ความแตกต่างของแต่ละบุคคลในแรงจูงใจความชอบและพยาธิวิทยาในวิดีโอเกม: ทัศนคติของเกมแรงจูงใจและประสบการณ์ของเครื่องชั่ง (2013)

นามธรรม

มาตรการใหม่ของนิสัยและความชอบส่วนตัวในการใช้วิดีโอเกมได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่อศึกษาปัจจัยเสี่ยงของการใช้เกมทางพยาธิวิทยา (เช่นการใช้บ่อยเกินไปหรือใช้เวลานานเกินไปบางครั้งเรียกว่า "การติดเกม") มาตรการนี้ถูกแจกจ่ายไปยังกระดานข้อความทางอินเทอร์เน็ตสำหรับผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมและสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี การวิเคราะห์ปัจจัยเชิงสำรวจได้ระบุปัจจัย 9: เรื่องราว, ความรุนแรง, รางวัลความรุนแรง, ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม, การหลบหลีก, ความไวต่อการสูญเสีย, การปรับแต่ง, การบดและการปกครองตนเอง ปัจจัยเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงความเป็นเลิศในการวิเคราะห์ปัจจัยยืนยันที่ตามมาและที่สำคัญพบว่าสามารถแยกแยะระหว่างการตั้งค่าเกมระหว่างบุคคลได้อย่างน่าเชื่อถือ (เช่น พี่น้องซูเปอร์มาริโอ เมื่อเทียบกับ Call of Duty). ยิ่งไปกว่านั้นปัจจัย XNUMX ประการที่เกี่ยวข้องอย่างมีนัยสำคัญกับการใช้เกมทางพยาธิวิทยา ได้แก่ การใช้เกมเพื่อหลีกหนีชีวิตประจำวันการใช้เกมเป็นทางออกทางสังคมและทัศนคติเชิงบวกต่อการสะสมรางวัลในเกมอย่างสม่ำเสมอ การวิจัยในปัจจุบันระบุถึงความชอบและแรงจูงใจส่วนบุคคลที่เกี่ยวข้องกับการทำความเข้าใจการประเมินผลของผู้เล่นวิดีโอเกมเกี่ยวกับเกมต่างๆและปัจจัยเสี่ยงในการใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา

คำสำคัญ: วิดีโอเกม, พยาธิวิทยาของเกม, การเสพติดเกม, แรงจูงใจในการเล่นเกม, บุคลิกภาพของผู้เล่น

บทนำ

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเป็นหนึ่งในภาคที่เติบโตเร็วที่สุดของเศรษฐกิจสหรัฐฯ อุตสาหกรรมนี้สร้างยอดขาย 25 พันล้านดอลลาร์ใน 2011 และจาก 2005 ถึง 2009 มีอัตราการเติบโตต่อปีมากกว่า 5 คูณด้วยอัตราการเติบโตของเศรษฐกิจสหรัฐฯทั้งประเทศในช่วงเวลาเดียวกัน (Siwek, 2010) หลักฐานแสดงให้เห็นว่าผู้คนเล่นวิดีโอเกมกันมากขึ้นกว่าเดิม (ดู Anderson และคณะ, 2007) ตัวอย่างเช่นคนต่างชาติ (2009) รายงานว่าบุคคลที่มีอายุตั้งแต่ 8 ถึง 18 เล่นวิดีโอเกมโดยเฉลี่ยเกือบ 15 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ในขณะที่การวิจัยจำนวนมากได้มุ่งเน้นไปที่ผลกระทบของเนื้อหาเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งความรุนแรง (ดู Anderson และคณะ, 2010) การวิจัยเปรียบเทียบน้อยได้สำรวจปัจจัยที่อาจนำไปสู่รูปแบบทางพยาธิวิทยา (บางครั้งเรียกว่า "เสพติด") ของการเล่นวิดีโอเกม (ฟิชเชอร์ 1994; Chiu et al., 2004; ชาร์ลตันและแดนฟอร์ท 2007; คนต่างชาติ 2009; คนต่างชาติและคณะ 2011) และสิ่งที่กระตุ้นให้คนเล่นและชอบเล่นเกมบางเกมมากกว่าเกมอื่น ๆ (Przybylski et al., 2010) รายงานปัจจุบันก่อให้เกิดวรรณคดีที่เกิดขึ้นใหม่เกี่ยวกับความแตกต่างของแต่ละบุคคลในการตั้งค่าและแรงจูงใจของเกมโดยการพัฒนาและตรวจสอบเครื่องมือในการวัดสิ่งก่อสร้างเหล่านี้

ในขณะที่วิดีโอเกมได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายพวกเขาก็เติบโตขึ้นด้วยความหลากหลาย วิดีโอเกมในปัจจุบันมีสตูดิโอนักพัฒนาและประเภทต่างๆมากมาย เกมที่เฉพาะเจาะจงมักมีตัวเลือกที่หลากหลายทำให้ผู้เล่นสามารถโต้ตอบกับเกมได้หลายวิธี ด้วยตัวเลือกมากมายทั้งระหว่างและภายในวิดีโอเกมจึงไม่น่าแปลกใจที่คนทั่วไปมักชอบเกมประเภทหนึ่งไปสู่อีกประเภทหนึ่งเหมือนกับสื่อยอดนิยมในรูปแบบอื่น ๆ เช่นเดียวกับที่ผู้ที่ชื่นชอบภาพยนตร์คนหนึ่งอาจชื่นชอบสปีลเบิร์กในขณะที่อีกคนชอบทารันติโนดังนั้นนักเล่นเกมคนหนึ่งก็อาจสนุกกับเกมกลยุทธ์ของ Sid Meier (เช่น อารยธรรม) ในขณะที่อีกคนชอบเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบเล่าเรื่องของ Ken Levine (เช่น Bioshock).

ความคิดที่ใช้งานง่ายที่นักเล่นเกมที่แตกต่างกันมีแรงจูงใจและความต้องการที่แตกต่างกันสำหรับวิดีโอเกมได้รับการสนับสนุนโดยการวิจัยล่าสุด ตัวอย่างเช่น Ryan et al (2006) ตรวจสอบแรงจูงใจของผู้เล่นผ่านการประยุกต์ใช้ทฤษฎีการตัดสินใจด้วยตนเอง (SDT) (Deci และ Ryan, 1985). SDT คาดการณ์ว่าผู้เล่นควรจะสนุกกับวิดีโอเกมตราบเท่าที่มันตอบสนองความต้องการพื้นฐานทางจิตวิทยาของผู้เล่นในการมีอิสระ (ความรู้สึกควบคุม) ความสามารถ (ความรู้สึกว่าคน ๆ หนึ่งทำงานได้ดี) และความสัมพันธ์ (เพื่อนและความสัมพันธ์) สอดคล้องกับสมมติฐานนี้ Ryan et al. (2006) พบว่าในผู้เล่นทุกคนประสบการณ์ส่วนตัวของความอิสระความสามารถและความเกี่ยวข้องในระหว่างการเล่นทำให้เกมมีแรงจูงใจและดึงดูดผู้เล่นมากขึ้น นอกจากนี้เกมที่ผ่านการตรวจสอบมาอย่างดี (เช่น ตำนานของ Zelda: ขมิ้นของเวลา) มีแนวโน้มที่จะตอบสนองความต้องการได้ดีกว่าที่สำคัญ flops (เช่น ชีวิตของแมลง) ที่สำคัญผู้เล่นที่แตกต่างกันพบว่าเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่นั้นแตกต่างกันไปตามความต้องการของ SDT และแตกต่างกันไป ปรากฏการณ์นี้แสดงให้เห็นว่าความแตกต่างระหว่างบุคคลในการตั้งค่าผู้เล่นอาจปานกลางว่าเกมใดเกมหนึ่งตอบสนองหรือดับความต้องการ SDT และผู้เล่นคนไหนจะสนุกกับเกมใด

นักวิจัยผู้เล่นและนักพัฒนาเกมต่างให้ความสนใจในการวัดความแตกต่างของแต่ละบุคคลในแรงจูงใจและความชอบของเกม ทฤษฎีของ "บุคลิกภาพผู้เล่น" เริ่มต้นด้วย Bartle (1996) ผู้คาดการณ์ว่าผู้เล่นจะถูกแยกออกเป็นหนึ่งในสี่ประเภทตามระดับที่ผู้เล่นแต่ละคนชอบที่จะกระทำ (เมื่อเทียบกับการโต้ตอบกับ) โลกของเกมและระดับที่ผู้เล่นแต่ละคนสนุกกับการโต้ตอบกับผู้เล่นคนอื่น เมื่อเร็ว ๆ นี้เชอร์รี่และคณะ (2006) สัมภาษณ์นักศึกษาระดับปริญญาตรีอเมริกันในกลุ่มสนทนาเพื่อกำหนดมิติของแรงจูงใจในการใช้วิดีโอเกม พวกเขาระบุหกมิติ: เร้าอารมณ์ท้าทายแข่งขันผันจินตนาการและปฏิสัมพันธ์ทางสังคม มิติเหล่านี้พบว่าเป็นตัวทำนายที่แข็งแกร่งของการเล่นวิดีโอเกมในการสำรวจครั้งต่อไปเช่นการให้คะแนน Arousal, Diversion และ Social Interaction ที่สูงขึ้นเกี่ยวข้องกับการใช้วิดีโอเกมเป็นเวลาหลายชั่วโมง

รุ่นอื่นมาจาก Yee และคณะ (2012; เย 2006a,b). Yee และเพื่อนร่วมงานได้ทำการสำรวจผู้เล่นของ Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) โดยระบุปัจจัย XNUMX ประการซึ่งประกอบด้วยองค์ประกอบย่อย XNUMX รายการ ปัจจัยเหล่านี้รวมถึง: ความสำเร็จซึ่งประกอบด้วยองค์ประกอบย่อยความก้าวหน้ากลไกและการแข่งขัน; สังคมประกอบด้วยการเข้าสังคมความสัมพันธ์และการทำงานเป็นทีม และ Immersion ซึ่งประกอบด้วย Discovery, Role-Playing, Customization และ Escapism จากนั้นพบว่าปัจจัยเหล่านี้เกี่ยวข้องกับโดเมนของผู้เล่นที่มีความก้าวหน้ามากที่สุดใน โลกของ Warcraft. ตัวอย่างเช่นผู้เล่นที่มุ่งเน้นผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมากขึ้นจะมีสัดส่วนของ "ความสำเร็จ" ในเกมมากขึ้นในการบุกต่อสู้กับผู้เล่นและดันเจี้ยนในขณะที่ผู้เล่นที่มุ่งเน้นการแช่นั้นมีความสำเร็จมากขึ้นตามสัดส่วน , 2012).

