จิตเวชศาสตร์ด้านหน้า. 2019; 10: 405
เผยแพร่ออนไลน์ 2019 Jun 14 ดอย: 10.3389 / fpsyt.2019.00405
PMCID: PMC6586738
PMID: 31258494
แอนโธนี่ จี. วัคคาโร 1, 2 และ Marc N. Potenza 1, 3, 4, 5, 6, *
นามธรรม
วิดีโอเกมและการใช้อินเทอร์เน็ตกลายเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันของคนจำนวนมากโดยเฉพาะในช่วงวัยรุ่น เนื่องจากความกังวลด้านสุขภาพที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการเล่นเกมที่เป็นปัญหาความผิดปกติของการเล่นเกม (GD) ได้ถูกรวมไว้ในเวอร์ชัน 11 ของ การจำแนกโรคระหว่างประเทศ (ICD-11) ให้สัตยาบันโดยสำนักงานเลขาธิการขององค์การอนามัยโลก จากการพิจารณาเหล่านี้และอื่น ๆ (รวมถึงการอภิปรายเกี่ยวกับการจัดประเภท GD ที่เหมาะสมที่สุดและวิธีที่ดีที่สุดในการป้องกันและรักษาสภาพ) จึงจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับ GD โดยเฉพาะอย่างยิ่งเราขอแนะนำว่าการวิจัยฟีโนไทป์ระดับกลางที่มุ่งเน้นไปที่การรับรู้และการทำงานของระบบประสาทอาจช่วยชี้แจงความสัมพันธ์ของ GD กับความผิดปกติของการเสพติดอื่น ๆ และกำหนดความสัมพันธ์ของพวกเขากับคุณสมบัติหลักและคุณลักษณะที่เกี่ยวข้องของ GD ได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้น ความทับซ้อนในกิจกรรมของระบบประสาทการทำงานของความรู้ความเข้าใจและคุณลักษณะอื่น ๆ ชี้ให้เห็นว่า GD มีความคล้ายคลึงกับความผิดปกติของการพนันและการใช้สารเสพติดและอาจถูกจัดว่าเป็นโรคเสพติดได้ดีที่สุด บุคคลที่มี GD แตกต่างจากผู้ที่ใช้เกมปกติ (RGU) ในระดับประสาทการรับรู้ อย่างไรก็ตามมีการตั้งข้อกังวลเกี่ยวกับความแตกต่างระหว่าง GD และความผิดปกติของการใช้สารในคุณลักษณะบางมิติเช่นความทนทาน นอกจากนี้ยังเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าความแตกต่างระหว่าง GD และ RGU อาจไม่ถูกจับโดยระบบการตั้งชื่ออย่าง ICD-11 อย่างสมบูรณ์ อย่างไรก็ตามบุคคลทั่วไปต้องการการรักษาเพื่อขอความช่วยเหลือจาก GD แม้ว่าจะมีข้อมูลที่ จำกัด สำหรับการรักษาที่มีประสิทธิภาพ เนื่องจากมีการรวบรวมข้อมูลจากการตรวจสอบ GD มากขึ้นจึงควรแปลเป็นเกณฑ์การปรับแต่งสำหรับ GD และเพิ่มประสิทธิภาพการแทรกแซง
วิธีที่ดีที่สุดในการกำหนดความผิดปกติของการเล่นเกมประเมินความชุกและพิจารณาความสัมพันธ์กับฟีโนไทป์ระดับกลาง
ในขณะที่โลกเปลี่ยนเป็น“ ดิจิทัล” มากขึ้นความแพร่หลายของวิดีโอเกมก็เพิ่มขึ้นอย่างมาก ในปี 2016 ตลาดวิดีโอเกมเป็นอุตสาหกรรม 99.6 พันล้านดอลลาร์และคาดว่าจะสูงถึง 118 พันล้านภายในปี 2019 (1). ในปี 2012 มีผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ประมาณ 1 พันล้านคนและจากแนวโน้มทางเศรษฐกิจมีแนวโน้มว่าจำนวนนี้จะเพิ่มขึ้น (2). การเล่นเกมเป็นที่แพร่หลายโดยเฉพาะในกลุ่มเด็กและวัยรุ่นโดยประมาณ 68% ของเด็กอายุ 8 ถึง 18 ปีในสหรัฐอเมริกาเล่นอย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง (3). เช่นเดียวกับด้านอื่น ๆ ของเทคโนโลยีและการใช้งานบางครั้งการเล่นเกมต้องถูกตรวจสอบข้อเท็จจริงเนื่องจากการเชื่อมโยงที่นำเสนอไปยังพฤติกรรมความรุนแรงที่เพิ่มขึ้นในเด็กผลกระทบเชิงลบที่อาจเกิดขึ้นต่อพัฒนาการทางสติปัญญาและการขาดความสร้างสรรค์ ผู้วิจัยบางคนรายงานลิงก์ไปยังการรุกรานว่าไม่อยู่หรือมีความรุนแรงน้อยกว่าที่บางคนเสนอ (4) และในขณะที่การเล่นเกมได้รับรายงานว่าเชื่อมโยงกับความสามารถทางปัญญาที่เพิ่มขึ้นในโดเมนสายตาและความสนใจในบางการศึกษา (5) การวิเคราะห์อภิมานล่าสุดตั้งคำถามเกี่ยวกับการค้นพบเหล่านี้ (6). ในขณะที่คนส่วนใหญ่เล่นเกมโดยไม่มีความกังวลอย่างมีนัยสำคัญ แต่ก็มีหลักฐานเพิ่มขึ้นว่าบุคคลบางคนอาจพัฒนาพฤติกรรมการเล่นเกมที่เป็นปัญหาซึ่งอาจมีลักษณะเสพติด ในบทความนี้เราจะพิจารณาว่าการเล่นเกมที่มีปัญหาได้รับการกำหนดไว้อย่างไรในระบบการตั้งชื่อที่สำคัญคำจำกัดความที่แตกต่างกันนำไปสู่ความแตกต่างในการประมาณการความชุกและการตรวจสอบปัจจัยทางประสาทที่เป็นฟีโนไทป์ระดับกลางที่มีศักยภาพอาจช่วยส่งเสริมความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับระบบประสาททางคลินิกของปัญหา ความผิดปกติของการเล่นเกมหรือการเล่นเกม (GD)
