาง) เป็นฟังก์ชั่นแบบ boxcar ที่มีการตอบสนองต่อการไหลเวียนโลหิต ฟังก์ชันของแบบจำลองถูกใช้เป็นตัวแปรอธิบายภายในบริบทของโมเดลเชิงเส้นทั่วไป (GLM) เพื่อประยุกต์ใช้การวิเคราะห์การถดถอยเชิงเส้นหลายครั้งกับหลักสูตรสัญญาณสัญญาณ fMRI บน voxel โดยใช้ voxel การวิเคราะห์เอฟเฟ็กต์แบบสุ่มทำให้แผนที่บุคคลพารามิเตอร์ทางสถิติของการกระตุ้นสมองแตกต่างจากวิดีโอเกมคิวเทียบกับสิ่งเร้าที่เป็นกลาง สำหรับการวิเคราะห์ทั้งหมดการเชื่อมโยงได้รับการพิจารณาว่ามีความสำคัญหากอัตราการค้นพบที่ผิด (FDR) น้อยกว่าหรือเท่ากับ 0.05 (แก้ไขสำหรับการเปรียบเทียบหลายรายการ) ใน voxels ที่อยู่ติดกันสี่สิบ การควบคุมเวลารวมของเกมค่าเฉลี่ยเบต้าน้ำหนักที่เกี่ยวข้องกับฟังก์ชั่นแบบจำลองถูกนำมาใช้เพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์บางส่วนระหว่างการวัดความต้องการสำหรับดัชนีการเล่นเกมและการกระตุ้นสมองในภาษาท้องถิ่น การวิเคราะห์ระดับสองของแบบจำลองเอฟเฟกต์แบบสุ่ม ANOVA ที่มีสองปัจจัยภายใน (วิดีโอเกมคิวเทียบกับสิ่งเร้าที่เป็นกลาง) และสองระหว่างปัจจัย (ผู้เล่นวิดีโอเกมอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปและผู้เล่นวิดีโอเกมอินเทอร์เน็ตทั่วไป) ถูกนำมาใช้ เครื่องเล่นวิดีโอเกมบนอินเทอร์เน็ตมากเกินไป การควบคุมเวลาของเกมทั้งหมดวิเคราะห์ความสัมพันธ์บางส่วนระหว่างความต้องการวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตและค่าเฉลี่ยน้ำหนักเบต้า
การกระตุ้นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตเทียบกับการควบคุมที่เป็นกลาง
 
ความต้องการเฉลี่ยสำหรับวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตในสิบเก้าเรื่องคือ 3.3 ± 1.6 (ต่ำสุด 1 และสูงสุด 5.5) ในการตอบสนองต่อสิ่งเร้าของวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตเมื่อเทียบกับสิ่งเร้าที่เป็นกลางพบว่ามีกิจกรรมที่มากกว่าอย่างมีนัยสำคัญในหกกลุ่ม (FDR <0.05, p <0.0009243): คลัสเตอร์ 1 (Talairach x, y, z; 56, −35, 23; ข้างขม่อมขวา กลีบ, −59, −41, 23; กลีบข้างขม่อมซ้าย (Brodmann 7, 40), 32, −84, 23; กลีบท้ายทอยขวา, −26, −84, 23; กลีบท้ายทอยซ้าย), คลัสเตอร์ 2 (38, - 40, −29; กลีบหน้าสมองซีกขวา, 39, −73, −29; กลีบหลังสมองซีกซ้าย), คลัสเตอร์ 3 (14, −64, −39; กลีบเซมิลูนาร์สมองซีกขวา), คลัสเตอร์ 4 (20, −31, 2 ; ฐานดอกด้านขวา), คลัสเตอร์ 5 (−22, −25, 3; ฐานดอกด้านซ้าย, −38, −25, −17; วงแหวนพาราฮิบโปแคมปัสด้านซ้าย (Brodmann 36)) และคลัสเตอร์ 6 (−17, 19, 25; ด้านซ้ายที่ด้อยกว่า frontal gyrus (Brodmann 9), dorsolateral prefrontal cortex ที่ทับซ้อนกับ DLPFC ในงานวิจัยของ Callicott et al และ Cotter et al [23, 24]) (รูป 1). ค่าเบต้าเฉลี่ยระหว่างคลัสเตอร์ 4, 5 และ 6 มีความสัมพันธ์เชิงบวกซึ่งกันและกัน (คลัสเตอร์ 4 เทียบกับคลัสเตอร์ 5: r = 0.67, p <0.01; คลัสเตอร์ 4 เทียบกับคลัสเตอร์ 6: r = 0.63, p <0.01; คลัสเตอร์ 5 เทียบกับ คลัสเตอร์ 6: r = 0.64, p <0.01) คลัสเตอร์อื่น ๆ ไม่ได้แสดงความสัมพันธ์ระหว่างค่าเบต้า
ในการวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างค่าเบต้าของกลุ่มและความต้องการที่รายงานด้วยตนเองสำหรับวิดีโอเกมอินเทอร์เน็ตความต้องการมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับคลัสเตอร์ 4 (ฐานดอกด้านขวา r = 0.50, p = 0.03), กลุ่ม 5 ซ้าย (ฐานดอกซ้าย, parahippocampal Brodmann 36), r = 0.56, p = 0.02) และคลัสเตอร์ 6 (gyrus ด้านหน้าส่วนล่างซ้าย (Brodmann 9), r = 0.54, p = 0.02) ไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญระหว่างกลุ่มอื่น ๆ และความต้องการในการเล่นวิดีโอเกมอินเทอร์เน็ต (รูป 2).
รูป 2
รูป 2     

 

 

 

ความสัมพันธ์ระหว่าง Cluster 4, Cluster 5, Cluster 6 และ Craving (หมายถึง± 0.95 CI)
 
 

  ผู้ที่เล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตมากกว่า (MIGP) กับผู้เล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตทั่วไป (GP)

 
เราสังเกตเห็นว่าผู้เข้าร่วมการศึกษาบางคนเล่นวิดีโอเกมในระดับที่สูงกว่าคนอื่น ๆ จากการสังเกตนี้เราได้แบ่งวิชาออกเป็นสองกลุ่มกลุ่มตัวอย่างที่เล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต (MIGP) มากกว่าและกลุ่มผู้เล่นทั่วไป (GP) จากสิบเก้าวิชาหกคนที่เล่นวิดีโอเกมนานกว่า 900 นาที (150% ของเวลาที่แนะนำ 600 นาที) ได้รับเลือกให้เป็นกลุ่มที่เล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต (MIGP) มากกว่า MIGP เล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต 1500.0 ± 370.9 นาที / 10 วันในขณะที่ GP เล่นเกมเป็นเวลา 517.5 ± 176.6 นาที / 10 วัน เมื่อเทียบกับ GP ในการตอบสนองต่อคิววิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต MIGP แสดงกิจกรรมที่มากกว่าอย่างมีนัยสำคัญในหกกลุ่ม (FDR <0.05, p <0.000193): คลัสเตอร์ 7 (Talairach x, y, z; 5, 48, −13; หน้าผากด้านขวา พื้นที่ไจรัสบรอดมันน์ (BA) 11) คลัสเตอร์ 8 (52, −13, 38, ไจรัสด้านหน้าขวาก่อนกลาง), คลัสเตอร์ 9 (20, −29, −5; ไจรัสพาราฮิบโปแคมปาลขวา), คลัสเตอร์ 10 (6, −52 , 66; ไจรัสหลังกลางข้างขม่อมด้านขวา), คลัสเตอร์ 11 (−25, −13, 52; ไจรัสด้านหน้าซ้ายก่อน - กลาง), คลัสเตอร์ 12 (−17, −99, −17; ไจรัสลิ้นท้ายทอยซ้าย) (รูป 3) การควบคุมเวลารวมของเกมความปรารถนาในการเล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับคลัสเตอร์ 7 (gyrus หน้าผากด้านหน้าตรงกลาง, r = 0.47, p = 0.047) และคลัสเตอร์ 9 (ขวา parahippocampal gyrus, r = 0.52, p = 0.028) (รูป 4) ไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญระหว่างกลุ่มอื่น ๆ และความต้องการสำหรับวิดีโอเกมอินเทอร์เน็ต
รูป 3
รูป 3     

 

 

 

ความแตกต่างของการไหลเวียนของเลือดในสมองในระดับภูมิภาค (rCBF) ระหว่าง MIGP และ GP
 
 
รูป 4
รูป 4     

 

 

 

ความสัมพันธ์ระหว่าง Cluster 7, Cluster 9 และ Craving (หมายถึง± 0.95 CI)
 
 

การสนทนา

การค้นพบในปัจจุบันชี้ให้เห็นว่าวงจรประสาทที่เป็นสื่อกลางความปรารถนาที่เกิดจากคิวสำหรับการเล่นวิดีโอเกมอินเทอร์เน็ตนั้นคล้ายกับที่สังเกตจากการนำเสนอสัญญาณต่อบุคคลที่มีการพึ่งพาสารเคมีหรือการพนันทางพยาธิวิทยา ในผู้เล่นเกมทุกคนอินเทอร์เน็ตวิดีโอเกมตัวชี้นำตรงกันข้ามกับตัวชี้นำที่เป็นกลางปรากฏว่ามีกิจกรรมในคอร์เทกซ์ prefrontal นอกคอร์เทอโรโลคิวลาร์ parahippocampal gyrus และฐานดอก [6, 25] ในการตอบสนองต่อสัญญาณวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต MIGP ได้เพิ่มการเปิดใช้งานของ gyrus หน้าผากขวา (orbitofrontal cortex), gyth precentral, gyr parahippocampal และท้ายทอยภาษาเมื่อเทียบกับ GP โดยเฉพาะอย่างยิ่ง dorsolateral prefrontal, orbitofrontal cortex, parahippocampal gyrus, และฐานดอกมีความสัมพันธ์กับความต้องการในการเล่นวิดีโอเกมอินเทอร์เน็ต

คอร์เทกซ์แบบ Dorsolateral Prefrontal

ตามที่รายงานในผู้ป่วยที่มีแอลกอฮอล์โคเคนนิโคตินและเกมออนไลน์ [10, 12, 13,14] คอร์เทกซ์ prefrontal cortex ได้ถูกเปิดใช้งานเพื่อตอบสนองต่อตัวชี้นำเกม ด้วยหลักฐานการเปิดใช้งาน DLPFC ที่ตอบสนองต่อคิวการพนันด้วยภาพ Crockford และคณะ [10] ชี้ให้เห็นว่าการชี้นำการพนันด้วยภาพจะได้รับการยอมรับว่ามีความสำคัญต่อความสนใจและให้รางวัลกับความคาดหวัง Barch และ Buckner ได้แนะนำว่าตัวชี้นำมีความเกี่ยวข้องกับหน่วยความจำในการทำงาน [26] DLPFC มีบทบาทในการรักษาและประสานงานการเป็นตัวแทนโดยการเชื่อมโยงประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสในปัจจุบันกับความทรงจำของประสบการณ์ที่ผ่านมาเพื่อสร้างการดำเนินการตามเป้าหมายที่เหมาะสม [27, 28] ดังนั้นวิดีโอเกมอาจจดจำประสบการณ์การเล่นเกมก่อนหน้านี้และเกี่ยวข้องกับการเปิดใช้งาน DLPFC

    

คอร์เทกซ์ Orbitofrontal และระบบความจำเชิงพื้นที่ visuo-spatial

ในการตอบสนองต่อสัญญาณวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต MIGP ได้เพิ่มกิจกรรมของ gyrus หน้าผากขวา (orbitofrontal cortex), gyth precentral, gyr parahippocampal, และ gyps ภาษาท้ายทอยเมื่อเทียบกับ GP น่าสนใจว่าทุกภูมิภาคที่เปิดใช้งานใน MIGP นั้นเชื่อมโยงกับหน่วยความจำที่ใช้ในการมองเห็นแบบอวกาศ29] ผู้ใช้โคเคนแสดงระดับของกิจกรรม prefrontal ที่ถูกต้องในระดับที่สูงขึ้นและระดับอคติที่ต่ำกว่าในการตอบสนองต่อสิ่งกระตุ้นโคเคนแสดงให้เห็นว่าพวกเขามีปัญหาในการคลายความสนใจจากสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับยา29] ยิ่งไปกว่านั้นการเปิดใช้งานใน orbitofrontal cortex และ parahippocampal gyrus นั้นมีความสัมพันธ์กับความต้องการวิดีโอเกมอินเทอร์เน็ตในการศึกษาของเรา OFC ซึ่งกระทำมากกว่าปกในพฤติกรรมการใช้ยา [15] และ amygdala และไวโปลิสที่ไวต่อแสงมากเกินไปซึ่งตอบสนองต่อการได้รับแสงคิว [30] ได้รับรายงานโดยทั่วไปในผู้ป่วยที่พึ่งพาสารเคมี นอกจากนี้ยังมีการแยกความแตกต่างในกระแสการประมวลผลภาพในการเล่นการพนันทางพยาธิวิทยาที่ได้รับการกระตุ้นประเภทคิวที่เกิดขึ้น [10] การค้นพบในปัจจุบันสอดคล้องกับผลการรายงานในผู้ป่วยที่พึ่งพาสารเคมี ผ่านการเชื่อมต่อกับภูมิภาค striatum และ limbic เช่น amygdala [31], OFC เป็นความคิดที่จะเลือกพฤติกรรมที่เหมาะสมในการตอบสนองต่อสิ่งเร้าภายนอกและการประมวลผลรางวัลในกระบวนการของพฤติกรรมที่มุ่งเป้าหมาย32] การเปิดใช้งาน OFC สามารถอธิบายแรงจูงใจในการเล่นวิดีโอเกมอินเทอร์เน็ตอย่างต่อเนื่องในระยะแรก

Parahippocampal gyrus และฐานดอก

นอกเหนือจากการเปิดใช้งานของ DLPFC และ OFC แล้วการดูตัวชี้นำวิดีโอเกมเกี่ยวข้องกับกิจกรรมที่เพิ่มขึ้นของ parahippocampal gyrus และฐานดอกและพื้นที่เหล่านั้นมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับความต้องการที่รายงาน Kalivas และ Volkow [6] แนะนำว่าโครงสร้าง limbic สำหรับการเรียนรู้และความทรงจำเป็นวงจรสมองหลักที่เกี่ยวข้องกับความต้องการยาที่ผลักดันพฤติกรรมการแสวงหายาเสพติด ตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับยาอาจทำให้เกิดความอยากในผู้ป่วยที่ติดยา33] และกลไกการเสริมแรงนี้สัมพันธ์กับระบบการให้รางวัลโดปามีน [7] เช่นเดียวกับการเรียนรู้และฟังก์ชั่นหน่วยความจำในฮิบโปและ amygdala [30, 34] King et al [35] ได้รายงานการเปิดใช้งานของ amygdala ในวิชาที่เล่นวิดีโอเกมยิงคนแรก ยิ่งไปกว่านั้นการตอบสนองทางสรีรวิทยาและพฤติกรรมต่อสิ่งเร้าทางสายตาสำหรับการให้รางวัลหรือการลงโทษอาจขึ้นอยู่กับข้อมูลมูลค่าที่จัดทำโดย amygdala [36] แม้ว่า amygdala และ hippocampus เองไม่ได้ถูกกระตุ้นในการศึกษาปัจจุบันการกระตุ้นด้วยคลื่นสมอง parahippocampal อาจสะท้อนถึงการทำงานของ amygdala โดยเฉพาะอย่างยิ่งการปรับหน่วยความจำในระหว่างสถานการณ์ปลุกเร้าอารมณ์ทางอารมณ์ [37] และฮิบโปในการรับรู้การกำหนดค่าเก่าในระหว่างหน่วยความจำการรับรู้การเชื่อมโยงภาพ [38]
ด้วยหลักฐานสนับสนุนความสัมพันธ์ระหว่างโดปามีนและระบบรางวัลในการเล่นวิดีโอเกมบนอินเทอร์เน็ต [35, 36, 39, 40] การเล่นวิดีโอเกมบนอินเทอร์เน็ตนั้นคาดว่าจะเกี่ยวข้องกับระบบเสริมแรงแบบเดียวกับที่ใช้เป็นสื่อกลางในการใช้ยาและแอลกอฮอล์ ความสัมพันธ์ระหว่างระบบการให้รางวัลโดปามีนิกกับวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตได้รับการแนะนำก่อนหน้านี้ในการศึกษาทางพันธุกรรมครั้งก่อน [39] และรายงานโดปามีนในฐานดอกในระหว่างการเล่นวิดีโอเกมได้รับรายงานโดย Koepp [40].

ข้อ จำกัด

การศึกษาปัจจุบันมีข้อ จำกัด หลายประการ ก่อนอื่นเราต้องมีตัวอย่างที่มีขนาดใหญ่และมีความหลากหลายมากขึ้น (กับผู้หญิงและวัยรุ่น) เพื่อยืนยันการตอบสนองที่แน่นอนของการเล่นวิดีโอเกมสมองต่ออินเทอร์เน็ต ประการที่สองเราไม่ได้ใช้เครื่องมือวิเคราะห์เพื่อตรวจสอบความรุนแรงของความปรารถนาสำหรับวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตแม้ว่าเราจะใช้ระดับการติดอินเทอร์เน็ตของ Young เวลาเล่นเกมโดยรวม “ ประการที่สามการประเมินในระหว่างการสแกนครั้งเดียวไม่ได้ให้ข้อมูลเพียงพอที่จะตัดสินว่าการเปิดใช้งาน amygdala และ hippocampal ในการตอบสนองต่อวิดีโอเกมนั้นเกิดจากความทรงจำของการเล่นเกมที่ผ่านมาหรือความปรารถนาแม้ว่าเราจะพบว่า กิจกรรมในขณะที่การควบคุมสำหรับเวลาเล่นทั้งหมด นอกจากนี้ยังมีการคิดว่าความต้องการในการตอบสนองนั้นได้รับการพัฒนาภายใต้กระบวนการปรับสภาพและเพื่อแสดงอาการหลักของความผิดปกติที่ทำให้เสพติด [9] ในการศึกษานี้ผู้เข้าร่วมไม่ได้ติดเกมอินเทอร์เน็ต แต่เป็นวิชาที่มีสุขภาพดีที่ถูกขอให้เล่นเกมนวนิยายเฉพาะสำหรับวัน 10 เราไม่สามารถแยกแยะว่าการตอบสนองทางสมองต่อการกระตุ้นเกมอาจเกิดขึ้นจากการตอบสนองต่อความจำทางอารมณ์ต่อการเล่นเกมหรือแสดงถึงขั้นตอนการมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้การเล่นเกม [41].”

สรุป

การศึกษาในปัจจุบันให้ข้อมูลเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของสมองที่สนับสนุนแรงจูงใจในการเล่นวิดีโอเกมบนอินเทอร์เน็ตในระยะแรก จากการศึกษาก่อนหน้านี้ของความอยากรู้อยากเห็นที่เกิดขึ้นในผู้ใช้สารเสพติดการค้นพบในปัจจุบันยังแนะนำวงจรวงจรประสาทที่เป็นสื่อกลางความปรารถนาที่เกิดจากคิวสำหรับเกมวิดีโออินเทอร์เน็ตคล้ายกับที่สังเกตจากการนำเสนอเนื้อหาต่อบุคคล โดยเฉพาะอย่างยิ่งตัวชี้นำปรากฏให้เห็นถึงกิจกรรมที่มักเกิดขึ้นในคอร์เทกซ์ prefrontal cortex, คอร์เทกซ์แนววงโคจร orbitofrontal, parahippocampal gyrus, และฐานดอก

กิตติกรรมประกาศ
 
เงินทุนและการสนับสนุนและรับทราบ
งานวิจัยนี้ได้รับทุนจาก NIDA DA 15116 เราขอขอบคุณสำหรับความร่วมมือกับ บริษัท เกม K2NETWORK และ Samsung Electronics Co. , Ltd.
เชิงอรรถ
 
นี่เป็นไฟล์ PDF ของต้นฉบับที่ไม่มีการแก้ไขซึ่งได้รับการยอมรับให้ตีพิมพ์ เพื่อเป็นการบริการลูกค้าของเราเรากำลังจัดทำต้นฉบับฉบับแรกนี้ ต้นฉบับจะได้รับการคัดลอกเรียงพิมพ์และตรวจสอบหลักฐานที่เป็นผลลัพธ์ก่อนที่จะเผยแพร่ในรูปแบบที่อ้างอิงได้สุดท้าย โปรดทราบว่าในระหว่างกระบวนการผลิตข้อผิดพลาดอาจถูกค้นพบซึ่งอาจส่งผลกระทบต่อเนื้อหาและการปฏิเสธความรับผิดชอบทางกฎหมายทั้งหมดที่ใช้กับวารสารที่เกี่ยวข้อง
 

อ้างอิง

1. Ha JH, Yoo HJ, Cho IH, Chin B, Shin D, Kim JH comorbidity จิตเวชประเมินในเด็กเกาหลีและวัยรุ่นที่คัดกรองเป็นบวกสำหรับการติดอินเทอร์เน็ต จิตเวชศาสตร์ J Clin 2006;67: 821 826-[PubMed]
2. Yang CK, Choe BM, Baity M, Lee JH, Cho JS โปรไฟล์ SCL-90-R และ 16PF ของนักเรียนมัธยมปลายที่มีการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป สามารถจิตเวชศาสต 2005;50: 407 414-[PubMed]
3. Young KS จิตวิทยาการใช้คอมพิวเตอร์: XL การใช้งานอินเทอร์เน็ตที่เสพติด: กรณีที่ละเมิดกฎตายตัว ตัวแทน Psychol 1996;79: 899 902-[PubMed]
4. ฮวาง SW การเล่นเกมห้าสิบชั่วโมงนำไปสู่ความตายใน Chung Ang ทุกวัน แดกู; เกาหลี: 2005
5. Payne JW ติดอยู่ในเว็บ วอชิงตันโพสต์; วอชิงตันดีซี: 2006 พี pHE01
6. Kalivas PW, Volkow ND พื้นฐานทางประสาทของการเสพติด: พยาธิวิทยาของแรงจูงใจและทางเลือก จิตเวชศาสต​​ร์ Am J 2005;162: 1403 1413-[PubMed]
7. Comings DE, Rosenthal RJ, Lesieur HR, Rugle LJ, Muhleman D, Chiu C, et al. การศึกษายีนตัวรับโดปามีน D2 ในการพนันทางพยาธิวิทยา. Pharmacogenetics 1996;6: 223 234-[PubMed]
8. Volkow ND, วัง GJ, นักล่าสัตว์ JS, Logan J, Gatley SJ, Hitzemann R, และคณะ การลดลงของการตอบสนองแบบ dopaminergic ในทารกแรกเกิดในเรื่องขึ้นกับการล้างพิษโคเคน ธรรมชาติ 1997;386: 830 833-[PubMed]
9. Galanter M, Kleber HD ชีววิทยาของการติดยาเสพติดใน Koob GF แก้ไข: การใช้ผิดวิธี Substabce 4 วอชิงตันดีซี: สำนักพิมพ์จิตเวชอเมริกัน, Inc; 2008 pp. 9 – 10
10. Crockford DN, Goodyear B, Edwards J, Quickfall J, el-Guebaly N. กิจกรรมของสมองที่เกิดจากคิวในการเล่นการพนันทางพยาธิวิทยา จิตเวชศาสต​​ร์ Biol 2005;58: 787 795-[PubMed]
11. Filbey FM, Claus E, Audette AR, Niculescu M, Banich MT, Tanabe J, และคณะ การสัมผัสกับรสชาติของแอลกอฮอล์กระตุ้นการกระตุ้นการทำงานของระบบประสาท mesocorticolimbic Neuropsychopharmacology 2008;33: 1391 1401- [บทความฟรี PMC][PubMed]
12. George MS, Anton RF, Bloomer C, Teneback C, Drobe DJ, Lorberbaum JP, et al. กระตุ้นการทำงานของเยื่อหุ้มสมอง prefrontal และฐานดอกหน้าฐานในอาสาสมัครที่มีส่วนผสมของแอลกอฮอล์ จิตเวช Arch Gen 2001;58: 345 352-[PubMed]
13. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC, และคณะ กิจกรรมสมองที่เกี่ยวข้องกับการกระตุ้นให้เกิดการติดเกมออนไลน์ J Psychiatr Res 2009;43: 739 747-[PubMed]
14. Maas LC, Lukas SE, Kaufman MJ, Weiss RD, Daniels SL, Rogers VW, และคณะ ฟังก์ชั่นการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กของการกระตุ้นสมองมนุษย์ในช่วงที่มีความอยากโคเคน จิตเวชศาสต​​ร์ Am J 1998;155: 124 126-[PubMed]
15. Tremblay L, Schultz W. การตั้งค่ารางวัลสัมพัทธ์ในเยื่อหุ้มสมองเจ้าคณะ orbitofrontal ธรรมชาติ 1999;398: 704 708-[PubMed]
16. เขียน J, Grusser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H, และคณะ การพัฒนาตัวชี้นำแอลกอฮอล์ที่เกี่ยวข้องและการกระตุ้นสมองด้วยคิวในแอลกอฮอล์ Eur Psychiatry 2002;17: 287 291-[PubMed]
17. Franklin TR, Wang Z, Wang J, Sciortino N, Harper D, Li Y, et al. การเปิดใช้งาน Limbic เพื่อชี้นำการสูบบุหรี่เป็นอิสระจากการถอนนิโคติน: การศึกษา fMRI ปะ Neuropsychopharmacology 2007;32: 2301 2309-[PubMed]
18. Zijlstra F, Veltman DJ, Booij J, van den Brink W, Franken IH พื้นผิว Neurobiological ของความอยากออกมาคิวและ Anhedonia ในเพศชายขึ้นอยู่กับ opioid งดออกเสียงเมื่อเร็ว ๆ นี้ ยาเสพติดแอลกอฮอล์ขึ้นอยู่กับ 2009;99: 183 192-[PubMed]
19. Widyanto L, McMurran M. คุณสมบัติ psychometric ของการทดสอบการเสพติดอินเทอร์เน็ต ไซเบอร์สปิลโซลเบฟ 2004;7: 443 450-[PubMed]
20. Beck AT, Ward CH, Mendelson M, เยาะเย้ย J, Erbaugh J. สินค้าคงคลังสำหรับการวัดความซึมเศร้า จิตเวช Arch Gen 1961;4: 561 571-[PubMed]
21. Fydrich T, Dowdall D, Chambless DL ความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของสินค้าคงคลังเบ็คความวิตกกังวล โรควิตกกังวล J 1992;6: 55 61-
22. Talairach J, Tournoux P. Atlas Stereotactic Atlas ของสมองมนุษย์ นิวยอร์ก: สำนักพิมพ์ของแพทย์ Thieme, Inc; 1988
23. Callicott JH, Egan MF, Mattay VS, Bertolino A, Bone AD, Verchinksi B, และคณะ การตอบสนองผิดปกติของ fMRI ของเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าของ dorsolateral ในพี่น้องที่ยังคงมีสติปัญญาของผู้ป่วยจิตเภท จิตเวชศาสต​​ร์ Am J 2003;160: 709 719-[PubMed]
24. Cotter D, Mackay D, Chana G, Beasley C, Landau S, Everall IP ขนาดเซลล์ประสาทที่ลดลงและความหนาแน่นของเซลล์ glial ในพื้นที่ 9 ของเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้า dorsolateral preorsal cortex ในอาสาสมัครที่มีโรคซึมเศร้า Cereb Cortex 2002;12: 386 394-[PubMed]
25. Volkow ND, Wise RA. การติดยาเสพติดจะช่วยให้เราเข้าใจโรคอ้วนได้อย่างไร Nat Neurosci 2005;8: 555 560-[PubMed]
26. Barch DM, Buckner RL หน่วยความจำ ใน: Schiffer RB, Rao SM, Fogel BS, บรรณาธิการ สรีรวิทยา ฟิลาเดลเฟีย, PA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. หน้า 426–443
27. Bonson KR, Grant SJ, Contoreggi CS, ลิงก์ JM, Metcalfe J, Weyl HL, et al. ระบบประสาทและความอยากโคเคนที่เกิดจากคิว Neuropsychopharmacology 2002;26: 376 386-[PubMed]
