สุขภาพเด็กเล็ก 2012 Oct;17(8):427-431.
แหล่ง
มหาวิทยาลัยบริติชโคลัมเบียโรงพยาบาลเด็กบริติชโคลัมเบีย;
นามธรรม
วัตถุประสงค์:
การใช้คอมพิวเตอร์ / เกมเป็นที่แพร่หลายในชีวิตของเด็กและเยาวชนในทุกวันนี้ การใช้มากเกินไปเป็นสิ่งที่น่ากังวล แต่ก็ยังไม่มีความชัดเจนว่าปัญหาเกิดจากรูปแบบการเสพติดหรือใช้เวลามากเกินไปในการใช้งาน เป้าหมายของการศึกษาครั้งนี้คือการประเมินการใช้งานคอมพิวเตอร์ / เกมสถานีในเยาวชนและเพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างปริมาณการใช้คุณสมบัติการใช้งานที่ติดได้และความบกพร่องในการใช้งาน
วิธีการศึกษา:
จำนวนอาสาสมัคร 110 (11 ถึง 17 อายุ) จากโรงเรียนในท้องถิ่นเข้าร่วม วัดเวลาที่ใช้ไปกับกิจกรรมทางโทรทัศน์วิดีโอเกมและกิจกรรมที่ไม่ใช่เกมคอมพิวเตอร์ คุณสมบัติการเสพติดของการใช้คอมพิวเตอร์ / เกมสถานีได้รับการยืนยันพร้อมกับการทำงานทางอารมณ์ / พฤติกรรม การถดถอยเชิงเส้นแบบหลายครั้งถูกใช้เพื่อทำความเข้าใจว่าการทำงานของเยาวชนแตกต่างกันอย่างไรกับเวลาในการใช้งานและคุณสมบัติการใช้ที่น่าดึงดูด
ผล:
เวลาเฉลี่ยหน้าจอทั้งหมด (± SD) คือ 4.5 ± 2.4 ชั่วโมง / วัน คุณลักษณะการใช้งานแบบเสพติดมีความสัมพันธ์อย่างต่อเนื่องกับการด้อยค่าของการใช้งานในหลายมาตรการและผู้ให้ข้อมูลในขณะที่เวลาในการใช้งาน
สรุป
เยาวชนใช้เวลาหลายชั่วโมงในแต่ละวันหน้าจอ ในกรณีที่ไม่มีคุณสมบัติเสพติดของการใช้คอมพิวเตอร์ / เกมสถานีเวลาที่ใช้ไม่สัมพันธ์กับปัญหา แม้กระนั้นเยาวชนที่มีคุณสมบัติเสพติดแสดงให้เห็นว่าการทำงานด้านอารมณ์ / พฤติกรรมไม่ดี
ที่มา:
วัยรุ่น, การเสพติดคอมพิวเตอร์, การติดอินเทอร์เน็ต, วิดีโอเกม