การวิเคราะห์ DSM-5 ของความผิดปกติเกี่ยวกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: วิธีการบางอย่างในการเอาชนะปัญหาและความกังวลในด้านการศึกษาเกม (2017)

ตอบสนองต่อข้อคิดเห็น

Daria J. Kuss ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

1หน่วยปฏิบัติการวิจัยการเล่นเกมนานาชาติแผนกจิตวิทยามหาวิทยาลัยนอตติงแฮมเทรนต์นอตติงแฮมสหราชอาณาจักร
* ผู้เขียนที่เกี่ยวข้อง: Daria J. Kuss; หน่วยวิจัยการเล่นเกมระหว่างประเทศ, ภาควิชาจิตวิทยา, มหาวิทยาลัยนอตติงแฮมเทรนต์, 50 Shakespeare Street, น็อตติงแฮม NG1 4FQ, สหราชอาณาจักร; โทรศัพท์: + 44 115 848 4153; E-mail: [ป้องกันอีเมล]

Mark D. Griffiths ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

1หน่วยปฏิบัติการวิจัยการเล่นเกมนานาชาติแผนกจิตวิทยามหาวิทยาลัยนอตติงแฮมเทรนต์นอตติงแฮมสหราชอาณาจักร

Halley M. Pontes ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

1หน่วยปฏิบัติการวิจัยการเล่นเกมนานาชาติแผนกจิตวิทยามหาวิทยาลัยนอตติงแฮมเทรนต์นอตติงแฮมสหราชอาณาจักร

* ผู้เขียนที่เกี่ยวข้อง: Daria J. Kuss; หน่วยวิจัยการเล่นเกมระหว่างประเทศ, ภาควิชาจิตวิทยา, มหาวิทยาลัยนอตติงแฮมเทรนต์, 50 Shakespeare Street, น็อตติงแฮม NG1 4FQ, สหราชอาณาจักร; โทรศัพท์: + 44 115 848 4153; E-mail: [ป้องกันอีเมล]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

นี่เป็นบทความแบบเปิดที่เผยแพร่ภายใต้เงื่อนไขของ Creative Commons Attribution License ซึ่งอนุญาตให้ใช้งานแจกจ่ายและทำซ้ำอย่างไม่ จำกัด ในสื่อใด ๆ เพื่อจุดประสงค์ที่ไม่ใช่เชิงพาณิชย์โดยมีการให้เครดิตผู้เขียนต้นฉบับและแหล่งที่มา

นามธรรม

การวินิจฉัย DSM-5 ของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) ทำให้เกิดปัญหาและข้อกังวลหลายประการที่เราเน้นไว้ในเอกสารล่าสุดของเรา (Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017) ผู้เชี่ยวชาญในสาขาตอบสนองต่อการประเมินประเด็นเหล่านี้ของเราซึ่งทำให้เกิดข้อคิดเห็นหกประการ

วิธีการ

ในบทความนี้เรานำเสนอการตอบสนองต่อข้อคิดทั้งหกเพื่อย้ายสนามวิทยาศาสตร์ไปข้างหน้า คำตอบทั้งหมดของบทความต้นฉบับของเราเน้นปัญหาเชิงแนวคิดทฤษฎีและ / หรือระเบียบวิธีหลายอย่างด้วยการวินิจฉัย IGD ที่เสนอตามที่ระบุไว้ใน DSM-5 เราจัดทำแนวทางในการแก้ไขปัญหาและข้อกังวลในด้านการศึกษาเกม

ผลสอบ

เรายืนยันว่าแทนที่จะเป็นเกมที่น่าอับอายต่อบทบาทของนักวิทยาศาสตร์และผู้ปฏิบัติงานคือการสร้างความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างคนที่อาจใช้เกมมากเกินไป แต่ไม่เป็นปัญหาและผู้ที่ประสบกับการด้อยค่าที่สำคัญในชีวิตประจำวันของพวกเขา พวกเขาเล่นเกมมากเกินไป ความรับผิดชอบนี้จะต้องมีการแบ่งปันโดยสื่อยอดนิยมที่มักจะสร้างความตื่นตระหนกทางศีลธรรมเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมอย่างรวดเร็วซึ่งมักขึ้นอยู่กับกรณีศึกษาการเก็บเชอร์รี่และการวิจัยที่สนับสนุนหัวข้อของพวกเขา

สรุป

นักวิจัยผู้ปฏิบัติงานผู้พัฒนาเกมและสื่อจำเป็นต้องทำงานร่วมกันและร่วมมือกันเพื่อสร้างความเข้าใจที่เป็นจริงและครอบคลุมเกี่ยวกับการเล่นเกมตามปกติการปฏิบัติทางสังคมวัฒนธรรมที่สนุกสนานและเป็นประโยชน์ซึ่งผู้ใช้ส่วนน้อยอาจเกี่ยวข้องกับ ประสบการณ์ของอาการที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดที่อาจต้องการการสนับสนุนจากมืออาชีพ

คำสำคัญ: ความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต, ติดเกม, การวินิจฉัยโรค, DSM

การวินิจฉัย DSM-5 ปัจจุบันของ Internet Gaming Disorder (IGD; สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน [APA], 2013) นำไปสู่ปัญหาและข้อกังวลมากมายที่เราเน้นไว้ในรายงานล่าสุดของเรา (Kuss, Griffiths และ Pontes, 2017) ผู้เชี่ยวชาญในสาขาได้ตอบสนองต่อการประเมินปัญหาเหล่านี้ของเราและการตอบสนองต่อเอกสารต้นฉบับทั้งหมดของเราได้เน้นถึงปัญหาเชิงแนวคิดเชิงทฤษฎีและ / หรือระเบียบวิธีหลายอย่างด้วยการวินิจฉัย IGD ที่เสนอตามที่ระบุไว้ใน DSM-5 ในสิ่งต่อไปนี้เราจะตอบข้อคิดเห็นและหวังว่าบทสนทนาทางวิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับปัญหาที่ระบุไว้จะช่วยให้เขตข้อมูลวิทยาศาสตร์ก้าวไปข้างหน้าและเพื่อสนับสนุนบุคคลเหล่านั้นที่ต้องการความช่วยเหลือจากมืออาชีพในการเอาชนะปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมมากเกินไป ความเครียดและการด้อยค่าที่สำคัญในชีวิตประจำวัน

ความเห็นส่วนใหญ่ - โดยเฉพาะที่เขียนโดย Starcevic (2017) และ Van Rooij และ Kardefelt-Winther (2017) - ทำซ้ำอาร์กิวเมนต์ที่ซ้ำกันซึ่งระบุไว้ในเอกสารก่อนหน้า Starcevic (2017, p. 2) ให้เหตุผลว่าการอิง IGD ภายในกรอบการติดคือ "ข้อ จำกัด เพราะมันรบกวนการพัฒนาและการทดสอบกรอบแนวคิดทางเลือกสำหรับการเล่นเกมที่มีปัญหาเช่นที่อยู่บนพื้นฐานความคิดที่ว่าพฤติกรรมนี้อาจเป็นผลมาจากการเผชิญปัญหาที่ไม่เหมาะสมหรือวิธีการตอบสนองความต้องการเฉพาะ"(Kardefelt-Winther, 2014) อย่างไรก็ตามเป็น Griffiths (2017) ได้ตั้งข้อสังเกตว่าการเสพติดจำนวนมาก (ไม่ว่าจะเป็นสารเสพติดหรือพฤติกรรม) เป็นการแสดงออกของการรับมือที่ไม่สามารถปรับตัวได้ดังนั้นนี่จึงไม่ใช่กรณีของ "อย่างใดอย่างหนึ่ง / หรือ" ในกรณีนี้ การวิจัยเชิงประจักษ์ล่าสุดโดย Kuss, Dunn และอื่น ๆ (2017) นอกจากนี้ยังแนะนำการเผชิญปัญหาที่ผิดปกติอย่างมีนัยสำคัญทำนายการใช้งานอินเทอร์เน็ตและเกมที่มากเกินไปให้การสนับสนุนสำหรับสมมติฐานการใช้ยาด้วยตนเองของความผิดปกติของการเสพติดรวมถึงการเล่นเกม นอกจากนี้ยังมีการตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับยาด้วยตนเองเพื่อการใช้สาร (ดูที่ คานต์เซียน, 1985, 1997) และสิ่งนี้ไม่ได้ใช้ความถูกต้องตามกฎหมายหรือความสำคัญ nosological ของความผิดปกติของการใช้สารเสพติด ด้วยเหตุนี้ IGD ในฐานะที่เป็นพฤติกรรมการเผชิญปัญหาแบบปรับตัวไม่เหมาะพอดีภายในกรอบการติดยาเสพติดและไม่ทำให้สถานะเป็นโรคสุขภาพจิตที่ส่งผลกระทบต่อชนกลุ่มน้อยของบุคคล

Starcevic (2017) ดูเหมือนว่าอ้างว่าผู้ที่ทำงานในสนาม IGD และผู้ที่คิดว่า IGD เป็นผู้ติดยาเสพติดสันนิษฐานว่าพฤติกรรมการเล่นเกมแบบถาวรนั้นมีส่วนร่วมในการหลีกเลี่ยงอาการถอน นี่ไม่ใช่มุมมองของเราและเราก็เชื่อว่าผู้ที่ติดประสบการณ์การถอนการเล่นเกมอย่างแท้จริงหากไม่สามารถเล่นเกมได้ แต่ไม่จำเป็นต้องเชื่อว่าผู้เล่นที่ติดเกมเล่นเกมเพื่อหลีกเลี่ยงอาการถอน (แม้ว่าจะไม่แยกแยะความเป็นไปได้ ผู้เล่นทำสิ่งนี้)

เราเห็นด้วยกับ Starcevic ว่า“ความผิดปกติของการเสพติดมักจะเป็นเรื้อรังและรุนแรงหากไม่ได้รับการรักษา” (p. 2) และการเริ่มเล่นเกมที่มากเกินไปอาจเป็นฉากและชั่วคราว อย่างไรก็ตามในกรณีเช่นนี้พฤติกรรมไม่ควรถูกอธิบายว่าเป็นการเสพติด เอกสารก่อนหน้าของเราได้ระบุไว้โดยเฉพาะว่าผู้เล่นบางคนสามารถเล่นมากเกินไปโดยไม่ประสบปัญหาสำคัญใด ๆ และในขณะที่การติดการเล่นเกมของแท้ทั้งหมดเป็นปัญหาGriffiths, 2010b).

Starcevic (2017) ยังระบุด้วยว่าหากการติดเกมเป็นผลมาจากโรคจิตอื่น ๆ ก็ไม่ควรถูกมองว่าเป็นการเสพติดของแท้ เมื่อไม่นานมานี้ Kardefelt-Winther et al. (2017) แต่เพื่อตอบสนองต่อสิ่งนี้ Griffiths (2017) ตั้งข้อสังเกตว่าการเสพติดที่แท้จริงอื่น ๆ (เช่นโรคพิษสุราเรื้อรังและความผิดปกติของการพนัน) จะไม่ถูกลดราคาให้เท่ากับการเสพติดหากมีโรคประจำตัวอื่น ๆ การเสพติดถูกกำหนดโดยลักษณะของพฤติกรรมและผลที่ตามมาไม่ใช่สาเหตุพื้นฐาน นอกจากนี้หลักฐานทางคลินิกแสดงให้เห็นว่าหากมีความผิดปกติทางจิตอย่างใดอย่างหนึ่งการมีอยู่ของความผิดปกติอื่น ๆ ถือเป็นบรรทัดฐานไม่ใช่ข้อยกเว้นและสิ่งนี้ถือได้ว่าทั้งในบริบทของอินเทอร์เน็ตและโรคจิตติดเกมKuss & Griffiths, 2015) เช่นเดียวกับความผิดปกติทางจิตอื่น ๆ (Starfield, 2006).

