การด้อยค่าของฟังก์ชั่นมีความสำคัญในการคัดกรองและการวินิจฉัยความผิดปกติในการเล่นเกม (2017)

ความเห็นเกี่ยวกับ: บทความอภิปรายเปิดของนักวิชาการเกี่ยวกับข้อเสนอความผิดปกติของการเล่นเกม ICD-11 องค์การอนามัยโลก (Aarseth et al.)

BillieuxJoëlข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

1สถาบันเพื่อสุขภาพและพฤติกรรมหน่วยวิจัยเชิงบูรณาการด้านการพัฒนาสังคมและรายบุคคล (INSIDE), มหาวิทยาลัยลักเซมเบิร์ก, Esch-sur-Alzette, ลักเซมเบิร์ก
2คลินิกความผิดปกติทางอินเทอร์เน็ตและการพนันภาควิชาจิตเวชศาสตร์ผู้ใหญ่สถานพยาบาลมหาวิทยาลัยแซง - ลัคบรัสเซลส์เบลเยียม
3ห้องปฏิบัติการทดลองทางพยาธิวิทยา, สถาบันวิจัยวิทยาศาสตร์จิตวิทยา, Université catholique de Louvain, Louvain-la-Neuve, เบลเยี่ยม
* ผู้เขียนที่เกี่ยวข้อง: ศาสตราจารย์Joël Billieux, PhD; สถาบันเพื่อสุขภาพและพฤติกรรมหน่วยวิจัยเชิงบูรณาการด้านการพัฒนาสังคมและส่วนบุคคล (INSIDE) มหาวิทยาลัยลักเซมเบิร์ก Maison des Sciences Humaines, 11, Porte des Sciences, L-4366 Esch-sur-Alzette, ลักเซมเบิร์ก; โทรศัพท์: + 352 46 66 44 9207; แฟกซ์: + 352 46 66 44 39207; E-mail: [ป้องกันอีเมล]

KingDaniel L.ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

4คณะวิชาจิตวิทยา, มหาวิทยาลัยแอดิเลด, แอดิเลด, SA, ออสเตรเลีย

HiguchiSusumuข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

5โรงพยาบาลแห่งชาติองค์การ Kurihama ศูนย์การแพทย์และติดยาโยโกะสึกะคานางาวะประเทศญี่ปุ่น

AchabSophiaข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

6โปรแกรมพิเศษในพฤติกรรมติดยาเสพติดกองติดยากรมสุขภาพจิตและจิตเวชโรงพยาบาลมหาวิทยาลัยเจนีวาเจนีวาประเทศสวิสเซอร์แลนด์
7หน่วยวิจัยความผิดปกติของการเสพติดภาควิชาจิตเวชศาสตร์คณะแพทยศาสตร์มหาวิทยาลัยเจนีวาเจนีวาประเทศสวิตเซอร์แลนด์

โบว์-JonesHenriettaข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

8คลินิกการพนันปัญหาแห่งชาติและคณะแพทยศาสตร์วิทยาลัยอิมพีเรียลลอนดอนลอนดอนสหราชอาณาจักร

Haoweiข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

9สถาบันสุขภาพจิตโรงพยาบาลเซียงเซียที่สองมหาวิทยาลัยเซนทรัลเซ้าท์ฉางชาสาธารณรัฐประชาชนจีน

LongJiangข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

3ห้องปฏิบัติการทดลองทางพยาธิวิทยา, สถาบันวิจัยวิทยาศาสตร์จิตวิทยา, Université catholique de Louvain, Louvain-la-Neuve, เบลเยี่ยม
9สถาบันสุขภาพจิตโรงพยาบาลเซียงเซียที่สองมหาวิทยาลัยเซนทรัลเซ้าท์ฉางชาสาธารณรัฐประชาชนจีน

LeeHae Kookข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

10ภาควิชาจิตเวชศาสตร์วิทยาลัยแพทยศาสตร์มหาวิทยาลัยคา ธ อลิกแห่งเกาหลีโซลเกาหลีใต้

PotenzaMarc N.ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

11ภาควิชาจิตเวชศาสตร์และประสาท, ศูนย์ศึกษาเด็กและศูนย์แห่งชาติว่าด้วยการติดยาเสพติดและสารเสพติด, โรงเรียนแพทย์มหาวิทยาลัยเยลและศูนย์สุขภาพจิตคอนเนตทิคัต, New Haven, CT, สหรัฐอเมริกา

SaundersJohn B.ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

12ศูนย์วิจัยการใช้สารเสพติดของเยาวชนมหาวิทยาลัยควีนส์แลนด์บริสเบน QLD ออสเตรเลีย

PoznyakVladimirข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

13กรมสุขภาพจิตและสารเสพติดสำนักงานใหญ่ขององค์การอนามัยโลกเจนีวาประเทศสวิสเซอร์แลนด์

* ผู้เขียนที่เกี่ยวข้อง: ศาสตราจารย์Joël Billieux, PhD; สถาบันเพื่อสุขภาพและพฤติกรรมหน่วยวิจัยเชิงบูรณาการด้านการพัฒนาสังคมและส่วนบุคคล (INSIDE) มหาวิทยาลัยลักเซมเบิร์ก Maison des Sciences Humaines, 11, Porte des Sciences, L-4366 Esch-sur-Alzette, ลักเซมเบิร์ก; โทรศัพท์: + 352 46 66 44 9207; แฟกซ์: + 352 46 66 44 39207; E-mail: [ป้องกันอีเมล]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036

