(CAUSATION) การศึกษาข้ามพัฒนาการของวิถีการพัฒนาของการมีส่วนร่วมวิดีโอเกมติดยาเสพติดและสุขภาพจิต (2018)

ด้านหน้า Psychol 2018 พ.ย. 21; 9: 2239 doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

Krossbakken E1, พัลเลเซน1, Mentzoni RA1, King DL2, H โมลด์3, Finserås TR3, Torsheim T1.

นามธรรม

วัตถุประสงค์: การติดวิดีโอเกมมีความสัมพันธ์กับตัวแปรด้านสุขภาพจิตมากมาย มีการศึกษาระยะยาวเพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ดังกล่าวและศึกษาความแตกต่างจากการเล่นเกมที่ติดเกมจากปัญหาและการเล่นเกมที่มีส่วนร่วม (เช่นบ่อยครั้ง แต่ไม่มีปัญหา) การศึกษาเชิงสำรวจในปัจจุบันได้ตรวจสอบพฤติกรรมการเล่นเกมตามธรรมชาติในการศึกษาย่อยสามการศึกษา จุดมุ่งหมายของการศึกษา 1 คือเพื่อตรวจสอบเนื้อหาและผลที่ตามมาของการติดวิดีโอเกมที่วัดได้จากโครงสร้างแบบมิติเดียว (การเล่นเกมทางพยาธิวิทยา) จุดมุ่งหมายของการศึกษา 2 คือเพื่อตรวจสอบความเชื่อมโยงเดียวกันในแง่ของประเภทของเกมเมอร์ (“ มีส่วนร่วม”“ ปัญหา”“ ติดยาเสพติด”) นอกจากนี้การศึกษาที่ 3 มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบความเสถียรโดยประมาณและการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นระหว่างรูปแบบดังกล่าวข้างต้นกับกลุ่มเกมที่ไม่ใช่พยาธิวิทยา

วิธีการ: ตัวอย่างตัวแทนระดับประเทศของวัยรุ่น 3,000 ที่มีอายุ 17.5 ปีถูกดึงมาจากทะเบียนประชากรของนอร์เวย์ใน 2012 และได้รับเชิญให้เข้าร่วมในการสำรวจประจำปีซึ่งประกอบไปด้วย 3 ปี (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277) ผู้ตอบแบบสอบถามเสร็จสิ้นมาตรการของการติดวิดีโอเกม, ซึมเศร้า, ความวิตกกังวล, ความเหงา, ความก้าวร้าวและความผิดปกติในการใช้แอลกอฮอล์ การวิเคราะห์ทางสถิติประกอบด้วยการสร้างแบบจำลองเส้นทางข้ามล้าหลัง, Satorra-Bentler ทดสอบไคสแควร์ (การศึกษา 1), การวิเคราะห์การถดถอย (การศึกษา 2), แบบจำลองมาร์คอฟที่ซ่อนอยู่ของความน่าจะเป็นการเปลี่ยนแปลง (ศึกษา 3)

ผลการศึกษา: ผลการศึกษาในการศึกษา 1 แสดงให้เห็นว่าภาวะซึมเศร้าและความเหงามีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันกับการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา ความก้าวร้าวทางกายภาพถูกระบุว่าเป็นสิ่งที่มาก่อนและความวิตกกังวลเป็นผลมาจากการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา การสืบสวนสามประเภทของนักเล่นเกม (การศึกษา 2) ระบุถึงความเหงาและความก้าวร้าวทางร่างกายในฐานะบรรพบุรุษและความซึมเศร้าเป็นผลมาจากการจำแนกประเภททั้งหมด พบว่าภาวะซึมเศร้าเป็นอดีตของปัญหาและนักเล่นเกมที่มีส่วนร่วม ความอ้างว้างถูกค้นพบว่าเป็นผลมาจากนักเล่นเกมที่มีปัญหาและความวิตกกังวลเป็นผลมาจากผู้เล่นที่ติดเกม การบริโภคเครื่องดื่มที่มีแอลกอฮอล์สูงพบก่อนที่ผู้เล่นเกมติดยาเสพติดและการบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ที่ต่ำก็พบว่าก่อนที่จะมีปัญหาเกม ความมั่นคงโดยประมาณของการติดวิดีโอเกมคือ 35%

สรุป: ความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันระหว่างการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและมาตรการของปัญหาสุขภาพจิตดูเหมือนจะมีอยู่ ความเสถียรของการติดวิดีโอเกมบ่งบอกถึงเงื่อนไขว่าสำหรับคนจำนวนมากไม่สามารถแก้ไขได้อย่างเป็นธรรมชาติในช่วงเวลา 2 ปี

คำสำคัญ: วัยรุ่น; ความผิดปกติของเกม; ความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต การศึกษาระยะยาว สุขภาพจิต

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

ดอย: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

บทนำ

การเล่นวิดีโอเกมเป็นกิจกรรมงานอดิเรกที่พบบ่อยในหมู่วัยรุ่นที่ส่วนใหญ่ให้เวลาของความสนุกท้าทายการผ่อนคลายและการขัดเกลาทางสังคม (Hoffman และ Nadelson) ) อย่างไรก็ตามบางคนรายงานว่าพวกเขาสูญเสียการควบคุมพฤติกรรมการเล่นเกมของพวกเขาส่งผลให้การทำงานที่สำคัญและความทุกข์ แนวคิดของการเล่นวิดีโอเกมเป็นความผิดปกติของการเสพติดถูกรวมไว้เป็นเงื่อนไขสำหรับการศึกษาเพิ่มเติมในรุ่นที่ห้าและล่าสุดของคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (DSM-5) (American Psychiatric Association, ) ซึ่งระบุว่าเป็น“ ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD)” ในทำนองเดียวกัน“ ความผิดปกติในการเล่นเกม” ได้รวมอยู่ในรุ่น 11th ของการจำแนกประเภทโรคระหว่างประเทศ (ICD-11) (องค์การอนามัยโลก ) อย่างไรก็ตามนักวิจารณ์ของการแนะนำการวินิจฉัยสำหรับการติดวิดีโอเกมได้แย้งว่าหลักฐานในปัจจุบันที่รับประกันการวินิจฉัยดังกล่าวไม่เพียงพอ (Van Rooij และ Kardefelt-Winther, ) และยังคงมีการศึกษาที่ไม่เพียงพอซึ่งชี้ให้เห็นถึงความผิดปกติตามธรรมชาติ (Petry and O'brien, ; มิฮาระและฮิกุจิ ) ข้อ จำกัด ที่สำคัญที่เกี่ยวข้องกับการวิจัยที่มีอยู่ส่วนใหญ่เกี่ยวกับความผิดปกติในการเล่นเกมคือส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการออกแบบแบบตัดขวาง การศึกษาระยะยาวในหัวข้อนี้มีจำนวนน้อย (คนต่างชาติและคณะ, ; Brunborg และคณะ ; มิฮาระและฮิกุจิ ) แม้ว่าการศึกษาดังกล่าวอาจช่วยระบุปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับลำดับสาเหตุและผลของเวลาชั่วคราวรวมทั้งให้ความรู้เกี่ยวกับความมั่นคงของพฤติกรรมการเล่นเกมชั่วคราว จุดมุ่งหมายโดยรวมของการศึกษาเชิงสำรวจในปัจจุบันคือการได้รับความเข้าใจในวงกว้างของพฤติกรรมการเล่นเกมตามธรรมชาติผ่านการศึกษาย่อยสามครั้ง (study1, study2, study3) ศึกษา 1 เกมแนวความคิดทางพยาธิวิทยาเป็นหน่วยงานที่มีมิติเดียวและตรวจสอบความสัมพันธ์ข้ามที่ล่าช้าระหว่างการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและสุขภาพจิตในช่วงเวลาหนึ่ง ศึกษา 2 สำรวจความสัมพันธ์ระหว่างสุขภาพจิตและหมวดเกมโดยใช้มุมมองแบบตัวพิมพ์เพื่อตรวจสอบลักษณะของความสัมพันธ์ที่พบในการศึกษา 1 การศึกษา 3 ได้ทำการตรวจสอบความเสถียรและวิถีการเคลื่อนที่เมื่อเวลาผ่านไปโดยใช้มุมมองแบบตัวอักษร (ผู้มีส่วนร่วมปัญหาและนักเล่นเกมติดเกม) ที่ใช้ในการศึกษา 2

บรรพบุรุษและผลที่ตามมาของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา

การศึกษาระยะยาวอาจตรวจสอบว่าปัญหาสุขภาพจิตก่อนและสำคัญที่สุดคือการทำนายความผิดปกติของการเล่นเกมหรือไม่ว่าปัญหาสุขภาพจิตเป็นผลมาจากความผิดปกติของการเล่นเกมหรือว่าความสัมพันธ์ระหว่างปัญหาสุขภาพจิตและความผิดปกติของการเล่นเกม ผลกระทบข้ามประเมินความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันระหว่างตัวแปรเมื่อเวลาผ่านไปอธิบายถึงอิทธิพลซึ่งกันและกันของพวกเขาในแต่ละอื่น ๆ (Kearney, ) ดังนั้นการระบุผลกระทบข้ามสุขภาพจิตและความผิดปกติของการเล่นเกมอาจอธิบายกลไกที่เกี่ยวข้องในการพัฒนาและการบำรุงรักษาความผิดปกติของการเล่นเกม แม้ว่าจะมีการศึกษาบางอย่างเกี่ยวกับความสัมพันธ์ข้ามล้าหลังระหว่างการเล่นเกมกับสุขภาพจิต (Lemmens et al., ,) มีความรู้โดยรวมเกี่ยวกับความสัมพันธ์ข้ามล้าหลังกับความผิดปกติในการเล่นเกมและปัญหาสุขภาพจิตที่แตกต่างกันในกลุ่มตัวอย่างขนาดใหญ่และตัวแทน

การวิจัยก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นว่าความผิดปกติในการเล่นเกมเกี่ยวข้องกับปัญหาสุขภาพและสังคม (Wittek et al., ; Bargeron และ Hormes ) เช่นภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวล (Mentzoni et al., ; Bargeron และ Hormes ; Wartberg และคณะ ) ความเหงา (Lemmens et al., ) ใช้แอลกอฮอล์ (Van Rooij และคณะ ) และความก้าวร้าว (Kim et al., ) การศึกษาระยะยาวหนึ่งการระบุทั้งความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าเป็นผลมาจากการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาหลังจาก 2 ปี (Gentile et al., ) และสองการศึกษาระยะยาวระบุภาวะซึมเศร้า แต่ไม่วิตกกังวลเป็นผลมาจากความผิดปกติของการเล่นเกมหลังจากหนึ่ง (Van Rooij et al., ) และ 2 ปี (Liau et al., ) ตามลำดับ จากการศึกษาสาเหตุของโรคเกมพบว่าอาการซึมเศร้าไม่ได้ทำนายปัญหาการเล่นเกมในอนาคต (Mößleและ Rehbein ) การศึกษาระยะยาวของชาวดัตช์พบว่าความเหงาเป็นทั้งในอดีตและเป็นผลมาจากการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา (Lemmens et al., ) แสดงว่าความเหงาอาจมีความสำคัญทั้งสำหรับการพัฒนาและบำรุงรักษาการติดเกม นอกจากนี้ยังมีการศึกษาแบบตัดขวางหลายครั้งที่มีหลักฐานที่หลากหลายเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างความผิดปกติในการเล่นเกมการรุกรานและการบริโภคแอลกอฮอล์ ในขณะที่ผลของความรุนแรงในวิดีโอเกมเกี่ยวกับการรุกรานในชีวิตจริงนั้นได้ถูกถกเถียงกัน (Funk et al., ; เฟอร์กูสัน ) นอกจากนี้ยังมีข้อค้นพบที่ชี้ให้เห็นว่าความผิดปกติในการเล่นเกมโดยไม่คำนึงถึงเนื้อหาสามารถเพิ่มความก้าวร้าวในเด็กผู้ชาย (Lemmens et al., ) และบุคคลที่มีแนวโน้มก้าวร้าวมีแนวโน้มมากกว่าคู่แข่งขันในการพัฒนาการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา (Kim et al., ) การศึกษาแบบภาคตัดขวางบางส่วนได้แสดงให้เห็นถึงปัญหาที่เกี่ยวข้องกับแอลกอฮอล์และความผิดปกติในการเล่นเกมที่เกี่ยวข้อง (Ko et al., ; van Rooij และคณะ ), การศึกษาอื่น ๆ ไม่พบสมาคมดังกล่าว (Brunborg et al., ; Kaess และคณะ ).

