การใช้สารในช่วงต้นและการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหาในวัยรุ่น (2015)

ด้านหน้า Psychol 2015 เม.ย. 28; 6: 501. doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501

Coëffec A1, โรโมแอล2, Cheze N3, Riazuelo H4, Plantey S.5, Kotbagi G6, เคอร์นแอล7.

นามธรรม

การใช้สารและการใช้วิดีโอเกมเป็นสิ่งที่พบบ่อยในหมู่คนหนุ่มสาว การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความเชื่อมโยงระหว่างการใช้วิดีโอเกมกับการบริโภคสารต่าง ๆ เช่นแอลกอฮอล์ยาสูบหรือกัญชาในวัยรุ่น เพื่อที่จะทำเช่นนั้นนักเรียนของ 1423 จากโรงเรียนมัธยมและมัธยมได้กรอกแบบสอบถามอัตโนมัติซึ่งรวมถึงคำถามเกี่ยวกับอายุเพศปีที่เรียนการใช้วิดีโอเกมและการบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ ), ยาสูบ (ดัชนีความสูบบุหรี่, HSI) และกัญชา (การทดสอบการใช้กัญชาในทางที่ผิด, นักแสดง) เราพบว่า 92.1% ของวัยรุ่นใช้วิดีโอเกมและ 17.7% มีปัญหาในการใช้วิดีโอเกม (PUVG) นอกจากนี้ผลการศึกษาพบว่าปริมาณการใช้สารดูเหมือนบ่อยครั้งเมื่อผู้เข้าร่วม 19.8 และ 8.3% มีแอลกอฮอล์ที่เป็นอันตรายและการบริโภคกัญชาตามลำดับและ 5.2% มีการพึ่งพายาสูบในระดับปานกลางถึงสูง ผู้เล่นวิดีโอเกมดื่มแอลกอฮอล์มากขึ้นและนักเล่นเกมด้วย PUVG เริ่มต้นการบริโภคสาร (แอลกอฮอล์ยาสูบและกัญชา) ก่อนหน้านี้ PUVG ถูกพบว่ามีความสัมพันธ์เชิงลบกับอายุในการบริโภคสารครั้งแรก แต่มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับเวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกม อย่างไรก็ตามไม่มีความสัมพันธ์กับความเสี่ยงของการพึ่งพาสารเคมี (คะแนน AUDIT-C, HSI และ CAST) ในที่สุดผลลัพธ์ของเราสอดคล้องกับวรรณกรรมในเรื่องความถี่ของการใช้สารเสพติดและการใช้วิดีโอเกมในช่วงวัยรุ่น ข้อมูลเหล่านี้จะช่วยให้พิจารณากลยุทธ์การป้องกันและการดูแลในอนาคตในด้านนี้ได้ดียิ่งขึ้น

ที่มา:

วัยรุ่น; เครื่องดื่มแอลกอฮอล์; กัญชา; การใช้งานที่มีปัญหา ยาสูบ; วิดีโอเกม

บทนำ

การทดลองกับสารออกฤทธิ์ทางจิตเช่นแอลกอฮอล์ยาสูบหรือกัญชาเป็นเรื่องธรรมดาในช่วงวัยรุ่น (Currie และคณะ, 2010; Spilka et al., 2012a,b; Spilka และ Le Nézet, 2013) การเล่นวิดีโอเกมยังได้รับความนิยมในประชากรกลุ่มนี้และในบางกรณีอาจกลายเป็นปัญหาได้โดยเฉพาะถ้าอยู่ร่วมกันกับมิติทางจิตวิทยาอื่น ๆ การศึกษาอื่น ๆ พบว่ามีความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมและการบริโภคสสาร ในขณะที่การศึกษาบางอย่างมุ่งเน้นไปที่การเชื่อมโยงระหว่างการพนันเกมโอกาสและการบริโภคสาร (Lane และคณะ, 2004; ฟิลลิปส์และ Ogeil, 2007) คนอื่น ๆ เน้นความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมและการบริโภคสสาร (Wenzel และคณะ, 2009; Armstrong และคณะ, 2010; Denniston และคณะ, 2011; Raiff และคณะ, 2012; Walther และคณะ, 2012; Van Rooij และคณะ, 2014) อย่างไรก็ตามจนถึงทุกวันนี้และจากความรู้ของเราการศึกษาภาษาฝรั่งเศสน้อยมากได้ตรวจสอบความเชื่อมโยงที่เป็นไปได้ระหว่างการใช้สารเสพติดกับการใช้วิดีโอเกม ดังนั้นการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสำรวจความเชื่อมโยงระหว่างการใช้วิดีโอเกมกับการบริโภคแอลกอฮอล์ยาสูบและกัญชาในประชากรวัยรุ่น หลักฐานพื้นฐานของการศึกษาของเราคือมีโปรไฟล์ (บุคลิกภาพและโรคจิต) ที่พบได้ทั่วไปสำหรับผู้เล่นที่มีปัญหาในการใช้วิดีโอเกม (PUVG เช่นผู้เล่นบางคนติดเกม) และนักเล่นวิดีโอเกมที่มีความเสี่ยง การพัฒนา PUVG

การทบทวนวรรณกรรม

การใช้สารเสพติดในหมู่วัยรุ่น

การสำรวจ HBSC (พฤติกรรมสุขภาพในเด็กวัยเรียน 2010) ดำเนินการกับประชากรวัยหนุ่มสาวที่มีอายุระหว่าง 11 และ 16 ปีแสดงให้เห็นว่าการบริโภคแอลกอฮอล์ยาสูบและกัญชาค่อนข้างบ่อยและเพิ่มขึ้นตามอายุ ดังนั้นในบรรดานักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่หก 59.3, 12.7 และ 1.5% ได้บริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ยาสูบและกัญชาแล้วตามลำดับ ยิ่งกว่านั้น 6.8% ของนักเรียนระดับประถมที่หกและ 34% ของนักเรียนระดับประถมที่เก้ารายงานว่าเมาแล้ว (Currie และคณะ, 2010; Spilka et al., 2012a).

จากการสำรวจของ ESCAPAD (2011) (หรือในฝรั่งเศส:“ Enquête sur la Santé et les Consommations lors de l'Appel de Préparation A la Défense”) ประมาณ 75% ของ 17% ของเด็กอายุ 42 ที่ประกาศว่าบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ XNUMX ประกาศว่ามีการบริโภคยาสูบ (Spilka et al., 2012b) และ 26.8% ประกาศว่าบริโภคกัญชาแล้ว (Spilka และ Le Nézet, 2013) ในช่วงเดือนที่ผ่านมา

การใช้วิดีโอเกม

การใช้วิดีโอเกมเป็นเรื่องปกติในหมู่เด็กและวัยรุ่น (Tejeiro และ Moran, 2002; ไม้และคณะ 2004) ในความเป็นจริง, Le Heuzey และ Mouren (2012) พบว่า 87% ของ 11 – 13 ปีและ 80% ของ 15 – 17 ปีเก่าเล่นวิดีโอเกมอย่างน้อยวันละครั้ง วิดีโอเกมที่ถูกตรวจสอบมากที่สุดโดยนักวิจัยคือแพลตฟอร์มเกมออนไลน์โดยเฉพาะเกม MMORPG (เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นจำนวนมาก) เกมเหล่านี้มีคุณสมบัติที่ทำให้พวกเขาน่าสนใจมากสำหรับวัยรุ่นเช่น: การไม่ระบุตัวตนการเข้าถึงผู้ใช้ที่เป็นมิตรสร้างความตื่นเต้นการโต้ตอบการแข่งขันการแช่ความอุดมสมบูรณ์ของข้อมูลและในบางกรณีจักรวาลเสมือนจริง (Greenfield และ Ceap, 1999; Griffiths and Wood, 2000; Morahan-Martin และ Schumacher, 2000; Chou et al., 2005; Ng และ Wiemer-Hastings, 2005; อัลลิสันและคณะ 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERM, 2014).

