การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การเสพติดที่ซ่อนอยู่ (2007)

ANNA L. MEENAN, แพทยศาสตร์บัณฑิต, วิทยาลัยแพทยศาสตร์มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ที่ Rockford, Rockford, Illinois

ฉันเป็นแพทย์ประจำครอบครัว 2007 Oct 15;76(8):1116-1117.

นี่คือสถานการณ์ที่คุณอาจเห็นในสำนักงานของคุณ: วัยรุ่นหรือคนหนุ่มสาวมักเป็นผู้ชายที่ล้มเหลวในชีวิต เขาอาจมีปัญหาความโกรธการเปลี่ยนแปลงบุคลิกภาพและการนอนหลับหรือการเปลี่ยนแปลงความอยากอาหาร เขาอาจจะได้เกรดที่ดีในโรงเรียนและตอนนี้เขาล้มเหลวในชั้นเรียนทั้งหมดของเขา เขาไม่ได้“ วิ่งไปกับฝูงชนที่ไม่ดี”; ในความเป็นจริงเขาไม่ได้ทำงานกับฝูงชนใด ๆ เขามักจะอยู่บ้านเล่นบนคอมพิวเตอร์ เขาบอกว่าเขาสบายดีและปฏิเสธความรู้สึกหดหู่ การทดสอบยากลับมาเป็นลบ คุณอาจกำหนดให้ยาแก้ซึมเศร้าหรือสารกระตุ้นโดยประจักษ์สำหรับภาวะซึมเศร้าหรือโรคสมาธิสั้น / ขาดสมาธิ แต่ไม่ได้รับคำตอบ ผู้ป่วยรายนี้ไม่ได้ทำตัวเหมือนที่คุณเคยเห็นมาก่อน

ชายหนุ่มคนนี้อาจจะเล่นเกมสวมบทบาทที่มีผู้เล่นหลายคนออนไลน์อย่างมโหฬาร (MMORPG) ซึ่งผู้เล่นจะสร้างอัตลักษณ์เสมือนจริงสำหรับพวกเขาเองและกลายเป็นโลกแห่งจินตนาการออนไลน์ MMORPG นั้นเล่นบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลซึ่งต่างจากเกมคอนโซล (เช่น X-Box, Playstation) ซึ่งไม่ได้ให้การโต้ตอบทางสังคมของ MMORPG และได้รับการออกแบบให้มีจุดสิ้นสุดที่กำหนดไว้ มีรายงานการติดเกมคอนโซล แต่ MMORPG ที่ใช้คอมพิวเตอร์มีความเสี่ยงสูงกว่ามาก ปัจจุบันมีผู้สมัครสมาชิก MMORPG ประมาณ 12.5 ล้านคนทั่วโลก1 เนื่องจากความนิยมของเกมเหล่านี้เพิ่มขึ้นปัญหาของการเล่นเกมออนไลน์ที่ต้องทำก็เพิ่มขึ้น

MMORPG ถูกออกแบบมาเพื่อเพิ่มเวลาในการเล่นเพื่อให้ได้ระดับที่สูงขึ้นและได้รับทองคำอาวุธทักษะและพลังในโลกเสมือนจริงมากขึ้น ในระดับสูงสุดผู้เล่นจะต้องรวมตัวกันเป็นกิลด์เพื่อทำภารกิจหรือการจู่โจมที่อาจต้องใช้ 10 หรือเล่นต่อเนื่องนานกว่าชั่วโมงโดยผู้เล่นบางคนรายงานว่าเล่น 70 ชั่วโมงต่อสัปดาห์2 ผู้เล่นส่วนใหญ่สามารถเล่นแบบสบาย ๆ และไม่เคยมีปัญหา แต่ผู้เล่นประมาณหกถึง 20 ร้อยละเล่นเพื่อยกเว้นกิจกรรมที่จำเป็นเช่นงานโรงเรียนความรับผิดชอบของครอบครัวและแม้กระทั่งการรับประทานอาหารและนอนหลับ3 รายงานเกี่ยวกับการแต่งงานที่ล้มเหลวครอบครัวที่ถูกทอดทิ้งงานที่สูญเสียการศึกษาที่ตกรางและแม้แต่การฆ่าตัวตายได้ปรากฏในวรรณกรรมทางการแพทย์และสื่อมวลชน4 ความพยายามที่จะหยุดการเล่นอาจส่งผลให้เกิดอาการถอนซึ่งประกอบด้วยกระสับกระส่ายภาวะซึมเศร้าความฝันที่สดใสเกี่ยวกับเกมความโกรธและการนอนหลับที่มากเกินไป5 ปัญหานี้รุนแรงโดยเฉพาะอย่างยิ่งในประเทศจีนและเกาหลีใต้ซึ่งรัฐบาลได้กำหนดข้อ จำกัด เกี่ยวกับเวลาการเล่นและคลินิกฟื้นฟูที่รัฐบาลให้การสนับสนุนได้เปิดขึ้น รัฐบาลจีนประเมินว่าร้อยละ 13 ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั้งประเทศที่อายุน้อยกว่า 18 ปีติดอินเทอร์เน็ต6

คนที่มีความผิดปกตินี้จะแสดงพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับการพึ่งพายาเสพติดและแอลกอฮอล์รวมถึงความต้องการในการเพิ่มปริมาณการสัมผัสกับสารเคมี (เช่นเกม) การปฏิเสธผลข้างเคียงที่มีต่อชีวิตของพวกเขาซ้ำพยายามไม่ประสบความสำเร็จ และยังคงเล่นต่อไปเมื่อเผชิญกับผลกระทบร้ายแรงเช่นการหย่าร้างการสูญเสียงานและความล้มเหลวของโรงเรียน6 ความผิดปกตินี้ยังไม่ได้จัดหมวดหมู่ไว้ในคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิตซึ่งเผยแพร่ครั้งล่าสุดเมื่อ 10 เมื่อหลายปีก่อน แต่เป็นสิ่งสำคัญที่แพทย์ครอบครัวต้องตระหนักถึงปัญหานี้และถามถึงเวลาที่ใช้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ทางอินเทอร์เน็ต ผู้ป่วยที่แสดงอาการไม่ชัดเจนหรือทนต่อภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลหรือความผิดปกติของการนอนหลับหรือการจ้างงานปัญหาการสมรสหรือโรงเรียน ผู้ป่วยควรได้รับการส่งต่อไปยังผู้ให้บริการด้านสุขภาพจิตที่มีความเชี่ยวชาญด้านการเสพติด การบำบัดฟื้นฟูผู้ป่วยในและผู้ป่วยนอกมีให้บริการเช่นเดียวกับผู้เล่นเกมออนไลน์ Anonymous ผู้ให้การสนับสนุนออนไลน์และโปรแกรมการกู้คืนตามแบบจำลอง 12-step (http://www.olganonboard.org).

ที่อยู่ในการติดต่อกับ Anna L. Meenan, MD, at [ป้องกันอีเมล]. พิมพ์ซ้ำไม่สามารถใช้ได้จากผู้เขียน

การเปิดเผยผู้แต่ง: ไม่มีอะไรที่จะเปิดเผย

หมายเหตุบรรณาธิการ: ดร. มีแนนเป็นรองประธานของ On-Line Gamers Anonymous World Services, Inc.

 

ข้อมูลอ้างอิง

แสดงการอ้างอิงทั้งหมด

1. การสมัครสมาชิก MMOG ทั้งหมดที่ใช้งานอยู่ เข้าถึง 19 กันยายน 2007, ที่: http: //mmogchart.com….