การตรวจสอบผลต่างของการติดเว็บไซต์เครือข่ายสังคมและความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ตที่มีต่อสุขภาพจิต (2017)

J Behav Addict 2017 พ.ย. 13: 1-10 doi: 10.1556 / 2006.6.2017.075

Pontes HM1.

นามธรรม

ความเป็นมาและจุดมุ่งหมาย

การศึกษาก่อนหน้านี้มุ่งเน้นไปที่การตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างการติดเว็บไซต์เครือข่ายสังคม (SNS) และความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ต (IGD) นอกจากนี้ยังไม่ค่อยมีใครรู้จักเกี่ยวกับผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นพร้อมกันของการติด SNS และ IGD ต่อสุขภาพจิต การศึกษาครั้งนี้ตรวจสอบการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างการเสพติดของเทคโนโลยีทั้งสองและยืนยันว่าพวกเขาสามารถมีส่วนร่วมอย่างชัดเจนและไม่ซ้ำกันเพื่อเพิ่มความทุกข์จิตเวชเมื่อบัญชีสำหรับผลกระทบที่อาจเกิดจากตัวแปรทางสังคมและเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง

วิธีการ

กลุ่มตัวอย่างวัยรุ่น 509 คน (ชาย 53.5%) อายุ 10-18 ปี (ค่าเฉลี่ย = 13.02, SD = 1.64) ได้รับคัดเลือก

ผลสอบ

พบว่าตัวแปรทางประชากรที่สำคัญสามารถมีบทบาทอย่างชัดเจนในการอธิบายการติด SNS และ IGD นอกจากนี้ยังพบว่าการติด SNS และ IGD สามารถเพิ่มอาการของกันและกันได้และยังส่งผลให้สุขภาพจิตโดยรวมแย่ลงในรูปแบบที่คล้ายคลึงกันซึ่งจะเน้นย้ำถึงหลักสูตรสาเหตุและทางคลินิกที่อาจเกิดขึ้นได้บ่อยระหว่างปรากฏการณ์ทั้งสองนี้ ในที่สุดผลกระทบที่เป็นอันตรายของ IGD ต่อสุขภาพจิตพบว่าเด่นชัดกว่าผลจากการติด SNS เล็กน้อยซึ่งเป็นการค้นพบที่รับประกันการตรวจสอบข้อเท็จจริงทางวิทยาศาสตร์เพิ่มเติม

การอภิปรายและสรุป

ผลกระทบของผลลัพธ์เหล่านี้จะถูกกล่าวถึงเพิ่มเติมในแง่ของหลักฐานที่มีอยู่และการถกเถียงเกี่ยวกับสถานะของการเสพติดทางเทคโนโลยีว่าเป็นความผิดปกติหลักและรอง

ที่มา: ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต การเสพติดพฤติกรรม สุขภาพจิต; การติดเว็บไซต์เครือข่ายสังคม การเสพติดทางเทคโนโลยี

PMID: 29130329

ดอย: 10.1556/2006.6.2017.075

บทนำ

 

ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีล่าสุดมีบทบาทสำคัญในการเปลี่ยนแปลงวิธีที่บุคคลสัมผัสกับไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ (SNS) และวิดีโอเกม แม้ว่าการพัฒนาเหล่านี้จะช่วยเพิ่มประสบการณ์โดยรวมของผู้ใช้ในทั้งสองกิจกรรม แต่ก็มีส่วนทำให้เส้นแบ่งระหว่างการใช้ SNS และการเล่นวิดีโอเกมเบลอมากขึ้น (Rikkers, Lawrence, Hafekost, & Zubrick, 2016; Starcevic & Aboujaoude, 2016).

ประสบการณ์ทางสังคมเสมือนจริงและกระบวนการโต้ตอบนั้นฝังอยู่ในเกมประเภทต่างๆโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน (MMORPG) ซึ่งผู้ใช้สามารถเล่นในโลกโซเชียลเสมือนจริงได้ การสำรวจผู้เล่นเกม MMORPG จำนวน 912 คนจาก 45 ประเทศพบว่าปฏิสัมพันธ์ทางสังคมภายในสภาพแวดล้อมการเล่นเกมเป็นองค์ประกอบสำคัญในความเพลิดเพลินในการเล่นในฐานะนักเล่นเกมสามารถสร้างเพื่อนและคู่ค้าตลอดชีวิตตลอดประสบการณ์การเล่นเกมโคลแอนด์กริฟฟิ ธ , 2007). สิ่งที่น่าสนใจคือประสบการณ์โซเชียลมีเดียในยุคของ Web 2.0 ได้แก่ เกมโซเชียลมีเดียยอดนิยมที่ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น (Bright, Kleiser, & Grau, 2015) โดยตัวเลขล่าสุดจาก Facebook ชี้ให้เห็นว่าในปี 2014 มีผู้เล่นเกมที่เชื่อมต่อกับ Facebook โดยเฉลี่ย 375 ล้านคนในแต่ละเดือนและแอปพลิเคชันบนมือถือส่งผู้อ้างอิงไปยังเกมโดยเฉลี่ย 735 ล้านคนต่อวัน (Facebook, 2014).