ประเด็นที่ว่า“ ความอดทน” และ“ การถอนตัว” เป็นเกณฑ์หลักของ IGD (และการเสพติดมากกว่าปกติ) หรือไม่โดย Starcevic2017) เพียงเพราะคำจำกัดความการดำเนินงานล่าสุดของการเสพติดที่ใช้สารเคมีไม่รวมถึงความอดทนและการถอนไม่ได้หมายความว่าพวกเขาไม่ใช่ตัวชี้วัดที่มีประโยชน์ของพฤติกรรมการเสพติด สำหรับเราประเด็นสำคัญคือแนวคิดเช่น "ความอดทน" และ "การถอน" ถูกกำหนดไว้เนื่องจากการวิจัยเมื่อเร็ว ๆ นี้แสดงให้เห็นว่าเกณฑ์เหล่านี้ในบริบทของ IGD นั้นเหมาะสมยิ่งกว่า (คิง 2017; King & Delfabbro, 2016) ยกตัวอย่างเช่นเมื่อเกือบสองทศวรรษที่แล้ว Griffiths ตั้งข้อสังเกตในกรณีศึกษาของเขาว่าประเภทของความอดทนที่เป็นเอกลักษณ์ของการเสพติดออนไลน์คือการอัพเกรดฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์อย่างต่อเนื่อง (Griffiths, 2000) ดังนั้นเราจะเห็นด้วยกับ Starcevic (2017) ว่าแนวความคิดในปัจจุบันของความอดทนใน DSM-5 นั้นไม่เพียงพอ (เพราะความอดทนเกี่ยวข้องกับการเพิ่มจำนวนของเวลาที่ใช้เล่นเกมมากกว่าการกระทำอื่น ๆ ที่อาจบ่งบอกถึงความอดทน) และมันควรได้รับการแก้ไข

อย่างไรก็ตามเราเห็นด้วยกับ Starcevic ว่าเกณฑ์ DSM-5 สร้าง“ระดับสูงของความแตกต่าง” (p. 2) เนื่องจากมีเพียงห้าในเก้า DSM เกณฑ์เท่านั้นที่ต้องได้รับการรับรองเพื่อวินิจฉัย IGD การวิจัยและความเข้าใจทางคลินิกมากขึ้นเกี่ยวกับเกณฑ์“ แกนกลาง” (ตรงข้ามกับส่วนปลาย) ของ IGD จะเป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่อทุกคนที่ทำงานในสาขา IGD Starcevic (2017) ยังอ้างว่าผู้ที่อยู่ในสนามควรย้ายออกจาก“ รายการตรวจสอบ” เพื่อวินิจฉัยการติดยาเสพติด อย่างไรก็ตามอาจเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าการวินิจฉัยโรคทางจิตใด ๆ นั้นเป็นไปตามรายการตรวจสอบในท้ายที่สุดและการยืนยันดังกล่าวนั้นไม่สามารถทำได้ เราเชื่อว่ามันจะมีประโยชน์มากขึ้นในการสร้างแนวความคิดเรื่องการเสพติดในฐานะกลุ่มอาการของโรค (Shaffer et al., 2004) และรับทราบอย่างเต็มที่ว่าสิ่งที่รวมกันของการเสพติดคือความคล้ายคลึงกันมากกว่าความแตกต่าง (Griffiths, 2017).

Van Rooij และ Kardefelt-Winther (2017) ซ้อมข้อโต้แย้งมากมายที่พวกเขาเคยทำมาก่อนในข้อเขียนก่อนหน้านี้ พวกเขายืนยันว่าสนาม IGD“ขาดทฤษฎีพื้นฐานคำจำกัดความและเครื่องมือการประเมินที่ได้รับการตรวจสอบความถูกต้องและเป็นมาตรฐาน” (หน้า 1) เราจะโต้แย้งว่าสนามมีทฤษฎีมากเกินไปคำจำกัดความที่มากเกินไปและเครื่องมือที่ผ่านการตรวจสอบทางจิตวิทยาของ 20 (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar และ Griffiths, 2013; พอนต์ 2016). เพื่อเป็นตัวอย่างนี้ Kardefelt-Winther มุ่งเน้นไปที่การเขียนข้อคิดเห็นและคำวิจารณ์ของนักวิจัยที่รวบรวมข้อมูลบน IGD แทนที่จะรวบรวมข้อมูลของเขาเองในหัวข้อนี้ [เช่นเอกสารและการสื่อสารล่าสุด 12 ฉบับของเขาเกี่ยวกับ IGD และการเสพติดพฤติกรรมใน ประตูวิจัย (2014 – 2017) ไม่มีข้อมูลหลักใหม่ที่รวบรวมใน IGD แต่เป็นคำวิจารณ์ของการวิจัยของผู้อื่น: ดู https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij และ Kardefelt-Winther (2017) ยืนยัน IGD ในฐานะ“ความผิดปกติทางคลินิกใหม่” (หน้า 1) อย่างไรก็ตามมันเป็นเพียงสิ่งใหม่ในแง่ของคำศัพท์ที่แนะนำและการรวมไว้ใน DSM ระบุว่า IGD รวมถึงความผิดปกติของการเล่นเกมออฟไลน์รายละเอียดกรณีศึกษาทางคลินิกเกี่ยวกับความผิดปกติและการรักษา (โดยทั่วไปจะใช้การบำบัดทางปัญญา - พฤติกรรม) อยู่ในวรรณคดีจิตวิทยาเป็นเวลาสามทศวรรษ (เช่น Keepers, 1990; Kuczmierczyk, Walley และ Calhoun, 1987) ในขณะที่ Van Rooij และ Kardefelt-Winther (2017) ถูกต้องในการระบุว่าเครื่องมือประเมินที่ผ่านการตรวจสอบแล้วส่วนใหญ่ไม่ได้รวมผู้ป่วยที่มี IGD แต่ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาจะไม่รวมรายการที่ยึดตามกรณีและตัวอย่างก่อนหน้านี้ ตัวอย่างเช่นเครื่องมือที่เราพัฒนาตนเอง (เช่น Demetrovics et al., 2012; Pontes, Király, Demetrovics และ Griffiths, 2014) ได้อาศัยข้อมูลที่เก็บรวบรวมจากผู้ที่ต้องการการรักษาเพื่อการติดเกม (เช่น Beranuy, Carbonell และ Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij และ Kardefelt-Winther (2017) อ้างถึงเอกสารล่าสุดของตัวเองเพื่อยืนยัน“เราไม่ได้มีความคิดที่ชัดเจนเกี่ยวกับวิธีการใช้งานเทคโนโลยีที่มากเกินไปหรือมีปัญหาอย่างเหมาะสม"(Kardefelt-Winther et al., 2017, p. 2) เราจะยืนยันว่าผู้เขียนส่วนใหญ่มีความคิดที่ชัดเจนมากว่าพวกเขาจะกำหนด IGD อย่างไร สิ่งที่เราไม่มีคือฉันทามติใด ๆ ตามที่ถกเถียงกันในกระดาษว่าเราทุกคนเป็นผู้ร่วมเขียนใน (เช่น Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez และ Pontes ในสื่อ) เราเห็นด้วยอย่างแน่นอนว่าคะแนนการสำรวจที่รายงานด้วยตนเองนั้นไม่เพียงพอที่จะสร้างการปรากฏตัวของ IGD แต่เอกสารทางระบาดวิทยาทั้งหมดได้รับการเผยแพร่บนเงื่อนไขที่ว่าความชุกของ IGD ในการศึกษาดังกล่าวเป็นเพียง ตัวบ่งชี้และการสัมภาษณ์เชิงลึกทางคลินิกเป็นวิธีเดียวในการสร้างความถูกต้องที่แท้จริงที่ IGD มีอยู่ในบุคคลใดบุคคลหนึ่ง มุมมองของเราเองคือเขตข้อมูล IGD ไม่แตกต่างจากการศึกษาพฤติกรรมเสพติดอื่น ๆ (เช่นโรคพิษสุราเรื้อรังการติดโคเคนและความผิดปกติของการพนัน) และเอกสารส่วนใหญ่ที่เผยแพร่เป็นแบบสำรวจรายงานตนเองที่เลือกเองโดยใช้ตัวอย่างที่สะดวก . อย่างไรก็ตามมีเอกสารเกี่ยวกับ IGD เพิ่มขึ้นโดยใช้วิธีการอื่น ๆ (เช่นการศึกษาเกี่ยวกับระบบประสาท) ซึ่งชี้ให้เห็นว่า IGD คล้ายกับการเสพติดแบบดั้งเดิมอื่น ๆ ในแง่ของระบบประสาทวิทยาและจิตชีววิทยา (ดู Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss และ Griffiths, 2017).

คำอธิบายของ Van Rooij และ Kardefelt-Winther (2017) แสดงให้เห็นว่าการศึกษาส่วนใหญ่ดำเนินการวิจัยเรื่อง“ประชากรส่วนใหญ่ที่มีสุขภาพดี” (หน้า 3) เราไม่ได้โต้แย้งเรื่องนี้ แต่นี่ไม่แตกต่างจากวรรณกรรมที่มีขนาดใหญ่และเป็นที่ยอมรับในเรื่องความผิดปกติของการพนัน สิ่งที่การศึกษาทางระบาดวิทยาเหล่านี้แสดง (ไม่ว่าจะใน IGD หรือพฤติกรรมเสพติดอื่น ๆ ) ก็คือประชากรส่วนใหญ่ไม่มีปัญหา แต่อย่างใด แต่ชนกลุ่มน้อยกลุ่มเล็ก ๆ มีปัญหาดังกล่าว ไม่มีการสำรวจใดที่แสดงให้เห็นว่ามีความผิดปกติอย่างแน่นอน การสำรวจดังกล่าวเป็นเพียงการบ่งชี้ว่าโรคนี้แพร่กระจายได้มากเพียงใด ปัญหาพื้นฐานในด้านนี้คือความผิดปกติดังกล่าวมีอยู่หรือไม่มีอยู่จริง ในขณะที่เราโต้เถียงในการตอบสนองว่าองค์การอนามัยโลกควรรวมถึงความผิดปกติในการเล่นเกมในการจำแนกประเภทโรคระหว่างประเทศฉบับล่าสุดหรือไม่Aarseth et al., 2016) เท่าที่เราทราบไม่มีจำนวนขั้นต่ำที่จำเป็นต้องระบุสำหรับความผิดปกติที่จะจัดเป็นเช่นนี้ (Griffiths et al. ในสื่อ) เรามองว่ามีหลักฐานเชิงประจักษ์มากมายที่ได้รับการตีพิมพ์จากมุมมองทางคลินิกที่บ่งชี้ว่ามี IGD อยู่ (เช่น Park, Lee, Sohn และ Han, 2016; Sakuma et al., 2017; Yao et al., 2017; หนุ่ม 2013). สิ่งที่ชัดเจนคือรายละเอียดเป็นกรณี ๆ ไปแตกต่างกันไปตามรอบนอก (และเป็นกลุ่มอาการดังที่โต้แย้งข้างต้น) แต่ผลลัพธ์หลักนั้นเหมือนกันในทุกกรณี (กล่าวคือการเล่นเกมนั้นมีผลกระทบทางจิตสังคมเชิงลบอย่างมีนัยสำคัญต่อ พื้นที่หลักของชีวิตของแต่ละบุคคล) Van Rooij และ Kardefelt-Winther (2017) ยังยืนยันอาร์กิวเมนต์เดียวกันที่ใช้โดย Aarseth et al (2016):

