จิตเวชศาสตร์เจ 2013; 2013: 464685
เผยแพร่ออนไลน์ 28 มี.ค. 2013 ดอย: 10.1155 / 2013/464685
PMCID: PMC3820076
นามธรรม
บทนำ. สำหรับคนจำนวนมากสภาพแวดล้อมออนไลน์ได้กลายเป็นเวทีสำคัญสำหรับการใช้ชีวิตประจำวันและนักวิจัยเริ่มสำรวจธรรมชาติที่มีความหลากหลายของการมีปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์กับอินเทอร์เน็ต ความนิยมระดับโลกและคุณสมบัติการออกแบบที่แตกต่างของเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน (MMORPGs) ได้รับความสนใจเป็นพิเศษและวาทกรรมเกี่ยวกับปรากฏการณ์ชี้ให้เห็นทั้งผลกระทบด้านบวกและด้านลบต่อสุขภาพของนักเล่นเกม มุ่ง. บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินผลงานวิจัยเพื่อประเมินว่าการเล่นเกม MMORPGs มีผลกระทบต่อความผาสุกทางจิตสังคมของวัยรุ่นและผู้ใหญ่หรือไม่ วิธี. การค้นหาเริ่มต้นดำเนินการในฐานข้อมูลเก้าแห่งซึ่งครอบคลุมปีที่ผ่านมาเป็น 2002 ถึง 2012 โดยใช้คำสำคัญเช่นการเล่นเกมออนไลน์การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตสังคมและความเป็นอยู่ที่ดีซึ่งนอกเหนือจากการค้นหาด้วยมือแล้ว รีวิวนี้ ผลสอบ. การศึกษาทั้งหกที่เกี่ยวข้องอย่างยิ่งกับการเล่นเกม MMORPG ที่มีผลกระทบที่เป็นประโยชน์และเป็นอันตรายต่อความผาสุกทางจิตสังคมของประชากรที่อยู่ภายใต้การศึกษา; อย่างไรก็ตามเนื่องจากวิธีการที่ใช้อาจสรุปได้อย่างแน่นอนเท่านั้น สรุป. เนื่องจากมีการรายงานผลทั้งที่เป็นประโยชน์และเป็นอันตรายการวิจัยสหสาขาวิชาชีพเพิ่มเติมจึงแนะนำให้ทำการสำรวจผลกระทบทางคลินิกและศักยภาพการรักษาของปรากฏการณ์ที่กำลังเติบโตและทันสมัยนี้โดยเฉพาะ
1. บทนำ
มีข้อสงสัยนิดหน่อยว่าการใช้อินเทอร์เน็ตได้กลายเป็นสิ่งสำคัญของการใช้ชีวิตที่ทันสมัยนำมาซึ่งประโยชน์ต่อผู้ใช้ในแง่ของการเข้าถึงข้อมูลและความยืดหยุ่นในการสื่อสาร ถึงกระนั้นก็ตามบางแง่มุมของการใช้อินเทอร์เน็ตก็เริ่มมีการตรวจสอบเพิ่มมากขึ้น เมื่อเร็ว ๆ นี้คำ การใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหา ถูกนำมาใช้เพื่ออธิบายกลุ่มอาการของโรคเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรมที่ส่งผลให้เกิดผลกระทบด้านลบในวงกว้างรวมถึงอันตรายต่อร่างกายและความทุกข์ยากทางจิตสังคม1-3] อันที่จริงมีร่างความเห็นเสนอว่าคำว่า การติดอินเทอร์เน็ต ควรรวมอยู่ในฉบับที่ห้าของคู่มือการวินิจฉัยและสถิติเกี่ยวกับความผิดปกติทางจิต4] อย่างไรก็ตามการวิจัยชี้ให้เห็นว่าแต่ละคนไม่ได้พัฒนาปัญหาเกี่ยวกับอินเทอร์เน็ตในตัวของมันเอง แต่กับกิจกรรมต่าง ๆ ที่จะช่วยให้ [5-7].
แม้จะมีการแพร่หลายและกิจกรรมออนไลน์ที่หลากหลายในชีวิตของวัยรุ่น แต่ก็ไม่ค่อยมีใครรู้เกี่ยวกับผลกระทบด้านสุขภาพในระยะสั้นหรือระยะยาวที่เกี่ยวข้อง [8] สิ่งที่น่าสนใจเป็นพิเศษคือกิจกรรมเหล่านั้นที่เกี่ยวข้องกับการมีปฏิสัมพันธ์กับชุมชนออนไลน์และมีการตั้งคำถามเกี่ยวกับความสามารถของแอปพลิเคชันเหล่านี้ในการมีอิทธิพลต่อพฤติกรรม9] เกมออนไลน์เป็นหนึ่งในกิจกรรมดังกล่าวและเป็นการทำซ้ำล่าสุดของอาชีพการพักผ่อนที่มีชื่อเสียงของวิดีโอเกมและคอมพิวเตอร์ มันได้กลายเป็นปรากฏการณ์ระดับโลกที่สำคัญโดยมีแหล่งข้อมูลหนึ่งประเมินว่ามีผู้เล่นเกมออนไลน์มากกว่า 217 ล้านคนทั่วโลก [10] และสถิติอื่น ๆ ประเมินว่าผู้ใช้อินเทอร์เน็ตหนึ่งในสี่เข้าถึงเว็บไซต์ที่ให้บริการเกม [11] อันที่จริงการวิจัยการตลาดระบุว่าจำนวนชั่วโมงโดยเฉลี่ยที่ใช้ในแต่ละสัปดาห์สำหรับเกมออนไลน์เพิ่มขึ้นโดย 12 – 14 ปีเก่าใช้เวลามากที่สุดในเกมเหล่านี้12].
เกมออนไลน์เป็นเกมดิจิทัลที่ใช้การเชื่อมต่อเครือข่ายสดเพื่อเล่นและมักจะทำผ่านเกมคอนโซลอุปกรณ์เล่นเกมพกพาหรือคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล13] เช่นเดียวกับประสบการณ์การเล่นเกมออฟไลน์ดั้งเดิมของ“ การให้คะแนนอย่างต่อเนื่องการส่งเสริมการตอบรับทันทีและการบรรลุความพึงพอใจในตนเอง”14] ซึ่งการวิจัยแสดงให้เห็นว่าสามารถมีผลเสียต่อสุขภาพมากมาย15, 16] เกมออนไลน์ช่วยให้การโต้ตอบทางสังคมระหว่างนักเล่นเกมในพื้นที่เสมือนที่ใช้ร่วมกัน [17] และอาจเป็นปัญหาสำหรับบุคคลบางคน [18].
