ความแตกต่างที่สำคัญจากอาการทางจิตเวช: การเล่นเกมอินเทอร์เน็ตที่เสพติดและเป็นปัญหาในอเมริกาเหนือยุโรปและจีน (2018)

Cult Med Psychiatry 2018 พ.ย. 13 ดอย: 10.1007 / s11013-018-9608-5

สนอดกราส JG1, จ้าวจ้าว2, Lacy MG3, จางเอส4, Tate R.5.

นามธรรม

เราสำรวจปัญหาในการแยกแยะมิติที่ค่อนข้างคงที่เมื่อเทียบกับมิติทางวัฒนธรรมของความทุกข์และความผิดปกติทางจิตใจในบริบทของการศึกษาข้ามวัฒนธรรมเกี่ยวกับความทุกข์ที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต เราขยายความแตกต่างทางความคิดของอาการ "หลัก" และ "อุปกรณ์ต่อพ่วง" ที่ได้จากการศึกษาเกมและใช้กรอบการทำงานที่สังเคราะห์ความเข้าใจทางวัฒนธรรมและระบบประสาทเกี่ยวกับความทุกข์ทางอารมณ์ ในกรอบของเราอาการ“ หลัก” นั้นค่อนข้างคงที่ในแต่ละวัฒนธรรมดังนั้นจึงสันนิษฐานว่ามีความสัมพันธ์ใกล้ชิดกับพื้นฐานทางระบบประสาทมากขึ้น ในทางตรงกันข้ามเราถือว่าเป็นอาการ“ อุปกรณ์ต่อพ่วง” ที่มีความแปรปรวนทางวัฒนธรรมมากกว่าและจึงไม่ค่อยเชื่อมโยงโดยตรงกับระบบประสาทของการเสพติด เราพัฒนาและแสดงให้เห็นถึงแนวทางนี้ด้วยการวิเคราะห์ปัจจัยของข้อมูลการสำรวจข้ามวัฒนธรรมโดยอ้างอิงจากงานชาติพันธุ์วรรณนาก่อนหน้านี้ซึ่งเราเปรียบเทียบปัญหาการเล่นเกมออนไลน์ที่มีประสบการณ์ในอเมริกาเหนือ (n = 2025) ยุโรป (n = 1198) และจีน ( n = 841) เราระบุโครงสร้างปัจจัยสี่ที่เหมือนกันในทั้งสามภูมิภาคโดย Addiction เป็นปัจจัยแรกและสำคัญที่สุดเสมอแม้ว่าจะมีความแปรปรวนในองค์ประกอบรายการที่แน่นอนของปัจจัยภูมิภาค การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาแนวทางเชิงบูรณาการทางชีวภาพในการแยกแยะความเป็นสากลเมื่อเทียบกับมิติทางวัฒนธรรมของความทุกข์ทรมานของมนุษย์และเพื่อช่วยแก้ไขข้อถกเถียงเกี่ยวกับว่าการเล่นเกมที่มีปัญหาเป็นรูปแบบหนึ่งของการเสพติดหรือไม่

ที่มา: พฤติกรรมเสพติด; การวิจัยข้ามวัฒนธรรม ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ มานุษยวิทยาจิตวิทยาและชีววัฒนธรรม

PMID: 30426360

ดอย: 10.1007/s11013-018-9608-5