"นอกจากนี้ยังมีความเสี่ยงที่แท้จริงที่เกี่ยวข้องกับการสร้างความผิดปกติใหม่ เราเชื่อว่า Kuss et al. (2016) ไม่ได้คำนึงถึงผลกระทบอย่างเต็มที่ว่าการตระหนักถึงความผิดปกติอย่างเป็นทางการจะมีต่อนักเล่นเกมทุกที่ การเล่นเกมแตกต่างจากพฤติกรรมการใช้สารเสพติดเนื่องจากเป็นหนึ่งในงานอดิเรกที่ได้รับความนิยมมากที่สุดสำหรับเด็กและวัยรุ่นทั่วโลกโดยมีผลลัพธ์ที่ดีต่อสุขภาพและผลดีมากมายที่เป็นผลมาจากการเล่นเกมนี้ ... เพื่อส่งผลกระทบต่อประชากรทั่วไปของเกมเมอร์และทัศนคติของผู้ปกครอง” (หน้า 3)

เราพิจารณาถึงผลกระทบที่กว้างขึ้นและเราไม่เคยสับสนกับ“ การเล่นเกมอย่างกว้างขวาง” กับการเล่นเกมที่มีปัญหาและ / หรือเสพติด (ที่ Van Rooij และ Kardefelt-Winther ดูเหมือนจะทำในย่อหน้าที่กล่าวถึงข้างต้น) เราได้ตีพิมพ์เอกสารจำนวนมากเกี่ยวกับข้อดีของการเล่นเกมรวมถึงค่าการศึกษาและการบำบัด (เช่น จาก Freitas & Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss และ Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - รายการเอกสารทั้งหมดที่มีให้ตามคำขอ) รวมถึงความสำคัญของบริบทและวัฒนธรรมของเกมสำหรับนักเล่นเกมแต่ละคน (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b) การวิจัยของเราทำให้เห็นความแตกต่างระหว่างเกมที่มากเกินไป / กว้างขวางเกมที่มีปัญหาและเกมที่น่าติดตาม สิ่งเหล่านี้ล้วน แต่อยู่บนความต่อเนื่องของเกมที่ไม่มีพยาธิวิทยากับการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา มีบุคคลเพียงไม่กี่คนที่ติดเกณฑ์การเสพติดของเราคือนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยา

ในการนำสนามไปข้างหน้าหนึ่งในการดำเนินการสำคัญที่แนะนำนั้นอ้างอิงจากเอกสารอื่น Kardefelt-Winther et al (2017) เผยแพร่เมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งอ้างว่าเป็นการพัฒนาคำจำกัดความของการเสพติดพฤติกรรม Kardefelt-Winther และคณะ (2017) มีเกณฑ์การยกเว้นสี่ประการและเป็นที่ถกเถียงกันว่าพฤติกรรมไม่ควรจัดเป็นพฤติกรรมเสพติดหาก:

1."พฤติกรรมนี้อธิบายได้ดีขึ้นจากความผิดปกติพื้นฐาน (เช่นโรคซึมเศร้าหรือความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้น).
2.ความบกพร่องในการทำงานเป็นผลมาจากกิจกรรมที่แม้ว่าอาจเป็นอันตราย แต่เป็นผลมาจากการเลือกโดยเจตนา (เช่นกีฬาระดับสูง).
3.พฤติกรรมดังกล่าวสามารถระบุได้ว่าเป็นช่วงเวลาของการมีส่วนร่วมอย่างเข้มข้นเป็นเวลานานซึ่งจะลดเวลาและการมุ่งเน้นจากด้านอื่น ๆ ของชีวิต แต่ไม่ได้นำไปสู่การด้อยค่าในการทำงานหรือความทุกข์สำหรับบุคคล.
4.พฤติกรรมเป็นผลมาจากกลยุทธ์การเผชิญปัญหา” (หน้า 2)

Griffiths (2017) วิพากษ์วิจารณ์เกณฑ์สามในสี่ข้อโดยโต้แย้งว่าพฤติกรรมอื่น ๆ ที่จัดอยู่ในประเภทการเสพติด (ก) มักมีโรคประจำตัวอื่น ๆ (ข) มีส่วนร่วมในพฤติกรรมโดยเจตนา (เช่นการเสพยาและการพนัน) และ (ค) มักใช้พฤติกรรมดังกล่าวเป็น วิธีการรับมือ หากใช้เกณฑ์การยกเว้นสำหรับพฤติกรรมการไม่ใช้สารเสพติดกับผู้ใช้สารเสพติดจะมีเพียงไม่กี่คนที่ได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นผู้ติด ในระยะสั้นเกณฑ์ที่แนะนำสำหรับการติดพฤติกรรมไม่สามารถควบคุมได้

มุลเลอร์ (2017) เชื่อว่าการวิจัยในพื้นที่ของ IGD มีความก้าวหน้าอย่างมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับคุณภาพของมันเน้นความแข็งแรงของระเบียบวิธี (ที่เกี่ยวข้องกับข้อมูลทางระบาดวิทยาและทางคลินิก) และการใช้วิธีการที่แตกต่างกันซึ่งแสดงให้เห็นว่า b) มัน“ทำให้เกิดผลกระทบด้านลบอย่างรุนแรงสำหรับผู้ที่สูญเสียการควบคุมพฤติกรรมการเล่นเกมและสภาพแวดล้อมทางสังคม” (หน้า 1) เราเห็นด้วยกับความเข้าใจในปัญหานี้ การทบทวนงานวิจัยอย่างเป็นระบบ (เช่น Kuss, Griffiths, Karila และ Billieux, 2014) ก่อนหน้านี้ได้แสดงให้เห็นว่ามีการศึกษาทางระบาดวิทยาจำนวนหนึ่งเกี่ยวกับการประเมินทางอินเทอร์เน็ตและการติดการเล่นเกมรวมถึงการศึกษาตัวแทนและการทำแผนที่ด้านการวิจัยที่ดีขึ้นกว่าที่เคยเป็นมา นอกจากนี้ยังพบว่าบุคคลที่ต้องการความช่วยเหลือสำหรับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับ IGD ของพวกเขาประสบปัญหาความทุกข์ทรมานและผลกระทบทางลบในระดับสูงทั้งในด้านวิชาการวิชาชีพและชีวิตส่วนตัวทำให้พวกเขาได้ติดต่อกับผู้ให้บริการการรักษาเฉพาะทางKuss & Griffiths, 2015) นอกจากนี้ยังมีการใช้การวิจัย neuroimaging ตามวัตถุประสงค์ในด้านอินเทอร์เน็ตและการติดเกม (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes et al., 2017) ยืนยันว่า IGD นั้นคล้ายกับการเสพติดที่เกี่ยวข้องกับสารในระดับโมเลกุลระบบประสาทและระดับความรู้ความเข้าใจพฤติกรรม

อย่างไรก็ตามปัญหาเกี่ยวกับระเบียบวิธีและความขาดแคลนของการวิจัยร่วมสมัยรวมถึงการออกแบบที่คาดหวังการประเมินสาเหตุและการวิจัยทางคลินิกมีมูลค่าชี้ให้เห็นตามที่เน้นโดยMüller (2017) เมื่อเร็ว ๆ นี้ King และคณะ (2017) การประเมินการรักษาตามหลักฐานของ IGD จากมุมมองระหว่างประเทศโดยใช้เกณฑ์ CONSORT ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายโดยเน้นปัญหาที่มีการวิจัยจนถึงปัจจุบันคือ (a) แนวทางที่ไม่สอดคล้องกับคำนิยามการวินิจฉัยและการวัดปัญหาเกี่ยวกับ (b) การสุ่ม c) การควบคุมและ (d) คำอธิบายตัวอย่างเน้นย้ำถึงความจำเป็นในการพัฒนาวิธีการวิจัยที่ถูกต้องและเชื่อถือได้เพื่อความเข้าใจที่ครอบคลุมของ IGD และวิธีช่วยเหลือผู้ที่ต้องการการสนับสนุนจากมืออาชีพ

มุลเลอร์ (2017) ยังเน้นถึงประโยชน์ของเกณฑ์การวินิจฉัยสำหรับ IGD ในบริบทการวิจัยเนื่องจากการสร้างเกณฑ์ที่ถูกต้องและเชื่อถือได้อาจช่วยแก้ปัญหาระเบียบวิธีและอนุญาตให้ทำการเปรียบเทียบระหว่างการศึกษา เราเห็นด้วยกับการประเมินนี้เนื่องจากก่อนหน้านี้เราได้สรุปว่าการดำรงอยู่ของเครื่องมือการวินิจฉัยมากมายสำหรับความผิดปกติที่อาจเกิดขึ้นอย่างมีนัยสำคัญขัดขวางความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์ในพื้นที่ (Kuss et al., 2014) ซึ่งเป็นกรณีก่อนการประกาศเกณฑ์ IGD เบื้องต้นของ APA ใน 2013ส่งผลเสียต่อการประมาณการอัตราความชุก เฉพาะในกรณีที่ชุมชนวิจัยใช้เกณฑ์และจุดตัดเดียวกันเท่านั้นปัญหาของ IGD นั้นจะถูกเข้าใจอย่างกว้างขวางจากมุมมองด้านสุขภาพจิตทั่วโลกโดยไม่ต้องพึ่งพาเครื่องมือที่ต่างกันจำนวนมากที่ใช้กันในรูปแบบที่หาที่เปรียบมิได้ นอกจากนี้เราเห็นด้วยกับการตั้งสมมติฐานว่าเกณฑ์การวินิจฉัยต้องการการทดสอบอย่างเข้มงวดในกลุ่มบุคคลที่แตกต่างกันและหลากหลายเพื่อเพิ่มความแม่นยำในการวินิจฉัย, ปูทางสำหรับการวิจัยเชิงประจักษ์ที่ต้องการเพิ่มเติม

