การเล่นเกมดิจิตอลเชิงบังคับ: ความผิดปกติทางสุขภาพจิตที่เกิดขึ้นใหม่ในเด็ก (2018)

ชาวอินเดียน 2018 ก.ย. 12 ดอย: 10.1007 / s12098-018-2785-y

ซิงห์1.

นามธรรม

การเล่นเกมดิจิทัลที่มากเกินไปกำลังกลายเป็นโรคทางสุขภาพจิตเนื่องจากเยาวชนสูญเสียการควบคุมชีวิตโดยเสียเวลาไปกับการเล่นเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน ความนิยมของเกมสามารถวัดได้จากความจริงที่ว่าตลาดเกมออนไลน์ของอินเดียที่มีมูลค่า 360 ล้านดอลลาร์สหรัฐคาดว่าจะเติบโตถึง 1 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2021 วิดีโอเกมเป็นโรคที่ครอบงำจิตใจ ผู้เล่นสนุกกับการสร้างและสร้างความสัมพันธ์กับตัวละครออนไลน์อื่น ๆ ซึ่งให้ความรู้สึกเสมือนชุมชนโดยมีค่าใช้จ่ายในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมแบบตัวต่อตัวและความผูกพันในชีวิตจริง ในช่วงเวลาหนึ่งผู้เล่นจะหมกมุ่นอยู่กับเกมหรือ“ ติดเกม” และแสดงอารมณ์แปรปรวนเช่นหงุดหงิดกระสับกระส่ายและพฤติกรรมก้าวร้าวเมื่อพวกเขาถูกปฏิเสธไม่ให้เล่นแกดเจ็ต เมื่อตระหนักถึงอันตรายต่อสุขภาพหลายประการจากการเล่นเกมดิจิทัล WHO ได้จัดให้เป็นโรคทางจิตในการจัดประเภทโรคระหว่างประเทศฉบับปรับปรุงครั้งที่ 11 (ICD-11) เพื่อให้สอดคล้องกับประโยชน์ต่อสุขภาพของรัฐในการป้องกันและรักษา เทคโนโลยีเป็นทั้งประโยชน์และสารพิษตัวเลือกนี้อยู่กับเรา สิ่งสำคัญคือต้องหลีกเลี่ยงการหมกมุ่นหรือการบีบบังคับในชีวิตเพื่อให้เป็นไปตามปรัชญา“ ทางสายกลาง”

คำสำคัญ: การติดพฤติกรรม; Deaddiction; เกมดิจิตอล เกมบนอินเทอร์เน็ต ความผิดปกติ, การครอบงำ, บังคับ

PMID: 30209737

ดอย: 10.1007 / s12098-018-2785-Y