แนวทางทั้งสามนี้พยายามวัดและอธิบายความชอบของแต่ละคนในเกมซึ่งเป็นแนวทางที่สามารถอธิบายได้ว่าเกมเดียวกันตอบสนองความต้องการ SDT ของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งได้อย่างไรในขณะที่ยับยั้งอีกฝ่ายหนึ่ง อันที่จริงยี (2006a) ปัจจัยต่างๆดูเหมือนจะสอดคล้องกับแรงจูงใจของ SDT เป็นพิเศษ: ผู้เล่นแตกต่างกันถึงขนาดที่พวกเขาใช้เกมเพื่อตอบสนองความรู้สึกของ Competency (เช่นปัจจัยแห่งความสำเร็จของ Yee) หรือความเกี่ยวข้อง (เช่นปัจจัยทางสังคมของ Yee) เชอร์รี่และคณะ (2006) วัดทัศนคติต่อการแข่งขันและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในทำนองเดียวกัน ความแปรปรวนในมาตรการเหล่านี้ดูเหมือนจะบ่งบอกว่าผู้เล่นต่างกันใน SDT ที่พวกเขาต้องการเพื่อเติมเต็มผ่านการใช้เกม ตัวอย่างเช่นผู้เล่นคนหนึ่งอาจใช้เกมเพื่อสัมผัสกับความเกี่ยวข้องในขณะที่อีกคนหนึ่งใช้พวกเขาเพื่อสัมผัสกับความสามารถ

เนื่องจากโมเดลแรงจูงใจสามารถทำนายชั่วโมงที่ใช้เล่นวิดีโอเกม (เช่น Sherry และคณะ 2006; เย 2006b) การเข้าใจความแตกต่างของแต่ละบุคคลในแรงจูงใจของเกมอาจมีความสำคัญต่อการทำความเข้าใจปัจจัยที่นำไปสู่การใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหาหรือสิ่งที่บางคนเรียกว่า "การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา" (คนต่างชาติ 2009) หรือ "การใช้เทคโนโลยีทางพยาธิวิทยา" (Gentile et al., 2013) ดัดแปลงมาจากคู่มือการวินิจฉัยและสถิติฉบับที่สี่ (DSM-IV; American Psychiatric Association, 2000) เกณฑ์สำหรับการติดการพนันมาตรการการใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาได้รับการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องในด้านความน่าเชื่อถือและความถูกต้อง เช่นเดียวกับการพนันการใช้วิดีโอเกมมากเกินไปอาจส่งผลเสียต่อบุคคลได้หลายอย่าง ตัวอย่างเช่นการใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาเกี่ยวข้องกับความหดหู่ความวิตกกังวลความหวาดกลัวสังคมและประสิทธิภาพของโรงเรียนบกพร่อง (Gentile et al., 2011) ในกรณีที่ร้ายแรงที่สุดผู้หญิงคนหนึ่งก็หมกมุ่นอยู่กับเกม โลกของ Warcraft ที่ลูกสาววัย 3 ของเธอเสียชีวิตจากการถูกทอดทิ้ง (ลาสครูเซสซัน - นิวส์; 2011).

ความแตกต่างของแต่ละบุคคลในแรงจูงใจและความชอบของผู้เล่นในการใช้วิดีโอเกมอาจเป็นตัวกำหนดว่าผู้เล่นคนใดชอบเล่นเกมที่ดีต่อสุขภาพและสมดุลและผู้เล่นเกมรายใดที่มีความเสี่ยงต่อการใช้เกมทางพยาธิวิทยา ตัวอย่างเช่นแรงจูงใจในการรับมือที่เกี่ยวข้องกับการละเมิดแอลกอฮอล์ (Cooper et al., 1988, 1992, 1995) หลักฐานที่สอดคล้องกันแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นที่ใช้วิดีโอเกมเพื่อหลบหนีจากปัญหาประสบปัญหามากขึ้นเนื่องจากการใช้เกม (Yee, 2006b; Kneer และ Glock 2013).

แท้จริงแล้วมีเหตุผลที่เชื่อได้ว่าการตั้งค่าสำหรับคุณสมบัติของเกมบางอย่างอาจเกี่ยวข้องกับการใช้เกมทางพยาธิวิทยา นักวิจัยได้แนะนำว่าฟีเจอร์บางอย่างทำให้เกมบางเกมน่าเล่นยิ่งกว่าเกมอื่น (วันวานและชิว 2007; King และ Delfabbro 2009; King et al., 2011) ตัวอย่างเช่นเกมอินเทอร์เน็ตที่มีการโต้ตอบทางสังคมมักพบว่าติดมากกว่าเกมออฟไลน์ผู้เล่นวิดีโอเกมเดียว (Thomas และ Martin 2010) นอกจากนี้เมื่อติดกับตัวควบคุมรายงานความเพลิดเพลินยิ่งขึ้นในการค้นหาไอเท็มในเกมที่หายากซึ่งสามารถช่วยตัวละครในเกมของพวกเขา“ จัดอันดับ” (King et al., 2010) ด้วยเหตุผลเหล่านี้นักวิจัยจึงมีแนวโน้มที่จะสงสัยว่าเกมสวมบทบาทออนไลน์แนวสวมบทบาท (MMORPGs) ที่มีผู้เล่นจำนวนมากโดยเฉพาะ (Linderoth and Bennerstedt) 2007; Hellström et al., 2012; Kneer และ Glock 2013) บางครั้งจนถึงขอบเขตไม่รวมประเภทอื่น ๆ ทั้งหมดจากการศึกษาพยาธิสภาพของเกม (เช่น Yee, 2006b; Hellström et al., 2012) โดยการระบุความแตกต่างในการตั้งค่าเกมอาจเป็นไปได้ที่จะระบุผู้เล่นที่ชอบสไตล์เกมบางอย่างและเพื่อตรวจสอบว่าพวกเขาพบอาการของการใช้เกมทางพยาธิวิทยามากกว่าผู้เล่นคนอื่น ตัวอย่างเช่นผู้เล่นอาจแตกต่างกันในขอบเขตที่พวกเขามีแรงจูงใจจากรายการในเกมหรือการโต้ตอบทางสังคมออนไลน์ ผู้เล่นที่ตื่นเต้นเป็นพิเศษกับรางวัลในเกมเช่นความสำเร็จที่ต้องใช้เวลานานและไอเท็มหายากอาจพบว่าตัวเองถูกบังคับให้เล่นเป็นเวลานานเกินไป ในทำนองเดียวกันผู้เล่นที่ชอบเกมที่มีองค์ประกอบทางสังคมที่แข็งแกร่งอาจพบว่าตัวเองมีแนวโน้มที่จะต้องเล่นเกมซึ่งอาจนำไปสู่ความขัดแย้งระหว่างชีวิตของเกมและชีวิตจริง

การเสริมสร้างพฤติกรรมในเกมอาจเกี่ยวข้องกับการใช้เกมที่มีพยาธิสภาพ มีการศึกษาจำนวนหนึ่งที่เชื่อมโยงการเล่นวิดีโอเกมกับการเปิดใช้งานเครือข่ายรางวัลที่เกี่ยวข้องกับการใช้ยาเสพติดและการเสพติด (Koepp et al., 1998; Hoeft และคณะ 2008) นักออกแบบเกมที่ต้องการให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมตอนนี้ได้นำหลักการของการปรับสภาพของเกมมาใช้กับการออกแบบเกม (Skinner et al., 1997; Hopson, 2001) รางวัลในเกมมักจะมีการจ่ายตามกำหนดการรางวัลอัตราส่วนผันแปรซึ่งจำเป็นต้องมีจำนวนการกระทำที่หลากหลายเพื่อรับรางวัล ตัวอย่างเช่น Diablo ผู้เล่นอาจพบอาวุธทรงพลังในสัตว์ประหลาดตัวต่อไปที่เธอสังหารหรืออาจไม่พบอาวุธนั้นจนกว่าจะมีสัตว์ประหลาดนับพันในภายหลัง กำหนดการรางวัลนี้ส่งเสริมอย่างรวดเร็วการมีส่วนร่วมของพฤติกรรมบ่อยครั้งและพฤติกรรมที่เรียนรู้ได้ช้าในการดับหากไม่มีรางวัล โครงสร้างและความสำคัญของตารางการให้รางวัลเหล่านี้แตกต่างกันไประหว่างเกมซึ่งอาจทำให้วิดีโอเกมบางประเภทมีความเกี่ยวข้องกับพยาธิสภาพมากขึ้น สนับสนุนสมมติฐานนี้ยี (2006b) พบว่าผู้เล่นมีแรงจูงใจมากขึ้นจากความคาดหวังในการบรรลุเป้าหมายและการสะสมของหายากแสดงอาการของการใช้เกมทางพยาธิวิทยามากขึ้น ในขณะที่มุมมอง SDT ส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่ความท้าทายที่เน้นทักษะเป็นแหล่งเติมเต็มความต้องการด้านความสามารถ (Przybylski et al., 2010) การสะสมของรางวัลยังสามารถนำไปสู่อวตารผู้เล่นที่ทรงพลังและความรู้สึกของความสำเร็จและความคืบหน้าน่าจะตอบสนองความต้องการความสามารถ SDT แม้ในกรณีที่ไม่มีความท้าทาย

ภาระผูกพันทางสังคมอาจเป็นอีกหนึ่งคุณสมบัติเกมอันตราย ในเกมออนไลน์หลายเกมผู้เล่นจะต้องทำงานร่วมกันเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่สูงขึ้น ในกรณีที่ผู้เล่นเป็นสมาชิกที่สำคัญของกลุ่มผู้เล่นมีภาระผูกพันทางสังคมในการเล่นตราบเท่าที่คนอื่น ๆ ในกลุ่มต้องการเล่น (King และ Delfabbro 2009) “ เกมโซเชียล” เช่น Farmville ยังมุ่งมั่นที่จะทำให้ผู้เล่นมีภาระผูกพันที่ต้องเล่นเป็นระยะโดยการทำให้ผู้เล่นต้องพึ่งพาซึ่งกันและกันสำหรับการจัดสรรทรัพยากรในเกมทุกวัน แม้จะมีข้อผูกพันทางสังคมที่ต้องใช้เวลานาน แต่ผู้เล่นหลายคนก็สนุกกับเกมที่มีผู้เล่นหลายคนซึ่งอาจเป็นเพราะคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับเกมโซเชียลนั้นให้โอกาสแก่ผู้เล่นในการตอบสนองความต้องการ SDT ที่เกี่ยวข้อง

การวัดแรงจูงใจของผู้เล่นยืนเพื่อแจ้งว่าผู้เล่นคนใดได้รับแรงจูงใจเป็นพิเศษจากคุณสมบัติของเกมดังกล่าวข้างต้นและไม่ว่าคุณสมบัติเกมเหล่านี้เกี่ยวข้องกับพยาธิสภาพมากขึ้น อย่างไรก็ตามมีหลายวิธีในการวัดแรงจูงใจของผู้เล่นที่สามารถปรับปรุงให้เข้าใจการตั้งค่าและพยาธิวิทยาได้ดีขึ้น ครั้งแรกนับตั้งแต่การพัฒนาแรงจูงใจของเกมอื่น ๆ และมาตรการกำหนดลักษณะ (Sherry et al., 2006; เย 2006a) เรื่องราวกลายเป็นแรงบันดาลใจที่สำคัญในการใช้วิดีโอเกมโดยผู้เล่นบางคนเปรียบประสบการณ์ของพวกเขาในรูปแบบสื่อดั้งเดิมเช่นภาพยนตร์หนังสือหรืองานศิลปะ ถัดไปความพยายามก่อนหน้านี้ถูก จำกัด ไว้เพียงส่วนย่อยของประชากรเกม ตัวอย่างเช่น Yee2006a,b, 2012) ศึกษาเฉพาะผู้เล่นเกม MMORPG ซึ่งเป็นประเภทวิดีโอเกมเดียวในขณะที่ เชอร์รี่และคณะ วิจัย (2006) มุ่งเน้นไปที่นักเล่นเกมอายุ 23 และอายุน้อยกว่า

ที่สำคัญไม่มีการวัดในปัจจุบันแสดงให้เห็นถึงความสามารถในการแยกแยะระหว่างผู้เล่นเกมต่าง ๆ ความสามารถในการแยกแยะระหว่างแพลตฟอร์มเกมประเภทและชื่อมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการเข้าใจความแตกต่างระหว่างวิดีโอเกมที่มีความหลากหลายและศักยภาพที่แตกต่างกันในการสร้างแรงบันดาลใจในการใช้พยาธิวิทยา ดังนั้นการวัดค่ากำหนดที่ครอบคลุมและถูกต้องจากภายนอกควรจะสามารถแยกแยะระหว่างแฟนเกมที่มีสไตล์แตกต่างกันและแม้แต่แพลตฟอร์มเกมที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่นผู้ที่เล่นเกมเป็นหลักผ่านแพลตฟอร์มที่เกิดขึ้นเองเช่น Facebook หรือ iPhone (บางครั้งเรียกว่า "นักเล่นเกมทั่วไป") ควรแตกต่างจากผู้ที่ซื้อเกมคอนโซลโดยเฉพาะเพื่อเล่นวิดีโอเกม ในทำนองเดียวกันแฟน ๆ เกมที่แตกต่างกันควรมีความกระตือรือร้นในการเล่นเกมต่างกัน ตัวอย่างเช่นวิดีโอเกมบางเกมได้รับการยกย่องอย่างยิ่งจากการเล่านิทาน (เช่น Mass Effect, Bioshock) (Dahlen 2007; Villoria, 2010) ในขณะที่ในเกมอื่น ๆ เนื้อเรื่องเป็นอุปกรณ์กำหนดกรอบโดยบังเอิญบางครั้งก็ไม่สนใจเลย (เช่น พี่น้องซุปเปอร์มาริโอ, ทีมป้อม 2, DOOM) บางเกมมีชุมชนผู้เล่นหลายคนที่มีชีวิตชีวา (เช่น Minecraft, World of Warcraft) ขณะที่คนอื่นเป็นประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียวโดยเฉพาะ บางเกมอนุญาตให้มีการเพิ่มระดับอัพและไอเท็มตลอดเวลา (เช่น Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty) ในขณะที่เกมอื่นเกิดขึ้นในเกมที่แยกและไม่ได้สะสม (เช่น ตาร์คราฟอารยธรรมเตตริส) เราคาดหวังว่าผู้เล่นอาจมีความพึงพอใจต่อกลไกเกมหนึ่งชุดมากกว่าเกมอื่นสร้างรูปแบบการแปรปรวนร่วมที่มีความหมายและคาดการณ์ได้ระหว่างแฟรนไชส์เกมที่ชื่นชอบและการวัดแรงจูงใจ

