ขั้นตอนการวินิจฉัยและการแทรกแซงในปัจจุบันสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกม: A Systematic Review (2019)

ด้านหน้า Psychol., 27 มีนาคม 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00578
  • 1Dipartimento di Psicologia, Università degli Studi della Campania Luigi Vanvitelli, คาเซอร์ทา, อิตาลี
  • 2ภาควิชาจิตวิทยา, มหาวิทยาลัยนอตติงแฮมเทรนต์, นอตติงแฮม, สหราชอาณาจักร

พื้นหลัง: แม้จะมีจำนวนการศึกษาเกี่ยวกับความผิดปกติในการเล่นเกม (GD) เพิ่มขึ้น แต่การประเมินลักษณะทางคลินิกยังคงมีอยู่ จำกัด ขับเคลื่อนด้วยความจำเป็นที่จะเอาชนะข้อ จำกัด นี้การทบทวนอย่างเป็นระบบเป็นสิ่งจำเป็นเพื่อครอบคลุมการศึกษาที่ได้ประเมินลักษณะทางคลินิกของผู้ที่ได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรค GD แล้ว

วัตถุประสงค์: จุดมุ่งหมายของการทบทวนอย่างเป็นระบบนี้คือการให้ภาพรวมข้ามวัฒนธรรมของกระบวนการวินิจฉัยและการแทรกแซงในปัจจุบันที่ใช้สำหรับ GDs ในการปฏิบัติทางคลินิก

วิธีการ: การศึกษาทั้งหมดของ 28 ตรงตามเกณฑ์การรวมและข้อมูลถูกสังเคราะห์ในหมวดหมู่เหล่านี้: (1) ภูมิหลังทางวัฒนธรรมของประเทศที่การวิจัยเกิดขึ้น; (2) เครื่องมือที่ใช้วัด GD; (3) เกณฑ์การวินิจฉัยสำหรับ GD; (4) ขั้นตอนการวินิจฉัยที่ใช้ และ (5) ใช้โปรโตคอลการรักษา

ผลการศึกษา: ผลลัพธ์ของการทบทวนอย่างเป็นระบบนี้ชี้ให้เห็นว่าในการปฏิบัติทางคลินิกของ GD นั้นมีความแตกต่างกันอย่างมากในการเลือกใช้เครื่องมือกระบวนการวินิจฉัยและการแทรกแซงสำหรับ GD

สรุป: การตรวจสอบอย่างเป็นระบบนี้บ่งชี้ว่ากระบวนการตรวจสอบความถูกต้องของขั้นตอนมาตรฐานในประชากรในคลินิกที่มี GD เป็นสิ่งจำเป็นในการสร้างแนวทางการแบ่งปันที่ชัดเจนสำหรับผู้ปฏิบัติงาน

บทนำ

หลักการและเหตุผล

การใช้วิดีโอเกมเป็นปรากฏการณ์ที่เติบโตอย่างรวดเร็วทั่วโลกที่เกี่ยวข้องกับผู้คนในทุกกลุ่มอายุ ความหลากหลายของแพลตฟอร์มเกม (เช่นคอนโซลเฉพาะคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลสมาร์ทโฟนแท็บเล็ตและแล็ปท็อป) และการเติบโตของความต้องการทำให้อุตสาหกรรมเกมกลายเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมบันเทิงที่ทำกำไรได้มากที่สุด (Kuss et al., 2017) การรวมเข้ากับเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตได้ขยายการใช้วิดีโอเกมทำให้การเล่นเกมมีส่วนร่วมและดื่มด่ำยิ่งขึ้น เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ขนาดใหญ่ (MMORPGs) และเกมเล่นออนไลน์มัลติเพลเยอร์อารีน่า (MOBA) เป็นตัวอย่างของเกมที่ผสมผสานการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในสภาพแวดล้อมที่ท้าทายและท้าทาย แม้ว่าการเล่นเกมเป็นกิจกรรมที่น่าพึงพอใจซึ่งสามารถให้ผลทางการศึกษาที่น่าสนใจ (De Freitas และ Griffiths, 2007; Hainey และคณะ, 2016) สำหรับผู้เล่นจำนวนน้อยที่เล่นเกมมากเกินไปอาจส่งผลให้เกิดอาการที่เกี่ยวข้องกับการเสพติด แม้ว่าการเล่นเกมเป็นกิจกรรมที่มีความเสี่ยงสำหรับคนกลุ่มเล็ก ๆ ที่มีแนวโน้มที่จะเล่นมากเกินไปและมีอาการทางลบ แต่ความกลัวของประชาชนเกี่ยวกับการ“ ติดเกม” ได้รับความนิยมผ่านทางสื่อซึ่งทำให้เกิดการอภิปรายเรื่องนโยบายสุขภาพ เพราะการเล่นเกมเป็นกิจกรรมที่มีส่วนร่วมโดยทั่วไป (Billieux และคณะ, 2017; Griffiths และคณะ, 2017) นอกจากนี้วิดีโอเกมยังเป็นศูนย์กลางของการอภิปรายสาธารณะเกี่ยวกับความเสี่ยงต่อสุขภาพที่อาจเกิดขึ้นได้ แต่รวมถึง ความผิดปกติของการเล่นเกม ในคู่มือการวินิจฉัยได้เพิ่มความกังวลของผู้ปกครองและสาธารณะเกี่ยวกับการเล่นเกมมากเกินไป (เฟอร์กูสัน, 2010).

ในคู่มือการวินิจฉัยฉบับล่าสุดสำหรับความผิดปกติทางจิต DSM-5, (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013) รวมแล้ว ความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต (IGD) ในภาคผนวกเป็นเงื่อนไขที่ต้องมีการวิจัยเพิ่มเติม เพื่อให้สอดคล้องกับคำจำกัดความของ DSM-5 การวินิจฉัยทางคลินิกของ IGD ควรมีลักษณะโดยใช้วิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตอย่างต่อเนื่องซึ่งสร้างปัญหาที่สำคัญเกี่ยวกับการทำงานส่วนบุคคลสังคมวิชาการและการทำงาน การประชุมห้าในเก้าเกณฑ์การวินิจฉัยภายในปี 1 บ่งบอกถึงความผิดปกติ: (a) ความอยาก, (b) การถอน, (c) ความอดทน, (d) การกำเริบ, (e) การสูญเสียดอกเบี้ย, (f) ความต่อเนื่อง แม้จะมีปัญหาการรับรู้ (g) การหลอกลวง (h) การปรับเปลี่ยนอารมณ์และ (i) การทำอันตรายต่องาน / การศึกษา / ความสัมพันธ์ อย่างไรก็ตามมีข้อ จำกัด หลายประการเกี่ยวกับเกณฑ์การวินิจฉัยเหล่านี้รวมถึงการใช้คำว่า "อินเทอร์เน็ต" ในคำศัพท์ของการติดเกมซึ่งไม่รวมตัวเลือกที่การติดเกมอาจเกิดขึ้นได้ทั้งออนไลน์และออฟไลน์ (Király et al., 2015; Kuss et al., 2017) หลังจากทำตามขั้นตอนแรกของสมาคมจิตแพทย์อเมริกันแล้วองค์การอนามัยโลก (WHO) ได้ตัดสินใจที่จะรวมการวินิจฉัยที่ปรับปรุงแล้วของ ความผิดปกติของการเล่นเกม (GD) ในคู่มือการวินิจฉัย ICD-11 มีงานวิจัยหลายชิ้นยอมรับว่า GD เป็นปัญหาระดับโลกที่เกี่ยวข้องกับภาวะแทรกซ้อนทางจิตวิทยาหลายประการ (Kuss และ Griffiths, 2012) คุณภาพการนอนหลับไม่ดีนอนไม่หลับลดลงในการทำงานหรือผลการเรียนลดลงความสามารถทางปัญญาความยากลำบากในความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลเพิ่มขึ้นในผลกระทบเชิงลบ, ความเครียด, การรุกรานและการเป็นปรปักษ์เป็นเพียงบางส่วนของผลกระทบร้ายแรงต่อสุขภาพจิต โดย GD (Kuss และ Griffiths, 2012).

อย่างไรก็ตามการศึกษาก่อนหน้านี้ได้ย้ำซ้ำ ๆ ว่าอุปสรรคสำคัญในสาขาที่เป็นอุปสรรคต่อความคืบหน้าการวิจัยอย่างมีนัยสำคัญคือการศึกษาส่วนใหญ่ดึงการค้นพบของพวกเขาจากตัวอย่างชุมชนที่ไม่ใช่ทางคลินิกและเชิงบรรทัดฐาน (Kuss et al., 2017) ดังนั้นความสนใจในการศึกษาทางคลินิกเกี่ยวกับ GD จึงเพิ่มขึ้นและมีงานวิจัยหลายชิ้นที่เกี่ยวข้องกับประชากรในคลินิก อย่างไรก็ตามเนื่องจากขาดกระบวนการที่ได้มาตรฐานสำหรับประชากรในคลินิกด้วย GD การตัดสินใจเกี่ยวกับวิธีการและขั้นตอนทางคลินิกนั้นทำโดยนักวิจัยและผู้ปฏิบัติงานซึ่งเป็นผลมาจากการใช้แนวทางและกระบวนการที่ต่างกันซึ่งทำให้เกิดความสับสนวุ่นวายและสับสนมากขึ้นKuss et al., 2017) นอกจากนี้การขาดแนวทางที่ชัดเจนและฉันทามติที่ชัดเจนสามารถนำไปสู่การประเมินค่าสูงเกินไปของปัญหาที่เกิดขึ้นจากการเพิ่มขึ้นของผลบวกที่ผิดพลาด แต่ความเสี่ยงตรงข้ามคือการไม่ยอมรับและไม่รักษาผู้ป่วยที่ต้องการการรักษาBillieux และคณะ, 2017; Griffiths และคณะ, 2017) ดังนั้นกระบวนการตรวจสอบอย่างเป็นระบบจึงเป็นพื้นฐานในการทำความเข้าใจการปฏิบัติทางคลินิกที่ใช้ร่วมกันระหว่างและร่วมกันกับแพทย์และเพื่อตรวจสอบกระบวนการที่สามารถรวมอยู่ในแนวทาง GD อย่างเป็นทางการ รายงานการศึกษาหลายฉบับระบุว่าการปรับแนวทางที่มีอยู่สามารถลดความซ้ำซ้อนที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ซึ่งเกิดจากการพัฒนาแนวทางใหม่อย่างต่อเนื่อง (Baker and Feder, 1997; Fervers et al., 2006) มีการทบทวนอย่างเป็นระบบจำนวนหนึ่งพร้อมการศึกษาทางคลินิก (King และ Delfabbro, 2014; Kuss และ Lopez-Fernandez, 2016; King และคณะ, 2017; Zajac et al., 2017) แต่การทบทวนอย่างเป็นระบบเหล่านี้ได้มุ่งเน้นไปที่ลักษณะของผู้ป่วยที่วินิจฉัยด้วย GD และ / หรือการประเมินผลการฝึกอบรมและการแทรกแซงโดยไม่ต้องให้ข้อมูลเกี่ยวกับกระบวนการทางคลินิก

ในความเป็นจริงความคิดเห็นที่เป็นระบบก่อนหน้านี้ส่วนใหญ่ จำกัด การค้นหาการศึกษาที่รวมผลลัพธ์การรักษา (King และ Delfabbro, 2014; King และคณะ, 2017; Zajac et al., 2017) และดังนั้นจึงไม่ได้จัดทำบทสรุปอย่างครบถ้วนและครบถ้วนสมบูรณ์ของลักษณะของตัวอย่างทางคลินิกที่รวมอยู่ในและการศึกษาเหล่านี้ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบผลการรักษาที่รายงาน การตรวจสอบการศึกษาเหล่านี้เกี่ยวข้องกับการทำความเข้าใจกับเกณฑ์การวินิจฉัยและกระบวนการวินิจฉัยที่ใช้ในการวินิจฉัยบุคคลที่ติดเกม ตามการศึกษาล่าสุด (Király et al., 2015; Kuss et al., 2017) การวิจัยเกี่ยวกับ GD จำเป็นต้องชี้แจงกระบวนการวินิจฉัยและคลินิกที่ใช้ในบริบททางคลินิก นอกจากนี้เพื่อให้ได้รับฉันทามติที่แข็งแกร่งในกระบวนการวินิจฉัยของ GD มันเป็นสิ่งสำคัญในการระบุและทำให้กระบวนการทางคลินิกที่ใช้อยู่ในปัจจุบันมีความลึกซึ้งยิ่งขึ้นตามที่รายงานไว้ในวรรณคดีทางวิทยาศาสตร์ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีการทบทวนอย่างเป็นระบบเพื่อให้สามารถระบุการปฏิบัติทางคลินิกทั่วไปได้ในขณะที่ความแตกต่างและนวัตกรรมสามารถศึกษาและลึกลงไปได้ ด้วยเหตุผลนี้รวมถึงการศึกษาทางคลินิกที่ไม่ได้ประเมินผลการรักษาเป็นสิ่งสำคัญในการสร้างภาพที่ครอบคลุมมากที่สุดของขั้นตอนการใช้งานในปัจจุบันโดยไม่ต้องละเว้นข้อมูลที่สำคัญของกระบวนการวินิจฉัยที่ผู้เชี่ยวชาญใช้ในปัจจุบัน

ในที่สุดความคิดเห็นส่วนใหญ่เกี่ยวกับการติดการเล่นเกมกับผู้ที่ได้รับการวินิจฉัยทางการแพทย์จะเน้นเฉพาะการศึกษาที่มีข้อมูลเชิงปริมาณ (King และ Delfabbro, 2014; King และคณะ, 2017; Zajac et al., 2017) แม้ว่าเกณฑ์การรวมที่เข้มงวดเหล่านี้จะช่วยเสริมวิธีการในการทำความเข้าใจกับ GD แต่ก็ไม่รวมถึงโอกาสในการรวมการศึกษาเชิงคุณภาพและรายงานผู้ป่วยที่สามารถให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องเกี่ยวกับประสบการณ์ทางคลินิกของลูกค้าที่มี GD ในแง่ของความจำเป็นที่จะต้องระบุฉันทามติด้านการวินิจฉัยของ GD (เช่นเกณฑ์การวินิจฉัยขั้นตอนการวินิจฉัยเจ้าหน้าที่ที่เกี่ยวข้องประเภทของการรักษาและโครงสร้างการรักษา) มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะครอบคลุมการศึกษาที่ได้ประเมินลักษณะของ ผู้ป่วยทางคลินิก ในขั้นตอนของการจัดตั้งการวินิจฉัยอย่างเป็นทางการการยกเว้นการศึกษาเชิงคุณภาพกรณีเดี่ยวและรายงานผู้ป่วยอาจส่งผลให้เกิดช่องว่างระหว่างการวิจัยและการปฏิบัติทางคลินิก การทบทวนในปัจจุบันมีจุดมุ่งหมายเพื่อแก้ไขปัญหานี้และเติมเต็มช่องว่างในความรู้โดยพิจารณาบริบททางคลินิกเกณฑ์การวินิจฉัยขั้นตอนการวินิจฉัยเจ้าหน้าที่ผู้ปฏิบัติงานที่เกี่ยวข้องรวมถึงระเบียบวิธีการรักษาที่เกี่ยวข้อง การตรวจสอบเครื่องมือเกณฑ์การวินิจฉัยและกระบวนการวินิจฉัยทั้งหมด (รวมถึงเจ้าหน้าที่ที่เกี่ยวข้อง) ที่ใช้ในผู้ป่วย GD ช่วยให้สามารถสังเคราะห์วิธีปฏิบัติปัจจุบันสำหรับการประเมินและวินิจฉัยและสามารถช่วยสร้างฉันทามติทั่วไปในการวินิจฉัย GD ในขณะที่ระบุความคลาดเคลื่อนในการวินิจฉัย GD . ในทำนองเดียวกันการทบทวนประเภทของการรักษาและโครงสร้างการรักษาอย่างเป็นระบบสามารถระบุวิธีการแทรกแซงปัจจุบันของ GD เพื่อช่วยในการกำหนดแนวทางปฏิบัติและคำแนะนำสำหรับผู้ปฏิบัติงาน นอกจากนี้การทบทวนนี้จะตรวจสอบภูมิหลังทางวัฒนธรรมและประเทศที่ดำเนินการศึกษาทางคลินิก ด้านนี้เกี่ยวข้องเนื่องจากอัตราความชุกมีความหลากหลายโดยเฉพาะอย่างยิ่งในวัฒนธรรม (Kuss et al., 2014) และเนื่องจากบริบททางวัฒนธรรมสามารถให้ความหมายกับกิจกรรมการเล่นเกมตามบรรทัดฐานทางสังคมความเชื่อร่วมกันและการปฏิบัติทั่วไป (Kuss, 2013).