ความคิดของ "การเสพติดวิดีโอเกม" ยังไม่เป็นที่ยอมรับ อย่างไรก็ตาม“ ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต” ได้ถูกนำเสนอในส่วนที่สามของ DSM-5 (คู่มือการวินิจฉัยและสถิติทางสถิติของความผิดปกติทางจิต, รุ่น 5, สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013) การศึกษาส่วนใหญ่ที่วิเคราะห์การใช้วิดีโอเกมออนไลน์นั้นใช้คำที่กว้างกว่าของ“ การพึ่งพาทางอินเทอร์เน็ต” (Varescon, 2009) อย่างไรก็ตามความคิดของ "การใช้งานที่มีปัญหา" กำลังเริ่มแพร่กระจายในสาขาวิทยาศาสตร์ตามที่เห็นโดย ของ INSERM (2014) รายงานซึ่งมีคำจำกัดความที่คล้ายกันมาก กู๊ดแมน (1990) เกณฑ์ของการติดยาเสพติด แม้ว่าความจริงแล้ว PUVG จะได้รับการกำหนดไว้ไม่ดี แต่มักจะครอบคลุมการใช้วิดีโอเกมที่ไม่เหมาะสมมากเกินไปหรือเสพติด แต่ก็พบว่ามีความชุกตั้งแต่ 1.3% ถึง 50% ความแปรปรวนในวงกว้างระหว่างการศึกษาสามารถอธิบายได้โดยการใช้เครื่องมือการประเมินที่แตกต่างกันการตั้งค่าการเลือกเกณฑ์การรวมเช่นอายุ ฯลฯHaagsma et al., 2012; Festl et al., 2013; King และคณะ, 2013; Pápay et al., 2013; Ricquebourg และคณะ, 2013).

การใช้วิดีโอเกมและสาร

การศึกษาส่วนใหญ่พบความเชื่อมโยงระหว่างการใช้สารเสพติดกับนิสัยการเล่นวิดีโอเกม งานวิจัยเมื่อไม่นานมานี้แสดงให้เห็นว่าเด็กผู้ชายที่บริโภคยาสูบกัญชาและแอลกอฮอล์เพิ่มความเสี่ยงเป็นสองเท่าในการมีระดับ PUVG ในระดับสูง (ประเมินโดย PVG หรือ“ วิดีโอเกมที่มีปัญหา”) มากกว่าคนที่ไม่ได้Van Rooij และคณะ, 2014).

เมื่อพูดถึงการดื่มแอลกอฮอล์ดูเหมือนว่าสัมพันธ์กับเวลาที่เล่นวิดีโอเกมมากที่สุด ในความเป็นจริง, Armstrong และคณะ (2010) ในตัวอย่างของนักเรียนระดับประถม 4691 ว่าเวลาที่อยู่หน้าจอโทรทัศน์และเล่นวิดีโอเกมมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการบริโภคแอลกอฮอล์

เมื่อพูดถึงอายุในการบริโภคสารครั้งแรกการเริ่มต้นใช้แอลกอฮอล์ก่อนอายุ 13 พบว่ามีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับการใช้งานโทรทัศน์คอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมบ่อยครั้ง (Denniston และคณะ, 2011).

เมื่อพูดถึงการใช้สารเสพติดและการพึ่งพาอาศัยกันความชุกของการเสพสุราเพิ่มขึ้นเมื่อใช้เวลาในการเล่นวิดีโอเกมในประชากรนอร์เวย์แตกต่างกันไปตั้งแต่ 16 ถึง 74 อายุ (Wenzel และคณะ, 2009) นอกจากนี้บุคคลที่รายงานว่าติดสารมากที่สุดเช่นแอลกอฮอล์คาเฟอีนช็อคโกแลตและบุหรี่เป็นคนที่อ่อนแอที่สุดที่ต้องพึ่งพากิจกรรมอื่นเช่นออกกำลังกายดูโทรทัศน์เล่นเกมเสี่ยงโชคการใช้ อินเทอร์เน็ตและวิดีโอเกม (Greenberg และคณะ, 1999) ดังนั้น PUVG จึงมีความสัมพันธ์กับความเสี่ยงของการพึ่งพาแอลกอฮอล์ยาสูบและกัญชา (รีมและอัล 2011a,b).

ที่น่าสนใจ Raiff และคณะ (2012) แสดงให้เห็นว่าในประชากรผู้ใหญ่การใช้วิดีโอเกมบ่อยขึ้นและนานขึ้นในผู้สูบบุหรี่มากกว่าผู้ไม่สูบบุหรี่

อย่างไรก็ตามการศึกษาบางอย่างล้มเหลวในการค้นหาความสัมพันธ์ระหว่างเวลาที่ใช้เล่นวิดีโอเกมและการบริโภคสารบางอย่าง ดังนั้น, Walther และคณะ (2012) แสดงให้เห็นว่ายกเว้นการใช้กัญชาทั้งยาสูบและเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ไม่เกิดขึ้นกับวิดีโอเกม นอกจากนี้ McClure และเมียร์ส (1986) แสดงให้เห็นว่านักเรียน (n = 190) ที่เล่นวิดีโอเกมทุกวันไม่ดื่มแอลกอฮอล์หรือยาสูบมากกว่าคนที่เล่นครั้งเดียวหรือสองครั้งต่อเดือน

ระเบียบวิธี

ประชากร

ตัวอย่างของเราประกอบด้วยนักเรียนฝรั่งเศส 1423 อายุระหว่าง 11 และ 17 ปีคัดเลือกจากโรงเรียนมัธยมและมัธยม (7th, 8th, 10th, และ 11th เกรด) ในพื้นที่ของ "Ile de France" การศึกษาของเราและเข้าร่วมด้วยความสมัครใจโดยกรอกแบบสอบถามอัตโนมัติระหว่างเวลาเรียน ผู้ปกครองยังได้รับแจ้งเกี่ยวกับสิทธิในการปฏิเสธการมีส่วนร่วมของเด็กในการศึกษานี้ การศึกษาครั้งนี้เป็นไปตามคำแนะนำของคณะกรรมการจริยธรรมของแผนกวิทยาศาสตร์จิตวิทยาและวิทยาศาสตร์การเรียนรู้มหาวิทยาลัยปารีส Ouest Nanterre La Défense, UFR SPE (ภาควิชาจิตวิทยาและการศึกษา) หน่วยงานด้านการศึกษาของแวร์ซายส์โรงเรียนที่เข้าร่วมและสถานศึกษาระดับอุดมศึกษาก็ยอมรับแบบสอบถามด้วยเช่นกัน

มาตรการ

แบบสอบถามอัตโนมัติประกอบด้วยสองส่วน: คำถามแรกประกอบด้วยคำถามทั่วไปเกี่ยวกับเพศอายุและระดับการศึกษา ที่สองถูกแบ่งออกเป็นสี่ส่วน:

การใช้วิดีโอเกม

ใช้แบบสอบถาม PUVG เพื่อประเมิน PUVG แบบสอบถามนี้ก่อตั้งขึ้นตามเกณฑ์การพึ่งพาสารใน DSM-IV-TR (คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิตรุ่น IV-TR, สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2000) มาตรการนี้สำหรับ PUVG ถูกนำมาใช้เนื่องจากไม่มีเครื่องมือที่ถูกต้องในภาษาฝรั่งเศสอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการศึกษาของเรา คะแนนรวมมีตั้งแต่ 0 ถึง 7 แต้ม คะแนนเท่ากันหรือเหนือกว่าถึงสามหมายถึง PUVG คะแนนตัดนี้เป็นเช่นเดียวกับที่ใช้ในการวินิจฉัยการพึ่งพาสาร เรื่องถูกขอให้ระบุเวลาที่ใช้เล่นวิดีโอเกมในวันที่มีและไม่มีโรงเรียน ผู้เข้าร่วมถูกจัดประเภทเป็น "ผู้เล่นวิดีโอเกม" หากพวกเขารายงานว่าเล่นวิดีโอเกมในช่วงเดือน 12 ที่ผ่านมา ควรสังเกตว่าอุปกรณ์เกมและประเภทของเกม (อาร์เคด, คอนโซลหรือเกมที่ใช้คอมพิวเตอร์, เกมออนไลน์, ฯลฯ ) ได้ถูกสำรวจในการศึกษานี้

บริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์

AUDIT-C (การทดสอบความผิดปกติของการใช้แอลกอฮอล์แบบย่อรุ่น; Bush และคณะ, 1998) ถูกใช้แล้ว เครื่องมือนี้ช่วยให้สามารถประเมินการบริโภคแอลกอฮอล์ที่เป็นอันตรายในช่วง 12 ที่ผ่านมาโดยผ่านสามรายการเกี่ยวกับความถี่ปริมาณและความถี่ของความมึนเมา (หกหรือมากกว่าหนึ่งเครื่องดื่มในโอกาสเดียว) มันถูกใช้ในการศึกษาต่าง ๆ เพื่อระบุการบริโภคแอลกอฮอล์ที่เป็นอันตราย (Bush และคณะ, 1998; Gual et al., 2002) รวมถึงการศึกษาทางระบาดวิทยาเช่นบารอมิเตอร์สุขภาพ (ในภาษาฝรั่งเศส: "Baromètre de Santé") แต่ไม่มีการตรวจสอบความถูกต้องของภาษาฝรั่งเศส คะแนนที่เท่ากันหรือเหนือกว่าสี่คะแนนสำหรับผู้ชายและเท่ากันหรือสูงกว่าสามคะแนนสำหรับผู้หญิงบ่งชี้ว่าการดื่มแอลกอฮอล์มีความเสี่ยงต่อการติดสุราแบรดลีย์และคณะ 2007).

การบริโภคยาสูบ

HSI (Heaviness of Smoking Index) ซึ่งช่วยให้สามารถตรวจจับการพึ่งพายาสูบในปัจจุบันได้อย่างรวดเร็ว การทดสอบFagerströmสำหรับการพึ่งพานิโคติน by Fageström, 1978) ถูกใช้แล้ว แม้จะมีความจริงแบบสอบถามนี้ได้รับการตรวจสอบสำหรับผู้ใหญ่เท่านั้น (Heatherton และคณะ 1989) มันเคยถูกใช้ในประชากรวัยรุ่น (Hastier et al., 2006) แม้จะมีคุณสมบัติทางจิตวิทยาที่อ่อนแอ (การเชื่อมโยงภายในระหว่าง 0.62 และ 0.65) แต่ก็ยังใช้กันอย่างแพร่หลายสำหรับความรวดเร็วในการบริหาร (Etter, 2005) คะแนนรวมที่ได้รับจากทั้งสองรายการของแบบสอบถามนี้ระหว่าง: 0 และ 1 แสดงการพึ่งพาเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย 2 และ 3 แสดงการพึ่งพาในระดับปานกลาง 4 และ 6 แสดงการพึ่งพาที่แข็งแกร่ง (Fagerström et al., 1990).

การบริโภคกัญชา

ใช้ CAST (การทดสอบการคัดกรองผู้ใช้กัญชา) แบบทดสอบนี้ผ่านการตรวจสอบในฝรั่งเศสโดยแบบสำรวจที่เรียกว่า ADOTECNO (ADOlescents et TEChniques d'évaluation des Consommations Nocives) สำหรับนักเรียน 1728 มันได้รับการตรวจสอบในประชากรทั่วไปด้วย Legleye และคณะ (2007). คะแนนที่เท่ากันหรือเหนือกว่าถึงสองคะแนนบ่งชี้ว่ามีความเสี่ยงต่อการติดกัญชา

การวิเคราะห์ทางสถิติ

ใช้ SPSS 19 สำหรับการวิเคราะห์ทางสถิติทั้งหมด การวิเคราะห์เชิงพรรณนา (เช่นค่าร้อยละค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน) ดำเนินการเพื่ออธิบายประชากรกลุ่มตัวอย่าง ต่อจากนั้นเราทำการวิเคราะห์แบบไบวาริเอท (ของนักเรียน) t- ทดสอบ Chi-square ความสัมพันธ์ของ Pearson) เพื่อตรวจสอบลิงก์ที่เป็นไปได้ระหว่างตัวแปร ในที่สุดการวิเคราะห์หลายตัวแปร (MANOVA, regression) ได้ถูกดำเนินการเพื่อเน้นตัวแปรซึ่งมีน้ำหนักทางสถิติที่สำคัญใน PUVG ขณะที่คำนึงถึงพวกเขาทั้งหมด ดังนั้นเราสามารถเน้นเปอร์เซ็นต์ของความแปรปรวนที่อธิบายและติดตามโปรไฟล์ของ "นักเล่นวิดีโอเกม" ด้วย PUVG

ผลสอบ

เกมวิดีโอ

รวม 92.1% (N = 1289) ถือเป็นผู้เล่นวิดีโอเกมกับ 7.9% (N = 111) ผู้เล่นที่ไม่ใช่วิดีโอ ในบรรดาผู้เล่นที่ตอบแบบสอบถาม PUVG (N = 1192), 17.7% (N = 211) แสดง PUVG (มีสามคะแนนขึ้นไป) มีเพียง 1.1% ของพวกเขาเท่านั้นที่แสดงเกณฑ์ทั้งหมด (คะแนนสูงสุดของคะแนน 7) เวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมในวันที่โรงเรียนต่ำกว่าในแต่ละวันอย่างไม่มีนัยสำคัญ [53 นาที (SD: 1 ชั่วโมง 23 นาที) และ 2 ชั่วโมง 12 ชั่วโมง (SD: 2 ชั่วโมง 45 นาที) ตามลำดับ; t(1288) = 22.78 p <0.0001] ยิ่งไปกว่านั้นผู้เล่นวิดีโอเกมที่มี PUVG ใช้เวลากับวิดีโอเกมมากกว่านักเล่นวิดีโอที่ไม่มี PUVGt = 10.62, p <0.0001)] และไม่มีโรงเรียน [t(1085) = 10.8 p <0.0001]

