การลดความล่าช้าของผู้เล่นวิดีโอเกม: การเปรียบเทียบระยะเวลาระหว่างผู้เล่นเกม (2017)

Cyberpsychol Behav Soc Netw 2017 ม.ค. 24 doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

Buono FD1,2, กระโดดฉัน3, Lloyd DP1,2, เครื่องตัด CJ1, Printz DM1, ซัลลิแวน RM2, Moore BA1,2.

นามธรรม

การเสพติดวิดีโอเกมหรือความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ตตามที่เสนอโดย DSM-5 (คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิตรุ่นที่ห้า) มีลักษณะคล้ายกับเกณฑ์ที่ผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้นอื่น ๆ มีงานวิจัยจำนวน จำกัด ที่ตรวจสอบการเสพติดวิดีโอเกมภายในกรอบเศรษฐกิจเชิงพฤติกรรมโดยใช้การลดราคาล่าช้า

การศึกษาในปัจจุบันได้ประเมินรูปแบบการลดเงินล่าช้าและการเล่นวิดีโอเกมตามชั่วโมงการเล่นวิดีโอเกมตามปกติ ผู้เข้าร่วม 104 ทั้งหมดถูกแบ่งออกเป็น 1 ของกลุ่มผู้เล่นวิดีโอเกม 3 (ต่ำกลางและสูง) และถูกขอให้ทำขั้นตอนการลดเงินและวิดีโอเกมให้เสร็จสิ้นผ่านการสำรวจออนไลน์

ผลลัพธ์แสดงความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างกลุ่มภายในทั้งการเงิน (p = 0.003) และขั้นตอนการลดวิดีโอเกม (p = 0.004) นอกจากนี้ความสัมพันธ์เชิงเส้นเชิงบวกถูกบันทึกไว้ระหว่างกลุ่มในทั้งสองขั้นตอน

ผลลัพธ์ของบทความปัจจุบันเสริมการค้นพบก่อนหน้านี้ว่าการใช้วิดีโอเกมเพิ่มขึ้นหลายชั่วโมงนั้นเกี่ยวข้องกับแรงกระตุ้นที่มากขึ้นและให้ความหมายสำหรับการวิจัยในอนาคต

ที่มา: ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต เศรษฐศาสตร์พฤติกรรม ลดความล่าช้า; หุนหันพลันแล่น

PMID: 28118044

ดอย: 10.1089 / cyber.2016.0451