วัตถุประสงค์

โดยสรุปการทบทวนอย่างเป็นระบบครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ภาพรวมข้ามวัฒนธรรมของกระบวนการวินิจฉัยและการแทรกแซงที่ใช้กับผู้ป่วย GD ในการปฏิบัติทางคลินิก ดังนั้นเราจึงตรวจสอบทั้งการศึกษาเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณซึ่งรวมถึงผู้ป่วยที่มีความผิดปกติของเกมตรวจสอบขั้นตอนทางคลินิกที่ใช้ในการวินิจฉัยและรักษาผู้ป่วยที่มี GD รวมถึงภูมิหลังทางวัฒนธรรมและประเทศที่มีการศึกษา เกณฑ์การวินิจฉัยขั้นตอนการวินิจฉัยที่ใช้ (รวมถึงเจ้าหน้าที่ที่เกี่ยวข้อง) และใช้โปรโตคอลการรักษา

วิธี

โปรโตคอลการลงทะเบียนและเกณฑ์คุณสมบัติ

การทบทวนอย่างเป็นระบบในปัจจุบันมุ่งเน้นไปที่บุคคลที่ได้รับการวินิจฉัยทางคลินิกด้วย GD และอยู่บนพื้นฐานของการศึกษาเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณที่อธิบายขั้นตอนการวินิจฉัยหรือการแทรกแซงที่ใช้ในการปฏิบัติทางคลินิก คำสั่ง PRISMA สำหรับการรายงานการตรวจสอบอย่างเป็นระบบถูกนำมาใช้ (Liberati et al., 2009) และโปรโตคอลไม่ได้ลงทะเบียนก่อนหน้านี้สำหรับรีวิวนี้ เกณฑ์การรวมถูกเข้ารหัสโดยผู้เขียนทั้งสองถึงข้อตกลงเกี่ยวกับกระบวนการเข้ารหัสและ: (a) รวมถึงตัวอย่างทางคลินิกและ / หรือการแทรกแซงทางคลินิกสำหรับการติดการเล่นเกม; (b) มีข้อมูลเชิงปริมาณและ / หรือเชิงคุณภาพ (c) เผยแพร่ในวารสารที่ผ่านการตรวจสอบโดยเพื่อน (d) เป็นข้อความแบบเต็มในภาษาใดภาษาหนึ่งต่อไปนี้ (ภาษาพูดของผู้แต่ง): อังกฤษ, เยอรมัน, โปแลนด์และอิตาลี

แหล่งข้อมูลและกลยุทธ์การค้นหา

เอกสารที่มีอยู่ถูกระบุโดยการค้นหาฐานข้อมูลทางวิชาการ Scopus, WoS, PubMed, PsycINFO และ psycARTICLES ตั้งแต่เดือนกุมภาพันธ์ถึงเมษายน 2018 ไม่มีการใช้ตัวกรองสำหรับปีที่พิมพ์ ผู้เขียนทั้งสองกำหนดรายการคำหลักภาษาอังกฤษที่ตกลงกันไว้สำหรับการค้นหาอย่างเป็นระบบที่จัดกลุ่มเป็นคำสองประเภท (และอนุพันธ์ของพวกเขา) กลุ่มแรกมีคำต่อไปนี้: ติดเกม *; ติดเกม ความผิดปกติของเกม *; ความผิดปกติของเกม; เกมพึ่งพา *; การพึ่งพาการเล่นเกม บังคับ * เกม *; การบังคับเล่นเกม *; พยาธิวิทยา * เกม *; การเล่นเกมที่น่าสมเพช * เกมมากเกินไป *; เล่นเกมมากเกินไป เกมที่มีปัญหา *; เกมที่มีปัญหา กลุ่มคำที่สองมีคำต่อไปนี้: clinic *; diagnos *; รักษา*; therap *; ผู้ป่วย *; psychotherap *; แพทย์*; รถไฟ*; ที่ปรึกษา *; Intervent *; EDUC *; Psychoeduc *

การเลือกศึกษาและกระบวนการรวบรวมข้อมูล

การค้นหาครั้งแรกบน PsycInfo เปิดเผยเอกสาร 106 การค้นหาครั้งที่สองบน WOS พบเอกสาร 181 การค้นหา Scopus ค้นหาเอกสาร 181 พบในเอกสาร PUBMED 13 ถูกค้นพบและกระดาษ 4 ที่ได้จากการค้นหา psyARTICLES ในขั้นตอนที่สองมีการคัดลอกเอกสารที่ซ้ำกันและเพื่อให้ครอบคลุมในวงกว้างการค้นหาโดยใช้ Google Scholar และรายการอ้างอิงของเอกสารอื่น ๆ ได้ดำเนินการเพิ่มเอกสารอีกสามฉบับ การเลือกเอกสารสำหรับการทบทวนอย่างเป็นระบบขึ้นอยู่กับเกณฑ์การรวมและการแยกที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้ การติดตามกลยุทธ์การค้นหาที่แสดงในแผนภาพการไหลใน รูป 1การตรวจสอบชื่อบทความและบทคัดย่อสรุปด้วยการรวมเอกสาร 28 ทั้งหมด

รูป 1
www.frontiersin.orgรูป 1. แผนภาพการไหลตามแนวทางของ PRISMA (Liberati et al., 2009).

รายการข้อมูลความเสี่ยงของอคติและการสังเคราะห์ผลลัพธ์

ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับภูมิหลังทางวัฒนธรรมเครื่องมือที่ใช้วัด GD เกณฑ์การวินิจฉัยขั้นตอนการวินิจฉัยที่ดำเนินการและโปรโตคอลการรักษาที่ใช้นั้นได้มาจากการศึกษา เมื่อพิจารณาถึงลักษณะการสำรวจของการทบทวนอย่างเป็นระบบนี้และเพื่อให้มีความเข้าใจอย่างกว้างขวางเกี่ยวกับขั้นตอนปัจจุบันที่ใช้ในการตั้งค่าทางคลินิกกับผู้ป่วย GD การศึกษาไม่ได้รับการกรองตามคุณภาพและการศึกษาทั้งเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณได้ถูกนำมาพิจารณา นอกจากนี้ภาพรวมทั่วไปของความเสี่ยงของความลำเอียงภายในการศึกษาได้รับการประเมินตามแนวทางของ PRISMA การศึกษาแต่ละครั้งได้รับการประเมินโดยใช้เครื่องมือของ Cochrane Collaboration (ฮิกกินส์และกรีน 2011) สำหรับการประเมินความเสี่ยงของอคติต่อไปนี้: อคติการคัดเลือก (อธิบายคุณภาพของการจัดสรรให้กับการแทรกแซงหรือกลุ่ม); อคติด้านประสิทธิภาพ (อธิบายถึงคุณภาพของกระบวนการที่ใช้ระหว่างการแทรกแซงหรือการประเมินผลข้ามกลุ่ม) การตรวจจับอคติ (อธิบายคุณภาพของกระบวนการในการกำหนดผลลัพธ์); อคติการขัดสี (อธิบายคุณภาพของกระบวนการในการจัดการการสูญหายการถอนและข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์); การรายงานอคติ (อธิบายคุณภาพของกระบวนการในการรายงานผลลัพธ์และผลลัพธ์) มีการรายงานความเสี่ยงอย่างน้อยหนึ่งอคติ ตารางเสริม 1.

จากระดับความหลากหลายของข้อมูลในการศึกษาเกี่ยวกับวิธีการวิจัยไม่ได้ทำการวิเคราะห์ meta และข้อมูลถูกสังเคราะห์คุณภาพผ่านตารางสรุปและการสังเคราะห์การบรรยายโดยใช้หมวดหมู่เหล่านี้: (1) ภูมิหลังทางวัฒนธรรมของประเทศ การวิจัยเกิดขึ้นที่ไหน (2) เครื่องมือที่ใช้วัด GD; (3) เกณฑ์การวินิจฉัยสำหรับ GD; (4) ขั้นตอนการวินิจฉัยที่ใช้ และ (5) ใช้โปรโตคอลการรักษา

ผลสอบ

การเลือกและลักษณะการศึกษา

ในการตรวจสอบนี้มีการระบุกลุ่มเอกสาร 485 กลุ่มแรกโดยค้นหาคำสำคัญในฐานข้อมูลทางวิทยาศาสตร์ ตามที่อธิบายไว้ในแผนภาพการไหลเอกสาร 225 ถูกแยกออกเนื่องจากเป็นเรคคอร์ดที่ถูกเรพลิเคทเอกสาร 88 ถูกแยกออกเนื่องจากหัวข้อไม่ใช่ GD เร็กคอร์ด 65 ถูกแยกออกเนื่องจากเป็นเอกสารทางกฎหมายหรือบทวิจารณ์หนังสือ ไม่รวมเอกสารเนื่องจากพวกเขาไม่ได้อธิบายผู้ป่วยทางคลินิกด้วย GD, เอกสาร 73 ถูกแยกออกเพราะพวกเขาถูกเขียนในภาษาที่ผู้เขียนไม่ได้พูด ผลการศึกษา 6 ทั้งหมดเป็นไปตามเกณฑ์การคัดเลือกและนำเสนอในสิ่งต่อไปนี้ ตารางเสริม 1. วันที่ตีพิมพ์อยู่ในช่วงตั้งแต่ 2010 ถึง 2018 และมีตัวอย่างทางคลินิกที่มีการวินิจฉัยของ GD

ความเสี่ยงจากการมีอคติในการศึกษา

การศึกษาบางอย่างจางและคณะ, 2016a,b, 2018; Deng et al., 2017; King และคณะ, 2018) ถูกพิจารณาว่ามีความเสี่ยงต่อการเลือกอคติเนื่องจากการจัดสรรในกลุ่มทดลองหรือกลุ่มควบคุมไม่ได้สุ่มหรือเพราะกลุ่มทดลองประกอบขึ้นจากผู้ป่วยที่ตกลงที่จะเข้าร่วมในชุมชนทางคลินิกเท่านั้น ในการศึกษาทั้งหมดมันเป็นไปไม่ได้ที่จะประเมินอคติประสิทธิภาพเนื่องจากขั้นตอนที่ทำให้ไม่เห็นของผู้เข้าร่วมและบุคลากรไม่สามารถนำมาใช้ได้เพราะมีเพียงกลุ่มเดียวเท่านั้นที่ได้รับการแทรกแซง (เช่นกลุ่มทางคลินิกกับกลุ่มที่มีสุขภาพดี) มีการรายงานความเสี่ยงของการตรวจพบอคติในการศึกษาหนึ่งEickhoff และคณะ, 2015) เพราะผลลัพธ์ขึ้นอยู่กับการรายงานของนักบำบัดโรคเดียวกับที่ดำเนินการแทรกแซง จำนวนการศึกษา (Eickhoff และคณะ, 2015; Van Rooij และคณะ, 2017; จางและคณะ, 2016a,b, 2018; King และคณะ, 2018) อาจมีความเสี่ยงต่อความเอนเอียงเนื่องจากการแทรกแซงข้อมูลไม่สมบูรณ์หรือตรวจพบข้อมูลที่สูญหายหรือไม่สมบูรณ์จำนวนมาก การศึกษาบางอย่างEickhoff และคณะ, 2015; Park et al., 2016b, 2017; Vasiliu และ Vasile, 2017) แสดงอคติการรายงานเพราะไม่ใช่ข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับผลลัพธ์และการประเมินผลการรักษาถูกรายงานหรือเพราะขนาดของผลกระทบไม่ได้รายงาน

การสังเคราะห์ผลลัพธ์

การทบทวนนี้มุ่งเน้นไปที่: (1) ประเทศกำลังทำการศึกษาและการตรวจสอบภูมิหลังทางวัฒนธรรม; (2) เครื่องมือที่ใช้วัด GD; (3) เกณฑ์การวินิจฉัยสำหรับ GD; (4) ขั้นตอนการวินิจฉัยที่ดำเนินการ และ (5) ใช้โปรโตคอลการรักษา

ภูมิหลังทางวัฒนธรรม

จากการวิเคราะห์ของการศึกษารวมภูมิหลังทางวัฒนธรรมที่แตกต่างกันเกิดขึ้น แม้ว่าการตรวจสอบจะขึ้นอยู่กับเอกสาร 28 เท่านั้นผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่าการศึกษาส่วนใหญ่ดำเนินการในทวีปเอเชียโดยเกาหลีใต้เป็นประเทศที่เป็นตัวแทนของการศึกษา 12 มากที่สุด มีการศึกษาห้าครั้งในจีนสองครั้งในไต้หวันและอีกญี่ปุ่น มีการศึกษาห้าครั้งในประเทศแถบยุโรปและอีกสองเรื่องได้ดำเนินการในสเปนในขณะที่การศึกษาเดี่ยวที่เหลือดำเนินการในเยอรมนีในเนเธอร์แลนด์เนเธอร์แลนด์และนอร์เวย์ ในที่สุดการศึกษาหนึ่งได้ดำเนินการในสหรัฐอเมริกาและในออสเตรเลียตามลำดับ ในหนึ่งการศึกษาVasiliu และ Vasile, 2017) ประเทศที่ดำเนินการศึกษายังไม่ได้รายงานอย่างชัดเจน โดยทั่วไปแล้วผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่ามีการทดลองทางคลินิกจำนวนมากที่สุดในทวีปเอเชียโดยเกาหลีใต้เป็นประเทศตัวแทนมากที่สุด จำนวนการศึกษาทางคลินิกในประเทศอื่นค่อนข้างน้อย มีความแตกต่างใหญ่ของการเป็นตัวแทนทางวัฒนธรรมของ GD แสดงให้เห็นถึงความต้องการที่ GD ควรได้รับการตรวจสอบเพิ่มเติมจากมุมมองข้ามวัฒนธรรม

