การบำบัดความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมสำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: การทบทวนอย่างเป็นระบบและการวิเคราะห์อภิมาน (2018)

คลินิก Psychol Psychother. 2018 ต.ค. 20 doi: 10.1002 / cpp.2341

สตีเวนส์ MWR1, King DL1, Dorstyn D.1, Delfabbro PH1.

นามธรรม

วัตถุประสงค์:

ในขณะที่มีงานวิจัยและหลักฐานทางคลินิกเพียงพอที่จะสนับสนุนการรวมความผิดปกติของการเล่นเกมในการแก้ไขล่าสุดของการจำแนกประเภทของโรคระหว่างประเทศ (ICD-11) แต่ไม่ค่อยมีใครรู้จักเกี่ยวกับประสิทธิภาพของการรักษาทางจิตวิทยาสำหรับเกมออนไลน์ โรค (IGD) ตามที่ระบุไว้ใน DSM-5 การทบทวนอย่างเป็นระบบนี้ใช้เทคนิคการวิเคราะห์อภิมานเพื่อตรวจสอบประสิทธิภาพของการบำบัดความรู้ความเข้าใจพฤติกรรม (IGT) สำหรับ IGD ในสี่ผลลัพธ์ที่สำคัญ: อาการ IGD, ความวิตกกังวลซึมเศร้าและใช้เวลาเล่นเกม

วิธีการศึกษา:

การค้นหาฐานข้อมูลระบุการศึกษา CBT อิสระ 12 รายการ คำนวณขนาดประมาณผล (hedges' g) ที่มีช่วงความเชื่อมั่นที่เกี่ยวข้อง ช่วงการทำนาย และค่า p สำหรับแต่ละผลลัพธ์การรักษาก่อนหลังการรักษา คุณภาพการรายงานของการศึกษาได้รับการประเมินตามแนวทาง Consolidated Standards of Reporting Trials (CONSORT) วิเคราะห์กลุ่มย่อยและผู้ดูแลเพื่อตรวจสอบแหล่งที่มาของความหลากหลายที่อาจเกิดขึ้น

ผล:

CBT แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพสูงในการลดอาการ IGD (g = .92, [0.50,1.34]) และภาวะซึมเศร้า (g = .80, [0.21,1.38]) และมีประสิทธิภาพปานกลางในการลดความวิตกกังวล (g = .55, [0.17,0.93]) ทดสอบ. มีพลังงานไม่เพียงพอที่จะตัดสินว่า CBT สามารถลดเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมได้หรือไม่ การรักษาที่ได้รับจากการติดตามผลนั้นไม่มีนัยสำคัญในผลการรักษาทั้งสี่

สรุป

ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่า CBT สำหรับ IGD เป็นการแทรกแซงระยะสั้นที่มีประสิทธิภาพในการลด IGD และอาการซึมเศร้า อย่างไรก็ตามประสิทธิภาพของ CBT ในการลดเวลาการเล่นเกมที่เกิดขึ้นจริงนั้นไม่ชัดเจน จากข้อ จำกัด ของฐานหลักฐานนี้มีความจำเป็นที่จะต้องทำการศึกษาอย่างเข้มงวดมากขึ้นเพื่อกำหนดผลประโยชน์ระยะยาวที่อาจเกิดขึ้นของ CBT สำหรับ IGD

PMID: 30341981

ดอย: 10.1002 / cpp.2341