ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในเด็กและวัยรุ่น (2017)

กุมารเวชศาสตร์ 2017 พ.ย. ; 140 (Suppl 2): S81-S85 ดอย: 10.1542 / peds.2016-1758H

คนต่างชาติ DA1, Bailey K2, Bavelier D3,4, Brockmyer JF5, เงินสด6, คอยน์ SM7, Doan A8, Grant DS9, CS สีเขียว10, Griffiths M11, Markle T12, Petry NM13, 14, ซีดีแร6, Rehbein F15, เศรษฐี16, ซัลลิแวนดี17, Woolley E18, หนุ่มเค19.

นามธรรม

เมื่อเร็ว ๆ นี้สมาคมจิตแพทย์อเมริกันได้รวมความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ไว้ด้วยซึ่งแนะนำว่าควรทำการศึกษาต่อไปเพื่อช่วยส่องสว่างให้ชัดเจนยิ่งขึ้น บทความนี้เป็นบทสรุปของการทบทวนที่ดำเนินการโดย IGD Working Group ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ 2015 National Academy of Sciences Sackler Colloquium เกี่ยวกับสื่อดิจิทัลและการพัฒนาจิตใจ จากการใช้มาตรการตามหรือคล้ายกับข้อกำหนด IGD เราพบว่าอัตราความชุกอยู่ระหว่าง range1% และ 9% ขึ้นอยู่กับอายุประเทศและลักษณะตัวอย่างอื่น ๆ สาเหตุของ IGD ยังไม่เป็นที่เข้าใจกันในขณะนี้แม้ว่าจะดูเหมือนว่าการกระตุ้นและการเล่นเกมในเวลาที่สูงอาจเป็นปัจจัยเสี่ยง การประเมินระยะเวลาที่ความผิดปกติสามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างกว้างขวาง แต่ก็ไม่มีความชัดเจนว่าทำไม แม้ว่าผู้เขียนของการศึกษาหลายแห่งได้แสดงให้เห็นว่า IGD สามารถรักษาได้ แต่ยังไม่มีการทดลองแบบควบคุมแบบสุ่มที่ยังไม่ได้รับการตีพิมพ์ IGD ทำเช่นนั้นดูเหมือนจะเป็นพื้นที่ที่ต้องการการวิจัยเพิ่มเติมอย่างชัดเจน เราอภิปรายคำถามที่สำคัญหลายข้อที่การวิจัยในอนาคตควรจัดการและให้คำแนะนำสำหรับแพทย์ผู้กำหนดนโยบายและนักการศึกษาบนพื้นฐานของสิ่งที่เรารู้ในเวลานี้

PMID: 29093038

ดอย: 10.1542 / peds.2016-1758H

พื้นหลัง

เด็กและวัยรุ่นมากกว่า 90% ในสหรัฐอเมริกาตอนนี้เล่นวิดีโอเกมและใช้เวลาในการเล่นนานพอสมควร1,2 ความแพร่หลายที่เพิ่มขึ้นของสื่อดิจิตอลนำไปสู่ความกังวลของสาธารณชนที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นรวมถึงความเป็นไปได้ที่การเล่นวิดีโอเกมอาจเป็น“ การเสพติด” ขณะนี้มีงานวิจัยจำนวนมากที่ชี้ให้เห็นว่า อาการที่อาจส่งผลให้เกิดผลเสียอย่างรุนแรงต่อการทำงานและพื้นที่ทางสังคมของชีวิต

เมื่อเร็ว ๆ นี้สมาคมจิตแพทย์อเมริกันได้รวมความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ไว้เป็นเครื่องมือในการวินิจฉัยโรค3 มันถูกกำหนดให้เป็น“ การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างต่อเนื่องและต่อเนื่องเพื่อเล่นเกมบ่อยครั้งกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ซึ่งนำไปสู่การด้อยค่าหรือความทุกข์ทรมานทางคลินิก”3 พวกเขาสรุปว่าหลักฐานนั้นแข็งแรงพอที่จะรวม IGD ไว้ในภาคผนวกการวิจัยของ คู่มือการวินิจฉัยและสถิติรุ่นที่ห้า (DSM-5) โดยมีเป้าหมายเพื่อส่งเสริมการวิจัยเพิ่มเติม