จากการศึกษาหลายครั้งเพศดูเหมือนจะเป็นตัวทำนายที่แข็งแกร่งของวิดีโอเกมเนื่องจากผู้ชายมักจะเล่นวิดีโอเกมมากกว่า (Mentzoni et al., ; van Rooij และคณะ ; หยูและโช ) และจัดเป็นผู้เล่นที่มีปัญหามากกว่าผู้หญิง (Mentzoni et al., ; Brunborg และคณะ ; หยูและโช ; Milani และคณะ ) อย่างไรก็ตามยังมีการศึกษาที่ชี้ให้เห็นว่าความแตกต่างระหว่างเพศนั้นไม่เกี่ยวข้องกับบุคคลก่อนและผลที่ตามมาของการเล่นเกม (Lemmens et al., ; Brunborg และคณะ ) ยังคงมีความต้องการความรู้ในเชิงลึกเกี่ยวกับเรื่องเพศในฐานะผู้ดำเนินรายการในการทำให้เกิดโรคของโรคเกม (APA Task Force บนสื่อที่มีความรุนแรง, ) และสำหรับการสำรวจระยะยาวเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างสุขภาพจิตและความผิดปกติของการเล่นเกม

ศึกษา 1

ข้ามความสัมพันธ์ที่ล่าช้าระหว่างสุขภาพจิตและการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาโดยใช้มุมมองแบบมิติเดียว

การศึกษาระยะยาวก่อนหน้าได้ประเมินการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาว่าเป็นโครงสร้างที่มีมิติเดียว (Lemmens et al., ; Yu และคณะ ) ที่อาการถูกยุบและพยาธิสภาพของเกมถูกวัดบนความต่อเนื่องตั้งแต่ระดับต่ำถึงระดับความรุนแรงสูง แนวความคิดเชิงมิติของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาช่วยให้การตรวจสอบความสัมพันธ์ข้ามล้าหลังระหว่างอาการของโรคการเล่นเกมและสุขภาพจิตในรูปแบบหนึ่งที่แสดงความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันระหว่างตัวแปรเมื่อเวลาผ่านไป (จอน ).

ในฉากหลังนี้เป้าหมายของการศึกษาครั้งแรกคือการระบุบุคคลและผลสืบเนื่องรวมถึงความแตกต่างทางเพศของปัญหาวิดีโอเกม แนวคิดเชิงมิติของความผิดปกติในการเล่นเกมที่ใช้ในการศึกษาก่อนหน้า (Lemmens et al., ; Andreassen และคณะ ) ถูกนำไปใช้ (เรียกว่า "การเล่นเกมทางพยาธิวิทยา" ในการศึกษาปัจจุบัน) เราคาดว่าจะพบความสัมพันธ์ข้ามหลายด้านระหว่างสุขภาพจิตและอาการของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา เนื่องจากลักษณะการสำรวจของการศึกษานี้และหลักฐานที่หลากหลายจากการศึกษาก่อนหน้านี้ตัวแปรทั้งหมด (สุขภาพจิตและการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา) ถูกตรวจสอบทั้งในฐานะบรรพบุรุษและเป็นผลมาจากการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา

ศึกษา 2

ประวัติและผลของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาโดยใช้มุมมองแบบตัวพิมพ์

แนวความคิดของการเล่นเกมผิดปกติเน้นการด้อยค่าการทำงานและความทุกข์ทางจิตวิทยาเพื่อแยกความผิดปกติจากการมีส่วนร่วมสูงในการเล่นเกม (Charlton และ Danforth, ; Brunborg และคณะ ; Kardefelt-Winther et al., ) ความท้าทายด้านการวิจัยในด้านนี้คือการระบุตัวแปรที่แตกต่างอย่างชัดเจนระหว่างการเล่นเกมและการเล่นเกมที่ไม่ดีต่อสุขภาพ (ปัญหาและความผิดปกติ) ในขณะที่มันเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าการมีส่วนร่วม (กล่าวคือการใช้เกมเพื่อสุขภาพ) ส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับ salience, ความอดทนและการปรับเปลี่ยนอารมณ์ (เงื่อนไขต่อพ่วง), ความผิดปกติของการเล่นเกมมักจะเกี่ยวข้องกับความขัดแย้ง Danforth, ; Brunborg และคณะ ) เช่นกัน โดยทั่วไปแล้วปัญหาการเล่นเกมได้รับการนิยามว่าเป็นที่น่าพอใจ แต่ก็ไม่ใช่ทั้งหมดของเกณฑ์การติดยาเสพติดหลัก (Brunborg et al., ; Wittek et al., ).

การใช้มุมมอง typological ช่วยให้การตรวจสอบว่ามีความคล้ายคลึงกันหรือความแตกต่างระหว่าง "นักเล่นเกมติดยาเสพติด" "นักเล่นเกมที่มีปัญหา" และ "นักเล่นเกมที่มีส่วนร่วม" สอดคล้องกับความแตกต่างดังกล่าว ผลลัพธ์มากกว่าการเสพติด (Loton et al., ) และการศึกษาอื่น ๆ ได้รายงานว่าไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างการมีส่วนร่วมของวิดีโอเกมและปัญหาสุขภาพจิต (Brunborg et al., , ) การจำแนกความแตกต่างดังกล่าวอาจเกี่ยวข้องกับความเข้าใจในธรรมชาติของการเล่นเกมผิดปกติและการพัฒนาเครื่องมือประเมินทางคลินิกการรักษาและกลยุทธ์การป้องกัน เท่าที่ความรู้ของเราไม่มีการศึกษาก่อนหน้านี้ตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างสุขภาพจิตและประเภทของพฤติกรรมการเล่นเกมที่แตกต่างกันในกลุ่มตัวอย่างขนาดใหญ่ของวัยรุ่นในระยะยาว

จุดประสงค์ของการศึกษา 2 จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบสิ่งที่มาก่อนและผลที่ตามมาของนักเล่นเกมสามคน (ที่ติดปัญหาและมีส่วนร่วม) ของเกมเมื่อเวลาผ่านไป เราคาดว่าจะพบบุคคลที่มีจำนวนมากขึ้นและผลที่ตามมาจำนวนมากที่เกี่ยวข้องกับ“ นักเล่นเกมที่ติดยาเสพติด” มากกว่าสำหรับ“ นักเล่นเกมที่มีปัญหา” และ“ นักเล่นเกมที่มีส่วนร่วม” เนื่องจากธรรมชาติของการศึกษาครั้งนี้ การตรวจสอบพฤติกรรมการเล่นเกมที่แตกต่างกันโดยใช้วิธีการทาง typological ตัวแปรทั้งหมด (สุขภาพจิตและการเล่นเกม) ถูกตรวจสอบทั้งในอดีตและผลที่ตามมา

ศึกษา 3

ความเสถียรชั่วคราวและวิถีการพัฒนาโดยใช้มุมมองแบบตัวพิมพ์

นอกเหนือจากการสำรวจสาเหตุและผลที่ตามมาการศึกษาระยะยาวยังมีความเป็นไปได้ที่จะตรวจสอบความเสถียรของสภาพเมื่อเวลาผ่านไป ความมั่นคงทางโลกของความผิดปกติในการเล่นเกมเป็นตัวบ่งชี้ว่าความผิดปกตินั้นเป็นปัญหาชั่วคราวที่สามารถแก้ไขได้อย่างเป็นธรรมชาติเนื่องจากการเติบโตเต็มที่หรือหากเงื่อนไขค่อนข้างถาวร จนถึงปัจจุบันผลจากการศึกษาการตรวจสอบความเสถียรของความผิดปกติในการเล่นเกมได้ถูกนำมาผสมกัน การศึกษาหนึ่งพบว่ามีเสถียรภาพทางโลกสูงของ 84% หลังจาก 2 ปี (คนต่างชาติและคณะ, ) ในขณะที่อีกคนหนึ่งพบว่า 50% ของผู้เล่นเกมออนไลน์หนักที่มีอาการผิดปกติจากการเล่นเกมยังคงทรงตัวหลังจาก 1 ปี (van Rooij et al., ) การศึกษาอื่น ๆ รายงานว่ามีความเสถียรต่ำเพียง 2.8% หลังจาก 1 ปี (Rothmund et al., ) และ <1% หลังจาก 2 ปี (Strittmatter et al., ) เพื่อความรู้ที่ดีที่สุดของเราไม่มีการศึกษาเกี่ยวกับวิถีการพัฒนาของประเภทเกมที่แตกต่างกันเมื่อเวลาผ่านไป ดังนั้นวิถีระหว่าง“ ผู้เล่นที่ติดเกม”“ ผู้เล่นที่มีปัญหา”“ นักเล่นเกมที่มีส่วนร่วม” และผู้ที่ไม่ได้เล่นเกมปกติ / ไม่เคยได้รับการตรวจสอบแม้ว่าก่อนหน้านี้อาจทำให้เกิดแสงที่สำคัญในรูปแบบการพัฒนา

ดังนั้นจุดประสงค์ของการศึกษา 3 คือการตรวจสอบความมั่นคงทางเวลาของ“ ผู้เล่นที่ติดเกม” และการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นระหว่าง“ ผู้เล่นที่มีปัญหา”“ ผู้เล่นที่ติดเกม” และ“ ผู้เล่นที่ติดธุระ” ตลอดเวลา

วิธีการ

ขั้นตอนและตัวอย่าง

การศึกษาทั้งสามใช้ข้อมูลจากการสำรวจระยะยาวขนาดใหญ่เดียวกันของการพนันการเล่นเกมและพฤติกรรมการใช้ยาในวัยรุ่น ตัวอย่างตัวแทนระดับประเทศของวัยรุ่น 3,000 (หญิง 50%) อายุ 17.5 ปีถูกดึงมาจากสำนักทะเบียนประชากรนอร์เวย์ใน 2012 (Wave 1) วัยรุ่นได้รับแจ้งเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของการศึกษาว่าข้อมูลทั้งหมดจะได้รับการปฏิบัติอย่างเป็นความลับและข้อมูลนั้นจะถูกใช้เพื่อการวิจัยเท่านั้น ได้รับความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษรจากผู้เข้าร่วมทั้งหมด ไม่จำเป็นต้องได้รับความยินยอมจากผู้ปกครองจากบัญชีของวัยรุ่นที่มีอายุมากกว่า 16 ทุกคนที่ตอบกลับที่ Wave 1 ได้รับแบบสำรวจติดตามผลรายปีทางไปรษณีย์ (2013 และ 2014) พร้อมการเตือนถึงสองครั้งสำหรับแต่ละคลื่น แบบสำรวจสามารถตอบบนกระดาษและส่งคืนผ่านซองเติมเงินที่รวมอยู่หรือตอบออนไลน์ ผู้เข้าร่วมทั้งหมดได้รับบัตรกำนัลของขวัญมูลค่า 200 NOK (~ 18 UK £) เมื่อเสร็จสิ้นคลื่นแต่ละคลื่น การศึกษารวมถึงขั้นตอนการยินยอมดังกล่าวข้างต้นได้รับการอนุมัติโดยคณะกรรมการระดับภูมิภาคเพื่อการวิจัยทางการแพทย์และสุขภาพจริยธรรมภาคตะวันออกเฉียงใต้ (หมายเลขโครงการ: 2012 / 914)

ข้อมูลจากคลื่นทั้งสาม (2012, 2013, 2014) ถูกนำมาใช้ในการศึกษาทั้งสามที่รวมอยู่ในกระดาษปัจจุบัน ในวัยรุ่น 3,000 ที่ได้รับเชิญใน 2012 นั้น 54 ไม่สามารถเข้าถึงได้เนื่องจากที่อยู่ที่ไม่ถูกต้องในขณะที่ 23 ไม่สามารถตอบสนองได้ด้วยเหตุผลอื่นเช่นความพิการทางปัญญาลดตัวอย่างของเราเป็น 2,923 ในคลื่นลูกแรกวัยรุ่น 2,059 ตอบสนอง (อัตราการตอบสนอง 70.4% หญิง 53%) ถูกแยกออกสี่รายเนื่องจากพวกเขาอายุน้อยกว่า 17 ปีและสี่รายไม่ได้ระบุเพศของพวกเขาและไม่รวมอยู่ด้วย ในคลื่นลูกที่สองจำนวนทั้งหมดของบุคคล 1,334 ตอบกลับ (อัตราการเก็บรักษา 64.9%, หญิง 58.7%); และในคลื่นสุดท้าย 1,277 ตอบสนอง (อัตราการเก็บข้อมูล 62.1%, 61.7 เพศหญิง%)

