ข้อควรพิจารณาในการวินิจฉัยและการจำแนกประเภทที่เกี่ยวกับความผิดปกติในการเล่นเกม: คุณลักษณะทางระบบประสาทและระบบประสาท (2019)

จิตเวชศาสตร์ด้านหน้า. 2019; 10: 405

เผยแพร่ออนไลน์ 2019 Jun 14 ดอย: 10.3389 / fpsyt.2019.00405

PMCID: PMC6586738

PMID: 31258494

แอนโธนี่ จี. วัคคาโร 1, 2 และ Marc N. Potenza 1, 3, 4, 5, 6, *

นามธรรม

วิดีโอเกมและการใช้อินเทอร์เน็ตกลายเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันของคนจำนวนมากโดยเฉพาะในช่วงวัยรุ่น เนื่องจากความกังวลด้านสุขภาพที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการเล่นเกมที่เป็นปัญหาความผิดปกติของการเล่นเกม (GD) ได้ถูกรวมไว้ในเวอร์ชัน 11 ของ การจำแนกโรคระหว่างประเทศ (ICD-11) ให้สัตยาบันโดยสำนักงานเลขาธิการขององค์การอนามัยโลก จากการพิจารณาเหล่านี้และอื่น ๆ (รวมถึงการอภิปรายเกี่ยวกับการจัดประเภท GD ที่เหมาะสมที่สุดและวิธีที่ดีที่สุดในการป้องกันและรักษาสภาพ) จึงจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับ GD โดยเฉพาะอย่างยิ่งเราขอแนะนำว่าการวิจัยฟีโนไทป์ระดับกลางที่มุ่งเน้นไปที่การรับรู้และการทำงานของระบบประสาทอาจช่วยชี้แจงความสัมพันธ์ของ GD กับความผิดปกติของการเสพติดอื่น ๆ และกำหนดความสัมพันธ์ของพวกเขากับคุณสมบัติหลักและคุณลักษณะที่เกี่ยวข้องของ GD ได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้น ความทับซ้อนในกิจกรรมของระบบประสาทการทำงานของความรู้ความเข้าใจและคุณลักษณะอื่น ๆ ชี้ให้เห็นว่า GD มีความคล้ายคลึงกับความผิดปกติของการพนันและการใช้สารเสพติดและอาจถูกจัดว่าเป็นโรคเสพติดได้ดีที่สุด บุคคลที่มี GD แตกต่างจากผู้ที่ใช้เกมปกติ (RGU) ในระดับประสาทการรับรู้ อย่างไรก็ตามมีการตั้งข้อกังวลเกี่ยวกับความแตกต่างระหว่าง GD และความผิดปกติของการใช้สารในคุณลักษณะบางมิติเช่นความทนทาน นอกจากนี้ยังเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าความแตกต่างระหว่าง GD และ RGU อาจไม่ถูกจับโดยระบบการตั้งชื่ออย่าง ICD-11 อย่างสมบูรณ์ อย่างไรก็ตามบุคคลทั่วไปต้องการการรักษาเพื่อขอความช่วยเหลือจาก GD แม้ว่าจะมีข้อมูลที่ จำกัด สำหรับการรักษาที่มีประสิทธิภาพ เนื่องจากมีการรวบรวมข้อมูลจากการตรวจสอบ GD มากขึ้นจึงควรแปลเป็นเกณฑ์การปรับแต่งสำหรับ GD และเพิ่มประสิทธิภาพการแทรกแซง

คำสำคัญ: ความผิดปกติของการเล่นเกม, การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต, การเล่นเกมเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจ, การติดพฤติกรรม, DSM-5, ICD-11

วิธีที่ดีที่สุดในการกำหนดความผิดปกติของการเล่นเกมประเมินความชุกและพิจารณาความสัมพันธ์กับฟีโนไทป์ระดับกลาง

ในขณะที่โลกเปลี่ยนเป็น“ ดิจิทัล” มากขึ้นความแพร่หลายของวิดีโอเกมก็เพิ่มขึ้นอย่างมาก ในปี 2016 ตลาดวิดีโอเกมเป็นอุตสาหกรรม 99.6 พันล้านดอลลาร์และคาดว่าจะสูงถึง 118 พันล้านภายในปี 2019 (). ในปี 2012 มีผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ประมาณ 1 พันล้านคนและจากแนวโน้มทางเศรษฐกิจมีแนวโน้มว่าจำนวนนี้จะเพิ่มขึ้น (). การเล่นเกมเป็นที่แพร่หลายโดยเฉพาะในกลุ่มเด็กและวัยรุ่นโดยประมาณ 68% ของเด็กอายุ 8 ถึง 18 ปีในสหรัฐอเมริกาเล่นอย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง (). เช่นเดียวกับด้านอื่น ๆ ของเทคโนโลยีและการใช้งานบางครั้งการเล่นเกมต้องถูกตรวจสอบข้อเท็จจริงเนื่องจากการเชื่อมโยงที่นำเสนอไปยังพฤติกรรมความรุนแรงที่เพิ่มขึ้นในเด็กผลกระทบเชิงลบที่อาจเกิดขึ้นต่อพัฒนาการทางสติปัญญาและการขาดความสร้างสรรค์ ผู้วิจัยบางคนรายงานลิงก์ไปยังการรุกรานว่าไม่อยู่หรือมีความรุนแรงน้อยกว่าที่บางคนเสนอ () และในขณะที่การเล่นเกมได้รับรายงานว่าเชื่อมโยงกับความสามารถทางปัญญาที่เพิ่มขึ้นในโดเมนสายตาและความสนใจในบางการศึกษา () การวิเคราะห์อภิมานล่าสุดตั้งคำถามเกี่ยวกับการค้นพบเหล่านี้ (). ในขณะที่คนส่วนใหญ่เล่นเกมโดยไม่มีความกังวลอย่างมีนัยสำคัญ แต่ก็มีหลักฐานเพิ่มขึ้นว่าบุคคลบางคนอาจพัฒนาพฤติกรรมการเล่นเกมที่เป็นปัญหาซึ่งอาจมีลักษณะเสพติด ในบทความนี้เราจะพิจารณาว่าการเล่นเกมที่มีปัญหาได้รับการกำหนดไว้อย่างไรในระบบการตั้งชื่อที่สำคัญคำจำกัดความที่แตกต่างกันนำไปสู่ความแตกต่างในการประมาณการความชุกและการตรวจสอบปัจจัยทางประสาทที่เป็นฟีโนไทป์ระดับกลางที่มีศักยภาพอาจช่วยส่งเสริมความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับระบบประสาททางคลินิกของปัญหา ความผิดปกติของการเล่นเกมหรือการเล่นเกม (GD)

ความชุกของ "พฤติกรรมการเล่นเกมเสพติด" อาจแตกต่างกันไปในแต่ละวัฒนธรรมโดยมีการประมาณการต่ำถึง 1.16% ของวัยรุ่นในเยอรมนีถึง 5.9% ในเกาหลีใต้ (, ) ด้วยการประมาณการความชุกที่กว้างขึ้นนอกจากนี้ยังระบุไว้ในการศึกษาก่อนหน้านี้ (). ค่าประมาณมีความแตกต่างกันอย่างมากขึ้นอยู่กับเกณฑ์สำหรับ "กรณี" โดยมีการประมาณการในวัยรุ่นเช่นตั้งแต่ 0.3% ในเยอรมนีถึง 50% ในเกาหลีใต้ (). นอกจากนี้การศึกษาบางชิ้นได้จัดกลุ่มรูปแบบการใช้อินเทอร์เน็ตที่น่าดึงดูดในรูปแบบต่างๆเข้าด้วยกันซึ่งนำไปสู่การประมาณการที่กว้างขึ้นเช่น 2.1% ในเยอรมนีและ 12.4% ในเกาหลีใต้ (, ). ด้วยเหตุนี้การประเมินความชุกของปัญหาการเล่นเกมพร้อมกับพิจารณาความแตกต่างทางวัฒนธรรม / เขตอำนาจศาลที่อาจเกิดขึ้นรวมทั้งความแตกต่างที่อาจเกิดขึ้นเกี่ยวกับเครื่องมือในการประเมินปัญหาการเล่นเกมจึงมีความสำคัญ (, ).