นามธรรม

ความเห็นนี้ตอบสนองต่อการวิพากษ์วิจารณ์ของ Aarseth และคณะ (ในสื่อ) ว่าข้อเสนอความผิดปกติของการเล่นเกม ICD-11 จะส่งผลให้“ ความตื่นตระหนกทางศีลธรรมรอบอันตรายต่อการเล่นวิดีโอเกม” และ“ การปฏิบัติต่อคดีเท็จ -11 Gaming Disorder หลีกเลี่ยง "overpathologizing" ที่มีการอ้างอิงอย่างชัดเจนถึงความบกพร่องในการทำงานที่เกิดจากการเล่นเกมและปรับปรุงวิธีการก่อนหน้านี้ที่มีข้อบกพร่องจำนวนมากเพื่อระบุกรณีที่มีอันตรายที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม เรายืนยันว่าความตื่นตระหนกทางศีลธรรมมีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นและถูกทำให้รุนแรงขึ้นโดยข้อมูลที่ผิดและขาดความเข้าใจแทนที่จะดำเนินการต่อจากการมีระบบการวินิจฉัยที่ชัดเจน

คำสำคัญ: ความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต, ICD-11, IGD, ความผิดปกติของเกม, การวินิจฉัยโรค, ฟังก์ชั่นการด้อยค่า

บทนำ

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมามีการรับรู้มากขึ้นเรื่อย ๆ ว่าการเล่นวิดีโอเกมออนไลน์อาจมีมากเกินไปและนำไปสู่ความบกพร่องในการทำงานและความทุกข์ทางจิตใจ รุ่นล่าสุด (รุ่นที่ห้า) ของ คู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติท​​างจิต (DSM-5) รวมถึงความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ในส่วน "มาตรการและรูปแบบที่เกิดขึ้นใหม่" และร่างเบต้าของฉบับปรับปรุงครั้งที่ 11 ของการจำแนกประเภทโรคระหว่างประเทศ (ICD-11) รวมถึงความผิดปกติของการเล่นเกมในหัวข้อ "ความผิดปกติเนื่องจาก ถึงการใช้สารเสพติดหรือพฤติกรรมการเสพติด” ในตำแหน่งล่าสุด Aarseth et al. (ในการกด) วิพากษ์วิจารณ์คำอธิบายเกี่ยวกับความผิดปกติในการเล่นเกมที่จัดทำโดยองค์การอนามัยโลก (WHO) ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนา ICD-11 โดยอ้างว่าการรวม“ ความผิดปกติของการเล่นเกม” ในการจัดหมวดหมู่ดังกล่าว คำอธิบายนี้ถูกเขียนขึ้นโดยกลุ่มนักวิชาการที่เข้าร่วมในการประชุมที่จัดทำโดย WHO และจัดขึ้นเพื่อตอบสนองต่อความกังวลของผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพผู้เชี่ยวชาญด้านสาธารณสุขและนักวิชาการเกี่ยวกับผลกระทบด้านสุขภาพของประชาชนและความต้องการการรับรู้ด้านสุขภาพที่เหมาะสม เงื่อนไขที่เกี่ยวข้องกับการใช้วิดีโอเกมมากเกินไป เป้าหมายของเราที่นี่คือการตอบโต้ต่อข้อโต้แย้งอย่างใดอย่างหนึ่งซึ่งพัฒนาโดย Aarseth และคณะ; กล่าวคือข้อเสนอของ ICD-11 Gaming Disorder จะส่งผลให้เกิด“ ความตื่นตระหนกทางศีลธรรมเกี่ยวกับอันตรายของการเล่นวิดีโอเกม” และ“ การรักษาผู้ป่วยที่เป็นเท็จบวกมากมาย” ความเห็นนี้ไม่ได้ตอบคำถามที่ว่า จำแนกเป็นความผิดปกติที่น่าติดตามเนื่องจากหัวข้อนี้ได้รับการกล่าวถึงในความเห็นแยกต่างหาก (Saunders et al. สื่อมวลชน).

เราเห็นด้วยกับ Aarseth et al. (ในการกด) ว่าการวินิจฉัยโรคเกินจริงเป็นปัญหาในบางกรณีส่วนหนึ่งเป็นเพราะการเล่นเกมเป็นกิจกรรมที่แพร่หลายทั่วโลกและไม่ใช่เรื่องแปลกที่เด็กและวัยรุ่นและ / หรือญาติของพวกเขารายงานการเล่นเกมบ่อยครั้ง ผู้ที่เข้าร่วมการประชุม WHO ตระหนักถึงความนิยมและความเป็นปกติของการเล่นเกมโดยทั่วไปและจำเป็นต้องมีการวินิจฉัยใหม่ ๆ ที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการเล่นเกมเพื่อให้สามารถแยกความแตกต่างจากการใช้งานที่เป็นอันตรายหรือเป็นปัญหาได้ ดังนั้นเอกสารนี้จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อตอบสนองต่อสองข้อเสนอของ Aarseth et al (ในการกด) โดยที่เราไม่เห็นด้วยโดยเฉพาะว่า: (a) การวินิจฉัยจะทำให้เกิดการเล่นเกมปกติและ (b) การสร้างการจำแนกประเภทความผิดปกติในการเล่นเกมของ ICD-11 จะเพิ่มความตื่นตระหนกเกี่ยวกับการเล่นเกม

