ความไม่ลงรอยกันระหว่างการรายงานตนเองและการวินิจฉัยทางคลินิกของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่น (2018)

Sci Rep. 2018 Jul 4;8(1):10084. doi: 10.1038/s41598-018-28478-8.

จองเอช1, ยิ้ม HW2, ลี SY3, ลีฮ่องกง3, Potenza MN4, ควอน JH5, คู HJ6, ควอน YS3, พัง SY7, ชอย JS8.

นามธรรม

การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินอัตราการรายงานมากเกินไป (ผลบวกเท็จ) และการรายงานต่ำ (ลบเท็จ) ในการประเมิน IGD ที่รายงานด้วยตนเองเปรียบเทียบกับ IGD ที่ได้รับการวินิจฉัยทางคลินิก ประชากรที่ทำการศึกษาประกอบด้วย 45 คนที่มี IGD และ 228 ที่ไม่มี IGD โดยอาศัยการวินิจฉัยทางคลินิกจากกลุ่มผู้ใช้อินเทอร์เน็ตสำหรับการรับรู้ความผิดปกติของการเล่นเกมในวัยรุ่นตอนต้น (iCURE) ผู้เข้าร่วมทุกคนเสร็จสิ้นการประเมิน IGD ที่รายงานด้วยตนเอง การสัมภาษณ์ทางคลินิกดำเนินการสุ่มสี่สุ่มห้าโดยผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตที่ผ่านการฝึกอบรมตามเกณฑ์ DSM-5 IGD ประเมินตนเองโดยเฉลี่ยต่อวันของเวลาเล่นเกมและประเภทเกมถูกวัด ลักษณะทางจิตวิทยา ได้แก่ ความวิตกกังวลการฆ่าตัวตายความก้าวร้าวการควบคุมตนเองความภาคภูมิใจในตนเองและการสนับสนุนจากครอบครัวได้มาจากการสำรวจพื้นฐาน

อัตราผลลบเท็จสำหรับการประเมิน IGD ที่รายงานด้วยตนเองคือ 44% กลุ่ม False-negative รายงานว่ามีเวลาเล่นเกมออนไลน์น้อยกว่ากลุ่ม IGD แม้ว่าลักษณะทางจิตวิทยาของพวกเขาจะคล้ายกับกลุ่ม IGD ก็ตาม อัตราผลบวกที่ผิดพลาดคือ 9.6% พวกเขารายงานว่ามีเวลาเล่นเกมออนไลน์มากกว่ากลุ่มที่ไม่ใช่ IGD แม้ว่าลักษณะทางจิตวิทยาของพวกเขาจะคล้ายกับกลุ่มที่ไม่ใช่ IGD ยกเว้นการควบคุมตนเอง ความคลาดเคลื่อนของการวินิจฉัย IGD ระหว่างรายงานตนเองและการวินิจฉัยทางคลินิกเผยให้เห็นข้อ จำกัด ของการวัดผลด้วยตนเอง ต้องใช้กลยุทธ์ต่างๆเพื่อเอาชนะข้อบกพร่องด้านระเบียบวิธีของรายงานตนเองสำหรับการประเมิน IGD

PMID: 29973627

PMCID: PMC6031690

ดอย: 10.1038/s41598-018-28478-8

บทความ PMC ฟรี