การประมาณการจำนวนมากเกี่ยวกับความชุกของการเล่นเกมที่มีปัญหาในส่วนหนึ่งเกี่ยวข้องกับคำจำกัดความที่แตกต่างกัน จากการศึกษาชื่อต่างๆ ได้แก่ “ ความผิดปกติในการเล่นเกม” (GD),“ การติดเกม”“ การติดเกมทางอินเทอร์เน็ต” และ“ ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต” (IGD) แม้ว่าชื่ออาจแตกต่างกันไป แต่การเล่นเกมเป็นพฤติกรรมหลักและปัญหาเป็นคุณลักษณะหลัก นอกจากนี้คำว่า“ โรคติดอินเทอร์เน็ต” และโครงสร้างที่เกี่ยวข้องอาจรวมถึง GD ด้วย ตัวอย่างเช่นในขณะที่เกาหลีใต้ใช้คำว่าโรคติดอินเทอร์เน็ต (IAD) อย่างเป็นทางการ แต่การเล่นเกมออนไลน์ประกอบด้วย 67% ของการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจของเด็กชายมัธยมต้นซึ่งเป็นกลุ่มที่มีความชุกของ IAD สูงสุด (). คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิตฉบับที่ 5 (DSM-5) ซึ่งตีพิมพ์ในปี 2013 และได้รับการวิจัยและทำงานเป็นเวลาประมาณหนึ่งทศวรรษก่อนหน้านี้ชี้ให้เห็นว่าหลักฐานสำหรับ IGD ส่วนหนึ่งมาจากข้อมูลที่มีอยู่ในขณะนั้นใน IAD ในวัยหนุ่มสาว ผู้ชายจากประเทศในเอเชียต้องไม่พูดถึงการใช้อินเทอร์เน็ตที่ไม่ใช่เกม (). ในบรรดานักวิจัยมุมมองเกี่ยวกับความผิดปกติที่อาจเกิดขึ้นนี้มีตั้งแต่ GD ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการว่าเป็นความผิดปกติอย่างเป็นทางการไปจนถึงการถูกมองว่าเป็นพยาธิสภาพของพฤติกรรมปกติที่อาจสร้างความตื่นตระหนกทางศีลธรรม (, , , ). การถกเถียงอีกประเด็นหนึ่งเกี่ยวข้องกับว่าพฤติกรรมการเล่นเกมควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นสิ่งเสพติดหรือไม่โดยบางคนเชื่อว่าการเล่นเกมมากเกินไปอาจรวมถึงการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องแม้จะมีผลเสียที่อาจเกี่ยวข้องกับการจัดการเวลาที่ไม่มีประสิทธิภาพการเล่นเกมเพื่อหลีกหนีจากสภาวะอารมณ์เชิงลบหรือความเครียดหรือลักษณะการเสพติดของเกม (). เช่นเดียวกับความผิดปกติของการพนัน IGD อาจแบ่งปันองค์ประกอบหลักของการเสพติดรวมถึงการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องแม้จะมีผลข้างเคียงการควบคุมที่บกพร่องหรือการมีส่วนร่วมที่บีบบังคับและความอยากอาหารหรือความอยากที่อาจนำหน้าการมีส่วนร่วมทางพฤติกรรม (). ใน DSM-5 นั้น IGD รวมอยู่ภายใต้“ เงื่อนไขสำหรับการศึกษาเพิ่มเติม” ซึ่งชี้ให้เห็นว่าในบุคคลที่มี IGD การเล่นเกมอาจเปิดใช้งานเส้นทางที่เกี่ยวข้องกับรางวัลเช่นเดียวกับยาเสพติดในบุคคลที่ติดยา (). ข้อมูลดังกล่าวพร้อมกับการค้นพบที่เกี่ยวข้องกับการถอนตัวและความบกพร่องทางสังคมและการรับรู้ที่สำคัญซึ่งเชื่อมโยงกับการเล่นเกมมากเกินไปสะท้อนให้เห็นถึงความผิดปกติของการใช้สารเสพติด อย่างไรก็ตามยังมีการสังเกตความแตกต่าง เกณฑ์บางอย่างที่รวมอยู่ใน DSM-5 สำหรับ IGD เช่นความอดทนอาจไม่สำคัญเท่ากับความผิดปกติของการใช้สารเสพติด บุคคลที่มี IGD อาจได้รับแรงจูงใจโดยเฉพาะจากเป้าหมายในเกมที่ซับซ้อนและเฉพาะเจาะจงและเพราะกลัวว่าจะพลาดในเกมที่มีผู้เล่นหลายคน สิ่งนี้อาจแตกต่างจากลักษณะของความอดทนต่อความผิดปกติของการใช้สารเสพติด (). ความแตกต่างที่อาจเกิดขึ้นระหว่าง IGD และความผิดปกติของการใช้สารเสพติดอาจพบได้สำหรับเกณฑ์อื่น ๆ เนื่องจากมีการวิจัยเพิ่มเติม

ด้วยรุ่นของ การจำแนกโรคระหว่างประเทศฉบับที่ 11 (ICD-11) GD ถูกรวมเป็นความผิดปกติเนื่องจากพฤติกรรมเสพติดโดยนักวิจัยบางคนโต้เถียงกับการรวม () และอื่น ๆ ที่อ้างถึงความเกี่ยวข้องกับสุขภาพส่วนบุคคลและสาธารณสุข (). การอภิปรายบางประเด็นมุ่งเน้นไปที่ว่ามีหลักฐานเพียงพอสำหรับ GD ที่จะรวมอยู่ใน ICD-11 หรือไม่โดยอ้างถึงความเป็นไปได้ที่จะทำให้พฤติกรรมปกติกลายเป็นโรค อย่างไรก็ตามคนอื่น ๆ รายงานว่าการมีความผิดปกติที่กำหนดไว้ไม่ควรรบกวนบุคคลส่วนใหญ่ที่มีส่วนร่วมในการเล่นเกมและที่สำคัญจะส่งเสริมการสร้างกรอบการทำงานเพื่อช่วยเหลือผู้ที่อาจประสบกับอันตรายที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม นอกจากนี้การรวมหน่วยงานการเล่นเกมที่เป็นอันตรายเช่นเดียวกับที่ใช้สำหรับพฤติกรรมเสพติดอื่น ๆ เช่นการบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ได้รับการถกเถียงกัน แต่อาจมีความสำคัญเป็นพิเศษจากมุมมองด้านสาธารณสุข (). การถกเถียงเหล่านี้เกี่ยวกับ GD แบ่งปันคุณลักษณะกับผู้อื่นในทางจิตเวชในอดีต (เช่นเกี่ยวกับความผิดปกติของการใช้สารเสพติด) เกี่ยวกับวิธีที่ดีที่สุดในการกำหนดและจัดประเภทของความผิดปกติ (). ด้วยระบบหมวดหมู่ในปัจจุบันเช่นใน ICD-11 และ DSM-5 มีการตั้งข้อกังวลว่าเอนทิตีที่กำหนดไว้ซึ่งอธิบายว่าไม่ต่อเนื่องในความเป็นจริงนั้นไม่แตกต่างจากระบบอื่น (). การพิจารณานี้อาจเกี่ยวข้องโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพฤติกรรมมีอยู่ในสเปกตรัมจากภาวะปกติทั่วไปไปจนถึงอันตรายเช่นเดียวกับการเล่นเกม

แนวทางมิติทางเลือกและไม่ผูกขาดร่วมกันเช่นเกณฑ์โดเมนการวิจัย (RDoC) หรืออื่น ๆ ที่มุ่งเน้นไปที่ฟีโนไทป์ระดับกลางอาจเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องพิจารณาว่าเป็นวิธีอื่นหรือเสริมในการพิจารณาพฤติกรรมหรือกระบวนการดังกล่าว ฟีโนไทป์ระดับกลางบางชนิดมุ่งเน้นไปที่กระบวนการทางปัญญาหรือแนวโน้มที่เชื่อมโยงกับโครงสร้างและหน้าที่ของสมอง ดังนั้นตอนนี้เราจะพิจารณาหลักฐานทางระบบประสาทสำหรับ IGD ไม่เพียง แต่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติของการใช้สารเคมีเท่านั้น แต่ยังเกี่ยวข้องกับการเล่นเกมเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจอีกด้วย

วงจรประสาทเคมีและการทำงานของระบบประสาทในการติดอินเทอร์เน็ตและความผิดปกติในการเล่นเกม

ระบบ Dopaminergic ได้รับการเสนอให้มีส่วนร่วมในการประมวลผลรางวัลใน IGD และในการเสพติดในวงกว้างมากขึ้น () แม้ว่าจุดศูนย์กลางของโดปามีนต่อพฤติกรรม (, ) และสาร () มีการสอบสวนการเสพติด บุคคลที่ติดอินเทอร์เน็ตเมื่อเทียบกับผู้ที่ไม่ได้รับรายงานว่ามีตัวรับ dopamine D2 เหมือนใน striatum ต่ำกว่าและมีระดับการแสดงออกของการขนส่ง dopamine แบบ striatal ที่ต่ำกว่า (, ). ความพร้อมใช้งานของตัวรับ Dopamine D2 ใน striatum ยังมีความสัมพันธ์ในทางตรงกันข้ามกับความรุนแรงของการติดอินเทอร์เน็ตและการเผาผลาญกลูโคสที่ลดลงในเปลือกนอกวงโคจร). การศึกษาทั้งสามรวมถึงบุคคล 1 คนที่ติดอินเทอร์เน็ตดังนั้นการค้นพบนี้ควรได้รับการพิจารณาเบื้องต้นอย่างมาก ในการเชื่อมโยงที่เป็นไปได้กับช่องโหว่ทางพันธุกรรมอัลลีล Taq1AXNUMX ของ DRD2การเข้ารหัสยีนสำหรับตัวรับ dopamine D2 ได้รับรายงานว่าแพร่หลายมากขึ้นในบุคคลที่มีการเล่นเกมมากเกินไป / มีปัญหาและเกี่ยวข้องกับการพึ่งพารางวัลที่มากขึ้น () เช่น DRD2 อยู่ในความเชื่อมโยงของโรคความสมดุลกับ อังก์1 และรูปแบบอัลลิลิกในภูมิภาคการเข้ารหัสของ อังก์1 มีความเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับการเสพติด (เช่นความผิดปกติจากการใช้แอลกอฮอล์) มากกว่าผู้ที่อยู่ใน DRD2 ต่อ se (, ) มีคำถามเกี่ยวกับขอบเขตที่การค้นพบที่สังเกตได้อาจเชื่อมโยงกับโดปามีน Bupropion ซึ่งเป็นสารยับยั้งการดึงกลับของ norepinephrine-dopamine อาจลดความอยากและการกระตุ้นที่กระตุ้นให้เกิด cue-induced ของ dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC) ในผู้ที่มี IGD (). คะแนนที่สูงขึ้นในระดับการติดอินเทอร์เน็ตพบว่ามีความสัมพันธ์กับ N-acetyl aspartate ที่ลดลงในเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าขวาในคนหนุ่มสาวที่ติดเกมทางอินเทอร์เน็ต ().