ICD-11 Gaming Disorder ข้อเสนอเป็นสาเหตุทำให้เกมผิดปกติหรือไม่

มีการตั้งข้อกังวลที่ถูกต้องตามกฎหมายเกี่ยวกับการเพิ่มขึ้นของจำนวนพฤติกรรมการเสพติดที่เสนอให้มีความถูกต้องที่น่าสงสัย (เช่นการติดงานการติดการเต้นรำและการติดการฟอกหนังดู Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage และ Heeren, 2015สำหรับการอภิปรายที่สำคัญ) สิ่งที่เรียกว่าการเสพติดเหล่านี้บางอย่างอาจเกิดขึ้นจากการเผยแพร่เกณฑ์ DSM-5 สำหรับ IGD เนื่องจากเกณฑ์เก้าประการได้รับการปรับให้เข้ากับพฤติกรรมอื่น ๆ (เช่นโดยแทนที่ "การเล่นเกม" ด้วยกิจกรรมอื่น) โดยสมมติว่าการเล่นเกมเป็น เทียบเท่ากับพฤติกรรมอื่น ๆ อย่างไรก็ตามฐานหลักฐานของสิ่งที่เรียกว่า“ การเสพติด” ทางพฤติกรรมนั้นมีคุณภาพต่ำซึ่งบางครั้งได้รับการรายงานโดยทีมวิจัยเพียงทีมเดียวและไม่มีความต้องการบริการทางคลินิก การศึกษาวิจัยมักใช้วิธีการยืนยันที่เรียบง่ายและไม่สามารถพิจารณาคำอธิบายที่เป็นไปได้อื่น ๆ สำหรับการใช้งานมากเกินไปเช่นเงื่อนไขพื้นฐาน (Billieux et al., 2015; van Rooij & Kardefelt-Winther สื่อมวลชน).

อะไรคือเนื้อหาที่ติดยาเสพติดพฤติกรรมที่ดีที่สุดที่จัดตั้งขึ้นความผิดปกติของการพนันมักจะเกิดขึ้นร่วมกับความผิดปกติทางจิตเวชอื่น ๆ ดังนั้นสิ่งนี้ไม่ควรมีเหตุผลสำหรับการยกเลิกมันเป็นนิติบุคคลวินิจฉัยPetry, Stinson และ Grant, 2005) หลักฐานที่อ่อนแอสำหรับเงื่อนไขที่นำเสนอเมื่อเร็ว ๆ นี้อย่างไรก็ตามไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับสถานการณ์โลกปัจจุบันเกี่ยวกับการเล่นเกมที่มีปัญหา มันเป็นมุมมองของผู้เข้าร่วมในการประชุม WHO (และนักวิจัยและแพทย์จำนวนมากที่ทำงานในสาขานี้ซึ่งงานของเขาถูกอ้างถึงในการประชุมครั้งนี้) ว่าฐานหลักฐานสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกมนั้นแข็งแกร่งเพียงพอที่จะรับประกัน .

