Gaming- ความหายนะหรือการวิจารณ์ที่เป็นระบบ (2019)

นักจิตวิทยาเอเชียนเจ 2019 มี.ค. 6; 42: 12-17 doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001

จอห์นเอ็น1, ชาร์มา MK2, Kapanee ARM2.

นามธรรม

แนวโน้มล่าสุดแสดงให้เห็นว่าเกมออนไลน์ / วิดีโอได้เปลี่ยนจากการพักผ่อนหย่อนใจในธรรมชาติไปสู่ความอันตรายแม้กระทั่งส่งผลให้ผู้เล่นเกมเสียชีวิตเช่นเกมวาฬสีน้ำเงิน จุดมุ่งหมายของการศึกษานี้คือการตรวจสอบความเชื่อมโยงระหว่างวิดีโอ / เกมออนไลน์และความเกี่ยวข้องกับโดเมน biopsychosocial ของผู้ใช้ ฐานข้อมูลออนไลน์ได้รับการศึกษาเกี่ยวกับการเล่นเกมและผลกระทบต่อพฤติกรรมสุขภาพทั่วไปและสุขภาพจิตตั้งแต่ปี 1997-2017 มีการใช้แนวทาง PICO แผนภาพการไหลของ PRISMA และซอฟต์แวร์ Rayyan ในการระบุการศึกษาที่เกี่ยวข้อง มีการอ้างอิงโยงกับผู้เขียนร่วม การศึกษาทั้งหมด 41 ชิ้นรวมอยู่ในการวิเคราะห์ขั้นสุดท้าย ตัวเลือกของวิดีโอเกมขึ้นอยู่กับอายุเพศการไกล่เกลี่ยโดยผู้ปกครองตลอดจนลักษณะของผู้เล่นและเกม การเล่นเกมที่มากเกินไปส่งผลกระทบต่อทั้งตัวเองและความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลโดยมีการเพิ่ม 'การติดอินเทอร์เน็ต' เป็นการวินิจฉัยภายใต้ DSM V. แม้จะมีผลกระทบเชิงลบหลายประการในช่วงทศวรรษที่ผ่านมานักวิจัยได้เริ่มรับทราบถึงประโยชน์ของการเล่นเกมในโซเชียล การศึกษาและแม้แต่ในภาคสุขภาพโดยไม่คำนึงถึงอายุของแต่ละบุคคล มีความจำเป็นที่จะต้องพัฒนาฐานข้อมูลข้ามวัฒนธรรมเพื่อทำความเข้าใจผลกระทบของการเสพติดและ / หรือการส่งเสริมการใช้เกมต่อปัจจัยทางชีวสังคมของผู้เล่นเกม

ที่มา: ผลที่ตามมา; เล่นเกม; เพศ; ปัจจัยที่มีอิทธิพล; ไลฟ์สไตล์; ปัจจัยทางจิตวิทยาสังคม

PMID: 30939393

ดอย: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001