ติดยาเสพติด Behav 2016 เมษายน 13. pii: S0306-4603 (16) 30110-1 doi: 10.1016 / j.addbeh.2016.03.008
Dreier M1, Wölfling K2, Duven E2, Giralt S.2, Beutel ME3, Müller KW2.
นามธรรม
บทนำ:
วิดีโอเกมไม่เพียงเปลี่ยนไปเนื่องจากนวัตกรรมทางเทคนิค แต่ยังเป็นเพราะการออกแบบเกมใหม่และวิธีการสร้างรายได้ นอกจากนี้กลุ่มนักเล่นเกมชั้นยอดที่มีการลงทุนในเกมทางการเงินร่วมสนับสนุนทางการเงินแก่ผู้ใช้เกมที่เล่นได้ฟรี นอกจากคำถามเกี่ยวกับการปกป้องเยาวชนความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมฟรีที่เล่นได้ทำให้เกิดการสนทนาเกี่ยวกับการเชื่อมโยงกับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD)
วิธีการศึกษา:
เด็กและวัยรุ่นที่ใช้เกมเบราว์เซอร์ที่เล่นฟรีได้รับการตรวจสอบจากการศึกษาของตัวแทนโรงเรียนในเยอรมัน (N = 3967 ช่วงอายุ 12 ถึง 18 ปี) จากรายงาน AICA-S ที่รายงานด้วยตนเองทางคลินิก (Wölfling et al., 2011) นักเรียนแบ่งออกเป็นผู้ใช้ที่ไม่มีปัญหามีความเสี่ยงและติดยาเสพติด ปัญหาทางจิตสังคม (SDQ; Goodman, 1997), การรับรู้ความเครียด (PSS; Cohen, Kamarck & Mermelstein, 1983), กลยุทธ์การเผชิญปัญหา (BriefCOPE; Carver, 1997) และรายได้เฉลี่ยต่อ (การจ่าย) ผู้ใช้ (ARPU) ถูกตรวจสอบว่า ตัวแปรตาม นอกจากนี้ยังมีการใช้การจำแนกประเภทอุตสาหกรรม (Freeloaders, Minnows, Dolphins และ Whales) สำหรับนักเล่นเกมที่เล่นฟรีเพื่อความสัมพันธ์เพิ่มเติมเกี่ยวกับ IGD, SDQ, PSS, BriefCOPE และ ARPU
ผล:
ในบรรดาผู้เล่นเกมที่เล่นฟรีค่าความชุกของ IGD มีค่าเท่ากับ 5.2% ผู้ที่ถูกจำแนกด้วย IGD แสดงอาการทางจิตสังคมสูงกว่าผู้ใช้ที่ไม่มีปัญหารายงานระดับของความเครียดที่รับรู้สูงขึ้นและใช้กลวิธีการเผชิญปัญหาที่ผิดปกติมากขึ้น นอกจากนี้เราพบ ARPU ที่สูงขึ้นในกลุ่มที่มี IGD
สรุป:
ARPU มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับ IGD ปลาวาฬแบ่งปันคุณสมบัติที่สำคัญกับนักเล่นวิดีโอเกม ปลาโลมาอาจจัดเป็นผู้บริโภคที่มีความเสี่ยง Minnows และ Freeloaders เป็นนักเล่นเกมที่ไม่ใช่ทางพยาธิวิทยา ช่องโหว่สำหรับความเครียดการเผชิญปัญหาที่ผิดปกติและเกมที่เล่นฟรีไม่ได้แสดงถึงการผสมผสานที่ไม่แข็งแรง
ที่มา:
รายได้เฉลี่ยต่อ (จ่าย) ผู้ใช้ (ARPU); ความทุกข์; เล่นฟรี; ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต; Monetarization; พยาธิวิทยา; ปลาวาฬ