ความชุกของ "พฤติกรรมการเล่นเกมเสพติด" อาจแตกต่างกันไปในแต่ละวัฒนธรรมโดยมีการประมาณการต่ำถึง 1.16% ของวัยรุ่นในเยอรมนีถึง 5.9% ในเกาหลีใต้ (7, 8) ด้วยการประมาณการความชุกที่กว้างขึ้นนอกจากนี้ยังระบุไว้ในการศึกษาก่อนหน้านี้ (9). ค่าประมาณมีความแตกต่างกันอย่างมากขึ้นอยู่กับเกณฑ์สำหรับ "กรณี" โดยมีการประมาณการในวัยรุ่นเช่นตั้งแต่ 0.3% ในเยอรมนีถึง 50% ในเกาหลีใต้ (2). นอกจากนี้การศึกษาบางชิ้นได้จัดกลุ่มรูปแบบการใช้อินเทอร์เน็ตที่น่าดึงดูดในรูปแบบต่างๆเข้าด้วยกันซึ่งนำไปสู่การประมาณการที่กว้างขึ้นเช่น 2.1% ในเยอรมนีและ 12.4% ในเกาหลีใต้ (10, 11). ด้วยเหตุนี้การประเมินความชุกของปัญหาการเล่นเกมพร้อมกับพิจารณาความแตกต่างทางวัฒนธรรม / เขตอำนาจศาลที่อาจเกิดขึ้นรวมทั้งความแตกต่างที่อาจเกิดขึ้นเกี่ยวกับเครื่องมือในการประเมินปัญหาการเล่นเกมจึงมีความสำคัญ (12, 13).
การประมาณการจำนวนมากเกี่ยวกับความชุกของการเล่นเกมที่มีปัญหาในส่วนหนึ่งเกี่ยวข้องกับคำจำกัดความที่แตกต่างกัน จากการศึกษาชื่อต่างๆ ได้แก่ “ ความผิดปกติในการเล่นเกม” (GD),“ การติดเกม”“ การติดเกมทางอินเทอร์เน็ต” และ“ ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต” (IGD) แม้ว่าชื่ออาจแตกต่างกันไป แต่การเล่นเกมเป็นพฤติกรรมหลักและปัญหาเป็นคุณลักษณะหลัก นอกจากนี้คำว่า“ โรคติดอินเทอร์เน็ต” และโครงสร้างที่เกี่ยวข้องอาจรวมถึง GD ด้วย ตัวอย่างเช่นในขณะที่เกาหลีใต้ใช้คำว่าโรคติดอินเทอร์เน็ต (IAD) อย่างเป็นทางการ แต่การเล่นเกมออนไลน์ประกอบด้วย 67% ของการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจของเด็กชายมัธยมต้นซึ่งเป็นกลุ่มที่มีความชุกของ IAD สูงสุด (11). คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิตฉบับที่ 5 (DSM-5) ซึ่งตีพิมพ์ในปี 2013 และได้รับการวิจัยและทำงานเป็นเวลาประมาณหนึ่งทศวรรษก่อนหน้านี้ชี้ให้เห็นว่าหลักฐานสำหรับ IGD ส่วนหนึ่งมาจากข้อมูลที่มีอยู่ในขณะนั้นใน IAD ในวัยหนุ่มสาว ผู้ชายจากประเทศในเอเชียต้องไม่พูดถึงการใช้อินเทอร์เน็ตที่ไม่ใช่เกม (14). ในบรรดานักวิจัยมุมมองเกี่ยวกับความผิดปกติที่อาจเกิดขึ้นนี้มีตั้งแต่ GD ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการว่าเป็นความผิดปกติอย่างเป็นทางการไปจนถึงการถูกมองว่าเป็นพยาธิสภาพของพฤติกรรมปกติที่อาจสร้างความตื่นตระหนกทางศีลธรรม (2, 11, 15, 16). การถกเถียงอีกประเด็นหนึ่งเกี่ยวข้องกับว่าพฤติกรรมการเล่นเกมควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นสิ่งเสพติดหรือไม่โดยบางคนเชื่อว่าการเล่นเกมมากเกินไปอาจรวมถึงการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องแม้จะมีผลเสียที่อาจเกี่ยวข้องกับการจัดการเวลาที่ไม่มีประสิทธิภาพการเล่นเกมเพื่อหลีกหนีจากสภาวะอารมณ์เชิงลบหรือความเครียดหรือลักษณะการเสพติดของเกม (17). เช่นเดียวกับความผิดปกติของการพนัน IGD อาจแบ่งปันองค์ประกอบหลักของการเสพติดรวมถึงการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องแม้จะมีผลข้างเคียงการควบคุมที่บกพร่องหรือการมีส่วนร่วมที่บีบบังคับและความอยากอาหารหรือความอยากที่อาจนำหน้าการมีส่วนร่วมทางพฤติกรรม (18). ใน DSM-5 นั้น IGD รวมอยู่ภายใต้“ เงื่อนไขสำหรับการศึกษาเพิ่มเติม” ซึ่งชี้ให้เห็นว่าในบุคคลที่มี