เมื่อพูดถึงอุปกรณ์เล่นเกมและประเภทของวิดีโอเกม: สามเกมที่ถูกอ้างถึงมากที่สุดในหมวดหมู่ของอุปกรณ์เล่นเกม ได้แก่ คอมพิวเตอร์ (85.1%) คอนโซลคงที่ (75.2%) และโทรศัพท์มือถือ (66%) สำหรับประเภทของเกม ได้แก่ เกมแข่งรถ (54.8%) เกมแพลตฟอร์ม (48.9%) และเกมกีฬา (48.3%)

การบริโภค

ประมาณครึ่งหนึ่งของประชากรของเรา (46.7%) ประกาศการดื่มแอลกอฮอล์ อายุเฉลี่ยของการบริโภคครั้งแรกคือ 12.4 ปี (SD = 2.7) เราสังเกตเห็นว่า 89.3% ของการบริโภคครั้งแรกเกิดขึ้นหลังจากอายุ 8 กล่าวอีกอย่างหนึ่งว่าวัยรุ่น 10 คนหนึ่งได้ลิ้มลองแอลกอฮอล์เป็นครั้งแรกก่อนอายุ 8 นอกจากนี้ 19% มีการบริโภคแอลกอฮอล์ที่มีความเสี่ยง

ประมาณ 16.7% ของประชากรของเราประกาศการสูบบุหรี่ อายุเริ่มต้นเฉลี่ยที่รายงานคือ 12.8 ปี (SD = 1.9) เราพบว่า 90.3% ของผู้สูบบุหรี่เริ่มสูบบุหรี่ตั้งแต่อายุ 10 ขึ้นไป นอกจากนี้ 5.2% มีการพึ่งพายาสูบสูง

นักเรียนทั้งหมด 21.1% ประกาศว่าสูบกัญชาอย่างน้อยหนึ่งครั้งในชีวิตของพวกเขาและ 8.3% มีการบริโภคกัญชาที่เป็นอันตรายในขณะที่ 8.6% ประกาศว่าสูบบุหรี่ในปัจจุบัน

การเปรียบเทียบระหว่างวิดีโอเกมและเกมที่ไม่ใช่วิดีโอ

ผู้เล่นวิดีโอเกมมีการบริโภคแอลกอฮอล์สูงกว่าผู้ที่ไม่ใช่ผู้เล่นวิดีโออย่างมีนัยสำคัญ (p = 0.04) ไม่พบความแตกต่างที่สำคัญอื่น ๆ ระหว่างสองกลุ่มสำหรับตัวแปรที่นำเสนอในตาราง Table1.1. ตาราง Table22 อธิบายผลลัพธ์ของเครื่องชั่งที่วัดความเสี่ยงต่อการพึ่งพาและอายุการบริโภคครั้งแรกสำหรับผู้เล่นวิดีโอเกมและผู้ที่ไม่ใช่ผู้เล่นวิดีโอเกม

1 ตาราง 

ร้อยละ (%) ของผู้บริโภคและกลุ่มเสี่ยงที่พึ่งพา.
2 ตาราง 

ผลลัพธ์ของ AUDIT-C, HSI และ CAST และอายุเฉลี่ยที่การบริโภคครั้งแรก.

Factorial ANOVA ดำเนินการเพื่อศึกษาเวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมในแต่ละวันโดยไม่มีโรงเรียนสำหรับผู้ที่ดื่มแอลกอฮอล์กัญชาและยาสูบกับผู้ที่ไม่ได้ทำ ANOVA มีความสำคัญ Bonferroni ของ โพสต์เฉพาะกิจ การทดสอบแสดงให้เห็นถึงความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญโดยเฉพาะสำหรับกลุ่มผู้สูบบุหรี่และผู้ไม่สูบบุหรี่เกี่ยวกับเวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมในวันที่โรงเรียน (n = 1199, p = 0.004) เช่นเดียวกับวันที่ไม่มีโรงเรียน (n = 1199, p = 0.003) ผู้สูบบุหรี่พบว่าใช้เวลาในการเล่นวิดีโอเกมมากขึ้น

นอกจากนี้เรายังทำการ MANOVA ด้วยตัวแปรตาม AUDIT-C, HSI และ CAST เปรียบเทียบกลุ่มผู้เล่นวิดีโอเกมและผู้ที่ไม่ใช่ผู้เล่นวิดีโอสองกลุ่ม MANOVA แสดงความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญโดยรวมระหว่างสองกลุ่ม [F(3,1196) = 3.3 p = 0.02] ผู้เล่นวิดีโอเกมมีคะแนนสูงกว่าใน AUDIT-C (Bonferroni โพสต์เฉพาะกิจ การทดสอบ p = 0.106) และ CAST (Bonferroni โพสต์เฉพาะกิจ การทดสอบ p = 0.207) มากกว่าผู้เล่นที่ไม่ใช่วิดีโอ อย่างไรก็ตามไม่พบความแตกต่างเมื่อวิเคราะห์คะแนนใน HSI (p = 0.538)

นอกจากนี้เรายังดำเนินการ MANOVA ด้วยตัวแปรตามอายุในการบริโภคแอลกอฮอล์ยาสูบและกัญชาครั้งแรกเมื่อเปรียบเทียบผู้เล่นวิดีโอเกมทั้งสองและผู้ที่ไม่ใช่ผู้เล่นวิดีโอ อย่างไรก็ตามไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างสองกลุ่มนี้ [F(3,153) = 0.965 p = 0.41] สำหรับตัวแปรเหล่านี้

การวิเคราะห์ความสัมพันธ์

ตาราง Table33 แสดงความสัมพันธ์ระหว่างคะแนน PUVG หมายถึงคะแนน AUDIT-C, HSI และ CAST และอายุในการบริโภคสารครั้งแรก

3 ตาราง 

เพียร์สันมีความสัมพันธ์กันระหว่างคะแนน PUVG, เวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกม, คะแนน AUDIT-C, HSI, CAST และอายุเมื่อบริโภคสารครั้งแรก.

หากเราคำนึงถึงเฉพาะผู้ที่สูบบุหรี่ (N = 100) เราสังเกตเห็นความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างคะแนนใน PUVG และ HSI (r = 0.19, p = 0.052) ในทำนองเดียวกันหากเราพิจารณาผู้ที่บริโภคกัญชา (N = 150) เราสังเกตความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญและเป็นบวกระหว่างคะแนนของพวกเขาใน PUVG และนักแสดง (r = 0.27, p = 0.001)

การถดถอยเชิงเส้นหลายเส้น

เราทดสอบแบบจำลองการถดถอยเชิงเส้นในความพยายามที่จะอธิบายคะแนนของ PUVG (ตัวแปรตาม) โดยคะแนน AUDIT-C, HSI, CAST, อายุที่การใช้สารครั้งแรกและเวลาที่ใช้เล่นวิดีโอเกม (บน วันที่มี / ไม่มีโรงเรียนตัวแปรอิสระ) ควรสังเกตว่าการวิเคราะห์นี้รวมตัวอย่างขนาดเล็กกว่าตัวอย่างเริ่มต้นซึ่งประกอบไปด้วยวิชา 108 ที่บริโภคหรือบริโภคสารทั้งสาม ตัวแบบการถดถอยนี้อธิบาย 37.76% (R2 = 0.3776) ของความแปรปรวนของคะแนน PUVG ตัวแปรอธิบายที่สำคัญในรุ่นนี้คือเวลาที่ใช้เล่นวิดีโอเกมในแต่ละวันกับโรงเรียน (b* = 0.311; p = 0.018) อายุเมื่อบริโภคกัญชาครั้งแรก (b* = –0.25; p = 0.02) และอายุที่การบริโภคยาสูบครั้งแรก (b* = 0.22; p = 0.04) (ตาราง (Table44).