การศึกษาเกี่ยวกับการถ่ายภาพตามหน้าที่มีความเกี่ยวข้องกับบริเวณสมองส่วนนอกและสมองส่วนล่างใน IGD โดยเฉพาะในผู้ชาย กิจกรรมที่กระตุ้นให้เกิดการเล่นเกมใน striatum (หน้าท้องและหลัง) ได้รับรายงานว่ามีมากกว่าในผู้ที่มี IGD เมื่อเทียบกับผู้ที่ไม่มีแม้ว่าการกระตุ้นในช่องท้องด้านซ้ายจะมีความสัมพันธ์ในทางลบกับความรุนแรงของความอยากที่เกิดจากคิว (). การตอบสนองต่อตัวชี้นำการเล่นเกมอาจเปลี่ยนไปหลังจากถูกบังคับให้ละเว้นในทันทีและผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าการเปลี่ยนแปลงในการเปิดใช้งาน DLPFC ในระหว่างการบังคับให้ละเว้นในทันทีอาจเป็นส่วนหนึ่งของความอ่อนแอของผู้ชายต่อ IGD (). นอกจากนี้การเปลี่ยนแปลงในการเชื่อมต่อการทำงานระหว่างภูมิภาคที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลรางวัล (เช่น striatum) และการควบคุมความรู้ความเข้าใจ (เช่น DLPFC) ก่อนการเล่นเกมและในระหว่างการบังคับให้งดเว้นทันทีอาจอธิบายความก้าวหน้าของ IGD ในรูปแบบที่คำนึงถึงเพศ (). การเชื่อมต่อการทำงานของสถานะพักผ่อนระหว่างพื้นที่หน้าท้องและนิวเคลียสแอคคัมเบนซึ่งเป็นบริเวณในหน้าท้องลายได้รับรายงานว่ามีความสัมพันธ์ในทางลบกับความเข้มข้นของความอยากและความแข็งแรงน้อยกว่าในการเชื่อมต่อระหว่างภูมิภาคเหล่านี้ซึ่งระบุไว้ในบุคคลที่มี IGD เมื่อเทียบกับ ผู้ที่ไม่มี (). Insula มีส่วนเกี่ยวข้องกับ IGD โดยมีการเชื่อมต่อการทำงานของสภาวะพักผ่อนที่ค่อนข้างลดลงซึ่งสังเกตได้ระหว่างบริเวณของ insula และบริเวณที่มีมอเตอร์เสริม cingulate cortex และส่วนหน้าของ gyrus ที่เหนือกว่าซึ่งบ่งบอกถึงการสื่อสารแบบพักผ่อนที่ลดน้อยลงระหว่างภูมิภาคที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการสกัดกั้นความอยากอาหาร และกระบวนการอื่น ๆ และกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการเคลื่อนไหวและการควบคุมความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรม (). การประมวลผลตัวชี้นำการเล่นเกมและการเชื่อมต่อในสถานะพักอาจเกี่ยวข้องกับการรักษา IGD ตัวอย่างเช่นกิจกรรม insula ที่เพิ่มขึ้นในการชี้นำการเล่นเกมได้รับการสังเกตหลังจากการแทรกแซงพฤติกรรมความอยากใน IGD โดยมีการเชื่อมต่อที่ค่อนข้างลดลงระหว่าง insula (เกี่ยวข้องกับการเกิดปฏิกิริยาคิวและการประมวลผลระหว่างปฏิกิริยา) และบริเวณที่เกี่ยวข้องกับความอยากยาเช่น precuneus ก็มีให้เห็นเช่นกัน (). หลังจากการแทรกแซงความอยากและพฤติกรรมการเชื่อมต่อการทำงานของสภาวะพักผ่อนลดลงระหว่างวงโคจรของเยื่อหุ้มสมองและฮิปโปแคมปัสและระหว่างบริเวณหลัง cingulate และส่วนเสริมของมอเตอร์ (). การค้นพบนี้เชื่อมโยงการเปลี่ยนแปลงในการเชื่อมต่อระหว่างภูมิภาคที่เกี่ยวข้องกับความปรารถนาของผู้ที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการความจำและการวางแผนยานยนต์ตามลำดับซึ่งชี้ให้เห็นถึงกลไกทางระบบประสาทที่เป็นไปได้สำหรับการรักษาพฤติกรรมที่อยากได้ IGD

การศึกษา MRI เชิงหน้าที่อาจตรวจสอบความสัมพันธ์ของระบบประสาทของกระบวนการทางปัญญาซึ่งรวมถึงการควบคุมและการประมวลผลรางวัล / การสูญเสียเนื่องจากสมมติฐานว่ามีความสำคัญใน IGD และความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ตอื่น ๆ (, ). บุคคลที่มี IGD เมื่อเทียบกับผู้ที่ไม่มีได้แสดงให้เห็นถึงการเชื่อมต่อที่ใช้งานได้น้อยลงภายในภูมิภาคการควบคุมของผู้บริหารและสิ่งนี้เชื่อมโยงกับมาตรการพฤติกรรมของการควบคุมความรู้ความเข้าใจ (). บุคคลที่มี IGD แสดงการเปิดใช้งานเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าในระหว่างงานควบคุมความรู้ความเข้าใจมากกว่าผู้ที่ใช้เกมปกติหรือความถี่ต่ำ (). ในภารกิจที่คาดเดากลุ่ม IGD ได้แสดงให้เห็นถึงการเปิดใช้งานเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าที่ค่อนข้างอ่อนแอในระหว่างการประมวลผลการสูญเสียและการกระตุ้นบริเวณคอร์ติโก - สไตรค์ทัลที่ค่อนข้างอ่อนแอในระหว่างการประมวลผลการชนะ (). ในระหว่างงานการตัดสินใจที่เกี่ยวข้องกับความเสี่ยงในผู้เข้าร่วม IGD มีการมอดูเลตที่ค่อนข้างอ่อนกว่าสำหรับความเสี่ยงที่มีประสบการณ์ในบริเวณเยื่อหุ้มสมอง (DLPFC และบริเวณข้างขม่อมที่ต่ำกว่า) และการกระตุ้นที่เพิ่มขึ้นของคอร์ติซ striatal และ ventromedial และ Orbitofrontal cortices ในระหว่างผลลัพธ์ที่คุ้มค่า (). ความสัมพันธ์กับความรุนแรงของ IGD ถูกบันทึกไว้ในการศึกษาทั้งสอง การศึกษาแยกต่างหากพบว่ากลุ่ม IGD แสดงให้เห็นการมีส่วนร่วมของ gyri หน้าผากที่ด้อยกว่าและ precentral ที่ค่อนข้างลดลงเมื่อทำการเลือกความน่าจะเป็น (). ความแตกต่างในการประมวลผลของตัวชี้นำทางอารมณ์ยังได้รับการบันทึกไว้ใน IGD ด้วยการเปิดใช้งานบริเวณคอร์ติโค - สไตรทาทัลที่ค่อนข้างทื่อซึ่งระบุไว้ในการตอบสนองต่อตัวชี้นำอารมณ์เชิงลบและในระหว่างการควบคุมอารมณ์ใน striatum, insula, lateral prefrontal cortex และ anterior cingulate (). การทบทวน meta-analytic ระบุว่าบุคคลที่มี IGD เมื่อเทียบกับผู้ที่ไม่ได้แสดงให้เห็นว่ามีกิจกรรมที่เพิ่มขึ้นค่อนข้างมากในเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าและส่วนหลัง cingulate ส่วนหน้าและส่วนหลังส่วนหน้าที่ด้อยกว่าในระหว่างการให้รางวัลและการทำงานของผู้บริหารที่ "เย็น" กิจกรรมที่ลดลงค่อนข้างน้อย ไจรัสหน้าผากสัมพันธ์กับการทำงานของผู้บริหารที่“ ร้อน” และกิจกรรมที่ค่อนข้างลดลงในอินซูลาหลังโซมาโทโมเทอร์และคอร์ติซโซมาโตเซนโซรีระหว่างการประมวลผลรางวัล). การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นกลไกประสาทสำหรับการตัดสินใจที่เสียเปรียบการควบคุมที่บกพร่องและการประมวลผลรางวัลที่ไม่ถูกควบคุมใน IGD

การศึกษาทางประสาทเคมีและพันธุกรรมของ IGD เน้นคุณสมบัติที่ใช้ร่วมกันกับความผิดปกติอื่น ๆ ที่เสพติด องค์ประกอบที่ใช้ร่วมกันเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่า IGD มีรากฐานทางชีววิทยาที่คล้ายคลึงกันโดยมีความผิดปกติของการเสพติดที่เป็นที่ยอมรับมากขึ้น

ระบบประสาทของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเมื่อเทียบกับการเสพติดอื่น ๆ

