ความผิดปกติของการเล่นเกม: การตีความเป็นเงื่อนไขที่สำคัญสำหรับการวินิจฉัยการจัดการและการป้องกัน (2017)

J Behav Addict 2017 ส.ค. 17: 1-9 doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039

แซนเดอร์ JB1, ห่าว2, ยาวเจ2, King DL3, แมนน์เค4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, จุงต8, จันอี9, Bahar N10, Achab S.11, ลีฮ่องกง12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, อัมเบการ์เอ16, Derevensky J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S.19, มิฮาระเอส19, Assangangkornchai S.20, ชาร์เอ็ม21, Kashef AE22, ไอพีพี23, ฟาร์เรลเอ็ม24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V.26.

นามธรรม

เกมออนไลน์ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาและด้วยเหตุนี้จึงมีปัญหามากมายเนื่องจากมีส่วนร่วมในการเล่นเกมมากเกินไป ความผิดปกติในการเล่นเกมทั้งออนไลน์และออฟไลน์ได้รับการกำหนดเป็นครั้งแรกในร่างของการแก้ไข 11th ของ การจำแนกประเภทโรคนานาชาติ (ICD-11) การสำรวจระดับชาติแสดงให้เห็นว่าอัตราความชุกของความผิดปกติในการเล่นเกม / การติด 10% –15% ในคนหนุ่มสาวในหลายประเทศในเอเชียและ 1% –10% ในคู่ของพวกเขาในบางประเทศทางตะวันตก ขณะนี้มีหลายโรคที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมมากเกินไปและมีการจัดตั้งคลินิกเพื่อตอบสนองต่อความกังวลส่วนตัวครอบครัวและชุมชน แต่หลายกรณียังคงซ่อนตัวอยู่ ความผิดปกติในการเล่นเกมใช้คุณสมบัติหลายอย่างร่วมกับการเสพติดเนื่องจากสารออกฤทธิ์ทางจิตและการพนันที่ผิดปกติและการใช้ระบบประสาทแสดงให้เห็นว่าสมองมีการเปิดใช้งานส่วนที่คล้ายกัน รัฐบาลและหน่วยงานด้านสุขภาพทั่วโลกกำลังมองหาผลกระทบของการเล่นเกมออนไลน์ที่จะได้รับการแก้ไขและสำหรับวิธีการป้องกันที่จะพัฒนา ศูนย์กลางของความพยายามนี้คือความต้องการที่จะวิเคราะห์ลักษณะของปัญหาซึ่งเป็นวัตถุประสงค์ของคำจำกัดความในร่างของ ICD-11

คำสำคัญ: ความผิดปกติของเกม, ติดเกม, การวินิจฉัยโรค, การแทรกแซง

บทนำ

บทความนี้จัดทำขึ้นโดยกลุ่มแพทย์และนักวิจัยที่มีส่วนร่วมในการประชุมต่าง ๆ ที่จัดขึ้นโดยองค์การอนามัยโลก (WHO) เพื่อตอบสนองต่อความกังวลของประเทศสมาชิกเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของปัญหาเนื่องจากเกมและโดยเฉพาะเกมที่เข้าถึงอินเทอร์เน็ต และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ (“ เกมออนไลน์”) บางส่วนเราเขียนเพื่อตอบความเห็นของ Aarseth และเพื่อนร่วมงานซึ่งตีพิมพ์เมื่อเร็ว ๆ นี้ในวารสารนี้ (Aarseth et al., 2016) เราจะตอบสนองต่อความคิดเห็นของพวกเขาหลายอย่างเกี่ยวกับคำอธิบายเกี่ยวกับความผิดปกติในการเล่นเกมซึ่งได้รับการเผยแพร่ในรูปแบบร่างโดย WHO ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาปรับปรุงล่าสุด (11th) ของ การจำแนกประเภทโรคนานาชาติ (ICD-11) (องค์การอนามัยโลก 2016) ในวงกว้างยิ่งขึ้นเราต้องการแสดงความกังวลของเราเกี่ยวกับความพยายามของผู้เขียนเหล่านี้ในการพูดน้อยจริง - เงื่อนไขเหล่านี้ คำแถลงของผู้เขียนเช่น "... ความตื่นตระหนกทางศีลธรรมเกี่ยวกับอันตรายของวิดีโอเกม" และ "... การรวมความผิดปกติของการเล่นเกม ... จะทำให้เกิดมลทินสำคัญต่อเด็ก ๆ หลายล้านคนที่เล่นวิดีโอเกม ... " ไร้เหตุผลและไม่ช่วยเหลือ สิ่งนี้เทียบเท่ากับการแนะนำว่าเพราะผู้คนนับล้านบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์โดยไม่มีปัญหาที่เราควรมองข้ามอันตรายที่ปรากฏ (และการตาย) ที่เกิดขึ้นจากการบริโภคเพราะกลัวว่าจะถูกตีตราคนที่ไม่ได้รับอันตราย เราทราบด้วยเช่นกันว่าไม่มีผู้เขียน Aarseth และคณะ (2016) อรรถกถาตั้งอยู่ในเอเชียที่ความผิดปกติของเกมออนไลน์เป็นที่แพร่หลายโดยเฉพาะและออกแรงเป็นอันตรายอย่างมากต่อคนหนุ่มสาวและครอบครัวของพวกเขา

ความชุกของการเล่นเกมมากเกินไป

มากกว่ารายงานการศึกษาทางระบาดวิทยา 60 ของประชากรทั่วไปและกลุ่มย่อยได้รับการรายงานในวรรณคดีต่างประเทศ (ที่ 2015) การศึกษาจำนวนมากตรวจสอบปัญหาการใช้อินเทอร์เน็ตรวมถึงเกมออนไลน์และเกมออนไลน์อื่น ๆ โดยเฉพาะ ตัวอย่างของอดีตคือการสำรวจหกประเทศในเอเชียซึ่งแสดงให้เห็นความชุกของการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาในหมู่วัยรุ่นอยู่ระหว่าง 6% และ 21% (Mak et al., 2014) ในประเทศจีนมีการสำรวจหลายครั้งด้วยอัตราความชุกของการติดอินเทอร์เน็ต 10% –15% (สมาคมเครือข่ายเยาวชนจีนสาธารณรัฐประชาชนจีน 2009) การสำรวจตัวอย่างแบบสุ่มขนาดใหญ่เมื่อเร็ว ๆ นี้ของวัยรุ่นจีนรายงานความชุกของการติดอินเทอร์เน็ต 10% (Wu et al., 2016) อัตราที่คล้ายกันนี้พบได้ในประเทศอื่น ๆ ในเอเชียที่มี 13% ของวัยรุ่นในเกาหลีจัดอยู่ในประเภทที่เสี่ยงต่อ“ การพึ่งพาอินเทอร์เน็ตมากเกินไป” (กระทรวงวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีสารสนเทศและการวางแผนอนาคตและสำนักงานข้อมูลสังคมแห่งชาติ 2015) ส่วนใหญ่นี้สะท้อนให้เห็นถึงเกมออนไลน์ (ดูเช่น กระทรวงการศึกษาและอื่น ๆ สาธารณรัฐประชาชนจีน 2013).

นอกจากนี้ยังมีรายงานการศึกษาเกี่ยวกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะและมีการทบทวนอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับการศึกษาทางระบาดวิทยาข้ามภาคและตามยาวเกี่ยวกับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตMihara & Higuchi ในสื่อ) ความชุกของความผิดปกติในการศึกษาแบบตัดขวางของ 37 อยู่ในช่วงกว้างตั้งแต่ 0.7% ถึง 27.5%; มันสูงกว่าในเพศชายมากกว่าเพศหญิงในการศึกษาส่วนใหญ่และมีแนวโน้มที่จะสูงกว่าในหมู่เด็กอายุมากกว่าผู้สูงอายุ ในการวิเคราะห์สี่การสำรวจเมื่อเร็ว ๆ นี้ความชุกของ DSM-5 Internet Gaming Disorder อยู่ภายใต้ 1% (Przybylski, Weinstein และ Murayama, 2016) เมื่อการศึกษาส่วนบุคคลได้รับการตรวจสอบความชุกพบว่าแตกต่างกันไม่เพียง แต่ตามอายุ แต่ที่สำคัญตามที่ตั้งทางภูมิศาสตร์และเป็นรอบ 10% –15% ในหมู่คนหนุ่มสาวในประเทศตะวันออกและเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (Achab et al., 2015) ในบรรดานักเรียน 503 จากโรงเรียนมัธยมสองแห่งในฮ่องกง 94% ใช้วิดีโอเกมหรืออินเทอร์เน็ตเป็นประจำและเกือบ 16% ตรงตามเกณฑ์สำหรับการติดการเล่นเกมที่น่าจะเป็นไปตามมาตราส่วนการติดเกม การติดการเล่นเกมมีแนวโน้มมากขึ้นในเด็กผู้ชายและมีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับ (a) เวลาเล่นเกมเฉลี่ยต่อสัปดาห์ที่ยาวนานขึ้น (b) ระยะเวลาเล่นเกมเฉลี่ยนานขึ้นและ (c) ความถี่สูงกว่าของการใช้เงินในการเล่นเกม (วัง et al., 2014) ในสาธารณรัฐเกาหลีการสำรวจออนไลน์เมื่อเร็ว ๆ นี้พบว่า 14% ของผู้ใหญ่พบกับเกณฑ์ DSM-5 ที่เสนอสำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (Kim et al., 2016).