สถานะปัจจุบัน

แม้จะมีชื่อ IGD ไม่ต้องการให้บุคคลแสดงอาการของการเสพติด แต่เพียงผู้เดียวกับวิดีโอเกมออนไลน์ การใช้งานที่มีปัญหาสามารถเกิดขึ้นได้ทั้งในการตั้งค่าออฟไลน์และออนไลน์3 แม้ว่ารายงานวิดีโอเกม "ติดยาเสพติด" มักจะเกี่ยวข้องกับเกมออนไลน์เช่นเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ขนาดใหญ่ ที่สำคัญการเล่นวิดีโอเกมเป็นประจำไม่สามารถทำหน้าที่เป็นพื้นฐานสำหรับการวินิจฉัยได้ DSM-5 ระบุว่าการเล่นวิดีโอเกมจะต้องทำให้เกิด "การด้อยค่าอย่างมีนัยสำคัญทางคลินิก" ในชีวิตของแต่ละบุคคล จากการศึกษาพบว่าการใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาและความถี่ในการเล่นเกมสูงนั้นแตกต่างกันไปตามหน้าที่4 แม้ว่าโดยทั่วไปแล้วจะมีความสัมพันธ์สูง

พื้นที่ DSM-5 แนะนำว่า IGD อาจถูกระบุโดย 5 หรือมากกว่าของเกณฑ์ 9 ภายในระยะเวลา 12 เดือน เกณฑ์เหล่านี้รวมถึง:

  1. ความลุ่มหลงกับเกม: แต่ละคนคิดถึงกิจกรรมการเล่นเกมก่อนหน้านี้หรือคาดว่าจะเล่นเกมต่อไป การเล่นเกมกลายเป็นกิจกรรมที่โดดเด่นในชีวิตประจำวัน
  2. อาการถอนเมื่อเล่นเกมออกไป: อาการเหล่านี้มักจะอธิบายว่าหงุดหงิดวิตกกังวลหรือเศร้า;
  3. ความอดทน: ความต้องการที่จะใช้เวลาเพิ่มขึ้นในการเล่นเกม;
  4. ความพยายามในการควบคุมหรือลดการมีส่วนร่วมในเกมไม่สำเร็จ
  5. การสูญเสียความสนใจในความสัมพันธ์ในชีวิตจริงงานอดิเรกก่อนหน้าและความบันเทิงอื่น ๆ ซึ่งเป็นผลมาจากและยกเว้นเกม;
  6. ใช้เกมต่อเนื่องมากเกินไปแม้จะมีความรู้เกี่ยวกับปัญหาด้านจิตสังคม
  7. หลอกสมาชิกครอบครัวนักบำบัดหรือคนอื่น ๆ เกี่ยวกับปริมาณการเล่นเกม
  8. การใช้เกมเพื่อหลบหนีหรือบรรเทาอารมณ์เชิงลบ (เช่นความรู้สึกไร้ประโยชน์ความรู้สึกผิดหรือความวิตกกังวล); และ
  9. มีความเสี่ยงหรือสูญเสียความสัมพันธ์ที่สำคัญงานหรือโอกาสทางการศึกษาหรืออาชีพเนื่องจากมีส่วนร่วมในเกม

รายละเอียดเกี่ยวกับความคิดและการประเมินของแต่ละเกณฑ์เหล่านี้ได้รับการเผยแพร่เมื่อไม่นานมานี้ ติดยาเสพติด,5 ซึ่งจะกล่าวถึงต่อไปในบทความวิจารณ์6-12

พื้นที่ DSM-5 ชี้ให้เห็นอย่างชัดเจนว่า“ วรรณกรรมได้รับความทุกข์ . . จากการขาดข้อกำหนดมาตรฐานที่จะได้รับข้อมูลที่แพร่หลาย3 ไม่มีเครื่องมือตรวจคัดกรองหรือการวินิจฉัยเดียวที่ใช้ DSM-5 เกณฑ์ถูกนำไปใช้อย่างกว้างขวางหรือภายใต้การทดสอบไซโครเมท อย่างไรก็ตามถึงแม้ว่าการประมาณความชุกจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับเครื่องมือที่ใช้รูปแบบทั่วไปของผลกระทบโดยรวมและ comorbidities มีความสอดคล้องอย่างเป็นธรรมในหลายวิธีของการกำหนด ความจริงที่ว่าวิธีการหลายวิธีได้รวมกันในผลลัพธ์ที่คล้ายกันแสดงให้เห็นว่าการสร้าง IGD อาจมีความทนทานต่อความหลากหลายของการวัด