นอกจากนี้Müller (2017) เน้นว่า APA มุ่งเน้นไปที่ IGD และไม่สนใจกิจกรรมออนไลน์อื่น ๆ ที่มีศักยภาพสูงเช่นการพนันออนไลน์เครือข่ายสังคมออนไลน์สื่อลามกออนไลน์และการติดอินเทอร์เน็ตทั่วไป นอกจากนี้เรายังเห็นด้วยกับการโต้แย้งนี้ การวิจัยก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นว่าการพนันออนไลน์อาจเป็นปัญหาที่แตกต่างสำหรับนักพนันส่วนน้อย (Kuss & Griffiths, 2012b) และควรดูแยกต่างหากกับ IGD เช่นเดียวกับพฤติกรรมออนไลน์อื่น ๆ ที่มีปัญหาเช่นการติดเซ็กส์ออนไลน์ (Griffiths, 2012), การติดการช็อปปิ้งออนไลน์ (Andreassen et al., 2015) และการติดยาเสพติดเครือข่ายสังคม (Griffiths, Kuss และ Demetrovics, 2014) ตัวอย่างเช่นเมื่อเร็ว ๆ นี้เราได้พัฒนาข้อโต้แย้งจำนวนหนึ่งซึ่งเน้นว่าการใช้เว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ (SNS) มากเกินไปอาจนำไปสู่อาการที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดที่เกี่ยวข้องกับสารเสพติดแบบดั้งเดิม (Kuss & Griffiths, 2017) ความเข้าใจนี้มีความเกี่ยวข้องโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่าองค์ประกอบสำคัญของวัฒนธรรมในชีวิตประจำวันและวิธีการเป็น SNS กลายเป็นอย่างไรกับบุคคลที่รู้สึกกดดันที่จะมีส่วนร่วมเนื่องจากกลัวว่าจะพลาดหายไปและความพร้อมในการเชื่อมต่อผ่านเทคโนโลยีมือถือ พฤติกรรมบีบบังคับและแรงกดดันทางสังคมวัฒนธรรมซึ่งสำหรับผู้ใช้ SNS ที่น้อยเกินไปอาจส่งผลให้เกิดการแสวงหาความช่วยเหลือจากมืออาชีพ (Kuss & Griffiths, 2015) เนื่องจาก SNS มีองค์ประกอบของเกมและการเล่นเกมมากเกินไปเกี่ยวข้องกับปัญหาสุขภาพจิตที่เป็นไปได้เราเห็นด้วยกับMüller (2017) การยืนยันว่าผลที่ตามมา, ความเหมือนปรากฏการณ์วิทยาและความแตกต่างของ IGD และพฤติกรรมที่เป็นปัญหาที่เกี่ยวข้องจะต้องได้รับการแก้ไขโดยการวิจัย

นอกจากนี้Müller (2017) เรียกร้องให้มีการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับสาขาต่าง ๆ เช่นจิตวิทยาสื่อที่จะเข้าใจ IGD ได้ดีขึ้น การวิจัยก่อนหน้านี้ได้เน้นถึงความเกี่ยวข้องของบริบททางสังคมวัฒนธรรมกับประสบการณ์การเล่นเกม (เช่น Kuss, 2013a, 2013b) เน้นย้ำว่าการวิจัยแบบสหวิทยาการรวมถึงสื่อการสื่อสารการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์และการศึกษาเกมเป็นหนทางข้างหน้า นอกจากนี้มานุษยวิทยา (Snodgrass, Dengah, Lacy และ Fagan, 2013) และมุมมองชาติพันธุ์วิทยา (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) มีประโยชน์เนื่องจากอาจทำให้เกิดแรงจูงใจในการเล่นเกมโครงสร้างการเล่นเกมและกลไกกลไกการรับรู้ถึงผลกระทบและความหมายของการเล่นเกมสำหรับบุคคลและชุมชนเกมและสิ่งเหล่านี้อาจส่งผลกระทบที่แตกต่างกันในการเล่นเกมที่มีปัญหา

Quandt (2017) ทำให้จุดสองจุดที่เรารู้สึกว่าควรตอบสนอง จุดแรกแสดงถึงปัญหาในระดับที่กำหนดด้วย Quandt (2017) โต้แย้งว่าในปัจจุบันการวิจัยไม่ได้ให้ข้อมูลเชิงลึกมากนัก อะไร ผู้คนอาจติดยาเสพติดโดยให้ตัวอย่างเกี่ยวกับแพลตฟอร์มช่องทางและประเภทเกมซึ่งแต่ละเกมอาจมีฐานผู้ใช้และแรงจูงใจในการเล่นเกมที่แตกต่างกันกลไกเกมต่าง ๆ รวมถึงระบบการให้รางวัลการบรรยายและกราฟิกและด้านสังคม Quandt (2017) ชี้ไปที่การทำงานร่วมกันระหว่างการบรรยายกลไกและบริบทที่เป็นองค์ประกอบสำคัญที่จำเป็นต้องพิจารณาในบริบทของการวินิจฉัย IGD สิ่งนี้สอดคล้องกับประเด็นที่กล่าวถึงข้างต้นเกี่ยวกับข้อกำหนดของการศึกษาแบบสหวิทยาการเกี่ยวกับการเล่นเกมและการเล่นเกมที่เกี่ยวข้องกับสาขาวิชาที่หลากหลายเช่นสื่อการสื่อสารและการศึกษาการเล่นเกมมานุษยวิทยาและชาติพันธุ์วิทยา (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass, et al., 2013) เพื่อให้เข้าใจถึงความผิดปกติที่อาจเกิดขึ้นได้อย่างครอบคลุมบริบททางสังคมวัฒนธรรมของการเล่นเกมจึงต้องมีการอธิบายอย่างชัดเจนและความหมายของการเล่นเกมสำหรับบุคคลและชุมชนเกมควรได้รับความสนใจ สิ่งนี้มีความเกี่ยวข้องโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเป้าหมายคือการคลี่คลายสาเหตุและผลกระทบใน IGD ตามที่ Quandt ระบุไว้อย่างถูกต้อง (2017) การเล่นเกมที่ได้รับอาจเติมเต็มความหลากหลายของฟังก์ชั่นในชีวิตของแต่ละบุคคลรวมถึง แต่ไม่ จำกัด เพียงการทำหน้าที่เป็นกลไกการเผชิญปัญหาเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาในชีวิตจริง (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn, et al., 2017).

จุดที่สองเกี่ยวข้องกับแนวคิดของ“การกำหนดพฤติกรรมทางสังคมว่าเป็นโรค"(Quandt, 2017, p. 2) ความคิดที่นักวิจัยคนอื่น ๆ หยิบขึ้นมาในบริบทของพฤติกรรมที่อาจก่อให้เกิด overpathologizing พฤติกรรมในชีวิตประจำวัน (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage และ Heeren, 2015) Quandt (2017) ระบุก่อนกำหนด“การกำหนด 'บางสิ่งบางอย่าง' ในฐานะผู้เสพอาจส่งผลกระทบต่อชีวิตของคนจำนวนมากด้วยการตีตราพวกเขาและทำให้พวกเขาได้รับการปฏิบัติที่ผิด” (หน้า 1) ซึ่งอาจนำไปสู่การเปิด“ประตูสำหรับควบคุมพฤติกรรมตามบรรทัดฐานของการตัดสินใจในแวดวงวิชาการ (หรืออื่น ๆ )” (หน้า 2) หนึ่งอาจอ้างว่ามีเส้นแบ่งระหว่าง "การควบคุมพฤติกรรม" และสนับสนุนประชาชนในการตัดสินใจเกี่ยวกับพฤติกรรมของพวกเขาและเด็ก ตัวอย่างเช่นมีการ จำกัด อายุสำหรับภาพยนตร์และเกมในหลายประเทศ ข้อมูลเกมแพนยุโรป (PEGI) เป็นกระดานจัดอันดับเกมที่ครอบคลุมมากที่สุดของยุโรป (PEGI, 2017) ในขณะที่คณะกรรมการจัดอันดับซอฟต์แวร์บันเทิง (ESRB) ครอบคลุมอเมริกาเหนือ (ESRB, 2017) ทั้งสองแบ่งปันแนวทางที่คล้ายกันรวมถึงผู้ปิดบังเนื้อหาซึ่งแสดงความเหมาะสมในการเล่นเกมโดยเฉพาะสำหรับกลุ่มอายุที่แตกต่างกัน แทนที่จะควบคุมพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ที่อาจเกิดขึ้นหน่วยงานดังกล่าวสนับสนุนครอบครัวในการตัดสินใจอย่างชาญฉลาดโดยการให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง ในทำนองเดียวกันความเข้าใจในการเล่นเกมมากเกินไปเกี่ยวข้องกับอาการเสพติดและก่อให้เกิดผลลัพธ์ด้านสุขภาพที่เป็นอันตรายสำหรับผู้ใช้ส่วนน้อยจำนวนน้อยอาจนำไปสู่การพัฒนาแนวทางที่เหมาะสมและมีประสิทธิภาพในการรักษาปัญหาที่เกิดขึ้นแทนที่จะทำหน้าที่เป็นวิธีการควบคุมพฤติกรรม . นอกเหนือจากนี้แทนที่จะเป็นความอัปยศอดสูบุคคลการวินิจฉัยที่เป็นไปได้อาจทำลายล้างประชาชนในฐานะแหล่งที่มาของปัญหาที่เกิดขึ้นสามารถดูได้จากมุมมองของระบบประสาทวิทยาซึ่งเป็นไปตามกรอบของโรคที่นำมาใช้กันทั่วไป (Kuss, 2013b) สิ่งนี้อาจเพิ่มความเชื่อมั่นความเต็มใจที่จะเปลี่ยนแปลงและส่งผลดีต่อการรักษาที่สมบูรณ์ (Kuss & Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) กล่าวถึงโครงสร้างของ IGD และความเป็นไปได้ในแง่ของความบกพร่องในการทำงานและความเสถียรของความผิดปกติ แง่มุมอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์การเล่นเกมยังได้รับการพิจารณาในแง่ของผลกระทบในการวินิจฉัย [เช่นการระบุตัวตนอวตารแรงจูงใจประเภทวิดีโอเกมและโหมดเกม (ออนไลน์ / ออฟไลน์)] เขาชี้ให้เห็นประเด็นที่เป็นไปได้ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาและการกำหนดแนวความคิดของ IGD ที่มีการถกเถียงกันอย่างกว้างขวางในวรรณกรรม (เช่น Griffiths et al., 2016; Pontes et al., 2017) เป็นที่น่าสังเกตว่าการพัฒนาเกณฑ์ IGD ทั้งเก้านั้นเป็นกระบวนการที่ใช้แรงงานและมีระบบที่เกี่ยวข้องกับการประชุมปกติและการอภิปรายผู้เชี่ยวชาญในช่วงเวลา 5 ปีกับสมาชิก 12 และที่ปรึกษา 20 ของคณะทำงานด้านการใช้สารที่ได้รับมอบหมายจาก APAPetry & O'Brien, 2013) เพื่อพัฒนาเกณฑ์ IGD APA วิเคราะห์ได้ดีกว่ารายงานเชิงประจักษ์ 250 เกี่ยวกับการติดเกมวิดีโอ (Petry & O'Brien, 2013; Petry et al., 2014) แม้ว่ามันจะเป็นจริงที่เก้า IGD เกณฑ์“ได้มาจากรายงานของ Tao et al. (2010) ที่ใช้กระบวนการวนซ้ำเพื่อระบุเกณฑ์การวินิจฉัย"(Petry et al., 2014, p. 2) เกณฑ์ IGD ทั้งเก้าได้รับการพัฒนาและใช้ถ้อยคำเพื่อให้ขนานกับการใช้สารเสพติดและเกณฑ์ความผิดปกติของการพนันขณะที่ยอมรับว่าการแสดงออกทางคลินิกของ IGD อาจแตกต่างจากความผิดปกติเหล่านี้ (Petry et al., 2014).