แม้จะมีการรายงานผลในเชิงบวกและเป็นประโยชน์ของทั้ง SNS และวิดีโอเกมในหลายระดับ (เช่นการทำงานของความรู้ความเข้าใจความเป็นอยู่ ฯลฯ ) (เช่น Chopik, 2016; Heo, Chun, Lee, Lee, & Kim, 2015; Howard, Wilding, & Guest, 2016; Stroud & Whitbourne, 2015) นอกจากนี้ยังมีหลักฐานจำนวนมากจากการศึกษาเชิงประจักษ์ของตัวแทนทั่วประเทศหลายแห่งที่แสดงให้เห็นว่า SNS และวิดีโอเกมสามารถนำไปสู่ความบกพร่องทางจิตสังคมและความผิดปกติทางพฤติกรรมในผู้ใช้ส่วนน้อยรวมถึงวัยรุ่นอายุน้อยที่อาจใช้เทคโนโลยีเหล่านี้มากเกินไปและไม่ดีต่อสุขภาพตามขั้นตอนการพัฒนาในปัจจุบัน (Andreassen, 2015; Bányai et al., 2017; Cock et al., 2014; Morioka et al., 2016; Pápay et al., 2013). เมื่อเร็ว ๆ นี้ Sioni, Burleson และ Bekerian (2017) ทำการศึกษาเชิงประจักษ์ในกลุ่มตัวอย่างผู้เล่นเกม MMORPG จำนวน 595 คนจากสหรัฐอเมริกาและพบว่าการเล่นวิดีโอเกมแบบเสพติดมีความสัมพันธ์ในเชิงบวกกับอาการของโรคกลัวสังคมแม้ว่าจะควบคุมอิทธิพลร่วมกันของชั่วโมงการเล่นเกมรายสัปดาห์แล้วก็ตาม ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในรูปแบบออนไลน์ (ลีแอนด์สตาปินสกี, 2012) เนื่องจากพวกเขาให้โอกาสพิเศษแก่ผู้ใช้ในการตอบสนองความต้องการการเชื่อมต่อทางสังคมของพวกเขาในขณะเดียวกันก็ปล่อยให้พวกเขาออกจากสถานการณ์ทางสังคมที่พวกเขารู้สึกไม่สบายใจ (เช่นออกจากเกม) เกี่ยวกับการใช้ SNS มากเกินไปการศึกษาล่าสุดที่จัดทำโดย Xanidis และ Brignell (2016) ในกลุ่มตัวอย่างผู้ใช้โซเชียลมีเดีย 324 คนพบว่าการติด SNS เป็นตัวทำนายที่สำคัญของคุณภาพการนอนหลับที่ลดลงและเพิ่มอุบัติการณ์ของความล้มเหลวในการรับรู้ นอกจากนี้ Xanidis และ Brignell (2016) ตั้งข้อสังเกตว่าการติด SNS สามารถกระตุ้นให้เกิดความล้มเหลวในการรับรู้ได้เนื่องจากผลกระทบด้านลบต่อคุณภาพการนอนหลับซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสำคัญทางคลินิกและสังคมวิทยาที่สำคัญของการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดเทคโนโลยีในบริบททางการศึกษาเนื่องจากการใช้ SNS และวิดีโอเกมที่มากเกินไปและทางพยาธิวิทยาสามารถประนีประนอมทั้งร่างกายและจิตใจ สุขภาพในบริบทและช่วงอายุที่หลากหลาย

ในระดับทฤษฎีการติดวิดีโอเกม [หรือที่เรียกว่าความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD)] เป็นภาวะทางคลินิกที่ประกอบด้วยรูปแบบพฤติกรรมที่ครอบคลุมการใช้วิดีโอเกมอย่างต่อเนื่องและเป็นประจำซึ่งนำไปสู่การด้อยค่าหรือความทุกข์อย่างมีนัยสำคัญในช่วง 12 เดือนเนื่องจาก ระบุโดยการรับรองห้า (หรือมากกว่า) จากเก้าเกณฑ์ต่อไปนี้: (i) หมกมุ่นอยู่กับเกม; (ii) อาการถอนตัวเมื่อเล่นเกม (iii) ความอดทนทำให้ต้องใช้เวลาในการเล่นเกมเพิ่มขึ้น (iv) ความพยายามที่ไม่ประสบความสำเร็จในการควบคุมการมีส่วนร่วมในเกม (v) การสูญเสียความสนใจในงานอดิเรกและความบันเทิงก่อนหน้านี้อันเป็นผลมาจากและยกเว้นเกม (vi) ใช้เกมมากเกินไปอย่างต่อเนื่องแม้ว่าจะมีความรู้เกี่ยวกับปัญหาทางจิตสังคม (vii) หลอกลวงสมาชิกในครอบครัวนักบำบัดหรือคนอื่น ๆ เกี่ยวกับปริมาณการเล่นเกม (viii) การใช้เกมเพื่อหลีกหนีหรือบรรเทาอารมณ์เชิงลบ และ (ix) เป็นอันตรายหรือสูญเสียความสัมพันธ์งานหรือโอกาสทางการศึกษาหรืออาชีพอย่างมีนัยสำคัญเนื่องจากการมีส่วนร่วมในเกม (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน [APA], 2013). สำหรับการเสพติด SNS โครงสร้างนี้มีความหมายกว้าง ๆ ว่า“ กังวลมากเกินไปเกี่ยวกับ SNSs ถูกขับเคลื่อนด้วยแรงจูงใจที่แข็งแกร่งในการเข้าสู่ระบบหรือใช้ SNS และทุ่มเทเวลาและความพยายามอย่างมากให้กับ SNS จนทำให้กิจกรรมทางสังคมอื่น ๆ ลดลง การศึกษา / งานความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและ / หรือสุขภาพจิตใจและความเป็นอยู่ที่ดี” (Andreassen & Pallesen, 2014, P. 4054)

