การเชื่อมโยงภาคตัดขวางระหว่างการเล่นวิดีโอที่มีความรุนแรงและการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และอาวุธที่ถืออยู่ในกลุ่มเด็กแห่งชาติ (2014)

ความก้าวร้าว 2014 Jul;40(4):345-58. doi: 10.1002/ab.21526.

Ybarra ML1, Huesmann LR, กอชมารอสเจดี, ไรส์เนอร์ เอสแอล.

นามธรรม

ข้อมูลถูกรวบรวมจากเด็กอายุ 9 ถึง 18 ปีที่สำรวจทั่วประเทศในการสำรวจตามยาวสามคลื่น อัตราเฉลี่ยของประชากร (สมการประมาณค่าทั่วไป, GEE) ในการพกพาอาวุธไปโรงเรียนในเดือนที่แล้วถูกประเมินว่าเป็นผลจากการสัมผัสกับเนื้อหาที่มีความรุนแรงในวิดีโอคอมพิวเตอร์และเกมอินเทอร์เน็ตในปีที่ผ่านมาตลอดจนการรุกรานจากเพื่อนและ เพศทางชีวภาพ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ เยาวชนที่มีความเสี่ยงทั้งการสัมผัส (เช่นการเล่นเกม) และผลลัพธ์ (เช่นผู้ที่เข้าเรียนในโรงเรียนของรัฐหรือเอกชน) การสังเกต 3,397 จากเยาวชน 1,489 รวมอยู่ในการวิเคราะห์ 1.4% ของเยาวชนรายงานว่าพกอาวุธไปโรงเรียนในเดือนที่แล้วและ 69% รายงานว่าอย่างน้อยบางเกมที่พวกเขาเล่นแสดงให้เห็นถึงความรุนแรง หลังจากปรับตัวตามลักษณะที่อาจมีอิทธิพลอื่น ๆ (เช่นพฤติกรรมก้าวร้าว) การเล่นเกมที่มีความรุนแรงอย่างน้อยในปีที่ผ่านมาเกี่ยวข้องกับอัตราต่อรองที่เพิ่มขึ้นถึง 40 เท่าจากการรายงานการพกพาอาวุธไปโรงเรียนในเดือนที่แล้ว แม้ว่าเยาวชนที่รายงานการตกเป็นเหยื่อของเพื่อนบ่อยครั้งและรุนแรงในปีที่ผ่านมามีแนวโน้มที่จะรายงานการพกพาอาวุธไปโรงเรียนในเดือนที่แล้วความสัมพันธ์นี้ได้รับการอธิบายโดยลักษณะที่มีอิทธิพลอื่น ๆ สอดคล้องกับการคาดคะเนของทฤษฎีการเรียนรู้ทางสังคม - ความรู้ความเข้าใจเชิงสังเกตการศึกษานี้สนับสนุนสมมติฐานที่ว่าการพกอาวุธไปโรงเรียนเกี่ยวข้องกับการเล่นเกมที่มีความรุนแรง ในฐานะหนึ่งในการศึกษาประเภทแรกควรตีความการค้นพบด้วยความระมัดระวังและจำเป็นต้องทำซ้ำ Aggr. พฤติกรรม. 345: 358-2014, 2014 © XNUMX Wiley Periodicals, Inc.

ที่มา:

วัยรุ่น; โรงเรียน; วีดีโอเกมส์; อาวุธ; ความรุนแรงของเยาวชน