Psychiatry Investig. 2016 May;13(3):297-304. doi: 10.4306/pi.2016.13.3.297.
ปาร์ค JH1, ฮัน DH1, คิม BN2, Cheong JH3, Lee YS1.
นามธรรม
วัตถุประสงค์:
การศึกษาเมื่อเร็ว ๆ นี้ของการติดเกมออนไลน์ได้แนะนำว่าปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและความหุนหันพลันแล่นเป็นปัจจัยสำคัญสำหรับสาเหตุและความคืบหน้าของการติดเกมออนไลน์ เราตั้งสมมติฐานว่าประเภทของเกมออนไลน์นั้นเกี่ยวข้องกับความหุนหันพลันแล่นและการเข้าสังคมในผู้ที่ติดเกมออนไลน์
วิธีการ:
โดยรวมผู้ป่วย 212 ที่มีการเล่นเกมออนไลน์ที่มีปัญหาถูกแบ่งออกเป็นสี่กลุ่มตามประเภทเกม: 1) เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ขนาดใหญ่ (MMORPG), 2) กลยุทธ์แบบเรียลไทม์ (RTS), 3) นักกีฬาคนแรก (FPS) และอีก 4) ประเมินอาการและคุณลักษณะของพวกเขาโดยใช้เครื่องชั่ง 8 และการทดสอบ 2 เพื่อประเมินการเห็นคุณค่าในตนเองความหุนหันพลันแล่น comorbidity สถานะการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการทำงานขององค์ความรู้
ผล:
คะแนนเฉลี่ยความวิตกกังวลทางสังคมสูงที่สุดในกลุ่ม MMORPG และต่ำที่สุดในกลุ่ม FPS คะแนนการเห็นคุณค่าในตนเองโดยเฉลี่ยสูงที่สุดในกลุ่ม RTS คะแนนความวิตกกังวลทางสังคมมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับคะแนนการเสพติดอินเทอร์เน็ตในกลุ่ม MMORPG และคะแนนการเห็นคุณค่าในตนเองมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับคะแนนการติดอินเทอร์เน็ตในกลุ่ม RTS
สรุป:
ประเภทของเกมออนไลน์ไม่เกี่ยวข้องกับการกระตุ้น แต่สถานะความวิตกกังวลทางสังคมแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญกับประเภทเกมและความแตกต่างในความวิตกกังวลทางสังคมมีความเด่นชัดโดยเฉพาะอย่างยิ่งในผู้ป่วยที่เล่นเกม MMORPG (ความวิตกกังวลทางสังคมสูงสุด) และ FPS นอกจากนี้ความภาคภูมิใจในตนเองยังสูงที่สุดในประเภทเกม RTS
ที่มา:
impulsivity; การติดเกมออนไลน์ ประเภทเกมออนไลน์ ภาคภูมิใจในตนเอง; Social anx