4 ตาราง 

การถดถอยหลายครั้งพร้อมคะแนน PUVG เป็นตัวแปรตาม.

เรายังดำเนินการถดถอยแบบค่อยเป็นค่อยไปทีละขั้นตอน (R2 = 0.367) เวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมในวันเรียน (b* = 0.292) และอายุเมื่อบริโภคกัญชาครั้งแรก (b* = –0.26; p <0.05) เช่นเดียวกับคะแนน HSI (b* = 0.148) เวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมต่อวันโดยไม่มีโรงเรียน (b* = 0.191) ให้คะแนนกับ CAST (b* = 0.153) และอายุเมื่อการบริโภคยาสูบครั้งแรก (b* = 0.2; p > 0.05) เป็นตัวแปรที่เลือกโดยวิธีนี้

ในทำนองเดียวกันเรายังดำเนินการถดถอยแบบสืบทอดทีละขั้นตอน (R2 = 0.32) เวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมในวันเรียน (b* = 0.446) อายุเมื่อบริโภคกัญชาครั้งแรก (b* = –0.18) และคะแนน HSI (b* = 0.173; p <0.05) เป็นตัวแปรที่เลือกโดยวิธีนี้

ดังนั้นเวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมในวันที่โรงเรียนและอายุก่อนหน้าของการบริโภคกัญชาครั้งแรกเพิ่มความเสี่ยงของการมี PUVG พบว่าตัวแปรทั้งสองนี้มีความสำคัญในตัวแบบการถดถอยทั้งหมดที่ถูกทดสอบ (การถดถอยการเรียงขึ้นและการเรียงลำดับ)

การสนทนา

ความแพร่หลาย

ในประชากรวัยรุ่นของเรา (N = 1423) เราพบ 92.1% ของผู้เล่นวิดีโอเกม (N = 1289) และ 17.7% ของผู้เล่นวิดีโอเกมที่มี PUVG (N = 211). การใช้สารเสพติด (แอลกอฮอล์ยาสูบและกัญชา) ในประชากรกลุ่มนี้เป็นประจำซึ่งสอดคล้องกับข้อมูลทางระบาดวิทยาในวรรณคดี (Currie และคณะ, 2010; Spilka et al., 2012a) Tดังนั้น 8.3 และ 19.8% ของวัยรุ่นแสดงการบริโภคกัญชาและแอลกอฮอล์ที่เป็นอันตรายตามลำดับและ 5.2% แสดงถึงการพึ่งพาปานกลางถึงแข็งแกร่งในการสูบบุหรี่ เปอร์เซ็นต์เหล่านี้ไม่แตกต่างกันระหว่างผู้เล่นวิดีโอเกมและผู้ที่ไม่ใช่ผู้เล่นวิดีโอ

วิดีโอเกมและการใช้สารเสพติด

ผู้เล่นวิดีโอเกมมีการบริโภคแอลกอฮอล์สูงกว่าผู้ที่ไม่ได้เล่นวิดีโออย่างมีนัยสำคัญ นี่คือความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญเพียงอย่างเดียวที่พบระหว่างสองกลุ่มนี้เมื่อมันมาถึงการบริโภคสาร. ผลลัพธ์ของเราคล้ายกับของ McClure และเมียร์ส (1986) สำหรับการบริโภคยาสูบ แต่ไม่สอดคล้องกับผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับการบริโภคแอลกอฮอล์ ดูเหมือนว่าการเปิดรับยาสูบและกัญชาผ่านวิดีโอเกมนั้นไม่สำคัญเท่ากับการเปิดรับแอลกอฮอล์ ในความเป็นจริงผู้เล่นวิดีโอเกมมีโอกาสคล้ายกันที่จะบริโภคหนึ่งในสามของสารเหล่านี้กว่าผู้เล่นที่ไม่ใช่วิดีโอ ผลลัพธ์ของเรา: (1) ไปเปรียบเทียบกับสิ่งเหล่านั้น Barrientos-Gutiérrez et al. (2012) ที่แสดงการเริ่มต้นก่อนหน้านี้เพื่อการสูบบุหรี่ในหมู่เยาวชนที่สัมผัสกับสื่อ (2) สอดคล้องกับของ ทัคเกอร์และคณะ (2013) เกี่ยวกับความน่าจะเป็นที่เพิ่มขึ้นของการใช้แอลกอฮอล์ในวิดีโอเกมรุ่นใหม่

ยิ่งไปกว่านั้นผลของเรา (MANOVA) แสดงให้เห็นว่ามีความแตกต่างที่สำคัญอย่างน้อยสองอย่างระหว่างผู้เล่นวิดีโอเกมและผู้ที่ไม่ใช่ผู้เล่นวิดีโอเกี่ยวกับคะแนนการพึ่งพาสารเสพติด (แอลกอฮอล์ยาสูบกัญชา) อย่างไรก็ตามไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญเกี่ยวกับอายุที่บริโภคครั้งแรกสำหรับทั้งสองกลุ่ม

ใช้เวลาเล่นวิดีโอเกมและการใช้สารเสพติด

ไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในการใช้เวลาเล่นวิดีโอเกมระหว่างผู้บริโภคแอลกอฮอล์และกัญชาและไม่ใช่ผู้บริโภค. เวลานี้มีความหมายสำหรับผู้สูบบุหรี่นานกว่าผู้ไม่สูบบุหรี่. ผลลัพธ์เหล่านี้สอดคล้องกับของ Raiff และคณะ (2012). เวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกม (ในวันที่มีหรือไม่มีโรงเรียน) มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับคะแนน AUDIT-C, HSI และ CAST นอกจากนี้ผลลัพธ์ของเราเกี่ยวกับการบริโภคแอลกอฮอล์คือ: (1) ซึ่งสอดคล้องกับของ Wenzel และคณะ (2009) ผู้ที่พบว่าการดื่มสุราเพิ่มมากขึ้นตามเวลาที่ใช้เล่นวิดีโอเกม (2) ไม่สอดคล้องกับของ Armstrong และคณะ (2010)ที่พบว่าการดื่มแอลกอฮอล์บ่อยขึ้นในหมู่คนหนุ่มสาวที่ใช้เวลาเล่นวิดีโอเกมมากขึ้น

จะต้องมีการตั้งข้อสังเกตว่าเวลาที่ใช้เวลานานในการเล่นวิดีโอเกมในระหว่างวันที่ไม่มีโรงเรียนเกี่ยวข้องกับอายุการบริโภคสารแรก (แอลกอฮอล์ยาสูบและกัญชา) ก่อนหน้านี้ ผลลัพธ์เหล่านี้เป็นไปตามที่ เดนนิสตันและคณะ (2011) ผู้ที่พบว่าการเริ่มต้นสู่แอลกอฮอล์ (ก่อนอายุ 13 ปี) มีความเกี่ยวข้องกับการใช้โทรทัศน์คอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมบ่อยขึ้น นอกจากนี้ยังมีความสัมพันธ์ในเชิงบวกระหว่างเวลาที่ใช้เล่นวิดีโอเกมในวันที่เรียนและอายุเมื่อบริโภคกัญชาและยาสูบครั้งแรก อย่างไรก็ตามความสัมพันธ์นี้ไม่สามารถยืดอายุการดื่มแอลกอฮอล์ครั้งแรกได้

