ความหุนหันพลันแล่นในเกมเมอร์ Battle Arena ออนไลน์หลายผู้เล่น - ผลลัพธ์เบื้องต้นเกี่ยวกับมาตรการทดลองและการรายงานตัวเอง (2016)

J Behav Addict 2016 อาจ 9: 1-6

Nuyens F1, Deleuze J1, Maurage P1, Griffiths MD2, Kuss DJ2, Billieux J1.

นามธรรม

ความเป็นมาและจุดมุ่งหมาย

เกม Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) ได้กลายเป็นวิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดทั่วโลกแทนที่การเล่นเกมสวมบทบาทที่มีผู้เล่นหลายคนออนไลน์จำนวนมากและเกมยิงคนแรก อย่างไรก็ตามการศึกษาเชิงประจักษ์มุ่งเน้นไปที่การใช้และการละเมิดของเกม MOBA ยังคงมีข้อ จำกัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับการกระตุ้นซึ่งเป็นตัวบ่งชี้สถานะการเสพติด แต่ยังไม่ได้รับการสำรวจในเกม MOBA ในบริบทนี้การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างความหุนหันพลันแล่นกับอาการของการใช้เกมเสพติดของ MOBA ในตัวอย่างของเกม League of Legends (LoL ซึ่งเป็นเกม MOBA ที่นิยมมากที่สุดในปัจจุบัน)

วิธีการ

นักเล่นเกม LoL สามสิบหกคนได้รับการคัดเลือกและเสร็จสิ้นทั้งการทดลอง (Single Key Impulsivity Paradigm) และการประเมินผลการกระตุ้นด้วยตนเองที่รายงานด้วยตนเอง (s-UPPS-P มาตรวัดพฤติกรรมหุนหันพลันแล่น, Barratt Impulsiveness Scale) นอกเหนือจากการประเมินการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา แบบสอบถามการเล่นเกมออนไลน์)

ผลสอบ

ผลลัพธ์แสดงให้เห็นการเชื่อมโยงระหว่างโครงสร้างที่เกี่ยวข้องกับการกระตุ้นและสัญญาณของการมีส่วนร่วมของเกม MOBA มากเกินไป ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าความสามารถในการเลื่อนการให้รางวัลด้อยคุณภาพในงานทดลองในห้องปฏิบัติการนั้นมีความสัมพันธ์อย่างมากกับรูปแบบปัญหาของการมีส่วนร่วมของเกม MOBA แม้ว่าจะมีความสอดคล้องน้อยกว่า แต่ก็พบว่ามีการเชื่อมโยงหลายอย่างระหว่างลักษณะความหุนหันพลันแล่นที่รายงานด้วยตนเองและสัญญาณของการมีส่วนร่วมของเกม MOBA มากเกินไป

สรุป

แม้ผลลัพธ์เหล่านี้จะเป็นข้อมูลเบื้องต้นและเป็นตัวอย่างเล็ก ๆ (เลือกได้เอง) การศึกษาครั้งนี้แสดงให้เห็นถึงปัจจัยทางจิตวิทยาที่อาจเป็นไปได้ที่เกี่ยวข้องกับการใช้เกม MOBA

ที่มา:

ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต การติดอินเทอร์เน็ต ผู้เล่นหลายคนออนไลน์สมรภูมิสมรภูมิ; ลดความล่าช้า; impulsivity; การติดเกมวีดีโอ