ประเภทหรือประเภทของเกมออนไลน์ที่เป็นที่นิยมมากที่สุดของเกมสวมบทบาทออนไลน์หลายคน (MMORPGs) และงานวิจัยจำนวนเล็กน้อยที่สำรวจเกมออนไลน์ได้มุ่งเน้นที่ประเภทนี้ MMORPG ช่วยให้นักเล่นเกมสร้างอวาตาร์ของตัวเองเพื่อสำรวจและเล่นกับผู้อื่นจากทั่วโลกในโลกออนไลน์ที่มีอยู่ในตัวเองถาวรและดื่มด่ำ โดยการออกแบบเกมเหล่านี้ทำงานแบบเรียลไทม์เป็นอย่างสูงทางสังคมและการแข่งขันในธรรมชาติและเรียกร้องให้มีความมุ่งมั่นและความร่วมมือระดับสูงในหมู่ผู้ใช้เกม [19] ดังนั้นจึงมีความกังวลเพิ่มขึ้นว่าข้อกำหนดที่สำคัญของการเล่น MMORPG อาจอำนวยความสะดวกในการใช้งานซึ่งบังคับหรือเสพติด มีรายงานว่าในการสร้างเวลามากขึ้นสำหรับเกมคอมพิวเตอร์ผู้เล่นจะละเลยการนอนอาหารการงานอดิเรกการออกกำลังกายและการเข้าสังคม20] และมีหลักฐานที่แสดงถึงการเชื่อมโยงการตัดสินใจที่ไม่ดี [21] อาการซึมเศร้าและความคิดฆ่าตัวตายด้วยการเล่นเกมดิจิตอลที่มากเกินไป22] อย่างไรก็ตามควรสังเกตว่าการศึกษาได้รายงานด้วยว่าผู้ใช้มีความพึงพอใจและได้รับประโยชน์จากการมีส่วนร่วมในเกมเหล่านี้23-26] เห็นได้ชัดว่าภาพทางคลินิกที่แตกต่างเริ่มปรากฏให้เห็นว่าการเล่นเกมออนไลน์ส่งผลกระทบต่อความผาสุกทางจิตสังคมของนักเล่นเกมอย่างไร สำหรับวัตถุประสงค์ของการตรวจสอบนี้“ ความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตสังคม” เป็นที่เข้าใจกันว่าเป็น“ อาเรย์ของสิ่งก่อสร้างที่สะท้อนให้เห็นถึงคุณภาพของการทำงานของบุคคลภายในและระหว่างบุคคล” [27] ยิ่งกว่านั้นเนื่องจากการเล่น MMORPGs กลายเป็นอาชีพที่มีความสำคัญมากขึ้นเรื่อย ๆ สำหรับวัยรุ่นและผู้ใหญ่จำนวนมากจุดประสงค์ของการทบทวนที่สำคัญนี้คือการตรวจสอบวรรณกรรมที่ตีพิมพ์และประเมินหลักฐานเพื่อตัดสินผลกระทบหากมีการเล่น MMORPGs ความผาสุกทางจิตสังคมของวัยรุ่นผู้ใหญ่เกิดใหม่และผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาว
2 วัสดุและวิธีการ
2.1 กลยุทธ์การค้นหา
การค้นหาอย่างเป็นระบบของช่วงมกราคม 2002 ถึงมกราคม 2012 ได้ดำเนินการในฐานข้อมูลเก้าแห่ง (AMED, ASSIA, ฐานข้อมูล Cochrane ของคำวิจารณ์อย่างเป็นระบบ, CINAHL, ฝัง, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest และ PsycINFO) เพื่อระบุวรรณกรรมที่เกี่ยวข้อง คำว่าเกมออนไลน์พร้อมกับเกมทางเลือกทางอินเทอร์เน็ต, เกมคอมพิวเตอร์และ MMORPG ถูกค้นหาพร้อมกับสุขภาพจิตพร้อมกับทางเลือกทางจิตสังคมความเป็นอยู่และสุขภาพ การออกแบบการศึกษาวิจัยเบื้องต้นทั้งหมดในภาษาอังกฤษได้รับการพิจารณา; อย่างไรก็ตามการศึกษาจะต้องมีคุณสมบัติเพิ่มเติมจำนวนหนึ่งเพื่อรวมไว้ในการตรวจสอบ ก่อนอื่นการศึกษาต้องระบุอย่างชัดเจนว่าการเล่น MMORPG เป็นเรื่องของการสอบสวน / สำรวจ เป็นเรื่องธรรมดามากที่จะอ่านบทความที่ดูที่“ การเล่นเกม” โดยทั่วไป แต่จากการที่มันเป็นไปไม่ได้ที่จะระบุว่าการเล่น MMORPG เป็นองค์ประกอบของการศึกษาหรือไม่ ประการที่สองการศึกษาจำเป็นต้องมุ่งเน้นไปที่ด้านใดด้านหนึ่งของความเป็นอยู่ทางจิตสังคมโดยเฉพาะอย่างยิ่งโดยรวมถึงมาตรการผลทางจิตสังคม ในที่สุดสำหรับการรวมในการตรวจสอบมันเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการศึกษาเพื่อระบุกลุ่มประชากรศาสตร์ใด ๆ ต่อไปนี้ของ "วัยรุ่น," "ผู้ใหญ่ที่เกิดขึ้นใหม่" หรือ "ผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาว" เป็นประชากรที่อยู่ภายใต้การศึกษา ในการตรวจสอบต่อไปนี้การจัดกลุ่มเหล่านี้ถูกนำมารวมกันเพื่อให้ครอบคลุมโดยช่วงอายุของ 10 – 30 ปี มันเป็นเรื่องธรรมดามากที่จะอ่านบทความที่มีช่วงอายุที่กว้างใหญ่ในผู้เข้าร่วมและเป็นไปไม่ได้ที่จะแยกกลุ่มเฉพาะออกจากข้อมูล
