การพัฒนาสภาพแวดล้อมเสมือนที่มีประสิทธิภาพในการดึงดูดความอยากในวัยรุ่นและผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (2018)

PLoS One 2018 เม.ย. 19; 13 (4): e0195677 doi: 10.1371 / journal.pone.0195677

ชินวายบี1,2, คิมเจเจ1,2,3, คิม MK2,3, Kyeong S.2, จองยงฮวา1,2, อืม1,2, คิมอี2,3.

นามธรรม

ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) เป็นความผิดปกติใหม่ที่รับประกันการสอบสวนเพิ่มเติมดังที่ระบุไว้เมื่อเร็ว ๆ นี้ในเกณฑ์การวิจัยของคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิตฉบับที่ห้า การนำเสนอสภาพแวดล้อมที่มีการควบคุมซึ่งเพิ่มความอยากที่เกิดจากการกระตุ้นให้เกิดสัญญาณการบำบัดด้วยการเปิดรับแสงจากความเป็นจริงเสมือนได้แสดงให้เห็นว่ามีประสิทธิภาพสำหรับความผิดปกติของการเสพติดบางอย่าง เพื่อประเมินความเป็นไปได้ของความเป็นจริงเสมือนสำหรับผู้ป่วยที่เป็นโรค IGD การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่แสดงถึงสถานการณ์ความเสี่ยงที่กระตุ้นให้เกิดความอยากและประเมินผลของความเป็นจริงเสมือนในปฏิกิริยาคิว มีการคัดเลือกวัยรุ่นชายและวัยหนุ่มสาวทั้งหมด 64 คน (34 คนที่มี IGD และ 30 คนโดยไม่ต้อง) ได้รับคัดเลือกให้เข้าร่วม เราพัฒนาสภาพแวดล้อมอินเทอร์เน็ตคาเฟ่เสมือนจริงและผู้เข้าร่วมได้สัมผัสกับงานที่แตกต่างกันสี่อย่าง ในฐานะผลลัพธ์ความเป็นไปได้เบื้องต้นความอยากได้รับการวัดด้วยสเกลอะนาล็อกที่มองเห็นได้เพื่อวัดความต้องการในการเล่นเกมหลังจากสัมผัสกับแต่ละงาน อินเทอร์เน็ตคาเฟ่เสมือนจริงทำให้เกิดความอยากในผู้ป่วย IGD มากขึ้นอย่างมากเมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุม นอกจากนี้ผู้ป่วยยังมีอัตราการยอมรับคำเชิญของอวตารให้เล่นเกมด้วยกันสูงกว่าการควบคุม ใน IGD ความอยากตอบสนองต่องานนั้นสัมพันธ์ในเชิงบวกกับคะแนนความรุนแรงของอาการซึ่งวัดได้จากการทดสอบการติดอินเทอร์เน็ตของ Young การค้นพบนี้แสดงให้เห็นว่าความจริงเสมือนที่เต็มไปด้วยตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับเกมที่ซับซ้อนอาจทำให้เกิดความอยากเล่นเกมในผู้ป่วยที่มี IGD และสามารถใช้ในการรักษา IGD เป็นเครื่องมือบำบัดแบบเปิดรับสัญญาณเพื่อกระตุ้นความอยาก

PMID: 29672530

ดอย: 10.1371 / journal.pone.0195677