IGD การเล่นเกมอาจเปิดใช้งานเส้นทางที่เกี่ยวข้องกับรางวัลเช่นเดียวกับยาเสพติดในบุคคลที่ติดยา (14). ข้อมูลดังกล่าวพร้อมกับการค้นพบที่เกี่ยวข้องกับการถอนตัวและความบกพร่องทางสังคมและการรับรู้ที่สำคัญซึ่งเชื่อมโยงกับการเล่นเกมมากเกินไปสะท้อนให้เห็นถึงความผิดปกติของการใช้สารเสพติด อย่างไรก็ตามยังมีการสังเกตความแตกต่าง เกณฑ์บางอย่างที่รวมอยู่ใน DSM-5 สำหรับ IGD เช่นความอดทนอาจไม่สำคัญเท่ากับความผิดปกติของการใช้สารเสพติด บุคคลที่มี IGD อาจได้รับแรงจูงใจโดยเฉพาะจากเป้าหมายในเกมที่ซับซ้อนและเฉพาะเจาะจงและเพราะกลัวว่าจะพลาดในเกมที่มีผู้เล่นหลายคน สิ่งนี้อาจแตกต่างจากลักษณะของความอดทนต่อความผิดปกติของการใช้สารเสพติด (19). ความแตกต่างที่อาจเกิดขึ้นระหว่าง IGD และความผิดปกติของการใช้สารเสพติดอาจพบได้สำหรับเกณฑ์อื่น ๆ เนื่องจากมีการวิจัยเพิ่มเติม
ด้วยรุ่นของ การจำแนกโรคระหว่างประเทศฉบับที่ 11 (ICD-11) GD ถูกรวมเป็นความผิดปกติเนื่องจากพฤติกรรมเสพติดโดยนักวิจัยบางคนโต้เถียงกับการรวม (20) และอื่น ๆ ที่อ้างถึงความเกี่ยวข้องกับสุขภาพส่วนบุคคลและสาธารณสุข (21). การอภิปรายบางประเด็นมุ่งเน้นไปที่ว่ามีหลักฐานเพียงพอสำหรับ GD ที่จะรวมอยู่ใน ICD-11 หรือไม่โดยอ้างถึงความเป็นไปได้ที่จะทำให้พฤติกรรมปกติกลายเป็นโรค อย่างไรก็ตามคนอื่น ๆ รายงานว่าการมีความผิดปกติที่กำหนดไว้ไม่ควรรบกวนบุคคลส่วนใหญ่ที่มีส่วนร่วมในการเล่นเกมและที่สำคัญจะส่งเสริมการสร้างกรอบการทำงานเพื่อช่วยเหลือผู้ที่อาจประสบกับอันตรายที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม นอกจากนี้การรวมหน่วยงานการเล่นเกมที่เป็นอันตรายเช่นเดียวกับที่ใช้สำหรับพฤติกรรมเสพติดอื่น ๆ เช่นการบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ได้รับการถกเถียงกัน แต่อาจมีความสำคัญเป็นพิเศษจากมุมมองด้านสาธารณสุข (22). การถกเถียงเหล่านี้เกี่ยวกับ GD แบ่งปันคุณลักษณะกับผู้อื่นในทางจิตเวชในอดีต (เช่นเกี่ยวกับความผิดปกติของการใช้สารเสพติด) เกี่ยวกับวิธีที่ดีที่สุดในการกำหนดและจัดประเภทของความผิดปกติ (23). ด้วยระบบหมวดหมู่ในปัจจุบันเช่นใน ICD-11 และ DSM-5 มีการตั้งข้อกังวลว่าเอนทิตีที่กำหนดไว้ซึ่งอธิบายว่าไม่ต่อเนื่องในความเป็นจริงนั้นไม่แตกต่างจากระบบอื่น (24). การพิจารณานี้อาจเกี่ยวข้องโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพฤติกรรมมีอยู่ในสเปกตรัมจากภาวะปกติทั่วไปไปจนถึงอันตรายเช่นเดียวกับการเล่นเกม
แนวทางมิติทางเลือกและไม่ผูกขาดร่วมกันเช่นเกณฑ์โดเมนการวิจัย (RDoC) หรืออื่น ๆ ที่มุ่งเน้นไปที่ฟีโนไทป์ระดับกลางอาจเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องพิจารณาว่าเป็นวิธีอื่นหรือเสริมในการพิจารณาพฤติกรรมหรือกระบวนการดังกล่าว ฟีโนไทป์ระดับกลางบางชนิดมุ่งเน้นไปที่กระบวนการทางปัญญาหรือแนวโน้มที่เชื่อมโยงกับโครงสร้างและหน้าที่ของสมอง ดังนั้นตอนนี้เราจะพิจารณาหลักฐานทางระบบประสาทสำหรับ IGD ไม่เพียง แต่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติของการใช้สารเคมีเท่านั้น แต่ยังเกี่ยวข้องกับการเล่นเกมเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจอีกด้วย
วงจรประสาทเคมีและการทำงานของระบบประสาทในการติดอินเทอร์เน็ตและความผิดปกติในการเล่นเกม