ตามที่คาดไว้ตามธรรมชาติของการศึกษาในพื้นที่นี้นักวิจัยได้มีส่วนร่วมกับปรากฏการณ์นี้โดยใช้คำศัพท์ที่แตกต่างหลากหลายเมื่ออธิบายถึงเกมออนไลน์เช่นการเล่น MMORPG อย่างไรก็ตามมีการศึกษาน้อยมากที่มีคำจำกัดความที่ชัดเจนชัดเจนและคำอธิบายของทั้งเกมและนักเล่นเกมภายใต้การศึกษา [18] ยิ่งไปกว่านั้นดูเหมือนว่าความยากลำบากจะมีอยู่ในการจำแนกประเภทของปรากฏการณ์นี้ในวรรณคดีซึ่งได้ให้ข้อตกลงเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีการคิดเกมออนไลน์ การปรับแต่งผลิตภัณฑ์และความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีผลักดันอุปสรรคของประสบการณ์การเล่นเกมและความเป็นไปได้อย่างต่อเนื่อง แต่การศึกษาการสำรวจเทคโนโลยีใหม่นี้ยังคงมีอยู่ในหมวดหมู่เช่น "วิดีโอเกม" และ "เกมคอมพิวเตอร์" ดังนั้นการค้นหาครั้งแรกจึงระบุบทความสี่ร้อยและหกสิบเจ็ดบทความและมีเพียงสิบสามรายการเท่านั้นที่เกี่ยวข้อง รีวิวนี้ การลบรายการที่ซ้ำกันจะลดจำนวนนี้เป็นสิบเอ็ดและการประยุกต์ใช้เกณฑ์การรวม / ไม่รวมลดจำนวนนี้เป็นสอง มีการระบุบทความเพิ่มเติมสี่รายการผ่านรายการอ้างอิงการค้นหาด้วยมือและทำให้มีการตรวจทานบทความทั้งหมดหกบทความ
2.2 การประเมินที่สำคัญ
การศึกษาด้านจิตสังคม ส่วนประกอบ เกมออนไลน์มีหลักฐานที่มีขนาดเล็ก แต่กำลังเติบโตในวรรณกรรมล่าสุด อย่างไรก็ตามการศึกษาการตรวจสอบทางจิตสังคม ส่งผลกระทบ ของปรากฏการณ์นี้หายาก ในแง่ของสมาคมสุขภาพเชิงลบจำนวนการศึกษาอ้างว่าได้ระบุจำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์“ ติด” จำนวนมากด้วยข้อมูลจากการศึกษาหนึ่งเผยให้เห็นว่าสูงถึง 12% ของนักเล่นเกมออนไลน์ที่เป็นไปตามเกณฑ์การวินิจฉัยสำหรับการติดยาเสพติด28] อย่างไรก็ตามในขณะที่ชาร์ลตันและ Danforth [29] ได้ชี้ให้เห็นในแง่ของการเล่นเกมออนไลน์ซึ่งการเล่น MMORPG เป็นเพียงการรวมตัวหนึ่งการมีส่วนร่วมสูงอาจผิดพลาดได้ง่ายสำหรับการติดยาเสพติด อย่างไรก็ตามเช่นเดียวกับเฟอร์กูสันและคณะ [30] สนับสนุนประเด็นสำคัญไม่ได้กำหนดประเภทการวินิจฉัย แต่เพื่อระบุว่าพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์โดยเฉพาะอย่างยิ่งจริงหรืออาจรบกวนกิจกรรมประจำวันของชีวิตหรือตรงกันข้ามเพิ่มคุณภาพของการทำงานของบุคคลและระหว่างบุคคล ในการทบทวนครั้งนี้มีการศึกษาทั้งหมดหกเรื่อง31-36] และได้รับการประเมินโดยใช้โรงเรียนวิทยาศาสตร์การฟื้นฟูสมรรถภาพของ McMaster University [37] และเชิงคุณภาพ [38] แบบฟอร์มการตรวจสอบ
2.3 วัตถุประสงค์ในการศึกษา
การศึกษาที่ผ่านการตรวจสอบทั้งหมดได้ตรวจสอบปรากฏการณ์การเล่น MMORPG ที่เกี่ยวข้องกับความเป็นอยู่ที่ดีของจิตสังคมของวัยรุ่นและผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาว มีการให้เหตุผลสำหรับการศึกษาแต่ละครั้งรวมถึงการทบทวนวรรณกรรมเนื่องจากลักษณะเชิงสำรวจของงานวิจัยนี้ การศึกษาแต่ละครั้งมีจุดโฟกัสที่ต่างกัน Smyth [31] ตรวจสอบผลกระทบของ MMORPGs กับเกมประเภทอื่น ๆ ในแง่ของความเป็นอยู่ที่ดีการนอนหลับการขัดเกลาทางสังคมและงานวิชาการในขณะที่ Frostling-Henningsson [32] พยายามทำความเข้าใจแรงจูงใจในการเล่นเกมออนไลน์ ในทำนองเดียวกันการศึกษาโดยควอนและคณะ [34] และ Li et al. [36] มีวัตถุประสงค์เพื่อสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างการหลบหนีและการเล่นเกมออนไลน์ Lemola และคณะ [35] สำรวจว่าจำนวนและเวลาเป็นกลางของการเล่นเกมออนไลน์เกี่ยวข้องกับอาการซึมเศร้าในขณะที่ Holtz และ Appel [33] สำรวจลิงก์ระหว่างเกมออนไลน์และพฤติกรรมที่มีปัญหา
2.4 เรียนออกแบบ
การออกแบบการศึกษามีระดับความรุนแรงที่แตกต่างกัน [39] และถึงแม้ว่ามีการศึกษาเพียงหกครั้งเท่านั้นที่ถูกตรวจสอบเมื่อพวกเขาถูกนำมารวมกันเป็นภาพของทั้งสองช่วงและมีความสมดุลปรากฏ ห้าของการศึกษาที่ผ่านการตรวจสอบใช้วิธีการเชิงปริมาณด้วยวิธีการเชิงคุณภาพที่หกใช้ สี่การศึกษา33-36] ใช้การออกแบบการศึกษาแบบตัดขวางและในแง่ของการตรวจสอบนี้อาจคิดว่าเป็น "พื้นกลาง" ในวิธีการวิจัยอย่างต่อเนื่อง การออกแบบดังกล่าวให้ข้อมูลจากช่วงเวลาหนึ่งจากกลุ่มหนึ่งโดยเฉพาะและแม้ว่าพวกเขาจะให้คำตอบบางอย่างสำหรับปัจจุบัน [40] ไม่สามารถหาข้อสรุปสาเหตุได้
หรือมิฉะนั้น Smyth [31] ดำเนินการทดลองแบบสุ่มในอนาคตซึ่งผู้เข้าร่วมได้รับการสุ่มไปยังกลุ่มต่าง ๆ ดังนั้นจึง จำกัด โอกาสในการมีอคติหรืออิทธิพลของตัวแปรรบกวน [41] ในทางตรงกันข้าม Frostling-Henningsson [32] ใช้การผสมผสานระหว่างวิธีการเชิงคุณภาพรวมถึงการสังเกตการวิปัสสนาวิจัยและการสัมภาษณ์แบบไม่มีโครงสร้าง การศึกษาสองเรื่องที่เหลือเหล่านี้สามารถและมักจะเป็นแนวความคิดตามลำดับที่พำนักอยู่ในระดับที่สูงกว่าและต่ำกว่าการศึกษาอื่น ๆ ในลำดับชั้นแบบดั้งเดิมของหลักฐาน [42].
