ความสัมพันธ์, อาการป่วยและแนวโน้มการฆ่าตัวตายของการใช้เกมที่มีปัญหาในกลุ่มตัวอย่างที่เป็นผู้ใหญ่ในเกาหลี (2017)

ระบบสุขภาพ Int J Ment 2017 May 11;11:35. doi: 10.1186/s13033-017-0143-5.

สวนสาธารณะ1, จอนฮยอนจุง2, ลูกชาย JW3, คิมเอช2, หง JP2.

นามธรรม

พื้นหลัง:

การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบความชุก, ความสัมพันธ์, comorbidities และแนวโน้มการฆ่าตัวตายของการใช้เกมที่มีปัญหาในตัวอย่างที่เป็นตัวแทนระดับประเทศของผู้ใหญ่เกาหลี

วิธีการ:

จากผู้เข้าร่วม 6022 คนที่เข้าร่วมในการศึกษาพื้นที่กักเก็บระบาดของโรคระบาดของเกาหลีในปี 2011 และเสร็จสิ้นการสัมภาษณ์เชิงวินิจฉัยนานาชาติเชิงประกอบ 2.1 พบว่าผู้ใช้เกม 1397 คนได้รับการประเมินการใช้เกมที่มีปัญหาโดยใช้เกณฑ์ DSM-9 5 รายการที่เสนอสำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต ผู้ตอบที่ตอบว่า“ ใช่” ถึงห้าหรือมากกว่าจากเกณฑ์ DSM-5 เก้าเกณฑ์ถือว่าเป็นผู้ใช้เกมที่มีปัญหาและการแจ้งเตือนนั้นถือเป็นผู้ใช้เกมทั่วไป

ผล:

4.0% (56 / 1397) ของผู้ใช้เกมถูกจัดประเภทเป็นผู้ใช้เกมที่มีปัญหา ผู้ใช้เกมที่มีปัญหามีแนวโน้มที่จะอยู่ในกลุ่มอายุน้อยกว่าและอาศัยอยู่ในเขตเมืองเมื่อเทียบกับผู้ใช้เกมปกติ ปัญหาการใช้เกมมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับความผิดปกติทางจิตหลายประการรวมถึงความผิดปกติในการใช้นิโคตินโรคซึมเศร้าและโรควิตกกังวล แต่ไม่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติในการใช้แอลกอฮอล์และความผิดปกติครอบงำ - หลังจากปรับอายุเพศและเขตที่อยู่อาศัย การใช้เกมที่เป็นปัญหามีความสัมพันธ์เชิงบวกกับแผนการฆ่าตัวตายอย่างมีนัยสำคัญหลังจากควบคุมโรคทางจิตเวชและปัจจัยทางสังคมและประชากร

สรุป:

การใช้เกมที่มีปัญหานั้นค่อนข้างแพร่หลายในประชากรวัยผู้ใหญ่ของเกาหลีและมีอาการป่วยทางจิตเวชและการฆ่าตัวตาย ดังนั้นกลยุทธ์การป้องกันสำหรับการใช้เกมที่มีปัญหาเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับผู้ใช้เกมที่มีแนวโน้มที่จะติดเช่นผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวในเขตเมืองและการคัดกรองสุขภาพจิตและการรักษาที่เหมาะสมเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับผู้ที่ใช้เกมที่มีปัญหา

ที่มา: comorbidity; เกาหลี; การใช้เกมที่มีปัญหา การฆ่าตัวตาย

PMID: 28503193

PMCID: PMC5426067

ดอย: 10.1186/s13033-017-0143-5