วัยรุ่นที่ติดการเล่นเกมระบุตัวตนของไซเบอร์มากกว่าตน: หลักฐานทางประสาท (2018)

จิตเวชศาสตร์ Res Neuroimaging 2018 อาจ 28 pii: S0925-4927 (17) 30149-X ดอย: 10.1016 / j.pscychresns.2018.05.012

ชอยอีเจ1, เทย์เลอร์ MJ2, ฮง SB3, คิมซี4, คิมเจดับบลิว3, McIntyre RS5, ยี่ SH6.

นามธรรม

ตามการศึกษา neuroimaging ที่มีอยู่ของความรู้ความเข้าใจทางสังคมแต่ละคนใช้ความรู้เกี่ยวกับตัวเองเพื่อสรุปสถานะทางจิตของผู้อื่นและเพื่อทำให้เป็นไปในทางที่แตกต่างกันเมื่อคนอื่น ๆ รับรู้ว่ามีความคล้ายคลึงกัน ในการศึกษานี้เราตรวจสอบว่าเด็กวัยรุ่นทำการอ้างถึงสภาพจิตใจของตัวละครในเกมออนไลน์หรือไม่และวัยรุ่นที่ถูกวินิจฉัยว่าติดเกมอินเทอร์เน็ตนั้นรับรู้ว่าตัวละครในเกมของพวกเขาคล้ายกับตัวเองหรือไม่ วัยรุ่นที่ติดอินเทอร์เน็ตสิบสองคนและวัยรุ่นสิบห้าคนที่ไม่มีอาการเสพติดรายงานว่ามีคำอธิบายสั้น ๆ ว่าตัวเองบุคคลในประวัติศาสตร์ที่รู้จักกันดีหรือตัวละครในเกมของตัวเองในขณะที่ถ่ายภาพเรโซแนนซ์แม่เหล็ก (fMRI) รูปแบบของกิจกรรมที่หลากหลายเกิดขึ้นกับวัยรุ่นที่ติดเกมอินเทอร์เน็ตเมื่อเปรียบเทียบกับวัยรุ่นที่มีสุขภาพดีเมื่อพวกเขาคิดเกี่ยวกับตัวเองบุคคลอื่นและตัวละครในเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อวัยรุ่นที่ติดยาเสพติดกำลังคิดเกี่ยวกับตัวละครในเกมของตัวเองมากขึ้นทั่วโลกและมีความสำคัญมากขึ้น prefrontal (MPFC) และ anterior cingulate (ACC) การเปิดใช้งานถูกสังเกตมากกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับการคิด การเปิดใช้งาน ACC สัมพันธ์กับความรุนแรงของอาการ รูปแบบการเปิดใช้งานแสดงให้เห็นว่าวัยรุ่นที่ติดยาเสพติดส่วนใหญ่ติดอยู่กับตัวละครในเกมของพวกเขาและบรรจุตัวละครในเกมให้เป็นมนุษย์

ที่มา: แม็ก; การติดอินเทอร์เน็ต ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต MPFC; เอกลักษณ์ตนเอง; fMRI

PMID: 29891257

ดอย: 10.1016 / j.pscychresns.2018.05.012