มาตรการและเครื่องมือ

ตัวแปรทางประชากรศาสตร์

แบบสอบถามประกอบด้วยคำถามทางสังคมวิทยารวมถึงเพศ

การเล่นเกม

ประเมินการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาโดยใช้มาตรวัดการติดเกมสำหรับวัยรุ่น (GASA) (Lemmens et al., ) GASA มีเจ็ดรายการที่วัดได้ในระดับห้าจุดพร้อมตัวเลือกการตอบสนองตั้งแต่“ ไม่เคย” (Hoffman และ Nadelson ) ถึง“ บ่อยมาก” (Petry and O'brien, ) คะแนนคอมโพสิตคำนวณโดยการเพิ่มคะแนนของแต่ละรายการ สเกลยังถูกใช้สำหรับการแยกแยะระหว่างผู้เล่นที่มีปัญหาและผู้เล่นที่ติดเกมโดยใช้วิธี CORE 4 (Brunborg et al., , ; Wittek et al., ) โดยจัดหมวดหมู่กลุ่มต่างๆตาม Charlton และ Danforth's () เกณฑ์สำหรับการเสพติดและการมีส่วนร่วมอย่างมาก (ชาร์ลตันและแดนฟอร์ ธ ). ผู้ตอบแบบสอบถามถูกจัดประเภทเป็น“ นักเล่นเกมที่ติดเกม” เมื่อทั้งสี่รายการที่วัดเกณฑ์หลักของการเสพติด (การกำเริบการถอนตัวความขัดแย้งและปัญหาอันเนื่องมาจากการเล่นเกม) ได้รับการรับรองและในฐานะ“ นักเล่นเกมตัวปัญหา” เมื่อมีเกณฑ์การเสพติดสองหรือสามเกณฑ์ ได้รับการรับรอง วัยรุ่นที่รับรองทั้งสามรายการที่พิจารณาว่าเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วงสำหรับการเสพติด (ความสงบความอดทนและการปรับเปลี่ยนอารมณ์) และไม่เกินหนึ่งในเกณฑ์หลักของการเสพติดถูกจัดประเภทเป็น "นักเล่นเกมที่มีส่วนร่วม" ผู้ตอบแบบสอบถามที่เหลือประกอบด้วยกลุ่มคอนทราสต์ที่ไม่เสพติด / ไม่มีปัญหา / ไม่มีส่วนร่วม (ซึ่งรวมถึงผู้ที่ไม่ใช่คอเกมด้วย) เพื่อแยกความแตกต่างระหว่างการใช้ GASA แบบมิติและสามรูปแบบ "การเล่นเกมทางพยาธิวิทยา" ในคำต่อไปนี้จะถูกใช้เป็นคำเมื่อกล่าวถึงการใช้ GASA ในมิติในขณะที่ "เกมเมอร์ที่มีส่วนร่วม" "เกมเมอร์ตัวปัญหา" และ "เกมเมอร์ที่ติดเกม ” ใช้สำหรับวิธีการพิมพ์ อัลฟาของ Cronbach สำหรับ GASA ที่คลื่นทั้งสามคือ 0.89, 0.90 และ 0.90 ตามลำดับ

ความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้า

เพื่อวัดอาการของความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าระดับความวิตกกังวลและอาการซึมเศร้าในโรงพยาบาล (HADS) (Zigmond และ Snaith, ) ได้รับการบริหาร HADS ประเมินอาการที่ไม่ใช่พืชของภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวลด้วย 0 รายการที่ประเมินความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าตามลำดับ รายการทั้งหมดจะได้รับคำตอบในระดับ 3 จุดตั้งแต่ 0.76 ถึง 0.80 คะแนนที่สูงขึ้นแสดงถึงความรุนแรงของอาการที่สูงขึ้น อัลฟาของครอนบาคสำหรับคลื่นทั้งสามคือ 0.81, 0.69 และ 0.73 สำหรับความวิตกกังวลและ 0.76, XNUMX และ XNUMX สำหรับภาวะซึมเศร้าตามลำดับ

ความเหงา

ในการวัดความว้าเหว่เราบริหารจัดการระดับความเหงาของโรเบิร์ตส์ยูซีแอลเอ (RULS) (Roberts et al., ) RULS มีแปดรายการที่ประเมินความเหงาในระดับสี่จุดตั้งแต่“ ไม่เคย” (Hoffman และ Nadelson ) เป็น“ บ่อย” (Van Rooij และ Kardefelt-Winther, ). ผู้ตอบจะได้รับคำแนะนำให้ระบุว่าแต่ละข้อความใช้กับพวกเขาในขอบเขตใด อัลฟ่าของ Cronbach สำหรับสเกลนี้คือ 0.75, 0.81 และ 0.80 ที่ Waves 1–3

บริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์

ประเมินการบริโภคแอลกอฮอล์ด้วยการทดสอบการใช้เครื่องดื่มแอลกอฮอล์ระบุความผิดปกติ (AUDIT-C) (Bush et al., ). AUDIT-C ประเมินการบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ด้วย 0 รายการโดยประเมินความถี่และปริมาณการดื่มในระดับ 4 จุดตั้งแต่ 0.77 ถึง 0.71 คะแนนที่สูงกว่าใน AUDIT-C แสดงถึงการบริโภคแอลกอฮอล์ที่สูงขึ้น อัลฟาของครอนบาคสำหรับสเกลนี้คือ 0.67, 1 และ 3 ที่ Waves XNUMX–XNUMX

การรุกราน

แบบสำรวจความก้าวร้าวทางกายภาพและทางวาจาของแบบสอบถามความก้าวร้าวแบบ Buss-Perry แบบสั้น (BPAQ-SF) (Diamond และ Magaletta, ) ถูกนำมาใช้เพื่อประเมินโครงสร้างเหล่านี้ ส่วนย่อยทางกายภาพและทางวาจามีสี่และสามรายการแต่ละคำตอบในระดับห้าจุดตั้งแต่“ ไม่เหมือนฉันมาก” (0) ถึง“ เหมือนกันมาก” (4) คะแนนสูงบ่งชี้แนวโน้มที่สูงขึ้นต่อการรุกราน ที่ Waves 1 – 3 อัลฟาของครอนบาคคือ 0.80, 76 และ 0.78 สำหรับระดับย่อยการรุกรานทางกายภาพและ 0.66, 0.68 และ 0.67 สำหรับวาจาก้าวร้าวทางวาจา

การวิเคราะห์ทางสถิติ

การวิเคราะห์เบื้องต้นและการวิเคราะห์การขัดสีได้ดำเนินการโดยใช้ SPSS รุ่น 25 (Corp, ) สำหรับการวิเคราะห์การสึกกร่อนเราได้สร้างตัวแปรเล็กน้อยที่สะท้อนถึงความสมบูรณ์ของ 7 GASA-items ทั้งหมด (ใช่หรือไม่) การมีส่วนร่วมในทุกคลื่นถูกจัดหมวดหมู่เป็น 1 หายไปที่ T2 เท่านั้นถูกจัดประเภทเป็น 2 หายไปที่ T3 เท่านั้นถูกจัดประเภทเป็น 3 และหายไปทั้ง T2 และ T3 ถูกจัดประเภทเป็น 4 จากนั้นเราได้ทำการวิเคราะห์การถดถอยพหุนามโดยใช้เพศและมาตรการต่อไปนี้ของ T1 ในฐานะบรรพบุรุษ:“ การเล่นเกมทางพยาธิวิทยา”“ นักเล่นเกมติดยาเสพติด”“ นักเล่นเกมที่มีปัญหา”“ นักเล่นเกมที่มีปัญหา”” นักเล่นเกมที่มีปัญหา” และการบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์

ทำการวิเคราะห์เพิ่มเติมโดยใช้การวิเคราะห์เส้นทางแบบหลายกลุ่มใน Mplus รุ่น 7.4 (MuthénและMuthén ).

ศึกษา 1

ในการศึกษาครั้งแรกแบบจำลองทางเดินล่าช้าที่มีตัวชี้วัดถูกทดสอบเพื่อวัดผลกระทบข้ามของผลลัพธ์ด้านสุขภาพจิตและการเล่นเกมข้ามคลื่นทั้งสาม (ดูรูปที่ †<Figure1)1) ใช้การประมาณค่าความน่าจะเป็นสูงสุดด้วยข้อผิดพลาดมาตรฐานที่เข้มงวด สำหรับเครื่องชั่งทั้งหมดจะคำนวณคะแนนรวม ในการวิเคราะห์นี้ใช้ GASA แบบใช้มิติเดียวและกลุ่มตัวอย่างถูกจัดกลุ่มตามเพศเพื่อตรวจสอบความแตกต่างทางเพศที่เป็นไปได้ การเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและตัวแปรสุขภาพจิต (เช่นภาวะซึมเศร้า) ที่วัดในเวลาเดียวกันได้รับอนุญาตให้มีความสัมพันธ์ การวิเคราะห์เส้นทางช่วยให้ตรวจสอบสมมติฐานทางทฤษฎีอย่างเป็นระบบและเราต้องการตรวจสอบสมมติฐานทางทฤษฎีของแบบจำลองโดยการเปรียบเทียบแบบจำลองแรกกับแบบจำลองทางเลือกที่มีข้อ จำกัด มีการทดสอบรุ่นใหม่สี่แบบด้วยข้อ จำกัด ต่อไปนี้:“ ไม่มีผลต่อการเล่นเกม” (M1)“ ไม่มีสิ่งที่มาก่อนการเล่นเกม” (M2),“ การเทียบเวลา” (M3) และ“ ความเท่าเทียมทางเพศ” (M4)

ไฟล์ภายนอกที่เก็บรูปภาพภาพประกอบ ฯลฯ ชื่อวัตถุคือ fpsyg-09-02239-g0001.jpg

การสร้างแบบจำลองเส้นทางข้ามล้าหลังของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา (GASA) กับตัวแปรสุขภาพจิต (มาตรการผล)

ในรุ่น จำกัด สำหรับ ไม่มีผลกระทบของการเล่นเกมผลของการเล่นเกมต่อตัวแปรผลลัพธ์ (เส้นทาง a และเส้นทาง b) ถูกตั้งค่าเป็นศูนย์ ในรูปแบบที่ จำกัด ของ ไม่มีบรรพบุรุษของการเล่นเกมผลของตัวแปรผลลัพธ์ที่มีต่อการเล่นเกม (เส้นทาง c และเส้นทาง d) ถูก จำกัด ที่ศูนย์

การเทียบเวลา ถูก จำกัด โดยการตั้งค่าเอฟเฟกต์ทั้งหมดของการเล่นเกมและตัวแปรผลลัพธ์ให้เท่ากันระหว่างการวัดทั้งหมด (เส้นทาง a = เส้นทาง b, เส้นทาง c = เส้นทาง d), จำกัด ผลกระทบทั้งหมดของเวลา ในรุ่นที่มี ความเท่าเทียมทางเพศผลของการมีเพศสัมพันธ์ไม่รวมอยู่ในการวิเคราะห์

เปรียบเทียบแบบจำลองที่ถูก จำกัด กับแบบจำลองที่ไม่ จำกัด โดยใช้การทดสอบไคสแควร์ Satorra-Bentler (Satorra และ Bentler ) ปรับด้วยการประมาณความน่าจะเป็นสูงสุดพร้อมข้อผิดพลาดมาตรฐานที่มีประสิทธิภาพ (MLR) การปรับอัตราส่วนการแก้ไข (MuthéและMuthén, ) หากสมมติฐานของโมเดลที่มีข้อ จำกัด ไม่สอดคล้องกับข้อมูลโมเดลที่พอดีจะแย่ลง ดังนั้นผลลัพธ์ที่สำคัญของการทดสอบไคสแควร์จะแนะนำว่าแบบจำลองที่ไม่ จำกัด นั้นเหมาะสมกับข้อมูลของเรามากกว่าแบบจำลองที่มีข้อ จำกัด ที่ จำกัด ผลลัพธ์ที่ไม่สำคัญจะบ่งชี้ว่าโมเดลที่ถูก จำกัด นั้นติดตั้งข้อมูลอย่างเท่าเทียมกันกับโมเดลที่ไม่ จำกัด (ไบรอันต์และซาโตตรา ) แนะนำว่าข้อ จำกัด ที่กำหนดจะสอดคล้องกับข้อมูล

ศึกษา 2

เพื่อทดสอบการคาดการณ์สำหรับมุมมองของ typology เราแบ่งสถานะการเล่นเกมออกเป็นสี่กลุ่ม: (1) นักเล่นเกมที่มีส่วนร่วม, (2) นักเล่นเกมที่มีปัญหา, (3) นักเล่นเกมที่ติดเกมและ (4) กลุ่มความคมชัด (ต่อไปนี้จะระบุว่า "กลุ่มความคมชัด") โดยใช้วิธี Core 4 (Brunborg และคณะ, ).