ความแพร่หลาย

ผู้เขียนหลายการศึกษาได้ใช้เกณฑ์คล้ายกับที่เสนอโดย DSM-5ค้นหาช่วงของการประมาณความชุก การศึกษาหนึ่งของเยาวชนอเมริกัน 8 ถึง 18 ปีเปิดเผยว่า 8.5% ของนักเล่นเกมพบ 6 ของเกณฑ์ 114 ในขณะที่การศึกษาของเยาวชนออสเตรเลียเปิดเผยว่า ∼5% ของผู้เล่นวิดีโอเกมพบ 4 ของเกณฑ์ 913 ผู้เขียนของการศึกษาล่าสุดของยุโรป 2 ใช้อย่างเคร่งครัด DSM-5 เกณฑ์และหมายเลขความชุกทั่วไปที่มีอยู่ ผู้เขียนการศึกษาของนักเรียนระดับประถมที่เก้าของเยอรมันรายงานความชุกทั่วไปของ 1.2% (2.0% สำหรับเด็กผู้ชาย 0.3% สำหรับเด็กผู้หญิง)14 และผู้เขียนการศึกษาจากประเทศเนเธอร์แลนด์ที่ครอบคลุมกลุ่มอายุที่แตกต่างกันพบว่ามีความชุกของ 5.5% ในหมู่วัยรุ่น 13 ถึง 20 อายุปีและความชุกของ 5.4% ในหมู่ผู้ใหญ่15

การศึกษาเกี่ยวกับสาเหตุของโรค

สาเหตุและการพัฒนาของ IGD นั้นไม่เป็นที่เข้าใจ งานวิจัยชิ้นหนึ่งทำการวัดอาการคล้าย IGD ในช่วง 2 ปีในเด็กมากกว่า 3000 ในโรงเรียนประถมศึกษาและมัธยมศึกษาของสิงคโปร์16 ในจำนวนประมาณร้อยละ 9 ของเด็กที่ถูกจำแนกว่าเป็นโรค IGD ในช่วงเริ่มต้นของการศึกษานั้น IGD ยืนยัน 2 ปีต่อมาสำหรับ 84% ไม่มีตัวชี้วัดที่ชัดเจนในกลุ่มตัวอย่างนี้ที่มีความเสี่ยงมากที่สุดในการพัฒนาอาการเพิ่มเติม (แรงกระตุ้น, ความสามารถทางสังคมที่ต่ำกว่า, จำนวนการเล่นเกมที่สูงขึ้น) แต่ผู้ที่เพิ่มอาการเล่นเกมเพิ่มขึ้นเป็นหลักฐานที่แสดงถึงระดับภาวะซึมเศร้า ความสัมพันธ์กับพ่อแม่แย่ลงเมื่อเวลาผ่านไป ในทางตรงกันข้ามผู้เขียนของการศึกษาอื่นพบว่ามีเพียง 26% ของนักเล่นเกมที่มีปัญหาเท่านั้นที่รักษาอาการในระดับสูงในช่วง 2 ปี17 ในขณะที่ผู้เขียนของการศึกษาที่สามรายงานอัตราความละเอียด ∼50% ในช่วง 1 ปี18

การรักษา

ความคิดเห็นของวรรณกรรมระบุว่าไม่มีการศึกษาแบบสุ่มและควบคุมอย่างดีเพื่อการรักษา IGD19-21 แม้ว่าการทำซ้ำหลายครั้งของการบำบัดพฤติกรรมทางความคิดนั้นมีการนำเสนออย่างกว้างขวางที่สุดในวรรณกรรมและการปฏิบัติที่ตีพิมพ์21 วิธีการอื่น ๆ รวมถึงการบำบัดครอบครัวและการสัมภาษณ์เพื่อสร้างแรงบันดาลใจก็ถูกนำมาใช้เพียงอย่างเดียวหรือร่วมกับการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญา22-24 ข้อสรุปที่ชัดเจนเกี่ยวกับประสิทธิภาพของวิธีการใดวิธีการหนึ่งหรือชุดของวิธีการแบบรวมหรือประสิทธิภาพเชิงเปรียบเทียบของพวกเขายังไม่สามารถทำได้เพราะขาดการวิจัยแบบสุ่มและควบคุม

การวิจัยในอนาคต

มีคำถามสำคัญที่ตามมาหลายข้อหลายคำถาม (โดยเฉพาะคำถาม 2 – 5) จะต้องมีการศึกษาระยะยาวขนาดใหญ่เพื่อตอบคำถาม:

  1. การวิจัยควรพิจารณาความถูกต้องของปัจจุบัน DSM-5 ระบบการจำแนกทั้งในเรื่องเกี่ยวกับเกณฑ์และจุดตัด หลังจากพิจารณาประเด็นเหล่านี้แล้วอาจเป็นประโยชน์ในการประเมินความแตกต่างระหว่างการใช้รูปแบบสื่อที่แตกต่างกัน งานที่มีอยู่ส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่วิดีโอเกมหรืออินเทอร์เน็ตโดยทั่วไปจะใช้งานมากกว่า เนื่องจากการจำแนกที่กว้างเกินไปอาจปิดบังความเข้าใจเกี่ยวกับความผิดปกติทางจิตเราแนะนำให้ DSM-5 เกณฑ์สำหรับการเล่นเกมได้รับการตรวจสอบความถูกต้องก่อนแล้วจึงขยายไปยังสื่ออื่น ๆ
  2. อะไรคือปัจจัยเสี่ยงที่สำคัญสำหรับการพัฒนา IGD? ไม่ค่อยมีใครรู้ว่าใครมีความเสี่ยงมากที่สุด;
  3. หลักสูตรทางคลินิกของ IGD คืออะไร? ไม่ค่อยมีใครรู้ว่าจะต้องใช้เวลานานแค่ไหนในการพัฒนานานแค่ไหนหรือไม่ว่ามันจะต่อเนื่องหรือไม่สม่ำเสมอ;
  4. มีหลักฐานเชิงประจักษ์ที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ว่า IGD เป็นโรคที่มีความผิดปกติอื่น ๆ และปัญหาสุขภาพจิต16 การวิจัยระยะยาวเพิ่มเติมตรวจสอบโรคที่มีความวิตกกังวลซึมเศร้าและความสนใจขาดดุล / สมาธิสั้นเป็นสิ่งสำคัญและจะชี้แจงว่า IGD เป็นโรคอิสระที่ควรรวมอยู่ในหมวดหมู่แยกต่างหากใน DSM-6หรือไม่ว่าจะเป็นอาการของเงื่อนไขอื่นที่ดีที่สุด การทับซ้อนของ IGD กับการเสพติดอื่น ๆ และการใช้งานอินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหาโดยทั่วไปยังต้องมีการศึกษามากขึ้น
  5. มีหลักฐานไม่เพียงพอเกี่ยวกับการรักษาที่มีประสิทธิภาพของ IGD จำเป็นต้องมีการศึกษาแบบสุ่มและควบคุมในกลุ่มตัวอย่างขนาดใหญ่ที่มีพลังงานทางสถิติเพียงพอเพื่อประเมินประสิทธิภาพของการรักษาเฉพาะทาง การทดลองจำเป็นต้องใช้มาตรการผลลัพธ์ที่ผ่านการตรวจสอบแล้วและรวมถึงการประเมินติดตามผลระยะยาว และ
  6. มีความเป็นไปได้สูงที่วิดีโอเกมทุกประเภทจะเชื่อมโยงกับ IGD ไม่แพ้กัน จำเป็นต้องทำการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อร่างลักษณะของเกมที่เกี่ยวข้องกับ IGD ไม่มากก็น้อยรวมถึงเพื่อกำหนดทิศทางของอิทธิพล

แนะนำ

เราเห็นพ้องกับคำแถลงล่าสุดจาก American Academy of Pediatrics แนะนำว่าผู้ปกครองจำเป็นต้องมีส่วนร่วมโดยตรงกับการใช้สื่อของเด็กและต้องการให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ มีเวลาว่างที่ไม่ใช้สื่อและเข้าถึงโอกาสในการเล่นแบบสร้างสรรค์

แพทย์และผู้ให้บริการ

แพทย์เช่นกุมารแพทย์ผู้ประกอบการพยาบาลและผู้ให้บริการปฐมภูมิอื่น ๆ นั้นเป็น“ ผู้ตอบโต้คนแรก” สำหรับประเด็นที่เกี่ยวข้องกับการใช้สื่อของเด็ก

การป้องกันและการศึกษาผู้ป่วย

กุมารแพทย์และผู้ให้บริการปฐมภูมิอื่น ๆ ควรปฏิบัติตามคำแถลงนโยบายของ American Academy of Pediatrics เกี่ยวกับการใช้สื่อโดยทั่วไป25,26 แม้ว่าแนวทางล่าสุดจะเรียกร้องให้มีความเข้าใจที่ดียิ่งขึ้นเกี่ยวกับวิธีการใช้เทคโนโลยี แต่กุมารแพทย์ยังคงไม่สนับสนุนการจัดวางสื่อในห้องนอนของเด็ก ๆ และสนับสนุนให้ผู้ปกครอง จำกัด เวลาหน้าจอความบันเทิงโดยทั่วไปไว้ที่ <1 ถึง 2 ชั่วโมงต่อวัน เนื่องจากการเข้าถึงและระยะเวลาในการเล่นเกมมีแนวโน้มที่จะเป็นปัจจัยเสี่ยงสำหรับ IGD