ในบริบทนี้ Aarseth et al. (ในการกด) เพิ่มจุดที่ถูกต้องในความสะดวกกับความผิดปกติใหม่ที่อาจเสนอโดยใช้เกณฑ์จากความผิดปกติที่มีอยู่ คำถามของการปฏิบัติดังกล่าวอาจส่งผลให้เกิดพฤติกรรมที่ทำให้เกิดโรคปกติเป็นสิ่งที่ถูกต้องหรือไม่โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเกณฑ์การชี้นำไม่ดี วิธีหนึ่งที่สำคัญซึ่งคำอธิบายที่เสนอของ ICD-11 Gaming Disorder จำกัดความเสี่ยงของการเกิดภาวะ overdiagnosis โดยการอ้างอิงอย่างชัดเจนถึงการปรากฏตัวของรูปแบบพฤติกรรมการเล่นเกมที่ส่งผลให้การทำงานบกพร่องตามข้อกำหนดสำหรับเกณฑ์การประชุม “ ความผิดปกติเนื่องจากพฤติกรรมเสพติด” กำหนดไว้ในร่าง ICD-11 ว่า“กลุ่มอาการของโรคที่เป็นที่รู้จักและมีนัยสำคัญซึ่งเกี่ยวข้องกับความทุกข์หรือการแทรกแซงหน้าที่ส่วนบุคคลที่พัฒนาขึ้นอันเป็นผลมาจากพฤติกรรมการให้รางวัลซ้ำ ๆ นอกเหนือจากการใช้สารที่ต้องพึ่งพาอาศัยกัน,” และ“ ความผิดปกติของการเล่นเกม” หมายถึงรูปแบบพฤติกรรม“ความรุนแรงเพียงพอที่จะส่งผลให้เกิดการด้อยค่าอย่างมีนัยสำคัญในส่วนบุคคลครอบครัวสังคมการศึกษาอาชีพหรือพื้นที่สำคัญอื่น ๆ ของการทำงาน"(ที่ 2017) วิธีการนี้สอดคล้องกับข้อเสนอล่าสุดที่เกี่ยวข้องกับการวินิจฉัยการติดพฤติกรรม (Billieux et al., 2017; Kardefelt-Winther et al. สื่อมวลชน) และสอดคล้องกับวิธี DSM-5 ซึ่งอธิบายถึงความจำเป็นในการลดลงอย่างมีนัยสำคัญทางคลินิกหรือความทุกข์ทรมานอันเป็นผลมาจากการเล่นเกมแบบต่อเนื่องหรือเกิดซ้ำถึงแม้ว่ามันจะไม่ได้อยู่ในเกณฑ์รวมเก้าที่อาจเกิดขึ้นสมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013). การตรวจสอบให้แน่ใจว่าการด้อยค่าของฟังก์ชันถือเป็นข้อพิจารณาในการวินิจฉัยที่สำคัญซึ่งหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดประการหนึ่งของการวินิจฉัยมากเกินไปที่พบบ่อยกับวิธีการด้าน polythetic ที่มีเกณฑ์อนุรักษ์นิยม การใช้“ แนวทาง DSM-5” ตามเกณฑ์กับการเล่นเกมและพฤติกรรมอื่น ๆ โดยไม่พิจารณาถึงความบกพร่องในการทำงานอาจเป็นปัจจัยที่ทำให้อัตราความชุกสูงที่บันทึกไว้ (เช่นเกิน 5%) เนื่องจากการศึกษาบางชิ้นอาจนับกรณีของผู้เล่นเกม ผู้รายงานอาการบางอย่างของ IGD แต่ไม่มีความบกพร่องในการทำงานที่เกี่ยวข้อง (Kardefelt-Winther et al. สื่อมวลชน; van Rooij, Van Looy และ Billieux ในสื่อ) คำจำกัดความที่เสนอของความผิดปกติของการเล่นเกมใน ICD-11 นั้นอยู่ในตำแหน่งที่ดีในมุมมองของเราเพื่อจับภาพกรณีที่เป็นอันตรายหรือการค้นหาวิธีการรักษาที่ถูกต้อง

นอกจากนี้คำอธิบาย ICD-11 ที่เสนอของความผิดปกติเกี่ยวกับการเล่นเกมไม่ได้ขึ้นอยู่กับการปรากฏตัวของอาการบางอย่างที่ได้รับการสนับสนุนที่หลากหลายในวรรณกรรม ตัวอย่างเช่นการศึกษาบางอย่างพบว่าคุณสมบัติบางอย่างของการเล่นเกมที่มีปัญหาเช่น "ความลุ่มหลง" หรือ "ความอดทน" มีประสิทธิภาพต่ำในการจำแนกความแตกต่างระหว่างรูปแบบการเล่นเกมที่มีสุขภาพดีและมีปัญหา (ชาร์ลตันและแดนฟอร์ ธ , 2007) ในบางกรณีนี่อาจเป็นเพราะถ้อยคำและการตีความของปัญหาการเล่นเกม (Kaptsis, King, Delfabbro และ Gradisar, 2016; King & Delfabbro, 2016) เกณฑ์เช่นความลุ่มหลงอาจเป็นตัวบ่งชี้ของการมีส่วนร่วมสูงในการเล่นเกมและไม่ใช่ตัวบ่งชี้ที่โดดเด่นของความผิดปกติเพราะมันไม่จำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับการด้อยค่าในการทำงานKardefelt-Winther et al. สื่อมวลชน). การประเมินความชุกมากเกินไปอาจทำให้เกิดความเสี่ยงที่แท้จริงสำหรับการวินิจฉัยเกินจริงและการรักษาที่ไม่จำเป็น แต่เราไม่เห็นด้วยกับ Aarseth et al (ในการกด) ที่ ICD-11 จะสนับสนุนปัญหานี้เกี่ยวกับคำอธิบายที่เสนอของความผิดปกติของเกม

ดังนั้นเราจึงเชื่อว่า Aarseth et al. (ในการกด) กำลังพูดถึงอันตรายของการทำให้เกิดโรคที่พวกเขาอ้างถึงข้อเสนอความผิดปกติของการเล่นเกมของ ICD-11 เรามีความเห็นว่าคำจำกัดความที่เสนอของความผิดปกติของการเล่นเกมใน ICD-11 อาจปรับปรุงการระบุกรณีที่มีอันตรายจากการเล่นเกมอย่างแท้จริงและลดโอกาสของผู้ป่วยที่มีคุณสมบัติความเสี่ยงต่ำของอาการเกมที่มีปัญหา การตรวจสอบโดยตรงของความเป็นไปได้นี้รับประกัน

ข้อเสนอการเล่นเกมของ ICD-11 จะสร้างความตื่นตระหนกทางจริยธรรมหรือไม่?