การวัด

ในการศึกษาที่รวมอยู่ในการทบทวนนี้ GD วัดด้วยเครื่องมือที่แตกต่างกัน การศึกษาส่วนใหญ่ (n = 16) ใช้การวัดที่ไม่จำเพาะของ GD แต่เป็นการวัดทั่วไปของการติดอินเทอร์เน็ต การศึกษาที่สิบเอ็ด (ฮันและอัล 2010, 2012a,b; ฮันและเรนชอว์ 2012; Kim et al., 2012, 2015; Park et al., 2016a,b, 2017; Lee และคณะ, 2017; Nam et al., 2017) ใช้ Young's Internet Addiction Test (IAT; หนุ่ม 1996) ในขณะที่การศึกษา XNUMX ชิ้นใช้มาตรวัดการติดอินเทอร์เน็ตของ Chen (CIAS; เฉินและคณะ, 2003) IAT เป็นแบบสอบถามรายการ 20 ที่ใช้การตัดหลายครั้งเพื่อแยกความแตกต่างของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต เก้าการศึกษาฮันและอัล 2010, 2012a,b; ฮันและเรนชอว์ 2012; Kim et al., 2012; Park et al., 2016a,b; Lee และคณะ, 2017; Nam et al., 2017) ใช้การตัด 50 คิมและคณะ (2015) ใช้การตัดออกของ 70 ในขณะที่ในการศึกษา พาร์คและคณะ (2017)ไม่มีรายงานการตัดออก ระดับการติดอินเทอร์เน็ตของเฉิน (CIAS; เฉินและคณะ, 2003) เป็นมาตรการรายงานตนเองของรายการ 26 ที่รวมถึงห้ามิติของอาการที่เกี่ยวข้องกับการใช้อินเทอร์เน็ต (การใช้งานบังคับ, การถอน, ความอดทน, ปัญหาความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและการจัดการชีวิต) สี่การศึกษา (จางและคณะ, 2016a,b, 2018; Deng et al., 2017) ที่รวมในรีวิวนี้ใช้ CIAS โดยใช้การตัด 67 สำหรับการใช้งานที่มีปัญหาขณะที่ เกาะและอัล (2014) และ เหยาและคณะ (2017) ไม่ได้รายงานการถูกตัดออก การศึกษาอื่น ๆ ทั้งหมดใช้มาตรการต่าง ๆ ในการประเมิน GD Müllerและคณะ (2014) ใช้มาตราส่วนการรายงานตนเองของรายการ 13 สำหรับการประเมินการติดอินเทอร์เน็ตและเกมคอมพิวเตอร์ (AICA-S; Wölfling et al., 2011) ที่มาจากเกณฑ์ของความผิดปกติของการเสพติดและอนุญาตให้จัดประเภทพฤติกรรมของ GD ให้เป็นปกติ (จุด 0 – 6.5), การเสพติดในระดับปานกลาง (จุด 7 – 13) และการใช้สิ่งเสพติดอย่างรุนแรง (≥ 13.5 คะแนน) พาลเลเซนและคณะ (2015) ใช้มาตรวัดการติดเกมสำหรับวัยรุ่น (GASA; Lemmens et al., 2009) ที่ประกอบด้วยรายการ 21 ที่ได้รับการจัดอันดับในระดับ 5 จุด Likert ที่อ้างถึงเจ็ดมิติของการเสพติด (ความอดทนความอดทนการปรับเปลี่ยนอารมณ์การถอนการกำเริบความขัดแย้งและปัญหา) และมาตราส่วนการเล่นเกมวิดีโอปัญหา (PVGPS; Tejeiro Salguero และMorán, 2002) ที่ประกอบด้วยเก้ารายการที่แบ่งออกเป็นสองส่วน การตัดการใช้งานโดย พาลเลเซนและคณะ (2015) เป็นคะแนนเท่ากับหรือสูงกว่าสามในระดับการติดเกมสำหรับวัยรุ่น (GASA; Lemmens et al., 2009). Torres-Rodríguezและคณะ (2017) ใช้แบบสอบถามประสบการณ์เกี่ยวกับวิดีโอเกม (CERV; Chamarro Lusar และคณะ, 2014) และการทดสอบความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต (ทดสอบ IGD-20; Pontes et al., 2014) แบบสอบถามประสบการณ์เกี่ยวกับวิดีโอเกม (CERV; Chamarro Lusar และคณะ, 2014) เป็นสเกล Likert 17 รายการ 4 จุดและใช้การตัดเท่ากับหรือสูงกว่า 39 ในขณะที่การทดสอบการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตผิดปกติ (ทดสอบ IGD-20; Pontes et al., 2014) เป็นสเกลรายงานตัวเองของรายการ 20 ในสเกล Likert 5- จุดที่มีการตัดสูงกว่าหรือเท่ากับ 71 Van Rooij และคณะ (2017) ใช้การทดสอบการเสพติดวิดีโอเกม (C-VAT 2.0) และการทดสอบการติดเกม (VAT; Van Rooij และคณะ, 2012) การทดสอบการเสพติดวิดีโอเกมทางคลินิก (C-VAT 2.0) มีคำถามสามข้อเกี่ยวกับการเล่นเกมและคำถามสองขั้วแบบ 11 เกี่ยวกับพฤติกรรม GD ในปีที่ผ่านมาตามเกณฑ์ 9 DSM-5 สำหรับ IGD การทดสอบการเสพติดวิดีโอเกม (VAT; Van Rooij และคณะ, 2012) เป็นสเกลรายงานตัวเองของรายการ 14 ที่ให้การวัดความรุนแรงของพฤติกรรมการเล่นเกมที่เป็นปัญหา (เช่นการสูญเสียการควบคุมความขัดแย้งความลุ่มหลง / ความลุ่มหลงการรับมือ / การปรับเปลี่ยนอารมณ์และอาการถอน)

Vasiliu และ Vasile (2017) ใช้รูปแบบย่อขนาดการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตผิดปกติ (IGDS-SF; Sarda et al., 2016) ที่ประกอบด้วยรายงานตนเองของรายการ 9 ตามเกณฑ์ DSM-5 ซึ่งจัดอันดับในระดับคะแนน 6 ตั้งแต่ 1 (ไม่ใช่เลย) ถึง 6 (ทั้งหมด) King et al. (2018) ใช้รายการตรวจสอบความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (รายการตรวจสอบ IGD; สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013) ที่ประกอบด้วยการวัดด้วยตนเองรายงานรายการ 9 ที่จัดอันดับในแบบ dichotomous (ใช่ / ไม่ใช่) เพื่อประเมินอาการ IGD ตามการจำแนกประเภท DSM-5 IGD (การหมกมุ่นอดทนอดกลั้นถอนตัวพยายามไม่ประสบความสำเร็จในการ จำกัด การเล่นเกมการหลอกลวงหรือ โกหกเกี่ยวกับการเล่นเกม, การสูญเสียความสนใจในกิจกรรมอื่น ๆ , ใช้งานแม้จะมีความรู้เกี่ยวกับอันตราย, ใช้เพื่อหลบหนีหรือบรรเทาอารมณ์เชิงลบและอันตราย) King et al. (2018) รวมถึงการถอนเงินจากการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGWS; Flannery และคณะ, 1999) ในการศึกษาของพวกเขาซึ่งวัดความถี่และระยะเวลาของความคิดเกี่ยวกับการเล่นเกมความอยากเล่นเกมที่รุนแรงที่สุดความสามารถในการต้านทานการเล่นเกมและความแข็งแกร่งโดยรวมของความอยาก ในที่สุดสามการศึกษา (Mallorquí-Bagué et al., 2017; Sakuma และคณะ, 2017; ใช่แล้ว, 2017) ใช้การสัมภาษณ์ทางคลินิกแบบกึ่งโครงสร้างกับเกณฑ์ DSM-5 ที่เสนอเก้าข้อเพื่อเป็นแนวทางและการตัดเกณฑ์อย่างน้อย 5 ขึ้นไป ซะกุมะและคณะ (2017) ยังใช้ส่วนประกอบหกประการของการเสพติดของ Griffith เป็นแนวทางสำหรับการสัมภาษณ์ทางคลินิกแบบกึ่งโครงสร้าง (Griffiths, 2005).

แม้ว่าการทบทวนนี้จะอ้างอิงจากการศึกษา 28 เรื่องเท่านั้น แต่โดยรวมแล้วการใช้เครื่องมือที่แตกต่างกันและหลากหลายมากสำหรับการประเมิน GD ดูเหมือนจะเป็นบรรทัดฐานในสาขาคลินิก แม้ว่าความแตกต่างระหว่างเครื่องมือที่ใช้ยังเป็นผลมาจากช่วงเวลาที่แตกต่างกันในการเขียนและดำเนินการศึกษา แต่กระบวนการประเมินผลมีการเปลี่ยนแปลง (เช่นก่อนและหลังการเผยแพร่ DSM-5) ซึ่งบ่งชี้ด้วยว่า วันที่มาตรฐานและเกณฑ์ที่ใช้ร่วมกันสำหรับการวัด GD ยังไม่ได้รับการระบุและยังไม่มีการบรรลุฉันทามติเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้ เครื่องมือบางอย่างที่ใช้ในการวินิจฉัยจะขึ้นอยู่กับระยะเวลาที่ใช้บนอินเทอร์เน็ตในขณะที่เครื่องมืออื่น ๆ ขึ้นอยู่กับอาการของการจำแนก IGD ของ APA ใน DSM-5 หรือเกณฑ์ DSM IV-TR สำหรับการใช้สารเสพติด / การพึ่งพาและทางพยาธิวิทยา การพนัน. ความแตกต่างเหล่านี้ในแง่ของการประเมินผลทางคลินิกทำให้การวิเคราะห์และเปรียบเทียบความชุกและอัตราอุบัติการณ์ในการศึกษาลดลง

กระบวนการวินิจฉัย

ขั้นตอนและวิธีการที่แตกต่างกันเพื่อรวมวิชาในตัวอย่างทางคลินิกมาใช้ในการศึกษา การศึกษาส่วนใหญ่ (ฮันและอัล 2010, 2012a,b; ฮันและเรนชอว์ 2012; Kim et al., 2012, 2015; Müllerและคณะ 2014; Park et al., 2016a,b; Van Rooij และคณะ, 2017; Lee และคณะ, 2017; Mallorquí-Bagué et al., 2017; Sakuma และคณะ, 2017; Torres-Rodríguezและคณะ, 2017) คัดเลือกตัวอย่างของพวกเขาจากศูนย์คลินิกหรือแผนกการแพทย์ที่เคยประเมินผู้ป่วยสำหรับ GD และด้วยเหตุนี้จึงไม่มีข้อมูลมากนักเกี่ยวกับกระบวนการวินิจฉัย อย่างไรก็ตามเก้าของการศึกษาเหล่านี้ (ฮันและอัล 2010, 2012a,b; ฮันและเรนชอว์ 2012; Kim et al., 2012, 2015; Park et al., 2016a,b; Lee และคณะ, 2017) ยังใช้การคัดกรองเบื้องต้นกับการสัมภาษณ์ทางคลินิกแบบมีโครงสร้างสำหรับ DSM-IV เพื่อประเมินเกณฑ์การรวมและการแยก การศึกษาสองครั้ง (Van Rooij และคณะ, 2017; Mallorquí-Bagué et al., 2017) ทำการขยายตัวของการวิเคราะห์แกน DSM-IV ใด ๆ ให้เสร็จสมบูรณ์ตามเกณฑ์ DSM-V ในขณะที่การศึกษาสี่ครั้ง (Müllerและคณะ 2014; Park et al., 2017; Sakuma และคณะ, 2017; Torres-Rodríguezและคณะ, 2017) ใช้การจัดอันดับจากผู้เชี่ยวชาญภายนอก (ดำเนินการโดยนักจิตวิทยาและจิตแพทย์) เพื่อกำหนดเกณฑ์การรวมให้สอดคล้องกับ DSM-5

หกการศึกษา (Pallesen et al., 2015; จางและคณะ, 2016a,b, 2018; Deng et al., 2017) รายงานว่าผู้เข้าร่วมได้รับการคัดเลือกผ่านแบบสอบถามออนไลน์โฆษณาทางหนังสือพิมพ์และการตรวจคัดกรองทางโทรศัพท์และใช้การคัดกรองกึ่งโครงสร้างในบุคคลเพื่อประเมินขอบเขตของเกณฑ์การวินิจฉัย อย่างไรก็ตามถึงแม้ว่าการรักษาที่อธิบายไว้จะดำเนินการโดยนักบำบัดและนักจิตวิทยา แต่เจ้าหน้าที่วินิจฉัยและขั้นตอนไม่ได้อธิบายอย่างละเอียด ในทำนองเดียวกัน King et al. (2018) ผู้ใหญ่ที่ผ่านการคัดกรองที่มีปัญหาการเล่นเกมที่กำหนดโดยแพทย์ซึ่งเข้าเยี่ยมชมเว็บไซต์โดยสมัครใจที่ให้ทรัพยากรในการเลิกหรือลดการเล่นเกม เครื่องมือ psychometric รวมกับคำถามปลายเปิดที่อนุญาตให้ตรวจสอบว่าผู้เข้าร่วมพบ DSM-5 IGD ห้าตัวหรือมากกว่านั้นและยอมรับปัญหาการเล่นเกมของพวกเขาเป็นการส่วนตัว

สี่การศึกษา (ฮันและเรนชอว์ 2012; Ko et al., 2014; Yao และคณะ, 2017; ใช่แล้ว, 2017) คัดเลือกผู้เข้าร่วมผ่านการโฆษณาและหลังจากประเมินเกณฑ์การวินิจฉัยเบื้องต้นแล้วจิตแพทย์ได้ทำการสัมภาษณ์เพื่อตัดสินการวินิจฉัยโรค IGD ผู้เข้าร่วมการศึกษา น้ำและอื่น ๆ (2017) ได้รับการวินิจฉัยหลังจากสัมภาษณ์ทางคลินิกกับจิตแพทย์ Eickhoff และคณะ (2015) อธิบายถึงกรณีของบุคลากรทางทหารสามคนที่ได้รับการวินิจฉัยโรคจีดีผ่านทางผู้ให้บริการด้านสุขภาพจิตทางทหารหลังจากมีอาการหลายอย่างที่รบกวนการทำงานของพวกเขา เจ้าหน้าที่ทหารทั้งสามคนได้รับการวินิจฉัยแยกกันระหว่างการประชุมโดยเจ้าหน้าที่ทหาร Vasiliu และ Vasile (2017) ได้ทำการสัมภาษณ์ทางจิตเวชเพื่อทำการวินิจฉัยโรค คิมและคณะ (2013) ไม่ได้รายงานกระบวนการวินิจฉัยที่ดำเนินการในการศึกษาของพวกเขา แต่มีเพียงเกณฑ์การวินิจฉัยที่ใช้