PUVG และการใช้สาร

การศึกษาก่อนหน้านี้ได้มุ่งเน้นไปที่การค้นหาลิงก์หรือการเกิดขึ้นร่วมกันระหว่าง PUVG และการใช้สารดังกล่าวก่อนหน้านี้ ผลลัพธ์ของเราไม่สอดคล้องกับวรรณกรรม (Greenberg และคณะ, 1999; รีมและอัล 2011a,b; Walther และคณะ, 2012) เนื่องจากคะแนน PUVG ไม่พบว่ามีความสัมพันธ์กับคะแนน AUDIT-C, HSI หรือ CAST

การใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหาดูเหมือนว่าจะเกี่ยวข้องกับการเริ่มต้นของสารก่อนหน้านี้เนื่องจากมีความสัมพันธ์เชิงลบอย่างมีนัยสำคัญระหว่างคะแนน PUVG และอายุในการบริโภคสารครั้งแรก (แอลกอฮอล์ยาสูบและกัญชา) ดังนั้นอายุเริ่มต้นก่อนหน้าจึงเชื่อมโยงกับความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นของ PUVG จากความรู้ของเราข้อมูลเหล่านี้ยังไม่ได้รับการสำรวจโดยการศึกษาอื่น

นอกจากนี้มีเพียง 36.76% ของความแปรปรวนของคะแนน PUVG เท่านั้นที่อธิบายโดยแบบจำลองการถดถอยของเราซึ่งประกอบด้วยคะแนน AUDIT-C, HSI, CAST, อายุที่การใช้สารครั้งแรกและเวลาที่ใช้เล่นวิดีโอเกม (ในวันที่มี / ไม่มีโรงเรียน) ตัวแปรอิสระ. อายุที่บริโภคยาสูบและกัญชาครั้งแรกเวลาที่ใช้เล่นวิดีโอเกมในแต่ละวันกับโรงเรียนอธิบายความแปรปรวนอย่างมีนัยสำคัญ ตัวแปรทั้งสองที่โดดเด่น (แม้จะมีวิธีการถดถอยที่ใช้) คือเวลาที่ใช้เล่นวิดีโอเกมในวันที่โรงเรียนและอายุก่อนหน้านี้ที่บริโภคกัญชาครั้งแรก

ข้อ จำกัด

มีข้อสังเกตว่าการศึกษาของเรามีข้อ จำกัด บางประการ เริ่มต้นจากแบบสอบถามการวัด PUVG ซึ่งใช้ DSM-IV-TR ยิ่งไปกว่านั้นตัวอย่างของเราเป็นตัวอย่างที่สะดวก: มีการรับสมัครเฉพาะในโรงเรียนที่ยอมรับโดยสมัครใจในการเข้าร่วมการศึกษา กลุ่มผู้เล่นวิดีโอเกมกับผู้ที่ไม่ใช่ผู้เล่นวิดีโอและผู้ที่มีหรือไม่มี PUVG จะไม่ตรงกันซึ่งไม่อนุญาตให้เราแยกหรือควบคุมตัวแปรที่รบกวนเช่นผลการศึกษา ในความเป็นจริงตามที่ผู้เขียนบางคน (Chiu et al., 2004; Skoric และคณะ, 2009) มีความสัมพันธ์เชิงลบระหว่าง PUVG และผลการเรียน เราอาจพูดถึงโครงสร้างครอบครัวที่อ่อนแอซึ่งอาจนำไปสู่ความเสี่ยงของการพึ่งพา (INSERM, 2014) นอกจากนี้เรายังสามารถพูดถึงเพศเนื่องจากเด็กผู้ชายมักจะเล่นมากกว่าผู้หญิงINSERM, 2014).

นอกจากนี้การศึกษาเชิงคุณภาพจากการประเมินแบบ hetero จะช่วยให้เราสามารถปรับแต่งผลลัพธ์ของเราซึ่ง ณ ขณะนี้ใช้การประเมินอัตโนมัติเท่านั้น

สรุป

การใช้วิดีโอเกมอย่างมีปัญหาและการบริโภคสารออกฤทธิ์ทางจิต (โดยเฉพาะการใช้แอลกอฮอล์) เป็นสิ่งที่พบบ่อยในวัยรุ่น วัยรุ่นที่เล่นวิดีโอเกมกินแอลกอฮอล์มากกว่าเกมที่ไม่ใช่วิดีโออย่างมีนัยสำคัญ นี่ไม่ใช่กรณีของการบริโภคยาสูบหรือกัญชา

แม้จะมีข้อ จำกัด ของเครื่องมือที่เราใช้ประเมิน PUVG แต่ผลลัพธ์ของเราให้ข้อมูลที่สำคัญเกี่ยวกับสมาคมการตรวจสอบไม่ดีระหว่างการเล่นวิดีโอเกมและการใช้แอลกอฮอล์ยาสูบและกัญชาในประชากรวัยรุ่น ดังนั้นอายุของการบริโภคสารแรก (แอลกอฮอล์ยาสูบและกัญชา) จึงไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างผู้เล่นวิดีโอเกมและผู้ที่ไม่ใช่ผู้เล่นวิดีโอ แต่มีความสัมพันธ์เชิงลบกับคะแนน PUVG และเวลาที่ใช้เล่นวิดีโอเกมในวันที่ไม่มีโรงเรียน ความเสี่ยงในการพัฒนาการพึ่งพาสาร (คะแนนรวมของ AUDIT-C, HSI และ CAST) ไม่พบว่าสัมพันธ์กับคะแนน PUVG แต่มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับเวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกม ในทางกลับกันอายุในการบริโภคยาสูบและกัญชาครั้งแรกและเวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมในวันที่โรงเรียนเป็นตัวทำนายที่สำคัญของ PUVG

ยุคก่อนหน้าของการใช้สารเกี่ยวข้องกับ PUVG ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องชี้ให้เห็นว่าแม้ว่า PUVG อาจเกิดขึ้นได้ชั่วคราว แต่การบริโภคสารที่ริเริ่มขึ้นก่อนหน้านี้มีแนวโน้มที่จะพัฒนาการพึ่งพาในอนาคต ดังนั้นจึงมีความจำเป็นที่จะต้องเน้นการป้องกันและข้อมูลเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีใหม่ที่เหมาะสมโดยวัยรุ่นและผู้ใหญ่โดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้วิดีโอเกม อย่างไรก็ตามผลลัพธ์ของเราเน้นเฉพาะการเชื่อมโยงที่เป็นไปได้ระหว่างตัวแปรและไม่ได้ระบุทิศทางของความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปร การศึกษาระยะยาวด้วยเครื่องมือที่มีความแข็งแกร่งยิ่งขึ้นเป็นสิ่งจำเป็นเพื่อที่จะแสดงให้เห็นถึงกลไกที่เป็นไปได้

คำชี้แจงความขัดแย้งทางผลประโยชน์

ทีมวิจัยของเราได้รับเงินทุนจากผู้ประกอบการอุตสาหกรรมการพนัน (FDJ และ PMU) และ IREB (Institut de Recherches Scientifiques sur les Boissons - "สถาบันวิจัยวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับเครื่องดื่ม")