แม้ว่าการศึกษาค่อนข้างน้อยได้เปรียบเทียบโดยตรงและเปรียบเทียบความสัมพันธ์ของระบบประสาทใน IGD กับความผิดปกติของการใช้สารเสพติดเช่นเดียวกับความผิดปกติของการพนัน [เช่นดูอ้างอิง (, )] มีการสังเกตความคล้ายคลึงกันระหว่างความสัมพันธ์ทางประสาทของ IGD และความผิดปกติของการใช้สาร บุคคลที่มี IGD ได้รับรายงานว่ามีกิจกรรมของระบบประสาทลดลงในทำนองเดียวกันเพื่อตอบสนองต่อการสูญเสียและเพิ่มความไวต่อสัญญาณเช่นเดียวกับความผิดปกติของการพนันและการใช้สารเสพติด (). การตอบสนองต่อยาสูบและตัวชี้นำการเล่นเกมอาจรวมถึงการกระตุ้นใน cingulate ด้านหน้าและ parahippocampus ที่มีความผิดปกติของการใช้ยาสูบและ IGD (). มีรายงานความผิดปกติของ IGD และการใช้แอลกอฮอล์เพื่อแบ่งปันความเป็นเนื้อเดียวกันในระดับภูมิภาคที่เพิ่มขึ้นในเยื่อหุ้มสมองหลัง cingulate ด้านหลังโดยกลุ่ม IGD แสดงความเป็นเนื้อเดียวกันในระดับภูมิภาคที่ลดลงในไจรัสชั่วคราวที่เหนือกว่าเมื่อเทียบกับความผิดปกติของการใช้แอลกอฮอล์และกลุ่มที่ไม่ได้รับผลกระทบ (). ในขณะที่ทั้งกลุ่ม IGD และกลุ่มโรคจากการใช้แอลกอฮอล์ได้แสดงให้เห็นถึงการเชื่อมต่อการทำงานของสถานะการพักผ่อนในเชิงบวกระหว่าง DLPFC, cingulate และ cerebellum แต่กลุ่ม IGD แสดงให้เห็นการเชื่อมต่อการทำงานของสถานะการพักผ่อนที่เป็นลบระหว่าง DLPFC กลีบขมับและบริเวณที่เป็นโครงและความผิดปกติของการใช้แอลกอฮอล์ กลุ่มต่างๆแสดงให้เห็นถึงการเชื่อมต่อการทำงานของสถานะพักผ่อนในเชิงบวกระหว่างภูมิภาคเหล่านี้ ().

ขอบเขตที่ความคล้ายคลึงกันอาจสะท้อนถึงกลไกของสมองที่พบบ่อยในสภาวะต่างๆอาจเชื่อมโยงไปยังฟีโนไทป์ระดับกลางที่เฉพาะเจาะจง [เช่นความหุนหันพลันแล่นเช่นเดียวกับที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาเกี่ยวกับสมองเกี่ยวกับพฤติกรรมการเสพติดยาเสพติด ()] และความแตกต่างอาจเกี่ยวข้องกับลักษณะเฉพาะของเงื่อนไข (เช่นผลกระทบของสารที่มีต่อสารตั้งต้นของสมอง) รับประกันการสอบสวนเพิ่มเติม

มีปัญหาเมื่อเทียบกับการเล่นเกมปกติ

การศึกษาล่าสุดได้เริ่มรวมกลุ่มที่สมาชิกเล่นเกมเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจเป็นประจำ แต่ไม่พบผลเสีย (รูปแบบพฤติกรรมเรียกว่า“ การใช้เกมเป็นประจำ” หรือ RGU) การใช้กลุ่ม RGU ที่รายงานการเล่นเกมในระยะเวลาใกล้เคียงกันกับกลุ่ม IGD แต่หากไม่มีผลกระทบเชิงลบจะขจัดความสับสนที่อาจเกิดขึ้นเกี่ยวกับประสบการณ์การเล่นเกมที่อาจถูกเรียกเก็บจากการศึกษาของ IGD และกลุ่มที่ไม่ใช่เกม ผลการวิจัยบางส่วนเปรียบเทียบกลุ่มที่มี IGD และกลุ่มที่มี RGU คล้ายกับที่พบในบุคคลที่มีความผิดปกติในการใช้สารเสพติด ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้นบุคคลที่มี IGD เมื่อเทียบกับผู้ที่มี RGU แสดงให้เห็นว่าการควบคุมความรู้ความเข้าใจที่แย่ลงซึ่งเกี่ยวข้องกับการกระตุ้นส่วนหน้ามากขึ้นและการกระตุ้นที่อ่อนแอลงของบริเวณส่วนหน้าและส่วนคอร์ติโก - สไตรทาทัลในระหว่างการประมวลผลการสูญเสียและการชนะ (). บุคคลที่มี IGD เมื่อเทียบกับผู้ที่มี RGU ได้รับรายงานว่ามีความหนาของเปลือกนอกน้อยกว่าในเยื่อหุ้มสมองออร์บิทัลฟรอนทัล, กลีบข้างขม่อมที่ต่ำกว่า, คูนิอุส, ไจรัสก่อนกลางและไจรัสตรงกลางด้านขวา (). ทางเดินของ Cortico-striatal ยังทำให้ผู้ที่มี IGD แตกต่างจากผู้ที่มี RGU ตามความอยากด้วยโดยวัตถุ IGD จะแสดงการเชื่อมต่อแบบ striatal-thalamic ที่มากขึ้นและลดการเชื่อมต่อกรอหน้าแบบ DLPFC ที่เหนือกว่าระหว่างการละเว้นจากการบังคับทันทีโดยรูปแบบการเชื่อมต่อทั้งสองมีความสัมพันธ์กับความเข้มของความอยาก (). บุคคลที่มี RGU ซึ่งพัฒนา IGD ในภายหลังได้รับรายงานว่ามีการเปิดใช้งาน lentiform ที่เพิ่มขึ้นเพื่อชี้นำการเล่นเกมหลังจากการเล่นเกม (). นอกจากนี้ยังมีรายงานการค้นพบที่ชี้ให้เห็นความสมบูรณ์ของสารสีขาวที่ดีขึ้นในบุคคลที่มี IGD เมื่อเทียบกับผู้ที่มี RGU โดยมีการรายงานว่ามีส่วนเกี่ยวข้องในการประมวลผลรางวัลและสร้างการควบคุมทางประสาทสัมผัสและมอเตอร์และเชื่อมโยงกับการวัดความรุนแรงของการเสพติด (). บุคคลที่มี IGD เมื่อเทียบกับผู้ที่เป็นนักเล่นเกมมืออาชีพลดปริมาณสสารสีเทาใน cingulate gyrus และเพิ่มปริมาณสสารสีเทาธาลามัสโดยมีความแตกต่างเพิ่มเติมระหว่างกลุ่มต่างๆรวมถึงปริมาณที่ลดลงใน IGD และกลุ่มเกมมืออาชีพเมื่อเทียบกับการควบคุมที่ไม่ใช่เกม กลุ่ม (). ข้อสังเกตกลุ่ม IGD มีความหุนหันพลันแล่นมากกว่าและแสดงให้เห็นข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องมากขึ้นเมื่อเทียบกับกลุ่มที่ไม่ใช่เกมซึ่งสอดคล้องกับความคิดที่ว่าแง่มุมของการควบคุมที่บกพร่องและการบังคับอาจเกี่ยวข้องกับ IGD มากกว่ากลุ่มเกมและกลุ่มที่ไม่ใช่เกมอื่น ๆ (, ).

นอกเหนือจากเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมแล้วการด้อยค่าของฟังก์ชันยังเป็นข้อพิจารณาที่สำคัญใน IGD ฟีโนไทป์ที่เป็นสื่อกลางเช่นความหุนหันพลันแล่นและสภาวะกระตุ้นหรือความอยากมีความสำคัญใน IGD เช่นเดียวกับความผิดปกติของการเสพติดอื่น ๆ ที่ได้รับการวิจัยเป็นอย่างดี ปัจจัยด้านความรู้ความเข้าใจเหล่านี้เกี่ยวข้องกับมาตรการสสารสีเทาและสีขาวในผู้ป่วยที่มี IGD และจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อพิจารณาว่าการค้นพบเหล่านี้อาจจูงใจหรือเป็นผลมาจากการเล่นเกมที่มีปัญหา

ทิศทางในอนาคต

IGD ใน DSM-5 และ GD ใน ICD-11 มีแนวโน้มที่จะเป็นหน่วยงานที่แตกต่างกันและความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับความแตกต่างของแต่ละบุคคลที่เกี่ยวข้องจะช่วยในการวินิจฉัยการจำแนกการป้องกันและการรักษา การตรวจ IGD โดยตรงเพิ่มเติมเมื่อเทียบกับความผิดปกติของการเสพติดอื่น ๆ มีการรับประกัน การตรวจสอบที่กำหนดเป้าหมายไปยังระบบประสาทชีววิทยาที่หลากหลายซึ่งเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมและการเสพติดยาเสพติดเช่นกลูตามาเทอร์จิกเซโรโทเนอร์จิกนูเรเนอร์จิก GABAergic และระบบฮอร์โมนความเครียด () ควรดำเนินการใน IGD ฟีโนไทป์ระดับกลางรวมถึงความหุนหันพลันแล่นการบังคับมาตรการระบบวาเลนซ์เชิงบวกและเชิงลบความร่วมมือทางสังคมการตอบสนองต่อความเครียดการประมวลผลทางอารมณ์และอื่น ๆ รับประกันการตรวจสอบเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเกี่ยวข้องกับ IGD (-) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากคุณลักษณะบางอย่างเหล่านี้เชื่อมโยงกับสุขภาพจิตใน IGD (). คุณสมบัติอื่น ๆ เช่นการหลบหนีและลักษณะเฉพาะของการเล่นเกม (เช่นการใช้อวตารความแตกต่างระหว่างตัวตนในอุดมคติ / เสมือนจริงและตัวตนที่แท้จริง) ยังรับประกันการพิจารณา (-). การวิจัยดังกล่าวควรขยายไปสู่ความผิดปกติของการใช้อินเทอร์เน็ตในวงกว้าง () โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อการเล่นเกมดูเชื่อมโยงกับพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตอื่น ๆ เช่นการดูภาพอนาจาร () และการสนับสนุนสำหรับการวิจัยดังกล่าวจะมีความสำคัญ (). ควรพิจารณาประเภทของเกม (รวมทั้งออนไลน์และออฟไลน์ตลอดจนประเภท / ประเภท) ด้วย (, ) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อประเภทของเกมที่ผู้คนเล่นมากที่สุดอาจเกี่ยวข้องกับผลการรักษาที่สำคัญ ().