การศึกษาจำนวนมากรวมถึงรายงานข้อมูลที่ จำกัด เกี่ยวกับกระบวนการวินิจฉัยทั้งหมดและนี่เป็นข้อ จำกัด ที่การศึกษาทางคลินิกในอนาคตควรเอาชนะ แม้ว่าการตรวจสอบจะขึ้นอยู่กับการศึกษา 28 เท่านั้นสิ่งที่เกิดขึ้นก็คือการศึกษาส่วนใหญ่รวมถึงการสัมภาษณ์ที่ดำเนินการโดยนักจิตวิทยาหรือจิตแพทย์ แม้ว่าจะมีข้อตกลงในการใช้บุคลากรมืออาชีพที่เกี่ยวข้องในกระบวนการวินิจฉัยเนื้อหาของการสัมภาษณ์และระดับของโครงสร้างเห็นแตกต่างกันมาก

เกณฑ์การวินิจฉัย

การศึกษาของการตรวจสอบนี้แสดงให้เห็นว่ามักจะใช้การรวมกันของเกณฑ์สำหรับการวินิจฉัย GD การศึกษาส่วนใหญ่ (ฮันและอัล 2010, 2012a,b; ฮันและเรนชอว์ 2012; Kim et al., 2012, 2013, 2015; Ko et al., 2014; Park et al., 2016a,b; จางและคณะ, 2016a,b, 2018; Deng et al., 2017; Lee และคณะ, 2017; Nam et al., 2017; Vasiliu และ Vasile, 2017; Yao และคณะ, 2017; ใช่แล้ว, 2017) รายงานเวลาเล่นเกมเป็นเกณฑ์ในการวินิจฉัยโดยมีเงื่อนไขอย่างน้อยหนึ่งอย่างต่อไปนี้: (a) สูงกว่าหรือเท่ากับช่วงระหว่าง 2 และ 4 ชั่วโมงต่อวัน; (b) 8 ชั่วโมงหรือมากกว่าเวลาเล่นต่อวันในวันหยุดสุดสัปดาห์; (c) ระหว่าง 14 ถึง 40 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ นอกจากนี้การศึกษาหลาย ๆฮันและอัล 2010, 2012b; Deng et al., 2017; ใช่แล้ว, 2017) กำหนดช่วงเวลาขั้นต่ำในการรักษารูปแบบการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตอยู่ระหว่าง 1 และ 2 ปี

การศึกษาส่วนใหญ่ยังใช้เกณฑ์ DSM-IV สำหรับการใช้สารเสพติด (ฮันและอัล 2010; ฮันและเรนชอว์ 2012; Kim et al., 2012, 2013, 2015; Park et al., 2016a,b; Lee และคณะ, 2017; Nam et al., 2017) โดยมุ่งเน้นที่พฤติกรรมที่บกพร่องหรือความทุกข์เนื่องจากการเล่นวิดีโอเกม สิบการศึกษาKo et al., 2014; Müllerและคณะ 2014; Eickhoff และคณะ, 2015; Van Rooij และคณะ, 2017; Deng et al., 2017; Mallorquí-Bagué et al., 2017; Park et al., 2017; Sakuma และคณะ, 2017; Torres-Rodríguezและคณะ, 2017; Yao และคณะ, 2017; ใช่แล้ว, 2017; King และคณะ, 2018) รายงานว่าการวินิจฉัยโรค IGD นั้นได้รับการยอมรับโดยการรับรองอย่างน้อยห้าหรือมากกว่าหนึ่งในเก้าของ DSM- เกณฑ์ (การใช้แบบครอบงำหรือการลุ่มหลงกับการเล่นเกมอาการถอนความอดทนความล้มเหลวในการหยุดหรือลดการเล่นเกม ใช้แม้จะมีผลกระทบในทางลบ, โกหกผู้อื่นเกี่ยวกับจำนวนของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต, เกมที่ใช้เพื่อหลบหนีหรือบรรเทาอารมณ์เชิงลบและความเสื่อมของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล, งานหรือการศึกษา)

บางการศึกษายังรายงานอาการ IGD เฉพาะที่ได้รับการประเมิน Eickhoff และคณะ (2015) รายงานผลงานที่ไม่ดีนอนไม่หลับอ่อนเพลียสมาธิไม่ดีหงุดหงิดและอารมณ์ซึมเศร้าอันเป็นผลมาจากการเล่นเกม สี่การศึกษา (ฮันและอัล 2010, 2012b; ฮันและเรนชอว์ 2012; Kim et al., 2012) อธิบายว่าผู้เข้าร่วมการวิจัยรายงานความต้องการอย่างต่อเนื่องสำหรับการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตและความล้มเหลวในการลดการเล่นเกม นอกจากนี้ยังพบว่ามีการลดลงของงานหรือผลงานทางวิชาการ, การด้อยค่าของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล, การหยุดชะงักของกิจวัตรประจำวันและจังหวะรายวัน มีการรายงานอารมณ์เชิงลบและ / หรือพฤติกรรมตรงข้ามเมื่อมีคนขอให้พวกเขาหยุดเล่น คิมและคณะ (2013) รายงานว่าผู้ป่วยมีแนวโน้มที่จะรายงานการลดลงอย่างมากในสถานะทางวิชาการ, ความอ่อนแอทางสังคมและ / หรือพฤติกรรมง่วง Torres-Rodríguezและคณะ (2017) รายงานกรณีเสพติดสี่คดีที่กลายเป็นหงุดหงิดเมื่อพวกเขาไม่สามารถเล่นได้เลิกงานอดิเรกเลิกพูดคุยกับเพื่อนเพิ่มความขัดแย้งที่บ้านมีผลการเรียนลดลงความอยากเล่นวิดีโอพึ่งพาทางจิตวิทยาและ ไม่สามารถควบคุมพฤติกรรมของพวกเขาได้ Van Rooij และคณะ (2017) รายงานว่าผู้เข้าร่วมใช้เวลาว่างของพวกเขาทั้งหมดและแม้แต่เป็นส่วนหนึ่งของเวลาเรียนของพวกเขาในการเล่นเกม นอกจากนี้ผู้ป่วยส่วนใหญ่มีปัญหากับครอบครัวและวงสังคมที่กว้างขึ้นถูกรบกวนและผลการเรียนลดลง Vasiliu และ Vasile (2017) รายงานกรณีศึกษาของผู้ป่วยที่ค่อยๆเพิ่มชั่วโมงรายวันที่ใช้ไปกับกิจกรรมการเล่นเกมที่มีผลทางด้านลบเชิงลบความรู้สึกของการสูญเสียการควบคุมกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมของเขาละเลยหน้าที่ของเขารอบ ๆ บ้านและความสัมพันธ์ทางสังคมของเขา และการสูญเสียเพื่อนที่ไม่ใช่เกมส่วนใหญ่ของเขา)

เกณฑ์ที่การศึกษารวมให้ความสนใจมากที่สุดคือการด้อยค่าอย่างมีนัยสำคัญทางคลินิก (เช่นการทำให้งาน / การศึกษา / ความสัมพันธ์มีความเสี่ยง, พฤติกรรมที่บกพร่อง) นี่อาจเป็นเพราะความจริงที่ว่าการร้องขอการสนับสนุนระดับมืออาชีพเกิดขึ้นเมื่อประสบการณ์การเล่นเกมนำไปสู่ผลกระทบที่สำคัญในชีวิตประจำวัน นอกเหนือจากเกณฑ์เฉพาะนี้การศึกษาที่รวมอยู่ในการทบทวนนี้ใช้เกณฑ์ที่แตกต่างกันสำหรับการวินิจฉัย GD การศึกษาบางอย่างได้ใช้เกณฑ์ DSM IV-TR สำหรับการใช้สารเสพติดส่วนเกณฑ์ IGD ใน DSM-5 และการศึกษาหลายชิ้นจากการวินิจฉัยส่วนใหญ่จะใช้เวลาในการเล่นเกม ความแตกต่างนี้อาจเกิดจากช่วงเวลาที่แตกต่างกันซึ่งบทความได้ดำเนินการและเผยแพร่ แม้ว่าในการตรวจสอบนี้มันเป็นไปไม่ได้ที่จะประเมินความสัมพันธ์ระหว่างเวลาที่เผยแพร่และตัวเลือกการวินิจฉัย แต่เอกสารเก้าฉบับถูกตีพิมพ์หลังจาก 2015 (Kim et al., 2015; Park et al., 2016a,b; จางและคณะ, 2016a,b, 2018; Deng et al., 2017; Lee และคณะ, 2017; Nam et al., 2017) และรายงานการใช้อินเทอร์เน็ตและ / หรือให้คะแนนเครื่องมือติดอินเทอร์เน็ตทั่วไปตามเกณฑ์การวินิจฉัย การศึกษาผู้ป่วยทางคลินิกใช้เวลานานและเป็นเรื่องปกติที่การเปลี่ยนแปลงจะเกิดขึ้นเมื่อการศึกษาได้เริ่มดำเนินการหรือเริ่มขึ้นแล้ว น่าเสียดายที่มีงานวิจัยเพียงไม่กี่ชิ้นเท่านั้นที่ระบุว่าเกณฑ์การวินิจฉัยใดที่ผู้ป่วยต้องปฏิบัติตามเพื่อให้การวินิจฉัยมีความบกพร่องในการระบุความถูกต้องและความน่าเชื่อถือของเกณฑ์การวินิจฉัยสำหรับ GD

การรักษา

การศึกษาสิบแปดดำเนินการรักษา GD และส่วนใหญ่เหล่านี้ (ฮันและอัล 2010; ฮันและเรนชอว์ 2012; Kim et al., 2012, 2013; Eickhoff และคณะ, 2015; Pallesen et al., 2015; Nam et al., 2017; Park et al., 2017; Torres-Rodríguezและคณะ, 2017; Vasiliu และ Vasile, 2017) ใช้วิธีการของแต่ละบุคคลซึ่งนำไปใช้กับผู้ป่วยนอกนอกเหนือจากเจ็ดการศึกษา (Park et al., 2016b; จางและคณะ, 2016a,b, 2018; Deng et al., 2017; Sakuma และคณะ, 2017; Yao และคณะ, 2017) ที่ใช้วิธีการบำบัดแบบกลุ่มและ (ฮันและอัล 2012a) ใช้บำบัดครอบครัว

การบำบัดส่วนบุคคลแตกต่างกันในวิธีการและหลายแง่มุมโดยใช้การฝึกอบรมความรู้จิตสุขอนามัยการนอนหลับและการรักษาความเป็นจริงเสมือน (Kim et al., 2013; Eickhoff และคณะ, 2015; Park et al., 2016b; Torres-Rodríguezและคณะ, 2017) โดยทั่วไปวิธีการที่ใช้บ่อยที่สุดคือการบำบัดด้วยความรู้ความเข้าใจ (CBT) สำหรับการบำบัดรายบุคคล (Kim et al., 2012; Pallesen et al., 2015; Torres-Rodríguezและคณะ, 2017; Vasiliu และ Vasile, 2017), และ เหยาและคณะ (2017) และ พาร์คและคณะ (2016b) ใช้การแทรกแซงพฤติกรรมกลุ่ม CBT จะอยู่ในช่วงตั้งแต่ 8 ถึง 10 และแต่ละเซสชันจะอยู่ระหว่าง 1 และ 2 ชั่วโมง Craving Behavior Intervention (CBI) เป็นการรักษาแบบกลุ่มที่ใช้มากที่สุดซึ่งประกอบด้วย 2.5 – 3 h ของการประชุมหลายหัวข้อที่จัดขึ้นใน: (1) การออกกำลังกายอุ่นเครื่อง (2) การอภิปรายเกี่ยวกับการบ้านจากเซสชันล่าสุด (3) กิจกรรมที่มีโครงสร้างหลัก (4) สรุปโดยย่อ (5) และการบ้าน ห้าการศึกษาใช้การแทรกแซงการใช้ยา เหล่านี้ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับการรักษา bupropion ยั่งยืน (SR) (ฮันและอัล 2010; ฮันและเรนชอว์ 2012; Kim et al., 2012; Nam et al., 2017) ขณะที่ พาร์คและคณะ (2017) การใช้ยารักษาด้วยยาที่มีฤทธิ์ยับยั้ง serotonin reuptake selective

การศึกษา 18 ทั้งหมดที่ใช้การรักษารายงานการลดอาการของ GD และ / หรือความถี่ของการเล่นเกมเพื่อตรวจสอบประสิทธิภาพการรักษา ในจำนวนนี้มีหกการศึกษาฮันและเรนชอว์ 2012; Kim et al., 2012; Nam et al., 2017; Sakuma และคณะ, 2017; Yao และคณะ, 2017; ใช่แล้ว, 2017) ตรวจสอบตัวชี้วัดสุขภาพจิตเช่นภาวะซึมเศร้าความหุนหันพลันแล่นความวิตกกังวลความนับถือตนเองและความพึงพอใจในชีวิต นอกจากนี้ในห้าการศึกษา (ฮันและอัล 2010; Park et al., 2016b; จางและคณะ, 2016a,b, 2018) ประเมินการเปลี่ยนแปลงทางไซโคผ่านทาง fMRI ฮั่นและคณะ (2012a) ยังแสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงในการรับรู้การทำงานร่วมกันในครอบครัวในขณะที่ คิมและคณะ (2013) แสดงให้เห็นว่าการพัฒนาความสามารถในการเขียนและการพูดดีขึ้น โดยทั่วไปการศึกษาที่ได้รับการทบทวนทั้งหมดชี้ให้เห็นว่าการแทรกแซงนำไปสู่การปรับปรุงในผู้ป่วยที่มี GD โดยการขีดเส้นใต้ว่าจำเป็นต้องมีการแทรกแซงเพื่อช่วยในการแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมที่ผิดปกติหรือไม่Griffiths และคณะ, 2017).