อ้างอิง

  1. Allison SE, Von Wahlde L. , Shockley T. , Gabbard GO (2006) การพัฒนาตนเองในยุคอินเทอร์เน็ตและเกมแฟนตาซีแนวสวมบทบาท am J. จิตเวชศาสตร์ 163, 381 – 385 10.1176 / appi.ajp.163.3.381 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  2. สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (2000) คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต, 4th Edn, การแก้ไขข้อความ, DSM-IV-TR วอชิงตันดีซี: สำนักพิมพ์จิตเวชอเมริกัน
  3. สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (2013) คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต 5th Edn, DSM-5TM วอชิงตันดีซี: สำนักพิมพ์จิตเวชอเมริกัน
  4. อาร์มสตรอง KE บุช HM โจนส์เจ (2010) การดูโทรทัศน์และวิดีโอเกมและการเชื่อมโยงกับการใช้สารเสพติดโดยนักเรียนระดับประถมในรัฐเคนตักกี้ 2006 ตัวแทนด้านสาธารณสุข 125, 433 – 440 [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  5. Barrientos-Gutiérrez T. , Barrientos-Gutiérrez I. , Reynales-Shigematsu LM, Thrasher JF, Lazcano-Ponce E. (2012) มุ่งสู่ตลาดวัยรุ่น: อินเทอร์เน็ตและวิดีโอเกมกลยุทธ์ใหม่ของอุตสาหกรรมยาสูบ Salud Publica Mex 54, 303 – 314 [PubMed]
  6. แบรดลีย์ KA, DeBenedetti AF, Volk RJ, วิลเลียมส์อีซี, แฟรงค์ดี, Kivlahan DR (2007) AUDIT-C เป็นหน้าจอสั้น ๆ สำหรับใช้แอลกอฮอล์ในการดูแลเบื้องต้น แอลกอฮอล์ Clin ประสบการณ์ Res 31, 1208 – 1217 10.1111 / j.1530-0277.2007.00403.x [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  7. บุช KR, Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, แบรดลีย์ KA (1998) คำถามการบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ของ AUDIT (AUDIT-C) - เป็นการทดสอบคัดกรองอย่างมีประสิทธิภาพโดยย่อสำหรับปัญหาการดื่ม โค้ง. แพทย์ฝึกหัด Med 158, 1789 – 1795 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  8. Chiu S.-I. , Lee J.-Z. , Huang D.-H. (2004) การเสพติดวิดีโอเกมในเด็กและวัยรุ่นในไต้หวัน Cyberpsychol. Behav 7, 571 – 581 10.1089 / cpb.2004.7.571 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  9. Chou C. , Condron L. , Belland JC (2005) บทวิจารณ์งานวิจัยเรื่องการติดอินเทอร์เน็ต Educ จิตวิทยา Rev. 17, 363 – 388 10.1007 / s10648-005-8138-1 [ข้ามอ้างอิง]
  10. Currie C. , Zanotti C. , Morgan A. , Currie D. , De Looze M. , Roberts C. , et al. (2010) ปัจจัยทางสังคมด้านสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดีของคนหนุ่มสาว: พฤติกรรมสุขภาพในเด็กวัยเรียน (HBSC): รายงานระหว่างประเทศจากการสำรวจ 2009 / 2010 รายงานฉบับที่ 6, โคเปนเฮเกน: นโยบายสุขภาพสำหรับเด็กและวัยรุ่น
  11. Denniston MM, Swahn MH, Hertz MF, Romero LM (2011) ความสัมพันธ์ระหว่างการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์และการมีส่วนร่วมในการใช้ความรุนแรงแอลกอฮอล์และการใช้ยาในนักเรียนมัธยมปลายของสหรัฐอเมริกา ตะวันตก J. Emerg. Med 12, 310 – 315 [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  12. Etter JF (2005) การเปรียบเทียบเนื้อหาการสร้างและความตรงเชิงทำนายของระดับการพึ่งพาบุหรี่และการทดสอบFagerströmสำหรับการพึ่งพานิโคติน ยาเสพติดแอลกอฮอล์ขึ้นอยู่กับ 77, 259 – 268 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  13. Fagerström KO, Heatherton TF, Kozlowski LT (1990) ติดนิโคตินและการประเมิน หูคอจมูก J. 69, 763 – 765 [PubMed]
  14. Fageström KO (1978) การวัดระดับการพึ่งพาทางกายภาพของการสูบบุหรี่โดยอ้างอิงการรักษาเป็นรายบุคคล ผู้เสพติด Behav 3, 235 – 241 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  15. Festl R. , Scharkow M. , Quandt T. (2013) การใช้เกมคอมพิวเตอร์ที่เป็นปัญหาในหมู่วัยรุ่นผู้ใหญ่และเด็กโต การติด 108, 592 – 599 10.1111 / add.12016 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  16. กู๊ดแมน A. (1990) ติดยาเสพติด: ความหมายและความหมาย br เจติดยาเสพติด 85, 1403 – 1408 10.1111 / j.1360-0443.1990.tb01620.x [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  17. Greenberg JL, Lewis SE, Dodd DK (1999) รายงานสั้น ๆ : การเสพติดที่ทับซ้อนกันและความภาคภูมิใจในตนเองของชายและหญิงในวิทยาลัย ผู้เสพติด Behav 24, 565 – 571 10.1016 / S0306-4603 (98) 00080-X [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  18. Greenfield DN, Ceap L. (1999) ลักษณะทางจิตวิทยาของการใช้อินเทอร์เน็ตแบบบังคับ: การวิเคราะห์เบื้องต้น Cyberpsychol Behav 2, 403 – 412 10.1089 / cpb.1999.2.403 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  19. Griffiths M. , Wood R. (2000) ปัจจัยเสี่ยงของวัยรุ่น: กรณีการพนันการเล่นวิดีโอเกมและอินเทอร์เน็ต J. Gambl แกน 16, 199 – 225 10.1023 / A: 1009433014881 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  20. Gual A. , Segura L. , Contel M. , Heather N. , Colom J. (2002) AUDIT-3 และ AUDIT-4: ประสิทธิผลของการทดสอบความผิดปกติในการใช้แอลกอฮอล์แบบสั้น ๆ สองรูปแบบ แอลกอฮอล์แอลกอฮอล์ 37, 591 – 596 10.1093 / alcalc / 37.6.591 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  21. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. (2012) ความชุกของผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหาในเนเธอร์แลนด์ Cyberpsychol Behav Soc netw 15, 162 – 168 10.1089 / cyber.2011.0248 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  22. Hastier N. , Quinque K. , Bonnel AS, Leménager S. , Le Roux P. (2006) Tabac และวัยรุ่น: สร้างแรงจูงใจและแรงบันดาลใจให้กับ Tabac รายได้ Mal. Respir 23, 237 – 241 10.1016 / S0761-8425 (06) 71573-X [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  23. Heatherton TF, Kozlowski LT, Frecker RC, Rickert W. , Roninson R. (1989) การวัดความหนักของการสูบบุหรี่: ใช้เวลาที่รายงานเองเพื่อบุหรี่แรกของวันและจำนวนบุหรี่ที่สูบต่อวัน br เจติดยาเสพติด 84, 791 – 799 10.1111 / j.1360-0443.1989.tb03059.x [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  24. สถาบันแห่งชาติ de la Santéและ de Recherche Médical (INSERM) (2014) กลุ่มผู้เชี่ยวชาญ: ผู้ติดยาเสพติดให้คำปรึกษากับวัยรุ่น - ประเพณี, การเตรียมการและการประกอบ: ปรมาจารย์คณะและการแนะนำ สามารถดูได้ที่: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. King DL, Delfabbro PH, Zwaans T. , Kaptsis D. (2013) ลักษณะทางคลินิกและแกนนำของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตและวิดีโอเกมที่เป็นพยาธิสภาพวัยรุ่นออสเตรเลีย Aust จิตเวชศาสตร์ NZJ 47, 1058 – 1067 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  26. Lane SD, Cherek DR, Pietras CJ, Tcheremissine OV (2004) แอลกอฮอล์ส่งผลต่อการรับความเสี่ยงของมนุษย์ Psychopharmacology 172, 68 – 77 10.1007 / s00213-003-1628-2 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  27. Legleye S. , Karila L. , Beck F. , Reynaud M. (2007) การตรวจสอบความถูกต้องของ CAST ซึ่งเป็นการทดสอบการคัดกรองผู้ใช้กัญชาในทางที่ผิด J. Subst ใช้ 12, 233 – 242 10.1080 / 14659890701476532 [ข้ามอ้างอิง]