ระบบ Dopaminergic ได้รับการเสนอให้มีส่วนร่วมในการประมวลผลรางวัลใน IGD และในการเสพติดในวงกว้างมากขึ้น (25) แม้ว่าจุดศูนย์กลางของโดปามีนต่อพฤติกรรม (26, 27) และสาร (28) มีการสอบสวนการเสพติด บุคคลที่ติดอินเทอร์เน็ตเมื่อเทียบกับผู้ที่ไม่ได้รับรายงานว่ามีตัวรับ dopamine D2 เหมือนใน striatum ต่ำกว่าและมีระดับการแสดงออกของการขนส่ง dopamine แบบ striatal ที่ต่ำกว่า (29, 30). ความพร้อมใช้งานของตัวรับ Dopamine D2 ใน striatum ยังมีความสัมพันธ์ในทางตรงกันข้ามกับความรุนแรงของการติดอินเทอร์เน็ตและการเผาผลาญกลูโคสที่ลดลงในเปลือกนอกวงโคจร31). การศึกษาทั้งสามรวมถึงบุคคล 1 คนที่ติดอินเทอร์เน็ตดังนั้นการค้นพบนี้ควรได้รับการพิจารณาเบื้องต้นอย่างมาก ในการเชื่อมโยงที่เป็นไปได้กับช่องโหว่ทางพันธุกรรมอัลลีล Taq1AXNUMX ของ DRD2การเข้ารหัสยีนสำหรับตัวรับ dopamine D2 ได้รับรายงานว่าแพร่หลายมากขึ้นในบุคคลที่มีการเล่นเกมมากเกินไป / มีปัญหาและเกี่ยวข้องกับการพึ่งพารางวัลที่มากขึ้น (32) เช่น DRD2 อยู่ในความเชื่อมโยงของโรคความสมดุลกับ อังก์1 และรูปแบบอัลลิลิกในภูมิภาคการเข้ารหัสของ อังก์1 มีความเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับการเสพติด (เช่นความผิดปกติจากการใช้แอลกอฮอล์) มากกว่าผู้ที่อยู่ใน DRD2 ต่อ se (33, 34) มีคำถามเกี่ยวกับขอบเขตที่การค้นพบที่สังเกตได้อาจเชื่อมโยงกับโดปามีน Bupropion ซึ่งเป็นสารยับยั้งการดึงกลับของ norepinephrine-dopamine อาจลดความอยากและการกระตุ้นที่กระตุ้นให้เกิด cue-induced ของ dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC) ในผู้ที่มี IGD (35). คะแนนที่สูงขึ้นในระดับการติดอินเทอร์เน็ตพบว่ามีความสัมพันธ์กับ N-acetyl aspartate ที่ลดลงในเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าขวาในคนหนุ่มสาวที่ติดเกมทางอินเทอร์เน็ต (36).
การศึกษาเกี่ยวกับการถ่ายภาพตามหน้าที่มีความเกี่ยวข้องกับบริเวณสมองส่วนนอกและสมองส่วนล่างใน IGD โดยเฉพาะในผู้ชาย กิจกรรมที่กระตุ้นให้เกิดการเล่นเกมใน striatum (หน้าท้องและหลัง) ได้รับรายงานว่ามีมากกว่าในผู้ที่มี IGD เมื่อเทียบกับผู้ที่ไม่มีแม้ว่าการกระตุ้นในช่องท้องด้านซ้ายจะมีความสัมพันธ์ในทางลบกับความรุนแรงของความอยากที่เกิดจากคิว (37). การตอบสนองต่อตัวชี้นำการเล่นเกมอาจเปลี่ยนไปหลังจากถูกบังคับให้ละเว้นในทันทีและผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าการเปลี่ยนแปลงในการเปิดใช้งาน DLPFC ในระหว่างการบังคับให้ละเว้นในทันทีอาจเป็นส่วนหนึ่งของความอ่อนแอของผู้ชายต่อ IGD (38). นอกจากนี้การเปลี่ยนแปลงในการเชื่อมต่อการทำงานระหว่างภูมิภาคที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลรางวัล (เช่น striatum) และการควบคุมความรู้ความเข้าใจ (เช่น DLPFC) ก่อนการเล่นเกมและในระหว่างการบังคับให้งดเว้นทันทีอาจอธิบายความก้าวหน้าของ IGD ในรูปแบบที่คำนึงถึงเพศ (39). การเชื่อมต่อการทำงานของสถานะพักผ่อนระหว่างพื้นที่หน้าท้องและนิวเคลียสแอคคัมเบนซึ่งเป็นบริเวณในหน้าท้องลายได้รับรายงานว่ามีความสัมพันธ์ในทางลบกับความเข้มข้นของความอยากและความแข็งแรงน้อยกว่าในการเชื่อมต่อระหว่างภูมิภาคเหล่านี้ซึ่งระบุไว้ในบุคคลที่มี IGD เมื่อเทียบกับ ผู้ที่ไม่มี (40). Insula มีส่วนเกี่ยวข้องกับ IGD โดยมีการเชื่อมต่อการทำงานของสภาวะพักผ่อนที่ค่อนข้างลดลงซึ่งสังเกตได้ระหว่างบริเวณของ insula และบริเวณที่มีมอเตอร์เสริม cingulate cortex และส่วนหน้าของ gyrus ที่เหนือกว่าซึ่งบ่งบอกถึงการสื่อสารแบบพักผ่อนที่ลดน้อยลงระหว่างภูมิภาคที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการสกัดกั้นความอยากอาหาร และกระบวนการอื่น ๆ และกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการเคลื่อนไหวและการควบคุมความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรม (41). การประมวลผลตัวชี้นำการเล่นเกมและการเชื่อมต่อในสถานะพักอาจเกี่ยวข้องกับการรักษา IGD ตัวอย่างเช่นกิจกรรม insula ที่เพิ่มขึ้นในการชี้นำการเล่นเกมได้รับการสังเกตหลังจากการแทรกแซงพฤติกรรมความอยากใน IGD