เมื่อนำมารวมกันผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่าการศึกษาทางคลินิกส่วนใหญ่ใช้การแทรกแซง CBT และจิตบำบัด อย่างไรก็ตามการรวมกรณีศึกษาและรายงานทางคลินิกได้เน้นว่าการแทรกแซงประเภทอื่นเช่นการฝึกอบรมด้านจิตเวชสุขอนามัยการนอนหลับและการบำบัดเสมือนจริงในปัจจุบันนั้นถูกนำมาใช้ในการปฏิบัติทางคลินิก สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่ามันอาจมีประโยชน์ในการตรวจสอบแนวทางการรักษาที่ใช้บ่อยเพื่อสร้างและตรวจสอบแนวทางที่เชื่อถือได้และมีประสิทธิภาพ

การสนทนา

ตั้งแต่การเปิดตัวเกณฑ์การวินิจฉัย DSM-5 สำหรับ IGD ใน 2013 มันได้เกิดขึ้นว่าการขาดการศึกษาทางคลินิกเป็นหนึ่งในข้อ จำกัด ที่สำคัญสำหรับการทำความเข้าใจปรากฏการณ์ของ GD (Griffiths และคณะ, 2016) ด้วยเหตุผลนี้วัตถุประสงค์ของการตรวจสอบนี้คือการระบุและกำหนดผลลัพธ์ของการศึกษาที่ใช้วิชาที่วินิจฉัยด้วย GD เพื่อลองพัฒนาภาพรวมของการปฏิบัติทางคลินิกที่ใช้ในปัจจุบันในประเทศต่างๆจำเป็นต้องมีการศึกษาทั้งเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณที่ใช้ตัวอย่างทางคลินิกของ GD ทั้งแบบออนไลน์และออฟไลน์ซึ่งไม่ได้ จำกัด เฉพาะการศึกษาที่รวมถึงผลการรักษา ผลลัพธ์ของการวิจัยนี้นำไปสู่การระบุการศึกษา 28 ที่ถูกทำให้ลึกล้ำและจัดประเภทตาม: (a) ภูมิหลังทางวัฒนธรรมที่มีการศึกษาดำเนินการ; (b) มาตรการของ GD; (c) เกณฑ์การวินิจฉัยสำหรับการวินิจฉัย; (d) ขั้นตอนการวินิจฉัยใช้ และ (e) ใช้โปรโตคอลการรักษาในที่สุด

สรุปหลักฐาน

ในแง่ของภูมิหลังทางวัฒนธรรมผลลัพธ์ได้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าการศึกษาส่วนใหญ่ดำเนินการในทวีปเอเชีย (การศึกษา 20 โดยรวม 28) โดยดำเนินการมากกว่าครึ่งในเกาหลีใต้ สิ่งนี้ยืนยันการพิจารณาก่อนหน้านี้โดยใช้ตัวอย่างทางคลินิก (Király et al., 2015; Kuss และ Lopez-Fernandez, 2016) ที่รายงานความคืบหน้าของนโยบายเกี่ยวกับการติดยาเสพติดทางเทคโนโลยีในเกาหลีใต้ซึ่งได้จัดตั้งศูนย์และโครงการขนาดใหญ่เพื่อจัดการกับปัญหาที่เริ่มต้นใน 2002 ในขณะที่ในสหรัฐอเมริกาและในประเทศในยุโรปส่วนใหญ่การรักษา GD ไม่ได้ครอบคลุม โดยการระดมทุนด้านสุขภาพแห่งชาติ

เกี่ยวกับเครื่องมือที่ใช้ในการประเมิน GD ประเด็นที่ขัดแย้งกันมากที่สุดที่มีการเน้นคือแม้จะมีการทบทวน (King และคณะ, 2013) ระบุเครื่องมือเฉพาะของ 18 สำหรับการประเมินอาการของ GD การศึกษาส่วนใหญ่ที่มีผู้ป่วยทางคลินิกมักจะใช้เครื่องมือติดอินเทอร์เน็ตทั่วไปเช่น IAT (หนุ่ม 1996) และ CIAS (เฉินและคณะ, 2003) ความแตกต่างนี้เกิดขึ้นเนื่องจากความจริงที่ว่าการศึกษาเกี่ยวกับผู้ป่วยทางคลินิกต้องใช้เวลานานในการสรุปและตีพิมพ์และด้วยเหตุนี้การศึกษาส่วนใหญ่ในปัจจุบันจึงขึ้นอยู่กับมาตรการและเกณฑ์ที่อาจปรากฏล้าสมัย ใช้กันอย่างแพร่หลายในการวางแผนและช่วงเริ่มต้นของการศึกษา ในความเป็นจริงการใช้เครื่องมือติดอินเทอร์เน็ตทั่วไปอาจเป็นผลมาจากแนวโน้มที่จะถือว่า GD เป็นโดเมนย่อยของการติดอินเทอร์เน็ต วิสัยทัศน์นี้ซึ่งเกิดขึ้นจากแนวคิดแรกของ GD (Pontes และ Griffiths, 2014) ได้รับการขยายโดยการใช้ DSM-5 ของข้อกำหนด“ อินเทอร์เน็ต” ในข้อกำหนดของเกณฑ์ GD แม้ความขัดแย้งนี้จะเห็นได้ชัดว่าการศึกษาโดยใช้เครื่องมือเฉพาะ GD ในกระบวนการวินิจฉัยเพิ่มขึ้นรวมถึงเครื่องมือดังต่อไปนี้: AICA-S (Wölfling et al., 2011), GASA (Lemmens et al., 2009), PVGPS (Tejeiro Salguero และMorán, 2002), CERV (Chamarro Lusar และคณะ, 2014) การทดสอบ IGD-20 (Pontes et al., 2014) VAT (Van Rooij และคณะ, 2012) และ IGDS-SF (Sarda et al., 2016) อย่างไรก็ตามความเสี่ยงยังคงอยู่ที่ตราสารจำนวนมากและหลากหลายดังกล่าวไม่ได้ช่วยกำหนดและตรวจสอบมาตรฐานสากลสำหรับการประเมิน ก้าวไปข้างหน้าเกี่ยวกับคำถามของการวัดได้จัดทำโดย Van Rooij และคณะ (2017)ซึ่งดำเนินการตรวจสอบทางคลินิกของ C-VAT 2.0 โดยใช้ตัวอย่างทางคลินิกเพื่อทดสอบความไวและปรับปรุงการระบุที่ถูกต้องของผู้ป่วยที่วินิจฉัยด้วย GD แม้ว่าเครื่องมือที่กล่าวมาทั้งหมดข้างต้นแสดงให้เห็นถึงคุณสมบัติทางไซโครเมทที่ดีเช่นความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของการสร้าง แต่ C-VAT 2.0 รายงานความถูกต้องทางคลินิกที่ดีเท่านั้น

ในแง่ของกระบวนการวินิจฉัยมันเป็นเรื่องยากที่จะได้รับภาพรวมของวิธีการวินิจฉัยเรื่องเนื่องจากผู้ป่วยส่วนใหญ่ได้รับการวินิจฉัยอย่างอิสระในศูนย์คลินิกและจากนั้นคัดเลือกเพื่อวัตถุประสงค์ในการศึกษามากกว่าจะถูกติดตามโดยทีมวิจัยผ่าน กระบวนการวินิจฉัยทั้งหมด แม้จะมีข้อ จำกัด นี้ข้อสรุปที่น่าสนใจหลายประการเกี่ยวกับกระบวนการที่ใช้ในการศึกษาทางคลินิกเหล่านี้สามารถถูกดึงออกมาได้ ลักษณะที่ปรากฏในการศึกษาส่วนใหญ่คือการสัมภาษณ์ (กับโครงสร้างที่แตกต่างกัน) กับมืออาชีพเช่นนักจิตวิทยาหรือจิตแพทย์หรือการประเมินผลของเจ้าหน้าที่สหสาขาวิชาชีพจะเป็นประโยชน์สำหรับการวินิจฉัย ในการศึกษาจำนวนมากการสัมภาษณ์ดังกล่าวมีหน้าที่ประเมินเกณฑ์ในการรวมและแยกผู้เข้าร่วมการวิจัยตามลำดับและถือได้ว่าเป็นแนวปฏิบัติที่ดีสำหรับการประเมินที่สมบูรณ์ (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013) แง่มุมหนึ่งที่ต้องจำไว้ก็คือความจริงที่ว่าการศึกษาจำนวนมากมักใช้เกณฑ์การวินิจฉัยของ DSM-IV-R ในการประเมินของพวกเขาและในบางกรณีเท่านั้นที่พวกเขาได้รับการปรับปรุงเป็นเกณฑ์ DSM-5 ความผิดปกตินี้เกิดขึ้นจากผู้ป่วยที่รวมอยู่ในการศึกษาที่ได้รับการวินิจฉัยภายในศูนย์แทรกแซงก่อนที่จะมีการเผยแพร่เกณฑ์ DSM-5 และในบางกรณีงานวิจัยเกี่ยวกับตัวอย่างทางคลินิกได้รับการตีพิมพ์ก่อนการเผยแพร่คู่มือวินิจฉัยใหม่ ด้านนี้ยังเน้นว่ามีความจำเป็นที่จะต้องทำการตรวจสอบตัวอย่างทางคลินิกบ่อยขึ้นเพื่อให้สามารถรวบรวมเกณฑ์การวินิจฉัยใหม่และสร้างมาตรฐานที่ไม่ซ้ำสำหรับการประเมินและการวินิจฉัยของ GD (Kuss และ Lopez-Fernandez, 2016; Kuss et al., 2017).

เชื่อมต่อกับจุดก่อนหน้านี้เกณฑ์ DSM IV-TR สำหรับการใช้สารเสพติด / การพึ่งพาอาศัยกันมักใช้เพื่อกำหนด GD (ความอดทนการถอนผลที่ตั้งใจการสูญเสียการควบคุมการใช้เวลาเล่นเกมนานเกินไปความต่อเนื่องแม้จะมีปัญหาและการลดกิจกรรมอื่น ๆ ) . ยังมีการศึกษาน้อยลง (สิบในการทบทวนปัจจุบัน) ที่ใช้เกณฑ์ DSM-5 เพื่อกำหนดการวินิจฉัยแทน: (a) ความอยาก, (b) การถอน, (c) ความอดทน, (d) การกำเริบ, (e) การสูญเสีย ความสนใจ (f) ความต่อเนื่องแม้จะมีปัญหา (g) การหลอกลวง (h) การปรับเปลี่ยนอารมณ์และ (i) การทำงาน / การศึกษา / ความสัมพันธ์ที่เป็นอันตรายต่อ นอกเหนือจากเกณฑ์ DSM แล้วการศึกษาส่วนใหญ่ยังใช้การปรากฏตัวของพฤติกรรมที่บกพร่องหรือความทุกข์เพราะวิดีโอเกมเป็นปัจจัยในการวินิจฉัยและความถี่สูงของวิดีโอที่ใช้กับการตัดเฉพาะเหล่านี้: (a) มากกว่าหรือเท่ากับช่วง ระหว่าง 2 และ 4 ชั่วโมงต่อวัน (b) 8 ชั่วโมงหรือมากกว่าเวลาเล่นต่อวันในวันหยุดสุดสัปดาห์; และ (c) ระหว่าง 14 ถึง 40 ชั่วโมงของการเล่นเกมต่อสัปดาห์ กรณีศึกษาบางกรณียังแสดงให้เห็นว่าผู้ป่วยที่ได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรค GD มีอาการดังต่อไปนี้: การเสื่อมสภาพของโรงเรียนหรือการทำงานอารมณ์เชิงลบการด้อยค่าของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลเลิกงานอดิเรกการหยุดชะงัก ของคำขอให้หยุดเล่นและความรู้สึกสูญเสียการควบคุมกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับเกม ในที่สุดการศึกษาที่นำเสนอมักจะอ้างถึงอาการถอนและความอดทนซึ่งไม่มีข้อตกลงทางวิทยาศาสตร์ทั้งหมดจนถึงปัจจุบัน (Király et al., 2015) ดังนั้นเวลาในการตีพิมพ์จึงเป็นสิ่งสำคัญที่ควรพิจารณา การศึกษาส่วนใหญ่ที่อธิบายไว้ในความเป็นจริงนั้นได้รับการกำหนดและดำเนินการเมื่อเกณฑ์ DSM-5 ยังไม่สามารถใช้ได้ มีความสมเหตุสมผลที่จะคาดหวังว่าการวินิจฉัยและการรักษาของ GD จะมีวิวัฒนาการเมื่อเวลาผ่านไปมีความแม่นยำและมีประสิทธิภาพมากขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป อย่างไรก็ตามหากในเวลานี้มีความเป็นไปได้ที่จะสังเกตเห็นความหลากหลายของขั้นตอนที่ใช้ในอดีตด้วยการเปิดตัว DSM-5 และ ICD-11 อาจมีความเสี่ยงที่ในอนาคตจะมี การกระจายตัวมากขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป

เห็นได้ชัดว่าในการปฏิบัติทางคลินิกแนวทางของ DSM นั้นมักจะเป็นแนวทางในการวินิจฉัยและการรักษา หากในการวินิจฉัย GD ที่ผ่านมาได้รับการชี้นำโดยการปรับเกณฑ์การพึ่งพาสารการรวม IGD ใน DSM-5 ได้ให้ขั้นตอนแรกที่สำคัญในการแบ่งปันเกณฑ์เฉพาะ อย่างไรก็ตามจากการวิเคราะห์ผลลัพธ์ดูเหมือนว่าจะต้องมีการตรวจสอบเกณฑ์การวินิจฉัยในการตั้งค่าทางคลินิก ในปัจจุบันไม่สามารถแยกแยะพฤติกรรมทางพยาธิวิทยาจากพฤติกรรมที่ไม่ใช่ทางพยาธิวิทยาได้อย่างชัดเจน ตัวอย่างที่ชัดเจนสามารถแสดงโดยเกณฑ์ของจำนวนเวลาที่ใช้เล่น แม้ว่าการศึกษาส่วนใหญ่ในการตรวจสอบนี้ใช้เกณฑ์นี้สำหรับการวินิจฉัยของ GD การศึกษาก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นว่านักเล่นเกมมืออาชีพจำเป็นต้องใช้เวลาในการเล่นเกมจำนวนมาก (Faust และคณะ, 2013) แต่สิ่งนี้ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาจำเป็นต้องพัฒนาสิ่งเสพติด (Kuss et al., 2012) ในการตรวจสอบนี้เป็นไปไม่ได้ที่จะวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับผลบวกปลอมและเชิงลบที่นักจิตวิทยาและจิตแพทย์ต้องเผชิญในบริบทของการวินิจฉัย อย่างไรก็ตามการศึกษาในอนาคตควรทำให้กระบวนการนี้ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเพราะเป็นสิ่งสำคัญพื้นฐานในการระบุกระบวนการวินิจฉัยที่ละเอียดอ่อนและเฉพาะเจาะจงและจุดตัดที่ถูกต้อง สิ่งที่ต้องพิจารณาอีกประการหนึ่งคือความน่าเชื่อถือของเกณฑ์การวินิจฉัยที่เกี่ยวข้องกับเวลาและบริบท เพื่อให้กระบวนการวินิจฉัยมีประสิทธิภาพจำเป็นต้องให้การวินิจฉัยมีความน่าเชื่อถือและคล้ายกันหากทำซ้ำหลังจากช่วงเวลาสั้น ๆ หรือเมื่อมีการทำซ้ำโดยบุคคลอื่น (เช่นพนักงานมืออาชีพที่แตกต่างกัน) หรือในบริบทที่แตกต่างกัน ในปัจจุบันความหลากหลายของเครื่องมือเกณฑ์การวินิจฉัยและการตัดทำให้ขั้นตอนการวินิจฉัยไม่ชัดเจน ดังนั้นจึงมีความต้องการที่แข็งแกร่งสำหรับการศึกษาที่มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบเกณฑ์ของ GD