วัตถุประสงค์ของการศึกษาในปัจจุบันคือเพื่อตรวจสอบการตั้งค่าวิดีโอเกมและแรงจูงใจในกลุ่มตัวอย่างที่กว้างขวางของผู้เข้าร่วมและในการทำเช่นนั้นเพื่อพัฒนาและให้ข้อมูลความถูกต้องเริ่มต้นในการวัดใหม่ของโครงสร้างเหล่านี้ ความพยายามนี้พัฒนาขึ้นจากการทำงานก่อนหน้านี้โดยพยายามวัดแรงจูงใจที่มีศักยภาพหลากหลายและโดยการศึกษาประชากรที่หลากหลายของนักเล่นเกมรวมถึงผู้เล่นเกมประเภทต่าง ๆ และผู้เล่นไม่บ่อยนัก โดยการตรวจสอบความถูกต้องของมาตรการนี้ผ่านการเปรียบเทียบกับวิดีโอเกมและแพลตฟอร์มเกมที่ต้องการการศึกษานี้สามารถสำรวจได้ว่าแรงจูงใจของเกมประเภทเกมหรือแพลตฟอร์มเกมเกี่ยวข้องกับอุบัติการณ์ของการใช้เกมทางพยาธิวิทยามากขึ้นหรือไม่

วิธีการ

ผู้เข้าร่วมกิจกรรม

ผู้เข้าร่วมถูกรวบรวมจากสองแหล่ง ขั้นแรกให้มีการคัดเลือกอาสาสมัครอินเทอร์เน็ตโดยได้รับอนุญาตจากผู้ดูแลผ่านการโพสต์ฟอรัมที่ www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.netและ www.badgame.net. ผู้โพสต์ฟอรั่มมีข้อได้เปรียบในการมีความอุดมสมบูรณ์และเต็มใจที่จะเป็นอาสาสมัครเพื่อชดเชยเวลาน้อยที่สุด แต่แรงกดดันในการเลือกตนเองทำให้ผู้เข้าร่วมเหล่านี้เป็นนักเล่นเกมชายที่เล่นทุกวัน ดังนั้นการสำรวจจึงถูกแจกจ่ายให้กับนักศึกษาระดับปริญญาตรีในวิทยาลัยซึ่งโฆษณาว่าเป็น "การสำรวจความสนุกสนาน" มากกว่า "การสำรวจวิดีโอเกม" เพื่อเป็นตัวอย่างจากผู้หญิงมากขึ้นและมีผู้เล่นน้อยลง

ตัวอย่างปัจจุบันรวมถึงบุคคล 1689 ที่ได้รับคัดเลือกจากกระดานสนทนาทางอินเทอร์เน็ตที่เสร็จสิ้นการสำรวจเพื่อลุ้นรางวัลบัตรของขวัญ 20 Amazon หนึ่งในสิบ (87% ชาย, 79% ขาวที่ไม่ใช่ฮิสแปนิก, 4% เอเชีย, 1% อินเดีย, 1% อาหรับ, 2% ชาวพื้นเมืองอเมริกัน, 4% Hispanic White และ 7% ไม่ได้ระบุอายุไว้ SD = 6.03, range = 10 – 66.) นักศึกษาระดับปริญญาตรีของวิทยาลัย 300 เพิ่มเติมได้รับการคัดเลือกจากมหาวิทยาลัยมิสซูรีซึ่งเสร็จสิ้นการสำรวจเพื่อแลกกับเครดิตบางส่วนของหลักสูตร (27% ชาย, 82% Non-Hispanic White, 2% Hispanic White, 8% สีดำ, 2% เอเชียที่ไม่ใช่ฮิสแปนิก, 1% เอเชียฮิสแปนิกและ 3% ไม่ได้ระบุอายุไว้ SD = 1.21, ช่วง = 17 – 34)

การสำรวจได้ดำเนินการผ่าน www.qualtrics.com. การวิจัยได้รับการอนุมัติจาก University of Missouri-Columbia IRB และได้รับความยินยอมจากทุกวิชา

มาตรการ

ข้อมูลประชากร

ผู้เข้าร่วมระบุอายุเพศเชื้อชาติ (“ขาว,” ดำ, เอเชีย, อาหรับ, อินเดีย, อเมริกันพื้นเมือง, อื่น ๆ ) และชาติพันธุ์ (“สเปนและโปรตุเกส" หรือ "ไม่ใช่ประเทศสเปน")

การเปิดรับวิดีโอเกม

ผู้เข้าร่วมระบุว่าพวกเขาสบาย ๆ เกี่ยวกับการเล่นวิดีโอเกมในระดับใดตั้งแต่ 1 (ไม่ยอมใครง่ายๆมาก) ถึง 5 (สบายมาก) และความถี่ที่พวกเขาเล่นเกมดังกล่าว (รายวัน, 2 – 3 ครั้ง / สัปดาห์, รายสัปดาห์, 2 – 3 ครั้ง / เดือน, รายเดือน, น้อยกว่ารายเดือน, ไม่เคย) ผู้เข้าร่วมยังระบุจำนวนชั่วโมง (ในวันธรรมดาและวันหยุดสุดสัปดาห์) ที่พวกเขาใช้เล่นวิดีโอเกมในช่วงเวลาต่อไปนี้ของ 6: เที่ยงคืนถึง 6 AM, 6 AM ถึงเที่ยง, เที่ยงถึง 6 PM และ 6 PM ถึงเที่ยงคืน พวกเขายังระบุด้วยว่าสัดส่วนเวลาว่างของพวกเขานั้นถูกใช้ไปกับการเล่นวิดีโอเกมในระดับใดตั้งแต่ 1 (แทบจะไม่มีเวลาว่างเลย) ถึง 5 (เกือบตลอดเวลาของฉัน).

เกมที่ต้องการ

ผู้เข้าร่วมถูกขอให้ทำรายการผ่านการตอบกลับแบบเปิดเกมที่ชื่นชอบสามเกม (รวมถึงเกมที่ไม่ใช่วิดีโอ) และเกมที่พวกเขากำลังเล่น

เพื่อเพิ่มพลังทางสถิติไอเท็มนี้จึงยุบลงในเกมต่างๆภายในแฟรนไชส์เมื่อแต่ละเกมมีความคล้ายคลึงกันพอสมควร ตัวอย่างเช่นรายการที่แตกต่างกันภายใน แฟนตาซี แฟรนไชส์ถูกยุบพร้อมกันยกเว้น Final Fantasy XI และ Final Fantasy XIVซึ่งเป็นเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนหนาแน่นแทนที่จะเป็นเกมเล่นตามบทบาทญี่ปุ่น ในทำนองเดียวกันเกมเล่นตามบทบาทสวมบทบาทของ 1990 ออกมาเสีย 1 และ ออกมาเสีย 2 ถูกรวมเข้าเป็นรายการเดียวในขณะที่เกมเล่นตามบทบาทของนักกีฬายิงปืนคนแรกของ 2008 ออกมาเสีย 3 ถูกเก็บเป็นรายการแยกต่างหากของตัวเอง โลกของ Warcraft MMO ถูกเก็บแยกจาก Warcraft แฟรนไชส์กลยุทธ์ตามเวลาจริง เนื่องจากแต่ละคนต่อเนื่องกัน พี่ลิขิต เกมนี้มีแฟน ๆ และผู้ว่าความรุนแรง Morrowind, จางหายไปและ Skyrim แต่ละคนถูกเก็บเป็นรายการแยกต่างหาก

คำตอบถูก จำกัด ให้กับเกมที่ชื่นชอบที่ระบุบ่อยที่สุดยี่สิบเกม สิ่งเหล่านี้รวมถึง: The Legend of Zelda แฟรนไชส์ แฟนตาซี แฟรนไชส์ ​​(ไม่รวม MMOs) ครึ่งชีวิต แฟรนไชส์ เกม Mass Effect แฟรนไชส์ ออกมาเสีย 1 และ 2 Deus Ex 1, ซูเปอร์มาริโอ แฟรนไชส์ ​​(ไม่รวม spinoffs เช่น พรรคมาริโอ or Kart Mario), พอร์ทัล แฟรนไชส์ Skyrim, รัศมี แฟรนไชส์ ​​(ไม่รวมมะเร็ง รัศมีสงคราม), Planescape: ทรมาน, โปเกมอน แฟรนไชส์ Call of Duty แฟรนไชส์ Morrowind, Team Fortress 2, Minecraft, ออโต้แกรนด์ขโมย แฟรนไชส์ โลกของ Warcraft, Baldur's Gate 2และ Bioshock สิทธิพิเศษ

นอกจากนี้ผู้เข้าร่วมระบุผ่านรายการตรวจสอบที่พวกเขาแพลตฟอร์มสื่อ ส่วนใหญ่มักจะ ใช้ในการเล่นเกม (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, โทรศัพท์มือถือ, Facebook, เกมกระดานหรือการ์ดปากกาและกระดาษบทบาทสมมุติ, กีฬาในชีวิตจริง, ตู้อาเขตและอื่น ๆ )

ทัศนคติในการเล่นเกมแรงจูงใจและประสบการณ์

ผู้เข้าร่วมตอบคำถามที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมของ 121 ซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินแรงจูงใจและความต้องการของพวกเขาสำหรับสื่อดังกล่าว ของรายการเหล่านี้ 20 ถูกพรากไปจาก Video Game Uses and Gratifications Instrument พัฒนาโดย Sherry et al. (2006) (เช่น“ ฉันเล่นวิดีโอเกมเพราะพวกเขาทำให้ฉันตื่นเต้น”) มาตราส่วนหกปัจจัยนี้เป็นแบบจำลองความแตกต่างระหว่างบุคคลในการใช้เกมและความพึงพอใจในฐานะหน้าที่ของการแข่งขัน (α = 0.86), ความท้าทาย (α = 0.80), ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (α = 0.81), การเบี่ยงเบน (α = 0.89), แฟนตาซี (α = 0.88) และ Arousal (α = 0.85) รายการเพิ่มเติมของ 100 ได้รับการพัฒนาโดยผู้ทดสอบเพื่อวัดความแตกต่างที่เป็นไปได้อื่น ๆ ในการตั้งค่าและแรงจูงใจของเกม การตั้งค่า Hypothesized และแรงจูงใจรวมถึงการควบคุมอารมณ์การขนส่งความสามารถในการเพลิดเพลินไปกับการสูญเสีย, การปรับแต่ง, ท้องและความรุนแรงในหมู่คนอื่น ๆ ตอบรายการต่าง ๆ โดยใช้ระดับ Likert 5 ตั้งแต่ 1 (ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง) ถึง 5 (เห็นด้วยอย่างยิ่ง) (เช่น“ ฉันพบว่าเกมง่าย ๆ น่าเบื่อเกินไป” หรือ“ ฉันชอบเกมที่ทำให้ฉันต้องพึ่งพาเพื่อนร่วมทีม”) ผู้เข้าร่วมได้รับตัวเลือกการตอบกลับ“ ไม่สามารถใช้งานได้” ในกรณีที่พวกเขาไม่มีประสบการณ์เกี่ยวกับรายการ รายการถูกนำเสนอในลำดับแบบสุ่มทั่วผู้เข้าร่วม หนึ่งรายการสำรวจขอให้ผู้เข้าร่วมระบุ“ไม่เห็นด้วยหรือไม่เห็นด้วย” การตอบสนอง รายการนี้ทำหน้าที่เป็นตัวแทนให้ความสนใจ วิชาที่ไม่สามารถทำเครื่องหมายรายการนี้อย่างเหมาะสมได้รับการยกเว้น