ในชุดของแบบจำลองการถดถอยที่ตามมาเราตรวจสอบว่าสถานะการเล่นเกมทำนายผลสุขภาพจิตหรือไม่ (ต่อไปนี้เรียกว่า“ ผลที่ตามมา”) และผลลัพธ์สุขภาพจิตคาดการณ์สถานะการเล่นเกมหรือไม่ เนื่องจากสถานะการเล่นเกมเป็นตัวแปรที่ระบุการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณจึงถูกนำมาใช้เพื่อตรวจสอบประวัติของสถานะการเล่นเกม เพื่อตรวจสอบผลที่ตามมาของสถานะการเล่นเกมสถานะการเล่นเกมได้รับการเข้ารหัสและใช้เป็นตัวแปรอิสระที่มีผลลัพธ์ทางจิตเป็นตัวแปรตาม เราควบคุมเพศการจำแนกประเภทและคะแนนของคลื่นลูกก่อนหน้าในการวัดผล การวิเคราะห์ทั้งสองได้ดำเนินการในรูปแบบเดียวกันและการวิเคราะห์ซ้ำสำหรับแต่ละการวัดผลลัพธ์ หมวดหมู่ของการวัดการเล่นเกมและผลลัพธ์ได้รับการวิเคราะห์เป็นครั้งแรกด้วยช่วงเวลา 1 ปี (T1 – T2, T2 – T3) จากนั้นในรูปแบบใหม่ที่ตรวจสอบผลกระทบในช่วง 2 (T1 – T3) ผลของการวิเคราะห์การถดถอยจะมีการหารือตามผลการวิจัยในการศึกษา 1 เพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ที่ระบุระหว่างการเล่นเกมทางพยาธิวิทยากับสุขภาพจิตในช่วงเวลาต่อไป

ศึกษา 3

ในการตรวจสอบความเสถียรและวิถีของนักเล่นเกมที่ติดปัญหาผู้เล่นเกมและนักเล่นเกมที่มีส่วนร่วมเราได้ประเมินรูปแบบการเปลี่ยนแปลงแบบมาร์คอฟที่ซ่อนอยู่ระหว่างสามประเภทของนักเล่นเกมและกลุ่มความคมชัด โมเดล Markov ที่ซ่อนจะใช้ในการประมาณความน่าจะเป็นของการเปลี่ยนแปลงระหว่างตัวแปรหมวดหมู่สำหรับอนุกรมเวลา ค่าที่สังเกตได้จะใช้ในการประเมินกระบวนการมาร์คอฟพื้นฐานและที่ไม่ได้สังเกตการณ์หรือที่รู้จักกันว่าโซ่มาร์คอฟซึ่งวางอยู่บนสมมติฐานว่าความน่าจะเป็นของสถานะปัจจุบันขึ้นอยู่กับสถานะก่อนหน้า (Zucchini et al., ; MuthénและMuthén ).

ผลสอบ

การขัดสี

จากผู้เข้าร่วม 2,055 นั้น 21 ถูกแยกออกเนื่องจากรายการที่หายไปใน GASA ที่ Wave 1 จากผู้เข้าร่วมที่เหลืออยู่ 999 เข้าร่วมทุกคลื่น 256 หายไปที่ Wave 2, 309 หายไปที่ Wave 3 และ 470 หายไปทั้ง Waves 2 และ 3 โดยทั่วไปการคาดการณ์ว่าจะหายไปนั้นอ่อนแอโดยมีข้อยกเว้นเล็กน้อย การหายตัวไปของ Wave 3 ถูกทำนายโดยเป็นผู้ชาย (OR = 0.52, p = 0.001) และโดยการบริโภคแอลกอฮอล์ที่สูงขึ้น (OR = 1.10, p = 0.01) การหายตัวไปที่ Waves 2 และ 3 ก็ทำนายได้ด้วยการเป็นผู้ชาย (OR = 0.31, p = 0.00) และการบริโภคแอลกอฮอล์ที่สูงขึ้น (OR = 1.08, p = 0.01) และโดยการติดเกมเมอร์ (OR = 4.58, p = 0.02)

ศึกษา 1

บรรพบุรุษและผลที่ตามมาของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา

ผลของความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมทางพยาธิวิทยากับผลลัพธ์ด้านสุขภาพในรูปแบบที่ไม่ จำกัด นั้นถูกรายงานในตาราง †<Table11.

1 ตาราง

รูปแบบเส้นทางข้ามล้าหลังของบรรพบุรุษและผลที่ตามมาของปัญหาการเล่นเกม

เบต้ามาตรฐานพอดีกับรุ่น
เส้นทาง Aเส้นทาง Bเส้นทางคเส้นทาง Dχ2 (df ​​= 8)CFITLIRMSEASRMRn
ภาวะซึมเศร้า
ของเล่นเด็กชาย0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
ของเล่นเด็กหญิง0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
ความวิตกกังวล
ของเล่นเด็กชาย0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
ของเล่นเด็กหญิง0.07*0.07*0.050.051,088
ความเหงา
ของเล่นเด็กชาย0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
ของเล่นเด็กหญิง0.070.080.10*0.08*1,088
แอลกอฮอล์
ของเล่นเด็กชาย-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
ของเล่นเด็กหญิง0.010.01-0.001-0.041,087
การทับถมของ VERBAL
ของเล่นเด็กชาย0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
ของเล่นเด็กหญิง0.030.030.02-0.0031,088
ความก้าวร้าวทางกายภาพ
ของเล่นเด็กชาย0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
ของเล่นเด็กหญิง0.040.060.08*0.051,088

สุขภาพจิตเป็นผลมาจากการเล่นเกมถูกทดสอบในเส้นทาง A และเส้นทาง B ในขณะที่สุขภาพจิตในฐานะที่เป็นบรรพบุรุษของการเล่นเกมถูกทดสอบในเส้นทาง C และเส้นทาง D.

*หน้า <0.05.
**หน้า <0.01.
***หน้า <0.001.

ผลของการทดสอบ Satorra-Bentler ของความแตกต่างไคสแควร์ระหว่างไม่ จำกัด รูปแบบเส้นทาง และรุ่น จำกัด (ดูภาคผนวก) A-D สำหรับตาราง) มีการรายงานในตาราง †<Table22. ตาราง †<Table22 แสดงให้เห็นว่าการทดสอบสำหรับ ไม่มีผลกระทบของการเล่นเกม มีความสำคัญต่อภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลและความเหงาแสดงให้เห็นว่าการสันนิษฐานของตัวแปรเหล่านี้ไม่ได้เป็นผลมาจากพยาธิสภาพการเล่นเกมไม่ถูกต้อง การทดสอบสำหรับ ไม่มีบรรพบุรุษของการเล่นเกม มีความสำคัญต่อภาวะซึมเศร้าความเหงาและความก้าวร้าวทางกายภาพซึ่งบ่งชี้ว่าตัวแปรเหล่านี้เป็นสิ่งที่มาจากพยาธิสภาพของเกม ดังนั้นแบบจำลองจึงแย่ลงอย่างมีนัยสำคัญเมื่อการ จำกัด ผลที่ตามมาและสิ่งที่มาก่อนในตัวแปรดังกล่าว ผลการวิจัยพบว่าสมมติฐานทางทฤษฎีของเช่นภาวะซึมเศร้าที่จะไม่เป็นผลมาจากการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาที่ถูกต้อง ดังนั้นเราระบุความก้าวร้าวทางกายภาพที่จะเป็นอดีตของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาความวิตกกังวลเป็นผลมาจากการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและเราระบุความสัมพันธ์ข้ามล้าหลังระหว่างภาวะซึมเศร้าความเหงาและการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา การทดสอบรถโดยสารไม่ได้เปิดเผยความแตกต่างทางเพศหรืออายุในช่วงเวลาสามจุด สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าบุคคลก่อนสุขภาพจิตและผลที่ตามมาของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยานั้นเหมือนกันสำหรับเด็กผู้ชายและเด็กผู้หญิงโดยไม่ขึ้นกับอายุในการศึกษานี้

2 ตาราง

การทดสอบไคสแควร์ Satorra-Bentler เปรียบเทียบรูปแบบเส้นทางที่ถูก จำกัด เกี่ยวกับผลที่ตามมาของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา, บรรพบุรุษสำหรับการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา, สมมติฐานที่อยู่กับที่และความแตกต่างระหว่างเพศกับโมเดลที่ไม่มีข้อ จำกัด

M1: ไม่มีผลต่อการเล่นเกม (df = 4)M2: ไม่มีสิ่งที่มาก่อนในการเล่นเกม (df = 4)M3: ความเท่าเทียมกันของเวลา (df = 8)M4: ความเท่าเทียมกันทางเพศ (df = 8)
โรคซึมเศร้า37.84*20.47*6.1611.52
ความวิตกกังวล19.51*6.1813.275.99
ความเหงา12.82*16.92*8.5010.43
แอลกอฮอล์2.185.4112.1413.27
การรุกรานทางวาจา7.282.388.867.86
ความก้าวร้าวทางกายภาพ7.3110.66*12.037.44

รายงานองศาความเป็นอิสระคือความแตกต่างระหว่างโมเดลที่ถูก จำกัด และโมเดลที่ไม่ จำกัด.

*หน้า <0.05.

ศึกษา 2

บรรพบุรุษและผลที่ตามมาของสามประเภทของนักเล่นเกม

ตาราง †<Table33 แสดงผลลัพธ์จากการวิเคราะห์การถดถอยพหุนาม ข้อมูลบ่งชี้ว่าภาวะซึมเศร้าทำนายการมีส่วนร่วมของวิดีโอเกมจาก T1 – T2 และจาก T1 – T3 อาการซึมเศร้ายังทำนายการเล่นเกมที่มีปัญหาด้วยช่วงเวลา 1 ปี (T1 – T2, T2 – T3) แต่ไม่เกิน 2 ปี (T1 – T3) ความเหงาทำนายการมีส่วนร่วมของวิดีโอเกมและปัญหาการเล่นเกมจาก T1 – T2 และการเล่นเกมทุกประเภทจาก T1 – T3 การบริโภคแอลกอฮอล์น้อยลงคาดการณ์ปัญหาการเล่นเกมจาก T2 – T3 และ T1 – T3 ในขณะที่การบริโภคแอลกอฮอล์ที่สูงขึ้นคาดการณ์การเล่นเกมที่ติดเกมในปีที่สองของการวัด (T2 – T3) การรุกรานทางวิดีโอทำนายการมีส่วนร่วม T1 – T2) และความก้าวร้าวทางกายภาพทำนายการเล่นเกมทุกประเภทในเวลาเดียวกัน

3 ตาราง

การวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณแสดงบรรพบุรุษของ“ นักเล่นเกมที่มีส่วนร่วม”“ นักเล่นเกมที่มีปัญหา” และ“ นักเล่นเกมติดยาเสพติด” กลุ่มคอนทราสต์ประกอบด้วยหมวดหมู่อ้างอิง

OR [95% CI]
หมั้นปัญหาติดยาเสพติด
ภาวะซึมเศร้า
T1-T21.11*
[1.02 1.22-]
1.11**
[1.03 1.19-]
1.08
[0.94 1.23-]
T2-T31.04
[0.94 1.16-]
1.11*
[1.02 1.21-]
1.22
[0.95 1.55-]
T1-T31.15**
[1.05 1.27-]
1.05
[0.97 1.14-]
1.09
[0.87 1.37-]
ความวิตกกังวล
T1-T21.08
[0.98 1.18-]
1.05
[0.99 1.12-]
1.07
[0.92 1.23-]
T2-T31.09
[0.97 1.22-]
0.98
[0.89 1.07-]
0.93
[0.78 1.11-]
T1-T31.06
[0.95 1.20-]
1.05
[0.98 1.13-]
0.97
[0.82 1.14-]
ความเหงา
T1-T21.11**
[1.04 1.19-]
1.07*
[1.01 1.13-]
1.06
[0.98 1.15-]
T2-T31.08
[0.99 1.16-]
1.05
[0.99 1.11-]
1.07
[0.94 1.23-]
T1-T31.08*
[1.01 1.16-]
1.08*
[1.01 1.15-]
1.16**
[1.05 1.28-]
บริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์
T1-T20.90
[0.76 1.06-]
0.97
[0.87 1.08-]
1.19
[0.89 1.58-]
T2-T30.87
[0.68 1.10-]
0.78*
[0.63 0.98-]
1.46*
[1.03 2.07-]
T1-T30.94
[0.76 1.16-]
0.78**
[0.65 0.93-]
0.96
[0.75 1.23-]
การทับถมของ VERBAL
T1-T21.16*
[1.03– 1.31]
1.11*
[1.01 1.21-]
1.15
[0.99 1.34-]
T2-T31.00
[0.85– 1.16]
0.95
[0.83 1.09-]
0.66
[0.41 1.08-]
T1-T30.96
[0.84 1.10-]
1.04
[0.93 1.17-]
0.75
[0.54 1.04-]
ความก้าวร้าวทางกายภาพ
T1-T21.12**
[1.04 1.21-]
1.10**
[1.03 1.16-]
1.19**
[1.07 1.31-]
T2-T31.01
[0.90 1.14-]
1.05
[0.96 1.15-]
0.91
[0.68 1.21-]
T1-T31.04
[0.95 1.13-]
1.02
[0.95 1.09-]
0.94
[0.78 1.13-]

เพศ, ระดับก่อนหน้าของหมวดหมู่การเล่นเกมและตัวแปรผลลัพธ์ระดับก่อนหน้านี้ได้รับการควบคุมสำหรับการวิเคราะห์ทั้งหมด การระบุเวลา (เช่น T1 – T2) ที่พบภายใต้ตัวแปรผลลัพธ์ระบุว่าตัวแปรผลลัพธ์ในคลื่นลูกแรกคาดการณ์หมวดหมู่การเล่นเกมในคลื่นลูกที่สอง.

