คิวกระตุ้นการตอบสนองโดยนัยที่สร้างแรงบันดาลใจเชิงบวกในคนหนุ่มสาวที่ติดเกมอินเทอร์เน็ต (2011)

ความคิดเห็นที่: การศึกษาอื่นวัดลักษณะของการติดที่ติดอินเทอร์เน็ตและสารเสพติดส่วนแบ่ง การศึกษาทุกครั้งที่ศึกษาลักษณะพบว่าการติดอินเทอร์เน็ตนั้นคล้ายคลึงกับการเสพติดสารเคมี


จิตเวชศาสตร์ 2011 ส.ค. 3

Yen JY, Yen CF, Chen CS, Tang TC, Huang TH, Ko CH

แหล่ง

ภาควิชาจิตเวชศาสตร์คณะแพทยศาสตร์วิทยาลัยแพทยศาสตร์มหาวิทยาลัยการแพทย์เกาสงเมืองเกาสงไต้หวัน สถาบันการแพทย์บัณฑิตวิทยาลัยแพทยศาสตร์มหาวิทยาลัยการแพทย์เกาสงเกาสงไต้หวัน; ภาควิชาจิตเวชศาสตร์โรงพยาบาลมหาวิทยาลัยการแพทย์เกาสงเกาสงไต้หวัน

นามธรรม

การศึกษาครั้งนี้ประเมินการตอบสนองโดยนัยที่สร้างแรงบันดาลใจในเชิงบวกต่อตัวชี้นำการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (เช่นภาพหน้าจอของเกมออนไลน์ยอดนิยม) เพื่อระบุกลไกที่เป็นไปได้ของการใช้อินเทอร์เน็ตที่ไม่สามารถควบคุมได้ในผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาว การวิเคราะห์ขั้นสุดท้ายรวมถึงผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาว 64 ที่มีวิชาควบคุม IGA และ 71 อาสาสมัครทำหน้าที่เชื่อมโยงโดยนัยเพื่อทดสอบปฏิกิริยาของพวกเขาต่อการจับคู่ที่สมกัน (ภาพหน้าจอการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตที่จับคู่กับคำที่ชอบ) และการจับคู่ที่ไม่คู่กัน (ภาพหน้าจอเกมบนอินเทอร์เน็ตจับคู่กับคำที่ไม่ชอบ)

ผลการศึกษาพบว่าเมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มควบคุมกลุ่ม IGA จะตอบสนองได้เร็วกว่าการจับคู่แบบสมภาค มันแสดงให้เห็นว่ากลุ่ม IGA มีการตอบสนองที่สร้างแรงบันดาลใจในเชิงบวกต่อภาพหน้าจอของเกมออนไลน์ ความรู้ความเข้าใจโดยนัยเป็นกลไกสำคัญของการใช้สารที่ควบคุมไม่ได้เช่นการพึ่งพาแอลกอฮอล์ ผลลัพธ์นี้แสดงให้เห็นว่าการรับรู้โดยนัยอาจเกี่ยวข้องกับการเล่นเกมออนไลน์ที่ควบคุมไม่ได้ การค้นพบนี้ยังแสดงให้เห็นถึงบทบาทที่สำคัญของการรับรู้โดยนัยในการใช้อินเทอร์เน็ตที่ควบคุมไม่ได้ในผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวที่มี IGA

ลิขสิทธิ์© 2011 Elsevier Ltd. สงวนลิขสิทธิ์