กุมารแพทย์และแพทย์คนอื่น ๆ สามารถช่วยให้ผู้ปกครองรู้สึกว่ามีอำนาจในการสร้างกฎเกณฑ์ของครัวเรือนเกี่ยวกับสื่อและการเล่นเกมรวมถึงการกำหนดขีด จำกัด สำหรับเด็กเล็ก27 แนะนำอย่างยิ่งสำหรับการกำกับดูแลการใช้สื่อสำหรับเด็ก เมื่อเด็กโตขึ้นการใช้สื่อควรได้รับการควบคุมในวิธีที่สอนเด็ก ๆ เมื่อใดและอย่างไรที่จะหยุดเช่นเห็นด้วยกับระยะเวลาที่กำหนดก่อนเริ่มเล่นและจัดให้มีตัวจับเวลาที่มองเห็นได้ . ในทุกช่วงอายุขอแนะนำว่าอย่าให้สื่ออยู่ในห้องนอนและเล่นวิดีโอเกมไม่เริ่มภายในครึ่งชั่วโมงก่อนเวลานอน โดยทั่วไปผู้ปกครองควรทำตัวเป็นแบบอย่างของการใช้สื่อที่เหมาะสม การวิจัยระยะยาวเมื่อเร็ว ๆ นี้พบว่าการ จำกัด ปริมาณและเนื้อหาของสื่อเป็นปัจจัยป้องกันที่มีประสิทธิภาพสำหรับเด็ก28

การประเมินผล

มันเป็นเวลาก่อนกำหนดที่จะแนะนำการยอมรับอย่างกว้างขวางของตราสารใด ๆ แม้ว่าจะมีหลายอย่างที่สามารถใช้ถ้าระบุ14,15 อย่างไรก็ตามในส่วนของการดูแลเป็นประจำกุมารแพทย์และผู้ให้บริการปฐมภูมิอื่น ๆ ควรสอบถามทั้งผู้ปกครองและเด็กเกี่ยวกับการใช้สื่อของเด็กเพื่อช่วยในการวินิจฉัยโรคเบื้องต้นรวมถึงการถามถึงความสนใจและงานอดิเรกของเด็ก ๆ . เนื่องจาก IGD มักจะมีเงื่อนไขอื่นร่วมกันเด็ก ๆ ควรได้รับการคัดเลือกสำหรับปัญหาพฤติกรรมและเงื่อนไข comorbid โดยทั่วไปรวมถึงภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลและความผิดปกติของสมาธิ / ขาดสมาธิ

การแทรกแซง

สำหรับเด็กหรือวัยรุ่นที่คัดกรองเชิงบวกสำหรับปัญหาพฤติกรรมหรือโรคจิต, กุมารแพทย์และแพทย์อื่น ๆ ควรทำงานร่วมกับผู้ปกครองเพื่อกำหนดกลยุทธ์การแทรกแซงที่ดีที่สุด กลยุทธ์เหล่านี้อาจรวมถึงการอ้างอิงถึงผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตสำหรับการรักษาทางจิตวิทยาและ / หรือเภสัชวิทยา หากผู้ปกครองมีความกังวลเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมในการคัดกรองหน้าจอของบุตร แต่ไม่สามารถ จำกัด ได้ให้ขอความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญในระดับครอบครัวด้วย

การศึกษาผู้ป่วย

กุมารแพทย์อยู่ในฐานะที่จะช่วยให้ความรู้แก่ผู้ปกครองและผู้ป่วยเกี่ยวกับผลกระทบที่อาจเกิดขึ้น (และเป็นประโยชน์) ของวิดีโอเกม (และสื่ออิเล็กทรอนิกส์อื่น ๆ ) พวกเขาสามารถแนะนำการใช้ระบบการให้คะแนนสำหรับวิดีโอเกมเพื่อให้ผู้ปกครองสามารถ จำกัด การใช้งานสำหรับเกมที่เหมาะสมกับอายุและเนื้อหา (เช่น www.esrb.org/ratings/search.aspx) แม้ว่าจะมีแง่มุมที่ดีมากมายของการเล่นเกมและสื่ออิเล็กทรอนิกส์การใช้งานที่มากเกินไปหรือไม่เหมาะสมอาจนำไปสู่ปัญหาสำหรับบางคนและแพทย์สามารถช่วยให้ผู้ปกครองเข้าใจเมื่อใช้งานมากเกินไป

ผู้กำหนดนโยบาย

  • หลายประเทศรวมถึงเกาหลีใต้ได้จัดตั้งศูนย์สุขภาพจิตเพื่อการรักษา IGD ผู้กำหนดนโยบายอเมริกันควรให้ความสำคัญกับเรื่องนี้อย่างจริงจังและอุทิศทรัพยากรเพื่อการศึกษาการป้องกันและการรักษา IGD และ
  • นโยบายยังมีความจำเป็นในการยกระดับความพยายามในการวิจัยเกี่ยวกับเงื่อนไขนี้รวมถึงการศึกษาขนาดใหญ่เพื่อประเมินเส้นทางธรรมชาติของเงื่อนไข สถาบันสุขภาพแห่งชาติไม่มีสถาบันเฉพาะหรือเงินทุนสนับสนุนสำหรับเงื่อนไขนี้และจนกว่าจะเป็นไปได้มันก็ไม่น่าเป็นไปได้ที่การวิจัยจะก้าวหน้าในเวลาที่จำเป็นเพื่อพัฒนาวิธีการรักษาตามหลักฐาน

