การหลบหนีความเป็นจริงผ่านวิดีโอเกมนั้นเชื่อมโยงกับการตั้งค่าโดยนัยสำหรับเสมือนจริงผ่านสิ่งเร้าในชีวิตจริง (2019)

เจมีผลต่อการลบล้าง 2019 ก.พ. 15; 245: 1024-1031 doi: 10.1016 / j.jad.2018.11.078

Deleuze J1, Maurage P2, Schimmenti A3, Nuyens F4, Melzer A5, Billieux J6.

นามธรรม

พื้นหลัง:

จากทฤษฎีการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อชดเชยการหลบหนีผ่านวิดีโอเกมอาจเป็นกลวิธีการเผชิญปัญหาซึ่งบางครั้งก็มีประโยชน์ แต่ในบางกรณีอาจปรับเปลี่ยนไม่ได้ อย่างไรก็ตามจนถึงปัจจุบันหลักฐานที่สนับสนุนมุมมองนี้ได้รับการรวบรวมผ่านการใช้แบบสอบถามที่รายงานด้วยตนเองอย่างชัดเจนเท่านั้นซึ่งเป็นที่ทราบกันว่ามีอคติ ดังนั้นจุดประสงค์ของการศึกษาในปัจจุบันคือการทดสอบว่าแรงจูงใจในการหลบหนีนั้นเกี่ยวข้องกับการตั้งค่าสำหรับสภาพแวดล้อมเสมือนจริงหรือไม่

วิธีการศึกษา:

งานห้องปฏิบัติการที่อนุญาตให้ทำการวัดทัศนคติโดยนัยคือกระบวนการ Affect Misattribution ถูกสร้างขึ้นด้วยสิ่งเร้าจากโลกแห่งความจริงและวิดีโอเกม งานนี้ดำเนินการออนไลน์โดยใช้แบบสอบถามและดำเนินการโดยผู้เล่นเกมออนไลน์ 273 จากชุมชน

ผล:

ผู้เข้าร่วมมีทัศนคติที่ดีต่อรูปภาพที่แสดงสภาพแวดล้อมเสมือนจริงมากกว่าภาพที่แสดงถึงสภาพแวดล้อมจริง นอกจากนี้ผู้เข้าร่วมที่ใช้วิดีโอเกมบ่อยครั้งเพื่อหลบหนีจากชีวิตจริงและมีส่วนร่วมอย่างมากในการเล่นวิดีโอเกมมีทัศนคติเชิงบวกที่ชัดเจนมากขึ้นต่อสภาพแวดล้อมเสมือนจริง

อภิปราย:

การศึกษานี้ก่อให้เกิดความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับกระบวนการทางจิตวิทยาที่เป็นรากฐานของการหลบหนีในวิดีโอเกมและเรียกร้องให้มีการปรับแต่งโครงสร้างการหลบหนีซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับทั้งปัญหา (เช่นกลยุทธ์การรับมือที่อาจเกิดขึ้น) และรูปแบบการใช้วิดีโอเกมที่ไม่มีปัญหา ในบรรดาข้อ จำกัด ควรสังเกตว่าการเลือกสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมถูก จำกัด ให้อยู่ในเกมประเภทเดียวและไม่สามารถควบคุมสภาพแวดล้อมของผู้เข้าร่วมได้เนื่องจากการออกแบบออนไลน์

ที่มา: ขั้นตอนการทำให้เข้าใจผิดทางอารมณ์; กลยุทธ์การเผชิญปัญหา หนี; การวัดโดยนัย เกมออนไลน์

PMID: 30699844

ดอย: 10.1016 / j.jad.2018.11.078