โดยมีการเชื่อมต่อที่ค่อนข้างลดลงระหว่าง insula (เกี่ยวข้องกับการเกิดปฏิกิริยาคิวและการประมวลผลระหว่างปฏิกิริยา) และบริเวณที่เกี่ยวข้องกับความอยากยาเช่น precuneus ก็มีให้เห็นเช่นกัน (42). หลังจากการแทรกแซงความอยากและพฤติกรรมการเชื่อมต่อการทำงานของสภาวะพักผ่อนลดลงระหว่างวงโคจรของเยื่อหุ้มสมองและฮิปโปแคมปัสและระหว่างบริเวณหลัง cingulate และส่วนเสริมของมอเตอร์ (43). การค้นพบนี้เชื่อมโยงการเปลี่ยนแปลงในการเชื่อมต่อระหว่างภูมิภาคที่เกี่ยวข้องกับความปรารถนาของผู้ที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการความจำและการวางแผนยานยนต์ตามลำดับซึ่งชี้ให้เห็นถึงกลไกทางระบบประสาทที่เป็นไปได้สำหรับการรักษาพฤติกรรมที่อยากได้ IGD
การศึกษา MRI เชิงหน้าที่อาจตรวจสอบความสัมพันธ์ของระบบประสาทของกระบวนการทางปัญญาซึ่งรวมถึงการควบคุมและการประมวลผลรางวัล / การสูญเสียเนื่องจากสมมติฐานว่ามีความสำคัญใน IGD และความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ตอื่น ๆ (44, 45). บุคคลที่มี IGD เมื่อเทียบกับผู้ที่ไม่มีได้แสดงให้เห็นถึงการเชื่อมต่อที่ใช้งานได้น้อยลงภายในภูมิภาคการควบคุมของผู้บริหารและสิ่งนี้เชื่อมโยงกับมาตรการพฤติกรรมของการควบคุมความรู้ความเข้าใจ (46). บุคคลที่มี IGD แสดงการเปิดใช้งานเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าในระหว่างงานควบคุมความรู้ความเข้าใจมากกว่าผู้ที่ใช้เกมปกติหรือความถี่ต่ำ (43). ในภารกิจที่คาดเดากลุ่ม IGD ได้แสดงให้เห็นถึงการเปิดใช้งานเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าที่ค่อนข้างอ่อนแอในระหว่างการประมวลผลการสูญเสียและการกระตุ้นบริเวณคอร์ติโก - สไตรค์ทัลที่ค่อนข้างอ่อนแอในระหว่างการประมวลผลการชนะ (47). ในระหว่างงานการตัดสินใจที่เกี่ยวข้องกับความเสี่ยงในผู้เข้าร่วม IGD มีการมอดูเลตที่ค่อนข้างอ่อนกว่าสำหรับความเสี่ยงที่มีประสบการณ์ในบริเวณเยื่อหุ้มสมอง (DLPFC และบริเวณข้างขม่อมที่ต่ำกว่า) และการกระตุ้นที่เพิ่มขึ้นของคอร์ติซ striatal และ ventromedial และ Orbitofrontal cortices ในระหว่างผลลัพธ์ที่คุ้มค่า (48). ความสัมพันธ์กับความรุนแรงของ IGD ถูกบันทึกไว้ในการศึกษาทั้งสอง การศึกษาแยกต่างหากพบว่ากลุ่ม IGD แสดงให้เห็นการมีส่วนร่วมของ gyri หน้าผากที่ด้อยกว่าและ precentral ที่ค่อนข้างลดลงเมื่อทำการเลือกความน่าจะเป็น (49). ความแตกต่างในการประมวลผลของตัวชี้นำทางอารมณ์ยังได้รับการบันทึกไว้ใน IGD ด้วยการเปิดใช้งานบริเวณคอร์ติโค - สไตรทาทัลที่ค่อนข้างทื่อซึ่งระบุไว้ในการตอบสนองต่อตัวชี้นำอารมณ์เชิงลบและในระหว่างการควบคุมอารมณ์ใน striatum, insula, lateral prefrontal cortex และ anterior cingulate (50). การทบทวน meta-analytic ระบุว่าบุคคลที่มี IGD เมื่อเทียบกับผู้ที่ไม่ได้แสดงให้เห็นว่ามีกิจกรรมที่เพิ่มขึ้นค่อนข้างมากในเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าและส่วนหลัง cingulate ส่วนหน้าและส่วนหลังส่วนหน้าที่ด้อยกว่าในระหว่างการให้รางวัลและการทำงานของผู้บริหารที่ "เย็น" กิจกรรมที่ลดลงค่อนข้างน้อย ไจรัสหน้าผากสัมพันธ์กับการทำงานของผู้บริหารที่“ ร้อน” และกิจกรรมที่ค่อนข้างลดลงในอินซูลาหลังโซมาโทโมเทอร์และคอร์ติซโซมาโตเซนโซรีระหว่างการประมวลผลรางวัล51). การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นกลไกประสาทสำหรับการตัดสินใจที่เสียเปรียบการควบคุมที่บกพร่องและการประมวลผลรางวัลที่ไม่ถูกควบคุมใน IGD
การศึกษาทางประสาทเคมีและพันธุกรรมของ IGD เน้นคุณสมบัติที่ใช้ร่วมกันกับความผิดปกติอื่น ๆ ที่เสพติด องค์ประกอบที่ใช้ร่วมกันเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่า IGD มีรากฐานทางชีววิทยาที่คล้ายคลึงกันโดยมีความผิดปกติของการเสพติดที่เป็นที่ยอมรับมากขึ้น
ระบบประสาทของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเมื่อเทียบกับการเสพติดอื่น ๆ
แม้ว่าการศึกษาค่อนข้างน้อยได้เปรียบเทียบโดยตรงและเปรียบเทียบความสัมพันธ์ของระบบประสาทใน IGD กับความผิดปกติของการใช้สารเสพติดเช่นเดียวกับความผิดปกติของการพนัน [เช่นดูอ้างอิง (52, 54)] มีการสังเกตความคล้ายคลึงกันระหว่างความสัมพันธ์ทางประสาทของ IGD และความผิดปกติของการใช้สาร บุคคลที่มี IGD ได้รับรายงานว่ามีกิจกรรมของระบบประสาทลดลงในทำนองเดียวกันเพื่อตอบสนองต่อการสูญเสียและเพิ่มความไวต่อสัญญาณเช่นเดียวกับความผิดปกติของการพนันและการใช้สารเสพติด (55). การตอบสนองต่อยาสูบและตัวชี้นำการเล่นเกมอาจรวมถึงการกระตุ้นใน cingulate ด้านหน้าและ parahippocampus ที่มีความผิดปกติของการใช้ยาสูบและ IGD (56). มีรายงานความผิดปกติของ IGD และการใช้แอลกอฮอล์เพื่อแบ่งปันความเป็นเนื้อเดียวกันในระดับภูมิภาคที่เพิ่มขึ้นในเยื่อหุ้มสมองหลัง cingulate ด้านหลังโดยกลุ่ม IGD แสดงความเป็นเนื้อเดียวกันในระดับภูมิภาคที่ลดลงในไจรัสชั่วคราวที่เหนือกว่าเมื่อเทียบกับความผิดปกติของการใช้แอลกอฮอล์และกลุ่มที่ไม่ได้รับผลกระทบ (57). ในขณะที่ทั้งกลุ่ม IGD และกลุ่มโรคจากการใช้แอลกอฮอล์ได้แสดงให้เห็นถึงการเชื่อมต่อการทำงานของสถานะการพักผ่อนในเชิงบวกระหว่าง DLPFC, cingulate และ cerebellum แต่กลุ่ม IGD แสดงให้เห็นการเชื่อมต่อการทำงานของสถานะการพักผ่อนที่เป็นลบระหว่าง DLPFC กลีบขมับและบริเวณที่เป็นโครงและความผิดปกติของการใช้แอลกอฮอล์ กลุ่มต่างๆแสดงให้เห็นถึงการเชื่อมต่อการทำงานของสถานะพักผ่อนในเชิงบวกระหว่างภูมิภาคเหล่านี้ (58).
ขอบเขตที่ความคล้ายคลึงกันอาจสะท้อนถึงกลไกของสมองที่พบบ่อยในสภาวะต่างๆอาจเชื่อมโยงไปยังฟีโนไทป์ระดับกลางที่เฉพาะเจาะจง [เช่นความหุนหันพลันแล่นเช่นเดียวกับที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาเกี่ยวกับสมองเกี่ยวกับพฤติกรรมการเสพติดยาเสพติด (59)] และความแตกต่างอาจเกี่ยวข้องกับลักษณะเฉพาะของเงื่อนไข (เช่นผลกระทบของสารที่มีต่อสารตั้งต้นของสมอง) รับประกันการสอบสวนเพิ่มเติม
มีปัญหาเมื่อเทียบกับการเล่นเกมปกติ
การศึกษาล่าสุดได้เริ่มรวมกลุ่มที่สมาชิกเล่นเกมเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจเป็นประจำ แต่ไม่พบผลเสีย (รูปแบบพฤติกรรมเรียกว่า“ การใช้เกมเป็นประจำ” หรือ RGU) การใช้กลุ่ม RGU ที่รายงานการเล่นเกมในระยะเวลาใกล้เคียงกันกับกลุ่ม IGD แต่หากไม่มีผลกระทบเชิงลบจะขจัดความสับสนที่อาจเกิดขึ้นเกี่ยวกับประสบการณ์การเล่นเกมที่อาจถูกเรียกเก็บจากการศึกษาของ IGD และกลุ่มที่ไม่ใช่เกม ผลการวิจัยบางส่วนเปรียบเทียบกลุ่มที่มี IGD และกลุ่มที่มี RGU คล้ายกับที่พบในบุคคลที่มีความผิดปกติในการใช้สารเสพติด ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้นบุคคลที่มี IGD เมื่อเทียบกับผู้ที่มี RGU แสดงให้เห็นว่าการควบคุมความรู้ความเข้าใจที่แย่ลงซึ่งเกี่ยวข้องกับการกระตุ้นส่วนหน้ามากขึ้นและการกระตุ้นที่อ่อนแอลงของบริเวณส่วนหน้าและส่วนคอร์ติโก - สไตรทาทัลในระหว่างการประมวลผลการสูญเสียและการชนะ (47). บุคคลที่มี IGD เมื่อเทียบกับผู้ที่มี RGU ได้รับรายงานว่ามีความหนาของเปลือกนอกน้อยกว่าในเยื่อหุ้มสมองออร์บิทัลฟรอนทัล, กลีบข้างขม่อมที่ต่ำกว่า, คูนิอุส, ไจรัสก่อนกลางและไจรัสตรงกลางด้านขวา (60). ทางเดินของ Cortico-striatal ยังทำให้ผู้ที่มี IGD แตกต่างจากผู้ที่มี RGU ตามความอยากด้วยโดยวัตถุ IGD จะแสดงการเชื่อมต่อแบบ striatal-thalamic ที่มากขึ้นและลดการเชื่อมต่อกรอหน้าแบบ DLPFC