การระบุตัวบุคคลด้วย IGD จะมีความสำคัญและการใช้เครื่องมือคัดกรองที่ละเอียดอ่อนทางวัฒนธรรมและผ่านการตรวจสอบจะช่วยในกระบวนการนี้ (). กระบวนการนี้ควรขยายไปยังเขตอำนาจศาลเพิ่มเติมและมุ่งมั่นในการใช้เครื่องมือ briefer และขณะนี้ความพยายามดังกล่าวกำลังดำเนินการร่วมกับองค์การอนามัยโลก สิ่งนี้จะมีความสำคัญอย่างยิ่งเนื่องจากคนส่วนใหญ่ที่เป็นโรคการพนันไม่ได้รับการรักษา () และอาจเป็นเช่นนั้นกับ IGD เช่นกัน (). จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับการรักษาที่มีประสิทธิภาพ (โดยเฉพาะการทดลองทางคลินิกแบบสุ่มที่ควบคุมด้วยยาหลอก) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากบุคคลจำนวนมากที่ต้องการการรักษา IGD ยังคงประสบปัญหาในการติดตามผล 1 ถึง 5 ปี (). ในขณะที่ข้อมูลบางอย่างสนับสนุนประสิทธิภาพของการแทรกแซงที่เฉพาะเจาะจง (ตัวอย่างเช่นการแทรกแซงพฤติกรรมความอยากที่ผสมผสานองค์ประกอบของสติและการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญา) จำเป็นต้องมีการทดลองทางคลินิกแบบสุ่ม (, ). การพิจารณาการบังคับใช้แนวทางพฤติกรรมและเภสัชวิทยาที่มีประสิทธิผลในการบำบัดอาการเสพติดหรือความผิดปกติอื่น ๆ ที่มักเกิดร่วมกับ IGD (เช่นภาวะซึมเศร้าโรคสมาธิสั้น) อาจช่วยอำนวยความสะดวกและเร่งกระบวนการนี้ได้ตามที่ได้เสนอไว้สำหรับโรคการพนันใน ความผิดปกติที่เกิดร่วมกันซึ่งได้รับรายงานว่ามีประโยชน์ในการเลือกเภสัชบำบัดที่เหมาะสมในกรณีที่ไม่มียาที่มีข้อบ่งชี้เฉพาะสำหรับความผิดปกติของการพนัน (). เมื่อพิจารณาถึงผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการพัฒนาเกมและ GD ก็มีความสำคัญเช่นกัน (). การรวม GD ใน ICD-11 ควรช่วยให้มั่นใจได้ว่ามีการรับรู้เกี่ยวกับการเล่นเกมในกลุ่มย่อยของบุคคลในลักษณะที่ไม่ก่อให้เกิดโรค RGU () โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคำนึงถึงการด้อยค่าของฟังก์ชัน () และการรวมเข้าด้วยกันควรช่วยส่งเสริมความพยายามในการป้องกันการรักษาและการสาธารณสุข ().

ผลงานของผู้เขียน

AV เขียนร่างแรกโดยปรึกษาหารือกับ MP และ MP แก้ไขและแก้ไขร่าง ผู้เขียนทั้งสองเห็นด้วยกับเวอร์ชันสุดท้ายที่ส่งมา

คำชี้แจงความขัดแย้งทางผลประโยชน์

AV และ MP ไม่มีผลประโยชน์ทับซ้อนเกี่ยวกับเนื้อหาของต้นฉบับ ส. ส. ประกาศดังต่อไปนี้ MNP ได้ปรึกษาและให้คำแนะนำแก่ไชร์, INSYS, RiverMend Health, ฟอรัมนโยบายการติดยาเสพติด, ข้อมูลวันเกม, สภาแห่งชาติเกี่ยวกับปัญหาการพนัน, การบำบัด Opiant / Lightlake และ Jazz Pharmaceuticals; ได้รับการสนับสนุนด้านการวิจัยอย่างไม่ จำกัด จาก Mohegan Sun Casino และให้การสนับสนุนจาก National Center for Responsible Gaming และได้ปรึกษาและให้คำแนะนำหน่วยงานทางกฎหมายและการพนันในประเด็นที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดและความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้น เขายังเข้าร่วมการประชุมขององค์การอนามัยโลกที่เกี่ยวข้องกับ IGD และ GD ผู้เขียนที่เหลือขอประกาศว่าการวิจัยได้ดำเนินการโดยไม่มีความสัมพันธ์ทางการค้าหรือทางการเงินใด ๆ ที่อาจตีความได้ว่าอาจเกิดความขัดแย้งทางผลประโยชน์

การฝากและถอนเงิน

MP ได้รับการสนับสนุนจากกรมสุขภาพจิตและบริการติดยาเสพติดแห่งรัฐคอนเนตทิคัตศูนย์สุขภาพจิตคอนเนตทิคัตสภาคอนเนตทิคัตเกี่ยวกับปัญหาการพนันและศูนย์แห่งชาติเพื่อการเล่นเกมที่มีความรับผิดชอบ หน่วยงานจัดหาทุนไม่ได้ให้ข้อมูลหรือแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเนื้อหาของบทความและเนื้อหาของบทความสะท้อนให้เห็นถึงการมีส่วนร่วมและความคิดของผู้เขียนและไม่จำเป็นต้องสะท้อนถึงมุมมองของหน่วยงานให้ทุน