พยาธิวิทยาของวิดีโอเกม

หลังจากเสร็จสิ้นการสำรวจแรงจูงใจและความพึงพอใจผู้เข้าร่วมเสร็จการวัดการใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาที่พัฒนาโดยคนต่างชาติ (2009) ผู้เข้าร่วมถูกถามว่าพวกเขามีอาการ 15 แต่ละอาการของการใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาหรือไม่ ตัวอย่างเช่นแบบสอบถามถามว่าผู้เข้าร่วมประสบการถอนตัวหรือไม่ (“ ในปีที่ผ่านมาคุณกระสับกระส่ายหรือหงุดหงิดเมื่อพยายามตัดหรือหยุดเล่นวิดีโอเกมหรือไม่”) ขัดแย้งกับงาน (“ ในปีที่ผ่านมาคุณข้ามไปหรือไม่ ชั้นเรียนหรือทำงานเพื่อเล่นวิดีโอเกม?”) และขัดแย้งกับผู้อื่น (“ ในปีที่ผ่านมาคุณเคยโกหกครอบครัวหรือเพื่อน ๆ ว่าคุณเล่นวิดีโอเกมมากแค่ไหน”) ผู้เข้าร่วมระบุว่าพวกเขาเคยประสบกับอาการแต่ละอย่างหรือไม่โดยตอบ“ใช่, ""ไม่, ""บางครั้ง," หรือ "ไม่สามารถใช้งาน.”“ บางครั้ง” คำตอบนั้นถือว่าเทียบเท่ากับครึ่งคำตอบ“ ใช่” (ใช่ = 1, บางครั้ง = 0.5, ไม่หรือ N / A = 0) เนื่องจากวิธีนี้ให้ความน่าเชื่อถือสูงสุดในการวิจัยก่อนหน้า (α = 0.78) ( คนต่างชาติและคณะอยู่ระหว่างการตรวจสอบ)

ผลสอบ

ตัวอย่าง

เมื่อเทียบกับตัวอย่างอินเทอร์เน็ตกลุ่มตัวอย่างระดับปริญญาตรีมีอายุน้อยกว่า [Welch's t(1598) = 27.42, p <0.001] สัดส่วนผู้หญิงมากกว่า (87 เทียบกับ 27%, G = 414, 1 df, p <0.001) เป็นกันเองมากขึ้นเกี่ยวกับวิดีโอเกม [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001] เล่นน้อยลง [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001] และใช้เวลาว่างกับวิดีโอเกมในสัดส่วนที่น้อยลง [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001] ดังนั้นตัวอย่างระดับปริญญาตรีจึงเพิ่มความหลากหลายให้กับตัวอย่างการศึกษาทำให้การวิเคราะห์ต่อไปนี้เป็นตัวแทนของการใช้เกมโดยทั่วไปได้ดีกว่าการใช้เกมโดยผู้เล่นที่จริงจังเท่านั้น

ผู้เข้าร่วมจำนวนมากจากตัวอย่างเริ่มต้น (N = 1280) ถูกลบออกจากตัวอย่างสุดท้ายเนื่องจากข้อมูลที่ขาดหายไป (เช่น“ คลิกผ่าน” การสำรวจออนไลน์โดยไม่ตอบสนองต่อรายการส่วนใหญ่เริ่มต้นทำแบบสำรวจและไม่เสร็จสิ้น) หรือตอบกลับ“ ไม่เกี่ยวข้อง” กับบางรายการ นอกจากนี้เรายังลบผู้เข้าร่วมที่ไม่ตอบสนองด้วย“ 3” ในรายการความสนใจของเรา (N = 27) และนำผู้เข้าร่วมที่ตอบว่า“ 3” ไปยังทุกรายการในแบบสำรวจ (N = 3) ผู้เข้าร่วมที่มี Mahalonobis ระยะทางเบี่ยงเบนมาตรฐานสามค่าเหนือค่าเฉลี่ยถูกยกเลิกเป็นค่าผิดปกติหลายตัวแปร (N = 7) ออกจากวิชา 672 สำหรับขั้นตอนการวิเคราะห์นี้ (อายุเฉลี่ย = 22.6 (5.51), 79% ตัวผู้, 85% ขาวที่ไม่ใช่ฮิสแปนิก, 4% ฮิสแปนิกสีขาว, 2% เอเชีย, 5% ชาวเอเชีย % Arab, 1% Native American, 1% ไม่ได้ระบุไว้)

โครงสร้างปัจจัย

หลายรายการถูกเบ้อย่างมาก เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของการวิเคราะห์ปัจจัยเราได้บันทึกการตอบสนองที่หายากและสุดขั้วต่อการตอบสนองที่รุนแรงที่สุดถัดไป (ดูวิลค็อกซ์ 1995) ตัวอย่างเช่นในรายการที่ผู้เข้าร่วมตอบเพียงสามคน“ 5— เห็นด้วยอย่างยิ่ง” คำตอบนั้นได้รับการบันทึกเป็น“ 4 - เห็นด้วย” สี่สิบห้ารายการของ 121 ถูกปรับในลักษณะนี้1.

ในการสร้างและตรวจสอบความถูกต้องของแรงจูงใจและโครงสร้างปัจจัยการตั้งค่าของเราเราได้ทำการวิเคราะห์ปัจจัยแบบแยกส่วน (EFA) และกระบวนการวิเคราะห์ปัจจัยยืนยัน (CFA) ผู้เข้าร่วมถูกสุ่มให้กลุ่ม EFA หรือ CFA จากผู้เข้าร่วม 332 ที่กำหนดให้กับกลุ่ม EFA นั้น 50 เป็นนักศึกษาระดับปริญญาตรี

EFA ถูกดำเนินการในกระบวนการวนซ้ำโดยใช้แพ็คเกจ“ nFactors” สำหรับ R (Raiche และ Magis, 2010) ขั้นแรกข้อมูลถูกส่งไปยังการวิเคราะห์แบบขนาน (ดู Fabrigar et al., 1999). การวิเคราะห์แบบขนานจะทำการสลายตัวประกอบหลักของเมทริกซ์ข้อมูลและเปรียบเทียบกับการสลายปัจจัยหลักของเมทริกซ์ข้อมูลแบบสุ่ม การวิเคราะห์นี้ให้ส่วนประกอบที่มีค่าลักษณะเฉพาะ (ขนาด) มากกว่าในข้อมูลที่สังเกตได้เมื่อเทียบกับข้อมูลแบบสุ่ม จากนั้นข้อมูลจะถูกส่งไปยัง EFA โดยใช้การหมุน promax แบบเฉียงพร้อมกับจำนวนปัจจัยที่แนะนำจากการวิเคราะห์แบบขนานที่ดึงมาจากเมทริกซ์ข้อมูลดั้งเดิม เราตรวจสอบการรับน้ำหนักตัวประกอบและสิ่งของที่ตกหล่นด้วยการรับน้ำหนักที่อ่อนแอ (ไม่โหลด> 0.30) นอกจากนี้เรายังทิ้งรายการที่แสดงให้เห็นถึงการโหลดที่ซับซ้อน (รายการที่โหลด> 0.30 บนปัจจัยมากกว่าหนึ่งตัว) สำหรับการทำซ้ำสองครั้งติดต่อกัน เราทำซ้ำขั้นตอนการทำซ้ำนี้ซ้ำ (การวิเคราะห์แบบขนานแล้วทิ้งรายการที่ไม่ดีและซับซ้อน) จนกว่าจะได้โซลูชันที่เสถียร (กล่าวคือไม่มีรายการใดถึงเกณฑ์สำหรับการยกเว้น)

ทางออกสุดท้ายประกอบด้วยปัจจัยเก้าประการ ปัจจัยที่สิบคือการผัดวันประกันพรุ่งได้รับการแนะนำโดยการวิเคราะห์แบบขนาน แต่มันประกอบไปด้วยสองรายการที่มีคำที่คล้ายกันมากและถูกทิ้ง สองรายการจากเชอร์รี่และคณะ (2006) ล้มเหลวในการโหลดตามปัจจัยที่ผ่านการตรวจสอบก่อนหน้านี้ของพวกเขา:“ ฉันคิดว่ามันเป็นประโยชน์อย่างมากที่จะได้รับในระดับต่อไป” และ“ ฉันเล่นจนกว่าฉันจะชนะเกมหรือจบระดับ” ที่โหลดจากปัจจัยการบด นี่อาจเป็นเพราะความกำกวมของคำว่า "ระดับ" ซึ่งสามารถนำไปใช้กับส่วนใดส่วนหนึ่งหรือขั้นตอนของเกม (เช่นในเกมแอ็คชั่นเต้นระดับและย้ายไปยังระดับถัดไป) หรือการสะสมของ ความแข็งแกร่งประจำตัว (เช่น "ปรับระดับ" ในเกมเล่นตามบทบาทจึงแข็งแกร่งขึ้น) ดังนั้นแม้ว่าการโหลดของรายการเหล่านี้จะค่อนข้างง่าย แต่รายการก็ถูกยกเลิกเพื่อหลีกเลี่ยงความคลุมเครือ

รายการที่สมบูรณ์ของชื่อปัจจัยสมมุติและความหมายอาจจะเห็นในตาราง Table1.1. รายการที่เหลือหลังจากการทำซ้ำครั้งสุดท้ายจะแสดงรายการในตาราง Table2,2จัดเรียงตามปัจจัยและจัดลำดับใหม่ การโหลดปัจจัยสำหรับรายการเหล่านี้มีอยู่ในตาราง Table3.3. สหสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยและอัลฟาของครอนบาคสำหรับแต่ละปัจจัยสรุปไว้ในตาราง Table44.

1 ตาราง 

ปัจจัยของเกมและความหมายที่ตั้งสมมติฐานไว้.
2 ตาราง 

รายการของรายการในทัศนคติการเล่นเกมแรงจูงใจและประสบการณ์ของเครื่องชั่ง (เกม).
3 ตาราง 

โหลดปัจจัย.
4 ตาราง 

สหสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยและอัลฟาของครอนบาค.

การวิเคราะห์ปัจจัยเชิงยืนยัน

เมื่อพบโซลูชัน EFA ที่มีเสถียรภาพโครงสร้างปัจจัยที่ได้จาก EFA นี้จะถูกนำไปใช้กับตัวอย่างครึ่งหลัง (n = 332 รวมถึงนักศึกษาระดับปริญญาตรี 41) โดยใช้ CFA ในแพ็คเกจ“ sem” สำหรับ R (Fox 2006) เนื่องจากการตอบสนองต่อรายการมักไม่ปกติวิธีการประเมินโอกาสสูงสุดจึงถือว่าไม่เหมาะสม แต่ CFA ใช้กำลังสองน้อยที่สุดทั่วไป (GLS) ซึ่งผ่อนคลายสมมติฐานของตัวแปรหลายตัวแปร

ผลลัพธ์จาก CFA แสดงให้เห็นถึงแบบจำลองที่ยอดเยี่ยมพอดี [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027] เราตีความ CFA ที่เหมาะสมนี้เป็นหลักฐานสำหรับความน่าเชื่อถือภายในของเครื่องชั่งเนื่องจากความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยแฝงและตัวแปรตัวบ่งชี้มีความคล้ายคลึงกันในกลุ่มย่อยของผู้เข้าร่วม

ผู้เข้าร่วมบางคนตอบกลับไปยังรายการที่ถูกเก็บไว้ทั้งหมด แต่ถูกทิ้งเพราะไม่มีข้อมูลในรายการอื่น ๆ ที่ถูกยกเลิก ดำเนินการ CFA เพิ่มเติมรวมถึงผู้เข้าร่วมเหล่านี้ (n = 111 รวมถึงนักศึกษาระดับปริญญาตรี 21) แบบจำลองยังคงยอดเยี่ยม [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03] ดังนั้นผู้เข้าร่วมเหล่านี้จึงถูกส่งกลับไปยังชุดข้อมูลสำหรับการวิเคราะห์ในภายหลังทั้งหมดโดยเพิ่มขนาดตัวอย่างทั้งหมดเป็น N = 783

ความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยแฝงกับค่ากำหนดของเกม

แฟรนไชส์เกม

หากโซลูชัน 9-factor แสดงถึงความแตกต่างของแต่ละบุคคลที่ถูกต้องในการตั้งค่าเกมพวกเขาควรร่วมกับแฟรนไชส์เกมที่เฉพาะเจาะจง ตัวอย่างเช่นนักเล่นเกมที่มีรายชื่อแฟรนไชส์ที่อิงเรื่องราว (เช่น เกม Mass Effect) ในหมู่คนโปรดของพวกเขาควรจะสูงกว่าค่าเฉลี่ยในเรื่องของเนื้อเรื่องในขณะที่ผู้เล่นที่สนุกกับโลกเปิดเกมรูปแบบอิสระ (เช่น Skyrim) ควรมีคะแนนสูงกว่าค่าเฉลี่ยของปัจจัยเอกราช ดังนั้นการวิเคราะห์ต่อไปนี้จะตรวจสอบว่าคะแนนปัจจัยของผู้เข้าร่วมสามารถคาดเดาได้ว่าเป็นฟังก์ชันของเกมที่พวกเขาระบุไว้ในรายการโปรดทั้งสามรายการหรือไม่

สำหรับแต่ละแฟรนไชส์เกมโปรดของ 20 ที่ระบุบ่อยที่สุดจะมีการสร้างแบบจำลองหลอกตา (0 = ไม่; 1 = ใช่) เวกเตอร์ถูกสร้างขึ้นเพื่อระบุว่าผู้เข้าร่วมแสดงรายการแฟรนไชส์ของพวกเขา การวิเคราะห์ความแปรปรวน (MANOVA) หลายครั้งได้ถูกดำเนินการเพื่อตรวจสอบว่าคะแนนปัจจัยของเกมสามารถทำนายได้ว่าเป็นฟังก์ชันของเวกเตอร์ของเกมที่ชื่นชอบ ดังนั้นการวิเคราะห์เปรียบเทียบว่าผู้เล่นที่ชื่นชอบเกมแฟรนไชส์โดยเฉพาะนั้นคะแนนต่ำกว่าหรือสูงกว่าจากปัจจัยเฉพาะจากโซลูชัน 3-factor ผลลัพธ์ทั้งหมดจะถูกนำเสนอเป็นผลรวมของ Type III ผลรวมของสี่เหลี่ยมจัตุรัสซึ่งแสดงถึงความแปรปรวนที่ไม่ซ้ำกันในแต่ละปัจจัยหลังจากแยกส่วนความแปรปรวนเนื่องจากแฟรนไชส์เกมอื่น ๆ การวิเคราะห์นั้น จำกัด เฉพาะผู้เข้าร่วมที่ระบุแฟรนไชส์เกม 9 อย่างน้อยหนึ่งรายการเป็นรายการโปรด (n = 531) อิทธิพลของแฟรนไชส์เกมที่ชื่นชอบในแต่ละปัจจัยสรุปไว้ในตาราง Table55.

5 ตาราง 

ค่าสัมประสิทธิ์ของแฟรนไชส์เกมที่ชื่นชอบในคะแนนปัจจัยเกม.

แพลตฟอร์มเกม

ในทำนองเดียวกันหากปัจจัย GAMES สามารถใช้ได้กับภายนอกปัจจัยเหล่านี้ควรเกี่ยวข้องกับการเลือกแพลตฟอร์มเกมของผู้เล่น ตัวอย่างเช่นผู้เล่นที่จริงจังที่ซื้อฮาร์ดแวร์เพื่อเล่นเกมโดยเฉพาะควรแตกต่างจากผู้เล่นที่เล่นเกมโดยบังเอิญ (เช่นในโทรศัพท์มือถือหรือบัญชี Facebook ที่เป็นเจ้าของด้วยเหตุผลหลักที่ไม่ใช่เกม) ดังนั้นผู้เล่นที่ระบุว่าโดยทั่วไปใช้แพลตฟอร์มบางอย่างอาจสูงหรือต่ำกว่าในบางปัจจัยมากกว่าผู้เล่นรายอื่น ก่อนหน้านี้โค้ดจำลองถูกสร้างขึ้นสำหรับแต่ละเรื่องสำหรับแพลตฟอร์มที่พวกเขารายงานว่าใช้ในการเล่นเกม เราทำการ MANOVA อีกครั้งเพื่อดูว่าตัวเลือกของแพลตฟอร์มทำนายคะแนน 9 ปัจจัยหรือไม่ อายุถูกป้อนเป็นความแปรปรวนร่วม ผลลัพธ์สรุปไว้ในตาราง Table6.6. โดยทั่วไปผู้เล่นของแพลตฟอร์มเกมเฉพาะเช่น PC, PS3 และ XBOX 360 จะสูงกว่าในเรื่องของรางวัลความรุนแรงการหลบหนีและการโต้ตอบทางสังคมในขณะที่ผู้เล่นบนแพลตฟอร์มอื่น ๆ เช่นโทรศัพท์และ Facebook จะสูงกว่า Loss-Aversion และ Grinding

6 ตาราง 

สัมประสิทธิ์ของแพลตฟอร์มเกมมีผลต่อปัจจัยของเกม.

รูปแบบการใช้งาน

การถดถอยพหุคูณได้ดำเนินการเพื่อตรวจสอบว่าคะแนนปัจจัยทำนายความถี่ในการใช้งานของผู้เข้าร่วมสัดส่วนของเวลาว่างที่ใช้ในการใช้เกมและทัศนคติที่อธิบายตนเองต่อเกม (ไม่เป็นทางการหรือไม่ยอมใครง่ายๆ) ผลลัพธ์สรุปไว้ในตาราง Table7.7. โดยทั่วไปแล้วเรื่องราวที่สูงขึ้นรางวัลที่มีความรุนแรงการหลบหนีการโต้ตอบทางสังคมและการปกครองตนเองมีความสัมพันธ์กับการเล่นบ่อยครั้งมากขึ้นโดยใช้เวลาว่างในวิดีโอเกมเป็นสัดส่วนมากขึ้นและอธิบายตนเองว่าเป็นผู้เล่น "ฮาร์ดคอร์" คะแนนที่สูงขึ้นเกี่ยวกับการสูญเสียความเกลียดชังและการปรับแต่งนั้นเกี่ยวข้องกับความถี่ในการเล่นที่ลดลงสัดส่วนที่น้อยลงของเวลาที่ใช้ในเกมและการอธิบายตนเองในฐานะผู้เล่นที่ "ไม่เป็นทางการ"

7 ตาราง 

ความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยเกมและรูปแบบการใช้เกม.

ความสัมพันธ์กับอายุ

ความสัมพันธ์ระหว่างอายุและปัจจัยเกมถูกตรวจสอบผ่านการแปลงแบบ r-to-z ฟิชเชอร์ ผู้เข้าร่วมสี่สิบเจ็ดคนไม่ได้ให้อายุและได้รับการยกเว้นจากการวิเคราะห์นี้ n = 736; ดังนั้นทั้งหมด ts แทนองศาอิสระ 734 อายุมีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับโรคท้อง (r = −0.08 p = 0.004), การสูญเสียความเกลียดชัง (r = −0.10 p = 0.001) การโต้ตอบทางสังคม (r = −0.17 p <0.001), การปรับแต่ง (r = −0.06 p = 0.02), การเจียร (r = −0.12 p <0.001) และเอกราช (r = 0.10, p = 0.002) อายุไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับเรื่องราว (r = 0.02, p = 0.14) รางวัลความรุนแรง (r = 0.02, p = 0.15) หรือ Escapism (r = 0.02, p = 0.17)

พยาธิวิทยา

รายการในแบบสอบถามทางพยาธิวิทยาได้รับคะแนนเป็น 1 สำหรับคำตอบ“ ใช่” เช่น 0 สำหรับคำว่า“ ไม่” หรือ“ ไม่เกี่ยวข้อง” และเป็น 0.5 สำหรับคำตอบ“ บางครั้ง” ตามคำแนะนำของ Gentile et al., (ใต้ ความคิดเห็น) รายการ“ คุณเคยเล่นวิดีโอเกมเป็นวิธีการหลบหนีจากปัญหาหรือความรู้สึกไม่ดีหรือไม่?” ถูกทิ้งไปตามผลลัพธ์จากการวิเคราะห์ทฤษฎีการตอบสนองข้อเสนอของรายการเหล่านี้ (Gentile et al., review) รายการจะถูกรวมเพื่อสร้างคะแนนพยาธิวิทยารวมสำหรับผู้เข้าร่วมแต่ละคน ตามคำแนะนำของ Gentile et al. (อยู่ระหว่างการทบทวน) การศึกษาเป็นไปตามเกณฑ์ DSM-IV สำหรับความผิดปกติอื่น ๆ และมอบหมายการวินิจฉัยเชิงบวกให้กับผู้เข้าร่วมที่รับรองอย่างน้อยครึ่งหนึ่ง (7) ของอาการ ร้อยละของนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาในข้อมูลสุดท้ายพบว่า 8.16% เทียบได้กับการศึกษาที่คล้ายกันมากที่สุด (สำหรับการตรวจสอบดู Kuss และ Griffiths 2012) สมาชิกในฟอรัมเกมอินเทอร์เน็ตระบุว่ามีอาการมากกว่ากลุ่มนักศึกษาระดับปริญญาตรี [Ms = 3.47 และ 2.39, Welch's t(145) = 4.64, p <0.001] แต่ไม่มีแนวโน้มที่จะถึงเกณฑ์สำหรับการวินิจฉัย (9.09% และ 7.14% ทางพยาธิวิทยาในอินเทอร์เน็ตและตัวอย่างระดับปริญญาตรีตามลำดับ G = 0.01, 1 df, p = 0.92)

เพื่อตรวจสอบว่าปัจจัย 9 ใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการเพิ่มขึ้นของอัตราต่อรองของการจัดแสดงเกมพยาธิวิทยาเราทำการถดถอยโลจิสติกหลายโดยใช้ปัจจัยในการทำนายความน่าจะเป็นของการวินิจฉัยเชิงบวกของการใช้เกมทางพยาธิวิทยา ผู้เล่นที่สูงขึ้นในระดับการหลบหลีกมีแนวโน้มที่จะมีการวินิจฉัยเชิงบวกเกี่ยวกับการใช้เกมทางพยาธิวิทยามากกว่าบุคคลที่ต่ำกว่าในปัจจัยนี้ (OR = 2.85, p <0.001) นอกจากนี้การโต้ตอบทางสังคม (OR = 1.57, p = 0.013) และการเจียร (OR = 1.49, p = 0.029) คะแนนมีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้น

การถดถอยลอจิสติกส์แบบแยกส่วนได้ดำเนินการเพื่อตรวจสอบว่าผู้เข้าร่วมรายงานความถี่ในการเล่นความจริงจังกับเกม (เช่น "ไม่เป็นทางการ" หรือ "ไม่ยอมใครง่ายๆ") และสัดส่วนของเวลาว่างที่ใช้ในเกมมีความสัมพันธ์กับอุบัติการณ์ของพยาธิวิทยา ในจำนวนนี้มีเพียงสัดส่วนของเวลาว่างที่ใช้ในเกมเท่านั้นที่เกี่ยวข้องกับพยาธิวิทยา (OR = 1.97, p <0.001)