การศึกษา

  • โรงเรียนทุกระดับควรมีการศึกษาเกี่ยวกับ IGD เป็นประจำและขยายโครงสร้างพื้นฐานที่พวกเขามีไว้สำหรับพฤติกรรมที่อาจเป็นปัญหาอื่น ๆ (ยาเสพติดแอลกอฮอล์การมีเพศสัมพันธ์ที่เสี่ยงต่อการพนัน ฯลฯ ) เพื่อรวมถึงปัญหาเกี่ยวกับสื่ออิเล็กทรอนิกส์
  • เนื่องจากการเชื่อมโยงที่สอดคล้องกันระหว่าง IGD กับประสิทธิภาพของโรงเรียนที่ไม่ดีโรงเรียนอาจเป็นสถานที่ที่ยอดเยี่ยมสำหรับการคัดกรอง IGD และสำหรับการให้บริการผู้อ้างอิงเมื่อมีปัญหาเกี่ยวกับ IGD หรือปัญหาที่เกี่ยวข้อง
  • โรงเรียนหลายแห่งมีคอมพิวเตอร์และ / หรือสนับสนุนการใช้คอมพิวเตอร์ในและนอกชั้นเรียนเนื่องจากจะได้รับประโยชน์ทางการศึกษาและการปฏิบัติอย่างมาก โรงเรียนหลายแห่งพิจารณา“ gamifying” กระบวนการศึกษาของพวกเขา ส่งข้อความอะไรถ้าโรงเรียนสนับสนุนการเล่นเกมเพื่อการศึกษาเนื่องจากศักยภาพที่แท้จริงสำหรับการพัฒนา IGD? โรงเรียนควรจัดอบรมให้กับผู้ปกครองและนักการศึกษาเพื่อให้ตระหนักถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้น และ
  • โรงเรียนและศูนย์ชุมชนมีคุณค่าอย่างยิ่งในการช่วยเหลือผู้ปกครองในการระบุโอกาสที่สร้างสรรค์

กิตติกรรมประกาศ

ผู้เขียนต้องการขอบคุณ National Academy of Sciences และ Dr Pamela Della-Pietra ที่ให้การสนับสนุนคณะทำงานนี้

เชิงอรรถ

  • ยอมรับเมษายน 19, 2017
  • ที่อยู่ติดต่อกับดักลาสก. คนต่างชาติปริญญาเอกภาควิชาจิตวิทยามหาวิทยาลัยแห่งรัฐไอโอวา W112 Lagomarcino Hall, Ames, IA 50011 E-mail: [ป้องกันอีเมล]
  • การเปิดเผยข้อมูลทางการเงิน: ผู้เขียนระบุว่าพวกเขาไม่มีความสัมพันธ์ทางการเงินที่เกี่ยวข้องกับบทความนี้ที่จะเปิดเผย
  • เงินทุน: ไม่มีการจัดหาเงินทุนภายนอกสำหรับต้นฉบับนี้โดยเฉพาะ การวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ Dr Petry ได้รับการสนับสนุนโดยการมอบ P50-DA09241 อาหารเสริมพิเศษนี้“ เด็กวัยรุ่นและหน้าจอ: สิ่งที่เรารู้และสิ่งที่เราต้องเรียนรู้” เกิดขึ้นได้จากการสนับสนุนทางการเงินของเด็กและหน้าจอ: สถาบันสื่อดิจิทัลและการพัฒนาเด็ก
  • ความขัดแย้งที่อาจเกิดขึ้นจากดอกเบี้ย: Dr Bavelier เป็นสมาชิกผู้ก่อตั้งและในคณะกรรมการที่ปรึกษาด้านวิทยาศาสตร์ของ Akili Interactive ดร. เพทรีเป็นสมาชิกของสมาคมจิตแพทย์อเมริกัน คู่มือการวินิจฉัยและสถิติรุ่นที่ห้า เวิร์กกรุ๊ปเกี่ยวกับการใช้สารและเงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง ความคิดเห็นและมุมมองที่แสดงเป็นของผู้เขียนและไม่จำเป็นต้องสะท้อนถึงตำแหน่งอย่างเป็นทางการหรือนโยบายของกองทัพเรือสหรัฐฯ, กระทรวงกลาโหม, สมาคมจิตแพทย์อเมริกันหรือองค์กรอื่น ๆ ที่ผู้เขียนมีส่วนเกี่ยวข้อง Dr Cash และ Ms Rae เป็น บริษัท ในเครือกับ reSTART Life, LLC ซึ่งเป็นศูนย์การรักษาโรคทางอินเทอร์เน็ต ผู้เขียนคนอื่นระบุว่าพวกเขาไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้นที่จะเปิดเผย