ในที่สุดด้านสุดท้ายที่อธิบายไว้ในการทบทวนอย่างเป็นระบบนี้คือขั้นตอนการรักษา ผลลัพธ์ยืนยันรีวิวก่อนหน้านี้เกี่ยวกับการศึกษาการรักษาใน IA และ GD (King และ Delfabbro, 2014; Kuss และ Lopez-Fernandez, 2016; King และคณะ, 2017; Zajac et al., 2017) ชี้ให้เห็นว่ารูปแบบการบำบัดที่ใช้กันมากที่สุดคือ CBT (และความแปรปรวน) และการบำบัดทางจิต ด้านที่เกี่ยวข้องที่เกิดขึ้นจากการทบทวนอย่างเป็นระบบนี้คือในการปฏิบัติทางคลินิกสามารถใช้วิธีการต่าง ๆ ที่มักจะอธิบายไว้ในรายงานการวิจัย การศึกษาบางอย่าง (Kim et al., 2013; Eickhoff และคณะ, 2015; Park et al., 2016b) ใช้เป็นการบำบัดรายบุคคลหรือเป็นกลุ่ม: การฝึกอบรมด้านจิตเวชสุขอนามัยการนอนหลับและการบำบัดเสมือนจริง พบว่าสุขอนามัยการนอนหลับเป็นขั้นตอนที่ช่วยในการจัดการอาการของ GD เพราะการเล่นเกมในเวลากลางคืนที่ยาวนานนั้นพบว่าส่งผลเสียต่อประสิทธิภาพการทำงานและสุขภาพ สุขอนามัยการนอนหลับประกอบด้วยวิธีปฏิบัติที่แตกต่างกันเพื่อช่วยให้ผู้ป่วยได้รับนิสัยการนอนหลับที่ดี ยิ่งไปกว่านั้น Virtual Reality Therapy (VRT) เป็นวิธีจิตบำบัดที่ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงและประกอบด้วยสามขั้นตอนของการผ่อนคลายการจำลองสถานการณ์ที่มีความเสี่ยงสูงและการปรับโครงสร้างทางปัญญาที่ช่วยเสียงนำไปสู่การลดความสำคัญของ GD สุดท้าย คิมและคณะ (2013) รายงานว่านักเรียนที่มี GD ได้รับประโยชน์จากการฝึกอบรมด้านการศึกษาในการเขียนและการพูดโดยใช้แง่มุมการเล่าเรื่องที่ยืมมาจากการเล่นเกม การแทรกแซงประเภทนี้โดยทั่วไปจะไม่นำเสนอในการทบทวนอย่างเป็นระบบก่อนหน้านี้และไม่ได้อธิบายไว้โดยทั่วไปว่าเป็นเทคนิคการฝึกอบรมทั่วไปสำหรับ GD ด้วยเหตุนี้จึงมีความจำเป็นที่จะต้องมีการโทรติดต่อเพื่อทำการเผยแพร่การแทรกแซงทั้งหมดที่ดำเนินการโดยแพทย์ทั่วโลกกับผู้ป่วย GD สิ่งนี้จะช่วยให้การขยายการแพร่กระจายและตรวจสอบประสิทธิภาพผ่านความคิดเห็นใหม่และการวิเคราะห์เมตา ในสาขาใหม่เช่นนั้นของ GD ที่กระบวนการวินิจฉัยและการรักษายังอยู่ในระหว่างดำเนินการความเสี่ยงในการเดินทางระหว่างสองเส้นทางคู่ขนานระหว่างผู้ที่ทำงานในคลินิกทุกวันและตรวจสอบประสิทธิภาพของการรักษาและดำเนินการวิจัย จะต้องหลีกเลี่ยง

ข้อ จำกัด

ผลของการทบทวนอย่างเป็นระบบนี้ควรได้รับการพิจารณาตามข้อ จำกัด ของการศึกษาที่รวมอยู่ด้วย ข้อ จำกัด ประการแรกคือยังไม่รวมเนื้อหาที่ไม่ได้เผยแพร่ สิ่งนี้อาจสร้างความเอนเอียงในการตีพิมพ์เกี่ยวกับแนวโน้มที่จะเผยแพร่ผลลัพธ์เชิงบวกบ่อยขึ้น ข้อ จำกัด ที่เกี่ยวข้องอีกประการหนึ่งคือมีการเพิ่มเฉพาะเอกสารที่ตีพิมพ์ในบางภาษาเท่านั้นในบทวิจารณ์ ซึ่งอาจไม่รวมเอกสารที่เกี่ยวข้องบางฉบับที่เขียนในประเทศที่ไม่ใช่ภาษาอังกฤษซึ่งรายงานผลเป็นภาษาแม่ของตน นอกจากนี้การทบทวนอย่างเป็นระบบนี้มีเพียงวัตถุประสงค์เชิงพรรณนาและเชิงสำรวจและไม่สามารถตรวจสอบคุณภาพของกระบวนการวินิจฉัยและการรักษาได้ การศึกษาในอนาคตควรพยายามประเมินผลการศึกษาทางคลินิกที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นและควรมุ่งเน้นไปที่แง่มุมทางคลินิกของ GD มากขึ้นเพื่อสร้างแนวทางที่ชัดเจนและใช้ร่วมกันสำหรับผู้ปฏิบัติ

ผลกระทบและข้อสรุป

จากการทบทวนการศึกษาทางคลินิกมีความแตกต่างกันอย่างมากในการเลือกเครื่องมือในกระบวนการวินิจฉัยและการแทรกแซง หากการประกาศเกณฑ์ DSM-5 เป็น“ แผ่นดินไหว” สำหรับฟิลด์ GD (Kuss et al., 2017) มีโอกาสที่การเผยแพร่ IGD-11 จะมีผลคล้ายกัน ด้วยเหตุนี้จึงจำเป็นที่จะต้องสร้างพื้นฐานร่วมกันสำหรับนักวิจัยที่สามารถเป็นแนวทางในการปฏิบัติทางคลินิกและอนุญาตให้มีการทำงานร่วมกันและการเติบโตในสาขา การตรวจสอบความถูกต้องของขั้นตอนมาตรฐานในประชากรทางคลินิกกับ GD นั้นเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับการวิจัยในอนาคต เกี่ยวกับผลกระทบทางการเมืองมีความจำเป็นที่จะต้องกำหนดโปรโตคอลความร่วมมือกับคณะกรรมการระดับชาติและนานาชาติเพื่อจัดตั้งศูนย์การรักษาและป้องกันทั่วโลกเพื่อเร่งกระบวนการมาตรฐานของแนวทางการจัดการผู้ป่วยด้วย GD

ผลงานของผู้เขียน

เซาท์แคโรไลนาสร้างร่างเริ่มต้นของต้นฉบับดำเนินการระบุและการค้นหาเอกสารเพื่อรวมไว้ในการทบทวนอย่างเป็นระบบ DK ดูแลและประสานงานทั้งหมดเตรียมเขียนและแก้ไขต้นฉบับ

การฝากและถอนเงิน

การศึกษานี้ได้รับการสนับสนุนโดย Kickstarter Grant จากภาควิชาจิตวิทยาของ Nottingham Trent University

คำชี้แจงความขัดแย้งทางผลประโยชน์

ผู้เขียนประกาศว่าการวิจัยได้ดำเนินการในกรณีที่ไม่มีความสัมพันธ์ทางการค้าหรือทางการเงินใด ๆ ที่อาจตีความได้ว่าเป็นความขัดแย้งทางผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น

วัสดุเสริม

วัสดุเสริมสำหรับบทความนี้สามารถดูได้ทางออนไลน์ที่: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2019.00578/full#supplementary-material

ตารางที่ S1 บทสรุปของการศึกษาสุดท้าย

อ้างอิง

Achenbach, TM และ Rescorla, LA (2001) คู่มือสำหรับแบบฟอร์มและโปรไฟล์ ASEBA School-Age. เบอร์ลิงตันเวอร์มอนต์: มหาวิทยาลัยเวอร์มอนต์ศูนย์วิจัยเด็กเยาวชนและครอบครัว

Google Scholar

Adair, CE, Marcoux, GC, อัด, BS, Ewashen, CJ, Chafe, J. , Cassin, SE, et al. (2007) การพัฒนาและการตรวจสอบหลายสถานที่ของการวัดคุณภาพชีวิตเฉพาะเงื่อนไขใหม่สำหรับความผิดปกติของการรับประทานอาหาร วุฒิการศึกษาด้านสุขภาพ ผลลัพธ์ชีวิต 5, 23–37. doi: 10.1186/1477-7525-5-23

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (2000) คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (DSM-IV-TR®). Arlington, VA: American Psychiatric Pub

สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (2013) คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (DSM-5®). Arlington, VA: American Psychiatric Pub

Baker, R. และ Feder, G. (1997) แนวทางทางคลินิก: ที่ไหนต่อไป int J. Qual. ดูแลสุขภาพ 9, 399 – 404 doi: 10.1093 / intqhc / 9.6.399

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Baker, RW และ Siryk, B. (1984) การวัดการปรับเข้าวิทยาลัย J. Couns จิตวิทยา 31, 179 – 189 ดอย: 10.1037 / 0022-0167.31.2.179

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Barratt, ES (1985) “ การลบล้างความหุนหันพลันแล่น: ความตื่นตัวและการประมวลผลข้อมูล” ใน แรงจูงใจอารมณ์และบุคลิกภาพ, eds JT Spence และ CE Izard (อัมสเตอร์ดัม: วิทยาศาสตร์ Elsevier), 137 – 146

Google Scholar

Beck, AT, Epstein, N. , Brown, G. และ Steer, RA (1988) สินค้าคงคลังสำหรับการวัดความวิตกกังวลทางคลินิก: คุณสมบัติ psychometric J. ให้คำปรึกษา Clin จิตวิทยา 56, 893–897. doi: 10.1037/0022-006X.56.6.893

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Beck, AT, Steer, RA และ Brown, GK (1996) คู่มือการใช้งาน Beck Depression Inventory-II ซานอันโตนิโอ, เท็กซัส: บริษัท จิตวิทยา

Google Scholar

Billieux, J. , King, DL, Higuchi, S. , Achab, S. , Bowden-Jones, H. , Hao, W. , และคณะ (2017). ความบกพร่องในการทำงานมีความสำคัญในการคัดกรองและวินิจฉัยความผิดปกติของการเล่นเกม: ความเห็นเกี่ยวกับ: เอกสารเปิดอภิปรายของนักวิชาการเกี่ยวกับข้อเสนอความผิดปกติของการเล่นเกม ICD-11 ขององค์กรสุขภาพโลก (Aarseth et al. J. Behav ผู้เสพติด. 6, 285 – 289 doi: 10.1556 / 2006.6.2017.036

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Bush, K. , Kivlahan, DR, McDonell, MB, Fihn, SD, และ Bradley, KA (1998) คำถามการบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ของ AUDIT (AUDIT-C): การทดสอบคัดกรองอย่างมีประสิทธิภาพโดยย่อสำหรับการดื่มที่มีปัญหา โค้ง. แพทย์ฝึกหัด Med 158, 1789 – 1795 doi: 10.1001 / archinte.158.16.1789

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Busner, J. และ Targum, SD (2007) มาตรวัดการแสดงผลระดับโลกทางคลินิก: การใช้เครื่องมือวิจัยในการฝึกปฏิบัติ จิตเวช 4, 28-37

PubMed บทคัดย่อ | Google Scholar

Carver, CS และ White, TL (1994) การยับยั้งพฤติกรรมการกระตุ้นพฤติกรรมและการตอบสนองทางอารมณ์ต่อการให้รางวัลและการลงโทษที่ใกล้เข้ามา: เครื่องชั่ง BIS / BAS J. Pers. Soc จิตวิทยา 67, 319 – 333 ดอย: 10.1037 / 0022-3514.67.2.319

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Chamarro Lusar, A. , Carbonell, X. , Manresa, JM, Munoz-Miralles, R. , Ortega-Gonzalez, R. , Lopez-Morron, MR, et al. (2014) El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): ไม่มีอุปกรณ์ตรวจจับที่มีปัญหาเกี่ยวกับวิดีโอที่ใช้งานได้ในวัยรุ่น การเสพติด 26, 303 – 311 doi: 10.20882 / adicciones.26.4

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

เฉิน, SH, Weng, LJ, Su, YJ, Wu, HM, และ Yang, PF (2003) การพัฒนามาตรการติดอินเทอร์เน็ตของจีนและการศึกษาไซโครเมทริกซ์. จีนเจ Psychol 45, 279 – 294 ดอย: 10.1037 / t44491-000

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Costa, PT และ McCrae, RR (1992) การประเมินบุคลิกภาพปกติในการปฏิบัติทางคลินิก: รายการบุคลิกภาพ NEO จิตวิทยา ประเมินผล 4, 5 – 13 ดอย: 10.1037 / 1040-3590.4.1.5

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Cox, LS, Tiffany, ST และ Christen, AG (2001) การประเมินผลแบบสอบถามสั้น ๆ เรื่องการสูบบุหรี่เร่งด่วน (QSU-brief) ในห้องปฏิบัติการและสถานพยาบาล นิโคติน Tob Res 3, 7 – 16 doi: 10.1080 / 14622200020032051

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

De Freitas, S. และ Griffiths, M. (2007) เกมออนไลน์เป็นเครื่องมือทางการศึกษาในการเรียนรู้และฝึกอบรม br J. Edu วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 38, 535 – 537 doi: 10.1111 / j.1467-8535.2007.00720.x

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Deng, LY, Liu, L. , Xia, CC, Lan, J. , Zhang, JT และ Fang, XY (2017) การแทรกแซงพฤติกรรมความอยากในการแก้ไขความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ตของนักศึกษาวิทยาลัย: การศึกษาระยะยาว ด้านหน้า จิตวิทยา 8, 526 – 538 doi: 10.3389 / fpsyg.2017.00526

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Derogatis, LR (1994) รายการตรวจสอบอาการ -90-R: คู่มือการดูแลระบบการให้คะแนนและขั้นตอนสำหรับ SCL-90 เวอร์ชันแก้ไข. Minneapolis, MN: ระบบคอมพิวเตอร์แห่งชาติ

Google Scholar

DuPaul, GJ (1991) การให้คะแนนผู้ปกครองและครูของอาการสมาธิสั้น: คุณสมบัติ psychometric ในตัวอย่างชุมชน เจ. คลีนิก เด็กวัยรุ่น จิตวิทยา 20, 245–253. doi: 10.1207/s15374424jccp2003_3