ในบรรดาประเทศในยุโรปและอเมริกาเหนือความชุกของโรคเกมออนไลน์ลดลงโดยรวม แต่ก็มีอยู่ในวงกว้างตั้งแต่ต่ำกว่า 1% ถึง 10% โดยมีการศึกษาส่วนใหญ่ค้นหาอัตราความชุกในเยาวชนระหว่าง 1% และ 5% (Haagsma, Pieterse และ Peters, 2012; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Müller et al., 2015; Pontes & Griffiths, 2015; Rehbein, Kliem, Baier, Mößleและ Petry, 2015; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden และ Van de Mheen, 2011) ในสวิตเซอร์แลนด์การสำรวจระดับชาติของกลุ่มตัวอย่างที่เป็นตัวแทนของประชากรทั่วไปใน 2015 รายงานว่าความผิดปกติในการเล่นเกมส่งผลกระทบต่อ 15% ของผู้ที่มีอายุระหว่าง 15 และ 34 อายุซึ่งเป็นกิจกรรมออนไลน์ที่เป็นปัญหาหลัก (ติดยาเสพติดสวิส 2015) การศึกษาหนึ่งจากหลายประเทศในยุโรปแสดงให้เห็นว่าความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ตกำลังเพิ่มสูงขึ้นKaess et al., 2016) ในอิหร่านในการศึกษา 564 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่เจ็ด 17% ถูกจัดประเภทว่าติดเกมคอมพิวเตอร์ (Zamani, Kheradmand, Cheshmi, Abedi และ Hedayati, 2010); ปัจจุบันมีการศึกษาความชุกของศูนย์การศึกษาติดยาเสพติดแห่งชาติอิหร่านหลายแห่ง ในอเมริกาใต้และแอฟริกาความชุกจะลดลงจาก 1% เป็น 9% (Achab et al., 2015).

ความแม่นยำของระเบียบวิธีได้รับการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง ในขณะที่การศึกษาก่อนหน้านี้มีตัวอย่างความสะดวกสบายเมื่อเร็ว ๆ นี้มีการตรวจสอบตัวอย่างตัวแทนจากประชากรทั่วไป ในทำนองเดียวกันการศึกษาก่อนหน้านี้ใช้การทดสอบการคัดกรองที่มาจากความผิดปกติของสาร (และอาจจะพยายามที่จะยืนยันความคิดของการติดยาเสพติด preconceived) การศึกษาในภายหลังมีการใช้เครื่องมือสำรวจซึ่งไม่คิดว่าเป็นการสร้างทฤษฎีของการเสพติด (Mazhari, 2012; อา. และคณะ 2012; Thatcher, Wretschko และ Fisher, 2008) นอกจากนี้การศึกษาเมื่อเร็ว ๆ นี้ได้นำวิธีการวินิจฉัยที่มีความซับซ้อนมาใช้เช่นการวิเคราะห์ชั้นแฝงและระบุกลุ่มบุคคลที่ทุกข์ทรมานจากการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา (Rumpf et al., 2014; Wartberg, Kriston, Kammerl, Petersen และ Thomasius, 2015) หรือนักเล่นเกมออนไลน์ที่ติดยาเสพติด (Van Rooij et al., 2011) ในการศึกษาเหล่านี้กลุ่มที่มีปัญหาถูกระบุด้วยวิธีเชิงประจักษ์โดยไม่ต้องอาศัยจุดตัดของแบบสอบถาม สิ่งนี้ให้หลักฐานเพิ่มเติมสำหรับการมีอยู่ของความผิดปกตินี้โดยไม่คำนึงถึงการพิจารณาทางทฤษฎีและสัดส่วนของบุคคลที่ทุกข์ทรมานจากความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตนั้นเป็นเรื่องที่น่ากังวลอย่างชัดเจน (Rehbein et al., 2015; Rumpf et al., 2014) การศึกษาล่าสุดอื่น ๆLemmens et al., 2015; Rehbein et al., 2015) มีการจ้างงานรายการตามเกณฑ์ DSM-5 สำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตซึ่งภายหลังได้รับการออกแบบเพื่อให้แน่ใจว่าบุคคลที่มีคุณสมบัติครบห้าเกณฑ์ขึ้นไปกำลังประสบอันตรายที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม

ภาระด้านสุขภาพจากการเล่นเกมมากเกินไป

พวกเราในการปฏิบัติทางคลินิกอาจดูสงสัยในสมมติฐานของ Aarseth และคณะ (2016) ความเห็นที่ไม่ได้รับการสนับสนุนจากหลักฐานใด ๆ ว่าปัญหาการเล่นเกมส่วนใหญ่แสดงถึงการปะทะกันระหว่างวัฒนธรรม - ระหว่างเยาวชนที่มีความชำนาญทางอินเทอร์เน็ตและผู้สูงอายุที่มีปัญหาด้านเทคโนโลยี เราเห็นคนหนุ่มสาวที่มีชีวิตที่ถูกครอบงำด้วยการเล่นเกมออนไลน์ในระดับที่พวกเขาใช้จ่าย 10 หรือมากกว่าชั่วโมงการเล่นเกมต่อวันและความผิดปกติของประสบการณ์อันเนื่องมาจากการกีดกันการนอนหลับที่เกิดขึ้น เช่นความหงุดหงิดความก้าวร้าวทางร่างกายภาวะซึมเศร้าและปัญหาทางสังคมวิชาการและอาชีพ (Achab et al., 2011; จวง 2006; มิฮาระ, นากายามะ, โอซากิและฮิกุจิ, 2016) ในคลินิกของศูนย์บูรณาการกลุ่มโรงพยาบาล Tung Wah เกี่ยวกับการป้องกันและรักษาผู้ติดยาเสพติดในฮ่องกงปัญหาทางการแพทย์และจิตสังคมที่ประสบโดยผู้ป่วย ได้แก่ ปัญหาทางอารมณ์การปฏิเสธโรงเรียนและกิจกรรมทางสังคมการไม่ออกกำลังกายทางกายความโกรธและก้าวร้าว ลดปริมาณการรับประทานอาหารและผลสุขภาพอื่น ๆ อีกมากมาย ในคลีนิคแห่งนี้ผู้ที่แสวงหาความช่วยเหลือนั้นอายุน้อยกว่าและมีผู้แสวงหาความช่วยเหลือส่วนใหญ่อยู่ในช่วงวัยรุ่นตอนต้น

การเสียชีวิตครั้งแรกของโลกจากการเล่นเกมมากเกินไปได้รับการรายงานในสื่อใน 2004 ชายชาวเกาหลีใต้วัย 24 อายุเสียชีวิตจากการเล่นเกมติดต่อกันเป็นเวลาสี่วันติดต่อกันโดยมีเวลาพักผ่อนเพียงน้อยนิดที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ (ข่าวเกาหลี SBS, 2004) การศึกษาชันสูตรศพโดยหน่วยงานนิติวิทยาศาสตร์แห่งชาติเปิดเผยว่าการอุดตันของปอดด้วยการอุดตันที่สมบูรณ์ของหลอดเลือดแดงปอดสองสายหลัก Thrombi พบได้ในเส้นเลือดดำทั้งสองของเขาในแขนขาที่ต่ำกว่า เมื่อพิจารณาถึงวัยเด็กของเขาและอาการป่วยที่ไม่มีอยู่ก่อนหน้านี้เจ้าหน้าที่นิติวิทยาศาสตร์สรุปว่า“ การนั่งอยู่หน้าคอมพิวเตอร์นาน ๆ ” เป็นสาเหตุโดยตรงของการเสียชีวิต (ลี 2004) การเกิดลิ่มเลือดในหลอดเลือดดำลึกนี้ไม่ได้ จำกัด เฉพาะภูมิภาคเอเชีย นอกจากนี้ยังมีรายงานกรณีของเด็กชายอังกฤษ 12 ปี (อึ้งคูรานาเยื้องฮิวจ์สแอนด์นิง, 2003) การสูญเสียทางเศรษฐกิจและสังคมเนื่องจากการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปในสาธารณรัฐเกาหลีอยู่ระหว่าง 1.5 และ 4.5 พันล้านเหรียญสหรัฐใน 2009 (ลีคิมแอนด์ลี 2011) ในเกาหลี“ การติดอินเทอร์เน็ต” ส่วนใหญ่มาจากการเล่นเกมได้รับการระบุว่าเป็นปัญหาสุขภาพที่ใหญ่ที่สุดที่คนหนุ่มสาวประสบ (กระทรวงวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีสารสนเทศและการวางแผนอนาคตและสำนักงานข้อมูลสังคมแห่งชาติ 2015).

การศึกษาประชากรกำลังตรวจสอบภาระสุขภาพเหล่านี้ พวกเขาแสดงให้เห็นว่าคนที่ติดอินเทอร์เน็ตเนื่องจากการเล่นเกมหรือกิจกรรมทางอินเทอร์เน็ตอื่น ๆ มีความบกพร่องในหลาย ๆ ด้านเมื่อเทียบกับผู้ที่ติดยาเสพติด ในการศึกษาประชากรยุโรปแบบหนึ่ง (Rumpf et al., 2014; Zadra et al., 2016) บุคคลที่ระบุโดยการสัมภาษณ์เพื่อวินิจฉัยมาตรฐานว่ามีการติดเกมออนไลน์รายงานว่าไม่สามารถทำงานหรือทำกิจกรรมปกติในวัน 7.5 ในช่วง 12 สุดท้าย (Rumpf et al., 2014; Rumpf, 2015; Zadra et al., 2016) ซึ่งเปรียบเทียบกับวัน 4.1 สำหรับภาวะซึมเศร้าวัน 7.5 สำหรับความหวาดกลัวทางสังคมและวัน 7.2 สำหรับภาวะหัวใจและหลอดเลือด (Alonso et al., 2011).