Carbonell (2017) ระบุว่าเกณฑ์ IGD คือ“เหมาะสมกว่าสำหรับความผิดปกติของพัฒนาการมากกว่าการวินิจฉัยสำหรับผู้ใหญ่” (หน้า 1) และ“การวินิจฉัยโรค IGD นั้นเหมาะสำหรับผู้ใหญ่และไม่ใช่สำหรับวัยรุ่น” (หน้า 2) เราไม่เห็นด้วยกับประเด็นนี้เนื่องจากการศึกษาเชิงประจักษ์และการวิจัยทางคลินิกค่อนข้างมากได้ตรวจสอบความเป็นไปได้ของเกณฑ์ในตัวอย่างของกลุ่มอายุที่แตกต่างกัน (เช่น เกาะและคณะ, 2014; Pontes et al., 2014) แม้จะมีความต้องการที่ชัดเจนสำหรับการปรับปรุงเกณฑ์การวินิจฉัยการศึกษาส่วนใหญ่สนับสนุนความคิดที่ว่า IGD เป็นปรากฏการณ์ทางคลินิกและสังคมวิทยาที่มีผลต่อชนกลุ่มน้อยของบุคคลในกลุ่มอายุที่แตกต่างกัน นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องยอมรับการค้นพบเหล่านี้เพื่อหลีกเลี่ยงการสร้างแบบแผนต่อเนื่องและไม่ถูกต้องเกี่ยวกับการเสพติดวิดีโอเกม

Carbonell (2017) ยังเน้นว่า“เกณฑ์สำหรับการติดพฤติกรรมที่ไม่ชัดเจนโดยทั่วไป” (หน้า 1) ในขณะที่นักวิชาการหลายคน (เช่น Sinclair, Lochner และ Stein, 2016) (รวมถึงตัวเราเอง) เห็นด้วยกับคำยืนยันนี้เราเชื่อว่าเพียงชี้ให้เห็นว่าควรพยายามค้นคว้าเพิ่มเติมเพื่อช่วยชี้แจงปริศนาเชิงแนวคิดเหล่านี้ ด้วยเหตุนี้จึงไม่ควรมองข้าม IGD ในฐานะโครงสร้างทางคลินิกที่เกี่ยวข้องบนพื้นฐานของความไม่เห็นด้วยของนักวิชาการเกี่ยวกับวิธีที่ดีที่สุดในการกำหนดแนวคิด ด้วยเหตุนี้การศึกษาของ Pontes et al. (2014) สามารถทดสอบเชิงประจักษ์เกณฑ์เก้า IGD กับกรอบแนวคิดที่ดีขึ้นสำหรับพฤติกรรมการเสพติดและผลลัพธ์ของการศึกษานี้แสดงให้เห็นว่าเกณฑ์ IGD สามารถถูกวางกรอบเชิงประจักษ์ภายในรูปแบบองค์ประกอบของการติดยาเสพติด (Griffiths, 2005a) คล้ายกับพฤติกรรมการเสพติดอื่น ๆ

ปัญหาอื่นที่ยกโดย Carbonell (2017) เกี่ยวข้องกับการด้อยค่าของฟังก์ชั่นและความเสถียรของ IGD Carbonell (2017) เปรียบเทียบความบกพร่องในการใช้งานของ IGD กับความผิดปกติในการใช้สารและสรุปว่าปัญหาเกิดขึ้นเนื่องจากความจริงที่ว่า IGD ไม่ทำให้เกิดความบกพร่องในลักษณะเดียวกัน ดังที่กล่าวมาการพัฒนาเกณฑ์ IGD ยอมรับว่าการแสดงออกทางคลินิกของมันอาจแตกต่างจากการเสพติดอื่น ๆ (Petry et al., 2014) ด้วยเหตุนี้จึงไม่มีเหตุผลที่จะคาดหวังว่า IGD จะทำให้เกิดความบกพร่องในการทำงานที่มีความรุนแรงและผลกระทบที่เป็นอันตรายเช่นเดียวกับที่เกิดจากความผิดปกติในการใช้สารเคมีแม้ว่าพวกเขาจะมีความคล้ายคลึงกันทางระบบประสาท สำหรับความมั่นคงของ IGD นั้นมีการดำเนินการวิจัยระยะยาวและทางคลินิกเพียงเล็กน้อยเพื่อให้ได้ข้อสรุปที่ชัดเจนเกี่ยวกับเรื่องนี้ ด้วยเหตุนี้จึงเป็นสิ่งสำคัญยิ่งที่การวิจัยในอนาคตจะตรวจสอบความเสถียรและหลักสูตรทางคลินิกของ IGD ซึ่งสูงถึง 50% ของผู้ที่มี IGD อาจฟื้นตัวได้ตามธรรมชาติและโปรโตคอลการรักษาที่มีประสิทธิภาพจะต้องสามารถเกินอัตราการกู้คืนโดยไม่มีใครช่วยเหลือPetry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015).

นอกจากนี้ Carbonell (2017) แนะนำว่าประสบการณ์และกระบวนการในเกมเช่นการระบุตัวตน, การแช่ตัวในระดับสูง, ลักษณะโครงสร้างของวิดีโอเกมและแรงจูงใจอาจเกี่ยวข้องกับการเข้าใจการใช้งานที่มีปัญหา แม้ว่าเราจะเห็นด้วยกับความคิดนี้ แต่ก็เป็นที่น่าสังเกตว่าประสบการณ์ในเกมเหล่านี้ไม่ได้เป็นศูนย์กลางของกรอบการวินิจฉัยของ IGD เนื่องจากเกี่ยวข้องกับกระบวนการรองที่ไม่ใช่ทางพยาธิวิทยาซึ่งเกิดจากประสบการณ์การเล่นเกม Carbonell (2017) กล่าวถึงความยากลำบากในการจำแนกการมีส่วนร่วมสูงจากการติดยาเสพติด (โดยเฉพาะในวัฒนธรรมเอเชีย) และเมื่อนักเล่นเกมมืออาชีพเริ่มเล่นเกมพวกเขามักจะต้องใช้เวลาในการฝึกฝนและออกกำลังกายเป็นหลัก โดยไม่คำนึงถึงบริบททางวัฒนธรรมเราจะยืนยันว่าพฤติกรรมเด่นที่บุคคลมีส่วนร่วมอย่างมากไม่ถือเป็นการเสพติดพฤติกรรมเช่นเดียวกับในกรณีของนักเล่นเกมมืออาชีพการเล่นวิดีโอเกมเป็นระยะเวลานานไม่เป็นอันตรายต่อนักเล่นเกม ทำและรับเงินสำหรับการทำเช่นเดียวกับนักวิชาการที่ทำงานกับคอมพิวเตอร์และใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเวลาหลายชั่วโมงและไม่ติดอินเทอร์เน็ต เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องยอมรับว่าในขณะที่งานอดิเรกและความมุ่งมั่นในวิชาชีพ / นักวิชาการมักจะเสริมชีวิต (แม้จะมีส่วนร่วมมากเกินไป) การเสพติดนำไปจากมันเนื่องจากความบกพร่องทางคลินิกและสังคมที่รบกวนกิจกรรมประจำวันและการทำงานโดยรวมGriffiths, 2010b).

ในที่สุด Carbonell (2017) วิพากษ์วิจารณ์แนวคิดของการติดเกมเนื่องจากความสับสนที่สร้างขึ้นโดย DSM-5 เกี่ยวกับการเสพติดในเกมออนไลน์และ / หรือออฟไลน์และคำศัพท์ที่เลือก (เช่น IGD) สำหรับปรากฏการณ์นี้ คาร์โบเนลล์ (2017) กล่าวว่า "ออนไลน์" และ / หรือ "ออฟไลน์" ควรเป็นจุดแตกต่างที่สำคัญระหว่าง "ความผิดปกติในการเล่นเกม" และ "ความผิดปกติของการเล่น" เราจะยืนยันว่าในระดับทฤษฎีพฤติกรรมใด ๆ ที่มีส่วนร่วมมากเกินไป จัดว่าเป็นสิ่งเสพติดโดยสิ่งนี้เป็นจุดสำคัญที่ทำให้เกิดความแตกต่างระหว่างการเล่นที่ดีต่อสุขภาพและการเสพติด อย่างไรก็ตามในกรณีของการติดการพนันการศึกษา (เช่น Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson, & Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016) ได้แสดงให้เห็นว่าแม้ว่าเกมออนไลน์ดูเหมือนจะน่าเล่นมากกว่าเกมออฟไลน์ แต่การเสพติดเกมอาจเกิดขึ้นได้ไม่ว่าจะเล่นเกมอย่างไร (เช่นออนไลน์หรือออฟไลน์) หรือลักษณะโครงสร้าง (Griffiths, Kuss, & King, 2012).

บทความโดย Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni และFinserås (2017) กล่าวถึงแนวคิดและระเบียบวิธีที่สำคัญของการวิจัย IGD ในระดับที่กว้างขึ้น (กล่าวคือสร้าง) และระดับเฉพาะ (กล่าวคือเกณฑ์) นอกจากนี้ยังมีการพิจารณาผลกระทบของระเบียบวิธีและมีบางประเด็นที่เราไม่เห็นด้วยกับประเด็นที่เกิดขึ้นแม้จะมีการนำเสนอแนวคิดที่ยอดเยี่ยมบางประการก็ตาม Krossbakken และคณะ (2017) ดูเหมือนจะเห็นพ้องกับมุมมองของเราว่าคำว่า“ อินเทอร์เน็ต” ในศัพท์เฉพาะของการติดเกม (เช่น IGD) นั้นไม่ถูกต้องเนื่องจากการติดเกมสามารถเกิดขึ้นได้ทั้งทางออนไลน์และออฟไลน์ตามที่เราถกเถียงและพูดคุยกันก่อนหน้านี้ (เช่น Pontes & Griffiths, 2014). Krossbakken และคณะ (2017) ยังกล่าวถึงบทบาทของปัจจัยเสี่ยงสำหรับ IGD และตั้งข้อสังเกตว่าในความเห็นของพวกเขาการศึกษาแบบตัดขวางเพื่อตรวจสอบปัจจัยเสี่ยงสำหรับ IGD“ไม่มีความเข้มงวดด้านระเบียบวิธีที่จำเป็นสำหรับการหาข้อสรุป” (หน้า 1) เราไม่เห็นด้วยกับมุมมองนี้เนื่องจากมีข้อได้เปรียบจำนวนมากในการศึกษาแบบตัดขวางแม้ว่าจะไม่อนุญาตให้ทดสอบสมมติฐานเชิงสาเหตุ อย่างไรก็ตามในระยะแรกของการวิจัยเกี่ยวกับ IGD การศึกษาแบบภาคตัดขวางมีข้อได้เปรียบมากมายเนื่องจากมีราคาและเวลาน้อยที่สุดในแง่ของเวลาและทรัพยากรและมีประโยชน์ในการสร้างสมมติฐานที่มีความหมายเกี่ยวกับสาเหตุของโรค การศึกษาวิจัยทางระบาดวิทยาเพื่อค้นหาความสัมพันธ์เชิงสาเหตุเฉพาะเกี่ยวกับโรค (หน้า, โคล, & Timmreck, 1995).