นับตั้งแต่ข้อเสนอเบื้องต้นของ IGD เป็นความผิดปกติเบื้องต้นโดย APA ในฉบับที่ XNUMX ของ คู่มือการวินิจฉัยและสถิติความผิดปกติท​​างจิต (DSM-5; APA, 2013) มีการเผยแพร่การอภิปรายทางวิชาการหลายเรื่องที่นำเสนอมุมมองที่แตกต่างและขัดแย้งกันเกี่ยวกับความเป็นไปได้และสถานะของ IGD ว่าเป็นความผิดปกติอย่างเป็นทางการ (Aarseth et al., 2016; Griffiths, Van Rooij, et al., 2016; ลีชูและลี 2017; Petry et al., 2014, 2015; Saunders et al., 2017). ความกังวลเหล่านี้เกิดขึ้นเนื่องจากความจริงที่ว่าเกณฑ์การวินิจฉัยสำหรับ IGD ส่วนใหญ่มาจากการรวมกันของเกณฑ์ทางคลินิกที่มีอยู่และเงื่อนไขที่ไม่เป็นทางการเช่นการพนันทางพยาธิวิทยาความผิดปกติของการใช้สารเสพติดและการติดอินเทอร์เน็ตโดยทั่วไป (Kuss, Griffiths และ Pontes, 2017). แม้ว่าข้อเท็จจริงที่ว่าการเสพติด IGD และ SNS จะไม่ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการว่ามีความผิดปกติทางสุขภาพจิต แต่องค์การอนามัยโลก (2016) ทำให้การถกเถียงกันมากขึ้นเกี่ยวกับการติดวิดีโอเกมเนื่องจากการตัดสินใจที่จะรวมความผิดปกติของการเล่นเกม (GD) เป็นความผิดปกติอย่างเป็นทางการในการแก้ไขการจำแนกประเภทโรคระหว่างประเทศครั้งต่อไป อีกประเด็นหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการเสพติดเช่นการติด SNS และ IGD เกี่ยวข้องกับความจริงที่ว่าการให้อภัยโดยธรรมชาติอาจเกิดขึ้นได้ในหลายกรณี การวิจัยที่ตรวจสอบอัตราการให้อภัยใน IGD รายงานว่าการให้อภัยที่เกิดขึ้นเองสามารถเกิดขึ้นได้ถึง 50% ของกรณี (เช่น Gentile et al., 2011; Scharkow, Festl, & Quandt, 2014; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden และ Van de Mheen, 2011).

แม้ว่าอัตราความชุกของการติด SNS และ IGD อาจได้รับผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญจากปัจจัยต่างๆเช่นปัญหาเกี่ยวกับวิธีการและแนวคิดตามที่แนะนำก่อนหน้านี้ (Griffiths, Király, Pontes และ Demetrovics, 2015; Griffiths, Kuss, & Pontes, 2016; Griffiths & Pontes, 2015) การศึกษาที่มีประสิทธิภาพ (เช่นการศึกษาที่เป็นตัวแทนในระดับประเทศ) รายงานอัตราความชุกของการติด SNS ตั้งแต่ 2.9% ในประชากรผู้ใหญ่ชาวเบลเยียม (Cock et al., 2014) ถึง 4.5% ในกลุ่มวัยรุ่นฮังการี (Bányai et al., 2017). แม้ว่าอัตราความชุกของ IGD จากการศึกษาที่แข็งแกร่งพบว่าอัตราอยู่ในช่วง 2.5% ในวัยรุ่นชาวสโลวีเนีย (Pontes, Macur และ Griffiths, 2016) ถึง 5.8% ในกลุ่มวัยรุ่นและผู้ใหญ่ชาวดัตช์ (Lemmens & Hendriks, 2016) การศึกษาขนาดใหญ่อื่น ๆ รายงานอัตราความชุกต่ำถึง 0.3% (Scharkow et al., 2014). แม้ว่าการค้นพบเกี่ยวกับความชุกดูเหมือนจะค่อนข้างสอดคล้องกันในการศึกษาที่มีประสิทธิภาพ แต่ปัจจัยบางอย่างอาจส่งผลต่ออัตราเงินเฟ้อ ตัวอย่างเช่นพบว่ารูปแบบการตอบสนองที่ซุกซนและรุนแรงสามารถทำให้ค่าประมาณของอัตราความชุก (Przybylski 2017). ในทำนองเดียวกันประเภทของการประเมินไซโครเมตริกที่ใช้แสดงให้เห็นว่ามีส่วนช่วยในการประเมินอัตราความชุกของความผิดปกติที่หายากเช่น IGD (Maraz, Királyและ Demetrovics, 2015).

เนื่องจากความรู้ที่ยังหลงเหลืออยู่บนพื้นฐานของผลกระทบของ SNS และการเล่นวิดีโอเกมที่มีต่อสุขภาพจิตในวัยรุ่นยังค่อนข้างเบาบางการวิจัยเกี่ยวกับผลต่างที่อาจเกิดขึ้นของการติด SNS และ IGD ต่อสุขภาพจิตจึงเป็นสิ่งสำคัญยิ่งเนื่องจากปรากฏการณ์ทั้งสองนี้มีสาเหตุพื้นฐานร่วมกันด้วย การเสพติดอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับสารเสพติดและพฤติกรรม (Griffiths, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer et al., 2004) และการเล่นเกมทางสังคมที่เพิ่มขึ้นทำให้คุณภาพโดยรวมของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลในวัยรุ่นลดลงโดยการขัดขวางการสนับสนุนทางอารมณ์ (Kowert, Domahidi, Festl และ Quandt, 2014).

