DSM-5 ความผิดพลาดในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในกลุ่มตัวอย่างของนักศึกษาระดับปริญญาตรีชั้นปีที่หนึ่งของเม็กซิโก

J Behav Addict 2019 Dec 13: 1-11 doi: 10.1556 / 2006.8.2019.62

Borges G1, โอรอซโก ร1, Benjet C.1, MartínezMartínez KI2, คอนทราราส อีวี3, JiménezPérez AL3, PeláezCedrés AJ4, พีซีHernández Uribe4, ดิแอซ คูเดอร์ MAC5, กูเตียร์เรซ - การ์เซีย RA6, เคเวโด ชาเบซ GE7, อัลบอร์ หยี8, เม็นเดสอี1, เมดินา-โมรา ME1,9, มอร์เทียร์พี10, Rumpf HJ11.

นามธรรม

ความเป็นมาและเป้าหมาย:

DSM-5 รวมถึง Internet game disorder (IGD) เป็นเงื่อนไขสำหรับการศึกษาต่อไป ในขณะที่เกมออนไลน์และออฟไลน์อาจก่อให้เกิดผลเสียต่อผู้เล่น แต่เรารู้เพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับ nosology ของ IGD และความชุกโดยเฉพาะในประเทศที่มีเศรษฐกิจเกิดใหม่

วิธีการ:

การสำรวจด้วยตนเองได้ถูกนำมาใช้เพื่อประเมินความชุกของ DSM-5 IGD และศึกษาโครงสร้างและประสิทธิภาพของเครื่องมือในภาษาสเปนเพื่อวัด DSM-5 IGD ในนักศึกษาปีแรก 7,022 คนใน 5 มหาวิทยาลัยในเม็กซิโกที่เข้าร่วมโครงการมหาวิทยาลัยสำหรับ นักเรียนที่มีสุขภาพดี (PUERTAS) ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของโครงการริเริ่มนักศึกษาวิทยาลัยสุขภาพจิตโลกขององค์การอนามัยโลก

ผล:

สเกลของ IGD แสดงความเป็นหนึ่งเดียวโดยมีการโหลดปัจจัยระหว่าง 0.694 ถึง 0.838 และα = .816 ของครอนบาค สิ่งของที่ได้จากการเล่นเกมและจากอาการผิดปกติของสารเสพติดผสมกัน เราพบความชุกของ IGD 12 เดือนที่ 5.2% ในกลุ่มตัวอย่างทั้งหมด ความชุกแตกต่างกันสำหรับเพศชาย (10.2%) และเพศหญิง (1.2%) แต่จะคล้ายกันสำหรับอายุ 18-19 ปี (5.0%) และอายุ 20+ (5.8%) ปี ในบรรดานักเล่นเกมความชุกอยู่ที่ 8.6% นักเรียนที่มี IGD มีแนวโน้มที่จะรายงานการรักษาทางจิตใจหรือทางการแพทย์ตลอดชีวิต [OR = 1.8 (1.4-2.4)] และการด้อยค่าของบทบาทที่รุนแรง [OR = 2.4 (1.7-3.3)] การเพิ่มการด้อยค่าของบทบาทที่รุนแรงลงในเกณฑ์การวินิจฉัยช่วยลดความชุกของ IGD ใน 12 เดือนเป็น 0.7%

การอภิปรายและข้อสรุป:

ความชุกของ DSM-5 IGD และประสิทธิภาพของเกณฑ์การวินิจฉัยในตัวอย่างเม็กซิกันนี้อยู่ในขอบเขตของสิ่งที่มีการรายงานที่อื่น ที่สำคัญนักเรียนประมาณหนึ่งในเจ็ดทุกคนที่มี IGD แสดงระดับการด้อยค่าซึ่งจะมีคุณสมบัติในการรักษาภายใต้ DSM-5

คำสำคัญ: DSM-5; เม็กซิโก นักเรียนวิทยาลัย; ระบาดวิทยา; การเล่นเกม

PMID: 31830812

ดอย: 10.1556/2006.8.2019.62