  28. Le Heuzey MF, Mouren MC (2012) ติดยาเสพติดและวิดีโอ: des enfants à risque หรือไม่และคุณราด tous les enfants? วัว. Acad Natl Med 196, 15 – 23 [PubMed]
  29. McClure RF, Mears FG (1986) การเล่นวิดีโอเกมและจิตวิทยา จิตวิทยา ตัวแทน 59, 59 – 62 10.2466 / pr0.1986.59.1.59 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  30. Minotte P. (2010) คุณสามารถใช้ประโยชน์จากอินเทอร์เน็ตและวิดีโอเกม Synthèseพิจารณาคำวิจารณ์และการแนะนำ Vol. 6 ลอนดอน: Les cahiers de l'Institut Wallon ราด la Santé Mentale, 1 – 144
  31. Morahan-Martin J. , Schumacher P. (2000) อุบัติการณ์และสหสัมพันธ์ของการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยาในกลุ่มนักศึกษา คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 16, 13 – 29 10.1016 / S0747-5632 (99) 00049-7 [ข้ามอ้างอิง]
  32. BD BD, Wiemer-Hastings P. (2005) ติดอินเทอร์เน็ตและเล่นเกมออนไลน์ Cyberpsychol Behav 8, 110 – 113 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  33. Pápay O. , Urbán R. , Griffiths MD, Nagygyörgy K. , Farkas J. , Kökönyei G. , และคณะ (2013) คุณสมบัติ Psychometric ของแบบสอบถามเกมออนไลน์ที่มีปัญหาแบบสั้นและความชุกของเกมออนไลน์ที่มีปัญหาในตัวอย่างระดับชาติของวัยรุ่น Cyberpsychol Behav Soc netw 16, 340 – 348 10.1089 / cyber.2012.0484 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  34. ฟิลลิป JG, Ogeil RP (2007) การดื่มแอลกอฮอล์และแบล็คแจ็คคอมพิวเตอร์ J. พล Psychol 134, 333 – 353 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  35. Raiff BR, Jarvis BP, Rapoza D. (2012) ความชุกของการใช้วิดีโอเกมการสูบบุหรี่และการยอมรับการแทรกแซงการเลิกสูบบุหรี่จากวิดีโอเกมในหมู่ผู้ใหญ่ออนไลน์ นิโคติน Tob Res 14, 1453 – 1457 10.1093 / ntr / nts079 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  36. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011a) รูปแบบและแรงจูงใจในการใช้วิดีโอเกมและสสารต่างๆ int J. Environ. Res สาธารณสุข 8, 3999 – 4012 10.3390 / ijerph8103999 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  37. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011b) การเล่นวิดีโอเกมขณะใช้หรือรู้สึกถึงผลกระทบของสาร: ความสัมพันธ์กับปัญหาการใช้สารเสพติด int J. Environ. Res สาธารณสุข 8, 3979 – 3998 10.3390 / ijerph8103979 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  38. Ricquebourg M. , Bernède-Bauduin C. , Mété D. , Dafreville C. , Stojcic I. , Vauthier M. , et al. (2013) อินเทอร์เน็ตและวิดีโอเกมในหมู่นักเรียนของเกาะเรอูนียงใน 2010: การใช้การใช้ผิดการรับรู้และปัจจัยที่เกี่ยวข้อง ชุดEpidémiol Santé Publique 61, 503 – 512 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  39. Sebeyran A. (2008) L'usage pathologique des jeux vidéo: การสนทนาระหว่างแนวคิดและแนวคิดที่เป็นส่วนหนึ่งของศิลปวัตถุétudeépidémiologique de joueurs français et de cas คลีนิกข์ Doctorat en Médecine, Université Paris Descartes, Paris
  40. Skoric MM, Téo LLC, Néo RL (2009) เด็กและวิดีโอเกม: การติดการมีส่วนร่วมและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน Cyberpsychol Behav 12, 567 – 572 10.1089 / cpb.2009.0079 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  41. Spilka S. , Le Nézet O. (2013) อัลคูล Tabac และกัญชาดูและ "annéeslycée" แนวโน้ม 89
  42. Spilka S. , Le Nézet O. , Beck F. , Ehlinger V. , Godeau E. (2012a) Tabac, alcool และ cannabis durant และannéescollège แนวโน้ม 80, 6
  43. Spilka S. , Le Nézet O. , Tovar ML (2012b) อ่านต่อ 17 ans: premiers résultats de l'enquête ESCAPAD 2011 แนวโน้ม 79, 4
  44. Tejeiro SRA, Moran RMB (2002) การวัดปัญหาการเล่นวิดีโอเกมในวัยรุ่น การติด 97, 1601 – 1606 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  45. ทักเกอร์ JS, ไมล์ JN, D'Amico EJ (2013) ความสัมพันธ์ข้ามที่เกิดขึ้นระหว่างการเปิดรับสื่อที่เกี่ยวข้องกับการใช้สารกับการใช้แอลกอฮอล์ระหว่างโรงเรียนมัธยม J. วัยรุ่น Health 53, 460 – 464 10.1016 / j.jadohealth.2013.05.005 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  46. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van De Mheen D. (2014) การเกิด (ร่วม -) ของการเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหาการใช้สารเสพติดและปัญหาทางจิตสังคมในวัยรุ่น J. Behav ผู้เสพติด 3, 157 – 165 10.1556 / JBA.3.2014.013 [บทความฟรี PMC] [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  47. Varescon I. (2009) องค์ประกอบของการติดยาเสพติด: ด้านคลินิกและโรคจิต Wavre: Mardaga
  48. Walther B. , Morgenstern M. , Hanewinkel R. (2012) การเกิดขึ้นร่วมกันของพฤติกรรมเสพติด: ปัจจัยด้านบุคลิกภาพที่เกี่ยวข้องกับการใช้สารเสพติดการพนันและการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ Eur ผู้เสพติด Res 18, 167 – 174 10.1159 / 000335662 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  49. Wenzel HG, Bakken IJ, Johansson A. , Götestam KG, Øren A. (2009) การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มากเกินไปในหมู่ผู้ใหญ่ชาวนอร์เวย์: รายงานผลการเล่นด้วยตนเองและสัมพันธ์กับปัญหาสุขภาพจิต จิตวิทยา ตัวแทน 105 (Pt 2), 1237 – 1247 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  50. Wood RTA, MD Griffiths, Chappell D. , Davies MN (2004) ลักษณะโครงสร้างของวิดีโอเกม: การวิเคราะห์โครงสร้างจิต Cyberpsychol Behav 7, 1 – 10 10.1089 / 109493104322820057 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]