การศึกษาในปัจจุบัน

การศึกษาก่อนหน้านี้ (เช่น Andreassen et al., 2016; Cock et al., 2014; ปอนเตสแอนด์กริฟฟิ ธ , 2015b; Yu, Li, & Zhang, 2015) พบว่าเพศและอายุสามารถเพิ่มความเสี่ยงต่อการติด SNS และ IGD ดังนั้นเนื่องจากเพศชายมีความสัมพันธ์อย่างเป็นระบบกับ IGD และเพศหญิงที่ติด SNS (Andreassen et al., 2016) การศึกษานี้ตั้งสมมติฐานว่า เพศและอายุจะทำนายระดับการติด SNS และอาการ IGD ได้มากขึ้น (H1) นอกจากนี้การศึกษาหลายชิ้น (เช่น Andreassen et al., 2013, 2016; Sussman et al., 2014) ได้รายงานความเชื่อมโยงเชิงบวกระหว่างการเสพติดเทคโนโลยีประเภทต่างๆซึ่งบ่งบอกถึงความสัมพันธ์พื้นฐานทั่วไป ดังนั้นจึงมีการตั้งสมมติฐานว่า การติด SNS และ IGD จะมีความสัมพันธ์กันในเชิงบวก (H2). แม้ว่าความสัมพันธ์ระหว่างการติด SNS, IGD และสุขภาพจิตจะซับซ้อนและยังคงเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ที่สุด (แพนติก, 2014) มีหลักฐานจำนวนมากที่รายงานความสัมพันธ์ที่สำคัญของการเสพติดเทคโนโลยีเช่นภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลและความเครียด (เช่น  Király et al., 2014; Lehenbauer-Baum et al., 2015; Ostovar et al., 2016; Pontes & Griffiths, 2016). ดังนั้นจึงมีการตั้งสมมติฐานว่า การติด SNS และ IGD จะมีส่วนทำให้เกิดความทุกข์ทางจิตเวชโดยรวมที่ไม่เหมือนใครและแตกต่างกัน (H3) ทั้งสามสมมติฐานข้างต้นจะได้รับการตรวจสอบบัญชีสำหรับผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการใช้อินเทอร์เน็ตบ่อยครั้งและการเล่นวิดีโอเกมเนื่องจากเวลาที่ใช้ในกิจกรรมเหล่านี้มักเกี่ยวข้องกับแนวโน้มการเสพติด (Pontes & Griffiths, 2015a; Pontes, Király, Demetrovics และ Griffiths, 2014; Stubblefield et al., 2017; Wu, Cheung, Ku, & Hung, 2013).

วิธีการ

ผู้เข้าร่วมและขั้นตอน

ผู้เข้าร่วมที่มีศักยภาพสำหรับการศึกษานี้เป็นนักเรียนทั้งหมด (N = 700) เข้าเรียนในเกรดหก, เจ็ด, แปดและเก้าของโรงเรียนมัธยมต้นที่สำคัญซึ่งตั้งอยู่ใน Algarve (โปรตุเกส) ได้รับอนุญาตจากครูใหญ่และผู้ปกครองของโรงเรียนและนักเรียนได้ทำแบบสำรวจภายในห้องสมุดของโรงเรียนในระหว่างการทำกิจกรรมนอกหลักสูตร การศึกษานี้ได้รับการอนุมัติโดยคณะกรรมการจริยธรรมการวิจัยของวิทยาลัยแห่งมหาวิทยาลัยนอตติงแฮมเทรนต์โดยได้รับความยินยอมจากผู้เข้าร่วมทุกคนที่รวมอยู่ในการศึกษานี้และระยะเวลาในการรวบรวมข้อมูลครอบคลุมตั้งแต่เดือนพฤษภาคมถึงมิถุนายน 2015 และโรงเรียนได้รับการคัดเลือกตาม ความพร้อมและนักเรียนสุ่มตัวอย่างจากกลุ่มชั้นเรียนที่ประกอบด้วยเกรดหกเจ็ดแปดและเก้า (เช่นอายุ 10-18 ปี) เพื่อให้ได้ตัวแทนที่เหมาะสมที่สุดของประชากรนักเรียนของโรงเรียนที่เข้าร่วม รวบรวมข้อมูลจากนักเรียน 509 คน (กลุ่มตัวอย่าง 72.7% ของประชากรทั้งหมด) อายุเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่างคือ 13.02 ปี (SD = 1.64) และมีการแบ่งเพศที่ค่อนข้างเทียบเท่ากับ 53.5% (n = 265) เป็นชาย (ตาราง 1).

 

 

  

ตาราง

1 ตาราง. ลักษณะทางสังคมวิทยาหลักของตัวอย่างรูปแบบการใช้เทคโนโลยีระดับการใช้เทคโนโลยีอย่างเสพติดและสุขภาพจิต (N = 495)

 

 


  

 

1 ตาราง. ลักษณะทางสังคมวิทยาหลักของตัวอย่างรูปแบบการใช้เทคโนโลยีระดับการใช้เทคโนโลยีอย่างเสพติดและสุขภาพจิต (N = 495)

ตัวแปร ขั้นต่ำสูงสุด
อายุ (ปี) (ค่าเฉลี่ย, SD)13.02 (1.64)1018
เพศชาย, %)265 (53.5)--
มีความสัมพันธ์ (n,%)99 (20)--
เวลารายสัปดาห์ที่ใช้บนอินเทอร์เน็ต (หมายถึง SD)17.91 (23.34)149
เวลาที่ใช้ในการเล่นเกมทุกสัปดาห์ (หมายถึง SD)10.21 (17.86)152
ระดับการติด SNS (ค่าเฉลี่ย SD)10.70 (4.83)630
ระดับ IGD (ค่าเฉลี่ย SD)15.92 (6.99)941
ระดับอาการซึมเศร้า (ค่าเฉลี่ย SD)3.12 (3.94)021
ระดับความวิตกกังวล (ค่าเฉลี่ย SD)2.66 (3.78)021
ระดับความเครียด (ค่าเฉลี่ย SD)3.32 (3.97)021

หมายเหตุ. เวลารายสัปดาห์ที่ใช้บนอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกมหมายถึงจำนวนชั่วโมงที่รายงานด้วยตนเองที่ใช้ในกิจกรรมเหล่านั้นในช่วงสัปดาห์ SD: ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน; SNS: เว็บไซต์เครือข่ายสังคม IGD: ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต

มาตรการ
Sociodemographics และความถี่ของการใช้เทคโนโลยี

ข้อมูลประชากรถูกรวบรวมตามอายุเพศและสถานะความสัมพันธ์ ข้อมูลเกี่ยวกับการใช้งาน SNS ถูกรวบรวมโดยการขอเวลาเฉลี่ยต่อสัปดาห์ของผู้เข้าร่วมที่ใช้บนอินเทอร์เน็ตเพื่อการพักผ่อนและวัตถุประสงค์ (ทั่วไป) ที่ไม่เฉพาะเจาะจง (เช่นจำนวนชั่วโมง) ความถี่ในการเล่นเกมได้รับการประเมินโดยขอเวลาเฉลี่ยต่อสัปดาห์ของผู้เข้าร่วมที่ใช้เล่นเกม (เช่นจำนวนชั่วโมง)

ระดับการติด Facebook ของ Bergen (BFAS)

BFAS (Andreassen, Torsheim, Brunborg และ Pallesen, 2012) ประเมินการติด SNS ในบริบทของการใช้ Facebook และได้รับการแสดงให้เห็นว่ามีคุณสมบัติทางไซโครเมตริกที่ยอดเยี่ยมในหลายประเทศ (พนาสถิตย์, มั่นวงษ์, หาญประเทศคุ้มศรี, และหญิงหยุ่น, 2015; Salem, Almenaye และ Andreassen, 2016; Silva et al., 2015) รวมถึงโปรตุเกส (Pontes, Andreassen และ Griffiths, 2016). BFAS ประกอบด้วยหกรายการที่ครอบคลุมคุณสมบัติหลักของการเสพติดพฤติกรรม (เช่นความสงบการปรับเปลี่ยนอารมณ์ความอดทนการถอนความขัดแย้งและการกำเริบของโรค) (Griffiths, 2005). รายการจะได้รับคะแนนในระดับ 5 คะแนนกล่าวคือตั้งแต่ 1 (ไม่ค่อยมาก) ถึง 5 (บ่อยมาก) ภายในกรอบเวลา 12 เดือน คะแนนรวมจะได้รับจากการรวมคะแนนของผู้เข้าร่วมในแต่ละรายการ (ตั้งแต่ 6 ถึง 30 คะแนน) โดยคะแนนที่สูงกว่าแสดงว่ามีการเสพติด Facebook มากขึ้น BFAS ได้แสดงให้เห็นถึงระดับความน่าเชื่อถือที่เพียงพอในการศึกษานี้ (α = 0.83)

ระดับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต - แบบสั้น (IGDS9-SF)

IGDS9-SF (Pontes & Griffiths, 2015a) เป็นเครื่องมือไซโครเมตริกโดยย่อที่ออกแบบมาเพื่อประเมินความรุนแรงของ IGD ในช่วง 12 เดือนตามกรอบที่ APA แนะนำใน DSM-5 (APA, 2013). IGDS9-SF ได้แสดงคุณสมบัติทางไซโครเมตริกที่เพียงพอและความถูกต้องข้ามวัฒนธรรมในหลายประเทศ (Monacis, De Palo, Griffiths และ Sinatra, 2016; Pontes & Griffiths, 2015a; Pontes, Macur, et al., 2016) รวมถึงโปรตุเกส (Pontes & Griffiths, 2016). คำถามเก้าข้อที่ประกอบด้วย IGDS9-SF ได้รับคำตอบโดยใช้มาตราส่วน 5 จุดกล่าวคือตั้งแต่ 1 (ไม่เคย) ถึง 5 (บ่อยมาก) และสามารถหาคะแนนได้จากการสรุปคำตอบ (ตั้งแต่ 9 ถึง 45 คะแนน) โดยคะแนนที่สูงกว่าจะบ่งบอกถึงระดับ GD ที่สูงขึ้น ความน่าเชื่อถือของ IGDS9-SF ในการศึกษานี้อยู่ในระดับที่น่าพอใจ (α = 0.87)

สุขภาพจิต

สุขภาพจิตโดยรวมได้รับการประเมินโดยใช้ความวิตกกังวลซึมเศร้าและเครื่องชั่งความเครียด - 21 (DASS-21; Lovibond & Lovibond, 1995) ซึ่งประกอบด้วยรายการย่อย 7 รายการสามรายการที่ครอบคลุมอาการทั้งสามที่ได้รับการจัดอันดับในระดับ 4 จุดกล่าวคือตั้งแต่ 0 (ไม่ได้ใช้กับฉันเลย) ถึง 3 (ใช้กับฉันเป็นอย่างมากหรือเกือบตลอดเวลา). รุ่นของ DASS-21 ที่ใช้ในการศึกษานี้เคยแสดงให้เห็นว่ามีคุณสมบัติทางไซโครเมตริกที่เพียงพอในประชากรของการศึกษา (Pais-Ribeiro, Honrado และ Leal, 2004). ค่าสัมประสิทธิ์αของครอนบาคสำหรับเครื่องมือนี้ในการศึกษานี้คือ. 84 (ภาวะซึมเศร้า), .86 (ความวิตกกังวล) และ. 86 (ความเครียด)