*หน้า <0.05,
**หน้า <0.01.

ตาราง †<Table44 นำเสนอผลลัพธ์ของการวิเคราะห์การถดถอยเชิงเส้นซึ่งแสดงผลของเกมทุกประเภทเมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มความคมชัด พบว่าอาการซึมเศร้าเป็นผลมาจากปัญหาการเล่นเกมหลังจาก 1 ปี (T1 – T2) และการเล่นเกมทุกประเภทในช่วง 2 ปี (T1 – T3) ความเหงาถูกพบว่าเป็นผลมาจากปัญหาการเล่นเกมหลังจาก 1 ปี (T1 – T2) และหลังจาก 2 ปี (T1 – T3) ความวิตกกังวลที่พบเป็นผลมาจากการเล่นเกมติดยาเสพติดหลังจาก 2 ปี (T1 – T3) การรุกรานทางวาจาพบว่าเป็นผลมาจากปัญหาการเล่นเกมหลังจาก 1 ปี (T1 – T2)

4 ตาราง

การวิเคราะห์การถดถอยแสดงผลของการเป็น“ นักเล่นเกมที่มีส่วนร่วม”“ นักเล่นเกมที่มีปัญหา” และ“ นักเล่นเกมติดยาเสพติด” เมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มความคมชัดที่มีช่วงเวลา 1 ปีระหว่างมาตรการ

ค่าสัมประสิทธิ์การถดถอยมาตรฐาน (STDY)
T1-T2T2-T3T1-T3
ภาวะซึมเศร้า
หมั้น0.130.300.38*
ปัญหา0.42***0.120.33***
ติดยาเสพติด0.520.330.58**
ความวิตกกังวล
หมั้น0.040.070.19
ปัญหา0.150.150.13
ติดยาเสพติด0.24-0.040.38**
ความเหงา
หมั้น0.150.290.06
ปัญหา0.30**0.140.30**
ติดยาเสพติด0.11-0.060.08
บริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์
หมั้น-0.070.26-0.02
ปัญหา-0.01-0.22-0.02
ติดยาเสพติด-0.08-0.26-0.01
การทับถมของ VERBAL
หมั้น0.100.010.25
ปัญหา0.19*-0.030.11
ติดยาเสพติด0.210.08-0.15
ความก้าวร้าวทางกายภาพ
หมั้น0.09-0.040.11
ปัญหา0.06-0.010.13
ติดยาเสพติด-0.180.38-0.12

เพศ, ระดับก่อนหน้าของหมวดหมู่การเล่นเกมและตัวแปรผลลัพธ์ระดับก่อนหน้านี้ได้รับการควบคุมสำหรับการวิเคราะห์ทั้งหมด.

*หน้า <0.05,
**หน้า <0.01
***หน้า <0.001.

ศึกษา 3

ความเสถียรและการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นระหว่างประเภทต่าง ๆ ของนักเล่นเกม

การกระจายตัวของ“ นักเล่นเกมที่มีส่วนร่วม”“ ผู้เล่นที่มีปัญหา”“ ผู้เล่นที่ติดเกม” และกลุ่มความคมชัดเหนือคลื่นทั้งสามนั้นพบได้ในภาคผนวก Eและคะแนนเฉลี่ยของแต่ละกลุ่มในตัวแปรผลลัพธ์ในคลื่นแรกและคลื่นสุดท้ายพบได้ในภาคผนวก F. ผลลัพธ์ของการวิเคราะห์มาร์คอฟที่ซ่อนอยู่จะถูกรายงานในตาราง †<Table55. รูป †<Figure22 นำเสนอแผนภูมิ Sankey ของการเปลี่ยนแปลงประมาณระหว่างนักเล่นเกม ความเสถียรของการจำแนกประเภทนักเล่นเกมติดยาเสพติดอยู่ที่ประมาณ 35% สำหรับประเภทของนักเล่นเกมทุกคนยกเว้นผู้ติดเกมที่เหลืออยู่ในหมวดหมู่เดียวกันในช่วงระยะเวลา 2 ปีมีโอกาสสูงกว่าการเปลี่ยนประเภท สำหรับนักเล่นเกมที่ติดยาเสพติดมีความเป็นไปได้สูงที่จะส่งผ่านไปยัง“ ผู้เล่นที่มีปัญหา” เมื่อเวลาผ่านไป (53%) มากกว่าที่จะอยู่ในหมวดหมู่ที่ติดเกม (35%) แทบไม่มีช่วงการเปลี่ยนภาพระหว่างนักเล่นเกม "ที่ติด" เป็น "มีส่วนร่วม" (0%) และจาก "ทำงาน" ไปเป็น "ติดเกม" (2%)

5 ตาราง

ความน่าจะเป็นในการเปลี่ยนแปลงแฝงของนักเล่นเกมทั้งสี่ประเภทจากการวิเคราะห์ Hidden Markov ที่รายงานเป็นเปอร์เซ็นต์

%
หมั้นปัญหาติดยาเสพติดตรงกันข้าม
หมั้น52200226
ปัญหา16590817
ติดยาเสพติด00533512
ตรงกันข้าม000000100

ไฟล์ภายนอกที่เก็บรูปภาพภาพประกอบ ฯลฯ ชื่อวัตถุคือ fpsyg-09-02239-g0002.jpg

แผนภูมิ Sankey แสดงให้เห็นถึงช่วงการเปลี่ยนภาพโดยประมาณระหว่างสามประเภทของนักเล่นเกมและกลุ่มความคมชัดของวัยรุ่นที่ไม่ได้ตกอยู่ในประเภทเกมสามแบบ การประมาณจะขึ้นอยู่กับการเปลี่ยนระหว่าง T1 – T2 – T3

การสนทนา

ศึกษา 1

บรรพบุรุษและผลที่ตามมาของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา

จุดประสงค์ของการศึกษา 1 คือการระบุบรรพบุรุษและผลที่ตามมาของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาในช่วงเวลา 2 ปี เราพบว่ามีการเชื่อมโยงข้ามความสัมพันธ์ระหว่างอาการสุขภาพจิตตามที่คาดไว้ในแง่ของความเหงาและความซึมเศร้ากับการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา เกี่ยวกับความเหงาการค้นพบของเราสอดคล้องกับผลการวิจัยที่รายงานโดย Lemmens และคณะ () ซึ่งระบุว่าความเหงาอาจนำไปสู่การเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและในทางกลับกัน ในการศึกษาระยะยาวก่อนหน้านี้พบว่าภาวะซึมเศร้าเป็นผลมาจากการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา (Mößleและ Rehbein ; มิฮาระและฮิกุจิ ) แต่จากการศึกษาในปัจจุบันระบุว่าอาการซึมเศร้าอาจทำนายการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาด้วย สอดคล้องกับสิ่งที่ค้นพบก่อนหน้านี้ (Gentile et al., ) ความวิตกกังวลถูกระบุว่าเป็นผลมาจากการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา สิ่งนี้อาจอธิบายได้จากอาการที่ยกระดับในสถานการณ์ออฟไลน์ที่เกิดจากการขัดเกลาทางสังคมในชีวิตจริงน้อย (Lo et al., ) หรือความคลาดเคลื่อนระหว่างตัวตนออนไลน์และออฟไลน์ที่ทำให้เกิดความไม่มั่นคงในโลกแห่งความจริง การวิจัยก่อนหน้าได้ระบุความก้าวร้าวทางกายภาพเป็นผลมาจากการเล่นเกม (Lemmens et al., ) ในทางตรงกันข้ามการศึกษาในปัจจุบันระบุว่าการรุกรานทางกายภาพเป็นสิ่งที่มาก่อนสำหรับการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา สิ่งนี้อาจเกิดจากความโน้มเอียงภายนอกที่มีต่อความก้าวร้าวทางกายภาพซึ่งอาจทำให้พอใจในวิดีโอเกมได้ง่ายกว่าในโลกแห่งความจริง (Kim et al., ) การค้นพบนี้อาจสะท้อนถึงความก้าวร้าวทางกายภาพที่สามารถบ่งบอกถึงความสัมพันธ์แบบตัวต่อตัวทำให้การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมออนไลน์ (เช่นการเล่นเกม) เป็นเวทีที่คุ้มค่ามากกว่าสำหรับเยาวชนที่ก้าวร้าว

สอดคล้องกับการศึกษาก่อนหน้า (Lemmens et al., ; Brunborg และคณะ ) ความสัมพันธ์ระหว่างสุขภาพจิตและการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาในการศึกษาครั้งนี้พบว่าไม่เปลี่ยนแปลงในเพศ การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่าถึงแม้ว่าเพศชายจะมีความเสี่ยงต่อการติดเกม (Mentzoni et al., ; van Rooij และคณะ ) วิธีการที่ปัจจัยสุขภาพจิตทำงานเป็นสิ่งที่มาก่อนและผลที่ตามมาของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยามีความเท่าเทียมกันสำหรับชายและหญิง ความแปรปรวนในช่วงเวลาไม่พบว่าเป็นข้อสันนิษฐานทางทฤษฎีในการศึกษาปัจจุบันซึ่งบ่งชี้ว่าความแตกต่างของอายุระหว่าง 17.5 และ 19.5 ปีไม่เกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์ระหว่างสุขภาพจิตและการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา

ศึกษา 2

บรรพบุรุษและผลที่ตามมาของประเภทเกม

จุดประสงค์ของการศึกษา 2 คือการตรวจสอบความสัมพันธ์เฉพาะระหว่างสุขภาพจิตและประเภทของการเล่นเกมสามเกมโดยใช้นักเล่นเกมที่ไม่มีส่วนร่วม / ไม่มีปัญหา / ไม่ติดเป็นข้อมูลอ้างอิง เราตรวจสอบประเภทของผลที่ตามมาและเป็นบรรพบุรุษของสุขภาพจิต เราคาดว่าจะพบว่ากลุ่มนักเล่นเกมที่ติดยาเสพติดจะมีความสัมพันธ์กับจำนวนที่เพิ่มขึ้นของเกมก่อนหน้านี้และจำนวนของผลที่ตามมาสูงกว่ากลุ่มเกมอื่น ๆ ซึ่งพิสูจน์ว่าไม่เป็นเช่นนั้นในการศึกษาในปัจจุบัน จากการค้นพบจากการศึกษา 1 ผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องจากการศึกษา 2 นั้นรวมถึงภาวะซึมเศร้าในฐานะผู้เล่นเกมที่มีส่วนร่วมและมีปัญหาความเหงาและความก้าวร้าวทางร่างกายเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นก่อนทุกประเภท เกี่ยวกับผลที่ตามมาสมาคมที่เกี่ยวข้องรวมถึงภาวะซึมเศร้าเป็นผลมาจากการพิมพ์ทั้งหมดความวิตกกังวลเป็นผลมาจากการติดการเล่นเกมและความเหงาเป็นผลมาจากการจำแนกประเภทของปัญหาการเล่นเกม

ตามที่กล่าวไว้ในการศึกษาที่ 1 เราได้ระบุถึงผลกระทบที่ล้าหลังระหว่างการเล่นเกมทางพยาธิวิทยากับความเหงาและภาวะซึมเศร้า เมื่อตรวจสอบตัวแปรเดียวกันที่เกี่ยวข้องกับประเภทความเหงาถูกระบุว่าเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้และเป็นผลมาจากการเล่นเกมที่มีปัญหา 'และภาวะซึมเศร้าพบว่าเป็นทั้งก่อนหน้านี้และเป็นผลมาจากการเล่นเกมที่มีปัญหาเช่นเดียวกับการเล่นเกมที่มีส่วนร่วม ความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันที่อ่อนแอ แต่มีนัยสำคัญระหว่างภาวะซึมเศร้าและการเล่นเกมที่มีส่วนร่วมนั้นค่อนข้างน่าแปลกใจเนื่องจากการวิจัยก่อนหน้านี้ไม่ได้รายงานผลกระทบที่เป็นอันตรายใด ๆ จากการมีส่วนร่วมในวิดีโอเกม (Brunborg et al., ) การค้นพบในปัจจุบันชี้ให้เห็นว่าความอดทนความอดทนและการปรับเปลี่ยนอารมณ์ (เงื่อนไขรอบนอก) ซึ่งเป็นอาการของ IGD (American Psychiatric Association) ) อาจเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างการสนับสนุนที่ดูเหมือนจะเกิดขึ้นระหว่างการเล่นเกมทางพยาธิวิทยากับความเหงา / ความซึมเศร้าที่พบในการศึกษา 1