2.5 จริยธรรม
การอนุมัติทางจริยธรรมเป็นสิ่งสำคัญในการปกป้องสิทธิและผลประโยชน์ของทุกคนที่เกี่ยวข้อง นักวิจัยไม่เพียง แต่ต้องพิจารณาถึงผลกระทบที่กว้างขึ้นจากการวิจัยของพวกเขา [43] แต่พวกเขาควรระบุด้วยว่ามาตรการพิเศษใดที่ดำเนินการเพื่อให้มั่นใจว่าเป็นเช่นนั้น [44] ทั้งห้าการศึกษาเชิงปริมาณอธิบายกระบวนการทางจริยธรรมเช่นการอนุมัติจากคณะกรรมการจริยธรรมมหาวิทยาลัย [31, 35] หรือผู้บริหารโรงเรียนได้รับความยินยอมจากผู้ปกครองและมั่นใจได้ว่าผู้เข้าร่วมการรักษาความลับ [34, 36] โฮลต์ซและแอพเพล [33] ระบุว่าการเข้าร่วมในการศึกษาของพวกเขาเป็นไปโดยสมัครใจไม่ระบุชื่อและรวมถึงความยินยอมที่ได้รับการบอกกล่าว การศึกษาเพียงครั้งเดียว [32] ละเว้นความคิดเห็นเกี่ยวกับกระบวนการทางจริยธรรม นี่อาจเป็นเพราะความยากลำบากที่เกิดขึ้นจากธรรมชาติของการวิจัยเชิงคุณภาพที่ระบุอย่างชัดเจนถึงสิ่งที่การศึกษาจะนำมาใช้และแน่นอนว่าระดับของรายละเอียดที่จำเป็นสำหรับการยืนยันและการตั้งข้อเรียกร้องการวิจัยเชิงคุณภาพ45].
2.6 การสุ่มตัวอย่าง
การศึกษาแต่ละครั้งระบุและคัดเลือกผู้เข้าร่วมในหลากหลายวิธี อย่างไรก็ตามเนื่องจากกลยุทธ์การสุ่มตัวอย่างมีอิทธิพลต่อความถูกต้องภายนอกของการศึกษาความเข้มงวดและความเหมาะสมของวิธีการที่ใช้ควรได้รับการตรวจสอบ [45] ด้วยข้อยกเว้นหนึ่ง [31] การศึกษาทั้งหมดในการทบทวนนี้ใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบบังเอิญเพื่อเข้าถึงผู้เข้าร่วมอาสาสมัคร วิธีนี้มักจะใช้เมื่อประชากรยากที่จะระบุหัวข้อของการศึกษามีการโต้เถียงหรือเนื่องจากข้อ จำกัด ด้านเวลาและโอกาส อย่างไรก็ตามจุดอ่อนของวิธีนี้คือไม่มีการรับประกันว่ามันเป็นตัวอย่างที่เป็นตัวแทนและเป็นผลให้ความถูกต้องภายนอกของผลลัพธ์เหล่านี้ลดลง46].
สามการศึกษา33, 34, 36] เข้าถึงผู้เข้าร่วมของพวกเขาผ่านประชากรโรงเรียนมัธยมท้องถิ่นในขณะที่ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในการศึกษาโดย Smyth [31] เป็นนักศึกษามหาวิทยาลัยในประเทศถึงแม้ว่ามันจะยังไม่ชัดเจนว่าพวกเขาได้รับการคัดเลือกอย่างไร Lemola และคณะ [35] คัดเลือกผู้เข้าร่วมผ่านการตอบสนองต่อโฆษณาในเกมออนไลน์และฟอรัมอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมต่อ ในรูปแบบที่ค่อนข้างคล้ายกัน Frostling-Henningsson [32] เข้าเยี่ยมชมศูนย์เล่นเกมที่แตกต่างกันสองแห่งในสตอกโฮล์มและผู้เข้าร่วมที่มีส่วนร่วมเผชิญหน้ากันเนื่องจากมีโอกาสเกิดขึ้น อย่างไรก็ตามในโอกาสนี้เทคนิคการสุ่มตัวอย่างมีจุดมุ่งหมายและมีความเหมาะสมอย่างสมบูรณ์เนื่องจากมีวัตถุประสงค์และออกแบบการศึกษาเพื่อสำรวจประสบการณ์ของผู้เข้าร่วมในปรากฏการณ์เฉพาะ
ข้อผิดพลาดของการสุ่มตัวอย่างยังคงเป็นคำถามที่เกี่ยวข้องโดยมีเพียงสองการศึกษาที่มีตัวอย่างของผู้เข้าร่วมมากกว่าสองร้อยห้าสิบคน [34, 35] นอกจากนี้ข้อผิดพลาดภายในตัวอย่างมีความกังวลอย่างยิ่งในการศึกษาโดย Lemola และคณะ [35] เนื่องจากการมีส่วนร่วมของผู้เข้าร่วมทั้งหมดเกิดขึ้นทางออนไลน์และไม่มีวิธีการตรวจสอบข้อมูลประชากรที่รายงานด้วยตนเอง นอกจากนี้การศึกษาโดยควอนและคณะ [34] รายงานการตกหล่นสองร้อยหกสิบอันเนื่องจากแบบสอบถามที่ตรวจสอบไม่ถูกต้องซึ่งมีจำนวนหนึ่งในห้าของประชากรตัวอย่างดั้งเดิม
2.7 มาตรการผลลัพธ์
เพียงสองการศึกษา34, 36] ใช้มาตรการผลลัพธ์ที่เป็นมาตรฐานซึ่งได้รับการตรวจสอบความถูกต้องสำหรับตัวอย่างการวิจัยโดยมีหลักฐานความน่าเชื่อถือสูงโดยคะแนนอัลฟาของครอนบาคตั้งแต่ 0.74–0.96 สำหรับการวัดแต่ละครั้งที่ใช้ ความแข็งแกร่งของคุณสมบัติไซโครเมตริกของมาตรการเพิ่มน้ำหนักอย่างมีนัยสำคัญให้กับผลลัพธ์ที่ได้รับ ในทางตรงกันข้ามการศึกษาเชิงปริมาณที่เหลือ [31, 33, 35] แก้ไขและปรับเปลี่ยนมาตรการที่มีอยู่หรือพัฒนาตนเองเพื่อตอบสนองความต้องการด้านการวิจัยโดยเฉพาะ ในกรณีเหล่านี้ข้อมูลไม่ได้รับการสนับสนุนอย่างดีจากความเข้มงวดของการประเมินแบบมาตรฐานซึ่งมีทั้งความน่าเชื่อถือและถูกต้องสำหรับประชากรโดยเฉพาะที่อยู่ระหว่างการศึกษา Frostling-Henningsson [32] เนื่องจากลักษณะเชิงคุณภาพของการศึกษาเทปบันทึกการสัมภาษณ์และการถอดความสองในสามของคำต่อคำเหล่านี้ ไม่มีการศึกษาใดที่รายงานว่าผู้ที่จัดการมาตรการนั้นจำเป็นต้องได้รับการฝึกอบรมเพื่อทำเช่นนั้น [47].