Krossbakken และคณะ (2017) แนะนำเพิ่มเติมว่าเนื่องจากข้อ จำกัด ที่มีอยู่ในการวิจัยแบบตัดขวางให้อนุมานสาเหตุที่เกี่ยวกับปัจจัยเสี่ยงสำหรับ IGD "ดูเหมือนว่ากรอบการวิจัยทางจิตวิทยาพัฒนาการ” (หน้า 2) พวกเขากล่าวเพิ่มเติมว่า“ไม่จำเป็นต้องพิจารณาทั้งกรอบเวลาและบริบทเมื่อประเมินผลระยะสั้นและระยะยาวของความผิดปกติของเกม” (น. 2) เราเห็นด้วยกับ Krossbakken et al. (2017) เกี่ยวกับความต้องการของการวิจัยระยะยาวเพิ่มเติมในสาขา อย่างไรก็ตามเราต้องการที่จะเน้นว่าการพัฒนาล่าสุดในการประเมินไซโครเมทริกซ์ของ IGD ได้นำมาพิจารณากรอบเวลา 12 เดือนที่แนะนำโดย APA ในการประเมิน IGD (ดู พอนต์ 2016สำหรับการตรวจสอบการประเมิน IGD) ตัวอย่างเช่นทั้งการทดสอบการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (การทดสอบ IGD-20) (Pontes et al., 2014) และสเกลความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต - แบบสั้น (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) ประเมิน IGD ภายในกรอบเวลา APA ที่แนะนำของ 12 เดือน

Krossbakken และคณะ (2017) ตั้งข้อสังเกตเพิ่มเติมว่าการบรรจบกันที่เพิ่มขึ้นของการเล่นเกมและการพนันสมควรได้รับความสนใจต่อไป” (น. 2) แม้ว่าการพนันและการเล่นเกมอาจมีลักษณะโครงสร้างร่วมกันบางอย่าง (เช่นการเดิมพันด้วยเงิน) แต่ก็เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่ากิจกรรมทั้งสองนี้ไม่เหมือนกันเนื่องจากคุณสมบัติการกำหนดหลักของพวกเขาแตกต่างกันในหลายวิธี ตัวอย่างเช่น "การไล่ตามความสูญเสีย" ได้รับการยอมรับมานานแล้วว่าเป็นเกณฑ์ที่มีประสิทธิภาพในการพัฒนาปัญหาการพนันและการวิจัยพบว่าเกณฑ์นี้อธิบายถึงความแปรปรวนจำนวนมากในการพนันที่มีปัญหา (ฟิชเชอร์, 2000) ในทางกลับกัน“ การสูญเสียการไล่ล่า” นั้นไม่เกี่ยวข้องกับเกณฑ์ / ความเหมาะสมในการทำความเข้าใจ IGD เนื่องจากแรงจูงใจทางจิตวิทยาหลักในการเล่นวิดีโอเกมแตกต่างกันไปในลักษณะที่โดดเด่นด้วยการหลบหนีและเวลาที่ใช้ในการเล่นเกม Hagström & Kaldo, 2014; Pontes & Griffiths, 2016).

เราเห็นด้วยอย่างยิ่งกับมุมมองของ Krossbakken et al. (2017) และนักวิจัยอื่น ๆ ที่“การเล่นเกมมากเกินไปโดยไม่มีผลกระทบที่ไม่ควรจัดเป็นความผิดปกติทางจิต” (หน้า 2) เราเชื่อว่านี่เป็นสิ่งที่เขตข้อมูลได้รับการยอมรับแล้วในวรรณคดี ตัวอย่างเช่น APA ตั้งข้อสังเกตว่า IGD ครอบคลุมการใช้วิดีโอเกมอย่างต่อเนื่องและเกิดซ้ำซึ่งนำไปสู่การด้อยค่าหรือความทุกข์ทางคลินิกอย่างมีนัยสำคัญ (APA, 2013). ในระดับเฉพาะ (เช่นเกณฑ์) Krossbakken et al (2017) ตั้งข้อสังเกตว่ามีการวิจัยที่ไม่สอดคล้องกับเกณฑ์หลายเกณฑ์ที่กำหนด IGD โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับอาการถอนและความอดทน อันที่จริงมีการศึกษาหลายเรื่องที่ตรวจสอบการสร้าง IGD ในระดับที่เฉพาะเจาะจง อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าจะต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมโดยเฉพาะในกรณีที่มีการวินิจฉัยทางคลินิกที่สามารถเปรียบเทียบเกณฑ์ IGD กับมาตรฐานทองคำที่แข็งแกร่ง นอกจากนี้เราจะยืนยันว่าส่วนใหญ่ของความไม่สอดคล้องกันที่พบในการวิจัยเกี่ยวกับเกณฑ์ IGD ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากความจริงที่ว่าส่วนใหญ่ของการศึกษาเหล่านี้ดึงผลการวิจัยของพวกเขาจากตัวอย่างชุมชนที่ไม่ใช่คลินิก / บรรทัดฐานที่การรับรองและความรุนแรงของเกณฑ์เหล่านี้ อยู่ในระดับต่ำตามธรรมชาติเนื่องจากพฤติกรรมติดยาเสพติดเป็นปรากฏการณ์ที่ค่อนข้างหายากซึ่งส่งผลกระทบต่อสัดส่วนของบุคคลเพียงเล็กน้อย

ในที่สุด Krossbakken et al. (2017) ชี้ให้เห็นว่าควรได้รับการประเมิน IGD เป็นแบบก่อสร้างในรูปแบบการวัดตามที่ "เสนอโอกาสในการพัฒนางานวิจัย” (หน้า 3) ในขณะที่เราเห็นพ้องกันว่าความก้าวหน้าของระเบียบวิธีใหม่ในการประเมิน IGD ควรจะเกิดขึ้น แต่เราไม่เห็นด้วยกับความคิดที่ว่า IGD ควรได้รับการประเมินว่าเป็นสิ่งก่อสร้างที่เป็นรูปแบบในรูปแบบการวัดด้วยเหตุผลหลายประการ ในระดับสถิติ Kline (2013) อธิบายว่าตัวแบบการก่อสร้างสันนิษฐานว่าสาเหตุที่ทำให้ตัวชี้วัดมีความน่าเชื่อถือในระดับคะแนนที่สมบูรณ์ rXX = 1.00) ซึ่งไม่สมจริงสำหรับตัวแปรที่สังเกตได้ส่วนใหญ่นำไปสู่ความแปรปรวนของการรบกวนที่เพิ่มขึ้นของคอมโพสิตแฝงที่เกี่ยวข้อง นอกจากนี้รูปแบบการวัดเชิงโครงสร้างไม่ได้อธิบายถึงความแปรปรวนและความแปรปรวนร่วมของตัวบ่งชี้ที่แตกต่างจากรูปแบบการวัดแบบสะท้อนแสง (Kline, 2013) ในระดับทฤษฎีข้อบกพร่องของแบบจำลองการก่อสร้างของ IGD สามารถอธิบายได้ด้วยเกณฑ์ของ "กำเริบ" (IGD เกณฑ์ 4) หากเราถือว่า IGD เป็นโครงสร้างที่สร้างขึ้นมาก็หมายความว่า "การกำเริบของโรค" เป็นสาเหตุของ IGD สมมติฐานนี้เป็นปัญหาในทางทฤษฎีในขณะที่ "กำเริบ" เกิดขึ้นเนื่องจากการพัฒนาของการติดและไม่ใช่ในทางกลับกัน ในระยะสั้นบุคคลจะไม่“ กำเริบ” หากพวกเขาไม่ได้ติดยาเสพติด psychometricians อื่น ๆ (เช่น Howell, Breivik และ Wilcox, 2007) สรุปว่า“การวัดแบบก่อสร้างไม่ได้เป็นทางเลือกที่น่าสนใจไม่แพ้กันกับการวัดแบบไตร่ตรองและเมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้ในการพัฒนามาตรการใหม่หรือการเลือกระหว่างมาตรการทางเลือกที่มีอยู่” (หน้า 205) ในหลอดเลือดดำเดียวกันเราจะยืนยันว่าการกำหนดแนวคิด IGD ภายในแบบจำลองการวัดลูปป้อนกลับจะทำได้ดีกว่าในระดับสถิติและทฤษฎีเปรียบเทียบกับแบบจำลองทั้งแบบไตร่ตรองและแบบจำลอง (ดู Kline, 2013).

เมื่อนำมารวมกันเราหวังว่าบทสนทนาทางวิทยาศาสตร์ที่เกิดขึ้นเป็นผลมาจากการทำงานร่วมกันของเราในพื้นที่นี้จะยังคงดำเนินต่อไปข้างหน้า บทบาทของนักวิทยาศาสตร์และผู้ปฏิบัติงานคือการสร้างความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างคนที่อาจใช้เกมมากเกินไป แต่ไม่มีปัญหาและผู้ที่ประสบกับการด้อยค่าที่สำคัญในชีวิตประจำวันของพวกเขา . ความรับผิดชอบนี้จะต้องมีการแบ่งปันโดยสื่อยอดนิยมที่มักจะสร้างความตื่นตระหนกทางศีลธรรมเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมอย่างรวดเร็วซึ่งมักขึ้นอยู่กับกรณีศึกษาการเก็บเชอร์รี่และการวิจัยที่สนับสนุนหัวข้อของพวกเขา โดยรวมแล้วนักวิจัยผู้ปฏิบัติงานนักพัฒนาเกมและสื่อจำเป็นต้องทำงานร่วมกันและร่วมมือกันเพื่อสร้างความเข้าใจที่เป็นจริงและครอบคลุมเกี่ยวกับการเล่นเกมตามปกติการปฏิบัติทางสังคมวัฒนธรรมที่สนุกสนานและเป็นประโยชน์ซึ่งผู้ใช้ส่วนน้อยอาจเป็น เกี่ยวข้องกับประสบการณ์ของอาการที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดที่อาจต้องการการสนับสนุนจากมืออาชีพ

ผลงานของผู้เขียน

ผู้เขียนทั้งหมดมีส่วนร่วมในการจัดทำต้นฉบับนี้

ขัดผลประโยชน์

ผู้เขียนรายงานว่าไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์

อ้างอิง

มาตรา:

ด้านบนของแบบฟอร์ม

ด้านล่างของแบบฟอร์ม

ส่วนก่อนหน้า

 Aarseth, E. , Bean, AM, Boonen, H. , Colder Carras, M. , Coulson, M. , Das, D. , Deleuze, J. , Dunkels, E. , Edman, J. , Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z. , Jansz, J. , Kardefelt-Winther, D. , Kutner, L. , Markey, P. , Nielsen, RKL, Prause, N. , Przybylski, A. , Quandt, T. , Schimmenti, A. , Starcevic, V. , Stutman, G. , Van Looy, J. , & Van Rooij, A. (2016). การอภิปรายแบบเปิดของนักวิชาการเกี่ยวกับข้อเสนอ ICD-11 Gaming Disorder ขององค์การอนามัยโลก วารสารพฤติกรรมการเสพติด. สิ่งพิมพ์ออนไลน์ขั้นสูง ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ลิงค์
 สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน [APA] (2013) คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (5th ed.) Arlington, VA: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน CrossRef
 Andreassen, C. S. , Griffiths, M. D. , Pallesen, S. , Bilder, R. M. , Torsheim, T. , & Aboujaoude, E. N. (2015) มาตราส่วนการเสพติดการช็อปปิ้งของเบอร์เกน: ความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของการทดสอบคัดกรองสั้น ๆ Frontiers in Psychology, 6, 1374 ดอย:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, เมด
 Bakken, I. J. , Wenzel, H. G. , Götestam, K. G. , Johansson, A. , & Øren, A. (2009) การติดอินเทอร์เน็ตในผู้ใหญ่ชาวนอร์เวย์: การศึกษาตัวอย่างความน่าจะเป็นแบบแบ่งชั้น Scandinavian Journal of Psychology, 50 (2), 121–127 ดอย:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, เมด
 Beranuy, M. , Carbonell, X. , & Griffiths, M. D. (2013). การวิเคราะห์เชิงคุณภาพของผู้ติดเกมออนไลน์ในการรักษา International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161 ดอย:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, J. , Schimmenti, A. , Khazaal, Y. , Maurage, P. , & Heeren, A. (2015). เราใช้ชีวิตประจำวันมากเกินไปหรือไม่? พิมพ์เขียวที่เข้าใจได้สำหรับการวิจัยการเสพติดพฤติกรรม Journal of Behavioral Addictions, 4, 119–123 ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 ลิงค์
 Carbonell, X. (2017) จาก Pong ถึง Pokemon Go จับใจความสำคัญของการวินิจฉัยความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต วารสารพฤติกรรมติด. สิ่งพิมพ์ออนไลน์ขั้นสูง ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 ลิงค์
 De Freitas, S. , & Griffiths, M. (2008). เกมสวมบทบาทหลายผู้เล่นจำนวนมากเพื่อการเรียนรู้ ใน R. Ferdig (Ed.) คู่มือการวิจัยเกี่ยวกับเกมอิเล็กทรอนิกส์ที่มีประสิทธิภาพในการศึกษา (Vol. 1, pp. 51–65) Pennsylvania, PA: IGI Global CrossRef
 De Freitas, S. , & Griffiths, M. D. (2007). เกมออนไลน์เป็นเครื่องมือทางการศึกษาในการเรียนรู้และฝึกอบรม British Journal of Educational Technology, 38, 536–538 ดอย:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z. , Urbán, R. , Nagygyörgy, K. , Farkas, J. , Griffiths, M. D. , Pápay, O. , Kokonyei, G. , Felvinczi, K. , & Oláh, A. (2012) การพัฒนาแบบสอบถามการเล่นเกมออนไลน์ที่มีปัญหา (POGQ) PLoS One, 7 (5), e36417 ดอย:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, เมด
 คณะกรรมการจัดอันดับซอฟต์แวร์บันเทิง [ESRB] (2017) ระบบการจัดอันดับ ESRB ดึงข้อมูลพฤษภาคม 11, 2017 จาก https://www.esrb.org/
 ฟิชเชอร์, S. (2000) การพัฒนาเกณฑ์ DSM-IV-DSM-IV เพื่อระบุปัญหาการพนันวัยรุ่นในประชากรที่ไม่ใช่คลินิก วารสารการศึกษาการพนัน, 16 (2), 253 – 273 ดอย:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, เมด
 Griffiths, M. D. (2000). อินเทอร์เน็ตและคอมพิวเตอร์มี“ การเสพติด” หรือไม่? หลักฐานบางกรณีศึกษา. CyberPsychology & Behavior, 3, 211–218 ดอย:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2002). ประโยชน์ทางการศึกษาของวิดีโอเกม การศึกษาและสุขภาพ, 20, 47–51
 Griffiths, M. D. (2005a). แบบจำลอง 'ส่วนประกอบ' ของการเสพติดภายในกรอบ biopsychosocial วารสารการใช้สาร, 10 (4), 191–197. ดอย:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2005b). คุณค่าในการรักษาของวิดีโอเกม ใน J. Goldstein & J. Raessens (Eds.) คู่มือการศึกษาเกมคอมพิวเตอร์ (หน้า 161–171) บอสตันแมสซาชูเซตส์: MIT Press
 Griffiths, M. D. (2005c). วิดีโอเกมและสุขภาพ British Medical Journal, 331, 122–123 ดอย:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, เมด
 Griffiths, M. D. (2010b). บทบาทของบริบทในการเล่นเกมออนไลน์ที่มากเกินไปและการเสพติด: หลักฐานบางกรณีศึกษา International Journal of Mental Health and Addiction, 8, 119–125 ดอย:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Griffiths, M. D. (2012). การติดเซ็กส์ทางอินเทอร์เน็ต: การทบทวนการวิจัยเชิงประจักษ์ การวิจัยและทฤษฎีการเสพติด, 20, 111–124 ดอย:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2017). พฤติกรรมการเสพติดและการติดสารเสพติดควรกำหนดโดยความคล้ายคลึงกันไม่ใช่ความแตกต่าง การเสพติด สิ่งพิมพ์ออนไลน์ขั้นสูง ดอย:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Griffiths, M. D. , Kuss, D. J. , & Demetrovics, Z. (2014). การติดโซเชียลเน็ตเวิร์ก: ภาพรวมของการค้นพบเบื้องต้น ใน K. Rosenberg & L. Feder (Eds.) พฤติกรรมเสพติด: เกณฑ์หลักฐานและการรักษา (หน้า 119–141) New York, NY: Elsevier CrossRef
 Griffiths, M. D. , Kuss, D. J. , & King, D. L. (2012). การติดวิดีโอเกม: อดีตปัจจุบันและอนาคต บทวิจารณ์จิตเวชปัจจุบัน, 8, 308–318 ดอย:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D. , Kuss, D. J. , Lopez-Fernandez, O. , & Pontes, H. M. (ในสื่อ) การเล่นเกมที่มีปัญหามีอยู่และเป็นตัวอย่างของการเล่นเกมที่ไม่เป็นระเบียบ: การตอบสนองต่อ Aarseth และเพื่อนร่วมงาน วารสารพฤติกรรมการเสพติด.
 Griffiths, M. D. , Kuss, D. J. , & Ortiz de Gortari, A. (2013). วิดีโอเกมเป็นการบำบัด: การทบทวนวรรณกรรมทางการแพทย์และจิตวิทยา ใน I. M. Miranda & M. M. Cruz-Cunha (Eds.) คู่มือการวิจัยไอซีทีเพื่อการดูแลสุขภาพและบริการสังคม: การพัฒนาและการประยุกต์ใช้ (หน้า 43–68) เฮอร์ชีย์, PA: IGI Global CrossRef
 Griffiths, M. D. , Kuss, D. J. , & Ortiz de Gortari, A. (2017). วิดีโอเกมเป็นการบำบัด: การทบทวนวรรณกรรมทางการแพทย์และจิตวิทยาที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ International Journal of Privacy and Health Information Management, 5 (2), 71–96. CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D. , Starcevic, V. , Király, O. , Pallesen, S. , Müller, K. , Dreier, M. , Carras, M. , Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E. , Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O. , Nagygyorgy, K. , Achab, S. , Billieux, J. , Quandt, T. , Carbonell, X. , Ferguson , CJ, Hoff, RA, Derevensky, J. , Haagsma, MC, Delfabbro, P. , Coulson, M. , Hussain, Z. , & Demetrovics, Z. (2016) การดำเนินการตามมติสากลเกี่ยวกับเกณฑ์ในการประเมินความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ความเห็นที่สำคัญเกี่ยวกับ Petry et al (2014). การเสพติด, 111 (1), 167–175 ดอย:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, เมด
 Hagström, D. , & Kaldo, V. (2014). การหลบหนีระหว่างผู้เล่นเกม MMORPG - การชี้แจงแนวคิดความสัมพันธ์กับปัจจัยด้านสุขภาพจิตและการพัฒนามาตรการใหม่ Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17 (1), 19–25 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, เมด
 Howell, R. D. , Breivik, E. , & Wilcox, J. B. (2007) พิจารณาการวัดผลเชิงโครงสร้างใหม่ Psychological Methods, 12 (2), 205–218. ดอย:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, เมด
 Kardefelt-Winther, D. (2014) บทวิจารณ์แนวคิดและระเบียบวิธีของการวิจัยการเสพติดอินเทอร์เน็ต: สู่รูปแบบการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อชดเชย คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 31, 351 – 354 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Winther, D. , Heeren, A. , Schimmenti, A. , Van Rooij, AJ, Maurage, P. , Colder Carras, M. , Edman, J. , Blaszczynski, A. , Khazaal, Y. และ Billieux , J. (2017). เราจะกำหนดแนวความคิดในการเสพติดพฤติกรรมโดยไม่ทำให้เกิดพฤติกรรมทั่วไปได้อย่างไร? การเสพติด สิ่งพิมพ์ออนไลน์ขั้นสูง ดอย:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, เมด
 Karlsen, F. (2013) โลกแห่งความตะกละ: เกมออนไลน์และการเล่นที่มากเกินไป Farnham, UK: Ashgate
 Keepers, G. A. (1990). ความหมกมุ่นทางพยาธิวิทยากับวิดีโอเกม วารสาร American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49–50 ดอย:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, เมด
 Khantzian, E. J. (1985). สมมติฐานการใช้ยาของตนเองเกี่ยวกับความผิดปกติของการเสพติด - มุ่งเน้นไปที่การพึ่งพาเฮโรอีนและโคเคน วารสารจิตเวชอเมริกัน, 142 (11), 1259–1264 ดอย:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, เมด
 Khantzian, E. J. (1997). สมมติฐานการใช้ยาด้วยตนเองเกี่ยวกับความผิดปกติของการใช้สาร: การพิจารณาใหม่และการใช้งานล่าสุด Harvard Review of Psychiatry, 4 (5), 231–244 ดอย:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, เมด
 King, D. (2017) มองอย่างใกล้ชิดที่ความอดทนในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต วารสารพฤติกรรมติดยาเสพติด, 6 (Suppl. 1), 25 ดอย:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 King, D. L. , & Delfabbro, P. H. (2016). การกำหนดความอดทนต่อความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ถึงเวลาแล้วหรือ? การเสพติด, 111 (11), 2064–2065 ดอย:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, เมด
 King, D. L. , Delfabbro, P. H. , Wu, A. M. S. , Doh, Y. Y. , Kuss, D. J. , Mentzoni, R. , Pallesen, S. , Carragher, N. , & Sakuma, H. (2017) การรักษาความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การทบทวนอย่างเป็นระบบระหว่างประเทศและการประเมิน CONSORT Clinical Psychology Review, 54, 123–133 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, เมด
 King, D. L. , Haagsma, M. C. , Delfabbro, P. H. , Gradisar, M. S. , & Griffiths, M. D. (2013) สู่คำจำกัดความที่เป็นเอกฉันท์ของวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา: การทบทวนเครื่องมือประเมินไซโครเมตริกอย่างเป็นระบบ Clinical Psychology Review, 33, 331–342 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, เมด
 Kline, R. B. (2013). พลศาสตร์ของลูกศรย้อนกลับ: ลูปข้อเสนอแนะและการวัดเชิงรูปแบบ ใน G. R.Hancock & R. O. Mueller (Eds.) การสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้าง: หลักสูตรที่สอง (หน้า 39–77) Charlotte, NC: Information Age Publishing Inc.