การจัดการข้อมูลและการวิเคราะห์ทางสถิติ

การจัดการข้อมูลที่เกี่ยวข้อง (i) การทำความสะอาดชุดข้อมูลโดยการตรวจสอบกรณีที่มีค่าที่ขาดหายไปสูงกว่าเกณฑ์เดิม 10% ในเครื่องมือที่เกี่ยวข้องทั้งหมด (ii) การตรวจสอบความเป็นปกติที่ไม่แปรผันของรายการทั้งหมดของ BFAS และ IGDS9-SF โดยใช้แนวทางมาตรฐาน (เช่นความเบ้> 3 และ kurtosis> 9) (Kline, 2011); (iii) การคัดกรองหาค่าผิดปกติที่ได้คะแนน± 3.29 ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานจาก BFAS IGDS9-SF z- คะแนน (ฟิลด์ 2013); และ (iv) การคัดกรองหาค่าผิดปกติหลายตัวแปรโดยใช้ระยะทาง Mahalanobis และค่าวิกฤตสำหรับแต่ละกรณีตามχ2 ค่าการกระจาย ขั้นตอนนี้ทำให้เกิดการยกเว้น 14 กรณีดังนั้นจึงให้ชุดข้อมูลสุดท้ายของกรณีที่ถูกต้อง 495 กรณีที่มีสิทธิ์สำหรับการวิเคราะห์ในภายหลัง รวมการวิเคราะห์ทางสถิติ (i) การวิเคราะห์เชิงพรรณนาเกี่ยวกับคุณลักษณะของตัวอย่างหลัก (ii) การวิเคราะห์เชิงสหสัมพันธ์ของตัวแปรหลักของการศึกษาโดยการประมาณค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ของผลิตภัณฑ์ - โมเมนต์ของเพียร์สันด้วยช่วงความเชื่อมั่น 95% ที่แก้ไขด้วยอคติและเร่งความเร็ว (BCa) ( CI) และสัมประสิทธิ์ของการกำหนด (R2) และ (iii) การวิเคราะห์แบบจำลองสมการเชิงโครงสร้างเปรียบเทียบ (SEM) เพื่อยืนยันบทบาทการทำนายที่แตกต่างกันของการติด SNS และ IGD ต่อสุขภาพจิตเมื่อพิจารณาถึงผลกระทบอายุเพศและความถี่ของการใช้อินเทอร์เน็ตและการเล่นวิดีโอเกม การวิเคราะห์ทางสถิติดำเนินการโดยใช้ Mplus 7.2 และ IBM SPSS Statistics เวอร์ชัน 23 (ไอบีเอ็มคอร์ปอเรชั่น, 2015; มูเตนแอนด์มูเธน, 2012).

จริยธรรม

ขั้นตอนการศึกษาดำเนินการตามปฏิญญาเฮลซิงกิ คณะกรรมการพิจารณาสถาบันของ Nottingham Trent University ได้อนุมัติการศึกษานี้ ทุกวิชาได้รับแจ้งเกี่ยวกับการศึกษาและทั้งหมดได้รับความยินยอม นอกจากนี้ยังได้รับความยินยอมจากผู้ปกครองและผู้ปกครองตามกฎหมายจากผู้เข้าร่วมทุกคนที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปี

ผลสอบ

 
สถิติเชิงพรรณนา

ตาราง 1 สรุปผลการวิจัยเกี่ยวกับลักษณะทางสังคมวิทยาหลักของกลุ่มตัวอย่างรูปแบบการใช้เทคโนโลยีควบคู่ไปกับระดับการใช้เทคโนโลยีที่ทำให้เสพติด (เช่นการติด SNS และ IGD) และสุขภาพทางจิตใจ นอกจากนี้ IGD ทั้งสอง (ค่าเฉลี่ย = 15.92 [95% BCa = 15.31 - 16.56] SD = 6.99) และการติด SNS (ค่าเฉลี่ย = 10.70 [95% BCa = 10.28 - 11.15], SD = 4.83) นำเสนอด้วยระดับปานกลางภายในกลุ่มตัวอย่าง สำหรับสุขภาพจิตของผู้เข้าร่วมภาวะซึมเศร้า (ค่าเฉลี่ย = 3.12 [95% BCa = 2.78 - 3.47] SD = 3.94), ความวิตกกังวล (ค่าเฉลี่ย = 2.66 [95% BCa = 2.33 - 2.99], SD = 3.78) และระดับความเครียด (ค่าเฉลี่ย = 3.32 [95% BCa = 2.98 - 3.67], SD = 3.97) ไม่แพร่หลายมากเกินไป

การวิเคราะห์สหสัมพันธ์

การวิเคราะห์เชิงสหสัมพันธ์รวมถึงตัวแปรหลักของการศึกษาได้ดำเนินการเพื่อให้ข้อมูลเชิงลึกเบื้องต้นและบริบททางสถิติสำหรับการวิเคราะห์ SEM เชิงเปรียบเทียบในภายหลัง ผลจากการวิเคราะห์นี้พบว่าการติด SNS มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับ IGD (r = .39 p <.01, R2 = .15), ความเครียด (r = .36 p <.01, R2 = .13) และภาวะซึมเศร้า (r = .33 p <.01, R2 = .11) เกี่ยวกับ IGD ความสัมพันธ์เชิงบวกเกิดขึ้นกับเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมทุกสัปดาห์ (r = .42 p <.01, R2 = .18), เพศ (r = .41 p <.01, R2 = .17) และความเครียด (r = .40 p <.01, R2 = .16) (ตาราง 2).

 

 

  

ตาราง

2 ตาราง. บูตสแตรปa เมทริกซ์สหสัมพันธ์ที่มีการแก้ไขอคติและเร่งความเร็ว (BCa) ช่วงความเชื่อมั่น 95% (CI) ระหว่างการติด SNS, IGD และตัวแปรการศึกษา (N = 495)

 

 


  

 

2 ตาราง. บูตสแตรปa เมทริกซ์สหสัมพันธ์ที่มีการแก้ไขอคติและเร่งความเร็ว (BCa) ช่วงความเชื่อมั่น 95% (CI) ระหว่างการติด SNS, IGD และตัวแปรการศึกษา (N = 495)

ตัวแปรรองการติด SNSR2BCa CI 95%IGDR2BCa CI 95%
อายุ0.02-−0.07–0.10-0.07-−0.16–0.02
เพศ0.04-−0.05–0.120.41*. 170.34 0.48-
สถานะความสัมพันธ์0.20*. 040.11 0.29-0.13*. 020.03 0.23-
เวลาต่อสัปดาห์ที่ใช้บนอินเทอร์เน็ต0.03-−0.05–0.120.12*. 010.03 0.22-
เวลาเล่นเกมทุกสัปดาห์0.05-−0.05–0.140.42*. 180.34 0.50-
โรคซึมเศร้า0.33*. 110.23 0.43-0.36*. 130.26 0.46-
ความวิตกกังวล0.31*. 100.22 0.41-0.33*. 110.24 0.42-
ความตึงเครียด0.36*. 130.25 0.44-0.40*. 160.32 0.49-
IGD0.39*. 150.30 0.48----

