Gamification สำหรับการป้องกันความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การประเมินผลโปรแกรมใช้งาน (WIT) สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษาของฮ่องกง (2019)

ด้านหน้า Psychol 2019 พ.ย. 1; 10: 2468 doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02468

เชา CL1, ทุย YY1, เฉิงซี1.

นามธรรม

ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและพฤติกรรมออนไลน์ที่มีความเสี่ยง (เช่นการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตการเปิดรับเนื้อหาที่มีความรุนแรงทางออนไลน์) กลายเป็นปัญหาร้ายแรงในยุคดิจิทัล อัตราความชุกอยู่ในช่วง 4% ถึง 40% ทั่วโลกโดยเอเชียเป็นหนึ่งในภูมิภาคที่ได้รับผลกระทบหนักที่สุด เพื่อแก้ไขปัญหาเร่งด่วนเหล่านี้ทีมของเราได้ออกแบบโปรแกรม Wise IT-use (WIT) ซึ่งเป็นโปรแกรมป้องกันสากลที่ (ก) เพิ่มความตระหนักของนักเรียนเกี่ยวกับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและพฤติกรรมออนไลน์ที่มีความเสี่ยงทั่วไปและ (b) จัดเตรียมไว้ให้ มีความรู้เพียงพอที่จะจัดการปัญหาดังกล่าว การออกแบบโปรแกรม WIT ใช้หลักการ gamification และทฤษฎีการไหลเพื่อเพิ่มแรงจูงใจและประสบการณ์การเรียนรู้ของผู้ใช้ การศึกษาประเมินโปรแกรมจัดทำขึ้นเพื่อประเมินผลกระทบทางสังคมของโปรแกรมนี้ในการบรรเทาอาการของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและพฤติกรรมออนไลน์ที่มีความเสี่ยงและเพื่อส่งเสริมความเป็นอยู่ที่ดีทางอารมณ์ ผู้เข้าร่วมเป็นนักเรียน 248 คนที่มีอายุระหว่าง 7 ถึง 13 ปีจากโรงเรียนประถม 1 แห่งในภูมิภาคต่างๆของฮ่องกง พวกเขาตอบแบบสอบถามที่ผ่านการตรวจสอบแล้ว 2 เดือนก่อนและ XNUMX เดือนหลังจากเข้าร่วมในโปรแกรมเพื่อประเมินการเปลี่ยนแปลงของอาการของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตความถี่ที่พวกเขาแสดงพฤติกรรมออนไลน์ที่มีความเสี่ยงและการให้คะแนนความเป็นอยู่ที่ดีทางอารมณ์ในช่วงเวลานั้น ผลการวิจัยพบว่าทั้งอาการของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและสัดส่วนของนักเรียนที่มีความเสี่ยงต่อโรคนี้ลดลงหลังจากโปรแกรม การเปลี่ยนแปลงที่สังเกตได้ในนักเรียนเกี่ยวข้องกับผลกระทบเชิงบวกในระดับที่สูงขึ้นและระดับผลกระทบเชิงลบที่ลดลง หลักฐานจากการศึกษานี้บ่งชี้ว่าความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและพฤติกรรมออนไลน์ที่มีความเสี่ยงเป็นอันตรายต่อความเป็นอยู่ที่ดีทางอารมณ์ของนักเรียนระดับประถมศึกษาของฮ่องกง ที่สำคัญกว่านั้นผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าโปรแกรม WIT ที่พัฒนาขึ้นใหม่ของเราสามารถสร้างผลกระทบทางสังคมในการบรรเทาอาการของโรคการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตได้สำเร็จและเพิ่มความเป็นอยู่ที่ดีทางอารมณ์เมื่อเวลาผ่านไป มีการกล่าวถึงผลกระทบของการค้นพบเหล่านี้สำหรับผลกระทบที่กว้างขึ้นของโครงการต่อสังคมและวัฒนธรรม

ที่มา: ติดเกม ความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต การประเมินผลโปรแกรมการป้องกัน การใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหา พฤติกรรมออนไลน์ที่มีความเสี่ยง ผลกระทบต่อสังคม; กลยุทธ์สากล

PMID: 31736842

PMCID: PMC6839419

ดอย: 10.3389 / fpsyg.2019.02468