ความสัมพันธ์ของการเล่นเกมที่มีปัญหา - มีการสนับสนุนความชัดเจนต่อพฤติกรรมเสี่ยงหรือไม่? (2018)

จิตแพทย์ดานูบ 2017 Sep;29(3):302-312. doi: 10.24869/psyd.2017.302.

Šincek D1, JT. Humer, Duvnjak I.

นามธรรม

พื้นหลัง:

บทความนี้สำรวจการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาในบริบทของพฤติกรรมเสี่ยงอื่น ๆ หลักฐานพื้นฐานคือเด็กและวัยรุ่นที่มีความเสี่ยงจะแสดงพฤติกรรมเสี่ยงชนิดต่าง ๆ ในการตั้งค่าต่าง ๆ

เรื่องย่อยและวิธีการ:

เด็กและวัยรุ่น (N = 1150) ถูกสำรวจเกี่ยวกับความรุนแรง (ไซเบอร์) การเล่นเกมที่มีปัญหา (นิสัยแรงจูงใจและอาการ) การเปิดเผยตนเองผ่าน Facebook และการเห็นคุณค่าในตนเอง

ผล:

นักเล่นเกมทั่วไปมีความรุนแรงทั้งตัวต่อตัวและผ่านทางอินเทอร์เน็ตและมีแนวโน้มที่จะเล่นเกมที่มีปัญหามากกว่าผู้เล่นเป็นครั้งคราว ผู้ที่เล่นเกมมากกว่าห้าชั่วโมงต่อวัน (9% ของผู้ตอบแบบสอบถาม) ถูกจัดประเภทเป็นนักเล่นเกมที่อาจเป็นปัญหา พวกเขามีประสบการณ์และมุ่งมั่นที่จะใช้ความรุนแรงทั้งแบบตัวต่อตัวและผ่านทางอินเทอร์เน็ตมีส่วนร่วมในการเปิดเผยตนเองและมีอาการเล่นเกมที่เป็นปัญหามากกว่าผู้ที่เล่นน้อยกว่าห้าชั่วโมงต่อวัน แต่กลุ่มเหล่านี้ไม่ได้แตกต่างกัน -esteem ผู้เข้าร่วมสามารถเลือกจากรายการแปดแรงจูงใจที่แตกต่างกันสำหรับการเล่นเกมของพวกเขา; ผู้ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากการสื่อสารแบบเพียร์การควบคุมการผ่อนคลายความสอดคล้องการรับรู้ความสามารถของตนเองและการเบี่ยงเบนความสนใจจากปัญหารายงานอาการของการเล่นเกมที่มีปัญหามากกว่าผู้ที่ไม่ได้รับแรงจูงใจจากปัจจัยเหล่านี้ เพศอายุการเห็นคุณค่าในตนเองการเปิดเผยตนเองและการใช้ความรุนแรงก่อให้เกิดการอธิบายความแปรปรวนในการเล่นเกมที่มีปัญหาซึ่งคิดเป็นประมาณ 26% ของความแปรปรวน เด็กผู้ชายลดความนับถือตนเองเปิดเผยตัวเองมากขึ้นและยอมรับความรุนแรงทั้งสองประเภทอย่างสม่ำเสมอมากขึ้นเชื่อมโยงกับการรายงานอาการของการเล่นเกมที่มีปัญหามากขึ้น ผลลัพธ์จะถูกกล่าวถึงในบริบทของความชัดเจนทั่วไปต่อพฤติกรรมเสี่ยง

สรุป:

การใช้ความรุนแรงกับเพื่อนร่วมงาน (ทั้งแบบดั้งเดิมและไซเบอร์) คาดการณ์การเล่นเกมที่มีปัญหาอย่างมีนัยสำคัญ สิ่งนี้สนับสนุนหลักฐานที่เด็กและวัยรุ่นที่มีความเสี่ยงมีแนวโน้มที่จะแสดงพฤติกรรมเสี่ยงในรูปแบบต่าง ๆ ในสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน

PMID: 28949311

ดอย: 10.24869 / psyd.2017.302