การสนทนา

จุดมุ่งหมายของรายงานปัจจุบันคือการพัฒนาและตรวจสอบความถูกต้องของมาตรการเพื่อประเมินความแตกต่างของแต่ละบุคคลในแรงจูงใจและความชอบของเกมและเพื่อประเมินขอบเขตที่ปัจจัยเหล่านี้เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา จาก EFA และ CFA และการวิเคราะห์รวมถึงแฟรนไชส์เกมมาตรการนี้ดูเหมือนจะแสดงให้เห็นถึงความน่าเชื่อถือภายในที่ยอดเยี่ยมดังที่เห็นได้จากแบบจำลองที่เหมาะสมของ CFA จากการวิเคราะห์ครึ่งแยกและความถูกต้อง โครงสร้างปัจจัย ในขณะที่กระบวนการคัดเลือกตนเองทำให้กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยผู้เล่น“ ไม่ยอมใครง่ายๆ” (เพศชายผิวขาวที่เล่นทุกวัน) ส่วนการสรรหาบุคลากรเพิ่มเติมของนักศึกษาระดับปริญญาตรี 300 วิทยาลัยช่วยกระจายตัวอย่างการศึกษาให้กับผู้หญิงและผู้เล่นที่จริงจังน้อยลง

มาตรการนี้ปรับปรุงเครื่องมือก่อนหน้าได้หลายวิธี อย่างแรกคือมันสร้างจากตัวแปรแฝงของการศึกษาก่อนหน้านี้โดยการเพิ่มปัจจัยใหม่โดยเฉพาะอย่างยิ่งเรื่องซึ่งได้กลายเป็นแง่มุมที่สำคัญยิ่งขึ้นสำหรับผู้เล่นในทศวรรษที่ผ่านมา นอกจากนี้เรายังเชื่อว่าปัจจัยคัฟมีความสำคัญทางทฤษฎีและอาจ (เมื่อรวมกับการสูญเสีย) ทำนายว่าผู้เล่นที่แตกต่างกันตอบสนองความต้องการ SDT ที่แตกต่างกันเพื่อความสามารถ มีการกล่าวกันว่ามี“ เกมสองประเภท: เกมที่ชนะเพราะทักษะและเกมที่ชนะเพราะเวลา” (บารอน 1999) ปัจจัยทั้งสองนี้อาจทำนายได้ว่าผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะได้รับความพึงพอใจความสามารถมากขึ้นผ่านความท้าทายที่พองเยียบหรือผ่านการรับรายได้ของผู้ป่วย นอกจากนี้การศึกษาก่อนหน้าดึงตัวอย่าง จำกัด : Yee (2006a,b); Yee และคณะ (2012) ใช้ผู้เล่น MMORPGS เท่านั้น (ผู้ที่ได้รับความนิยมแม้ว่าเฉพาะกลุ่มประเภทของวิดีโอเกม) และ Sherry et al (2006) ใช้อาสาสมัคร 23 และอายุน้อยกว่าเท่านั้น กลุ่มตัวอย่างของเรามีผู้เล่นจากหลากหลายอายุและประเภทซึ่งรวมถึงผู้เล่น MMORPG และนักศึกษาระดับปริญญาตรี แต่ยังมีอีกมากมาย

ปัจจัยของเราแสดงให้เห็นถึงความน่าเชื่อถือที่ดีเยี่ยม นอกจากนี้ยังพบว่าคะแนนปัจจัยมีความสัมพันธ์กับแฟรนไชส์ที่ชื่นชอบของผู้เข้าร่วมในรูปแบบที่สมเหตุสมผล ตัวอย่างเช่นแฟน ๆ ของแฟรนไชส์สวมบทบาทและเนื้อเรื่องเช่น นอลแฟนตาซี, Mass Effect, Planescape: Tormentและ ครึ่งชีวิต มีคะแนนเรื่องราวมากกว่าแฟน ๆ ของเกมอื่น ๆ ในทำนองเดียวกันผู้เล่นเกม RPG แบบฟรีชอบ Skyrim or ออกมาเสีย มีคะแนนความเป็นอิสระสูงกว่าในขณะที่ผู้เล่นสคริปต์อย่างระมัดระวัง Call of Duty แฟรนไชส์มีคะแนนอิสระต่ำกว่า เกม RPG แนวยาวของ 60 หรือมากกว่านั้น Skyrim และ แฟนตาซี แต่ละคนมีความสัมพันธ์กับคะแนนบดสูงขึ้น ความรุนแรง ออโต้แกรนด์ขโมย มีความเกี่ยวข้องกับรางวัลความรุนแรงที่สูงขึ้นและความรุนแรงที่รุนแรง

ปัจจัยของเราดูเหมือนจะแสดงถึงความแตกต่างระหว่างผู้เล่นในแพลตฟอร์มเกมต่างๆ ตัวอย่างเช่นผู้ใช้แพลตฟอร์มวิดีโอเกมทั่วไปสามแพลตฟอร์ม ได้แก่ Playstation 3, XBOX 360 และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลให้ความสำคัญกับเรื่องราวของวิดีโอเกมความรุนแรงและการหลบหนี อย่างไรก็ตามเกมเมอร์พีซีก็สูงขึ้นอย่างเห็นได้ชัดใน Autonomy ซึ่งอาจสะท้อนให้เห็นถึงแนวโน้มของแพลตฟอร์มนี้สำหรับวิดีโอเกมแบบปลายเปิดที่มีตัวเลือกมากมายและปรับเปลี่ยนได้ พวกเขายังสามารถทนต่อการสูญเสียได้มากขึ้น จากการเปรียบเทียบผู้เล่นแพลตฟอร์มอื่น ๆ เช่นเกมโทรศัพท์และ Facebook พบว่าการสูญเสียน่าผิดหวังกว่า นักเล่นเกมทางโทรศัพท์ยังทำคะแนนได้สูงกว่าในการบด เกมโทรศัพท์จำนวนมากเกี่ยวข้องกับการเล่นเกมที่เรียบง่ายและรวดเร็วพร้อมด้วยสกุลเงินในเกมที่ได้รับแบบต่อเนื่องซึ่งสามารถแลกเปลี่ยนเพื่ออัพเกรดต่างๆได้ (เช่น Jetpack Joyride, Tiny Tower, Leash, Punch Quest) นอกจากนี้เกมเหล่านี้มักจะ "เล่นฟรี" โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายใด ๆ ในการติดตั้งและได้รับการสนับสนุนจากผู้เล่นที่แปลงเงินในโลกแห่งความจริงให้เป็นสกุลเงินในเกมเพื่อซื้อการอัพเกรดเหล่านี้ เนื่องจากระดับการบดของเราวัดทั้งทัศนคติต่อการรับและจ่ายสำหรับรางวัลในเกมเราจึงพิจารณาหลักฐานต่อไปนี้เพื่อความถูกต้องของเครื่องชั่งของเรา อย่างไรก็ตามไม่มีเกมโทรศัพท์หรือ Facebook ที่ทำให้มันเป็นเกมโปรดของ 20 ดังนั้นจึงยังไม่ได้รับการพิจารณาว่ารูปแบบธุรกิจนี้เป็นสาเหตุที่แท้จริงของความสัมพันธ์ที่สังเกตได้ระหว่างเกมในโทรศัพท์และการบด

ความสัมพันธ์ระหว่างคะแนนปัจจัยบางอย่างกับคะแนนในแบบสอบถามทางพยาธิวิทยาแนะนำบทบาทที่เป็นไปได้สำหรับเครื่องมือนี้ในการระบุความเสี่ยงต่อการใช้วิดีโอเกมมากเกินไป โดยการทำความเข้าใจแรงจูงใจนิสัยและประเภทที่ต้องการของผู้ที่มีปัญหาเกี่ยวกับวิดีโอเกมเราสามารถติดตั้งได้ดีกว่าในการวินิจฉัยและรักษาการใช้วิดีโอเกมที่มากเกินไป ตัวอย่างเช่นผู้เล่นที่พยายาม "หลบหนี" ตัวเองผ่านการเล่นเกมแฟนตาซีหรือเล่นบทบาทสมมติมีความเสี่ยงสูง ดูเหมือนว่าการใช้วิดีโอเกมเพื่อหลบหนีปัญหาอาจนำไปสู่วงจรอุบาทว์ นอกจากนี้ยังชี้ให้เห็นว่าการใช้เกมทางพยาธิวิทยาอาจเป็นอาการของปัญหาพื้นฐานอื่น ๆ (เช่นความวิตกกังวลความหวาดกลัวทางสังคม) ที่อาจรักษาได้ยากกว่า - ถ้ามีคนใช้วิดีโอเกมเพื่อหลบหนีปัญหาเหล่านี้แล้วการงดเว้นจากวิดีโอเกม อาการเหล่านั้นของการใช้วิดีโอเกมในขณะที่ทิ้งปัญหาพื้นฐานไว้เหมือนเดิม สิ่งนี้จำลองรายงานก่อนหน้าของลิงก์ระหว่างการหลบหนีและพยาธิวิทยาจาก Yee (2006b) ความสัมพันธ์นี้เป็นที่น่าสนใจที่จะต้องทราบในแง่ของการพิจารณาที่จะไม่แสดงรายการ“ การเล่นเพื่อลบอารมณ์ dysphoric” อีกต่อไปเป็นอาการของพยาธิสภาพของเกมเนื่องจากดูเหมือนว่าจะเป็นรูปแบบการใช้เกมแบบ "บรรทัดฐานทางสังคม" ) แม้ว่าการหลบหนีอาจไม่ใช่อาการของการใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา แต่ก็ดูเหมือนว่าจะมีความสัมพันธ์กับพยาธิสภาพของเกมอย่างสม่ำเสมอ (Yee et al., 2012; Kneer และ Glock 2013) เราขอแนะนำว่าการวิจัยในอนาคตไม่ควรมองข้ามการเชื่อมโยงที่อาจเกิดขึ้นระหว่างอารมณ์แปรปรวน, การเผชิญปัญหา, การหลบหนีตนเองและพยาธิสภาพของวิดีโอเกม

นอกจากนี้เรายังพบหลักฐานบางอย่างสำหรับการโต้ตอบระหว่างผู้เล่นเกมกับพยาธิวิทยา ผู้เล่นที่มีแรงจูงใจทางสังคมที่สูงขึ้นสำหรับการเล่นเกมก็มีแนวโน้มที่จะมีพยาธิสภาพของวิดีโอเกม ดังที่ได้กล่าวไว้ในบทนำเกมที่มีกลไกของเกมแบบผู้เล่นหลายคนและความสัมพันธ์แบบผู้เล่นต่อผู้เล่นอาจจะเลิกยากเนื่องจากความกดดันจากเพื่อนและภาระทางสังคมมีส่วนช่วยในการเล่นต่อไป นอกจากนี้ยังมีการค้นพบความสัมพันธ์ระหว่างการเจียรและพยาธิวิทยาสนับสนุนสมมติฐานของเราว่าผู้เล่นเหล่านั้นบังคับให้ต้องทำการบดเป็นเวลาหลายชั่วโมงและทำเนื้อหาวิดีโอเกมของพวกเขาให้เสร็จสมบูรณ์ 100% ในการวิจัยก่อนหน้านี้ยี (2006b) เสนอความสัมพันธ์ระหว่างแรงจูงใจในการก้าวหน้ากับแบบสอบถามการวินิจฉัยพยาธิวิทยาของ Young การศึกษาในปัจจุบันจำลองความสัมพันธ์นี้ในกลุ่มตัวอย่างที่กว้างขึ้น (เช่นผู้เล่นเกมทั้งหมดไม่ใช่เฉพาะ MMORPG) ด้วยการวัดแบบใหม่

หลักฐานที่แสดงว่าการใช้วิดีโอเกมมีปัญหาเกี่ยวข้องกับการควบคุมอารมณ์หรือการหลบหนีตนเองแนะนำว่าการใช้เกมทางพยาธิวิทยาอาจได้รับแรงจูงใจจากกลไกทางจิตวิทยาที่คล้ายคลึงกับการใช้สารเสพติดที่น่าสนใจ (Cooper et al., 1988, 1992, 1995) โอกาสที่การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยามีแรงจูงใจพื้นฐานกับการติดยาเสพติดและการพนันนั้นน่าดึงดูดในทางทฤษฎีและแนะนำโครงสร้างที่น่าเชื่อถือและคงเส้นคงวาการติดยาเสพติดโดยทั่วไป (Shaffer et al., 2004) อย่างไรก็ตามจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อยืนยันความเป็นไปได้นี้