โจทย์ที่สองโดย Aarseth et al. (ในการกด) คือการรวมความผิดปกติของเกมไว้ใน ICD-11 อาจสร้างความตื่นตระหนกทางศีลธรรมเกี่ยวกับการเล่นเกม มันเป็นมุมมองของเราที่ความตื่นตระหนกทางศีลธรรมมีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นและถูกทำให้รุนแรงขึ้นโดยข้อมูลที่ผิดและขาดความเข้าใจ คำอธิบาย ICD-11 ที่เสนอของความผิดปกติในการเล่นเกมแสดงถึงขั้นตอนต่อไปโดยการดูการเล่นเกมที่วุ่นวายซึ่งมีความชัดเจนและมีความเกี่ยวข้องทางคลินิก ควรพิจารณาด้วยว่าการตื่นตระหนกทางศีลธรรมเกี่ยวกับสื่อนั้นมีมาเป็นเวลานานและในบริบทของการเล่นเกมวิดีโอก่อนที่จะพยายามกำหนดวิดีโอเกมที่มากเกินไปว่าเป็นพฤติกรรมที่อาจเกิดขึ้น

มีความกังวลอย่างชัดเจนในหมู่สมาชิกของชุมชนผู้ปกครองและผู้เล่นเกมออนไลน์ด้วยตัวเองเมื่อเล่นเกมมากเกินไป การมีคำจำกัดความที่สมเหตุสมผลทางวิทยาศาสตร์ของความผิดปกติในการเล่นเกมเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการทำความเข้าใจเงื่อนไขเหล่านี้และเพื่อเป็นแนวทางในการรักษา ตัวอย่างของสิ่งที่สามารถเกิดขึ้นได้เมื่อผู้คนข้ามไปสู่ข้อสรุปคือ“ บูทแคมป์” ในเอเชียตะวันออกซึ่งมีการแนะนำค่ายดังกล่าวเพื่อกล่าวถึงผู้ปกครองและสังคมอื่น ๆ เกี่ยวกับการเล่นเกมหลายปีก่อนที่จะยอมรับการเล่นเกมผิดปกติเช่น IGD DSM-5 (คู, วาติ, ลี, & โอ้, 2011).

ศูนย์รักษาผู้ป่วยนอกหลายแห่งที่อุทิศให้กับการรักษาความผิดปกติเกี่ยวกับอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกมได้เปิดให้บริการแล้วในเอเชียและยุโรป พวกเขาทำเช่นนั้นเพื่อตอบสนองความต้องการการรักษาที่เพิ่มขึ้นซึ่งมีอยู่ก่อนการรวม IGD ใน DSM-5 ความพยายามที่จะเชื่อมโยงระบบการจำแนกประเภทเข้ากับความตื่นตระหนกทางศีลธรรมจึงปรากฏว่ามีความผอมบาง เราเชื่อว่าการจำแนกการวินิจฉัยที่ชัดเจนมีแนวโน้มที่จะสงบความตื่นตระหนกที่อาจเกิดขึ้นได้เนื่องจากมันจะชี้แจงประเภทของรูปแบบการเล่นเกมที่มีความเกี่ยวข้องทางคลินิกและความกังวลของสาธารณะ ในที่สุดเราจะยืนยันว่าความตื่นตระหนกทางศีลธรรมมักถูกขับเคลื่อนโดยสื่อกระแสหลักที่มีแนวโน้มที่จะทำให้สถานการณ์ปัจจุบันเป็นเรื่องน่าตื่นเต้นมากกว่าความหวาดกลัวที่เกิดขึ้นภายในชุมชนวิชาการ

นอกจากนี้เรายังเห็นว่าระดับที่เหมาะสมของความกังวลและการรับรู้ของประชาชน (เมื่อเทียบกับความตื่นตระหนก) ที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมและการเล่นเกมที่ผิดปกติอาจมีประโยชน์ ยกตัวอย่างเช่นบุคคลที่มีปัญหาด้านการเล่นเกมและครอบครัวของพวกเขาอาจได้รับประโยชน์จากความรู้ที่ว่าการเล่นเกมผิดปกตินั้นได้รับการยอมรับว่าเป็นภาวะสุขภาพที่ถูกต้องตามกฎหมายซึ่งเกี่ยวข้องกับความทุกข์และการด้อยค่าในการใช้งาน การเลิกเล่นเกมที่มีปัญหาในฐานะสิ่งประดิษฐ์หรือผลของความตื่นตระหนกทางศีลธรรมในมุมมองของเราตำแหน่งที่ประมาทและไม่เป็นไปได้ที่จะสันนิษฐานได้ว่ามันส่งผลให้บุคคลที่มีความต้องการของแท้มีความกังวลที่ไม่รู้จักและไม่ได้รับการรักษา