การตอบสนองด้านสาธารณสุขต่อการเล่นเกมมากเกินไป

เพื่อตอบสนองต่อความกังวลของสาธารณชนและอาชีพที่แพร่หลายหลายประเทศได้พัฒนาแผนกลยุทธ์เพื่อรับมือกับผลกระทบทางคลินิกส่วนตัวและสังคมของความผิดปกติในการเล่นเกม สิ่งที่โดดเด่นในหมู่เหล่านี้คือกลยุทธ์การทำงานร่วมกันโดยกระทรวงและคณะกรรมการระดับชาติของ 15 ในประเทศจีน“ โปรแกรมการป้องกันและแทรกแซงที่ครอบคลุมสำหรับการติดเกมออนไลน์ในหมู่เด็กและเยาวชน” (กระทรวงการศึกษาและอื่น ๆ สาธารณรัฐประชาชนจีน 2013) ในฮ่องกงกรมอนามัยร่วมกับหน่วยงานภาครัฐและเอกชนได้พัฒนาวิธีการที่หลากหลายในการติดตามตรวจสอบป้องกันและรักษาผู้ติดอินเทอร์เน็ตรวมถึงการติดเกม (กรมอนามัยแห่งฮ่องกง 2016) กระทรวงสาธารณสุขในสาธารณรัฐเกาหลีร่วมมือกับกระทรวงวิทยาศาสตร์และหน่วยงานรัฐบาลอื่น ๆ อีกหลายแห่งกำลังพัฒนา“ แผนป้องกันการติดยาเสพติดทางอินเทอร์เน็ตครั้งที่สองและการแก้ปัญหาที่ครอบคลุม”

ในอิหร่านกระทรวงสาธารณสุขได้มอบหมายให้เตรียม (ก) ชุดป้องกันสำหรับใช้ในโรงเรียนและในการดูแลสุขภาพเบื้องต้นและ (ข) แพ็คเกจการรักษาโดยใช้การสัมภาษณ์แบบสร้างแรงบันดาลใจและแนวทางการคิดเชิงพฤติกรรมสำหรับเทคโนโลยีที่ผิดปกติ (Rahimi-Movaghar & Hamzehzadeh, 2016).

ในบางประเทศทางตะวันตกความผิดปกติของเกมออนไลน์ได้รับการยอมรับว่าเป็นปัญหาสาธารณสุขในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ตัวอย่างเช่นในสวิตเซอร์แลนด์กรณีนี้เกิดขึ้นตั้งแต่ 2012 มันถูกรวมโดยสำนักงานสาธารณสุขแห่งชาติสวิสว่าเป็นหนึ่งในกลุ่มผู้เสพติดในยุทธศาสตร์การติดยาเสพติดแห่งชาติสำหรับ 2017 – 2024 (Achab, 2016) ในประเทศอื่น ๆ การตอบรับในปัจจุบันนั้นมีความสำคัญมากโดยมีหน่วยงานทางวิชาการสมาคมวิชาชีพและรัฐบาลท้องถิ่นให้ความสนใจกับปัญหาและการล็อบบี้รัฐบาลเพื่อการดำเนินการที่ครอบคลุมมากขึ้น

การตอบสนองทางคลินิกต่อการเล่นเกมมากเกินไป

ปัจจุบันคลินิกจัดตั้งขึ้นในเมืองใหญ่หลายประเทศในเอเชีย (จีน, ญี่ปุ่น, ฮ่องกง, สาธารณรัฐเกาหลี, ไทยและอินเดีย) และในบางส่วนของยุโรป (Thorens et al., 2014) อเมริกาเหนือและออสเตเรีย บริการได้รับการพัฒนาอย่างสมบูรณ์ที่สุดในเอเชีย ตัวอย่างเช่นในฮ่องกงเพื่อตอบสนองต่อความกังวลของชุมชนการป้องกันและการรักษาสำหรับบริการอินเทอร์เน็ตและเกมผิดปกติได้รับการจัดตั้งขึ้นตัวอย่างหนึ่งดังกล่าวข้างต้นเป็นศูนย์บูรณาการโรงพยาบาลกลุ่ม Tung Wah กลุ่มเกี่ยวกับการป้องกันและรักษาติดยาเสพติด ระหว่างเดือนตุลาคม 2012 และมกราคม 2017 คดี 308 ที่มีปัญหาการใช้งานอินเทอร์เน็ตได้รับการอ้างอิง เกมออนไลน์ที่เกี่ยวข้องมากที่สุด (63%) โดยมีสื่อลามกออนไลน์และกิจกรรมทางไซเบอร์เซ็กส์เป็นที่แพร่หลายมากที่สุดครั้งต่อไป หลายคนแสดงอาการติดยาเสพติดเช่นความอยากและการบังคับควบคุมเกมหรือกิจกรรมออนไลน์อื่น ๆ ที่ลดน้อยลงและไม่สามารถหยุดแม้จะมีผลกระทบที่ไม่พึงประสงค์ องค์การโรงพยาบาลแห่งชาติ Kurihama ศูนย์การแพทย์และติดยาเสพติดใกล้กรุงโตเกียวประเทศญี่ปุ่นเริ่มให้บริการการรักษาโดยผู้เชี่ยวชาญครั้งแรกสำหรับโรคเกมในญี่ปุ่นใน 2011 จำนวนสถานบริการรักษาที่ให้การรักษาโดยผู้เชี่ยวชาญได้เพิ่มขึ้นเป็น 28 ทั่วประเทศญี่ปุ่นโดย 2016 เพื่อตอบสนองต่อความต้องการการรักษาความผิดปกติในการเล่นเกมที่ส่งผลกระทบต่อชายหนุ่ม (Mihara et al., 2016) แม้ความกังวลของผู้ปกครองและโรงเรียนว่าการเล่นเกมจะส่งผลกระทบต่อการทำงานประจำวันของวัยรุ่นประสิทธิภาพของโรงเรียนและสุขภาพจิตบริการทางคลินิกและการสนับสนุนในหลายส่วนของเอเชียรวมถึงฮ่องกงญี่ปุ่นเกาหลีและจีนยังคงมีอยู่อย่าง จำกัด

ในอเมริกาเหนือและยุโรปยังมีการจัดตั้งคลินิก พวกเขารวมศูนย์การติดอินเทอร์เน็ต (หนุ่ม 2010) และเริ่มต้นใหม่ในสหรัฐอเมริกาคลินิกภายในบริการการพนันปัญหาแห่งชาติในลอนดอนสหราชอาณาจักรโรงพยาบาลมหาวิทยาลัย Bellvitge ในบาร์เซโลนาสเปนและคลินิกพิเศษที่โรงพยาบาลมหาวิทยาลัยเจนีวา ในคลินิกหลังเกือบ 200 ของผู้ป่วยได้ขอความช่วยเหลือและได้รับการรักษาความผิดปกติของการเล่นเกมตั้งแต่ 2007 มีรายงานผู้ป่วยเพิ่มเติมในคนหนุ่มสาวที่กลายเป็นคนสันโดษที่บ้านเป็นเวลาหลายเดือนเนื่องจากการเล่นเกมมากเกินไป (Achab, 2016). เป็นที่น่าสังเกตว่าโดยส่วนใหญ่บริการเสพติดเป็นผู้นำในการปรับแนวทางตามหลักฐานสำหรับความผิดปกติของสารเสพติดและความผิดปกติของการพนันเพื่อช่วยเหลือผู้ที่ได้รับผลกระทบจากการเล่นเกมมากเกินไปร่วมกับครอบครัว ในบริบทนี้คำกล่าวของ Aarseth et al (2016) ว่า "ผู้ป่วยสามารถหายาก" ไม่สอดคล้องกับสิ่งที่เกิดขึ้นทั่วโลกหรือประสบการณ์แบบวันต่อวันของเราในการปฏิบัติทางคลินิกหรือในฐานะนักวิจัยทางคลินิก

เมื่อพิจารณาถึงการพัฒนาบริการทางคลินิกแนวทางการวินิจฉัยที่เป็นทางการและเกณฑ์สำหรับความผิดปกติในการเล่นเกมจะต้องได้รับการดูแลและรักษาอย่างเพียงพอ การเพิกเฉยสิ่งนี้จะส่งผลให้การวินิจฉัยล้มเหลวและอาจประณามผู้ที่ต้องการความช่วยเหลือในการได้รับอันตรายหลายประเภท