2.8 การแทรกแซง
จากการศึกษาทั้งหกที่อยู่ในระหว่างการทบทวนมีเพียงหนึ่ง บริษัท ที่เข้าแทรกแซง31] โดยผู้เข้าร่วมหนึ่งร้อยคน (เพศชาย 73 และเพศหญิง 27) ทุกคนเข้าเรียนที่มหาวิทยาลัยอเมริกาเหนืออายุ 18 – 20 ถูกแบ่งแบบสุ่มเป็นสี่กลุ่มยี่สิบห้าโดยแต่ละกลุ่มได้รับมอบหมายให้เล่นประเภทเฉพาะของ เกมเป็นระยะเวลาหนึ่งเดือนจึงแยก MMORPG จากเกมประเภทอื่น การแทรกแซงต้องการให้พวกเขาเล่นเกมที่ได้รับมอบหมายเป็นเวลาอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อสัปดาห์ที่บ้าน อุปกรณ์ที่จำเป็นทั้งหมดถูกจัดเตรียมโดยไม่มีค่าใช้จ่ายแก่ผู้เข้าร่วมและในขณะที่สิ่งนี้ช่วยให้การศึกษาปรากฏการณ์ภายใต้เงื่อนไขการทดลองสำหรับระยะเวลาที่ จำกัด มันเป็นที่น่าสงสัยถ้าหนึ่งเดือนก็เพียงพอ การศึกษาที่เหลือไม่ได้รวมการแทรกแซงใด ๆ โดยเลือกแทนที่จะรวบรวมข้อมูลจากผู้เข้าร่วมในช่วงเวลาที่กำหนด
โฮลต์ซและแอพเพล [33] จัดการแบบสอบถามในช่วงฤดูร้อนถึงนักเรียน 205 ในโรงเรียนออสเตรีย (ชาย 100 และหญิง 105) อายุ 10 – 14 ภายใต้การดูแลของผู้ช่วยวิจัยและครูประจำชั้น ควอนและคณะ [34] ได้จัดทำแบบสอบถามในโรงเรียนให้กับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นของ 1400 ในกรุงโซลแม้ว่าจะไม่มีรายละเอียดการบริหารงานใด ๆ เพิ่มเติม อีกครั้ง Li et al [36] แบบสอบถามแบบตอบแบบสอบถามที่โรงเรียนถึงนักเรียน 161 ในสิงคโปร์โดยมีผู้เข้าร่วมตั้งแต่อายุ 13 – 15 ปี (49.1% ชายและหญิง 50.9%) ในทางตรงกันข้าม Lemola และคณะ [35] จัดการแบบสอบถามออนไลน์ของพวกเขาและรายงานคำตอบ 646 จากผู้เข้าร่วมที่มีอายุระหว่าง 13 ถึง 30 ปี (ชาย 91% ชายและหญิง 9%) ในรูปแบบที่คล้ายกัน Frostling-Henningsson [32] ดำเนินการสัมภาษณ์และการสังเกตอย่างไม่มีโครงสร้างในช่วงฤดูหนาวที่ศูนย์เกมสองแห่งในสตอกโฮล์มกับนักเล่นเกม 23 ที่มีอายุระหว่าง 12 และ 26 อายุ (เพศชาย 19 และ 4 เพศหญิง)
ในการศึกษาทั้งหมดผู้เข้าร่วมมีความคุ้นเคยและสะดวกสบายกับสภาพแวดล้อมการศึกษา (บ้านโรงเรียนศูนย์เล่นเกม) และอาจเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่านี่อาจเพิ่มความเป็นจริงของการตอบสนอง แต่สำหรับผู้เข้าร่วมการทำแบบสอบถามภายใต้การดูแลของครูประจำชั้นในการปรากฏตัวของพลังที่มีอยู่แบบไดนามิกข้อโต้แย้งสำหรับผล Hawthorne สามารถทำ48] ยิ่งไปกว่านั้นแม้ว่าจะมีการสร้างข้อมูลอย่างรวดเร็วในบางกรณีผู้เข้าร่วมจะต้องใช้ความสามารถในการเรียกคืนข้อมูลที่สำคัญซึ่งสามารถลดความแม่นยำของข้อมูลได้ อย่างไรก็ตามความแตกต่างที่น่าสนใจเกิดขึ้นระหว่างการศึกษาสองเรื่องโดยหนึ่งในนั้นเป็นการดำเนินการตลอดฤดูหนาวของสแกนดิเนเวีย32] กับอีก [33] เกิดขึ้นในช่วงฤดูร้อนอัลไพน์ Frostling-Henningsson [32] รายงานผลลัพธ์เชิงบวกอย่างมากสำหรับผู้เข้าร่วมการศึกษาที่เล่นเกม MMORPG ในขณะที่ Holtz และ Appel [33] ระบุความสัมพันธ์เชิงลบส่วนใหญ่สำหรับปรากฏการณ์เดียวกัน
2.9 การวิเคราะห์ข้อมูล
การวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวข้องกับการประยุกต์ใช้วิธีการทางสถิติในที่สุดก็มาถึงคำแถลงการณ์ปึกแผ่นที่เกี่ยวข้องกับปัญหาการวิจัยหรือคำถาม [49] ด้วยเหตุนี้โฮลต์ซและแอพเพล [33] เริ่มแรกใช้การวิเคราะห์ปัจจัยเพื่อยืนยันแบบจำลองที่ดีขององค์ประกอบอินเทอร์เน็ตที่แยกจากกันสามรายการ ได้แก่ ข้อมูลการสื่อสารและเกม การถดถอยแบบลอจิสติกแบบไบนารีถูกนำมาใช้ในภายหลังเพื่อให้สามารถใช้ตัวแปรอิสระ (การเล่นเกมออนไลน์) เพื่อทำนายตัวแปรแบบแยกส่วนได้แบบแบ่งขั้ว (พฤติกรรมการทำให้เป็นปัญหาภายในและภายนอก) ในอีกทางหนึ่ง Lemola และคณะ [35] ใช้การวิเคราะห์การถดถอยแบบหลายจุดเพื่ออธิบายความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรอิสระจำนวนหนึ่งกับตัวแปรหนึ่งตัว สิ่งเหล่านี้ถือเป็นเทคนิคทางสถิติที่ครอบคลุมและเหมาะสม ในทำนองเดียวกัน Kwon et al [34] ดำเนินการวิเคราะห์การถดถอยพหุสัมพันธ์แบบหลายขั้นตอนและขั้นตอนก่อนทำการวิเคราะห์เส้นทางเพื่อตรวจสอบว่ามีความสัมพันธ์ที่มีนัยสำคัญทางสถิติที่มีอยู่ระหว่างตัวแปรหรือไม่ หลี่และคณะ [36] ใช้การวิเคราะห์เส้นทางอย่างถูกต้องเพื่อทดสอบความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรทำการเปรียบเทียบระหว่างสองรุ่นหลังจากใช้ตัวอย่างอิสระ t-การทดสอบเพื่อแยกความแตกต่างระหว่างเพศ
