Int J การติดยาเสพติดที่มีความเสี่ยงสูง 2015 ธ.ค. ; 4 (4): e26359
เผยแพร่ออนไลน์ 2015 Dec 19 ดอย: 10.5812 / ijhrba.26359
PMCID: PMC4744898
Ankur Sachdeva1,* และ Rohit Verma2
นามธรรม
บทนำ:
อินเทอร์เน็ตถือเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์ในการวิจัยการสื่อสารและข้อมูล แต่ถึงกระนั้นการใช้ที่มากเกินไปและต่อเนื่องเป็นเวลานานอาจทำให้ติดได้ การนำเสนอของเทคโนโลยีอันตรายนี้อาจมีตั้งแต่ความทุกข์ทางสังคมและส่วนตัวไปจนถึงความระส่ำระสายในพฤติกรรมและการดูแลตนเอง ไม่มีรายงานการศึกษาเรื่องการติดเกมบนอินเทอร์เน็ตจากอินเดีย
การนำเสนอกรณี:
เรารายงานกรณีของพี่น้องสองคนที่ได้รับการวินิจฉัยว่าติดเกมทางอินเทอร์เน็ตซึ่งแสดงพฤติกรรมที่ไม่เป็นระเบียบอย่างไม่มีการควบคุมและดูแลตนเองอย่างรุนแรง เงื่อนไขดังกล่าวได้รับการจัดการโดยการรักษาด้วยยาและไม่ใช้ยาพร้อมการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องหลังจาก 6 เดือนติดตาม
สรุป:
การติดการพนันทางอินเทอร์เน็ตอาจทำให้เกิดปัญหาส่วนบุคคลสังคมและอาชีพที่รุนแรง แม้จะมีช่วงของความรุนแรงและการนำเสนอที่หลากหลายของโรคนี้ DSM-5 ยังไม่มีตัวจําแนกความรุนแรง การระบุล่วงหน้าและการจัดการอาจส่งผลให้การกู้คืนสมบูรณ์
1. บทนำ
การแพร่หลายอย่างรวดเร็วของอินเทอร์เน็ตทำให้เกิดโอกาสที่ดีกว่าสำหรับการวิจัยการสื่อสารและข้อมูล มีประโยชน์ในระดับหนึ่งความมหัศจรรย์ทางเทคโนโลยีในยุคปัจจุบันทำให้เกิดความเสื่อมโทรมของร่างกายและจิตใจเนื่องจากศักยภาพในการก่อให้เกิดการเสพติดในรูปแบบของสื่อลามกการเล่นเกมมากเกินไปการสนทนาเป็นเวลานานการพนันและการช็อปปิ้งออนไลน์
Goldberg ใน 1995 แนะนำคำว่า "การติดอินเทอร์เน็ต" สำหรับการใช้งานทางอินเทอร์เน็ตที่ต้องใช้พยาธิสภาพ (1) การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปได้รับการอธิบายว่าเป็นประเภทย่อยที่เฉพาะเจาะจงของการติดอินเทอร์เน็ต (2) จากรายงานบางฉบับพบว่าเด็กอเมริกันจำนวนมากถึง 90% เล่นวิดีโอเกมและอาจติดเกมประมาณร้อยละ 15% (3) ความผิดพลาดในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตนั้นอยู่ในหมวดที่สามของ DSM-5 (4) ถึงกระนั้นก็ยังไม่ได้รับการจำแนกภายใต้ความผิดปกติหลักเนื่องจากขาดหลักฐานจากการวิจัยที่เพียงพอ การนำเสนอความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตอาจมีตั้งแต่ความทุกข์ทางสังคมอ่อน ๆ ไปจนถึงความระส่ำระสายอย่างรุนแรงในพฤติกรรมและการดูแลตนเอง อย่างไรก็ตาม DSM-5 ไม่มีตัวจําแนกความรุนแรง ความเข้าใจเรื่องการติดอินเทอร์เน็ตยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นในอนุทวีปอินเดีย ไม่มีรายงานการศึกษาเรื่องการติดการพนันทางอินเทอร์เน็ตจากอินเดีย เรารายงานว่ามีพี่น้องชายสองคนที่ได้รับการวินิจฉัยว่าติดเกมทางอินเทอร์เน็ตโดยมีพฤติกรรมที่ไม่เป็นระเบียบและไม่ได้รับการดูแลตนเองอย่างจริงจัง เราจัดการปัญหาของพวกเขาด้วยการบำบัดพฤติกรรมและ fluoxetine
2 การนำเสนอกรณี
Messrs A และ B เป็นสองพี่น้องที่ยังไม่ได้แต่งงานซึ่งเป็นครอบครัวนิวเคลียร์ของชนชั้นทางสังคมและเศรษฐกิจระดับสูงของภูมิหลังเมืองของนิวเดลี Mr A อายุ 19 ปีกำลังศึกษาอยู่ใน 12th มาตรฐานในขณะที่นาย B อายุ 22 ปีกำลังศึกษาอยู่ใน 2nd ปีวิศวกรรมศาสตร์ใน Haryana ประเทศอินเดีย
พี่ชายทั้งสองถูกพ่อแม่ของพวกเขาร้องเรียนเรื่องการโจมตีที่ร้ายกาจค่อยๆเล่นเกมออนไลน์มากเกินไปความหงุดหงิดประสิทธิภาพในการเรียนลดลงและการดูแลตัวเองบกพร่องในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา ปัญหาเริ่มต้นเมื่อพี่ชายทั้งสองเคยอยู่ด้วยกันที่บ้านและเริ่มเล่นเกมออนไลน์กับเพื่อนทางอินเทอร์เน็ตเสมือนจริงจากประเทศต่างๆ เนื่องจากความแตกต่างของ GMT (เวลามาตรฐานกรีนิช) ในทุกประเทศพวกเขาจึงไม่มีเวลาที่เฉพาะเจาะจงสำหรับเกมและด้วยเหตุนี้การเล่นเกมจึงรบกวนการนอนหลับและกิจวัตรประจำวันของพวกเขา ระยะเวลาของการเล่นเกมออนไลน์เพิ่มขึ้นจาก 2 - 4 ชั่วโมงต่อวันเป็น 14 - 18 ชั่วโมงต่อวันในช่วงสองสามเดือนแรก พฤติกรรมและการดูแลตัวเองของพี่ชายเหล่านี้กลายเป็นที่ประนีประนอมและไม่เป็นระเบียบในขณะที่เล่นเกมพวกเขาปัสสาวะและถ่ายอุจจาระในเสื้อผ้าไม่เปลี่ยนเสื้อผ้าเป็นเวลาหลายวันไม่อาบน้ำข้ามมื้ออาหารไม่หยิบโทรศัพท์หรือเปิด ประตูแม้แต่กับพ่อแม่ของพวกเขา พวกเขาไม่กังวลแม้กระทั่งเมื่อมีคนแปลกหน้าเข้ามาในบ้านต่อหน้าพวกเขาและปล้นบ้าน บ้านของพวกเขาถูกปล้นเงินสดสองครั้งและบทความราคาแพงต่อหน้าพวกเขาในช่วง 2 เดือนที่ผ่านมาขณะที่พวกเขาหมกมุ่นอยู่กับการเล่นเกมออนไลน์ ทั้งคู่ล้มเหลวในชั้นเรียนของตนเมื่อปีที่แล้วแม้ว่าพวกเขาจะเป็นนักเรียนที่น่ายกย่องก็ตาม พวกเขาตะโกนใส่พ่อแม่ทารุณและตีพวกเขาและยังขังอยู่ในห้องของพวกเขาเมื่อหยุดเล่นเกม