อ้างอิง

1. สมาคมสำหรับ UK Interactive Entertainment: ข้อมูลการเล่นเกมระดับโลก. จาก https://ukie.org.uk
2. คุส ดีเจ. การติดเกมทางอินเทอร์เน็ต: มุมมองปัจจุบัน. Psychol Res Behav Manag (2013) 6: 125–37 10.2147 / PRBM.S39476 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
3. คนต่างชาติ D. การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในเยาวชนอายุ 8 ถึง 18 ปี: การศึกษาระดับชาติ. ไซโคล (2009) 20(5):594–602. 10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [CrossRef] []
4. เฟอร์กูสัน CJ. สิ่งที่ดีเลวและน่าเกลียด: การทบทวนเชิงวิเคราะห์เชิงอภิมานเกี่ยวกับผลกระทบเชิงบวกและเชิงลบของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง. จิตแพทย์ถาม (2007) 78(4):309–16. 10.1007/s11126-007-9056-9 [PubMed] [CrossRef] []
5. กรีน ซีเอส, บาเวลิเยร์ ดี. การเรียนรู้การควบคุมอย่างตั้งใจและวิดีโอเกมแอ็คชั่น. Curr Biol (2012) 22(6): R197 – R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
6. ศาลา G, Tatlidil KS, Gobet F. การฝึกอบรมวิดีโอเกมไม่ได้ช่วยเพิ่มความสามารถในการรับรู้: การตรวจสอบการวิเคราะห์เมตาดาต้าที่ครอบคลุม. Psychol Bull (2018) 144: 111–39 10.1037 / bul0000139 [PubMed] [CrossRef] []
7. Rehbein F, Psych G, ไคลมันน์ เอ็ม, Mediasci G, Mößle T. ความชุกและปัจจัยเสี่ยงของการพึ่งพาวิดีโอเกมในวัยรุ่น: ผลการสำรวจทั่วประเทศของชาวเยอรมัน. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2010) 13(3): 269–77 10.1089 / cyber.2009.0227 [PubMed] [CrossRef] []
8. Yu H, Cho J. ความชุกของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นเกาหลีและความสัมพันธ์ที่มีอาการทางจิตวิทยาที่ไม่ใช่โรคจิตและการรุกรานทางกายภาพ. สุขภาพของฉัน Am Behav (2016) 40(6): 705–16. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef] []
9. Petry NM, O'Brien CP ความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตและ DSM-5. ติดยาเสพติด (2013) 108: 1186 7- 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef] []
10. Müller KW, Glaesmer H, Brähler E, Woelfling K, Beutel ME ความชุกของการติดอินเทอร์เน็ตในประชากรทั่วไป: ผลจากการสำรวจโดยอาศัยประชากรชาวเยอรมัน. พฤติกรรม Inf เทคโนโลยี (2014) 33(7):757–66. 10.1080/0144929X.2013.810778 [CrossRef] []
11. Heo J, Oh J, Subramanian SV, Kim Y, คาวาจิ I. การเสพอินเทอร์เน็ตในหมู่วัยรุ่นเกาหลี: การสำรวจระดับชาติ. PLoS One (2014) 9(2): e87819 10.1371 / journal.pone.0087819 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
12. Przybylski AK, Weinstein N, Murayama K. การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตผิดปกติ: การตรวจสอบความเกี่ยวข้องทางคลินิกของปรากฏการณ์ใหม่. ฉันคือจิตเวชศาสตร์ (2017) 174: 230 6- 10.1176 / appi.ajp.2016.16020224 [PubMed] [CrossRef] []
13. เหยา YW, Potenza MN, Zhang JT ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตภายในเฟรมเวิร์ก DSM-5 และมุ่งเน้นไปที่ ICD-11. ฉันคือจิตเวชศาสตร์ (2017) 174(5): 486 7- 10.1176 / appi.ajp.2017.16121346 [PubMed] [CrossRef] []
14. สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต DSM-5TM ฉบับที่ XNUMX. อาร์ลิงตัน: ​​สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน; (2013). 10.1176 / appi.books.9780890425596 [CrossRef] []
15. Saunders JB, Hao W, Long J, King D, Mann K, Fauth-Bühler M และอื่น ๆ ความผิดปกติของการเล่นเกม: การพิจารณาเป็นเงื่อนไขสำคัญสำหรับการวินิจฉัยการจัดการและการป้องกัน. J Behav Addict (2017) 6(3): 271 9- 10.1556 / 2006.6.2017.039 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
16. Aarseth E, Bean AM, Boonen H, Colder Carras M, Coulson M, Das D และอื่น ๆ เอกสารเปิดอภิปรายของนักวิชาการเกี่ยวกับข้อเสนอความผิดปกติของการเล่นเกม ICD-11 ขององค์การอนามัยโลก. J Behav Addict (2017) 6(3): 267 70- 10.1556 / 2006.5.2016.088 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
17. ไม้ RT. ปัญหาเกี่ยวกับแนวคิดของวิดีโอเกม "การเสพติด": ตัวอย่างกรณีศึกษา. ติดยาสุขภาพ J Int (2008) 6(2):169–78. 10.1007/s11469-007-9118-0 [CrossRef] []
18. Potenza MN. ความผิดปกติของการเสพติดควรรวมถึงสภาวะที่ไม่เกี่ยวข้องกับสารเสพติด? ติดยาเสพติด (2006) 101(s1):142–51. 10.1111/j.1360-0443.2006.01591.x [PubMed] [CrossRef] []
19. คิง DL, Herd MCE, Delfabbro PH ความอดทนต่อความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ความจำเป็นในการเพิ่มเวลาเล่นเกมหรืออย่างอื่น? J Behav Addict (2017) 6(4): 525 33- 10.1556 / 2006.6.2017.072 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
20. van Rooij AJ, Ferguson CJ, Colder Carras M, Kardefelt-Winther D, Shi J, Aarseth E และอื่น ๆ พื้นฐานทางวิทยาศาสตร์ที่อ่อนแอสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกม: ให้เราทำผิดด้านความระมัดระวัง. J Behav Addict (2018) 7(1):1–9. 10.31234/osf.io/kc7r9 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
21. Rumpf HJ, Achab S, Billieux J, Bowden-Jones H, Carragher N, Demetrovics Z และอื่น ๆ รวมถึงความผิดปกติของการเล่นเกมใน ICD-11: ความจำเป็นในการทำเช่นนั้นจากมุมมองทางคลินิกและสาธารณสุข: ความเห็นเกี่ยวกับ: พื้นฐานทางวิทยาศาสตร์ที่อ่อนแอสำหรับความผิดปกติของการเล่นเกม: ให้เราทำผิดด้วยความระมัดระวัง (van Rooij et al., 2018). J Behav Addict (2018) 7(3): 556 61- 10.1556 / 2006.7.2018.59 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
22. Potenza MN. ความผิดปกติของเกมและการเล่นเกมอันตรายอยู่ใน ICD-11 หรือไม่ ข้อควรพิจารณาเกี่ยวกับการเสียชีวิตของผู้ป่วยในโรงพยาบาลที่รายงานว่าเกิดขึ้นในขณะที่ผู้ให้บริการดูแลกำลังเล่นเกม. J Behav Addict (2018) 7(2): 206 7- 10.1556 / 2006.7.2018.42 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
23. โรบินสัน SM, Adinoff B. การจำแนกประเภทของความผิดปกติของการใช้สาร: การพิจารณาทางประวัติศาสตร์บริบทและแนวคิด. Behav Sci (2016) 6(3): 18. 10.3390 / bs6030018 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
24. van Heugten-van der Kloet D, ฟาน ฮึกเทน ที การจำแนกประเภทของโรคทางจิตเวชตาม DSM-5 สมควรได้รับแบตเตอรี่ทดสอบทางจิตวิทยาที่เป็นมาตรฐานสากลในเรื่องระดับอาการ. ด้านหน้า Psychol (2015) 6: 1108 10.3389 / fpsyg.2015.01108 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
25. Weinstein AM ภาพรวมอัปเดตเกี่ยวกับการศึกษาภาพสมองเกี่ยวกับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต. จิตเวชศาสตร์ด้านหน้า (2017) 8: 185 10.3389 / fpsyt.2017.00185 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
26. Potenza MN. โดปามีนเป็นศูนย์กลางของการพนันทางพยาธิวิทยาหรือการพนันอย่างไร? ด้านหน้า Behav Neurosci (2013) 7: 206 10.3389 / fnbeh.2013.00206 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
27. Potenza MN. ค้นหาการค้นพบที่เกี่ยวข้องกับโดปามีนที่จำลองได้ในโรคการพนัน. จิตเวช Biol (2018) 83: 984 6- 10.1016 / j.biopsych.2018.04.011 [PubMed] [CrossRef] []
28. Nutt DJ, Lingford-Hughes A, Erritzoe D, Stokes PR ทฤษฎีการเสพติดโดปามีน: ความคิดฟุ้งซ่าน 40 ปี. Nat Rev Neurosci (2015) 16(5): 305. 10.1038 / nrn3939 [PubMed] [CrossRef] []
29. Kim SH, Baik SH, Park CS, Kim SJ, Choi SW, Kim SE ลดผู้รับ dopamine D2 striatal ในผู้ที่ติดอินเทอร์เน็ต. Neuroreport (2011) 22(8):407–11. 10.1097/WNR.0b013e328346e16e [PubMed] [CrossRef] []
30. Hou H, Jia S, Hu S, Fan R, Sun W, Sun T และอื่น ๆ ลดตัวขนส่งโดพามีนแบบ striatal ในผู้ที่เป็นโรคติดอินเทอร์เน็ต. Biomed Res Int (2012) 2012(854524) 5 น. 10.1155 / 2012/854524 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
31. Tian M, Chen Q, Zhang Y, Du F, Hou H, Chao F และอื่น ๆ ภาพ PET เผยให้เห็นการเปลี่ยนแปลงการทำงานของสมองในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต. Eur J Nucl Med Mol Imaging (2014) 41(7):1388–97. 10.1007/s00259-014-2708-8 [PubMed] [CrossRef] []
32. Han DH, Lee YS, Yang KC, Kim EY, Lyoo IK, Renshaw PF ยีนโดปามีนและให้รางวัลแก่การพึ่งพาในวัยรุ่นที่มีการเล่นวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตมากเกินไป. J Addict Med (2007) 1(3):133–8. 10.1097/ADM.0b013e31811f465f [PubMed] [CrossRef] []
33. ยาง BZ, Kranzler HR, Zhao H, Gruen JR, Luo X, Gelernter J. ความสัมพันธ์ของตัวแปร haplotypic ใน DRD2, ANKK1, TTC12 และ NCAM1 กับการติดสุราในกรณีควบคุมอิสระและตัวอย่างครอบครัว. Gen Mol Hum (2007) 16(23): 2844–53. 10.1093 / hmg / ddm240 [PubMed] [CrossRef] []
34. Dick DM, Wang JC, Plunkett J, Aliev F, Hinrichs A, Bertelsen S และอื่น ๆ การวิเคราะห์ความสัมพันธ์แบบครอบครัวของฟีโนไทป์การติดสุราใน DRD2 และยีนใกล้เคียง ANKK1. แอลกอฮอล์ Clin ค่าใช้จ่าย Res (2007) 31(10):1645–53. 10.1111/j.1530-0277.2007.00470.x [PubMed] [CrossRef] []