บันทึก. SNS: เว็บไซต์เครือข่ายสังคม IGD: ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต

aผลลัพธ์ Bootstrap ขึ้นอยู่กับตัวอย่าง bootstrap 10,000 ตัวอย่าง

* สหสัมพันธ์มีนัยสำคัญที่ 0.01

การวิเคราะห์ SEM เปรียบเทียบ

เพื่อทดสอบสมมติฐานหลักของการศึกษาการวิเคราะห์ SEM เชิงเปรียบเทียบได้ดำเนินการเพื่อประเมินผลต่างที่อาจเกิดขึ้นจากการติด SNS และ IGD ต่อสุขภาพจิต โดยเฉพาะอย่างยิ่งตัวบ่งชี้หลายตัวแบบจำลองสาเหตุหลายประการ (MIMIC) ได้รับการทดสอบโดยใช้วิธีการประมาณความเป็นไปได้สูงสุดที่มีข้อผิดพลาดมาตรฐานที่แข็งแกร่ง มีการนำดัชนีและเกณฑ์ความพอดีทั่วไปมาใช้เพื่อตรวจสอบความพอดีของแบบจำลอง: χ2/df [1, 4], ค่าความคลาดเคลื่อนกำลังสองของค่าเฉลี่ยรากของการประมาณค่า (RMSEA) [0.05, 0.08], RMSEA 90% CI โดยมีขีด จำกัด ล่างใกล้กับ 0 และขีด จำกัด บนต่ำกว่า 0.08 ค่าระดับความน่าจะเป็นของการทดสอบความพอดี (Cfit )> .05, ค่าเฉลี่ยรากส่วนที่เหลือ (SRMR) [0.05, 0.08], ดัชนีความพอดีเปรียบเทียบ (CFI) และดัชนี Tucker – Lewis (TLI) [0.90, 0.95] (Bentler, 1990; เบนท์เลอร์และฝากระโปรงปี 1980; Hooper, Coughlan และ Mullen, 2008; Hu & Bentler, 1999). ผลการวิเคราะห์นี้ให้ผลลัพธ์ดังนี้χ2(722) = 1,193.40, χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% CI: 0.033–0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91 ซึ่งแนะนำว่าแบบจำลองนำเสนอข้อมูลที่เหมาะสมที่สุด (รูปที่ 1).

รูปที่ผู้ปกครองลบ  

รูป 1. การแสดงกราฟิกของผลกระทบที่แตกต่างกันของการติดเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์และความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตที่มีต่อสุขภาพจิต (N = 495) หมายเหตุ. ความพอดีโดยรวม: χ2(722) = 1,193.40, χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% CI: 0.033–0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91 β = ผลโดยตรงที่เป็นมาตรฐาน; r = สัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ *p <.0001

สำหรับบทบาทที่เป็นไปได้ของเพศและอายุในการเพิ่มอาการของการติด SNS และ IGD (เช่น H1) ไม่พบการสนับสนุนสำหรับผลรวมของตัวแปรทั้งสองนี้ต่อการติด SNS อย่างไรก็ตามเพศ (β = 0.32, p <.001) และอายุ (β = −0.11, p = .007) มีส่วนทำให้อาการ IGD เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพศชายมีความสัมพันธ์กับอุบัติการณ์ของอาการ IGD มากขึ้น (ค่าเฉลี่ย = 18.60 [95% BCa = 4.59 - 5.97] SD = 5.32) เปรียบเทียบกับเพศหญิง (ค่าเฉลี่ย = 12.83 [95% BCa = 6.60 - 7.70] SD = 7.17) และการที่อายุน้อยกว่าพบว่าระดับ IGD โดยรวมเพิ่มขึ้น โดยรวมแล้วการค้นพบนี้ยืนยัน H1 บางส่วน

ผลลัพธ์จากการวิเคราะห์นี้ให้การสนับสนุน H2 เนื่องจากผลกระทบมาตรฐานที่ได้รับสำหรับความสัมพันธ์ระหว่างการติด SNS และ IGD ชี้ให้เห็นว่าปรากฏการณ์ทั้งสองนี้มีความสัมพันธ์ในเชิงบวก (r = .53 p <.001) การค้นพบที่สอดคล้องกับผลลัพธ์จากการวิเคราะห์เชิงสหสัมพันธ์กับตัวแปรเหล่านี้ที่ดำเนินการเป็นมาตรการที่สังเกตได้ (r = .39 [95% BCa = 0.30 - 0.48], R2 = .15 p <.01) (ตาราง 2).

ในที่สุดการวิเคราะห์ผลกระทบที่แตกต่างกันของการติด SNS และ IGD ต่อสุขภาพจิตของวัยรุ่นชี้ให้เห็นว่าการเสพติดเทคโนโลยีทั้งสองอย่างสามารถส่งผลในเชิงบวกอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติต่อการเพิ่มระดับความทุกข์ทางจิตเวชโดยรวม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง IGD ดูเหมือนจะทำให้อาการซึมเศร้ารุนแรงขึ้น (β = 0.28, p <.001), ความวิตกกังวล (β = 0.26, p <.001) และความเครียด (β = 0.33, p <.001) นอกจากนี้การติด SNS ยังมีส่วนในการเพิ่มความรุนแรงของภาวะซึมเศร้า (β = 0.27, p <.001), ความวิตกกังวล (β = 0.25, p <.001) และความเครียด (β = 0.26, p <.001) แต่ในระดับน้อยกว่าเล็กน้อย แม้ว่าผลลัพธ์เหล่านี้จะสนับสนุน H3 แต่ผลของการติด SNS และ IGD ที่มีต่อสุขภาพจิตอาจไม่แตกต่างกันมากเกินไปเนื่องจากผลกระทบที่ได้มาตรฐานสามารถเทียบเคียงได้สูง