Smyth [31] ประเมินความแตกต่างระหว่างกลุ่มการทดลองในการติดตามผลหนึ่งเดือนโดยใช้การวิเคราะห์ความแปรปรวนและรถโดยสาร F-ทดสอบ. อ้างอิงจาก Polgar และ Thomas46] นี่เป็นเทคนิคที่เหมาะสมเนื่องจากการศึกษาพยายามที่จะแยกแยะความแตกต่างระหว่างกลุ่มอิสระสี่กลุ่มที่ได้รับมอบหมายแบบสุ่มซึ่งต้องการการทดสอบแบบพารามิเตอร์ที่เหมาะสม Frostling-Henningsson [32] อย่างไรก็ตามใช้การวิเคราะห์เชิงอุปนัยและการตีความเพื่อพยายามทำความเข้าใจแรงจูงใจของนักเล่นเกม เนื่องจากผู้เขียนและผู้วิจัยเป็นหนึ่งเดียวกันแหล่งที่มาของการวิเคราะห์ทุติยภูมิที่เป็นอิสระจะช่วยเพิ่มความแข็งแกร่งให้กับการศึกษา อย่างไรก็ตามเนื่องจากการสัมภาษณ์บางส่วนไม่ได้รับการถอดความและไม่มีข้อบ่งชี้ว่าผู้วิจัยได้ระบุและระงับมุมมองส่วนตัวของตนเองหรือแนวคิดเกี่ยวกับอุปาทานเกี่ยวกับปรากฏการณ์ [41] สิ่งที่หัวหน้ากังวลคือสิ่งที่ครอมบี45] เรียกว่า "บังเอิญหลอกลวงเป็นสมมุติฐาน" แน่นอนว่าแม้จะมีความน่าดึงดูดของการศึกษา แต่ก็ไม่มีทางที่จะมั่นใจได้ว่าผู้เขียนไม่เพียง แต่สร้างภาพโดยใช้ข้อมูลที่เลือกเท่านั้น
3 ผลลัพธ์และการอภิปราย
3.1 ผล
ควอนและคณะ [34] พบว่าการเล่น MMORPG กลายเป็น "พยาธิวิทยา" สำหรับวัยรุ่นบางคนและมีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับตัวแปรภายในตัวสามประการ: ความไม่ลงรอยกันในอุดมคติที่แท้จริง, อารมณ์เชิงลบและการหลบหนีจากตัวเอง (ทั้งหมด P <0.001) ด้วยการหลีกหนีจากตัวเองที่มีอิทธิพลมากที่สุดบ่งบอกว่าการมีส่วนร่วมในโลกที่เต็มไปด้วย MMORPG เป็นวิธีการบรรเทาความคิดเชิงลบและความเครียดภายในตัวเอง นอกจากนี้ผลการวิจัยยังชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยามีความสัมพันธ์อย่างมากกับผู้ปกครองมากกว่าความสัมพันธ์แบบเพื่อนและมีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับความเป็นปรปักษ์ของผู้ปกครองและการกำกับดูแลของผู้ปกครอง (ทั้งคู่ P <0.001) แสดงว่าความเครียดภายนอกก็มีความสำคัญเช่นกัน ในทำนองเดียวกันการศึกษาของ Li et al. [36] ยังระบุด้วยว่าความไม่สอดคล้องกันในอุดมคติอุดมคติการหลบหนีและภาวะซึมเศร้าในตัวเองมีความสัมพันธ์อย่างมากกับการเล่นแบบ“ พยาธิวิทยา” MMORPG (ทั้งหมด P <0.01) และเมื่อเปรียบเทียบสถิติโมเดลเริ่มต้นของพวกเขาแสดงให้เห็นว่าโมเดลข้อมูลมีความเหมาะสมซึ่งอธิบายว่าการเล่นเกมออนไลน์ทางพยาธิวิทยาเป็นหน้าที่ของปัจจัยทั้งสาม (P <0.05) บ่งบอกถึงความซับซ้อนของปรากฏการณ์และเน้นย้ำอีกครั้งว่าแนวคิดของการเล่น MMORPG เป็นกลยุทธ์การรับมือที่ทันสมัยมากสำหรับบุคคลที่หวังจะหลีกเลี่ยงอารมณ์เชิงลบและเพื่อลดความคลาดเคลื่อนระหว่างตัวตนที่แท้จริงและในอุดมคติของพวกเขา สำหรับวัยรุ่นและผู้ใหญ่ที่เพิ่งเกิดใหม่ซึ่งยังคงมีส่วนร่วมในกระบวนการสำรวจและพัฒนาตนเองนี่คือประเด็นสำคัญ
แม้ว่า Lemola และคณะ [35] ไม่พบหลักฐานใด ๆ ของผลกระทบของเวลาเล่นทั้งหมดต่ออาการซึมเศร้าพวกเขาพบว่ามีความเสี่ยงเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญของภาวะซึมเศร้าในเด็กอายุสิบสามถึงสิบเจ็ดปีที่เล่นเป็นประจำระหว่าง 10น. และเที่ยงคืน (P <0.03) และเด็กอายุสิบแปดถึงยี่สิบสองปีเล่นเป็นประจำระหว่าง 2ฉันและ 6ฉัน (P <0.04) ไม่น่าแปลกใจที่ความง่วงนอนตอนกลางวันมีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับคะแนนอาการซึมเศร้าที่สูงขึ้น (P <0.05) การศึกษานี้ชี้ให้เห็นว่าการเล่นดึกและเล่นกลางคืนเป็นปัจจัยเสี่ยงต่อผลลัพธ์ด้านสุขภาพที่เป็นลบจากการเล่น MMORPG ที่สำคัญอาจเป็นลักษณะทางสังคมและความร่วมมือระดับโลกและความน่าสนใจของเกมเหล่านี้ซึ่งอาจเรียกร้องให้ผู้เล่นเล่นในเวลาที่“ เหมาะสม” มากขึ้นสำหรับเพื่อนร่วมงานในเกมคนอื่น ๆ ในส่วนอื่น ๆ ของโลก บ่อยครั้งที่ความท้าทายในเกมจะต้องดำเนินการโดยสมาชิกในทีมทุกคนและควรพิจารณาว่าระดับของแรงกดดันในโลกไซเบอร์ที่จะ“ ตื่นตัวและพร้อม” เพื่อที่จะทำงานเป็นทีมให้เสร็จสมบูรณ์ได้หรือไม่