ในขณะที่ MMORPG เช่น โลกของ Warcraft สงสัยมานานแล้วว่ามีอันตรายโดยเฉพาะอย่างยิ่งการวิจัยในปัจจุบันให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับสาเหตุที่เกมเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะส่งเสริมการใช้งานที่มีปัญหาโดยเฉพาะ เกมเหล่านี้นำเสนอปัจจัยเสี่ยงทั้งสามที่ค้นพบ ได้แก่ การเอาชีวิตรอดผ่านการแช่แฟนตาซี การบดโดยรับรางวัลจากการเล่นบ่อยครั้งหรือการซื้อสกุลเงินในเกมด้วยเงินจริง และปฏิสัมพันธ์ทางสังคมผ่านความร่วมมือของผู้เล่นที่เป็นระบบการแข่งขันและการขัดเกลาทางสังคม แต่ถึงกระนั้นเราขอเรียกร้องให้นักวิจัยของเกมพยาธิวิทยาที่จะต้องพิจารณาทุกประเภทของเกมในการวิจัยของพวกเขา ท้ายที่สุดมันก็แค่ 30 ปีที่แล้วที่“ ติดเกม” มีความหมายเหมือนกันกับเกมแอ็กชันอาเขตผู้เล่นคนเดียวที่ไม่มีรางวัลถาวรที่จะได้รับ (เช่น คำสั่งขีปนาวุธดาวเคราะห์น้อย Galaga). เกมในรูปแบบนี้แตกต่างจาก MMORPG ในปัจจุบันมาก การศึกษานี้มีเครื่องมือเบื้องต้นในการทำความเข้าใจการใช้เกมในประเภทและรูปแบบต่างๆแม้กระทั่งกีฬาและอื่น ๆ ที่ไม่ใช่วิดีโอเกม

การวิจัยในปัจจุบันยังช่วยสร้างเครื่องมือในการทำความเข้าใจความแตกต่างระหว่างบุคคลและแหล่งที่มาของความพึงพอใจ มันแสดงให้เห็นว่าเกมที่มีคุณภาพต่ำ (วิจารณ์ไม่ดี) นั้นแย่กว่าที่จะตอบสนองความต้องการ SDT มากกว่าเกมที่มีคุณภาพสูง (วิจารณ์วิจารณ์ที่ดี) (Ryan et al., 2006). อย่างไรก็ตามแม้จะอยู่ระหว่างสองเกมที่ได้รับความนิยมอย่างมากผู้เล่นที่แตกต่างกันได้รับการเติมเต็ม SDT ในปริมาณที่แตกต่างกันและสนุกกับเกมเหล่านี้ในระดับที่แตกต่างกัน แรงจูงใจเหล่านี้อาจโต้ตอบกับคุณสมบัติของเกมที่กำหนดเพื่อพิจารณาว่าเกมนั้นตอบสนองความต้องการทางจิตใจของผู้เล่นที่แตกต่างกันอย่างไร ตัวอย่างเช่นผู้เล่นที่มี Loss Aversion สูงอาจพบว่าเกมที่ท้าทาย“ น่าผิดหวัง” หรือ“ ไม่ยุติธรรม” ในขณะที่ผู้เล่นที่มี Loss Aversion ต่ำอาจพบว่าเกมนี้น่าตื่นเต้น ความเข้าใจในความแตกต่างของแต่ละบุคคลเหล่านี้อาจทำให้นักพัฒนาเกมนักวิจารณ์และผู้บริโภคเข้าใจได้ง่ายขึ้นว่าเกมใดจะเหมาะกับรสนิยมของผู้บริโภค การวิจัยในอนาคตเป็นสิ่งที่จำเป็นเพื่อแสดงให้เห็นว่ามาตรการจูงใจและความชอบสามารถทำนายความพึงพอใจของผู้เล่นได้หรือไม่

เรายังต้องการพัฒนารายการใหม่สำหรับเครื่องชั่งนี้ต่อไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งเราไม่แน่ใจว่า Loss Aversion, Autonomy และ Customization จะวัดโครงสร้างที่ตั้งใจไว้อย่างครบถ้วน เราหวังว่า Loss Aversion จะครอบคลุมการแข่งขันและความท้าทายทั้งหมดได้ดีกว่าโดยเฉพาะประสบการณ์การแพ้ เป็นไปได้ว่าผู้เล่นทุกคนจะสนุกกับความท้าทายเท่าที่เหมาะสมกับระดับความสามารถของตน ไม่สามารถโหลดรายการต่างๆเช่น“ ฉันคิดว่าเกมง่ายๆน่าเบื่อเกินไป” และ“ ฉันรู้สึกภาคภูมิใจเมื่อฉันเชี่ยวชาญด้านหนึ่งของเกม” ไม่สามารถโหลดได้ ในทำนองเดียวกันปัจจัย Autonomy ดูเหมือนจะแสดงถึงความสำคัญของการสำรวจโลกเปิดและความหลากหลายของทางเลือกที่มีอยู่ เราหวังว่าปัจจัยนี้จะวัดความสามารถในการตัดสินใจสำรวจวิธีแก้ปัญหาและลองใช้กลยุทธ์โดยไม่รบกวนข้อความแนะนำหรือคำแนะนำที่เอื้ออำนวย อย่างไรก็ตามรายการต่างๆเช่น“ ฉันชอบเกมที่บอกคุณว่าต้องทำอะไรและควรทำเมื่อใด” และ“ ฉันชอบคิดเกมด้วยตัวเอง” มีเอฟเฟกต์เพดาน / พื้นเด่นชัดและมีความแปรปรวนน้อยมากจึงไม่สามารถโหลดได้ ปัจจัย. ในที่สุดการปรับแต่งก็ไม่ได้สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญสำหรับแฟน ๆ ของ Minecraftอาจเป็นเพราะสามในสี่รายการเกี่ยวข้องกับการปรับแต่งภาพแทนตัวและมีเพียงรายการเดียวที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสิ่งต่าง ๆ ความพยายามในอนาคตอาจขยายขอบเขตของปัจจัยนี้ได้

นอกจากนี้ในขณะที่เราได้ผลลัพธ์ที่ยอมรับได้ในการตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างคะแนนปัจจัยและเกมโปรดของผู้เข้าร่วมการศึกษาในอนาคตอาจปรับปรุงตามแนวทางนี้ อันดับแรกการสั่งให้ผู้เข้าร่วมรายงาน "เกมโปรด" สามเกมของพวกเขาทำให้เกิดการปนเปื้อนของความคิดถึง ผู้เข้าร่วมหลายคนตอบว่าวิดีโอเกมใดที่พวกเขาเล่นเมื่อ 10 ปีก่อนแทนที่จะเป็นเกมใดที่พวกเขาคิดว่าน่าจะเล่นได้มากที่สุดในช่วงเวลานั้น ๆ นอกจากนี้โครงสร้างการตอบกลับแบบเปิดของรายการนี้ไม่ได้ให้พลังทางสถิติที่ยอดเยี่ยมเนื่องจากผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวถึงวิดีโอเกมที่แตกต่างกันหลายร้อยรายการทำให้คำตอบจำนวนมากถูกละทิ้งและอื่น ๆ จะถูกรวบรวมให้ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ตามวิจารณญาณที่ดีที่สุดของนักวิจัย ในอนาคตเราวางแผนที่จะ จำกัด ตัวเลือกของเกมโปรดให้มีตัวเลือกที่มีประสิทธิภาพหลากหลาย แต่มี จำกัด

การศึกษาในปัจจุบันถูก จำกัด ด้วยการออกแบบแบบตัดขวางซึ่งไม่สามารถระบุทิศทางของสาเหตุได้หากมีในความสัมพันธ์ระหว่างแรงจูงใจและพยาธิวิทยา การวิจัยระยะยาวในอนาคตเป็นสิ่งจำเป็นเพื่อกำหนดรูปแบบของการพัฒนาแรงจูงใจและพยาธิสภาพเมื่อเวลาผ่านไป ข้อมูลระยะยาวจะช่วยให้การตรวจสอบของสาเหตุ Granger (Granger, 1969) ระหว่างแรงจูงใจและสถานะทางพยาธิวิทยาการพิจารณาว่าแรงจูงใจนำไปสู่พยาธิวิทยาหรือพยาธิวิทยานำไปสู่แรงจูงใจ นอกจากนี้มันจะช่วยให้เราสามารถกำหนดลักษณะของการเปลี่ยนแปลงเชิงบรรทัดฐานในแรงจูงใจเมื่อเวลาผ่านไป การวิจัยในปัจจุบันไม่สามารถคลี่คลายความเปลี่ยนแปลงในแรงจูงใจเนื่องจากอายุจากแรงจูงใจที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาตามอายุ

การศึกษาครั้งนี้ประสบกับปัญหาการขัดสีที่คมชัดเนื่องจากผู้เข้าร่วมการวิจัยหลายคนเริ่มลาออกก่อนที่จะจบการสำรวจหรือตอบคำถามที่ว่า“ ไม่เกี่ยวข้อง” การสำรวจค่อนข้างเป็นภาระทำให้ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่ 20 นาที การวิจัยในอนาคตจะพยายามใช้แบบสำรวจขนาดเล็กและเป็นภาระน้อยกว่า สิ่งนี้จะได้รับความช่วยเหลือจากการศึกษาในปัจจุบันซึ่งลดมาตรการ GAMES จากรายการ 121 เป็นรายการ 60 (รวมถึงพร็อกซีเพื่อให้ความสนใจ) กลุ่มของรายการที่เล็กลงจะลดเวลาที่ต้องใช้ในการทำแบบสำรวจให้เสร็จสิ้นและโอกาสที่คำถามอย่างน้อยหนึ่งคำถามจะถูกทำเครื่องหมาย“ ไม่สามารถใช้งานได้” ซึ่งจะช่วยลดการขัดสี

เราสรุปโดยกระตุ้นให้นักวิจัยพิจารณาลักษณะเฉพาะของผู้เล่นบุคลิกภาพของพวกเขาและเกมที่พวกเขาเล่น ข้อผิดพลาดที่พบบ่อยในการวิจัยวิดีโอเกมคือการรักษาเกมว่าเป็นเครื่องจักรที่เป็นเนื้อเดียวกันซึ่งแปลงเวลาให้กลายเป็นทองคำและมังกรสังหารหรือแย่กว่านั้นยานพาหนะสำหรับส่งมอบฉากแห่งความรุนแรงให้ผู้ชมที่แฝงตัวอยู่ ผู้เล่นเป็นผู้เข้าร่วมที่มีส่วนร่วมในเกมของพวกเขาและแสดงการตั้งค่าที่แตกต่างกันในเกมที่พวกเขาเล่น ผู้เล่นมีแรงจูงใจในการเล่นเกมตราบเท่าที่เกมเหล่านั้นสามารถตอบสนองความต้องการทางจิตวิทยา (Przybylski et al., 2010) แต่ผู้เล่นที่แตกต่างกันจะพยายามเติมเต็มความต้องการเหล่านั้นด้วยวิธีที่แตกต่างกัน เพื่อให้เข้าใจผู้เล่นการตั้งค่าและพยาธิวิทยาที่ดีที่สุดเราจะต้องตรวจสอบปฏิสัมพันธ์ของบุคลิกภาพผู้เล่นและกลไกของเกมที่หลากหลาย

ผู้เขียนบันทึก

งานวิจัยนี้ได้รับการสนับสนุนจากสมาคมวิทยาศาสตร์สิ่งมีชีวิตบอนด์ที่มอบให้กับโจเซฟฮิลการ์ด

คำชี้แจงความขัดแย้งทางผลประโยชน์

ผู้เขียนประกาศว่าการวิจัยได้ดำเนินการในกรณีที่ไม่มีความสัมพันธ์ทางการค้าหรือทางการเงินใด ๆ ที่อาจตีความได้ว่าเป็นความขัดแย้งทางผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น