28. Goldman-Rakic ​​P, Leung HC สถาปัตยกรรมเชิงหน้าที่ของเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้า dorsolateral ในลิงและมนุษย์ ใน: Stuss DT, Knight RT, editors หลักการทำงานของสมองส่วนหน้า Oxford: Oxford University Press; 2002 pp. 85 – 95
29. Hester R, Garavan H. Neural กลไกพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับการเบี่ยงเบนคิวยาเสพติดในผู้ใช้โคเคน Pharmacol Biochem Behav 2009;93: 270 277-[PubMed]
30. Weiss F, Maldonado-Vlaar CS, Parsons LH, Kerr TM, Smith DL, Ben-Shahar O. การควบคุมพฤติกรรมการแสวงหาโคเคนจากสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับยาเสพติดในหนู: ผลกระทบต่อการฟื้นตัวของระดับโดปามีนนอกเซลล์ใน amygdala และนิวเคลียส accumbens Proc Natl Acad Sci สหรัฐ A. 2000;97: 4321 4326- [บทความฟรี PMC][PubMed]
31. Groenewegen HJ, Uylings HB เยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าและการรวมกันของข้อมูลทางประสาทสัมผัสแขนขาและระบบอัตโนมัติ Prog Brain Res 2000;126: 3 28-[PubMed]
32. ม้วน ET เยื่อหุ้มสมองวงโคจรด้านหน้าและให้รางวัล Cereb Cortex 2000;10: 284 294-[PubMed]
33. O'Brien CP, Childress AR, Ehrman R, Robbins SJ ปัจจัยปรับเงื่อนไขในการใช้ยาเสพติด: พวกเขาสามารถอธิบายการบังคับได้หรือไม่? J Psychopharmacol 1998;12: 15 22-[PubMed]
34. ดู RE สารตั้งต้นทางประสาทของความสัมพันธ์ของโคเคน - คิวที่กระตุ้นการกำเริบของโรค Eur J Pharmacol 2005;526: 140 146-[PubMed]
35. King JA, Blair RJ, Mitchell DG, Dolan RJ, Burgess N การทำสิ่งที่ถูกต้อง: วงจรประสาททั่วไปสำหรับพฤติกรรมที่รุนแรงหรือมีความเห็นอกเห็นใจที่เหมาะสม Neuroimage 2006;30: 1069 1076-[PubMed]
36. Paton JJ, Belova MA, Morrison SE, ซีดี Salzman amygdala เจ้าคณะแสดงถึงค่าบวกและลบของสิ่งเร้าทางสายตาในระหว่างการเรียนรู้ ธรรมชาติ 2006;439: 865 870- [บทความฟรี PMC][PubMed]
37. Kilpatrick L, Cahill L. Amygdala การปรับพื้นที่ parahippocampal และหน้าผากระหว่างการเก็บอารมณ์ความทรงจำที่ได้รับอิทธิพล Neuroimage 2003;20: 2091 2099-[PubMed]
38. Duzel E, Habib R, Rotte M, Guderian S, Tulving E, Heinze HJ กิจกรรมมนุษย์ hippocampal และ parahippocampal ระหว่างหน่วยความจำการรับรู้การเชื่อมโยงภาพสำหรับการกำหนดค่าการกระตุ้นเชิงพื้นที่และไม่สูบบุหรี่ J Neurosci 2003;23: 9439 9444-[PubMed]
39. Han DH, Lee YS, Yang KC, Kim EY, Lyoo IK, Renshaw PF ยีนโดปามีนและรางวัลการพึ่งพาในวัยรุ่นที่มีการเล่นวิดีโอเกมบนอินเทอร์เน็ตมากเกินไป J Addict Med 2007;1: 133 138-
40. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, และคณะ หลักฐานการปล่อยโดปามีนแบบ striatal ในระหว่างวิดีโอเกม ธรรมชาติ 1998;393: 266 268-[PubMed]
41. Bermpohl F, Walter M, Sajonz B, Lucke C, Hagele C, Sterzer P และอื่น ๆ การปรับการประมวลผลสิ่งกระตุ้นทางอารมณ์โดยเจตนาในผู้ป่วยที่มีภาวะซึมเศร้าที่สำคัญ - การเปลี่ยนแปลงในบริเวณเปลือกนอกส่วนหน้า Neurosci Lett 2009;463: 108 113-[PubMed]