ผู้ป่วยที่เข้ารับการรักษาในมุมมองของปัญหาข้างต้นความรุนแรงของการติดเกม การตรวจร่างกายทั่วไปการตรวจร่างกายอย่างเป็นระบบและการตรวจทางห้องปฏิบัติการอยู่ในขอบเขตปกติ ในการสัมภาษณ์หงุดหงิดและความอยากเล่นเกม ไม่มีรายงานอาการโรคจิต เป้าหมายของการรักษาคือเพื่อลดความหงุดหงิดปรับปรุงการนอนหลับกิจวัตรประจำวันและการดูแลตนเองพร้อมกับเพิ่มแรงจูงใจและลดความอยากเล่นเกมออนไลน์เพื่อป้องกันการกำเริบในอนาคต การประเมินไซโครเมทริกวินิจฉัยพบปัญหาการควบคุมแรงกระตุ้น, ความรู้ความเข้าใจซึมเศร้า, และการกระทำผิดในสองพี่น้อง
Fluoxetine 20 mg / วันเริ่มต้น (เพิ่มเป็น 40 mg / วัน) พร้อมกับ clonazepam 0.5 mg ตามต้องการสำหรับการนอนหลับ วิธีการที่ไม่ใช่ทางเภสัชวิทยาคือการเข้าพักหลักของการจัดการ มันรวมถึงการตั้งค่าขีด จำกัด การสัมภาษณ์สร้างแรงบันดาลใจ, การเสริมสร้างแรงจูงใจการกำหนดกิจกรรมครอบครัวและบุคคลบำบัดเทคนิคการเบี่ยงเบนความสนใจและการเสริมแรงทางบวกโดยใช้หลักการของพฤติกรรมบำบัด ในช่วงหนึ่งเดือนที่อยู่ในโรงพยาบาลผู้ป่วยทั้งสองพัฒนาขึ้นอย่างมากด้วยความหงุดหงิดลดลงและความอยากเล่นเกมออนไลน์การดูแลตนเองและสุขอนามัยที่ดีขึ้นการนอนหลับที่ดีขึ้นและความสนใจในการศึกษา การปรับปรุงรักษาในช่วง 6 เดือนหลังจากการติดตามแม้หลังจากหยุด fluoxetine ด้วยวิธีการง่ายๆของการบำบัดพฤติกรรมโดยใช้ผู้ปกครองเป็นผู้ร่วมบำบัด
3 การสนทนา
อินเทอร์เน็ตเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่น่าทึ่งอย่างไม่ต้องสงสัย เมื่อใช้อย่างถูกต้องด้วยความตั้งใจมันมีค่าเทคโนโลยีที่ดีในการวิจัยการสื่อสารข้อมูลกิจกรรมสันทนาการธุรกรรมทางธุรกิจและการเรียนรู้ อย่างไรก็ตามยังมีด้านมืดสำหรับเทคโนโลยีใหม่อยู่เสมอ ในกรณีของอินเทอร์เน็ตมันจะกลายเป็นสิ่งเสพติดซึ่งเป็นแนวคิดล่าสุดและยังอยู่ระหว่างการวิจัย การติดการพนันทางอินเทอร์เน็ตเป็นปรากฏการณ์ล่าสุดในโลกอินเทอร์เน็ต5) สำหรับวัยรุ่นหลาย ๆ คนการใช้เวลากับคอมพิวเตอร์หมายถึงการเล่นวิดีโอเกมออนไลน์ บริษัท วิจัยตลาดได้ประเมินตลาดเกมออนไลน์ที่มีมูลค่าของจีนว่า 12 $ พันล้านใน 2013 บทความวิจารณ์ล่าสุดรายงานการประเมินความชุกตั้งแต่ 0.2% ในเยอรมนีจนถึง 50% ในวัยรุ่นเกาหลี (6).