ผู้เข้าร่วมการประชุม WHO เห็นด้วยอย่างเป็นเอกฉันท์ว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มากเกินไปอาจนำไปสู่การด้อยค่าในการทำงานเช่นการขาดดุลที่สำคัญในส่วนบุคคลครอบครัวสังคมการศึกษาอาชีพหรือพื้นที่สำคัญอื่น ๆ มีรายงานที่ตีพิมพ์จำนวนมากขึ้นซึ่งระบุถึงการรักษาที่มีความบกพร่องในหน้าที่ (เช่น Beutel, Hoch, WölflingและMüller, 2010; Müller et al., 2017; เหรินหลี่จางหลิวและเทาปี 2014; Sakuma et al., 2017; Thorens et al., 2014; van Rooij, Schoenmakers และ van de Mheen, 2017). เราทราบว่ารายงานเหล่านี้ไม่ได้ จำกัด เฉพาะประเทศในเอเชียตะวันออกเช่นจีนเกาหลีใต้หรือญี่ปุ่นซึ่งหมายความว่าไม่ควรสันนิษฐานว่าความผิดปกติของการเล่นเกมมีสาเหตุหลักมาจากปัจจัยทางวัฒนธรรมหรือวิถีชีวิตที่แสดงลักษณะเฉพาะของประเทศในเอเชีย นอกจากนี้การศึกษาในระยะยาวยังสนับสนุนความคิดที่ว่าการด้อยค่าในการทำงาน (เช่นการลดเกรดและการเริ่มมีอาการทางจิต) อาจเกิดจากการใช้วิดีโอเกมมากเกินไปเป็นเวลานาน (Gentile et al., 2011) นอกจากนี้ยังมีเอกสารค้นหาการรักษาหลายกรณีในการศึกษาที่ตีพิมพ์ซึ่งไม่รวมกรณีที่มีโรคประจำตัวHan, Hwang และ Renshaw, 2010; Kim, Han, Lee และ Renshaw, 2012; Li & Wang, 2013) บ่งชี้เพิ่มเติมว่าเกมผิดปกติอาจเป็นปัญหาหลักที่ต้องการการแทรกแซง

สรุป

บทความนี้ได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับข้อกังวลที่ Aarseth et al (ในการกด) เกี่ยวกับแนวความคิดของความผิดปกติของการเล่นเกมในข้อเสนอร่าง ICD-11 ในขณะที่ข้อกังวลบางประการของพวกเขาเป็นการวิจารณ์ที่เหมาะสมเกี่ยวกับแนวทางวิธีการที่ผ่านมาเราพิจารณาข้อเสนอ ICD-11 Gaming Disorder โดยให้ความสำคัญกับการด้อยค่าของฟังก์ชันเป็นเกณฑ์หลักเพื่อเป็นความก้าวหน้าในด้านการเล่นเกมที่ไม่เป็นระเบียบ เราไม่เห็นด้วยกับคำกล่าวอ้างที่ว่า ICD-11 จะมีส่วนช่วยในการวินิจฉัยโรคมากเกินไปและสร้างความตื่นตระหนกทางศีลธรรมที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม เรารับทราบประเด็นที่มีค่าของ Aarseth et al. เกี่ยวกับความจำเป็นที่สำคัญในการยอมรับว่าการเล่นเกมเป็นกิจกรรมปกติและดีต่อสุขภาพสำหรับคนส่วนใหญ่ แต่ไม่เห็นด้วยกับพวกเขาที่ชุมชนเกมโดยรวมจะได้รับผลกระทบจากระบบการวินิจฉัยใหม่ที่ตระหนักถึงความสำคัญที่สุด สมาชิกที่มีช่องโหว่ ในขณะที่ภาคสนามก้าวหน้าไปเรื่อย ๆ จำเป็นที่ผู้ที่อยู่ในสนามจะต้องวัดความกังวลของตนอย่างเหมาะสมกับหลักฐานเชิงประจักษ์ที่มีอยู่ ในขณะที่เรารับทราบว่าวรรณกรรมในสาขาที่กำลังเติบโตนี้มี“ ความเจ็บปวดที่เพิ่มมากขึ้น” มากมาย (เช่นข้อ จำกัด และช่องว่างในความรู้ที่ให้ความสำคัญอย่างยิ่ง) หลักฐานที่ดีที่สุดที่มีอยู่สนับสนุนความต้องการหน่วยงานวินิจฉัยความผิดปกติของเกมเพื่อเป็นแนวทางในการให้บริการแทรกแซงสำหรับผู้ได้รับผลกระทบ บุคคล

ผลงานของผู้เขียน

บทความนี้จัดทำขึ้นโดยกลุ่มนักวิจัยผู้ปฏิบัติงานทางการแพทย์และแพทย์ที่ทำงานเกี่ยวกับการเล่นเกมและความผิดปกติที่เกี่ยวข้อง ร่างเริ่มต้นถูกจัดทำขึ้นโดย JB และ DLK ผู้เขียนทุกคนมีส่วนร่วมในบทความและ / หรือให้ความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องนี้และได้อนุมัติรุ่นสุดท้าย

ขัดผลประโยชน์

ผู้เขียนทั้งหมดได้เข้าร่วมในการประชุมการให้คำปรึกษาที่ WHO จัดขึ้นจาก 2014 เป็นต้นไป ผู้เข้าร่วมในการประชุมเหล่านี้ได้รับการสนับสนุนการเดินทางจาก WHO หรือองค์กรหรือสถาบันระดับชาติของพวกเขา JBS และ WH เป็นสมาชิกของกลุ่มงานสำหรับ ICD-11 และ JBS และ MNP ยังมีส่วนร่วมในการวิจัยและ / หรือขั้นตอนการบรรณาธิการของการพัฒนา DSM-5 VP เป็นพนักงานของ WHO ผู้เขียนประกาศว่าพวกเขาไม่ได้รับค่าตอบแทนใด ๆ จากการค้าการศึกษาหรือองค์กรอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับบทความนี้ คำแถลงการณ์และมุมมองที่แสดงในบทความนี้โดยผู้เขียนกลุ่มนี้ไม่จำเป็นต้องสะท้อนถึงองค์กรที่พวกเขาเข้าร่วมหรือไม่จำเป็นต้องเป็นตัวแทนของนโยบายหรือการตัดสินใจของ WHO