35. ฮัน DH, Hwang JW, Renshaw PF. การรักษาด้วยการปล่อย Bupropion อย่างต่อเนื่องช่วยลดความอยากเล่นวิดีโอเกมและการทำงานของสมองที่เกิดจากคิวในผู้ป่วยที่ติดวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต. Exp Clin Psychopharmacol (2010) 18(4): 297. 10.1037 / a0020023 [PubMed] [CrossRef] []
36. ฮัน ดีเอช, ลี วายเอส, ชิ X, เรนชอว์ PF โปรตอนสเปกโทรสโกปีเรโซแนนซ์แม่เหล็ก (MRS) ในการติดเกมออนไลน์. J Psychiatr Res (2014) 58: 63 68- 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.007 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
37. Liu L, Yip SW, Zhang JT, Wang LJ, Shen ZJ, Liu B และอื่น ๆ การเปิดใช้งานของช่องท้องและด้านหลังในระหว่างการตอบสนองของคิวในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต. ติดยาเสพติด Biol (2017) 22(3): 791–801 10.1111 / adb.12338 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
38. Dong G, Zheng H, Liu X, Wang Y, Du X, Potenza MN ความแตกต่างที่เกี่ยวข้องกับเพศในความอยากที่กระตุ้นให้เกิดสัญญาณในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ผลของการกีดกัน. J Behav Addict (2018) 7(4): 953 64- 10.1556 / 2006.7.2018.118 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
39. ดง G วัง Z วัง Y Du X Potenza MN การเชื่อมต่อการทำงานที่เกี่ยวข้องกับเพศและความอยากในระหว่างการเล่นเกมและการบังคับให้ละเว้นทันที: ผลกระทบต่อการพัฒนาและความก้าวหน้าของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต. Prog Neuropsychopharmacol Biol จิตเวชศาสตร์ (2019) 88: 1–10. 10.1016 / j.pnpbp.2018.04.009 [PubMed] [CrossRef] []
40. Zhang JT, Ma SS, Yip SW, Wang LJ, Chen C, Yan CG และอื่น ๆ การเชื่อมต่อที่ใช้งานได้ลดลงระหว่างพื้นที่หน้าท้องและนิวเคลียส accumbens ในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: หลักฐานจากการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กในการทำงาน. Behav สมองฟังก์ชั่น (2015) 11(1):37. 10.1186/s12993-015-0082-8 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
41. Zhang Y, Mei W, Zhang JX, Wu Q, จาง ดับบลิว. การเชื่อมต่อที่ใช้งานได้ลดลงของเครือข่ายที่ใช้ insula ในคนหนุ่มสาวที่มีปัญหาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต. สัมผัสประสบการณ์สมอง (2016) 234(9):2553–60. 10.1007/s00221-016-4659-8 [PubMed] [CrossRef] []
42. Zhang JT, Yao YW, Potenza MN, Xia CC, Lan J, Liu L และอื่น ๆ ผลของการแทรกแซงพฤติกรรมความอยากที่มีต่อพื้นผิวของระบบประสาทของความอยากที่เกิดจากสัญญาณในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต. Neuroimage Clin (2016) 12: 591 9- 10.1016 / j.nicl.2016.09.004 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
43. Zhang JT, Yao YW, Potenza MN, Xia CC, Liu L, Lan J และอื่น ๆ การเปลี่ยนแปลงของกิจกรรมทางประสาทในสภาวะพักผ่อนและการเปลี่ยนแปลงหลังจากการแทรกแซงทางพฤติกรรมที่อยากรู้อยากเห็นสำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต. Sci Rep (2016) 6: 28109 10.1038 / srep28109 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
44. ดง G, Potenza MN. รูปแบบความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรมของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: พื้นฐานทางทฤษฎีและผลกระทบทางคลินิก. J Psychiatr Res (2014) 58: 7 11- 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
45. ยี่ห้อ M, Young K, Laier C, Wölfling K, Potenza MN. การบูรณาการข้อพิจารณาทางจิตวิทยาและระบบประสาทเกี่ยวกับการพัฒนาและการบำรุงรักษาความผิดปกติของการใช้อินเทอร์เน็ตที่เฉพาะเจาะจง: แบบจำลองปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคลที่มีผลต่อความรู้ความเข้าใจ - การดำเนินการ (I-PACE). Neurosci Biobehav Rev (2016) 71: 252 66- 10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033 [PubMed] [CrossRef] []
46. ดง จี, ลิน เอ็กซ์, โพเทนซา มินนิโซตา การเชื่อมต่อการทำงานที่ลดลงในเครือข่ายการควบคุมของผู้บริหารเกี่ยวข้องกับการทำงานของผู้บริหารที่บกพร่องในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต. Prog Neuropsychopharmacol Biol จิตเวชศาสตร์ (2015) 57: 76–85. 10.1016 / j.pnpbp.2014.10.012 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
47. Dong G, Li H, วัง L, Potenza MN การควบคุมความรู้ความเข้าใจและการประมวลผลรางวัล / การสูญเสียในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ผลจากการเปรียบเทียบกับผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ตเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจ. Eur Psychiatry (2017) 44: 30 8- 10.1016 / j.eurpsy.2017.03.004 [PubMed] [CrossRef] []
48. Liu L, Xue G, Potenza MN, Zhang JT, Yao YW, Xia CC และอื่น ๆ กระบวนการทางประสาทที่แยกไม่ออกระหว่างการตัดสินใจที่มีความเสี่ยงในบุคคลที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต. Neuroimage Clin (2017) 14: 741 9- 10.1016 / j.nicl.2017.03.010 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
49. Lin X, Zhou H, Dong G, Du X การประเมินความเสี่ยงที่บกพร่องในผู้ที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: หลักฐาน fMRI จากงานลดความน่าจะเป็น. Prog Neuropsychopharmacol Biol จิตเวชศาสตร์ (2015) 56: 142–8. 10.1016 / j.pnpbp.2014.08.016 [PubMed] [CrossRef] []
50. Yip SW, Gross JJ, Chawla M, Ma SS, Shi XH, Liu L และอื่น ๆ การประมวลผลประสาทของสิ่งเร้าเชิงลบเปลี่ยนแปลงไปในการเสพติดโดยไม่ขึ้นกับผลของยาหรือไม่? ผลการวิจัยจากเยาวชนไร้ยาเสพติดที่มีปัญหาการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต. Neuropsychopharmacology (2018) 43(6): 1364–72 10.1038 / npp.2017.283 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
51. Yao Y, Liu L, Ma SS, Shi XH, Zhou N, Zhang JT และอื่น ๆ การเปลี่ยนแปลงของสมองตามหน้าที่และโครงสร้างในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การทบทวนอย่างเป็นระบบและการวิเคราะห์อภิมาน. Neurosci Biobehav Rev (2017) 83: 313 24- 10.1016 / j.neubiorev.2017.10.029 [PubMed] [CrossRef] []
52. Worhunsky PD, Malison RT, Rogers RD, Potenza MN การเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์ทางประสาทของการให้รางวัลและการสูญเสียในระหว่างการจำลองสล็อตแมชชีน fMRI ในการพนันทางพยาธิวิทยาและการพึ่งพาโคเคน. ยาเสพติดแอลกอฮอล์ขึ้นอยู่กับ (2014) 145: 77 86- 10.1016 / j.drugalcdep.2014.09.013 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
53. Kober H, Lacadie C, Wexler BE, Malison RT, Sinha R, Potenza MN การทำงานของสมองระหว่างความอยากโคเคนและการพนันกระตุ้นให้: การศึกษา fMRI. Neuropsychopharmacology (2016) 41(2): 628–37 10.1038 / npp.2015.193 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
54. Worhunsky PD, Malison RT, Potenza MN, Rogers RD การเปลี่ยนแปลงในเครือข่ายสมองที่ใช้งานได้ซึ่งเกี่ยวข้องกับการไล่ตามความสูญเสียในความผิดปกติของการพนันและความผิดปกติของการใช้โคเคน. ยาเสพติดแอลกอฮอล์ขึ้นอยู่กับ (2017) 178: 363 71- 10.1016 / j.drugalcdep.2017.05.025 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
55. Fauth-Bühler M, Mann K. ความสัมพันธ์ทางระบบประสาทของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ความคล้ายคลึงกับการพนันทางพยาธิวิทยา. ติดยาเสพติด Behav (2017) 64: 349 56- 10.1016 / j.addbeh.2015.11.004 [PubMed] [CrossRef] []
56. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Yen CF, Chen CS, Lin WC การกระตุ้นของสมองสำหรับทั้งการกระตุ้นการเล่นเกมที่กระตุ้นให้เกิดคิวและความอยากสูบบุหรี่ในกลุ่มที่มีอาการติดเกมทางอินเทอร์เน็ตและการพึ่งพานิโคติน. J Psychiatr Res (2013) 47(4): 486–93 10.1016 / j.jpsychires.2012.11.008 [PubMed] [CrossRef] []
57. Kim H, Kim YK, Gwak AR, Lim JA, Lee JY, Jung HY และอื่น ๆ ความเป็นเนื้อเดียวกันในระดับภูมิภาคพักผ่อนเป็นเครื่องหมายทางชีวภาพสำหรับผู้ป่วยที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การเปรียบเทียบกับผู้ป่วยที่มีความผิดปกติในการใช้แอลกอฮอล์และการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ. Prog Neuropsychopharmacol Biol จิตเวชศาสตร์ (2015) 60: 104–11. 10.1016 / j.pnpbp.2015.02.004 [PubMed] [CrossRef] []
58. Han JW, Han DH, Bolo N, Kim B, Kim BN, Renshaw PF ความแตกต่างในการเชื่อมต่อการทำงานระหว่างการติดสุราและความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต. ติดยาเสพติด Behav (2015) 41: 12 19- 10.1016 / j.addbeh.2014.09.006 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