นอกจากนี้ยังมีการค้นพบที่น่าสนใจบางอย่างเกี่ยวกับการเล่นเกมติดยาเสพติดซึ่งอาจอธิบายได้ว่าทำไมโรคจิตที่รุนแรงกว่าจึงพบว่าเกี่ยวข้องกับกลุ่มนี้ (Loton และคณะ ) ความวิตกกังวลที่พบเป็นผลมาจากการเล่นเกมติด จากการค้นพบจากการศึกษา 1 เป็นสิ่งที่น่าสังเกตว่าความสัมพันธ์ระหว่างความวิตกกังวลกับ“ การเล่นเกมทางพยาธิวิทยา” นั้นดูเหมือนว่าจะนำไปใช้กับ“ การเล่นเกมติด” ในการศึกษา 2 เท่านั้น เราไม่พบการสนับสนุนใด ๆ สำหรับความสัมพันธ์ระหว่างการดื่มแอลกอฮอล์และการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาในการศึกษา 1 อย่างไรก็ตามการสืบสวนของ typologies พบว่าการบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ที่สูงทำนายการเสพติดวิดีโอเกมในขณะที่การบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ที่ต่ำทำนายการเล่นเกมปัญหาในการศึกษา 2 การค้นพบเหล่านี้ในทิศทางตรงกันข้ามอาจยกเลิกผลกระทบใด ๆ ที่เป็นไปได้เมื่อสร้างแนวคิดเกี่ยวกับการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาว่าเป็นโครงสร้างที่มีมิติเดียวและดังนั้นจึงควรสังเกตเห็น การค้นพบเหล่านี้มีความแตกต่างที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดระหว่างผู้เล่นที่ติดเกมและประเภทอื่น ๆ และอาจอธิบายได้ว่าทำไมการติดวิดีโอเกมดูเหมือนจะทำให้เกิดปัญหาสุขภาพที่ร้ายแรงกว่าการเล่นเกมที่มีปัญหา (Brunborg et al., ) ไม่พบการเชื่อมโยงซึ่งกันและกันในการเล่นเกมที่ติดการติดเชื้อซึ่งบ่งชี้ว่าเงื่อนไขนี้ทำนายถึงความซับซ้อนของโรคจิตมากกว่าคาดการณ์จากสุขภาพจิต

การค้นพบของเราแสดงให้เห็นว่าความก้าวร้าวทางกายภาพคาดการณ์ทุกประเภทของเกมเมื่อเทียบกับกลุ่มอ้างอิง สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมกับความก้าวร้าวอาจอธิบายได้โดยวัยรุ่นที่มีแนวโน้มก้าวร้าวและลักษณะทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้อง (Kim et al., ) มีความเสี่ยงต่อพยาธิสภาพของเกมมากกว่าการเล่นเกมเป็นสาเหตุของการรุกรานในอนาคต นอกจากนี้เรายังพบข้อบ่งชี้ของระดับการก้าวร้าวทางวาจาในฐานะที่เป็นอดีตของการเล่นเกมที่มีส่วนร่วมและมีปัญหาและเป็นผลมาจากการเล่นเกมที่มีปัญหา แต่การค้นพบเหล่านี้ไม่สอดคล้องกันในสามคลื่น . โดยสรุปแล้วการค้นพบของเราระบุว่าควรมีการตรวจสอบความเชื่อมโยงระหว่างความก้าวร้าวและประเภทการเล่นเกมเพิ่มเติมเช่นโมเดลที่เน้นผู้เล่นเป็นศูนย์กลาง (เฟอร์กูสันและคณะ ) หรือกระบวนทัศน์ความพึงพอใจ (Sherry et al., ) ซึ่งคำนึงถึงเอเจนซี่ของผู้เล่น

ศึกษา 3

ความเสถียรและวิถีของการจำแนกประเภทเกม

จุดมุ่งหมายของการศึกษา 3 คือเพื่อตรวจสอบความเสถียรชั่วคราวของรูปแบบการเล่นเกมและการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นระหว่างประเภทดังกล่าวกับกลุ่มคอนทราสต์ ความเสถียรชั่วคราวของเกมเมอร์ที่ติดยาเสพติดอยู่ที่ประมาณ 35% ซึ่งอยู่ในช่วงกลางของช่วงที่รายงานโดยการศึกษาอื่น ๆ (<1–84%) (Gentile et al., ; van Rooij และคณะ ; Strittmatter และคณะ ; Rothmund และคณะ ) ดังนั้นสำหรับวัยรุ่นที่ติดยาเสพติดส่วนใหญ่ในการศึกษาปัจจุบันความรุนแรงของอาการเกมลดลงในช่วงเวลา 2 ปี การเปลี่ยนแปลงการพัฒนาแบบขนานในช่วงเวลาจาก 17 เป็น 19 ปี (เช่นความรับผิดชอบที่เพิ่มขึ้นความสัมพันธ์ที่โรแมนติกและกิจกรรมของนักเรียน) (Rothmund et al., ) อาจอธิบายสิ่งนี้ ในทางกลับกันกลุ่มของ“ ผู้เล่นที่ติดเกม” ที่มีความเสถียรคือ 35% ซึ่งเป็นที่น่าสังเกตว่าเป็นการแสดงให้เห็นว่าสำหรับกลุ่มผู้เล่นเกมจำนวนมากอาการของความผิดปกติของเกมจะคงอยู่ตลอดเวลา 2 ปี นอกจากนี้สัดส่วนของผู้เล่นที่ติดเกมผ่านไปยังหมวดหมู่ของปัญหาการเล่นเกม (53%) ซึ่งเกี่ยวข้องกับการร้องเรียนทางอารมณ์และสุขภาพ (Brunborg et al., ).

ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าสำหรับนักเล่นเกมทุกประเภทยกเว้นผู้ติดเกมมีความเป็นไปได้สูงที่จะอยู่ในหมวดหมู่เดียวกันตลอดเวลามากกว่าที่จะจากไป นอกจากนี้ยังไม่มีใครจากกลุ่มความคมชัดที่เปลี่ยนไปเป็นรูปแบบการเล่นเกมใด ๆ ซึ่งแสดงให้เห็นว่าอาการของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาเกิดขึ้นในช่วงต้นของประวัติศาสตร์การพัฒนา สิ่งนี้อาจอธิบายถึงการขาดการสรรหาคนใหม่เข้าสู่กลุ่มผู้เล่นเกมที่มีปัญหาและผู้เสพติด

การอภิปรายทั่วไปและผลกระทบของการค้นพบ

บทความปัจจุบันใช้แนวทางที่กว้างขวางในการตรวจสอบพฤติกรรมการเล่นเกมตามธรรมชาติตลอดเวลาสำรวจทิศทางของการเชื่อมโยงกับสุขภาพจิตเช่นเดียวกับวิถีระหว่างประเภทเกมที่แตกต่างกัน การใช้แนวคิดแบบ unidimensional และ typological ของพฤติกรรมการเล่นเกมในตัวอย่างเดียวกันบ่งชี้ว่าวิธีการแบบ unidimensional เข้ากับความผิดปกติของการเล่นเกม (ที่ใช้ในการศึกษา 1) โดยไม่มีการสำรวจเพิ่มเติมอาจส่งผลให้ละเว้นความแตกต่างที่สำคัญ ตัวอย่างเช่นทิศทางระหว่างการบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์และ "ปัญหาการเล่นเกม" (เชิงลบ) และ "การเล่นเกมติด" (บวก) ในการศึกษา 2 ตรงกันข้ามกับกันและกันขณะที่การศึกษา 1 ไม่พบความสัมพันธ์ระหว่างการดื่มแอลกอฮอล์และการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา ดังนั้นการศึกษา 2 พบว่ามีความแตกต่างระหว่างประเภทเกมที่ไม่สามารถตรวจสอบได้ในการศึกษา 1 ที่ซึ่งการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาถูกวัดอย่างต่อเนื่อง ความแตกต่างระหว่างหมวดหมู่ของนักเล่นเกมที่มีส่วนร่วมอย่างมากอาจมีความสำคัญต่อการระบุวัยรุ่นโดยเฉพาะที่ต้องการการรักษาและเพื่อการพัฒนาการแทรกแซงเพื่อป้องกันและรักษา

ผลลัพธ์ของการศึกษา 2 และ 3 ที่รวมกันนั้นให้ความรู้เกี่ยวกับหลักสูตรตามธรรมชาติของประเภทเกมที่แตกต่างกัน การตรวจสอบวิถีของการศึกษา 3 บ่งชี้ว่านักเล่นเกมติดยาเสพติดส่วนใหญ่ (53%) การขนส่งไปยัง "ผู้เล่นที่มีปัญหา" หรือยังคงติดอยู่ (35%) สิ่งนี้น่าสนใจสำหรับการค้นพบในการศึกษา 2 ซึ่งชี้ไปที่ผลกระทบเชิงลบหลายประการของ“ ปัญหาการเล่นเกม” และ“ การเล่นเกมติด” โดยสรุปความเสถียรของนักเล่นเกมที่ติดเกมและนักเล่นเกมที่มีปัญหานั้นค่อนข้างสูง วัยรุ่นเหล่านี้จำนวนมากต้องการการรักษาหรือการสนับสนุนอื่น ๆ

จากการค้นพบของเราในการศึกษา 1 พบว่าภาวะซึมเศร้าและความเหงาดูเหมือนจะมีปฏิสัมพันธ์กับอาการของการเล่นเกมที่มีพยาธิสภาพในวงจรที่ส่งเสริมและ / หรือสนับสนุนตนเอง สิ่งนี้ได้รับการสนับสนุนและสนับสนุนอย่างมากจากการค้นพบจากการศึกษา 2 โดยมีความแตกต่างระหว่างแบบอักษร แบบจำลองการอธิบายการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยาในวัยรุ่น (Strittmatter et al., ) เสนอว่าการเสริมแรงแบบออฟไลน์ในเชิงลบ (เช่นหลีกเลี่ยงปัญหาในชีวิตจริงอารมณ์เชิงลบความขัดแย้ง) จากการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยาทำให้เกิดการใช้อินเทอร์เน็ตมากขึ้น วัยรุ่นยังได้รับการเสริมแรงทางออนไลน์ในเชิงบวก (เช่นการยืนยันตัวเองการสำรวจตัวตน) ซึ่งจะช่วยอำนวยความสะดวกในการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยามากขึ้น Strittmatter และคณะ () แนะนำว่าวงจรนี้มักเปิดใช้งานและดูแลโดยวัยรุ่นที่มีปัญหาทางอารมณ์มากกว่าในกลุ่มที่ไม่มีปัญหาดังกล่าว นอกจากนี้“ ทฤษฎีการกระจัด” (Gentile et al., ) อธิบายว่าการบริโภคสื่ออาจเข้ามาแทนที่กิจกรรมที่สำคัญเช่นการนอนหลับและการเข้าสังคม การสร้างสิ่งนี้เราเสนอแบบจำลองเพื่ออธิบายกลไกการส่งเสริมซึ่งกันและกันซึ่งกระทำระหว่างภาวะซึมเศร้าความเหงาและการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาในรอบเดียว (ดูรูปที่ †<Figure3)3) เริ่มแรกการเล่นเกมอาจเป็นกิจกรรมที่ใช้สำหรับวัยรุ่นที่มีปัญหาด้านอารมณ์ (Lemmens et al., ) การเล่นเกมสามารถช่วยบรรเทาภาวะที่ไม่พึงประสงค์ได้ทันทีเช่นความเจ็บปวดที่เกิดจากภาวะซึมเศร้าและ / หรือความเหงา (การเสริมแรงทางลบของการเล่นเกม) พร้อมกับประสบการณ์ออนไลน์ที่เป็นบวก (การเสริมแรงเชิงบวกของการเล่นเกม) อาการของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาจึงอาจยกระดับและยึดถือโดยยกตัวอย่างเช่นมีความสำคัญมากขึ้นในชีวิตวัยรุ่นและกลายเป็นกลยุทธ์ที่สำคัญสำหรับการปรับเปลี่ยนอารมณ์ ซึ่งอาจส่งผลให้สูญเสียประสบการณ์ชีวิตจริงและการกระจัดของกิจกรรมอื่น ๆ (Gentile et al., ) และส่งผลให้เกิดปัญหาทางอารมณ์เพิ่มขึ้น ร่วมกันสิ่งนี้อาจอธิบายได้ว่าวัยรุ่นที่มีการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาสามารถต่อสู้เพื่อหลบหนีวงจรอุบาทว์เสริมสร้างตัวเองนี้ได้อย่างไร แบบจำลองพยายามอธิบายกลไกที่กระทำระหว่างปัญหาทางอารมณ์และการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาที่พบในการศึกษานี้ไม่ใช่ขนาดของความทุกข์ รูปแบบที่เสนอไม่ได้หมายความว่าการเล่นเกมโดยทั่วไปจะนำไปสู่ภาวะซึมเศร้าหรือความเหงา แต่อธิบายการมีปฏิสัมพันธ์กับการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาที่ระบุในการศึกษาปัจจุบัน

ไฟล์ภายนอกที่เก็บรูปภาพภาพประกอบ ฯลฯ ชื่อวัตถุคือ fpsyg-09-02239-g0003.jpg

แบบจำลองแสดงให้เห็นถึงกลไกที่นำเสนอซึ่งทำหน้าที่ระหว่างภาวะซึมเศร้าความเหงาและการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา

ผลการศึกษาในการศึกษา 3 บ่งชี้ว่านักเล่นเกมที่มีส่วนร่วมนั้นมีแนวโน้มมากกว่าประเภทอื่น ๆ ในการเดินทางไปยังกลุ่มคอนทราสต์ในขณะที่นักเล่นเกมที่ติดเกมมักจะเดินทางไปยังกลุ่มคอนทราสต์น้อยที่สุด นอกจากนี้ดูเหมือนว่าแทบจะไม่มีการเปลี่ยนระหว่าง "นักเล่นเกมที่มีส่วนร่วม" และ "ผู้เล่นที่ติดเกม" นี่เป็นการชี้ให้เห็นว่าความน่าจะเป็นที่ติดเกมเนื่องจากการเล่นเกมที่มีส่วนร่วมนั้นมีขนาดเล็ก ผลการศึกษาในการศึกษา 2 แสดงให้เห็นว่านักเล่นเกมที่มีส่วนร่วมเป็นหมวดหมู่ที่มีผลกระทบด้านลบน้อยกว่าประเภทอื่น ๆ น่าสังเกตเมื่อตรวจสอบคะแนนเฉลี่ยของนักเล่นเกมที่เข้าร่วม (ดูภาคผนวก F) คือพวกเขาดูเหมือนว่าโดยรวมจะมีคะแนนเฉลี่ยต่ำกว่าในทุกมาตรการผลลัพธ์เมื่อเทียบกับประเภทเกมที่ติดเกม นี่อาจบ่งบอกว่านักเล่นเกมที่ติดค้างอาจฝังอยู่ในวงจรอุบาทว์ที่เสนอมากขึ้นประสบกับผลกระทบด้านลบมากกว่าจากพฤติกรรมการเล่นเกมของพวกเขาและดูเหมือนว่าจะมีปัญหามากขึ้นที่จะหลบหนีไป

คำถามที่ว่าทำไมบางคนถึงพัฒนาความผิดปกติของเกมในขณะที่คนอื่น ๆ พัฒนาพฤติกรรมการเล่นเกมที่รุนแรงน้อยกว่า (ปัญหาหรือการเล่นเกมที่มีส่วนร่วม) ยังคงเป็นปัญหาสำหรับการศึกษาต่อไป ตามการวิจัยก่อนหน้า (Lemmens et al., ) การศึกษา 1 พบว่าความเหงาเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้สำหรับการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา การศึกษา 2 พบว่าการเชื่อมโยงกับความเหงาไม่เพียง แต่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาของการติดเกม แต่ยังนำไปใช้กับปัญหาและการเล่นเกมที่เกี่ยวข้อง ในทำนองเดียวกันการรุกรานทางกายภาพพบว่าเป็นสิ่งที่มาก่อนของ typologies ทั้งหมดแสดงให้เห็นว่าตัวแปรทั้งสองดูเหมือนจะทำนายพฤติกรรมการเล่นเกมที่รุนแรงโดยทั่วไป นอกจากนี้เรายังพบความแตกต่างระหว่างประเภทที่ใช้ในการศึกษา 2 ซึ่งบ่งชี้ว่าภาวะซึมเศร้าได้มีส่วนร่วมและเล่นเกมที่มีปัญหา แต่ไม่ใช่เกมที่ติดเกมและการบริโภคเครื่องดื่มที่มีแอลกอฮอล์สูงนั้นคาดการณ์เกมที่ติดเกม การวิจัยในอนาคตเกี่ยวกับความแตกต่างและความคล้ายคลึงกันระหว่างแบบอักษรอาจช่วยสร้างความแม่นยำระดับสูงขึ้นในกลไกที่มีอิทธิพลต่อการพัฒนาพฤติกรรมการเล่นเกมที่แตกต่างกัน

จุดแข็งและข้อ จำกัด

จุดแข็งที่สำคัญของการศึกษานี้คือวิธีการที่กว้างยาวตามแนวยาวซึ่งให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับเส้นทางโคจรระหว่างตัวแปรด้านสุขภาพจิตและการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและโดยเฉพาะทำให้สามารถตรวจสอบสามประเภทได้ตลอดเวลา จุดแข็งอื่น ๆ ได้แก่ ขนาดตัวอย่างขนาดใหญ่การสุ่มตัวอย่างจาก National Population Registry และอัตราการตอบสนองเริ่มต้นสูง การศึกษาระยะยาวก่อนหน้าได้รับการวิพากษ์วิจารณ์โดยไม่คำนึงถึงระดับเริ่มต้นของตัวแปร (Scharkow et al., ) แต่ในการศึกษานี้การวิเคราะห์ทั้งหมดควบคุมสำหรับระดับเดิมของตัวแปรทั้งหมดและเพศ

ข้อ จำกัด อย่างหนึ่งของการศึกษาในปัจจุบันคือปัญหาของความสามารถในการสรุปทั่วไป กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยวัยรุ่นที่มีอายุระหว่าง 17.5 – 19.5 ปีซึ่งเป็นกลุ่มอายุที่มีความเสี่ยงมากที่สุดสำหรับพฤติกรรมเสพติดดังนั้นผลลัพธ์อาจไม่ได้พูดถึงกลุ่มอายุอื่น ๆ นอกจากนี้การวิเคราะห์การขัดสีพบตัวพยากรณ์หลายตัวสำหรับการออกกลางคันที่ T2 และ T3 (เพศการบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์และการเล่นเกมที่ติด) ซึ่งอาจบ่งบอกถึงการเลือกที่แน่นอน สิ่งนี้อาจส่งผลกระทบต่อพลังทางสถิติของการศึกษาของเราและอาจเป็นประโยชน์ในการมีกลุ่มตัวอย่างที่มากขึ้น อย่างไรก็ตามการควบคุมที่สืบเนื่องมาจากเพศและระดับก่อนหน้าของตัวแปรทั้งหมดจะช่วยลดผลกระทบจากการขัดสี

ข้อ จำกัด อีกประการหนึ่งคือแบบจำลองที่เหมาะสมในการศึกษา 1 นั้นไม่เหมาะสมซึ่งบ่งชี้ว่าผลลัพธ์จากการศึกษา 1 ควรตีความด้วยความระมัดระวัง คำอธิบายอย่างหนึ่งสำหรับความพอดีปานกลางอาจเป็นไปได้ว่าสมมติฐานทางทฤษฎีที่อนุญาตให้มีความแตกต่างทางเพศและความไม่เท่าเทียมกันในช่วงเวลาในรูปแบบที่ไม่ จำกัด นั้นไม่ถูกต้อง สิ่งนี้ได้รับการสนับสนุนจากผลการทดสอบ Satorra Bentler อิสระเพียงไม่กี่องศาก็อาจทำให้ RMSEA พองตัวและการปฏิเสธโมเดลที่ไม่เหมาะสมจึงไม่แนะนำ (Kenny et al., ).

ข้อ จำกัด อีกประการที่ควรกล่าวถึงคือการวิเคราะห์ความน่าเชื่อถือแสดงให้เห็นถึงความสอดคล้องภายในค่อนข้างต่ำ (Nunnally ) จากการดื่มแอลกอฮอล์ (รายการ 3) ใน Wave 3 และการรุกรานทางวาจา (รายการ 3) อย่างไรก็ตามอัลฟาที่ต่ำกว่าเกณฑ์การตัดยอดของ 0.70 ไม่จำเป็นต้องมีความน่าเชื่อถือต่ำ (Cho และ Kim ) และอัลฟาของ 0.60 สามารถพิจารณาได้ว่ายอมรับได้เมื่อใช้สเกลสั้น (Loewenthal, ) ซึ่งมี <10 รายการ

สรุป

การศึกษาในปัจจุบันแสดงให้เห็นว่าปัญหาสุขภาพจิตดูเหมือนจะมีปฏิสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับพยาธิสภาพของเกมทั้งในอดีตและผลที่ตามมาเมื่อเวลาผ่านไป มีการระบุความคล้ายคลึงกันหลายอย่างระหว่างนักเล่นเกมที่มีส่วนร่วมนักเล่นเกมที่มีปัญหาและนักเล่นเกมที่ติดเกมและดูเหมือนว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญระหว่างประเภทของเกม แต่ไม่ใช่ระหว่างนักเล่นเกมที่ติดเกมและนักเล่นเกม “ นักเล่นเกมที่มีส่วนร่วม” มีความเกี่ยวข้องกับความรุนแรงน้อยลงในเรื่องของผลกระทบด้านลบในขณะที่การเป็นนักเล่นเกมที่ติดจะเกี่ยวข้องกับโรคจิตที่รุนแรงมากขึ้น การดูปัญหาการเล่นเกมจากมุมมองที่เกี่ยวกับการพิมพ์อาจมีประโยชน์ในการประเมินและกำหนดแนวความคิดของการเสพติดวิดีโอเกมทั้งในการวิจัยและในการตั้งค่าทางคลินิก นอกจากนี้ผลที่ได้แสดงให้เห็นว่าความผิดปกติในการเล่นเกมมีความเสถียรค่อนข้างสูงซึ่งบ่งชี้ว่าสำหรับนักเล่นเกมที่ติดกลุ่มอาการของพวกเขาดูเหมือนจะไม่สามารถแก้ไขได้เองซึ่งบ่งบอกถึงความจำเป็นในการแทรกแซงหรือการจัดการทางคลินิก

ผลงานผู้แต่ง

SP, RM, TT, HM, และ DK หมายถึงความคิดและการออกแบบของงาน ผู้เขียนทุกคนมีส่วนในการได้มาการวิเคราะห์และการตีความข้อมูล EK ร่างงาน ผู้เขียนทั้งหมดได้แก้ไขงานอย่างยิ่งยวดในแง่ของเนื้อหาทางปัญญาที่สำคัญ ผู้เขียนทั้งหมดได้รับการอนุมัติรุ่นสุดท้ายและรับผิดชอบต่อทุกแง่มุมของงานในแง่ของการทำให้มั่นใจว่าคำถามที่เกี่ยวข้องกับความถูกต้องหรือความสมบูรณ์ของส่วนใด ๆ ของงานได้รับการตรวจสอบและแก้ไขอย่างเหมาะสม

คำชี้แจงความขัดแย้งทางผลประโยชน์

ผู้เขียนประกาศว่าการวิจัยได้ดำเนินการในกรณีที่ไม่มีความสัมพันธ์ทางการค้าหรือทางการเงินใด ๆ ที่อาจตีความได้ว่าเป็นความขัดแย้งทางผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น

เชิงอรรถ

เงินทุน โครงการได้รับทุนจากสภาวิจัยแห่งนอร์เวย์ (ไม่มี 173551, 240053)

วัสดุเสริม

วัสดุเสริมสำหรับบทความนี้สามารถดูได้ทางออนไลน์ที่: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

