การมีส่วนร่วมของวิดีโอเกมออนไลน์อย่างเข้มข้น: สำนวนใหม่แห่งโลกของสุขภาพและความทุกข์ (2019)

จิตเวชศาสตร์ 2019 อาจ 13: 1363461519844356 doi: 10.1177 / 1363461519844356 [Epub ก่อนพิมพ์]

สนอดกราส JG1, Dengah HJF 2nd2, Polzer E3, อื่น R4.

นามธรรม

การขยายผลการวิจัย "สำนวนแห่งความทุกข์" ทางมานุษยวิทยาแบบคลาสสิกเรายืนยันว่าการมีส่วนร่วมในวิดีโอเกมออนไลน์แบบเข้มข้นเป็นแนวคิดที่ดีกว่าในฐานะสำนวนใหม่ระดับโลกไม่เพียง แต่เป็นเรื่องของความทุกข์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงสุขภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ใหญ่ที่เกิดใหม่ (วัยรุ่นตอนปลายจนถึงยุค 20) การสัมภาษณ์โดเมนวัฒนธรรมทางมานุษยวิทยาเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจที่ดำเนินการกับกลุ่มตัวอย่างเล็ก ๆ ของนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ (N = 26 รายชื่อฟรีและผู้ตอบแบบเรียงกอง 34 คน) (การศึกษา 1) และตัวอย่างข้อมูลการสำรวจจำนวนมากเกี่ยวกับประสบการณ์การเล่นเกม (N = 3629) (การศึกษา 2) เราจะพูดถึงความหมายทางวัฒนธรรมและบริบททางสังคมของสำนวนทางวัฒนธรรมใหม่เกี่ยวกับสุขภาพและความทุกข์ การวิเคราะห์ของเราชี้ให้เห็นว่ากรอบ "การเสพติด" เป็นช่องทางสำหรับผู้เล่นเกมในการสื่อสารถึงความหลงใหลและความมุ่งมั่นในการเล่นออนไลน์แม้กระทั่งเพิ่มความกระตือรือร้นในงานอดิเรกและชุมชนในกระบวนการนี้ แต่ยังเป็นวิธีที่ผู้เล่นจะแสดงออกและแม้แต่แก้ไขปัญหาชีวิต เช่นภาวะซึมเศร้าและความเหงา สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (APA) เพิ่งรวม“ ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต” (IGD) เป็นพฤติกรรมการเสพติดที่เป็นไปได้คล้ายกับการพนันซึ่งรับประกันว่าจะมีการพิจารณาเพิ่มเติมเพื่อรวมไว้ในคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิตในครั้งต่อไป (DSM -5) การศึกษาของเราทำให้เราแนะนำว่าแพทย์ใช้ IGD เป็นหมวดหมู่ทางคลินิกเพียงเล็กน้อยเท่านั้นเนื่องจากความเข้าใจทางการแพทย์และนักเล่นเกมเกี่ยวกับการเล่นแบบ "เสพติด" แตกต่างกันอย่างชัดเจน ซึ่งรวมถึงการแยกแยะความแตกต่างของการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมออนไลน์ในเชิงบวกที่ดีขึ้น - บางครั้งเกมเมอร์ถูกล้อมกรอบว่า“ เสพติด” - จากรูปแบบการเล่นอื่น ๆ ทำให้เกิดความทุกข์และความผิดปกติได้ชัดเจนขึ้น

ที่มา: ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต สำนวนความทุกข์ การเล่นเกมที่เกี่ยวข้อง เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ มานุษยวิทยาจิตเวช

PMID: 31084279

ดอย: 10.1177/1363461519844356