แม้ว่าการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตจะไม่ได้รับการจัดประเภทภายใต้ความผิดปกติหลักของ DSM-5 นักวิจัยได้ตระหนักว่าการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตกำลังถูกใช้มากขึ้นเรื่อย ๆ โดยคนทุกวัยโดยเฉพาะประชากรอายุน้อยกว่าซึ่งอาจเผชิญกับผลกระทบรุนแรงจากการใช้เกม6) อ้างอิงจาก DSM-5 (4) ความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตหมายถึง“ การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างต่อเนื่องและต่อเนื่องเพื่อเล่นเกมบ่อยครั้งกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ซึ่งนำไปสู่การด้อยค่าหรือความทุกข์ทรมานอย่างมีนัยสำคัญทางคลินิกตามที่ระบุไว้ในเกณฑ์ 5 (หรือมากกว่า) ในช่วง 12 เดือน” เกณฑ์เหล่านี้ประกอบด้วยการขาดการควบคุมการใช้เกมอินเทอร์เน็ตการลุ่มหลงกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตการถอนจิตวิทยาการพัฒนาความอดทนต่อเกมและความต้องการเพิ่มการใช้เกมการสูญเสียผลประโยชน์ที่สำคัญอื่น ๆ การใช้เกมอินเทอร์เน็ตแม้จะมีผลกระทบเชิงลบ ในโดเมนสังคมและอาชีพ (4, 6) อาการและอาการแสดงทั้งหมดถูกสังเกตหรือรายงานในรายงานผู้ป่วยที่อธิบายไว้ การติดเกมบนอินเทอร์เน็ตเป็นความผิดปกติที่เกิดขึ้นอย่างมากกับเกมที่รู้จักกันในชื่อเกมออนไลน์หลายผู้เล่นจำนวนมาก (MMOs) (7) และเกมสวมบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนอย่างหนาแน่น (MMORPG) เช่น World of Warcraft (8) MMORPG เป็นเกมที่เล่นโดยผู้เล่นหลายพันคนในเวลาเดียวกัน เนื่องจากเกมเหล่านี้เล่นออนไลน์ไม่มีขอบเขตเชิงพื้นที่หรือเวลาชั่วคราวและอนุญาตให้ผู้เล่นใช้บทบาทเสมือนต่าง ๆ MMORPG ใช้หลักการของการปรับสภาพโดยใช้รูปแบบรางวัลเสริมแรงสูง ดังนั้นเกมเหล่านี้ได้รับการออกแบบเป็นพิเศษเพื่อเพิ่มระยะเวลาที่ผู้เล่นอยู่ในเกม ในผู้ป่วยที่เคยเล่นเกมดังกล่าวกับเพื่อนเสมือนจริงในประเทศต่าง ๆ และในเวลาไม่กี่ชั่วโมง
มีความกังวลเพิ่มขึ้นเกี่ยวกับผลกระทบด้านลบหลายประการที่เกี่ยวข้องกับการติดเกมบนอินเทอร์เน็ต ผลกระทบทางจิตวิทยาแตกต่างกันไปและรวมถึงความยากลำบากในความสัมพันธ์ในชีวิตจริงการรบกวนในการนอนหลับการทำงานการศึกษาการเข้าสังคมการเอาใจใส่นักวิชาการและความทรงจำ มันอาจรวมถึงความก้าวร้าวและการเป็นปรปักษ์ความเครียดและความเหงา (6, 9-11) ส่วนใหญ่ของการรบกวนเหล่านี้เห็นได้ชัดในผู้ป่วยทั้งสอง
เมื่อพิจารณาถึงคุณสมบัติที่ใช้ร่วมกันที่มีความผิดปกติของการเสพติดซึ่งเห็นได้ชัดจากกรณีข้างต้นการติดการพนันทางอินเทอร์เน็ตอาจถูกวางไว้ข้าง ๆ ความผิดปกติหลักในระบบการจำแนกประเภทในอนาคต DSM-5 จำเป็นต้องพิจารณาตัวแยกประเภทความรุนแรงสำหรับความผิดปกติซึ่งอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับเนื้อหาและประเภทของเกมบริบททางวัฒนธรรมของการเล่นเกมและประเภทบุคลิกภาพที่เกี่ยวข้อง การติดอินเทอร์เน็ตเป็นกลุ่มใหม่ที่กำลังเกิดความผิดปกติในชมพูทวีป12) มันแพร่กระจายและแพร่กระจายไปทั่วอนุทวีปทั้งๆที่ระบบครอบครัวที่มีการถักลึกและการดูแลของผู้ปกครอง การศึกษาอย่างเป็นระบบจะต้องดำเนินการในชมพูทวีปเพื่อประเมินความชุกและประเภทของการติดการพนัน ขั้นตอนสำคัญในการระงับการแพร่ระบาดของโรคนี้จะต้องดำเนินการในรูปแบบของข้อ จำกัด ทางกฎหมายในการขาย / ซื้อการกำหนดอายุและ จำกัด การเข้าถึงเกมออนไลน์