ลักษณะของการเล่นเกมที่มากเกินไป

ความคิดริเริ่มของ WHO เกี่ยวกับการเล่นเกมที่มากเกินไปไม่ได้เริ่มต้นด้วยความเข้าใจผิดว่ามันเป็นสิ่งเสพติด คำที่ใช้ในตอนเริ่มต้นคือ“ การใช้อินเทอร์เน็ตคอมพิวเตอร์สมาร์ทโฟนและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่คล้ายคลึงกันมากเกินไป” มีการจัดประชุมการปรึกษาหารือระหว่างประเทศหลายครั้งเพื่อระบุประเภทของอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และเนื้อหาที่จัดทำพอร์ทัลที่ก่อให้เกิด อันตราย (องค์การอนามัยโลก 2015) ความแตกต่างที่เน้นโดย Griffiths (2000)) มากกว่า 15 ปีที่แล้ว ในการประชุมเหล่านี้มีความไม่เป็นเอกฉันท์ว่าสิ่งที่น่ากังวลที่สุดคือผลกระทบของการเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์และโดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งที่เข้าถึงผ่านอินเทอร์เน็ต เหล่านี้รวมถึงเกมยิงปืนชนิดผู้เล่นเดี่ยวและ“ เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์มากมาย” (MMORPGs) และอนุพันธ์ที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วซึ่งมักเกี่ยวข้องกับทีมหรือสมาคมคนหนุ่มสาวที่เล่นเป็นระยะเวลานาน ดังนั้นเนื้อหาและลักษณะที่เสริมแรงของประสบการณ์การโต้ตอบจึงถูกมองว่าเป็นสิ่งเร้าที่ดึงดูดมากกว่าการใช้อินเทอร์เน็ต มีการตัดสินใจว่าการวิเคราะห์ความผิดปกติจะขึ้นอยู่กับเนื้อหาและพฤติกรรมเป็นหลักเช่นการเล่นเกมสื่อลามก / เรื่องเพศและการพนัน แนวคิดนี้สอดคล้องกับ DSM-5 เมื่อเร็ว ๆ นี้รวมถึงความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตซึ่งเป็นเงื่อนไขสำหรับการศึกษาต่อไป

บทวิจารณ์วรรณกรรมได้รับหน้าที่และนำเสนอในที่ประชุมว่าการเล่นเกมดังกล่าวสามารถเป็นตัวแทนหรือพัฒนาไปสู่ความผิดปกติได้หรือไม่และหากเป็นเช่นนั้นลักษณะของความผิดปกติอะไรคือปัจจัยเสี่ยงที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้ การทบทวนวรรณกรรมตรวจสอบปรากฏการณ์ของการเล่นเกมมากเกินไปและมีการระบุคุณสมบัติหลักหลายประการ (ดู Billieux et al., 2015) เหล่านี้รวมถึง:

  • - ควบคุมการเล่นเกมออนไลน์โดยไม่ได้รับอนุญาต
  • - ความซ้ำซ้อนกับการเล่นเกม;
  • - เพิ่มลำดับความสำคัญให้กับการเล่นเกมซึ่งเกิดขึ้นที่ศูนย์กลางมากขึ้นในชีวิตของบุคคลนั้น
  • - การรับรู้เกี่ยวกับความอยากที่จะมีส่วนร่วมในเกมออนไลน์ และ
  • - การหยุดเล่นเกมแม้จะมีผลกระทบด้านลบ

คุณสมบัติเหล่านี้มีความคล้ายคลึงกันอย่างชัดเจนกับความผิดปกติของสารและการเสพติดที่รู้จักเช่นพฤติกรรมการพนัน (McBride & Derevensky, 2016).

คุณสมบัติอื่น ๆ นั้นมีความเกี่ยวข้องกับเกมเป็นเวลานานและรวมถึง:

  • - พลิกผันสู่โลกเสมือนจริงของเกม
  • - สิ่งที่เรียกว่า“ ความอดทน” คือความต้องการที่จะมีส่วนร่วมในการเล่นเกมเป็นระยะเวลานานขึ้นและในเกมที่ท้าทายมากขึ้นเกมก่อนหน้านี้ไม่ได้ผลิตการมีส่วนร่วมและเอฟเฟกต์ที่ต้องการอีกต่อไปKing & Delfabbro, 2016);
  • - ประสบการณ์ปรากฏการณ์รีบาวด์ที่เรียกว่ารัฐหรือการถอนตัวโดยบางคนที่มีประสบการณ์ความหงุดหงิดและหงุดหงิดและ / หรือพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมเมื่อเล่นเกมหยุดกะทันหัน (Kaptsis, King, Delfabbro และ Gradisar, 2016).

ผู้เข้าร่วมในการประชุมปรึกษาหารือ WHO ได้บันทึกแนวทางของ DSM-5 และคำอธิบายและเกณฑ์การวินิจฉัยชั่วคราวของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013) มีการพิจารณาว่ามีคุณสมบัติหลายอย่างที่พบได้ทั่วไปในความผิดปกติของการเสพติดเช่นลดการควบคุมการเล่นเกมใช้เวลาในการเล่นเกมมากเกินไปการหมกมุ่นกับการเล่นเกมเพื่อให้กิจกรรมในโรงเรียนและกิจกรรมระหว่างบุคคลถูกละเลยPetry et al., 2014) ทั้ง ICD และ DSM ยอมรับว่าเกณฑ์เฉพาะและคุณสมบัติที่แตกต่างของเงื่อนไขนั้นยังไม่ได้วิเคราะห์อย่างสมบูรณ์ แต่หลักฐานที่มีอยู่จำนวนมากบ่งชี้ว่าบุคคลบางคนพัฒนาปัญหาสำคัญที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมของพวกเขา และควรได้รับการวินิจฉัยว่าผิดปกติ

บรรพบุรุษและสมาคมความผิดปกติในการเล่นเกม

ความผิดปกติทางจิตพฤติกรรมและสารมีสาเหตุมาก่อน (ปัจจัยเสี่ยง) และสิ่งเหล่านี้เป็นที่รู้จักกันดี พวกเขารวมถึงอิทธิพลทางพันธุกรรมการหยุดชะงักของครอบครัวในวัยเด็กการล่วงละเมิดและการบาดเจ็บวิธีการเลี้ยงดูและความผิดปกติของสุขภาพจิตอื่น ๆ (Reinherz, Giaconia, Carmola Hauf, Wasserman และ Paradis, 2000) ความแตกต่างเหล่านี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่มีความผิดปกติเกี่ยวกับพัฒนาการพฤติกรรมและสารเคมีในวัยรุ่นช่วงกลางและปลายและ 20 ยุคต้นเมื่อเปรียบเทียบกับในภายหลังในชีวิต ปัจจัยที่มีการระบุไว้ก่อนหน้านี้สำหรับการเล่นเกมและการติดเกมที่มากเกินไปคือความหวาดกลัวในสังคม, โรคสมาธิสั้น (ADHD), ความผิดปกติของออทิสติกสเปกตรัม, ภาวะซึมเศร้า, แนวโน้มบุคลิกภาพเช่นแรงกระตุ้นสูง, ปัญหาความไม่มั่นคง ความสัมพันธ์ของผู้ปกครอง (Ceyhan & Ceyhan, 2008; คนต่างชาติ 2009; Haagsma, King, Pieterse และ Peters, 2013; King, Delfabbro, Zwaans และ Kaptsis, 2013; Ko, Yen, Yen, Chen และ Chen, 2012; Yen, Ko, Yen, Wu, & Yang, 2007; Zadra et al., 2016) ในเวลาเดียวกันได้มีการแนะนำปัจจัยการป้องกันสำหรับความผิดปกติในการเล่นเกมจากการศึกษาระยะยาว เหล่านี้รวมถึง (ก) ความสามารถทางสังคมระดับสูงและความภาคภูมิใจในตนเอง (เลมเมนส์วาลเคนเบิร์กและปีเตอร์ 2011), (b) ความเป็นอยู่ที่เกี่ยวข้องกับโรงเรียน (Rehbein & Baier, 2013) และ (c) การรับรู้การควบคุมพฤติกรรม (Haagsma et al., 2013).

ความผิดปกติในอดีตและ comorbid เป็นเรื่องธรรมดาตลอดช่วงสเปกตรัมของสารและความผิดปกติอื่น ๆ ในการเสพติดโดยมีความผิดปกติทางจิตหลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติในการใช้สารเสพติดและการพัฒนาความผิดปกติเหล่านี้เคสเลอร์และคณะ 2012; Swendsen et al., 2010) ความผิดปกติเกี่ยวกับการเล่นเกมเกี่ยวข้องกับการใช้สารเคมีด้วย (Van Rooij et al., 2014) ความผิดปกติทางจิตที่เกิดขึ้นร่วมในฐานะบรรพบุรุษหรือผลที่ตามมาจึงเป็นเรื่องปกติในความผิดปกติของการเสพติดและไม่ได้ทำหน้าที่เป็นข้อโต้แย้งกับแนวคิดของความผิดปกติของการเล่นเกมหรือความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ต หากผู้ป่วยมีความผิดปกติทางสุขภาพจิตพื้นฐานหรือ comorbid นั่นก็จะได้รับการวินิจฉัยในทั้งระบบ ICD และ DSM

ชีววิทยาของความผิดปกติในการเล่นเกม

การศึกษาฟังก์ชั่น neuroimaging ในผู้ป่วยที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมได้มุ่งเน้นไปที่โดเมนที่มีความสำคัญในการพัฒนาและบำรุงรักษาความผิดปกติของการเสพติดอื่น ๆ มีการทับซ้อนกันมากในการสนับสนุน neurobiological ของความผิดปกติของการเล่นเกมและการพนันทางพยาธิวิทยา ผู้ป่วยที่มีความผิดปกติเกี่ยวกับการเล่นเกม (a) ลดความไวต่อการสูญเสีย, (b) ปรับปรุงปฏิกิริยาตอบสนองต่อการเล่นเกม, (c) พฤติกรรมทางเลือกที่หุนหันพลันแล่นมากขึ้น, (d) การเปลี่ยนแปลงการเรียนรู้แบบตอบแทนตามรางวัลและ (e) ด้วยการควบคุมการค้นพบซึ่งคล้ายคลึงกับผู้ที่อยู่ในความผิดปกติของการพนัน (Fauth-Bühler & Mann, 2015) งานวิจัยด้านอื่น ๆ มุ่งเน้นไปที่การเปลี่ยนแปลงที่เฉพาะเจาะจงสำหรับนักเล่นเกมมากเกินไปเช่นความสัมพันธ์ทางชีววิทยาของแนวคิดทางกายภาพของนักเล่นเกมและการระบุตัวตนของตนเองกับอวตารใน MMORPG (Dieter et al., 2015; Leménager et al., 2014).

บริเวณสมองที่เกี่ยวข้องในกระบวนการหลักของการเล่นเกมก็มีความคล้ายคลึงกับการใช้สารเสพติดและการพนันที่ผิดปกติ ตัวอย่างเช่นการแทรกแซงความอยากพฤติกรรม (CBI) มีความเกี่ยวข้องกับการลดลงของคะแนนการใช้อินเทอร์เน็ตที่บังคับใช้มากขึ้นการเล่นเกมทุกสัปดาห์และความอยากรู้อยากเห็นที่เกิดจากการเล่นเกมเทียบกับไม่มีเงื่อนไขการรักษา (Zhang et al., 2016b) มีการเปิดใช้งาน insula กับตัวชี้นำการเล่นเกมมากขึ้นและการเชื่อมต่อที่ลดลงระหว่าง insula และ precuneus และ gyrus ภาษา (Zhang et al., 2016b) ภูมิภาคที่เชื่อมโยงกับความอยากยา ในกระบวนทัศน์นี้ CBI ได้ลดการเชื่อมต่อการทำงานของรัฐระหว่างพักระหว่าง orbitofrontal cortex และ hippocampus รวมถึงบริเวณด้านหลัง cingulate cortex - และบริเวณที่เกี่ยวข้องกับมอเตอร์ (Zhang et al., 2016a). เมื่อรวมกันแล้วการค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่าคล้ายกับการใช้สารเสพติดและการเสพติดการพนันการแทรกแซงที่มุ่งเป้าไปที่ความอยากอาจลดความเชื่อมโยงในการทำงานระหว่างส่วนต่างๆของสมองที่เกี่ยวข้องกับการกระตุ้นและการเชื่อมโยงกับการกระทำ นอกจากนี้การเชื่อมต่อที่ลดลงภายในพื้นที่ควบคุมของผู้บริหาร (เช่นภูมิภาค frontoparietal) ได้รับการสังเกตในระหว่างงานควบคุมความรู้ความเข้าใจในบุคคลที่มีความผิดปกติในการเล่นเกม (Dong, Lin, & Potenza, 2015) การค้นพบนี้สนับสนุนการโต้แย้งที่สร้างขึ้นซึ่งเกี่ยวข้องกับสารเสพติดและการพนันนำไปใช้กับความผิดปกติในการเล่นเกม (Brand, Young, Laier, Wölflingและ Potenza, 2016; Dong & Potenza, 2014).

การวิจัยการบำบัดและการป้องกัน

การอธิบายลักษณะของการเล่นเกมที่มากเกินไปเป็นสิ่งสำคัญเพื่อให้เป็นพื้นฐานที่มีเหตุผลสำหรับการวิจัยเกี่ยวกับการรักษาเยาวชน (และคนอื่น ๆ ) ที่มีปัญหาเนื่องจากการเล่นเกมและการแทรกแซงในช่วงต้นสำหรับผู้ที่กำลังพัฒนารูปแบบการเล่นเกมมากเกินไป เราแบ่งปันข้อกังวลกับ Aarseth et al (2016) ว่า“ ค่าย boot ของกองทัพบก” ได้เกิดขึ้นแล้วในหลาย ๆ ประเทศโดยเฉพาะในเอเชียที่ซึ่งคนหนุ่มสาวถูกส่งตัวเพื่อทำลายวงจรของการเล่นเกมที่มากเกินไป สำหรับความรู้ของเราวิธีการนี้ไม่มีเหตุผลและไม่มีหลักฐานสำหรับผลการรักษา เป็นที่ถกเถียงกันว่าควรอนุญาตให้มีวิธีการดังกล่าวหรือไม่ แต่เป็นเรื่องของหน่วยงานของรัฐที่เกี่ยวข้อง ในวงกว้างยิ่งขึ้นมีความจำเป็นเร่งด่วนในการพัฒนาและวิจัยเกี่ยวกับวิธีการป้องกันเช่นการ จำกัด เวลาบนหน้าจอสำหรับเด็กและเพื่อให้เหตุผลสำหรับผู้ปกครองและผู้ใหญ่ที่รับผิดชอบอื่น ๆ ในการตรวจสอบและสนับสนุนการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างมีความรับผิดชอบ งานที่ท้าทายและน่าสนใจรวมถึงเกมออนไลน์ นี่ไม่ใช่สิทธิมนุษยชนที่เย้ยหยันต่อเด็ก มันเรียกว่าการอบรมเลี้ยงดู เทคนิคการอบรมเลี้ยงดูและทักษะพัฒนาขึ้นตามกาลเวลา แต่ในยุคดิจิตอลนี้เทคโนโลยีจะไม่สามารถแทนที่การมีปฏิสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างพ่อแม่กับลูกได้

สรุป

โดยสรุปความคิดริเริ่มขององค์การอนามัยโลกคือการตอบสนองต่อความกังวลทั่วโลกเกี่ยวกับผลกระทบของกิจกรรมบนอินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย แต่มีผลกระทบอย่างล้นหลามเกี่ยวกับการเล่นเกมที่มีปัญหาและโดยเฉพาะรูปแบบออนไลน์ รัฐบาลและหน่วยงานด้านสุขภาพทั่วโลกกำลังมองหาผลกระทบของการเล่นเกมออนไลน์ที่จะได้รับการแก้ไขและสำหรับแนวทางการป้องกันเชิงหลักฐานที่จะพัฒนาขึ้น หัวใจสำคัญของความพยายามนี้คือความจำเป็นที่จะต้องแยกแยะลักษณะของปัญหาที่เกิดขึ้นจากงานที่ดำเนินการในการประชุมการให้คำปรึกษาขององค์การอนามัยโลกชี้ไปที่คุณลักษณะที่น่าติดตามในโรคนี้ สิ่งนี้นำไปสู่การเผยแพร่ชุดของคำอธิบายในแบบร่างของ ICD-11 ที่รวบรวมคุณสมบัติที่เป็นศูนย์กลาง คำอธิบายในแบบร่างเบต้าไม่ใช่คำอธิบาย“ แบบปิด” ที่ได้จากความผิดปกติของสาร เนื่องจากจำเป็นต้องมีการทำงานเพิ่มเติมเพื่อกำหนดว่าความอดทนและการถอนจะต้องสอดคล้องกันและเกิดขึ้นโดยทั่วไปเกี่ยวกับความผิดปกติของเกมออนไลน์หรือไม่พวกเขาไม่ได้มีคุณสมบัติในคำอธิบายปัจจุบัน ความผิดปกติของการเล่นเกมมีลักษณะที่มีความคล้ายคลึงกัน แต่ก็ค่อนข้างแตกต่างจากความผิดปกติของการพนัน (Saunders, Degenhardt และ Farrell, 2017) และความแตกต่างเหล่านี้จะได้รับการแก้ไขในการวิจัยเพิ่มเติม ความผิดปกติในการเล่นเกมนั้นไม่ได้อยู่ภายใต้หมวดหมู่ของ“ การติดยาเสพติดอื่น ๆ - ไม่ได้ระบุไว้อย่างชัดเจน” คำอธิบายและแนวทางการวินิจฉัยเหล่านี้ได้รับการประเมินเชิงประจักษ์แล้ว (Higuchi, Nakayama, Mihara, & Siste, 2016) และจะต้องได้รับการทดสอบภาคสนามร่วมกับความผิดปกติอื่น ๆ ที่อยู่ในร่างของ ICD-11

เมื่อมีข้อมูลเพิ่มเติมในกิจกรรมทางอินเทอร์เน็ตที่หลากหลายซึ่งรวมถึง แต่ไม่ จำกัด เฉพาะการช้อปปิ้งพฤติกรรมทางเพศรวมถึงการดูสื่อลามกและเครือข่ายทางสังคมสิ่งสำคัญคือการพิจารณาไม่เพียง แต่ผลประโยชน์ที่เป็นไปได้เท่านั้น เกี่ยวข้องกับการใช้งานของพวกเขา เพื่อส่งเสริมสุขภาพของแต่ละบุคคลครอบครัวและสาธารณะทั่วโลกการตรวจสอบพฤติกรรมดังกล่าวมีความจำเป็น

ผลงานของผู้เขียน

บทความนี้จัดทำขึ้นโดยกลุ่มนักวิจัยผู้ปฏิบัติงานทางการแพทย์และแพทย์และผู้กำหนดนโยบายที่ทำงานในด้านการเล่นเกมและความผิดปกติที่เกี่ยวข้อง JBS ได้จัดทำร่างเริ่มต้นและผู้เขียนทุกคนได้มีส่วนร่วมในบทความและ / หรือแสดงความคิดเห็นและได้อนุมัติฉบับสุดท้าย