อ้างอิง

 Aarseth, E. , Bean, AM, Boonen, H. , Carras, MC, Coulson, M. , Das, D. , Deleuze, J. , Dunkels, E. , Edman, J. , Ferguson, CJ, Haagsma, MC , Bergmark, KH, Hussain, Z. , Jansz, J. , Kardefelt-Winther, D. , Kutner, L. , Markey, P. , Nielsen, RKL, Prause, N. , Przybylski, A. , Quandt, T. , Schimmenti, A. , Starcevic, V. , Stutman, G. , Van Looy, J. , & van Rooij, A. (ในสื่อ). การอภิปรายแบบเปิดของนักวิชาการเกี่ยวกับข้อเสนอ ICD-11 Gaming Disorder ขององค์การอนามัยโลก วารสารพฤติกรรมการเสพติด. สิ่งพิมพ์ออนไลน์ล่วงหน้า ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.008
 สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (2013) คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต: DSM-5 (5th ed.) Arlington, VA: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน CrossRef
 Beutel, M. E. , Hoch, C. , Wölfling, K. , & Müller, K. W. (2010). ลักษณะทางคลินิกของการติดเกมคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตในผู้ที่ต้องการการรักษาในคลินิกผู้ป่วยนอกสำหรับการติดเกมคอมพิวเตอร์ Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57, 77–90 ดอย:https://doi.org/10.13109/zptm.2011.57.1.77 CrossRef
 Billieux, J. , Blaszczynski, A. , Colder Carras, M. , Edman, J. , Heeren, A. , Kardefelt-Winther, D. , Khazaal, Y. , Maurage, P. , Schimmenti, A. , & van Rooij, AJ (2017). การเสพติดพฤติกรรม: การพัฒนานิยามแบบเปิด ดึงมาจาก http://doi.org/10.17605/OSF.IO/Q2VVA
 Billieux, J. , Schimmenti, A. , Khazaal, Y. , Maurage, P. , & Heeren, A. (2015). เราใช้ชีวิตประจำวันมากเกินไปหรือไม่? พิมพ์เขียวที่เข้าใจได้สำหรับการวิจัยการเสพติดพฤติกรรม Journal of Behavioral Addictions, 4, 119–123 ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 ลิงค์
 Charlton, J. , & Danforth, I. (2007). การแยกแยะการเสพติดและการมีส่วนร่วมสูงในบริบทของการเล่นเกมออนไลน์ คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 23, 1531–1548 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Gentile, D. , Choo, H. , Liau, A. , Sim, T. , Li, D. , Fung, D. , & Khoo, A. (2011). การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในเยาวชน: การศึกษาระยะยาวสองปี กุมารเวชศาสตร์, 127 (2), e319 – e329 ดอย:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353 CrossRef, เมด
 Han, D. H. , Hwang, J. W. , & Renshaw, P. F. (2010). การรักษาด้วยการปล่อย Bupropion อย่างต่อเนื่องช่วยลดความอยากเล่นวิดีโอเกมและการทำงานของสมองที่กระตุ้นให้เกิดคิวในผู้ป่วยที่ติดวิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ต Environmental and Clinical Psychopharmacology, 18, 297–304 ดอย:https://doi.org/10.1037/a0020023 CrossRef, เมด
 Kaptsis, D. , King, D. L. , Delfabbro, P. H. , & Gradisar, M. (2016). อาการถอนในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การทบทวนอย่างเป็นระบบ Clinical Psychology Review, 43, 58–66 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, เมด
 Kardefelt-Winther, D. , Heeren, A. , Schimmenti, A. , van Rooij, A. , Maurage, P. , Carras, M. , Edman, J. , Blaszczynski, A. , Khazaal, Y. และ Billieux , J. (ในสื่อ). เราจะกำหนดแนวความคิดในการเสพติดพฤติกรรมโดยไม่ทำให้เกิดพฤติกรรมทั่วไปได้อย่างไร? การเสพติด ดอย:https://doi.org/10.1111/add.13763
 Kim, S. M. , Han, D. H. , Lee, Y. S. , & Renshaw, P. F. (2012). การบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาแบบผสมผสานและบูโพรพิออนเพื่อรักษาการเล่นเกมออนไลน์ที่มีปัญหาในวัยรุ่นที่เป็นโรคซึมเศร้า คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 28, 1954-1959 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.05.015 CrossRef
 King, D. L. , & Delfabbro, P. H. (2016). การกำหนดความอดทนต่อความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ถึงเวลาแล้วหรือ? การเสพติด, 111, 2064–2065 ดอย:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, เมด