อ้างอิง

    1. กลุ่ม NPD

. อุตสาหกรรมวิดีโอเกมกำลังเพิ่มนักเล่นเกมอายุ 2 – 17 ปีในอัตราที่สูงกว่าการเติบโตของประชากรกลุ่มอายุ สามารถดูได้ที่: http://www.afjv.com/news/233_kids-and-gaming-2011.htm. เข้าถึง 12 เดือนกันยายน 2017

    1. Rideout VJ
    2. Foehr UG
    3. โรเบิร์ต DF

. Generation M2: สื่อในชีวิตของ 8- ถึง 18 ปี สามารถดูได้ที่: https://kaiserfamilyfoundation.files.wordpress.com/2013/04/8010.pdf. เข้าถึง 20 เดือนกรกฎาคม 2017

    1. สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน

. คู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติท​​างจิต. 5th เอ็ด อาร์ลิงตัน: สำนักพิมพ์สมาคมจิตเวชอเมริกัน; 2013

    1. คนต่างชาติ D

. การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในวัยเด็ก 8 ถึง 18: การศึกษาระดับชาติ ไซโคล. 2009;20(5):594-602PMID:19476590

    1. Petry NM
    2. Rehbein F
    3. คนต่างชาติ DA และอื่น ๆ

. ฉันทามติระดับนานาชาติสำหรับการประเมินความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ตโดยใช้วิธี DSM-5 ใหม่ ติดยาเสพติด. 2014;109(9):1399-1406PMID:24456155

    1. ดาวลิ่ง NA

. ปัญหาที่เกิดขึ้นจากการจำแนกความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต DSM-5 และเกณฑ์การวินิจฉัยที่เสนอ ติดยาเสพติด. 2014;109(9):1408-1409PMID:25103097

  1.  
    1. Griffiths MD
    2. Van Rooij AJ,
    3. Kardefelt-Winther D, et al

. ทำงานเพื่อหาฉันทามติระดับนานาชาติเกี่ยวกับเกณฑ์สำหรับการประเมินความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ต: คำวิจารณ์ที่สำคัญเกี่ยวกับ Petry และคณะ (2014) ติดยาเสพติด. 2016;111(1):167-175PMID:26669530

  1.  
    1. Goudriaan AE

. ก้าวขึ้นเกม ติดยาเสพติด. 2014;109(9):1409-1411PMID:25103098

  1.  
    1. เกาะช
    2. เยน JY

. เกณฑ์ในการวินิจฉัยความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตจากนักเล่นเกมออนไลน์ที่เป็นสาเหตุ ติดยาเสพติด. 2014;109(9):1411-1412PMID:25103099

  1.  
    1. Petry NM
    2. Rehbein F
    3. คนต่างชาติ DA และอื่น ๆ

. ความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตที่กำลังจะเกิดขึ้น: ตอบกลับ ติดยาเสพติด. 2014;109(9):1412-1413PMID:25103100

  1.  
    1. Petry NM
    2. Rehbein F
    3. คนต่างชาติ DA และอื่น ๆ

. ความคิดเห็นของ Griffiths และคณะในเรื่องความสอดคล้องระหว่างประเทศเกี่ยวกับความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การเพิ่มฉันทามติหรือขัดขวางความก้าวหน้า ติดยาเสพติด. 2016;111(1):175-178PMID:26669531

    1. Subramaniam M

. ทบทวนการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตตั้งแต่การเล่นเกมจนถึงการเสพติด ติดยาเสพติด. 2014;109(9):1407-1408PMID:25103096

    1. โทมัส N
    2. Martin F

. วิดีโอเกม, เกมคอมพิวเตอร์และกิจกรรมทางอินเทอร์เน็ตของนักเรียนออสเตรเลีย: นิสัยการมีส่วนร่วมและความชุกของการเสพติด Aust J Psychol. 2010;62(2):59-66

    1. Rehbein F
    2. Kliem S
    3. Baier D
    4. Mößle T,
    5. Petry NM

. ความชุกของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่นเยอรมัน: การสนับสนุนการวินิจฉัยของเกณฑ์ DSM-5 ทั้งเก้าในตัวอย่างตัวแทนระดับรัฐ ติดยาเสพติด. 2015;110(5):842-851PMID:25598040