อ้างอิง

  • สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (2013) คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (DSM-5®) วอชิงตันดีซี: สิ่งพิมพ์จิตเวชอเมริกัน
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E. , Kvam S. , Pallesen S. , และคณะ . (2013) ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเสพติดกับโมเดลบุคลิกภาพห้าปัจจัย. J. Behav ผู้เสพติด 2, 90 – 99 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • APA Task Force บนสื่อที่มีความรุนแรง (2015) รายงานทางเทคนิคเกี่ยวกับการทบทวนวรรณกรรมวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง. มีออนไลน์ที่: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017) Psychosocial มีความสัมพันธ์กับความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: พยาธิวิทยา, ความพึงพอใจในชีวิตและความกระตุ้น. คอมพ์ Behav มนุษย์ 68, 388 – 394 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Brunborg GS, Hanss D. , Mentzoni RA, Pallesen S. (2015) เกณฑ์หลักและอุปกรณ์ต่อพ่วงของการเสพติดวิดีโอเกมในระดับการติดเกมสำหรับวัยรุ่น. Cyberpsychol Behav Soc netw 18, 280 – 285 10.1089 / cyber.2014.0509 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014) การเล่นวิดีโอเกมหรือการเสพติดวิดีโอเกมเกี่ยวข้องกับความหดหู่ใจความสำเร็จทางวิชาการการดื่มแอลกอฮอล์เป็นหลักหรือมีปัญหาหรือไม่? J. Behav ผู้เสพติด 3, 27 – 32 10.1556 / Jba.3.2014.002 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T. , Samdal O. , Hetland J. , et al. (2013) การเสพติดการเล่นเกมการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมและการร้องเรียนด้านสุขภาพจิตในวัยรุ่นนอร์เวย์. สื่อจิตเวช 16, 115 – 128 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • ไบรอันท์ FB, Satorra A. (2012) หลักการและการฝึกการทดสอบไคสแควร์. โครงสร้าง equ แบบ 19, 372 – 398 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Bush K. , Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA สำหรับการปรับปรุงคุณภาพการดูแลผู้ป่วยนอก (1998) คำถามการตรวจสอบการบริโภคแอลกอฮอล์ (audit-c): การทดสอบคัดกรองอย่างมีประสิทธิภาพโดยย่อสำหรับปัญหาการดื่ม. โค้ง. int Med 158, 1789 – 1795 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Charlton JP, Danforth ID (2007) แยกความแตกต่างของการเสพติดและการมีส่วนร่วมสูงในบริบทของการเล่นเกมออนไลน์. คอมพ์ ครวญเพลง Behav 23, 1531 – 1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • โชอี, คิมเอส (2015) ค่าสัมประสิทธิ์อัลฟาของครอนบาค: รู้จักกันดี แต่เข้าใจไม่ดี. อวัยวะ Res วิธีการ 18, 207 – 230 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Corp I. (2017) IBM SPSS Statistics สำหรับ Windows, เวอร์ชัน 25. Armonk, NY: IBM Corp.
  • Diamond PM, Magaletta PR (2006) แบบสอบถามการรุกรานแบบ Buss-Perry แบบสั้น (BPAQ-SF): การศึกษาการตรวจสอบกับผู้กระทำผิดของรัฐบาลกลาง. การประเมินผล 13, 227-240 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • เฟอร์กูสัน CJ (2015) นกโกรธทำให้เด็กโกรธหรือไม่? การวิเคราะห์อภิมานของวิดีโอเกมที่มีอิทธิพลต่อความก้าวร้าวของเด็กและวัยรุ่นสุขภาพจิตพฤติกรรมทางสังคมและผลการเรียน. Perspect จิตวิทยา วิทย์ 10, 646-666 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • เฟอร์กูสัน CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017) มีการเชื่อมโยงระหว่างเกมและความก้าวร้าวมากขึ้นเกี่ยวกับผู้เล่นหรือไม่เกี่ยวกับเกม? in คู่มือไวลีย์ของความรุนแรงและความก้าวร้าว, ed Sturmey P. , บรรณาธิการ (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons;)
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T. , Baumgardner J. (2004) การเปิดรับความรุนแรงในชีวิตจริงวิดีโอเกมโทรทัศน์ภาพยนตร์และอินเทอร์เน็ต: มีการลดความสำคัญหรือไม่? J. วัยรุ่น 27, 23 – 39 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • คนต่างชาติ DA, Berch ON, Choo H. , Khoo A. , Walsh DA (2017) สื่อในห้องนอน: ปัจจัยเสี่ยงประการหนึ่งสำหรับการพัฒนา. dev จิตวิทยา 53, 2340 – 2355 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • คนต่างชาติ DA, Choo H. , Liau A. , Sim T. , Li D. , Fung D. , et al. . (2011) การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในวัยรุ่น: การศึกษาระยะยาวสองปี. กุมารเวชศาสต​​ร์ 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Hoffman B. , Nadelson L. (2010) การมีส่วนร่วมที่สร้างแรงบันดาลใจและวิดีโอเกม: การศึกษาวิธีผสมผสาน. Edu เทค Res dev 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015) จุดแข็งและข้อ จำกัด ของการสร้างแบบจำลองทางสถิติของปรากฏการณ์ทางสังคมที่ซับซ้อน: การเน้น SEM การวิเคราะห์เส้นทางหรือตัวแบบการถดถอยหลายแบบ. int J. Soc. Behav Educ Econ รถบัส Ind. Eng 9, 1559 – 1567 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M. , Parzer P. , Mehl L. , Weil L. , Strittmatter E. , Resch F. , และคณะ . (2017) ช่องโหว่ความเครียดในเยาวชนชายที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต. Psychoneuroendocrinology 77, 244 – 251 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D. , Heeren A. , Schimmenti A. , Rooij A. , Maurage P. , Carras M. , et al. . (2017) เราจะสร้างแนวความคิดในการติดพฤติกรรมโดยไม่ทำให้เกิดพฤติกรรมที่พบบ่อยได้อย่างไร ติดยาเสพติด 112, 1709 – 1715 10.1111 / add.13763 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney M. (2018) การวิเคราะห์แบบข้ามแผงล่าช้า in สารานุกรม SAGE ของวิธีการวิจัยการสื่อสาร เอ็ดอัลเลนเมตรบรรณาธิการ (Thousand Oaks: SAGE Publications, Inc)
  • Kenny DA, Kaniskan B. , McCoach DB (2015) ประสิทธิภาพของ RMSEA ในรุ่นที่มีองศาอิสระน้อย. Sociol วิธีการ Res 44, 486 – 507 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Kim EJ, Namkoong K. , Ku T. , Kim SJ (2008) ความสัมพันธ์ระหว่างการติดเกมออนไลน์กับความก้าวร้าวการควบคุมตนเองและลักษณะบุคลิกภาพหลงตัวเอง. Eur จิตเวช 23, 212 – 218 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.-Y. , Yen CF, Chen CS, Weng CC, Chen CC, และคณะ . (2008) ความสัมพันธ์ระหว่างการติดอินเทอร์เน็ตและการใช้แอลกอฮอล์ที่เป็นปัญหาในวัยรุ่น: รูปแบบพฤติกรรมที่เป็นปัญหา. CyberPsychol Behav 11, 571 – 576 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009) การพัฒนาและการตรวจสอบความถูกต้องของระดับการติดเกมสำหรับวัยรุ่น. สื่อ Psychol 12, 77 – 95 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011a) สาเหตุทางจิตสังคมและผลที่ตามมาของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา. คอมพ์ ครวญเพลง Behav 27, 144 – 152 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011b) ผลกระทบของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาต่อพฤติกรรมก้าวร้าว. J. เยาวชนวัยรุ่น 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H. , Li D. , Gentile DA, Sim T. , Khoo A. , et al. (2015) การเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในหมู่เยาวชน: การศึกษาในอนาคตเพื่อตรวจสอบปัจจัยการป้องกันแบบไดนามิก. ผู้เสพติด Res ทฤษฎี 23, 301 – 308 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K. , Wang C.-C. , Fang W. (2005) ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลทางกายภาพและความวิตกกังวลทางสังคมในหมู่ผู้เล่นเกมออนไลน์. CyberPsychol Behav 8, 15 – 20 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • KM ทางทิศตะวันตกเฉียงเหนือ (2001) คำแนะนำเกี่ยวกับการทดสอบทางจิตวิทยาและเครื่องชั่ง 2 และ edn Hove: จิตวิทยากด
  • Loton D. , Borkoles E. , Lubman D. , Polman R. (2016) การเสพติดวิดีโอเกมการมีส่วนร่วมและอาการเครียดความเครียดและความวิตกกังวล: บทบาทการไกล่เกลี่ยของการเผชิญปัญหา. int เจติดยาสุขภาพจิต 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H. , Myrseth H. , Skouverøe KJM, Hetland J. , et al. . (2011) การใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา: ความชุกและการเชื่อมโยงกับสุขภาพจิตและร่างกายโดยประมาณ. Cyberpsychol Behav Soc netw 14, 591 – 596 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara S. , Higuchi S. (2017) การศึกษาทางระบาดวิทยาแบบภาคตัดขวางและตามยาวของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ. จิตเวชคลินิก Neurosci 71, 425-444 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L. , La Torre G. , Fiore M. , Grumi S. , คนต่างชาติ DA, Ferrante M. , และคณะ (2017) การติดการพนันทางอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่น: ปัจจัยเสี่ยงและการปรับตัวที่ไม่สัมพันธ์กัน. int เจติดยาสุขภาพจิต 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle T. , Rehbein F. (2013) ทำนายการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหาในวัยเด็กและวัยรุ่น. ติดยาเสพติด 59, 153 – 164 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015) Mplus (เวอร์ชั่น 7.4).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017) คู่มือการใช้งาน Mplus ฉบับที่ 8 (ลอสแองเจลิสแคลิฟอร์เนียสหรัฐอเมริกา: Muthén & Muthén;)
  • Muthén LK, Muthén BO (2018) การทดสอบความแตกต่างของ Chi-Square โดยใช้ Satorra-Bentler Scaled Chi-Square. มีออนไลน์ที่: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (เข้าถึงกันยายน 05, 2018)
  • Nunnally J. (1978) ทฤษฎีไซโครเมท 2nd Edn Hillsdale, NJ: mcgraw-hill
  • Petry NM, O'brien CP (2013). ความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตและ DSM-5. ติดยาเสพติด 108, 1186 – 1187 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Roberts RE, Lewinsohn PM, Seeley JR (1993) การวัดความเหงาสั้น ๆ ที่เหมาะสำหรับใช้กับวัยรุ่น. จิตวิทยา ตัวแทนจำหน่าย 72(3_suppl):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T. , Klimmt C. , Gollwitzer M. (2018) เสถียรภาพทางโลกต่ำของการใช้วิดีโอเกมที่มากเกินไปในวัยรุ่นเยอรมัน. เจมีเดีย Psychol 30, 53 – 65 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Satorra A. , Bentler PM (2010) สร้างความมั่นใจในเชิงบวกของสถิติทดสอบไคสแควร์. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M. , Festl R. , Quandt T. (2014) รูปแบบระยะยาวของการใช้เกมคอมพิวเตอร์ที่มีปัญหาในหมู่วัยรุ่นและผู้ใหญ่ - การศึกษาโดยใช้แผง 2 ปี. ติดยาเสพติด 109, 1910 – 1917 10.1111 / add.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Sherry JL, Lucas K. , Greenberg BS, Lachlan K. (2006) การใช้วิดีโอเกมและความพึงพอใจเป็นตัวทำนายการใช้งานและการตั้งค่าเกม in การเล่นวิดีโอเกม: แรงจูงใจการตอบสนองและผลที่ตามมา, ed Vorderer P. , Bryant J. , บรรณาธิการ (New York, NY: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213 – 224
  • Strittmatter E. , Parzer P. , Brunner R. , Fischer G. , Durkee T. , Carli V. , และคณะ . (2016) การศึกษาระยะยาว 2 ปีของผู้ทำนายอนาคตของการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยาในวัยรุ่น. Eur เด็กวัยรุ่น จิตเวช 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017) หายไปในความสับสนวุ่นวาย: วรรณกรรมที่มีข้อบกพร่องไม่ควรสร้างความผิดปกติใหม่: ความเห็นเกี่ยวกับ: ความสับสนวุ่นวายและความสับสนในการวินิจฉัย DSM-5 ของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ปัญหาข้อกังวลและคำแนะนำเพื่อความชัดเจนในสนาม. J. Behav ผู้เสพติด 6, 128-132 10.1556 / 2006.6.2017.015 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011) การเสพติดวิดีโอเกมออนไลน์: การระบุตัวตนของนักเล่นเกมวัยรุ่นที่ติดยาเสพติด. ติดยาเสพติด 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJP, Kuss DJ, MD Griffiths, Shorter GW, Schoenmakers TM, van de Mheen D. , และคณะ . (2014) การเกิด (ร่วม -) ของการเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหาการใช้สารเสพติดและปัญหาทางจิตสังคมในวัยรุ่น. J. Behav ผู้เสพติด 3, 157 – 165 10.1556 / jba.3.2014.013 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L. , Kriston L. , Thomasius R. (2017) ความชุกและความสัมพันธ์ทางจิตสังคมของความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: การวิเคราะห์ตัวอย่างที่เป็นตัวแทนระดับประเทศของ 12- ถึง 25-Year-Olds. Deutsches Ärzteblatt Int. 114, 419 – 424 10.3238 / arztebl.2017.0419 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S. , Mentzoni RA, Hanss D. , Griffiths MD, et al. . (2016) ความชุกและตัวทำนายการติดเกมคอมพิวเตอร์: การศึกษาจากกลุ่มตัวอย่างที่เป็นตัวแทนระดับประเทศของนักเล่นเกม. int เจติดยาสุขภาพจิต 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • องค์การอนามัยโลก (2018) การจำแนกระหว่างประเทศของโรคเพื่อการตายและสถิติการเจ็บป่วย (ICD-11MMS) ดึงมาจาก: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C. , Li X. , Zhang W. (2015) การทำนายการใช้เกมออนไลน์ของวัยรุ่นที่มีปัญหาจากการสนับสนุนของอาจารย์อิสระความพึงพอใจต่อความต้องการด้านจิตวิทยาขั้นพื้นฐานและการมีส่วนร่วมของโรงเรียน: การศึกษาระยะยาว 2 ปี. Cyberpsychol Behav Soc netw 18, 228 – 233 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Yu H. , Cho J. (2016) ความชุกของความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นเกาหลีและความสัมพันธ์ที่มีอาการทางจิตวิทยาที่ไม่ใช่โรคจิตและการรุกรานทางกายภาพ. am เจสุขภาพ Behav 40, 705 – 716 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983) ความวิตกกังวลของโรงพยาบาลและระดับซึมเศร้า. Acta จิตแพทย์ Scand 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Zucchini W. , MacDonald IL, Langrock R. (2016) โมเดลมาร์คอฟที่ซ่อนสำหรับอนุกรมเวลา: บทนำโดยใช้อาร์ ลอนดอน: แชปแมนและฮอลล์ / ซีอาร์ซี