 Ko, C.-H. , Yen, J.-Y. , Chen, S.-H. , Wang, P.-W. , Chen, C.-S. , & Yen, C.-F. (2014). การประเมินเกณฑ์การวินิจฉัยความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตใน DSM-5 ของเยาวชนในไต้หวัน วารสารการวิจัยทางจิตเวช, 53 (6), 103–110 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, เมด
 Krossbakken, E. , Pallesen, S. , Molde, H. , Mentzoni, R. A. , & Finserås, T. R. (2017) ไม่ดีพอ? ความคิดเห็นเพิ่มเติมเกี่ยวกับถ้อยคำความหมายและแนวความคิดของ Internet Gaming Disorder วารสารการติดพฤติกรรม. สิ่งพิมพ์ออนไลน์ขั้นสูง ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 ลิงค์
 Kuczmierczyk, A.R. , Walley, P. B. , & Calhoun, K. S. (1987) การฝึกผ่อนคลายการสัมผัสร่างกายและการป้องกันการตอบสนองในการรักษาการเล่นวิดีโอเกม Scandinavian Journal of Behavior Therapy, 16, 185–190 ดอย:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. (2013a). สำหรับฝูงชน! การเล่น World of Warcraft สะท้อนให้เห็นถึงการมีส่วนร่วมของเราในวัฒนธรรมสื่อยอดนิยม ซาร์บรึคเคนเยอรมนี: สำนักพิมพ์วิชาการ LAP LAMBERT
 Kuss, D. J. (2013b). การติดเกมทางอินเทอร์เน็ต: มุมมองปัจจุบัน การวิจัยทางจิตวิทยาและการจัดการพฤติกรรม, 6, 125–137 ดอย:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, เมด
 Kuss, D. J. , Dunn, T. J. , Wölfling, K. , Müller, K. W. , Hędzelek, M. , & Marcinkowski, J. (2017). การใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปและโรคจิต: บทบาทของการเผชิญปัญหา Clinical Neuropsychiatry, 14 (1), 73–81
 Kuss, D. J. , & Griffiths, M. D. (2012a). การติดอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกม: การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับการศึกษาระบบประสาท Brain Sciences, 2, 347–374 ดอย:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, เมด
 Kuss, D. J. , & Griffiths, M. D. (2012b). การติดการพนันทางอินเทอร์เน็ต ใน Z. Yan (Ed.) สารานุกรมพฤติกรรมไซเบอร์ (หน้า 735–753) เฮอร์ชีย์, PA: IGI Global CrossRef
 Kuss, D. J. , & Griffiths, M. D. (2015). การติดอินเทอร์เน็ตในจิตบำบัด ลอนดอนสหราชอาณาจักร: Palgrave CrossRef
 Kuss, D. J. , & Griffiths, M. D. (2017). เว็บไซต์เครือข่ายสังคมและการเสพติด: บทเรียน 14 บทเรียน International Journal of Environmental Research and Public Health, 311, XNUMX doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Kuss, D. J. , Griffiths, M. D. , Karila, L. , & Billieux, J. (2014). การติดอินเทอร์เน็ต: การทบทวนการวิจัยทางระบาดวิทยาอย่างเป็นระบบในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา การออกแบบเภสัชกรรมปัจจุบัน, 20 (25), 4026–4052. ดอย:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, เมด
 Kuss, D. J. , Griffiths, M. D. , & Pontes, H. M. (2017). ความสับสนวุ่นวายและความสับสนในการวินิจฉัย DSM-5 ของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ปัญหาข้อกังวลและคำแนะนำเพื่อความชัดเจนในสนาม วารสารพฤติกรรมการเสพติด. สิ่งพิมพ์ออนไลน์ขั้นสูง ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 เมด
 Lemmens, J. S. , & Hendriks, S. J. F. (2016). เกมออนไลน์ที่เสพติด: การตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างประเภทเกมและความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (4), 270–276 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, เมด
 Müller, K. W. (2017). ใต้ร่ม - คำอธิบายถึง Kuss et al วารสารการติดพฤติกรรม. สิ่งพิมพ์ออนไลน์ขั้นสูง ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 เมด
 หน้า, R. M. , Cole, G. E. , & Timmreck, T. C. (1995). วิธีการทางระบาดวิทยาพื้นฐานและชีวสถิติ: หนังสือแนะนำเชิงปฏิบัติ ลอนดอนสหราชอาณาจักร: สำนักพิมพ์ Jones & Bartlett
 ข้อมูลเกม Pan European [PEGI] (2017) เรตติ้งคืออะไร? ดึงข้อมูลพฤษภาคม 11, 2017 จาก http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Park, J. H. , Lee, Y. S. , Sohn, J. H. , & Han, D. H. (2016). ประสิทธิผลของ atomoxetine และ methylphenidate สำหรับการเล่นเกมออนไลน์ที่มีปัญหาในวัยรุ่นที่เป็นโรคสมาธิสั้น Human Psychopharmacology, 31 (6), 427–432. ดอย:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, เมด
 Petry, N. M. , & O'Brien, C. P. (2013). ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและ DSM-5 การเสพติด, 108 (7), 1186–1187 ดอย:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, เมด
 Petry, NM, Rehbein, F. , Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J. , Mößle, T. , Bischof, G. , Tao, R. , Fung, DS, Borges, G. , Auriacombe , M. , GonzálezIbáñez, A. , Tam, P. , & O'Brien, CP (2014). ฉันทามติระหว่างประเทศในการประเมินความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตโดยใช้แนวทาง DSM-5 ใหม่ การเสพติด, 109 (9), 1399–1406 ดอย:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, เมด
 Petry, N. M. , Rehbein, F. , Ko, C. H. , & O'Brien, C. P. (2015). ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตใน DSM-5 รายงานจิตเวชศาสตร์ฉบับปัจจุบัน, 17 (9), 72. ดอย:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, เมด
 Pontes, H. , Király, O. , Demetrovics, Z. , & Griffiths, M. D. (2014). แนวคิดและการวัดความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต DSM-5: การพัฒนา IGD-20 Test โปรดหนึ่ง, 9 (10), e110137 ดอย:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, เมด
 Pontes, H. M. (2016). แนวทางปฏิบัติในปัจจุบันในการประเมินทางคลินิกและไซโครเมตริกของโรคการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในยุคของ DSM-5: การทบทวนเครื่องมือประเมินที่มีอยู่ การวิจัยสุขภาพจิตและการเสพติด, 1 (1), 18–19 ดอย:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M. , & Griffiths, M. D. (2014). การประเมินความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในการวิจัยทางคลินิก: มุมมองในอดีตและปัจจุบัน การวิจัยทางคลินิกและงานกำกับดูแล, 31 (2–4), 35–48 ดอย:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M. , & Griffiths, M. D. (2015). การวัดความผิดปกติของการเล่นเกมบนอินเทอร์เน็ต DSM-5: การพัฒนาและการตรวจสอบมาตราส่วนไซโครเมตริกแบบสั้น คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 45, 137–143 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. , & Griffiths, M. D. (2016). การตรวจสอบความถูกต้องของโปรตุเกสสำหรับมาตราส่วนความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต - แบบสั้น Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (4), 288–293. ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, เมด
 Pontes, H. M. , Kuss, D. J. , & Griffiths, M. D. (2017). การประเมินไซโครเมตริกของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในการศึกษาเกี่ยวกับระบบประสาท: การทบทวนอย่างเป็นระบบ ใน C. Montag & M. Reuter (Eds.) แนวทางประสาทวิทยาศาสตร์และการแทรกแซงการบำบัดการติดอินเทอร์เน็ต (หน้า 181–208) New York, NY: Springer ดอย:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017) ย้อนกลับไปสู่ความก้าวหน้า: ทำไม IGD ต้องการการอภิปรายที่เข้มข้นขึ้นแทนที่จะเป็นฉันทามติ วารสารพฤติกรรมติด. สิ่งพิมพ์ออนไลน์ขั้นสูง ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 ลิงค์
 Sakuma, H. , Mihara, S. , Nakayama, H. , Miura, K. , Kitayuguchi, T. , Maezono, M. , Hashimoto, T. , & Higuchi, S. (2017). การรักษาด้วย Self-Discovery Camp (SDiC) ช่วยปรับปรุงปัญหาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต พฤติกรรมเสพติด, 64, 357–362 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, เมด
 Shaffer, H. J. , LaPlante, D. A. , LaBrie, R. A. , Kidman, R. C. , Donato, A. N. , & Stanton, M. V. (2004) ต่อรูปแบบการติดยาเสพติด: การแสดงออกหลายอย่างสาเหตุทั่วไป Harvard Review of Psychiatry, 12, 367–374 ดอย:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, เมด
 Sinclair, H. , Lochner, C. , & Stein, D. J. (2016). การเสพติดพฤติกรรม: โครงสร้างที่มีประโยชน์? รายงานประสาทวิทยาพฤติกรรมปัจจุบัน, 3, 43–48 ดอย:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, J. G. , Dengah, H. J. F. , Lacy, M. G. , & Fagan, J. (2013). มุมมองทางมานุษยวิทยาอย่างเป็นทางการเกี่ยวกับแบบจำลองแรงจูงใจของการเล่น MMO ที่เป็นปัญหา: ปัจจัยด้านความสำเร็จสังคมและการดื่มด่ำในบริบทของวัฒนธรรม จิตเวชศาสตร์ข้ามวัฒนธรรม, 50 (2), 235–262 ดอย:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, เมด
 Starcevic, V. (2017). ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: เกณฑ์การวินิจฉัยที่ไม่เพียงพอซึ่งรวมอยู่ในรูปแบบแนวคิดที่ จำกัด : ความเห็นเกี่ยวกับ: ความโกลาหลและความสับสนในการวินิจฉัย DSM-5 ของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ปัญหาความกังวลและคำแนะนำเพื่อความชัดเจนในสนาม (Kuss et al. 2017) วารสารพฤติกรรมการเสพติด. สิ่งพิมพ์ออนไลน์ขั้นสูง ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 เมด
 Starfield, B. (2006) หัวข้อและเส้นด้าย: ทอพรมของ comorbidity พงศาวดารของเวชศาสตร์ครอบครัว 4 (2), 101 – 103 ดอย:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, เมด
 Tao, R. , Huang, X. , Wang, J. , Zhang, H. , Zhang, Y. , & Li, M. (2010) เกณฑ์การวินิจฉัยที่เสนอสำหรับการติดอินเทอร์เน็ต การเสพติด, 105 (3), 556–564 ดอย:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, เมด
 Van Rooij, A. J. และ Kardefelt-Winther, D. (2017). หายไปในความสับสนวุ่นวาย: วรรณกรรมที่มีข้อบกพร่องไม่ควรสร้างความผิดปกติใหม่: ความเห็นเกี่ยวกับ: ความโกลาหลและความสับสนในการวินิจฉัย DSM-5 ของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ปัญหาข้อกังวลและคำแนะนำเพื่อความชัดเจนในสนาม (Kuss et al.) วารสารพฤติกรรมการเสพติด. สิ่งพิมพ์ออนไลน์ขั้นสูง ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 ลิงค์
 เย้า, Y.-W. , Chen, P.-R. , Li, C. -SR, Hare, TA, Li, S. , Zhang, J.-T. , Liu, L. , Ma, S.- S. , & Fang, X.-Y. (2017). การบำบัดด้วยความเป็นจริงแบบผสมผสานและการทำสมาธิแบบมีสติช่วยลดความหุนหันพลันแล่นในวัยหนุ่มสาวที่มีปัญหาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 68, 210–216 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 หนุ่ม K. S. (2013). ผลการรักษาโดยใช้ CBT-IA กับผู้ป่วยที่ติดอินเทอร์เน็ต Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209–215. ดอย:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 ลิงค์