    1. Lemmens JS,
    2. วาลเคนเบิร์ก PM,
    3. คนต่างชาติ DA

. ระดับความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต Psychol ประเมิน. 2015;27(2):567-582PMID:25558970

    1. คนต่างชาติ DA
    2. Choo H
    3. Liau A และอื่น ๆ

. การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในวัยรุ่น: การศึกษาระยะยาวสองปี กุมารเวชศาสต​​ร์. 2011;127(2) สามารถดูได้ที่: www.pediatrics.org/cgi/content/full/127/2/e319PMID:21242221

    1. Scharkow M
    2. Festl R
    3. Quandt T

. รูปแบบระยะยาวของการใช้เกมคอมพิวเตอร์ที่มีปัญหาในหมู่วัยรุ่นและผู้ใหญ่ - การศึกษาโดยใช้แผง 2 ปี ติดยาเสพติด. 2014;109(11):1910-1917PMID:24938480

    1. Van Rooij AJ,
    2. Schoenmakers TM,
    3. Vermulst AA,
    4. Van den Eijnden RJ,
    5. Van de Mheen D

. การเสพติดวิดีโอเกมออนไลน์: การระบุตัวตนของนักเล่นเกมวัยรุ่นที่ติดยาเสพติด ติดยาเสพติด. 2011;106(1):205-212PMID:20840209

    1. King DL
    2. Delfabbro PH
    3. Griffiths MD
    4. Gradisar M

. การประเมินการทดลองทางคลินิกของการรักษาผู้ติดอินเทอร์เน็ต: การทบทวนอย่างเป็นระบบและการประเมินความสอดคล้อง Clin Psychol Rev. 2011;31(7):1110-1116PMID:21820990

  1.  
    1. ยี่ห้อ M
    2. ไลเยอร์ซี
    3. Young KS

. การติดอินเทอร์เน็ต: รูปแบบการเผชิญปัญหา, ความคาดหวังและผลกระทบจากการรักษา ด้านหน้า Psychol. 2014;5:1256PMID:25426088

    1. เคลอร์ A
    2. Dörsing B
    3. Rief W
    4. Shen Y
    5. Glombiewski JA

. การรักษาผู้ติดอินเทอร์เน็ต: การวิเคราะห์อภิมาน Clin Psychol Rev. 2013;33(2):317-329PMID:23354007

    1. King DL
    2. Delfabbro PH
    3. Griffiths MD
    4. Gradisar M

. แนวทางความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับพฤติกรรมในการรักษาผู้ป่วยนอกจากการติดอินเทอร์เน็ตในเด็กและวัยรุ่น J Clin Psychol. 2012;68(11):1185-1195PMID:22976240

  1.  
    1. หนุ่มเค

. CBT-IA: รูปแบบการรักษาครั้งแรกสำหรับการติดอินเทอร์เน็ต J Cogn Psychother. 2011;25(4):304-312

    1. Chele G
    2. มาการีจี
    3. Stefanescu C

. การจัดการพฤติกรรมการเสพติดอินเทอร์เน็ตในวัยรุ่น. ใน: Tsitsika A, Janikian M, Greydanus D, โอมาร์ H, Merrick J, สหพันธ์ ติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ต: ความกังวลด้านสุขภาพของประชาชนในวัยรุ่น. 1st ed. เยรูซาเล็ม: Nova Science Pub Inc; 2013:141-158

    1. American Academy of Pediatrics, สภาการสื่อสารและสื่อ

. คำแถลงนโยบาย: สื่อที่เด็กอายุต่ำกว่า 2 ใช้ กุมารเวชศาสต​​ร์. 2011;128(5):1040-1045PMID:21646265

    1. สภาการสื่อสารและสื่อ

. เด็กวัยรุ่นและสื่อต่างๆ กุมารเวชศาสต​​ร์. 2013;132(5):958-961PMID:28448255

    1. สีน้ำตาล
    2. Shifrin DL
    3. ฮิลล์ DL

. นอกเหนือจาก“ ปิด”: วิธีแนะนำครอบครัวเกี่ยวกับการใช้สื่อ ข่าว AAP. 2015;36(10):54-54

    1. คนต่างชาติ DA
    2. ไรเมอร์ RA
    3. Nathanson AI
    4. วอลช์ดา
    5. Eisenmann JC

. ผลป้องกันของการตรวจสอบโดยผู้ปกครองของการใช้สื่อสำหรับเด็ก: การศึกษาในอนาคต JAMA Pediatr. 2014;168(5):479-484PMID:24686493