ขัดผลประโยชน์

JBS, AR-M และ KM เป็นสมาชิกของกลุ่มงานการใช้สารและความผิดปกติที่เกี่ยวข้องสำหรับ ICD-11 JBS, NP และ MP มีส่วนร่วมในการวิจัยและ / หรือขั้นตอนการบรรณาธิการของการพัฒนา DSM-5 AR-M และ SH เป็นหัวหน้าศูนย์ประสานงานของ WHO ผู้เขียนทุกคนมีส่วนร่วมในการประชุมปรึกษาหารือ (ในสองกรณีไม่ได้ดำเนินการด้วยตนเอง แต่โดยเตรียมเนื้อหาสำหรับพวกเขา) โดย WHO (ร่วมกับหน่วยงานภาครัฐในญี่ปุ่นสาธารณรัฐเกาหลีและฮ่องกงจีน) จาก 2014 เป็นต้นไป ผู้เข้าร่วมในการประชุมเหล่านี้ได้รับการสนับสนุนการเดินทางจาก WHO หรือรัฐบาลแห่งชาติของพวกเขา VP เป็นพนักงานของ WHO MP ได้รับการสนับสนุนโดย US National Center เกี่ยวกับการติดยาเสพติดและสารเสพติดและศูนย์แห่งชาติสำหรับศูนย์การเล่นเกมอย่างรับผิดชอบที่ให้ความเป็นเลิศ นอกเหนือจากเงินทุนวิจัยที่ได้รับจากหน่วยงานของรัฐแล้วผู้เขียนประกาศว่าพวกเขาไม่ได้รับค่าตอบแทนใด ๆ จากหน่วยงานการค้าการศึกษาหรือองค์กรอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับบทความนี้ คำแถลงที่ทำและมุมมองที่แสดงในบทความนี้เป็นของผู้เขียนและไม่จำเป็นต้องสะท้อนถึงองค์กรที่พวกเขาเป็นพันธมิตรและไม่จำเป็นต้องเป็นตัวแทนของนโยบายหรือการตัดสินใจของ WHO

รับทราบ

ผู้เขียนขอขอบคุณดร. Joël Billieux สำหรับความคิดเห็นของเขาเกี่ยวกับร่างแรกของบทความนี้

อ้างอิง

 Aarseth, E. , Bean, AM, Boonen, H. , Colder Carras, M. , Coulson, M. , Das, D. , Deleuze, J. , Dunkels, E. , Edman, J. , Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K. , Hussain, Z. , Jansz, J. , Kardefelt-Winther, D. , Kutner, L. , Markey, P. , Nielsen, RK, Prause, N. , Przybylski, A. , Quandt, T. , Schimmenti, A. , Starcevic, V. , Stutman, G. , Van Looy, J. , & Van Rooij, AJ (2016). การอภิปรายแบบเปิดของนักวิชาการเกี่ยวกับข้อเสนอ ICD 11 Gaming Disorder ขององค์การอนามัยโลก วารสารพฤติกรรมการเสพติด. สิ่งพิมพ์ออนไลน์ขั้นสูง ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ลิงค์
 Achab, S. (2016) รายงานของสวิตเซอร์แลนด์: เอกสารประกอบที่เตรียมไว้สำหรับการประชุม WHO Hong Kong ในเรื่องการตอบสนองนโยบายและโครงการต่อความผิดปกติทางจิตและพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับการใช้อินเทอร์เน็ตและแพลตฟอร์มการสื่อสารและการเล่นเกมอื่น ๆ เผยแพร่ผ่านกรมสุขภาพจิตและการใช้สารเสพติดองค์การอนามัยโลกเจนีวาสวิตเซอร์แลนด์
 Achab, S. , Meuli, V. , Deluze, J. , Thorens, G. , Rothern, S. , Khazaal, Y. , Zullino, D. , & Billieux, J. (2015) ความท้าทายและแนวโน้มของการระบุและการรักษาความผิดปกติที่เกี่ยวข้องกับการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา ผลกระทบด้านสาธารณสุขของการใช้อินเทอร์เน็ตคอมพิวเตอร์สมาร์ทโฟนและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่คล้ายคลึงกันมากเกินไป องค์การอนามัยโลกเจนีวาสวิตเซอร์แลนด์
 Achab, S. , Nicolier, M. , Mauny, F. , Monnin, J. , Trojak, B. , Vandel, P. , Sechter, D. , Gorwood, P. , & Haffen, E. (2011) เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก: เปรียบเทียบลักษณะของผู้เสพติดกับผู้เล่นเกมออนไลน์ที่ไม่ได้รับการคัดเลือกในกลุ่มผู้ใหญ่ชาวฝรั่งเศส BMC Psychiatry, 11, 144. ดอย:https://doi.org/10.1186/1471-244X-11-144 CrossRef, เมด
 ติดยาเสพติดสวิส (2015) การตรวจสอบการใช้งานอินเทอร์เน็ตและการใช้งานอินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหาในสวิตเซอร์แลนด์ใน 2015 ติดยาเสพติดสวิส 2015 สำหรับสำนักงานสาธารณสุขแห่งชาติ ดึงมาจาก http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
 Alonso, J. , Petukhova, M. , Vilagut, G. , Chatterji, S. , Heeringa, S. , Ustun, T. B. , & Kessler, R. C. (2011) วันหมดบทบาทเนื่องจากสภาพร่างกายและจิตใจที่พบบ่อย: ผลจากการสำรวจสุขภาพจิตโลกของ WHO จิตเวชศาสตร์โมเลกุล, 16, 1234–1246 ดอย:https://doi.org/10.1038/mp.2010.101 CrossRef, เมด
 สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (2013) คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (5th ed., pp. 795 – 798) วอชิงตันดีซี: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน CrossRef
 Billieux, J. , Thorens, G. , Khazaal, Y. , Zullino, D. , Achab, S. , & Van der Linden, M. (2015). การมีส่วนร่วมที่เป็นปัญหาในเกมออนไลน์: แนวทางการวิเคราะห์คลัสเตอร์ คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 43, 242–250 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055 CrossRef
 Brand, M. , Young, K. S. , Laier, C. , Wölfling, K. , & Potenza, M. N. (2016). การบูรณาการข้อพิจารณาทางจิตวิทยาและระบบประสาทเกี่ยวกับการพัฒนาและการบำรุงรักษาความผิดปกติของการใช้อินเทอร์เน็ตที่เฉพาะเจาะจง: แบบจำลองปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคลที่มีผลต่อความรู้ความเข้าใจ - การดำเนินการ (I-PACE) Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 71, 252–266 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 CrossRef, เมด
 Ceyhan, A. A. และ Ceyhan, E. (2008) ความเหงาความซึมเศร้าและความสามารถในตนเองของคอมพิวเตอร์เป็นตัวทำนายการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา CyberPsychology & Behavior, 11, 699–701 ดอย:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0255 CrossRef, เมด
 สมาคมเครือข่ายเยาวชนจีนสาธารณรัฐประชาชนจีน (2009) รายงานการติดอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่น ดึงมาจาก http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
 จวง, ย. ซี. (2006). อาการชักจากเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นจำนวนมาก: ปัญหาสุขภาพที่ถูกละเลยจากการติดอินเทอร์เน็ต CyberPsychology & Behavior, 9, 451–456 ดอย:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451 CrossRef, เมด
 กรมอนามัยฮ่องกง (2016) การใช้อินเทอร์เน็ตและผลิตภัณฑ์จอภาพอิเล็กทรอนิกส์เพื่อสุขภาพ ดึงมาจาก http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
 Dieter, J. , Hill, H. , Sell, M. , Reinhard, I. , Vollstädt-Klein, S. , Kiefer, F. , Mann, K. , & Leménager, T. (2015) ร่องรอยทางระบบประสาทของ Avatar ในแนวคิดตนเองของผู้เสพติดเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ (MMORPG) ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก Behavioral Neuroscience, 129, 8–17 ดอย:https://doi.org/10.1037/bne0000025 CrossRef, เมด
 Dong, G. , Lin, X. , & Potenza, M. N. (2015). การเชื่อมต่อที่ใช้งานได้ลดลงในเครือข่ายการควบคุมผู้บริหารเกี่ยวข้องกับการทำงานของผู้บริหารที่บกพร่องในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต ความก้าวหน้าใน Neuro-Psychopharmacology และ Biological Psychiatry, 57, 76–85 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 CrossRef, เมด
 Dong, G. , & Potenza, M. N. (2014). รูปแบบความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรมของความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: พื้นฐานทางทฤษฎีและผลกระทบทางคลินิก Journal of Psychiatric Research, 58, 7–11 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 CrossRef, เมด
 Fauth-Bühler, M. , & Mann, K. (2015). ความสัมพันธ์ทางระบบประสาทของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ความคล้ายคลึงกับการพนันทางพยาธิวิทยา พฤติกรรมเสพติด, 64, 349–356 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 CrossRef, เมด
 คนต่างชาติ, D. (2009) การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในวัยเด็ก 8 ถึง 18: การศึกษาระดับชาติ วิทยาศาสตร์จิตวิทยา 20: 594 – 602 ดอย:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, เมด
 Griffiths, M. D. (2000). การติดอินเทอร์เน็ตและคอมพิวเตอร์มีอยู่จริงหรือไม่? หลักฐานทางคดีเบื้องต้น CyberPsychology & Behavior, 3, 211–218 ดอย:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Haagsma, M. C. , King, D. L. , Pieterse, M. E. , & Peters, O. (2013). การประเมินวิดีโอเกมที่มีปัญหาโดยใช้ทฤษฎีพฤติกรรมตามแผน: การศึกษาระยะยาวของคนหนุ่มสาวชาวดัตช์ International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 172–185 ดอย:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9407-0 CrossRef
 Haagsma, M. C. , Pieterse, M. E. , & Peters, O. (2012). ความชุกของนักเล่นวิดีโอที่มีปัญหาในเนเธอร์แลนด์ Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15, 162–168 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248 CrossRef, เมด
 Higuchi, S. , Nakayama, H. , Mihara, S. , & Siste, K. (2016). การประยุกต์ใช้เกณฑ์ความผิดปกติของการเล่นเกมในการรักษาผู้ป่วย เอกสารที่นำเสนอใน WHO-HongKong SAR การประชุมของจีนเกี่ยวกับนโยบายและโครงการตอบสนองต่อความผิดปกติทางจิตและพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปและแพลตฟอร์มการสื่อสารและเกมอื่น ๆ กันยายน 2016 กรมอนามัยฮ่องกงจีน
 Kaess, M. , Parzer, P. , Brunner, R. , Koenig, J. , Durkee, T. , Carli, V. , & Wasserman, D. (2016). การใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยากำลังเพิ่มขึ้นในหมู่วัยรุ่นยุโรป Journal of Adolescent Health, 59, 236–239 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 CrossRef, เมด
 Kaptsis, D. , King, D. L. , Delfabbro, P. H. , & Gradisar, M. (2016). อาการถอนในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การทบทวนอย่างเป็นระบบ Clinical Psychology Review, 43, 58–66 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, เมด
 Kessler, R. C. , Avenevoli, S. , McLaughlin, K. A. , Green, J. G. , Lakoma, M. D. , Petukhova, M. , & Merikangas, K. R. (2012) ความเจ็บป่วยร่วมกันตลอดชีวิตของความผิดปกติของ DSM-IV ในอาหารเสริมสำหรับวัยรุ่นการจำลองแบบการสำรวจ Comorbidity แห่งชาติของสหรัฐอเมริกา (NCS-A) Psychological Medicine, 42, 1997–2010 ดอย:https://doi.org/10.1017/s0033291712000025 CrossRef, เมด
 Kim, NR, Hwang, SS, Choi, JS, Kim, DJ, Demetrovics, Z. , Kiraly, O. , Nagygyorgy, K. , Griffiths, MD, Hyun, SY, Youn, HC, & Choi, SW (2016) . ลักษณะและอาการทางจิตเวชของโรคเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในผู้ใหญ่โดยใช้เกณฑ์ DSM-5 ที่รายงานด้วยตนเอง การสอบสวนจิตเวช, 13, 58–66 ดอย:https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 CrossRef, เมด
 King, D. L. , & Delfabbro, P. H. (2016). การกำหนดความอดทนต่อความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ถึงเวลาแล้วหรือ? การเสพติด, 111, 2064–2065 ดอย:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, เมด
 King, D. L. , Delfabbro, P. H. , Zwaans, T. , & Kaptsis, D. (2013). ลักษณะทางคลินิกและความผิดปกติของแกนของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตและวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาของวัยรุ่นออสเตรเลีย Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47, 1058–1067 ดอย:https://doi.org/10.1177/0004867413491159 CrossRef, เมด
 Ko, C. H. , Yen, J.Y. , Yen, C. F. , Chen, C. S. , & Chen, C. C. (2012). ความสัมพันธ์ระหว่างการติดอินเทอร์เน็ตและโรคจิตเวช: การทบทวนวรรณกรรม European Psychiatry, 27, 1–8 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 CrossRef, เมด
 ข่าวเกาหลี SBS (2004) คอมพิวเตอร์เสียชีวิต: คดีแรกของโลก ดึงกุมภาพันธ์ 28, 2017 จาก http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
 ลี, H. (2004) กรณีใหม่ของการเกิดลิ่มเลือดอุดตันในปอดร้ายแรงที่เกี่ยวข้องกับการนั่งคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานในเกาหลี วารสารการแพทย์ Yonsei, 45, 349 – 351 ดอย:https://doi.org/10.3349/ymj.2004.45.2.349 CrossRef, เมด
 Lee, H. K. , Kim, H. S. , & Lee, T. J. (2011). การวิเคราะห์ผลกระทบด้านต้นทุนในการนำกฎข้อบังคับการปิดเกมออนไลน์ กรุงโซลสาธารณรัฐเกาหลี: กระทรวงความเท่าเทียมทางเพศและครอบครัว
 Leménager, T. , Dieter, J. , Hill, H. , Koopmann, A. , Reinhard, I. , Sell, M. , Kiefer, F. , Vollstädt-Klein, S. , & Mann, K. (2014) . ความสัมพันธ์ทางระบบประสาทของแนวคิดเกี่ยวกับตนเองทางกายภาพและการระบุตัวตนกับอวตารในผู้เล่นที่ติดเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMORPG) พฤติกรรมเสพติด, 39, 1789–1797 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.07.017 CrossRef, เมด
 Lemmens, J. S. , Valkenburg, P. M. , & Gentile, D. A. (2015). ระดับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต Psychological Assessment, 27, 567–582 ดอย:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, เมด
 Lemmens, J. S. , Valkenburg, P. M. , & Peter, J. (2011). สาเหตุทางจิตสังคมและผลของการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา คอมพิวเตอร์กับพฤติกรรมมนุษย์, 27, 144–152 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Mak, K. K. , Lai, C. W. , Watanabe, H. , Kim, D. I. , Bahar, N. , Milen Ramos, M. , Young, K. S. , Ho, R. C. M. , Aum, N. R. , & Cheng, C. (2014). ระบาดวิทยาของพฤติกรรมอินเทอร์เน็ตและการเสพติดของวัยรุ่นในหกประเทศในเอเชีย Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17, 720–728 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139 CrossRef, เมด