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Eickhoff, E. , Yung, K. , Davis, DL, Bishop, F. , Klam, WP และ Doan, AP (2015) การใช้วิดีโอเกมที่มากเกินไปการอดนอนและประสิทธิภาพในการทำงานที่ไม่ดีของนาวิกโยธินสหรัฐที่รับการรักษาในคลินิกสุขภาพจิตทางทหาร: กรณีศึกษา Mil Med 180, 839 – 843 ดอย: 10.7205 / MILMED-D-14-00597

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Fagerström, KO (1978) การวัดระดับการพึ่งพาทางกายภาพของการสูบบุหรี่โดยอ้างอิงการรักษาเป็นรายบุคคล ผู้เสพติด Behav 3, 235–241. doi: 10.1016/0306-4603(78)90024-2

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Faust, K. , Meyer, J. และ Griffiths, MD (2013) เกมการแข่งขันและเป็นมืออาชีพ: การอภิปรายผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้นจากการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ int เจ. ไซเบอร์ Behav จิตวิทยา เรียน 3, 67 – 77 doi: 10.4018 / ijcbpl.2013010106

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

เฟอร์กูสัน, C. (2010) เทวดาเด่นหรือความชั่วร้ายในถิ่นที่อยู่? วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงสามารถเป็นกำลังดีหรือไม่? รายได้พลเอก Psychol 14, 68 – 81 doi: 10.1037 / a0018941

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Fervers, B. , Burgers, JS, Haugh, MC, Latreille, J. , Mlika-Cabanne, N. , Paquet, L. , et al. (2006) การปรับแนวทางคลินิก: การทบทวนวรรณกรรมและข้อเสนอสำหรับกรอบและขั้นตอน int J. Qual. ดูแลสุขภาพ 18, 167 – 176 doi: 10.1093 / intqhc / mzi108

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Flannery, BA, Volpicelli, JR และ Pettinati, HM (1999) คุณสมบัติไซโครเมทของความอยากดื่มแอลกอฮอล์เพนน์ แอลกอฮอล์ Clin ประสบการณ์ Res 23, 1289–1295. doi: 10.1111/j.1530-0277.1999.tb04349.x

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Forrest, CJ, King, DL และ Delfabbro, PH (2017) การรับรู้ Maladaptive ทำนายการเปลี่ยนแปลงในการเล่นเกมที่มีปัญหาในผู้ใหญ่ที่มีส่วนร่วมสูง: การศึกษาระยะยาว 12 เดือน ผู้เสพติด Behav 65, 125 – 130 doi: 10.1016 / j.addbeh.2016.10.013

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Gearhardt, AN, Corbin, WR และ Brownell, KD (2009) การตรวจสอบเบื้องต้นของระดับการติดอาหารของเยล ความอยากอาหาร 52, 430 – 436 doi: 10.1016 / j.appet.2008.12.003

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Griffiths, M. (2005) รูปแบบการติดยาเสพติด 'A' ภายในกรอบ biopsychosocial J. Subst ใช้. 10, 191 – 197 doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Griffiths, MD, Kuss, DJ, Lopez-Fernandez, O. และ Pontes, HM (2017) การเล่นเกมที่มีปัญหามีอยู่และเป็นตัวอย่างของการเล่นเกมที่ไม่เป็นระเบียบ: ความเห็นเกี่ยวกับ: เอกสารเปิดอภิปรายของนักวิชาการเกี่ยวกับข้อเสนอความผิดปกติของการเล่นเกม ICD-11 ขององค์กรสุขภาพโลก (Aarseth et al.) J. Behav ผู้เสพติด 6, 296 – 301 doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D. , Starcevic, V. , Király, O. , Pallesen, S. , et al. (2016) ทำงานเพื่อหาฉันทามติระดับนานาชาติเกี่ยวกับเกณฑ์สำหรับการประเมินความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ต: คำวิจารณ์ที่สำคัญเกี่ยวกับ Petry และคณะ (2014) ติดยาเสพติด 111, 167 – 175 doi: 10.1111 / add.13057

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Grüsser, S. , Hesselbarth, U. , Albrecht, U. และMörsen, C. (2006) Berliner Inventar zur Glücksspielsucht - Screener [Berlin Inventory for G กลั่นกรองรุ่นพนัน]. รายงานการวิจัยอีกครั้ง กรุงเบอร์ลิน

Guy, WE (1976) คู่มือการประเมินเภสัชวิทยา วอชิงตันดีซี: กระทรวงสาธารณสุขการศึกษาและสวัสดิการแห่งสหรัฐอเมริกา

Google Scholar

Hainey, T. , Connolly, TM, Boyle, EA, Wilson, A. และ Razak, A. (2016) การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับหลักฐานเชิงประจักษ์จากการเรียนรู้เกมในระดับประถมศึกษา คอมพิวเต Educ 102, 202 – 223 doi: 10.1016 / j.compedu.2016.09.001

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Han, DH, Hwang, JW และ Renshaw, PF (2010) การรักษา Bupropion อย่างต่อเนื่องจะลดความอยากในการเล่นวิดีโอเกมและการกระตุ้นสมองในผู้ป่วยที่ติดเกมอินเทอร์เน็ต ประสบการณ์ Clin Psychopharmacol 18, 297 – 304 doi: 10.1037 / a0020023

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Han, DH, Kim, SM, Lee, YS และ Renshaw, PF (2012a) ผลของการบำบัดแบบครอบครัวต่อการเปลี่ยนแปลงความรุนแรงของการเล่นเกมออนไลน์และการทำงานของสมองในวัยรุ่นที่ติดเกมออนไลน์ จิตเวชศาสตร์ neuroimaging 202, 126 – 131 ดอย: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.011

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

ฮั่น DH, Lyoo, IK และ Renshaw, PF (2012b) ปริมาณสสารสีเทาในภูมิภาคที่แตกต่างกันในผู้ป่วยที่ติดเกมออนไลน์และนักเล่นเกมมืออาชีพ J. จิตแพทย์ Res 46, 507 – 515 doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

ฮั่น DH และ Renshaw, PF (2012) บูพาพิออนในการรักษาปัญหาการเล่นเกมออนไลน์ในผู้ป่วยโรคซึมเศร้า J. Psychopharmacol 26, 689 – 696 doi: 10.1177 / 0269881111400647

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Havenaar, JM, Van Os, J. และ Wiersma, D. (2004) Algemene พบวัตถุในจิตแพทย์ praktijk Tijdschr Psychiatr 46, 647-652

Google Scholar

Higgins, JPT และ Green, S. (2011) คู่มือสำหรับการรีวิวอย่างเป็นระบบของรุ่นแทรกแซง 5.1.0 การทำงานร่วมกันของ Cochrane. กรุงลอนดอน

ฮิวบเนอร์, ES (1991). การพัฒนาระดับความพึงพอใจในชีวิตของนักเรียนในเบื้องต้น Sch จิตวิทยา int 12, 231 – 240 doi: 10.1177 / 0143034391123010

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kim, H. , Kim, YK, Gwak, AR, Lim, JA, Lee, JY, Jung, HY, et al (2015) การพักอาศัยของรัฐในระดับภูมิภาคในฐานะเครื่องหมายทางชีวภาพสำหรับผู้ป่วยที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การเปรียบเทียบกับผู้ป่วยที่มีความผิดปกติในการใช้แอลกอฮอล์และการควบคุมสุขภาพ Prog Neuro-Psychopharmacol Biol จิตเวช 60, 104 – 111 doi: 10.1016 / j.pnpbp.2015.02.004

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kim, PW, Kim, SY, Shim, M. , Im, CH, และ Shon, YM (2013) อิทธิพลของหลักสูตรการศึกษาที่มีต่อการแสดงออกทางภาษาและการรักษาอาการติดการเล่นเกมสำหรับผู้เล่นหลายคนที่เล่นเกมสวมบทบาทออนไลน์ (MMORPG) คอมพิวเต Educ 63, 208 – 217 doi: 10.1016 / j.compedu.2012.12.008

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kim, SM, Han, DH, Lee, YS และ Renshaw, PF (2012) รวมการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาและบูพาพิออนสำหรับการรักษาปัญหาการเล่นเกมออนไลน์ในวัยรุ่นที่เป็นโรคซึมเศร้า คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 28, 1954 – 1959 doi: 10.1016 / j.chb.2012.05.015

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kim, YS, ดังนั้น, YK, Noh, JS, Choi, NK, Kim, SJ, และ Koh, YJ (2003) ข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับเครื่องชั่งความละเอียดสูงระดับเกาหลี (K-ARS) สำหรับผู้ปกครองและครู เจเกาหลีประสาทวิทยา. 42, 352 – 359

Google Scholar

King, DL, Adair, C. , Saunders, JB และ Delfabbro, PH (2018) ตัวพยากรณ์ทางคลินิกเกี่ยวกับการงดเล่นเกมในการแสวงหาความช่วยเหลือสำหรับผู้เล่นเกมที่มีปัญหาผู้ใหญ่ จิตเวชศาสตร์ Res. 261, 581 – 588 doi: 10.1016 / j.psychres.2018.01.008

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

King, DL และ Delfabbro, PH (2014) การรักษาความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ต: การทบทวนคำจำกัดความของการวินิจฉัยและผลการรักษา เจ. คลีนิก จิตวิทยา 70, 942 – 955 doi: 10.1002 / jclp.22097

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH, Wu, AMS, Doh, YY, Kuss, DJ, Pallesen, S. , et al. (2017) การรักษาความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: การทบทวนอย่างเป็นระบบระหว่างประเทศและการประเมินผล CONSORT Clin จิตวิทยา รายได้ 54, 123 – 133 doi: 10.1016 / j.cpr.2017.04.002

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

King, DL, Haagsma, MC, Delfabbro, PH, Gradisar, M. , และ Griffiths, MD (2013) ต่อคำนิยามที่สอดคล้องกันของการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา: การทบทวนอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับเครื่องมือประเมินไซโครเมทริกซ์ Clin จิตวิทยา รายได้ 33, 331 – 342 doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Király, O. , Griffiths, MD, และ Demetrovics, Z. (2015) ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและ DSM-5: การสร้างแนวคิดการอภิปรายและการโต้เถียง ฟี้ ผู้เสพติด ตัวแทนจำหน่าย. 2, 254 – 262 ดอย: 10.1007 / s40429-015-0066-7

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kirby, KN, Petry, NM และ Bickel, WK (1999) ผู้เสพติดเฮโรอีนมีอัตราคิดลดที่สูงกว่าสำหรับรางวัลล่าช้ากว่าการควบคุมโดยไม่ใช้ยา J. ประสบการณ์ จิตวิทยา พล 128, 78 – 87 ดอย: 10.1037 / 0096-3445.128.1.78

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Ko, C.-H. , Yen, J.-Y. , Chen, S.-H. , Wang, P.-W. , Chen, C.-S. และ Yen, C.-F. (2014) การประเมินเกณฑ์การวินิจฉัยโรคทางอินเทอร์เน็ตใน DSM-5 ในหมู่ผู้ใหญ่ในไต้หวัน J. จิตแพทย์ Res 53, 103 – 110 doi: 10.1016 / j.jpsychires.2014.02.008

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Ko, CH, Hsiao, S. , Liu, GC, Yen, JY, Yang, MJ, และ Yen, CF (2010) ลักษณะของการตัดสินใจความเสี่ยงและบุคลิกภาพของนักศึกษาที่ติดอินเทอร์เน็ต จิตเวชศาสตร์. 175, 121 – 125 doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kuss, DJ (2013) การติดการพนันทางอินเทอร์เน็ต: มุมมองปัจจุบัน จิตวิทยา Res Behav Manag 6, 125 – 137 doi: 10.2147 / PRBM.S39476

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kuss, DJ และ Griffiths, MD (2012) การติดเกมบนอินเทอร์เน็ต: การทบทวนเชิงประจักษ์ของการวิจัยเชิงประจักษ์ int J. Ment สุขภาพติดยาเสพติด 10, 278–296. doi: 10.1007/s11469-011-9318-5

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kuss, DJ, Griffiths, MD, Karila, L. และ Billieux, J. (2014) การติดอินเทอร์เน็ต: การทบทวนงานวิจัยทางระบาดวิทยาอย่างเป็นระบบในทศวรรษที่ผ่านมา ฟี้ Pharm des 20, 4026 – 4052 doi: 10.2174 / 13816128113199990617

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kuss, DJ, Griffiths, MD, และ Pontes, HM (2017) ความโกลาหลและความสับสนในการวินิจฉัย DSM-5 ของเกมบนอินเทอร์เน็ต: ปัญหาข้อกังวลและคำแนะนำเพื่อความชัดเจนในภาคสนาม J. Behav ผู้เสพติด 6, 103 – 109 doi: 10.1556 / 2006.5.2016.062

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kuss, DJ และ Lopez-Fernandez, O. (2016) การติดอินเทอร์เน็ตและการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา: การทบทวนการวิจัยทางคลินิกอย่างเป็นระบบ จิตเวชศาสตร์โลก 6, 143 – 176 doi: 10.5498 / wjp.v6.i1.143

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kuss, DJ, Louws, J. และ Wiers, RW (2012) ติดเกมออนไลน์ แรงจูงใจทำนายพฤติกรรมการเล่นที่น่าดึงดูดในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์มากมาย Cyberpsychol Behav Soc เครือข่าย. 15, 480 – 485 doi: 10.1089 / cyber.2012.0034

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

เลย์, CH (1986) ในที่สุดบทความวิจัยของฉันเกี่ยวกับการผัดวันประกันพรุ่ง J. Res Pers 20, 474–495. doi: 10.1016/0092-6566(86)90127-3

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Lee, YS, ลูกชาย, JH, Park, JH, Kim, SM, Kee, BS, และ Han, DH (2017) การเปรียบเทียบลักษณะทางอารมณ์และลักษณะนิสัยของผู้ป่วยโรคเกมทางอินเทอร์เน็ตกับผู้ติดสุรา เจสุขภาพจิต 26, 242 – 247 doi: 10.1080 / 09638237.2016.1276530

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Lejuez, CW, อ่าน, JP, Kahler, CW, Richards, JB, Ramsey, SE, สจวร์ต, GL, และคณะ (2002) การประเมินผลการวัดพฤติกรรมของการรับความเสี่ยง: บอลลูนงานอะนาล็อกความเสี่ยง (BART) J. ประสบการณ์ จิตวิทยา Appl 8, 75–84. doi: 10.1037/1076-898X.8.2.75

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Lemmens, JS, Valkenburg, PM และ Peter, J. (2009) การพัฒนาและการตรวจสอบความถูกต้องของระดับการติดเกมสำหรับวัยรุ่น สื่อ Psychol 12, 77 – 95 doi: 10.1080 / 15213260802669458