ที่เหนือกว่าระหว่างการละเว้นจากการบังคับทันทีโดยรูปแบบการเชื่อมต่อทั้งสองมีความสัมพันธ์กับความเข้มของความอยาก (39). บุคคลที่มี RGU ซึ่งพัฒนา IGD ในภายหลังได้รับรายงานว่ามีการเปิดใช้งาน lentiform ที่เพิ่มขึ้นเพื่อชี้นำการเล่นเกมหลังจากการเล่นเกม (61). นอกจากนี้ยังมีรายงานการค้นพบที่ชี้ให้เห็นความสมบูรณ์ของสารสีขาวที่ดีขึ้นในบุคคลที่มี IGD เมื่อเทียบกับผู้ที่มี RGU โดยมีการรายงานว่ามีส่วนเกี่ยวข้องในการประมวลผลรางวัลและสร้างการควบคุมทางประสาทสัมผัสและมอเตอร์และเชื่อมโยงกับการวัดความรุนแรงของการเสพติด (62). บุคคลที่มี IGD เมื่อเทียบกับผู้ที่เป็นนักเล่นเกมมืออาชีพลดปริมาณสสารสีเทาใน cingulate gyrus และเพิ่มปริมาณสสารสีเทาธาลามัสโดยมีความแตกต่างเพิ่มเติมระหว่างกลุ่มต่างๆรวมถึงปริมาณที่ลดลงใน IGD และกลุ่มเกมมืออาชีพเมื่อเทียบกับการควบคุมที่ไม่ใช่เกม กลุ่ม (63). ข้อสังเกตกลุ่ม IGD มีความหุนหันพลันแล่นมากกว่าและแสดงให้เห็นข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องมากขึ้นเมื่อเทียบกับกลุ่มที่ไม่ใช่เกมซึ่งสอดคล้องกับความคิดที่ว่าแง่มุมของการควบคุมที่บกพร่องและการบังคับอาจเกี่ยวข้องกับ IGD มากกว่ากลุ่มเกมและกลุ่มที่ไม่ใช่เกมอื่น ๆ (45, 64).
นอกเหนือจากเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมแล้วการด้อยค่าของฟังก์ชันยังเป็นข้อพิจารณาที่สำคัญใน IGD ฟีโนไทป์ที่เป็นสื่อกลางเช่นความหุนหันพลันแล่นและสภาวะกระตุ้นหรือความอยากมีความสำคัญใน IGD เช่นเดียวกับความผิดปกติของการเสพติดอื่น ๆ ที่ได้รับการวิจัยเป็นอย่างดี ปัจจัยด้านความรู้ความเข้าใจเหล่านี้เกี่ยวข้องกับมาตรการสสารสีเทาและสีขาวในผู้ป่วยที่มี IGD และจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อพิจารณาว่าการค้นพบเหล่านี้อาจจูงใจหรือเป็นผลมาจากการเล่นเกมที่มีปัญหา
ทิศทางในอนาคต
IGD ใน DSM-5 และ GD ใน ICD-11 มีแนวโน้มที่จะเป็นหน่วยงานที่แตกต่างกันและความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับความแตกต่างของแต่ละบุคคลที่เกี่ยวข้องจะช่วยในการวินิจฉัยการจำแนกการป้องกันและการรักษา การตรวจ IGD โดยตรงเพิ่มเติมเมื่อเทียบกับความผิดปกติของการเสพติดอื่น ๆ มีการรับประกัน การตรวจสอบที่กำหนดเป้าหมายไปยังระบบประสาทชีววิทยาที่หลากหลายซึ่งเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมและการเสพติดยาเสพติดเช่นกลูตามาเทอร์จิกเซโรโทเนอร์จิกนูเรเนอร์จิก GABAergic และระบบฮอร์โมนความเครียด (65) ควรดำเนินการใน IGD ฟีโนไทป์ระดับกลางรวมถึงความหุนหันพลันแล่นการบังคับมาตรการระบบวาเลนซ์เชิงบวกและเชิงลบความร่วมมือทางสังคมการตอบสนองต่อความเครียดการประมวลผลทางอารมณ์และอื่น ๆ รับประกันการตรวจสอบเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเกี่ยวข้องกับ IGD (66-69) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากคุณลักษณะบางอย่างเหล่านี้เชื่อมโยงกับสุขภาพจิตใน IGD (70). คุณสมบัติอื่น ๆ เช่นการหลบหนีและลักษณะเฉพาะของการเล่นเกม (เช่นการใช้อวตารความแตกต่างระหว่างตัวตนในอุดมคติ / เสมือนจริงและตัวตนที่แท้จริง) ยังรับประกันการพิจารณา (71-73). การวิจัยดังกล่าวควรขยายไปสู่ความผิดปกติของการใช้อินเทอร์เน็ตในวงกว้าง (74) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อการเล่นเกมดูเชื่อมโยงกับพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตอื่น ๆ เช่นการดูภาพอนาจาร (75) และการสนับสนุนสำหรับการวิจัยดังกล่าวจะมีความสำคัญ (76). ควรพิจารณาประเภทของเกม (รวมทั้งออนไลน์และออฟไลน์ตลอดจนประเภท / ประเภท) ด้วย (77, 78) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อประเภทของเกมที่ผู้คนเล่นมากที่สุดอาจเกี่ยวข้องกับผลการรักษาที่สำคัญ (78).