กิตติกรรมประกาศ

ผู้เขียนขอขอบคุณเว็บไซต์ที่เข้าร่วมและสมาชิกของพวกเขาที่อาสาสมัครเพื่อชดเชยน้อยที่สุดหรือไม่มีเลย โจเซฟฮิลการ์ขอขอบคุณสมาคมวิทยาศาสตร์เพื่อชีวิตแห่งบอนด์ที่ให้ทุนสนับสนุนงานวิจัยนี้ ผู้เขียนขอขอบคุณ Mike Prentice สำหรับความช่วยเหลือในการพัฒนาตัวย่อของเกมลวง

เชิงอรรถ

1การปรับเปลี่ยนนี้ไม่ได้เปลี่ยนแปลงจำนวนของปัจจัยที่แยกออกมาหรือปัจจัยในการโหลดหรือรายการที่ยังคงอยู่หลังจาก EFA การปรับปรุงนี้ปรับปรุงดัชนีความฟิตของ CFA เล็กน้อย หากไม่มีการปรับแต่งดัชนีแบบพอดีนั้นแย่ลงเล็กน้อย แต่ก็ยังค่อนข้างดีX2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030]

อ้างอิง

  1. สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (2000) คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต: DSM-IV-TR อาร์ลิงตัน, เวอร์จิเนีย: American Psychiatric Publishing, Inc.
  2. เดอร์สันแคลิฟอร์เนีย, คนต่างชาติ DA, บัคลี่ย์ KE (2007) ผลกระทบของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อเด็กและวัยรุ่น: ทฤษฎีการวิจัยและนโยบายสาธารณะ New York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [ข้ามอ้างอิง]
  3. Anderson CA, Shibuya A. , Ihori N. , Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. , และคณะ (2010) วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมีผลต่อการรุกรานการเอาใจใส่และพฤติกรรมที่เป็นสังคมในประเทศตะวันออกและตะวันตก: การวิเคราะห์อภิมาน จิตวิทยา วัว. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  4. บารอนเจ (1999). ความรุ่งโรจน์และความอัปยศ: จิตวิทยาอันทรงพลังในเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนใน Paper Presented at the Proceedings of the Computer Game Developer's Conference (GDC) ออนไลน์ได้ที่: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996) ฮาร์ตคลับเพชรโพดำ: ผู้เล่นที่เหมาะสมกับโคลน J. MUD Res 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007) แยกความแตกต่างของการเสพติดและการมีส่วนร่วมสูงในบริบทของการเล่นเกมออนไลน์ คอมพิวเต Behav มนุษย์ 23, 1531 – 1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [ข้ามอ้างอิง]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004) การเสพติดวิดีโอเกมในเด็กและวัยรุ่นในไต้หวัน Cyberpsychol Behav 7, 571 – 581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M. , Mudar P. (1995) การดื่มเพื่อควบคุมอารมณ์ด้านบวกและด้านลบ: แบบจำลองแรงจูงใจในการใช้แอลกอฮอล์ J. Pers. Soc จิตวิทยา 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  9. Cooper ML, Russell M. , George WH (1988) การเผชิญปัญหาความคาดหวังและการใช้แอลกอฮอล์ในทางที่ผิด: การทดสอบสูตรการเรียนรู้ทางสังคม J. Abnorm จิตวิทยา 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  10. Cooper ML, Russell M. , JB, Skone MR, Mudar P. (1992) ความเครียดและการใช้แอลกอฮอล์: การควบคุมผลกระทบของเพศการเผชิญปัญหาและความคาดหวังแอลกอฮอล์ J. Abnorm จิตวิทยา 101, 139 – 152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  11. Dahlen C. (2007) รีวิว BioShock [รีวิววิดีโอเกม BioShock, 2K Games, 2007] มีออนไลน์ที่: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985) แรงจูงใจที่แท้จริงและการตัดสินใจในพฤติกรรมของมนุษย์ นิวยอร์ก, นิวยอร์ก: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [ข้ามอ้างอิง]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999) การประเมินการใช้การวิเคราะห์ปัจจัยเชิงสำรวจในการวิจัยทางจิตวิทยา จิตวิทยา วิธีการ 4, 272 – 299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [ข้ามอ้างอิง]
  14. ฟิชเชอร์เอส (1994) การระบุการเสพติดวิดีโอเกมในเด็กและวัยรุ่น ผู้เสพติด Behav 19, 545 – 553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  15. ฟ็อกซ์เจ (2006). มุมของครู: การสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้างด้วยแพ็คเกจ sem ใน R Struct เท่ากับ รุ่น 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [ข้ามอ้างอิง]
  16. คนต่างชาติ DA (2009) การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในวัยเด็ก 8 ถึง 18: การศึกษาระดับชาติ จิตวิทยา วิทย์ 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  17. คนต่างชาติ DA, Choo H. , Liau A. , Sim T. , Li D. , Fung D. , et al. (2011) การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในวัยรุ่น: การศึกษาระยะยาวสองปี กุมารเวชศาสตร์ 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  18. คนต่างชาติ DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013) การเสพติดเทคโนโลยีทางพยาธิวิทยา: สิ่งที่เป็นที่รู้จักกันในเชิงวิทยาศาสตร์และสิ่งที่ยังคงต้องเรียนรู้ใน Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill KE, บรรณาธิการ (New York, NY: Oxford University Press;), 382 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [ข้ามอ้างอิง]
  19. Granger CWJ (1969) การตรวจสอบความสัมพันธ์เชิงสาเหตุโดยตัวแบบเศรษฐมิติและวิธีการข้ามสเปกตรัม Econometrica 37, 424 – 438 10.2307 / 1912791 [ข้ามอ้างอิง]
  20. Hellström C. , Nilsson KW, Leppert J. , Åslund C. (2012) อิทธิพลของแรงจูงใจในการเล่นและใช้เวลากับการเล่นเกมต่อผลกระทบด้านลบของเกมคอมพิวเตอร์วัยรุ่นออนไลน์ คอมพิวเต Behav มนุษย์ 28, 1379 – 1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [ข้ามอ้างอิง]
  21. Hoeft F. , Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008) ความแตกต่างระหว่างเพศในระบบ mesocorticolimbic ระหว่างการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ J. จิตแพทย์ Res 42, 253 – 258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  22. Hopson J. (2001) การออกแบบเกมเชิงพฤติกรรม มีออนไลน์ที่: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (เข้าถึงมีนาคม 2013)
  23. King D. , Delfabbro P. (2009) ความแตกต่างของแรงบันดาลใจในการเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหา J. Cyberther Rehab 2, 139 – 149
  24. King D. , Delfabbro P. , Griffiths M. (2010) ลักษณะโครงสร้างวิดีโอเกม: อนุกรมวิธานทางจิตวิทยาใหม่ int J. Ment การติดยาเพื่อสุขภาพ 8, 90 – 106 10.1007 / s11469-009-9206-4-XNUMX [ข้ามอ้างอิง]
  25. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011) บทบาทของลักษณะโครงสร้างในการเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหา: การศึกษาเชิงประจักษ์ int J. Ment การติดยาเพื่อสุขภาพ 9, 320 – 333 10.1007 / s11469-010-9289-y [ข้ามอ้างอิง]
  26. Kneer J. , Glock S. (2013) การหลบหนีในเกมดิจิทัล: ความสัมพันธ์ระหว่างแรงจูงใจในการเล่นและแนวโน้มในการเสพติดของผู้ชาย คอมพิวเต Behav มนุษย์ 29, 1415 – 1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [ข้ามอ้างอิง]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A. , Jones T. , และคณะ (1998) หลักฐานการปล่อยโดปามีนแบบ striatal ในระหว่างวิดีโอเกม ธรรมชาติ 393, 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012) การติดเกมบนอินเทอร์เน็ต: การทบทวนเชิงประจักษ์ของการวิจัยเชิงประจักษ์ int J. Ment สุขภาพติดยาเสพติด 10, 278 – 296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [ข้ามอ้างอิง]
  29. Linderoth J. , Bennerstedt U. (2007) การใช้ชีวิตในโลกแห่งวอร์คราฟ: ความคิดและประสบการณ์ของคนหนุ่มสาวสิบคนในรายงานสำหรับสภาสื่อสวีเดน มีออนไลน์ที่: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (เข้าถึงมีนาคม 2013)
  30. Meeks A. (2011) แม่ถูกตัดสินจำคุกเมื่อ 25 ปีสำหรับการฆาตกรรม Las Cruces Sun-News มีออนไลน์ที่: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (เข้าถึงมีนาคม 2013)
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010) รูปแบบการสร้างแรงบันดาลใจของการมีส่วนร่วมวิดีโอเกม รายได้พลเอก Psychol 14, 154 – 166 10.1037 / a0019440 [ข้ามอ้างอิง]
  32. Raiche G. , Magis D. (2010) nFactors: การวิเคราะห์แบบขนานและโซลูชันที่ไม่ใช่แบบกราฟิกสำหรับการทดสอบ Cattell Scree R แพ็คเกจเวอร์ชัน 2.3.3 มีออนไลน์ที่: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006) แรงจูงใจในการดึงวิดีโอเกม: แนวทางการตัดสินใจด้วยตนเอง Motiv Emot 30, 344 – 360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [ข้ามอ้างอิง]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004) สู่รูปแบบซินโดรมของการเสพติด: การแสดงออกหลาย ๆ สาเหตุที่พบบ่อย Harv รายได้ทางจิตเวชศาสตร์ 12, 367 – 374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  35. Sherry JL, Lucas K. , Greenberg BS, Lachlan K. (2006) การใช้วิดีโอเกมและความพึงพอใจเป็นตัวทำนายการใช้งานและการตั้งค่าเกมในการเล่นวิดีโอเกม: แรงจูงใจการตอบสนองและผลที่ตามมาบรรณาธิการ Vorderer P. , ไบรอันท์เจบรรณาธิการ 213 – 224 มีออนไลน์ที่: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010) วิดีโอเกมในศตวรรษที่ 21st: รายงาน 2010 มีออนไลน์ที่: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (เข้าถึงมีนาคม 2013)
  37. สกินเนอร์ BF, Ferster CB, Ferster CB (1997) ตารางการเสริมกำลัง Acton, MA: กลุ่มสำนักพิมพ์ Copley
  38. โทมัสนิวเจอร์ซีย์มาร์ติน FH (2010) วิดีโอเกม, เกมคอมพิวเตอร์และกิจกรรมอินเทอร์เน็ตของนักเรียนออสเตรเลีย: นิสัยการมีส่วนร่วมและความชุกของการเสพติด Aust เจ Psychol 62, 59 – 66 10.1080 / 00049530902748283 [ข้ามอ้างอิง]
  39. วิลโลเรียกรัม (2010). รีวิว Mass Effect 2: Mass Effect 3 ดีกว่าเป็นที่น่าตื่นตาตื่นใจเพราะมันจะยากสำหรับ BioWare ที่จะติดอันดับหนึ่งนี้ [รีวิววิดีโอเกม Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010] ออนไลน์ได้ที่: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C. , Chiou W. (2007) แรงจูงใจของวัยรุ่นที่ติดเกมออนไลน์: มุมมองทางปัญญา วัยรุ่น 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995) สถิติสำหรับสังคมศาสตร์ San Diego, CA: สื่อวิชาการ
  42. Yee N. (2006a) ข้อมูลประชากรแรงจูงใจและประสบการณ์ที่ได้รับจากผู้ใช้งานของสภาพแวดล้อมกราฟิกออนไลน์ที่มีผู้ใช้หลายคนอย่างหนาแน่น การแสดงตน Teleop virt env 15, 309 – 329 10.1162 / pres.15.3.309 [ข้ามอ้างอิง]
  43. Yee N. (2006b) แรงจูงใจในการเล่นเกมออนไลน์ Cyberpsychol Behav 9, 772 – 775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [ข้ามอ้างอิง]
  44. Y. N. , Ducheneaut N. , Nelson L. (2012) ขนาดของแรงจูงใจในการเล่นเกมออนไลน์: การพัฒนาและการตรวจสอบในบทความที่นำเสนอในการประชุม SIGCHI เรื่องปัจจัยมนุษย์ในระบบคอมพิวเตอร์ (Austin, TX) มีออนไลน์ที่: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf