การกำหนดความอดทนในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: ถึงเวลาแล้วหรือ (2016)

Daniel L. King* และ Paul H. Delfabbro

เวอร์ชั่นของบันทึกออนไลน์: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 สมาคมเพื่อการศึกษาเรื่องการเสพติด

ติดยาเสพติด

คำสำคัญ:

  • ติดยาเสพติด;
  • การติดพฤติกรรม
  • DSM-5;
  • ความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต
  • MMO;
  • เกมแบบผู้เล่นหลายคน;
  • ความอดทน

การรวมความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต (IGD) ในภาคผนวกของ DSM-5 เป็นการรับรองเบื้องต้นของการเล่นเกมว่าเป็นพฤติกรรมที่น่าติดตาม [1]. ขณะนี้จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อตรวจสอบเกณฑ์ที่เสนอ [2]. อย่างไรก็ตามการใช้แนวคิดของความอดทนต่อกิจกรรมที่ซับซ้อนเช่นการเล่นเกมอาจจะยากกว่าที่เป็นที่ยอมรับในปัจจุบันในสูตร DSM-5 มีการถกเถียงทางวิชาการเบื้องต้นบางอย่างที่ตรวจสอบหัวข้อความอดทนต่อการเล่นเกม [3]สัมพันธ์กับการอภิปรายในวงกว้างของคุณสมบัติ IGD อื่น ๆ เช่นการลุ่มหลง [4 6-]ถอนเงิน [7, 8] และเป็นอันตราย [9, 10]. อย่างไรก็ตามคำถามสำคัญที่ยังไม่ได้รับการแก้ไขคือ: สิ่งที่กระตุ้นให้เกิดการเล่นเกมโดยเฉพาะบุคคลที่มี IGD พัฒนาความอดทนสำหรับ? แนวความคิดของ DSM-5 อ้างถึง 'ความจำเป็นที่จะต้องใช้เวลาเพิ่มขึ้นในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต' ([1], p. 795) แม้ว่าเมื่อมองแวบแรกนี่อาจเป็นคำจำกัดความที่น่าดึงดูดเนื่องจากความเรียบง่ายและความเที่ยงธรรมมันอาจไม่ถูกต้องที่จะเทียบเวลากับปริมาณในกรณีที่ตัวแปรนี้เพียงอย่างเดียวอาจไม่สามารถจับปัจจัยอื่น ๆ อีกมากมายที่กระตุ้นและรักษาพฤติกรรมมากเกินไป [11].

กรณีที่มีประโยชน์ตรงประเด็นคือกิจกรรมการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตยอดนิยมที่เรียกว่าเกม Massively Multiplayer Online (MMO) เกม MMO ประกอบไปด้วยโลกออนไลน์ขนาดใหญ่ที่ต่อเนื่องซึ่งสนับสนุนการเล่นแบบมีส่วนร่วมทางสังคมและระบบการให้รางวัลที่ซับซ้อนซึ่งผู้เล่นมีเป้าหมายเพื่อบรรลุเป้าหมายต่าง ๆ เมื่อพวกเขาก้าวหน้าผู้เล่น MMO จะเข้าถึงกิจกรรม 'จบเกม' ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเกมที่ความก้าวหน้าในระดับพื้นฐานถึงขีด จำกัด เวลาคงที่ที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและเป็นไปไม่ได้ที่จะบรรลุระดับใหม่อีกต่อไป กิจกรรมจบเกมมักจะเกี่ยวข้องกับ 'การบด' (เช่นการกระทำซ้ำ ๆ ) เพื่อให้เกิดความก้าวหน้าในแนวนอนเช่นการปรับแต่งหรือการปรับแต่งไอเท็มเกมที่ผู้เล่นได้รับมา เกมจบ MMO ใช้ตารางเวลาการเสริมอัตราส่วนผันแปรที่ใช้เวลานานซึ่งมีโอกาสน้อยมากที่จะได้รับรางวัลที่ต้องการ รายการที่มี 'อัตราการดร็อป' ต่ำจะกลายเป็นรางวัลอย่างสูงโดยผู้เล่นที่ใช้กลยุทธ์การปรับให้เหมาะสมและเข้าร่วมกลุ่ม (เช่นแคลน, กิลด์) เพื่อเพิ่มโอกาสในการได้รับพวกเขา ผู้เล่นอาจใช้เวลาในการเล่นนานขึ้นเพื่อให้เป็นไปตามความต้องการที่เข้มงวดขึ้นซับซ้อนหรือซับซ้อนมากขึ้นและ / หรือกำหนดการเล่นขึ้นอยู่กับสังคมในการแสวงหาการจ่ายเงินรางวัลที่เฉพาะเจาะจง ดังนั้นระยะเวลาการเล่นที่ยาวนานอาจเป็นเพียงภาพสะท้อนของปัจจัยพื้นฐานอื่น ๆ และไม่ใช่เหตุผลหลักในการเล่นเกม

จากเหตุผลนี้ผู้เล่น MMO ที่มีปัญหาไม่ได้มองหาเวลาที่เพิ่มขึ้นในเกมดังที่ระบุไว้ใน DSM-5 แต่ปรากฏว่าได้รับแรงผลักดันจากความต้องการที่ดีกว่ายากกว่ามีค่ามากกว่านวนิยายและ / หรือยากขึ้น เพื่อรับรางวัล การลดหรือยกเลิกการเล่นนั้นมาพร้อมกับ 'ความกลัวว่าจะพลาด' ในรางวัลดังกล่าว [12]. ดังนั้นสูตรความทนทานต่อการเล่นเกมที่ได้รับการแก้ไขที่เป็นไปได้อาจอ้างถึงมาตรฐานที่เปลี่ยนแปลงไปของผู้เล่นสำหรับความคืบหน้าหรือการจบเกมการแสวงหาเป้าหมายที่ไม่ซ้ำกันมากขึ้นหรือกำหนดไว้อย่างแคบและ / หรือความรู้สึกพึงพอใจที่ลดลงจากรางวัลที่คุ้นเคยและได้รับมาแล้วของเกม ตามที่ระบุไว้โดย Kaptsis อัล et. [7]นักเล่นเกมที่มีปัญหาอาจพบสถานะเหมือนการถอนตัวแม้ในขณะที่เล่นเกมหากไม่เป็นไปตามข้อกำหนดบางประการของกิจกรรม ในขณะที่ความผิดปกติของการพนันหมายถึงการกระทำของ 'การไล่ตามความสูญเสีย' ในการรับรู้ถึงความสำคัญของการชนะและการสูญเสีย IGD ขาดการรับรู้ถึงกิจกรรมการเล่นเกมจริง การวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับการรับรู้ของผู้เล่นและการตอบสนองแบบไดนามิกต่อสิ่งเร้าในการเล่นเกมรวมถึงการแสดงออกของพวกเขาในกรณีทางคลินิกจะช่วยเพิ่มความเข้าใจของเราเกี่ยวกับความผิดปกติที่เสนอนี้และแนะนำความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ในการรักษา

การประกาศผลประโยชน์

ไม่

กิตติกรรมประกาศ

การวิจัยนี้ไม่ได้รับการอนุญาตเฉพาะจากหน่วยงานระดมทุนในภาคสาธารณะเชิงพาณิชย์หรือที่ไม่แสวงหาผลกำไร

อ้างอิง

1 สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (APA) คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (DSM-5®) อาร์ลิงตัน, เวอร์จิเนีย: สำนักพิมพ์จิตเวชอเมริกัน; 2013

2 Petry NM, Rehbein F. , Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. et al. ฉันทามติระดับนานาชาติสำหรับการประเมินความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ตโดยใช้วิธี DSM-5 ใหม่ ติดยาเสพติด 2014; 109: 1399 – 406ลิงค์โดยตรง:

นามธรรม

บทความเต็ม (HTML)

PDF (108K)

อ้างอิง

Web of Science® Times Cited: 55

3 อาการอดกลั้นและการถอนจาก Starcevic V. อาจไม่ช่วยปรับปรุงความเข้าใจในพฤติกรรมการเสพติด ติดยาเสพติด 2016 ดอย: 10.1111 / add.13381.

ลิงค์โดยตรง:

นามธรรม

บทความเต็ม (HTML)

PDF (138K)

อ้างอิง

เว็บของScience®

4 Davis RA โมเดลการรู้จำและพฤติกรรมของการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยา คำนวณ Hum Behav 2001; 17: 187 – 95

CrossRef,

Web of Science® Times Cited: 436

5 ทฤษฎี Caplan SE และการวัดการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาทั่วไป: วิธีการสองขั้นตอน คำนวณ Hum Behav 2010; 26: 1089 – 97

CrossRef,

Web of Science® Times Cited: 79

6 King DL, Delfabbro PH จิตวิทยาความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต Clin Psychol Rev 2014; 34: 298 – 308

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Cited: 17

7 Kaptsis D. , King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. อาการถอนในโรคเกมทางอินเทอร์เน็ต: การทบทวนอย่างเป็นระบบ Clin Psychol Rev 2016; 43: 58 – 66

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Cited: 1

8 Pies R. DSM-V ควรกำหนด 'การติดอินเทอร์เน็ต' เป็นโรคทางจิตหรือไม่? จิตเวชศาสตร์ 2009; 6: 31 – 7

PubMed

9 ดาวลิ่ง NA, Quirk KL การคัดกรองสำหรับการพึ่งพาอินเทอร์เน็ต: เกณฑ์การวินิจฉัยที่เสนอแตกต่างจากการใช้อินเทอร์เน็ตตามปกติหรือไม่? ไซเบอร์พศิล Behav 2009; 12: 21 – 7

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Cited: 30

10 Weinstein A. , Lejoyeux M. ติดอินเทอร์เน็ตหรือใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป การเสพสุราแอมเจของยา 2010; 36: 277 – 83

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Cited: 132

11 King DL, Kaptsis D. , Delfabbro PH, Gradisar M. Craving สำหรับเกมอินเทอร์เน็ต? ถอนอาการจากการหยุด 84-h จากเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก คำนวณ Hum Behav 2016; 62: 488 – 95

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K. , DeHaan CR, Gladwell V. แรงบันดาลใจอารมณ์และพฤติกรรมมีความสัมพันธ์กับความกลัวที่จะหายไป คำนวณ Hum Behav 2013; 29: 1841 – 8

CrossRef,

Web of Science® Times Cited: 28