 Koo, C. , Wati, Y. , Lee, C. C. , & Oh, H. Y. (2011). เด็กติดอินเทอร์เน็ตและความพยายามของรัฐบาลเกาหลีใต้: กรณี Boot-camp Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14, 391–394 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0331 CrossRef, เมด
 Li, H. , & Wang, S. (2013). บทบาทของการบิดเบือนความรู้ความเข้าใจในการติดเกมออนไลน์ของวัยรุ่นจีน Children and Youth Services Review, 35, 1468–1475 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2013.05.021 CrossRef
 Müller, K. W. , Dreier, M. , Duven, E. , Giralt, S. , Beutel, M. E. , & Wölfling, K. (2017). การเพิ่มความถูกต้องทางคลินิกให้กับพลังทางสถิติของการสำรวจทางระบาดวิทยาขนาดใหญ่เกี่ยวกับการติดอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่น: แนวทางรวมในการตรวจสอบจิตพยาธิวิทยาและลักษณะบุคลิกภาพเฉพาะพัฒนาการที่เกี่ยวข้องกับการติดอินเทอร์เน็ต Journal of Clinical Psychiatry, 78, e244 – e251 ดอย:https://doi.org/10.4088/JCP.15m10447 เมด
 Petry, N. M. , Stinson, F. S. , & Grant, B. F. (2005) ความผิดปกติของการพนันทางพยาธิวิทยา DSM-IV และโรคทางจิตเวชอื่น ๆ : ผลจากการสำรวจทางระบาดวิทยาแห่งชาติเกี่ยวกับแอลกอฮอล์และสภาวะที่เกี่ยวข้อง Journal of Clinical Psychiatry, 66, 564–574 CrossRef, เมด
 Ren, C.-Y. , Li, H. , Zhang, Y. , Liu, C.-Y. , & Tao, R. (2014). การศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างลักษณะบุคลิกภาพและประเภทของเกมในผู้ติดเกมทางอินเทอร์เน็ตในโรงพยาบาล Chinese Journal of Drug Dependence, 23 (2), 144–148.
 Sakuma, H. , Mihara, S. , Nakayama, H. , Miura, K. , Kitayuguchi, T. , Maezono, M. , Hashimoto, T. , & Higuchi, S. (2017). การรักษาด้วย Self-Discovery Camp (SDiC) ช่วยปรับปรุงปัญหาการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต พฤติกรรมเสพติด, 64, 357–362 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, เมด
 Saunders, JB, Hao, W. , Long, J. , King, DL, Mann, K. , Fauth-Buhler, M. , Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H. , Rahimi-Movaghar, A. , Chung, T. , Chan, E. , Bahar, N. , Achab, S. , Lee, HK, Potenza, MN, Petry, NM, Spritzer, D. , Ambekar, A. , Derevensky, J. , Griffiths, MD, Pontes , HM, Kuss, D. , Higuchi, S. , Mihara, S. , Assangangkornchai, S. , Sharma, M. , El Kashef, A. , Ip, M. , Farrell, M. , Scafato, E. , Carragher , N. , & Pozynak, V. (กด). ความผิดปกติของการเล่นเกม: การพิจารณาเป็นเงื่อนไขสำคัญสำหรับการวินิจฉัยการจัดการและการป้องกัน วารสารพฤติกรรมการเสพติด.
 Thorens, G. , Achab, S. , Billieux, J. , Khazaal, Y. , Khan, R. , Pivin, E. , Gupta, V. , & Zullino, D. (2014). ลักษณะและการตอบสนองต่อการรักษาของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาซึ่งระบุตัวเองได้ในคลินิกผู้ป่วยนอกที่มีพฤติกรรมติดยาเสพติด Journal of Behavioral Addictions, 3, 78–81. ดอย:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 ลิงค์
 van Rooij, A. J. และ Kardefelt-Winther, D. (ในสื่อ) หายไปในความสับสนวุ่นวาย: วรรณกรรมที่มีข้อบกพร่องไม่ควรสร้างความผิดปกติใหม่ วารสารพฤติกรรมการเสพติด. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015
 van Rooij, A. J. , Schoenmakers, T. M. , & van de Mheen, D. (2017). การตรวจสอบความถูกต้องทางคลินิกของเครื่องมือประเมิน C-VAT 2.0 สำหรับความผิดปกติในการเล่นเกม: การวิเคราะห์ความไวของเกณฑ์ DSM-5 ที่เสนอและลักษณะทางคลินิกของผู้ป่วยเด็กที่มี 'การติดวิดีโอเกม' พฤติกรรมเสพติด, 64, 269–274 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.10.018 CrossRef, เมด
 van Rooij, A. J. , Van Looy, J. , & Billieux, J. (ในสื่อ). ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเป็นโครงสร้างเชิงโครงสร้าง: ผลกระทบสำหรับการกำหนดแนวคิดและการวัดผล จิตเวชศาสตร์และประสาทวิทยาคลินิก ดอย:https://doi.org/10.1111/pcn.12404
 องค์การอนามัยโลก [WHO] (2017) ICD-11 Beta Draft ความผิดปกติทางจิตพฤติกรรมหรือพัฒนาการทางระบบประสาท สามารถดูได้ที่ http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/f/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f499894965 (เข้าถึงเมื่อวันที่เมษายน 07, 2017)