การระบุตัวบุคคลด้วย IGD จะมีความสำคัญและการใช้เครื่องมือคัดกรองที่ละเอียดอ่อนทางวัฒนธรรมและผ่านการตรวจสอบจะช่วยในกระบวนการนี้ (79). กระบวนการนี้ควรขยายไปยังเขตอำนาจศาลเพิ่มเติมและมุ่งมั่นในการใช้เครื่องมือ briefer และขณะนี้ความพยายามดังกล่าวกำลังดำเนินการร่วมกับองค์การอนามัยโลก สิ่งนี้จะมีความสำคัญอย่างยิ่งเนื่องจากคนส่วนใหญ่ที่เป็นโรคการพนันไม่ได้รับการรักษา (80) และอาจเป็นเช่นนั้นกับ IGD เช่นกัน (81). จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับการรักษาที่มีประสิทธิภาพ (โดยเฉพาะการทดลองทางคลินิกแบบสุ่มที่ควบคุมด้วยยาหลอก) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากบุคคลจำนวนมากที่ต้องการการรักษา IGD ยังคงประสบปัญหาในการติดตามผล 1 ถึง 5 ปี (82). ในขณะที่ข้อมูลบางอย่างสนับสนุนประสิทธิภาพของการแทรกแซงที่เฉพาะเจาะจง (ตัวอย่างเช่นการแทรกแซงพฤติกรรมความอยากที่ผสมผสานองค์ประกอบของสติและการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญา) จำเป็นต้องมีการทดลองทางคลินิกแบบสุ่ม (42, 43). การพิจารณาการบังคับใช้แนวทางพฤติกรรมและเภสัชวิทยาที่มีประสิทธิผลในการบำบัดอาการเสพติดหรือความผิดปกติอื่น ๆ ที่มักเกิดร่วมกับ IGD (เช่นภาวะซึมเศร้าโรคสมาธิสั้น) อาจช่วยอำนวยความสะดวกและเร่งกระบวนการนี้ได้ตามที่ได้เสนอไว้สำหรับโรคการพนันใน ความผิดปกติที่เกิดร่วมกันซึ่งได้รับรายงานว่ามีประโยชน์ในการเลือกเภสัชบำบัดที่เหมาะสมในกรณีที่ไม่มียาที่มีข้อบ่งชี้เฉพาะสำหรับความผิดปกติของการพนัน (83). เมื่อพิจารณาถึงผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการพัฒนาเกมและ GD ก็มีความสำคัญเช่นกัน (84). การรวม GD ใน ICD-11 ควรช่วยให้มั่นใจได้ว่ามีการรับรู้เกี่ยวกับการเล่นเกมในกลุ่มย่อยของบุคคลในลักษณะที่ไม่ก่อให้เกิดโรค RGU (85) โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคำนึงถึงการด้อยค่าของฟังก์ชัน (86) และการรวมเข้าด้วยกันควรช่วยส่งเสริมความพยายามในการป้องกันการรักษาและการสาธารณสุข (21).
ผลงานของผู้เขียน
AV เขียนร่างแรกโดยปรึกษาหารือกับ MP และ MP แก้ไขและแก้ไขร่าง ผู้เขียนทั้งสองเห็นด้วยกับเวอร์ชันสุดท้ายที่ส่งมา
คำชี้แจงความขัดแย้งทางผลประโยชน์
AV และ MP ไม่มีผลประโยชน์ทับซ้อนเกี่ยวกับเนื้อหาของต้นฉบับ ส. ส. ประกาศดังต่อไปนี้ MNP ได้ปรึกษาและให้คำแนะนำแก่ไชร์, INSYS, RiverMend Health, ฟอรัมนโยบายการติดยาเสพติด, ข้อมูลวันเกม, สภาแห่งชาติเกี่ยวกับปัญหาการพนัน, การบำบัด Opiant / Lightlake และ Jazz Pharmaceuticals; ได้รับการสนับสนุนด้านการวิจัยอย่างไม่ จำกัด จาก Mohegan Sun Casino และให้การสนับสนุนจาก National Center for Responsible Gaming และได้ปรึกษาและให้คำแนะนำหน่วยงานทางกฎหมายและการพนันในประเด็นที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดและความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้น เขายังเข้าร่วมการประชุมขององค์การอนามัยโลกที่เกี่ยวข้องกับ IGD และ GD ผู้เขียนที่เหลือขอประกาศว่าการวิจัยได้ดำเนินการโดยไม่มีความสัมพันธ์ทางการค้าหรือทางการเงินใด ๆ ที่อาจตีความได้ว่าอาจเกิดความขัดแย้งทางผลประโยชน์
การฝากและถอนเงิน
MP ได้รับการสนับสนุนจากกรมสุขภาพจิตและบริการติดยาเสพติดแห่งรัฐคอนเนตทิคัตศูนย์สุขภาพจิตคอนเนตทิคัตสภาคอนเนตทิคัตเกี่ยวกับปัญหาการพนันและศูนย์แห่งชาติเพื่อการเล่นเกมที่มีความรับผิดชอบ หน่วยงานจัดหาทุนไม่ได้ให้ข้อมูลหรือแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเนื้อหาของบทความและเนื้อหาของบทความสะท้อนให้เห็นถึงการมีส่วนร่วมและความคิดของผู้เขียนและไม่จำเป็นต้องสะท้อนถึงมุมมองของหน่วยงานให้ทุน