59. Yip SW, Worhsunky PD, Xu J, Constable RT, Malison RT, Carroll KM และอื่น ๆ ความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุสีเทากับคุณสมบัติการวินิจฉัยและการวินิจฉัยของการเสพติดและพฤติกรรม. ติดยาเสพติด Biol (2018) 23(1): 394–402 10.1111 / adb.12492 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
60. Wang Z, Wu L, Yuan K, Hu Y, Zheng H, Du X และอื่น ๆ ความหนาของเยื่อหุ้มสมองและความผิดปกติของปริมาตรในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: หลักฐานจากการเปรียบเทียบผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ตเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจ. Eur J Neurosci 48: 1654 66- 10.1111 / ejn.13987 [PubMed] [CrossRef] []
61. Dong G, Liu X, Wang M, Liang Q, Du X, Potenza MN การเปิดใช้งาน lentiform ที่เกี่ยวข้องกับ Cue-elicited-craving ระหว่างการกีดกันการเล่นเกมเกี่ยวข้องกับการเกิดขึ้นของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต. ติดยาเสพติด Biol (2019) 1–9. 10.1111 / adb.12713 [PubMed] [CrossRef] []
62. Dong G, Wu L, Wang Y, Du X, Potenza MN มาตรการ MRI ที่ถ่วงน้ำหนักจากการแพร่กระจายชี้ให้เห็นความสมบูรณ์ของสารสีขาวที่ดีขึ้นในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: หลักฐานจากการเปรียบเทียบกับผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ตเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจ. ติดยาเสพติด Behav (2018) 81: 32 8- 10.1016 / j.addbeh.2018.01.030 [PubMed] [CrossRef] []
63. ฮัน DH, Lyoo IK, Renshaw PF. ปริมาณสสารสีเทาในระดับภูมิภาคที่แตกต่างกันในผู้ป่วยที่ติดเกมออนไลน์และนักเล่นเกมมืออาชีพ. J Psychiatr Res (2012) 46(4): 507–15. 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
64. Yilmaz Soylu M, บรูนิง อาร์เอช การสำรวจการควบคุมตนเองของผู้เล่นวิดีโอเกมในวัยเรียนระดับวิทยาลัยมากขึ้นหรือเลสเซ็กซ์เพิร์ท: การออกแบบเชิงอธิบายตามลำดับ. ด้านหน้า Psychol (2016) 7(1441). 10.3389 / fpsyg.2016.01441 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
65. Koob GF ชีววิทยาของการติด: มุมมองที่เกี่ยวข้องกับการวินิจฉัย neuroadaptational. ติดยาเสพติด (2006) 101(s1):23–30. 10.1111/j.1360-0443.2006.01586.x [PubMed] [CrossRef] []
66. Fineberg NA, Potenza MN, Chamberlain SR, Berlin H, Menzies L, Bechara A และอื่น ๆ การตรวจสอบพฤติกรรมที่บีบบังคับและหุนหันพลันแล่นตั้งแต่แบบจำลองสัตว์ไปจนถึงเอนโดฟีโนไทป์ การทบทวนเรื่องเล่า. Neuropsychopharmacology (2010) 35: 591 604- 10.1038 / npp.2009.185 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
67. Fineberg NA, Chamberlain SR, Goudriaan AE, Stein DJ, Vandershuren L, Gillan CM และอื่น ๆ พัฒนาการใหม่ในระบบประสาทรับรู้ของมนุษย์: การสร้างภาพทางคลินิกพันธุกรรมและสมองมีความสัมพันธ์กับความหุนหันพลันแล่นและการบังคับ. CNS Spectr (2014) 19: 69 89- 10.1017 / S1092852913000801 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
68. Yip SW, โพเทนซา มินนิโซตา การประยุกต์ใช้เกณฑ์ขอบเขตการวิจัยกับความผิดปกติที่หุนหันพลันแล่นและการเสพติดในวัยเด็กและวัยรุ่น: ผลกระทบต่อการรักษา. Clin Psychol Rev (2018) 64: 41 56- 10.1016 / j.cpr.2016.11.003 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
69. Su W, Potenza MN, Zhang Z, Hu X, Gao L, วัง Y. บุคคลที่มีปัญหาและไม่มีปัญหาในการใช้เกมอินเทอร์เน็ตมีพฤติกรรมร่วมมือกันแตกต่างกันหรือไม่? หลักฐานจากการขึ้นเขียงของนักโทษและเกมไก่. คำนวณมนุษย์ Behav (2018) 87: 363 70- 10.1016 / j.chb.2018.05.040 [CrossRef] []
70. Su W, Király O, Demetrovic Z, Potenza MN. เพศเป็นผู้ควบคุมการไกล่เกลี่ยบางส่วนของแรงกระตุ้นในความสัมพันธ์ระหว่างความทุกข์ทางจิตเวชกับการเล่นเกมออนไลน์ที่มีปัญหา. J Med Internet Res สุขภาพจิต (2019) 6(3): e10784. 10.2196 / 10784 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
71. Leménager T, Dieter J, Hill H, Koopmann A, Reinhard I, Sell M และอื่น ๆ ความสัมพันธ์ทางระบบประสาทของแนวคิดเกี่ยวกับตนเองทางกายภาพและการระบุตัวตนกับรูปประจำตัวในผู้เล่นที่ติดเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์จำนวนมาก (MMORPG). ติดยาเสพติด Behav (2014) 39(12): พ.ศ. 1789–97 10.1016 / j.addbeh.2014.07.017 [PubMed] [CrossRef] []
72. Dieter J, Hill H, ขาย M, Reinhard I, Vollstädt-Klein S, Kiefer F และอื่น ๆ ร่องรอยทางระบบประสาทของ Avatar ในแนวคิดตนเองของผู้เสพติดเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ (MMORPG) ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก. Behav Neurosci (2015) 129(1): 8. 10.1037 / bne0000025 [PubMed] [CrossRef] []
73. Kim MK, Jung YH, Kyeong S, Shin YB, Kim E, Kim JJ ความสัมพันธ์ทางประสาทของแนวคิดเกี่ยวกับตนเองที่บิดเบี้ยวในบุคคลที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การศึกษา MRI เชิงฟังก์ชัน. จิตเวชศาสตร์ด้านหน้า (2018) 9: 330 10.3389 / fpsyt.2018.00330 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
74. Fineberg NA, Demetrovics Z, Stein DJ, Corazza O, Ioannidis K, Menchon J และอื่น ๆ ประกาศสำหรับเครือข่ายการวิจัยในยุโรปเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา. Eur Neuropsychopharmacol (2018) 28(11): 1232–46. 10.1016 / j.euroneuro.2018.08.004 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
75. คาสโตร-คัลโว เจ, บาเลสเตอร์-อาร์นัล, โปเตนซา มินนิโซตา, คิง ดีแอล, บิลิเยอซ์ เจ. "การบังคับให้ละเว้น" จากการเล่นเกมนำไปสู่การใช้สื่อลามกหรือไม่? ข้อมูลเชิงลึกจากความผิดพลาดของเซิร์ฟเวอร์ Fortnite ในเดือนเมษายน 2018. J Behav Addict (2018) 7(3): 501 2- 10.1556 / 2006.7.2018.78 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
76. Potenza MN, Higuchi S, ยี่ห้อ M. เรียกร้องให้มีการวิจัยเกี่ยวกับพฤติกรรมการเสพติดที่หลากหลาย. ธรรมชาติ (2018) 555:30. 10.1038/d41586-018-02568-z [PubMed] [CrossRef] []
77. เหยามายห์ Potenza MN. ความผิดปกติของการพนันและพฤติกรรมติดยาเสพติดอื่น ๆ : การรับรู้และการรักษา. จิตเวชศาสตร์ Rev Harv (2015) 23(2): 134. 10.1097 / ชม ..0000000000000051 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
78. Na E, Choi I, Lee TH, Lee H, Rho MJ, Cho H และอื่น ๆ อิทธิพลของประเภทเกมต่อความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ต. J Behav Addict (2017) 6(2): 248 55- 10.1556 / 2006.6.2017.033 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
79. Király O, Bőthe B, Ramos-Diaz J, Rahimi-Movaghar A, Lukavska K, Hrabec O และอื่น ๆ การทดสอบความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตสิบรายการ (IGDT-10): การตรวจสอบความถูกต้องข้ามวัฒนธรรมจากตัวอย่างที่ใช้ภาษาเจ็ดตัวอย่าง. Behol Addict Behav (2019) 33(1): 91–103. 10.1037 / adb0000433 [PubMed] [CrossRef] []
80. ร่าน WS. การฟื้นตัวตามธรรมชาติและการแสวงหาการรักษาในการพนันทางพยาธิวิทยา: ผลลัพธ์ของสองสหรัฐฯ. ฉันคือจิตเวชศาสตร์ (2006) 163(2): 297 302- 10.1176 / appi.ajp.163.2.297 [PubMed] [CrossRef] []
81. Lau JTF, Wu AMS, Gross DL, Cheng KM, Lau MMG การติดอินเทอร์เน็ตเป็นสิ่งชั่วคราวหรือคงอยู่หรือไม่? อุบัติการณ์และตัวทำนายที่คาดหวังว่าจะหายจากการติดอินเทอร์เน็ตของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาของจีน. ติดยาเสพติด Behav (2017) 74: 55 62- 10.1016 / j.addbeh.2017.05.034 [PubMed] [CrossRef] []
82. Han DH, Yoo M, Renshaw PF, Petry NM การศึกษาตามกลุ่มผู้ป่วยที่ต้องการการรักษาความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต. J Behav Addict (2018) 7(4): 930 8- 10.1556 / 2006.7.2018.102 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
83. Bullock SA, Potenza มินนิโซตา การพนันทางพยาธิวิทยา: neuropsychopharmacology และการรักษา. สกุลเงิน Psychopharmacol (2012) 1: 67 85- 10.2174 / 2211557911201010067 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []
84. King DL, Potenza MN. ไม่เล่นรอบ: ความผิดปกติของการเล่นเกมใน ICD-11. J Adolesc Health (2019) 64(1): 5–7. 10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010 [PubMed] [CrossRef] []
85. King DL สมาคมตอบสนองอุตสาหกรรมเกม แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการต่อต้านความผิดปกติของเกม ICD-11 ของอุตสาหกรรมเกมทั่วโลก: กลยุทธ์ขององค์กรในการเพิกเฉยต่อหลักฐานและเบี่ยงเบนความรับผิดชอบต่อสังคม? ติดยาเสพติด (2018) 113(11): 2145–6. 10.1111 / add.14388 [PubMed] [CrossRef] []
86. Billieux J, King DL, Higuchi S, Achab S, Bowden-Jones H, Hao W และอื่น ๆ เรื่องการด้อยค่าการทำงานในการตรวจคัดกรองและการวินิจฉัยความผิดปกติของการเล่นเกม. J Behav Addict (2017) 6(3): 285 9- 10.1556 / 2006.6.2017.036 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [CrossRef] []