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Liberati, A. , Altman, DG, Tetzlaff, J. , Mulrow, C. , Gøtzsche, PC, Ioannidis, JP, et al. (2009) คำแถลงของ PRISMA สำหรับการรายงานการทบทวนอย่างเป็นระบบและการวิเคราะห์อภิมานของการศึกษาที่ประเมินการแทรกแซงการดูแลสุขภาพ: คำอธิบายและการทำอย่างละเอียด PLoS Med 6: e1000100 doi: 10.1371 / journal.pmed.1000100

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Lin, TK, Weng, CY, Wang, WC, Chen, CC, Lin, IM, และ Lin, CL (2008) ลักษณะความเป็นปรปักษ์และฟังก์ชั่นการลดหลอดเลือดในไต้หวันที่มีสุขภาพดี J. Behav Med 31, 517–524. doi: 10.1007/s10865-008-9177-0

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Lovibond, PF และ Lovibond, SH (1995) โครงสร้างของสภาวะอารมณ์เชิงลบ: การเปรียบเทียบภาวะกดดันความวิตกกังวลภาวะซึมเศร้า (DASS) กับภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวล Behav Res Ther 33, 335–343. doi: 10.1016/0005-7967(94)00075-U

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Mallorquí-Bagué, N. , Fernández-Aranda, F. , Lozano-Madrid, M. , Granero, R. , Mestre-Bach, G. , Baño, M. , et al. (2017) ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและความผิดปกติของการพนันออนไลน์: สัมพันธ์กับลักษณะทางคลินิกและบุคลิกภาพ J. Behav ผู้เสพติด. 6, 669 – 677 doi: 10.1556 / 2006.6.2017.078

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Miller, WR และ Tonigan, JS (1996) การประเมินแรงจูงใจของนักดื่มเพื่อการเปลี่ยนแปลง: ขั้นตอนของการเปลี่ยนแปลงความพร้อมและระดับความกระตือรือร้นในการรักษา (SOCRATES) จิตวิทยา ผู้เสพติด Behav. 10, 81 – 89 ดอย: 10.1037 / 0893-164X.10.2.81

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Moher, D. , Liberati, A. , Tetzlaff, J. และ Altman, DGThe PRISMA, กลุ่ม (2009) รายการรายงานที่ต้องการสำหรับการรีวิวอย่างเป็นระบบและการวิเคราะห์เมตา: คำสั่ง PRISMA PLoS Med 6:e1000097 doi: 10.1371 / journal.pmed.1000097

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Moos, RH และ Moos, BS (1976) ประเภทของสภาพแวดล้อมทางสังคมของครอบครัว Fam กระบวนการ 15, 357 – 371 doi: 10.1111 / j.1545-5300.1976.00357.x

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Müller, KW, Beutel, ME, Egloff, B. และWölfling, K. (2014) การตรวจสอบปัจจัยเสี่ยงสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การเปรียบเทียบผู้ป่วยที่มีเกมติดยาเสพติดนักการพนันทางพยาธิวิทยา Eur ผู้เสพติด Res 20, 129 – 136 doi: 10.1159 / 000355832

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Nam, B. , Bae, S. , Kim, SM, Hong, JS, และ Han, DH (2017) เปรียบเทียบผลของ bupropion และ escitalopram ต่อการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตมากเกินไปในผู้ป่วยโรคซึมเศร้า Clin Psychopharmacol Neurosci 15, 361 – 368 doi: 10.9758 / cpn.2017.15.4.361

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Olson, DH (1986) Circumplex model VII: การศึกษาการตรวจสอบและ FACES III Fam กระบวนการ. 25, 337 – 351 doi: 10.1111 / j.1545-5300.1986.00337.x

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Pallesen, S. , Lorvik, IM, Bu, EH และ Molde, H. (2015) การศึกษาเชิงสำรวจเพื่อตรวจสอบผลกระทบของคู่มือการรักษาเพื่อติดเกมวีดิโอ จิตวิทยา ตัวแทนจำหน่าย 117, 490–495. doi: 10.2466/02.PR0.117c14z9

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Park, JH, Han, DH, Kim, BN, Cheong, JH และ Lee, YS (2016a) ความสัมพันธ์ระหว่างความวิตกกังวลทางสังคมความรู้สึกมีคุณค่าในตนเองความหุนหันพลันแล่นและประเภทของเกมในผู้ป่วยที่เล่นเกมออนไลน์ที่มีปัญหา Psychiatry Investig. 13, 297 – 304 doi: 10.4306 / pi.2016.13.3.297

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Park, M. , Kim, YJ และ Choi, JS (2017) การประมวลผลข้อมูลที่ผิดปกติอย่างต่อเนื่องในผู้ป่วยที่มีปัญหาเกี่ยวกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การศึกษา ERP ติดตามผล 6 เดือน ยา 96, 7995 – 8001 doi: 10.1097 / MD.0000000000007995

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Park, SY, Kim, SM, Roh, S. , Soh, MA, Lee, SH, Kim, H. , et al. (2016b) ผลกระทบของโปรแกรมการรักษาเสมือนจริงสำหรับการติดเกมออนไลน์ คอมพิวเต โปรแกรมวิธีการชีวการแพทย์ 129, 99 – 108 doi: 10.1016 / j.cmpb.2016.01.015

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Pontes, HM และ Griffiths, MD (2014) ความผิดปกติของการติดอินเทอร์เน็ตและความผิดปกติในการเล่นเกมบนอินเทอร์เน็ตนั้นไม่เหมือนกัน เจติดยาเสพติด Res Ther 5:e124. doi: 10.4172/2155-6105.1000e124

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Pontes, HM, Király, O. , Demetrovics, Z. และ Griffiths, MD (2014) แนวคิดและการวัดความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ต DSM-5: การพัฒนาแบบทดสอบ IGD-20 PLoS ONE 9: e0110137 doi: 10.1371 / journal.pone.0110137

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Radloff, LS (1977) มาตราส่วน CES-D: มาตรวัดระดับความซึมเศร้าแบบรายงานตนเองเพื่อการวิจัยในประชากรทั่วไป Appl จิตวิทยา Meas 1, 385 – 401 doi: 10.1177 / 014662167700100306

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Sakuma, H. , Mihara, S. , Nakayama, H. , Miura, K. , Kitayuguchi, T. , Maezono, M. , et al. (2017) การรักษาด้วยค่ายค้นพบตัวเอง (SDiC) จะช่วยปรับปรุงความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ต ผู้เสพติด Behav 64, 357 – 362 doi: 10.1016 / j.addbeh.2016.06.013

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Sarda, E. , Bègue, L. , Bry, C. , และ Gentile, D. (2016) ความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ตและความเป็นอยู่ที่ดี: การตรวจสอบขนาด Cyberpsychol Behav Soc เครือข่าย 19, 674 – 679 doi: 10.1089 / cyber.2016.0286

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Selzer, ML (1971) การทดสอบการคัดกรองโรคติดสุรามิชิแกน: การค้นหาเครื่องมือการวินิจฉัยใหม่ am J. จิตเวชศาสตร์ 127, 1653 – 1658 doi: 10.1176 / ajp.127.12.1653

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Sheehan, D. , Lecrubier, Y. , Sheehan, KH, Amorim, P. , Janavs, J. และ Weiller, E. (1998) neuropsychi นานาชาติขนาดเล็ก - (1998) Mini International Neuropsychiatric Interview (MINI): การพัฒนาและการตรวจสอบความถูกต้องของการสัมภาษณ์เชิงวินิจฉัยเชิงโครงสร้างสำหรับ DSM-IV และ CID-10 J. Clin. จิตเวช 59, 22-33

Google Scholar

Smilkstein, G. (1980) วงจรการทำงานของครอบครัว: แบบจำลองแนวคิดสำหรับเวชศาสตร์ครอบครัว J. Fam. pract 11, 223-232

PubMed บทคัดย่อ | Google Scholar

Tejeiro Salguero, RA และMorán, RMB (2002) การวัดปัญหาการเล่นวิดีโอเกมในวัยรุ่น ติดยาเสพติด 97, 1601 – 1606 doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Torres-Rodríguez, A. , Griffiths, MD, Carbonell, X. , Farriols-Hernando, N. , และ Torres-Jimenez, E. (2017) การรักษาความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การประเมินกรณีศึกษาของนักเล่นเกมวัยรุ่นที่มีปัญหาสี่ประเภท int J. Ment สุขภาพติดยาเสพติด, 1, 1 – 12 ดอย: 10.1007 / s11469-017-9845-9

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

van Rooij, AJ, Schoenmakers, TM และ van De Mheen, D. (2017). การตรวจสอบความถูกต้องทางคลินิกของเครื่องมือประเมิน C-VAT 2.0 สำหรับความผิดปกติในการเล่นเกม: การวิเคราะห์ความไวของเกณฑ์ DSM-5 ที่เสนอและลักษณะทางคลินิกของผู้ป่วยเด็กที่มี 'การติดวิดีโอเกม' ผู้เสพติด Behav 64, 269 – 274 doi: 10.1016 / j.addbeh.2015.10.018

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

van Rooij, AJ, Schoenmakers, TM, van den Eijnden, RJ, Vermulst, AA และ van de Mheen, D. (2012) การทดสอบการเสพติดวิดีโอเกม: ความถูกต้องและลักษณะทางจิตวิทยา Cyberpsychol Behav Soc เครือข่าย. 15, 507 – 511 doi: 10.1089 / cyber.2012.0007

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Vasiliu, O. และ Vasile, D. (2017) การบำบัดความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมสำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและการใช้แอลกอฮอล์เป็นรายงานผู้ป่วย int J. จิตเวชศาสตร์ 2, 34 – 38 doi: 10.1002 / cpp.2341

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

วัตสัน, D. , และเพื่อน, R. (1969) ระดับการหลีกเลี่ยงและความทุกข์ทางสังคม (SADS) Clin จิตวิทยา 33, 448-457

Google Scholar

Wechsler, D. (1955) คู่มือสำหรับ Wechsler Adult Intelligence Scale Oxford: สถาบันจิตวิทยา

Google Scholar

Wölfling, K. , Müller, KW และ Beutel, M. (2011) ตรวจสอบความถูกต้องและตรวจสอบความถูกต้องของคอมพิวเตอร์ (CSV-S) PPmP-Psychotherapie·ยาจิตใจ· Medizinische Psychologie. 61, 216 – 224 ดอย: 10.1055 / s-0030-1263145

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Yao, YW, Chen, PR, เชียงแสน, RL, Hare, TA, Li, S. , Zhang, JT, et al. (2017) การบำบัดด้วยความเป็นจริงแบบผสมผสานและการฝึกสติทำสมาธิเพิ่มแรงกระตุ้นการตัดสินใจระหว่างกาลในผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวที่มีปัญหาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 68, 210 – 216 doi: 10.1016 / j.chb.2016.11.038

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Yeh, YC, Wang, PW, Huang, MF, Lin, PC, Chen, CS, และ Ko, CH (2017) การผัดวันประกันพรุ่งของความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตในคนหนุ่มสาว: ความรุนแรงทางคลินิก จิตเวชศาสตร์ Res. 254, 258 – 262 doi: 10.1016 / j.psychres.2017.04.055

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

หนุ่ม KS (1996) จิตวิทยาการใช้คอมพิวเตอร์: XL การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างเสพติด: กรณีที่ทำลายภาพพจน์ จิตวิทยา ตัวแทนจำหน่าย 79, 899 – 902 doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Zajac, K. , Ginley, MK, ช้าง, R. , และ Petry, NM (2017) การรักษาความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตและการติดอินเทอร์เน็ต: การทบทวนอย่างเป็นระบบ จิตวิทยา ผู้เสพติด Behav 31, 979 – 994 doi: 10.1037 / adb0000315

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

จาง, JT, Ma, SS, Li, CR, Liu, L. , Xia, CC, Lan, J. , et al. (2018) ความอยากพฤติกรรมแทรกแซงสำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: การฟื้นฟูการเชื่อมต่อการทำงานของอวัยวะหน้าท้อง ผู้เสพติด Biol 23, 337 – 346 doi: 10.1111 / adb.12474

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

จาง, JT, เย้า, YW, โปเตนซา, มินนิโซตา, เซี่ยว, ซีซี, ลาน, เจ, หลิว, แอล, และคณะ (2016a) ผลของการแทรกแซงพฤติกรรมความอยากในพื้นผิวประสาทของความอยากรู้อยากเห็นคิวในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต NeuroImage Clin. 12, 591 – 599 doi: 10.1016 / j.nicl.2016.09.004

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

จาง, JT, เย้า, YW, โปเตนซา, มินนิโซตา, เซี่ยว, ซีซี, ลาน, เจ, หลิว, แอล, และคณะ (2016b) การเปลี่ยนแปลงสถานะของระบบประสาทของการพักผ่อนและการเปลี่ยนแปลงหลังจากการแทรกแซงพฤติกรรมความอยากรู้อยากเห็นสำหรับความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ต วิทย์ ตัวแทนจำหน่าย 6, 28109 – 28118 doi: 10.1038 / srep28109

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

คำสำคัญ: ปัญหาการเล่นเกม, การทบทวนอย่างเป็นระบบ, การศึกษาทางคลินิก, กระบวนการทางคลินิก, เกณฑ์การวินิจฉัย

การอ้างอิง: Costa S และ Kuss DJ (2019) ขั้นตอนการวินิจฉัยและการแทรกแซงในปัจจุบันสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกม: การทบทวนอย่างเป็นระบบ ด้านหน้า จิตวิทยา 10: 578 doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00578

ได้รับ: 17 ธันวาคม 2018; ยอมรับแล้ว: 01 March 2019;
เผยแพร่: 27 มีนาคม 2019

แก้ไขโดย:

Rapson Gomezมหาวิทยาลัยสหพันธ์ออสเตรเลีย

บทวิจารณ์โดย:

Claudio Imperatori, Università Europea di Roma, อิตาลี
Jose D. Perezgonzalezคณะวิชาธุรกิจมหาวิทยาลัย Massey ประเทศนิวซีแลนด์

ลิขสิทธิ์© 2019 Costa and Kuss นี่เป็นบทความแบบเปิดที่เผยแพร่ภายใต้เงื่อนไขของ ใบอนุญาตแสดงที่มาของครีเอทีฟคอมมอนส์ (CC BY). อนุญาตให้ใช้งานแจกจ่ายหรือทำซ้ำในฟอรัมอื่นโดยผู้แต่งดั้งเดิมและเจ้าของลิขสิทธิ์จะได้รับเครดิตและมีการอ้างถึงการตีพิมพ์ต้นฉบับในวารสารนี้ตามแนวทางปฏิบัติทางวิชาการที่ได้รับการยอมรับ ไม่อนุญาตให้ใช้แจกจ่ายหรือทำซ้ำซึ่งไม่เป็นไปตามข้อกำหนดเหล่านี้

* สารบรรณ: Daria J. Kuss, [ป้องกันอีเมล]