โฮลต์ซและแอพเพล [33] ระบุว่ามีความเกี่ยวข้องอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติระหว่างเกมออนไลน์และปัญหาภายในเช่นการถอนตัวทางสังคมความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้า (P <0.05) ซึ่งไม่พบว่ามีอยู่สำหรับแอปพลิเคชันอินเทอร์เน็ตอื่น ๆ ที่น่าสนใจคือด้านสังคมของ MMORPGs มักเป็นคุณสมบัติหลักที่พูดถึงว่านำความเพลิดเพลินและประโยชน์สูงสุดมาสู่ผู้ใช้เกม อย่างไรก็ตามในการศึกษาครั้งนี้มีการตั้งสมมติฐานว่าด้วยการให้เวลาในการสร้างและพัฒนาตัวตนใหม่ในเกมผู้ใช้จะ“ เสียสมาธิจากความท้าทายและโอกาสในโลกแห่งความจริง” และส่งผลให้ต้องถอนตัวจากบทบาทและกิจวัตรในชีวิตเดิม สิ่งนี้มักถูกเรียกว่า“ ความขัดแย้งทางอินเทอร์เน็ต” ซึ่งในความเป็นจริงแล้วเทคโนโลยีการสื่อสารอาจนำไปสู่ความโดดเดี่ยวและความโดดเดี่ยวมากขึ้น การศึกษาโดย Smyth [31] เปิดเผยจำนวนของความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติระหว่างกลุ่มของนักเล่นเกม กลุ่ม MMORPG รายงานการเล่นชั่วโมงมากกว่ากลุ่มควบคุม (P <0.01) พบว่าสุขภาพโดยรวมแย่ลง (P <0.05) คุณภาพการนอนหลับที่แย่ลง (P <0.05) และการเล่นเกมนั้นได้รบกวนการสังสรรค์ในชีวิตจริงและงานวิชาการ (ทั้งสองอย่าง P <0.05) ในระดับที่มากขึ้น อย่างไรก็ตามการศึกษายังพบว่าผู้เล่น MMORPG ได้สัมผัสกับมิตรภาพออนไลน์ใหม่ ๆ ในระดับที่มากขึ้น (P <0.01) มีความสุขกับประสบการณ์การเล่นมากขึ้นและมีความปรารถนาที่จะเล่นต่อไป (ทั้งสองอย่าง P <0.05) การศึกษานี้ยืนยันว่าเกม MMORPG เป็น "สภาพแวดล้อมที่น่าสนใจดื่มด่ำและมีสังคมที่สมบูรณ์" ซึ่งอาจทำให้เกิดปัญหาและก่อให้เกิดประโยชน์ต่อผู้ใช้ อย่างไรก็ตามดูเหมือนว่าผลกระทบต่อสุขภาพจิตสังคมที่เป็นอันตรายจะมีมากกว่าประโยชน์ อันที่จริงคำถามนี้อาจเกิดขึ้นได้ - ประสบการณ์ด้านสุขภาพเชิงบวกของ MMORPG ที่เล่นเป็นเพียงเวอร์ชันดิจิทัลที่มีอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริงไม่ใช่หรือ ประเด็นที่เกิดขึ้นจากการศึกษาของ Frostling-Henningsson [32] ระบุว่าสังคมความร่วมมือการสื่อสารการควบคุมและการหลบหนีเป็นปัจจัยกระตุ้นสำคัญสำหรับนักเล่นเกมรุ่นใหม่ ในการศึกษานี้นักเล่นเกมจะแสดงให้เห็นว่าเป็นบุคคลที่แสวงหาความสะดวกสบายผ่านการควบคุมปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นในสถานที่หลบภัยห่างจากเรื่องไม่สำคัญทางโลกและปัญหาในชีวิตประจำวันดังนั้นจึงกลับไปสู่แนวคิดที่ว่าการเล่น MMORPG เป็นวิธีที่จะนำสิ่งเหล่านั้นเข้ามาในชีวิตของคน ๆ หนึ่ง เป็นที่ต้องการ แต่ขาดจากการใช้ชีวิตในโลกแห่งความจริงและเพื่อหลีกเลี่ยงอารมณ์และความคิดที่ไม่พึงประสงค์
3.2 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
จุดมุ่งหมายของการทบทวนอย่างเป็นระบบนี้คือการตรวจสอบวรรณกรรมและประเมินหลักฐานเพื่อยืนยันว่าการเล่นเกม MMORPG มีอิทธิพลต่อความผาสุกทางจิตสังคมของวัยรุ่นและผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวหรือไม่ ในเรื่องนี้การศึกษาทั้งหกพบว่ามีการเชื่อมโยงที่สำคัญและในขณะที่ไม่มีการศึกษาใดที่สมบูรณ์แบบ50] เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องระบุการมีส่วนร่วมในเชิงบวกที่เกิดขึ้นกับฐานหลักฐานโดยงานวิจัยที่ผ่านการทบทวน51].
การศึกษาโดย Smyth [31] แสดงหลักฐานที่แข็งแกร่งที่สุดสำหรับการสร้างคำแถลงเชิงสาเหตุเกี่ยวกับผลกระทบของการเล่น MMORPG เนื่องจากวิธีการที่ใช้ในการจัดการอคติการเลือกตนเองของบุคคลที่จะเลือกเล่นเกมออนไลน์ประเภทนี้ ในทางตรงกันข้ามการศึกษาโดย Frostling-Henningsson [32] มอบและเสริมสร้างความเข้าใจผ่านข้อมูลที่มีประสบการณ์52] ขณะที่การศึกษาแบบตัดขวาง33-36] ขยายขอบเขตของขอบเขตการวิจัยต่อไปโดยการสำรวจผู้เข้าร่วมจำนวนมากขึ้นเล็กน้อยในบริบทที่หลากหลาย อันที่จริงในเรื่องนี้บางคนแย้งว่าความแตกต่างมากกว่าลำดับชั้นของหลักฐานที่ใช้ในการเผชิญกับความซับซ้อนดังกล่าว [53, 54] นอกจากนี้ในทางตรงกันข้ามกับการศึกษาแบบตัดขวางเป็นที่น่าสนใจว่าการศึกษาเพียงอย่างเดียวซึ่งมองไปที่ปรากฏการณ์การเล่น MMORPG เมื่อเวลาผ่านไป [31] พบความสัมพันธ์ที่สำคัญของผลบวกและลบต่อความผาสุกทางจิตสังคมทำให้บางคนตั้งคำถามว่าความผาสุกทางจิตสังคมต่ำเป็นสาเหตุหรือผลของการเล่นเกมหนัก [55] อันที่จริงคนอื่น ๆ เริ่มพูดคุยและสำรวจศักยภาพของเกมออนไลน์ว่าเป็นวิธีการรักษาที่มีศักยภาพ [56, 57].