 Mazhari, S. (2012) ความสัมพันธ์ระหว่างการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาและความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้นในหมู่นักศึกษามหาวิทยาลัยอิหร่าน ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม 15, 270 – 273 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0548 CrossRef, เมด
 McBride, J. , & Derevensky, J. (2016). การพนันและวิดีโอเกมในกลุ่มเยาวชน วารสารปัญหาการพนัน, 34, 156–178 ดอย:https://doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9 CrossRef
 Mihara, S. , & Higuchi, S. (ในสื่อ) การศึกษาระบาดวิทยาแบบตัดขวางและตามยาวเกี่ยวกับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ จิตเวชศาสตร์และประสาทวิทยาคลินิก. ดอย:https://doi.org/10.1111/pcn.12532
 Mihara, S. , Nakayama, H. , Osaki, Y. , & Higuchi, S. (2016). รายงานจากญี่ปุ่น เอกสารประกอบที่จัดทำขึ้นสำหรับการประชุม WHO Hong-Kong เกี่ยวกับนโยบายและโครงการตอบสนองต่อความผิดปกติทางจิตและพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปและแพลตฟอร์มการสื่อสารและเกมอื่น ๆ มีจำหน่ายผ่านกรมสุขภาพจิตและสารเสพติดองค์การอนามัยโลกเจนีวาสวิตเซอร์แลนด์
 กระทรวงศึกษาธิการและอื่น ๆ สาธารณรัฐประชาชนจีน (2013) โปรแกรมการป้องกันและการแทรกแซงที่ครอบคลุมสำหรับการติดเกมออนไลน์ในหมู่เยาวชน ดึงมาจาก www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
 กระทรวงวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีสารสนเทศและการวางแผนอนาคตและสำนักงานข้อมูลสังคมแห่งชาติ (2015) แบบสำรวจการพึ่งพาอินเทอร์เน็ตมากเกินไป โซลเกาหลีใต้: สำนักงานข้อมูลข่าวสารแห่งชาติ
 Müller, K. W. , Janikian, M. , Dreier, M. , Wölfling, K. , Beutel, M. E. , Tzavara, C. , & Tsitsika, A. (2015). พฤติกรรมการเล่นเกมเป็นประจำและความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นยุโรป: ผลลัพธ์จากการสำรวจความชุกตัวทำนายและความสัมพันธ์ทางจิตวิเคราะห์จากตัวแทนข้ามชาติ European Child & Adolescent Psychiatry, 24, 565–574 ดอย:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, เมด
 Ng, S. M. , Khurana, R. M. , Yeang, H. W. , Hughes, U. M. , & Manning, D. J. (2003). การใช้เกมคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานเป็นปัจจัยเสี่ยงของการเกิดลิ่มเลือดอุดตันในหลอดเลือดดำในเด็กหรือไม่? กรณีศึกษา. Clinical Medicine (London), 3, 593–594 ดอย:https://doi.org/10.7861/clinmedicine.3-6-593 CrossRef, เมด
 Petry, NM, Rehbein, F. , Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T. , Bischof, G. , Tao, R. , Fung, DS, Borges, G. , Auriacombe, M. , GonzálezIbáñez, A. , Tam, P. , & O'Brien, CP (2014). ฉันทามติระหว่างประเทศสำหรับการประเมินความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตโดยใช้แนวทาง DSM-5 ใหม่ การเสพติด, 109, 1399–1406 ดอย:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, เมด
 Pontes, H. , & Griffiths, M. D. (2015). การวัดความผิดปกติของการเล่นเกมบนอินเทอร์เน็ต DSM-5: การพัฒนาและการตรวจสอบมาตราส่วนไซโครเมตริกแบบสั้น คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 45, 137–143 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Przybylski, A. K. , Weinstein, N. , & Murayama, K. (2016) ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การตรวจสอบความเกี่ยวข้องทางคลินิกของปรากฏการณ์ใหม่ American Journal of Psychiatry, 174, 230–236 ดอย:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 CrossRef, เมด
 Rahimi-Movaghar, A. , & Hamzehzadeh, M. (2016). รายงานจากอิหร่าน เอกสารประกอบที่เตรียมไว้สำหรับการประชุม WHO Hong-Kong เกี่ยวกับนโยบายและโครงการตอบสนองต่อความผิดปกติทางจิตและพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปและแพลตฟอร์มการสื่อสารและเกมอื่น ๆ มีจำหน่ายผ่านกรมสุขภาพจิตและสารเสพติดองค์การอนามัยโลกเจนีวาสวิตเซอร์แลนด์
 Rehbein, F. , & Baier, D. (2013). ปัจจัยเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับครอบครัวสื่อและโรงเรียนของการติดวิดีโอเกม Journal of Media Psychology, 25, 118–128 ดอย:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 CrossRef
 Rehbein, F. , Kliem, S. , Baier, D. , Mößle, T. , & Petry, N. M. (2015). ความชุกของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นเยอรมัน: ผลการวินิจฉัยของเกณฑ์ DSM 5 110 แบบในตัวอย่างที่เป็นตัวแทนของรัฐ การเสพติด, 842, 851–XNUMX ดอย:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, เมด
 Reinherz, H.Z. , Giaconia, R. M. , Carmola Hauf, A. M. , Wasserman, M. S. , & Paradis, A. G. (2000) ปัจจัยเสี่ยงในวัยเด็กโดยทั่วไปและเฉพาะสำหรับภาวะซึมเศร้าและความผิดปกติของยาในวัยผู้ใหญ่ตอนต้น วารสาร American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 39, 223–231 ดอย:https://doi.org/10.1097/00004583-200002000-00023 CrossRef, เมด
 รัมพ์เอช. เจ. (2015). การวิเคราะห์ข้อมูลการสำรวจความผิดปกติทางพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป บทความที่นำเสนอในการประชุม WHO – Republic of Korea เรื่องความผิดปกติทางพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับการใช้อินเทอร์เน็ตคอมพิวเตอร์สมาร์ทโฟนและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่คล้ายกันมากเกินไปสิงหาคม 2015 มหาวิทยาลัยคาทอลิกแห่งเกาหลีโซลสาธารณรัฐเกาหลี
 Rumpf, H. J. , Vermulst, A. A. , Bischof, A. , Kastirke, N. , Gürtler, D. , Bischof, G. , & Meyer, C. (2014) การเกิดการติดอินเทอร์เน็ตในกลุ่มตัวอย่างประชากรทั่วไป: การวิเคราะห์คลาสแฝง European Addiction Research, 20, 159–166 ดอย:https://doi.org/10.1159/000354321 CrossRef, เมด
 Saunders, J. B. , Degenhardt, L. , & Farrell, M. (2017). การพนันและการเล่นเกมมากเกินไป: โรคเสพติด? มีดหมอจิตเวช, 4, 433–435 ดอย:https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30210-9 CrossRef, เมด
 Sun, P. , Johnson, C. A. , Palmer, P. , Arpawong, T. E. , Unger, J. B. , Xie, B. , Rohrbach, L. A. , Spruijt-Metz, D. , & Sussman, S. (2012). ความสัมพันธ์ที่คาดการณ์และคาดการณ์ได้ระหว่างการใช้อินเทอร์เน็ตเชิงบังคับและการใช้สาร: ผลการวิจัยจากนักเรียนมัธยมปลายสายอาชีพในประเทศจีนและสหรัฐอเมริกา International Journal of Environmental Research and Public Health, 9, 660–673 ดอย:https://doi.org/10.3390/ijerph9030660 CrossRef, เมด
 Swendsen, J. , Conway, K. P. , Degenhardt, L. , Glantz, M. , Jin, R. , Merikangas, K. R. , & Kessler, R. C. (2010) ความผิดปกติทางจิตที่เป็นปัจจัยเสี่ยงในการใช้สารเสพติดการใช้สารเสพติดการใช้สารเสพติดและการพึ่งพาอาศัยกัน: ผลจากการติดตามผลการสำรวจความเจ็บป่วยแห่งชาติ 10 ปี การเสพติด, 105 (6), 1117–1128. ดอย:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x CrossRef, เมด
 Thatcher, A. , Wretschko, G. , & Fisher, J. (2008). การใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาของพนักงานเทคโนโลยีสารสนเทศในแอฟริกาใต้ CyberPsychology & Behavior, 11, 785–787 ดอย:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0223 CrossRef, เมด
 Thorens, G. , Achab, S. , Billieux, J. , Khazaal, Y. , Khan, R. , Pivin, E. , Gupta, V. , & Zullino, D. (2014). ลักษณะและการตอบสนองต่อการรักษาของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาที่ระบุตัวเองในคลินิกผู้ป่วยนอกเชิงพฤติกรรม Journal of Behavioral Addictions, 3, 78–81. ดอย:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 ลิงค์
 Van Rooij, A. J. , Kuss, D. J. , Griffiths, M. D. , Shorter, G. W. , Schoenmakers, T. M. , & Van de Mheen, D. (2014). การเกิดร่วมกันของวิดีโอเกมที่มีปัญหาการใช้สารเสพติดและปัญหาทางจิตสังคมในวัยรุ่น Journal of Behavioral Addictions, 3 (3), 157–165. ดอย:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 ลิงค์
 Van Rooij, A. J. , Schoenmakers, T. M. , Vermulst, A. A. , Van den Eijnden, R. J. , & Van de Mheen, D. (2011). การติดวิดีโอเกมออนไลน์: การระบุตัวตนของนักเล่นเกมวัยรุ่นที่ติด การเสพติด, 106, 205–212 ดอย:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, เมด
 วัง, C. W. , Chan, C. L. W. , Mak, K. K. , Ho, S. Y. , Wong, P. W. C. , & Ho, R. T. H. (2014). ความชุกและความสัมพันธ์ของการติดวิดีโอและเกมอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นฮ่องกง: การศึกษานำร่อง The Scientific World Journal, 2014, 874648, 9 หน้า ดอย:https://doi.org/10.1155/2014/874648
 Wartberg, L. , Kriston, L. , Kammerl, R. , Petersen, K.U. , และ Thomasius, R. (2015). ความชุกของการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยาในกลุ่มตัวอย่างวัยรุ่นชาวเยอรมันที่เป็นตัวแทน: ผลการวิเคราะห์โปรไฟล์แฝง Psychopathology, 48, 25–30 ดอย:https://doi.org/10.1159/000365095 CrossRef, เมด
 องค์การอนามัยโลก (2015) ผลกระทบด้านสาธารณสุขจากการใช้อินเทอร์เน็ตคอมพิวเตอร์สมาร์ทโฟนและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่คล้ายคลึงกันมากเกินไป Geneva, Switzerland: องค์การอนามัยโลก ISBN: 978 92 4 150936 7
 องค์การอนามัยโลก (2016) ICD-11 เบต้าแบบร่าง ดึงมาจาก http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
 Wu, X. S. , Zhang, Z. H. , Zhao, F. , Wang, W. J. , Li, Y. F. , Bi, L. , & Gong, F. F. (2016). ความชุกของการติดอินเทอร์เน็ตและความสัมพันธ์กับการสนับสนุนทางสังคมและปัจจัยอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องในหมู่วัยรุ่นในประเทศจีน Journal of Adolescence, 52, 103–111 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.07.012 CrossRef, เมด
 Yen, J. Y. , Ko, C. H. , Yen, C. F. , Wu, H. Y. , & Yang, M. J. (2007). อาการทางจิตเวชที่เกิดจากการติดอินเทอร์เน็ต: ภาวะสมาธิสั้นและสมาธิสั้น (ADHD) ภาวะซึมเศร้าความหวาดกลัวทางสังคมและความเกลียดชัง Journal of Adolescent Health, 41, 93–98 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 CrossRef, เมด
 หนุ่ม K. S. (2010). การติดอินเทอร์เน็ต: คู่มือและแนวทางในการประเมินผล Hoboken, NJ: John Wiley & Sons
 Zadra, S. , Bischof, G. , Besser, B. , Bischof, A. , Meyer, C. , John, U. , & Rumpf, H. J. (2016) ความสัมพันธ์ระหว่างการติดอินเทอร์เน็ตและความผิดปกติของบุคลิกภาพในกลุ่มตัวอย่างที่อิงตามประชากรทั่วไป Journal of Behavioral Addictions, 5, 691–699 ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.086 ลิงค์
 Zamani, E. , Kheradmand, A. , Cheshmi, M. , Abedi, A. , & Hedayati, N. (2010) เปรียบเทียบทักษะทางสังคมของนักเรียนที่ติดเกมคอมพิวเตอร์กับนักเรียนปกติ การเสพติดและสุขภาพ, 2, 59–65 เมด
 Zhang, J.-T. , Yao, Y.-W. , Potenza, MN, Xia, C.-C. , Lan, J. , Liu, L. , Wang, L.-J. , Liu, B. , มะ, ส. - ส., & ฝาง, X.-Y. (2016 ก). การเปลี่ยนแปลงของกิจกรรมทางประสาทในสภาวะพักผ่อนและการเปลี่ยนแปลงหลังจากการแทรกแซงพฤติกรรมความอยากสำหรับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต รายงานทางวิทยาศาสตร์, 6, 28109 ดอย:https://doi.org/10.1038/srep28109 (PMC4933876) CrossRef, เมด
 Zhang, J.-T. , Yao, Y.-W. , Potenza, MN, Xia, C.-C. , Lan, J. , Liu, L. , Wang, L.-J. , Liu, B. , มะ, ส. - ส., & ฝาง, X.-Y. (2016b). ผลของการแทรกแซงพฤติกรรมความอยากที่มีต่อพื้นผิวของระบบประสาทของความอยากที่เกิดจากสัญญาณในความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต NeuroImage: Clinical, 12, 591–599 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 CrossRef, เมด