ดังนั้นหากเป็นไปได้ต้องมีการทดลองทางคลินิกเพิ่มเติมด้วยวิธีการ pellucid การสุ่มอย่างชัดเจนของผู้เข้าร่วมและการออกแบบการทดลองที่มีความจำเป็นเพื่อให้สามารถพูดได้อย่างมั่นใจและซื่อสัตย์ยิ่งขึ้นต่อธรรมชาติและทิศทางของอิทธิพลเหล่านี้58] อย่างไรก็ตามเป็นสิ่งสำคัญที่จะไม่มองข้ามคุณค่าของการศึกษาเชิงคุณภาพเพื่อเสริมสร้างและทำให้เข้าใจทั้งนักวิจัยและแพทย์อย่างลึกซึ้ง [59] มันเป็นบริบทและธรรมชาติที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว [60] อยู่ในปรัชญาที่ยึดลูกค้าเป็นศูนย์กลางและแบบองค์รวมซึ่งเข้าใจถึงความซับซ้อนของอาชีพมนุษย์ [61] รวมถึงสถานที่จุดประสงค์และความหมาย [62] นอกจากนี้การตรวจสอบประเภทนี้เหมาะอย่างยิ่งที่จะขยายขอบเขตของงานวิจัยที่มีศักยภาพ ตัวอย่างเช่นการศึกษาเชิงคุณภาพอาจตรวจสอบทัศนคติและประสบการณ์ของผู้ปกครองหรือผู้ดูแลของวัยรุ่นที่เล่น MMORPG และผลลัพธ์สามารถให้คำแนะนำเกี่ยวกับแก่นเรื่องหรือปัจจัยเฉพาะที่อาจเกิดขึ้นได้จากการศึกษาเชิงปริมาณเพิ่มเติม
ยิ่งไปกว่านั้นจำเป็นต้องมีความเฉพาะเจาะจงมากขึ้นสำหรับแต่ละกลุ่มประชากรเชิงแนวคิด การศึกษาในการทบทวนนี้ครอบคลุมผู้เข้าร่วมที่มีช่วงอายุยี่สิบปีซึ่งไม่ได้มุ่งเน้นที่จะชื่นชมความต้องการส่วนบุคคลสังคมและการพัฒนาที่หลากหลายและแตกต่างกันอย่างมีจุดมุ่งหมายและแรงจูงใจของประชากรเหล่านี้ ในที่สุดการศึกษาระยะยาวที่คำนึงถึงปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมที่มีผลกระทบต่อจังหวะและกิจวัตรการประกอบอาชีพซึ่งสามารถยืดหยุ่นและหลากหลายสำหรับประชากรเหล่านี้โดยเฉพาะ ตัวอย่างเช่นเมื่อเปรียบเทียบ Frostling-Henningsson [32] และ Holtz และ Appel [33] การศึกษาเป็นไปได้ที่จะระบุถึงอิทธิพลของกรอบทางกายภาพและทางโลกที่ดำเนินการวิจัยและบริบททางครอบครัววัฒนธรรมและเศรษฐกิจสังคมรวมถึงทัศนคติโอกาสและค่าใช้จ่าย
ความสำคัญทางคลินิกของการค้นพบเหล่านี้มีความสำคัญมากแม้ว่าแพทย์จะพร้อมรับรู้ว่าการศึกษาไม่ได้ถ่ายทอดความกว้างและความซับซ้อนของความต้องการของลูกค้าที่มักพบในการปฏิบัติชุมชน41] ซึ่งรูปแบบทางการแพทย์ที่ได้รับการยอมรับอาจมีส่วนเกี่ยวข้องกับโลกภายนอกโรงพยาบาลหรือศูนย์สุขภาพ63] ด้วยเหตุนี้นักบำบัดและแพทย์จึงเริ่มตระหนักมากขึ้นว่าความเข้าใจทั้งความหมายและกระบวนการของอาชีพดังกล่าวมีความสำคัญต่อการบรรลุแนวทางการจัดการที่ตกลงร่วมกัน [64].
4 ข้อสรุป
ผลของการทบทวนอย่างเป็นระบบนี้ชี้ให้เห็นอย่างชัดเจนว่าการเล่น MMORPGs สามารถส่งผลกระทบต่อความเป็นอยู่ที่ดีของวัยรุ่นและผู้ใหญ่ อย่างไรก็ตามมีเพียงแถลงการณ์เบื้องต้นเท่านั้นที่สามารถทำได้เกี่ยวกับธรรมชาติของผลกระทบนี้ การค้นพบนำเสนอภาพที่ไม่สมบูรณ์ แต่เป็นสิ่งบ่งบอกถึงพื้นที่วิจัยใหม่ที่สำรวจปรากฏการณ์ที่ซับซ้อนกับพื้นหลังของเทคโนโลยีที่ก้าวหน้า ต้องใช้ความระมัดระวังมากขึ้นเพื่อระบุประเภทของเกมและนักเล่นเกมที่อยู่ระหว่างการศึกษาอย่างชัดเจน บ่อยครั้งที่การศึกษาล้มเหลวในการสร้างความแตกต่างที่จำเป็นสำหรับการเปรียบเทียบที่มีความหมายและดูเหมือนจะอนุญาตให้ขอบเขตของการศึกษาถูกกำหนดโดยธรรมชาติของตัวอย่างความสะดวกสบาย การศึกษาตรวจสอบว่าการเล่นเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่ง MMORPG และเกมออนไลน์โดยทั่วไปนั้นเป็นวิธีที่ประสบความสำเร็จขัดขืนหรือเป็นประโยชน์ในการบรรเทาความเครียดจากทั้งภายในและภายนอกจะมีประโยชน์หรือไม่ แท้จริงแล้วการติดตาม“ อาชีพ” ของนักเล่นเกม MMORPG ตลอดช่วงเวลาการพัฒนาที่สำคัญนี้และต่อ ๆ ไปสามารถช่วยในการอธิบายผลกระทบทางจิตสังคมอย่างลึกซึ้งของเกมประเภทนี้ โดยรวมแล้วการวิจัยสหสาขาวิชาชีพอย่างต่อเนื่องรวมจุดโฟกัสมืออาชีพที่แตกต่างกันซึ่งแนะนำให้ใช้ทั้งระเบียบวิธีเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพแนะนำให้อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลกระทบทางคลินิกและศักยภาพของการประกอบอาชีพยามว่างที่ทันสมัยที่สุดนี้
อ้างอิง