การสนทนา

 

การศึกษานี้พยายามที่จะตรวจสอบการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างการเสพติด SNS และ IGD และวิธีที่การเสพติดทางเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่ทั้งสองนี้สามารถนำไปสู่การเสื่อมสภาพของสุขภาพจิตในวัยรุ่นได้อย่างมีเอกลักษณ์และชัดเจนซึ่งผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากตัวแปรทางสังคมและเทคโนโลยี เกี่ยวกับ H1 (กล่าวคือ เพศและอายุจะมีส่วนในการเพิ่มทั้งอาการติด SNS และ IGD) การศึกษานี้สามารถยืนยันสมมติฐานนี้ที่เกี่ยวข้องกับ IGD โดยสนับสนุนการศึกษาก่อนหน้านี้จำนวนมากที่พบว่าอายุน้อยและเพศชายเป็นตัวแปรสำคัญที่ทำนาย IGD (Cock et al., 2014; Guillot et al., 2016; Rehbein, Staudt, Hanslmaier, & Kliem, 2016).

อย่างไรก็ตามเรื่องนี้ H1 ไม่ได้รับการยืนยันในบริบทของการติด SNS ซึ่งเป็นการค้นพบที่เพิ่มความซับซ้อนให้กับการศึกษาก่อนหน้านี้ซึ่งรายงานว่าการติด SNS เป็นที่แพร่หลายมากขึ้นในหมู่คนหนุ่มสาว (Andreassen et al., 2013, 2012; Turel & Serenko, 2012) ผู้ใช้รุ่นเก่า (Floros & Siomos, 2013), ตัวเมีย (Andreassen et al., 2012) และเพศชาย (Çam & Işbulan, 2012). อย่างไรก็ตามผลที่ได้รับในการศึกษานี้ไปบรรจบกับงานวิจัยก่อนหน้านี้ที่พบว่าการติด SNS ไม่เกี่ยวข้องกับอายุ (Koc & Gulyagci, 2013; Wu et al., 2013) และเพศ (Koc & Gulyagci, 2013; Tang, Chen, Yang, Chung และ Lee, 2016; Wu et al., 2013). ตามที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้อาจเป็นผลมาจากคุณภาพที่ไม่ดีของการวิจัยก่อนหน้านี้เกี่ยวกับการติด SNS ในแง่ของการสุ่มตัวอย่างการออกแบบการศึกษาการประเมินและการตัดคะแนนที่นำมาใช้ (Andreassen, 2015). ที่น่าสนใจคือเวลาที่ใช้อินเทอร์เน็ตทุกสัปดาห์ไม่ได้คาดการณ์การติด SNS ที่เพิ่มขึ้น คำอธิบายที่เป็นไปได้สำหรับการค้นพบนี้อาจเกี่ยวข้องกับข้อเท็จจริงที่ว่าการใช้ SNS ออนไลน์กลายเป็นเรื่องธรรมดาและเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ในชีวิตสมัยใหม่ทำให้วัยรุ่นจำนวนมากประเมินการใช้งานได้อย่างถูกต้องเพิ่มขึ้นและเพิ่มความซับซ้อนให้กับความสัมพันธ์ระหว่างเวลาที่ใช้ไปกับสิ่งเหล่านี้มากเกินไป เทคโนโลยีและระดับการเสพติด ด้วยเหตุนี้จึงจำเป็นต้องยอมรับความแตกต่างระหว่างการมีส่วนร่วมสูงและการเสพติด SNS เนื่องจากวัยรุ่นบางคนใช้เวลาหลายชั่วโมงในการใช้ SNS เป็นส่วนหนึ่งของกิจวัตรที่ดีต่อสุขภาพและเป็นปกติ (Andreassen, 2015; Andreassen & Pallesen, 2014; Turel & Serenko, 2012).

การค้นพบในปัจจุบันยังให้การสนับสนุนเชิงประจักษ์แก่ H2 (กล่าวคือ การติด SNS และ IGD จะมีความสัมพันธ์กันในเชิงบวก) ตรวจสอบการศึกษาจำนวนหนึ่งที่รายงานผลลัพธ์ที่คล้ายคลึงกัน (Andreassen et al., 2013, 2016; Chiu, Hong, & Chiu, 2013; Dowling & Brown, 2010). การค้นพบนี้สามารถอธิบายได้จากข้อเท็จจริงที่ว่าผู้คนจำนวนมากรวมถึงวัยรุ่นอายุน้อยเล่นเกมผ่าน SNS เป็นประจำ (Griffiths, 2014). นอกจากนี้เป็นที่ยอมรับกันมานานแล้วว่าลักษณะการเข้าสังคมของเกมมีบทบาทสำคัญในการสร้างแรงบันดาลใจในการเล่นวิดีโอเกมตามที่เสนอโดยการศึกษาจำนวนมาก (Demetrovics et al., 2011; Fuster, Chamarro, Carbonell และ Vallerand, 2014; อ๋อ 2006). ในระดับคลินิกการค้นพบนี้สามารถชี้ไปที่ความคล้ายคลึงกันร่วมกันที่อยู่ภายใต้การเสพติดทางเทคโนโลยีทั้งสองนี้ (Griffiths, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer et al., 2004). เนื่องจากการใช้เทคโนโลยีอย่างเสพติดส่งผลกระทบต่อบุคคลในสถานศึกษาการวิจัยเกี่ยวกับการเสพติด IGD และ SNS ในกลุ่มวัยรุ่นที่อยู่ในโรงเรียนอาจช่วยให้ผู้กำหนดนโยบายออกแบบนโยบายเชิงป้องกันที่มุ่งเน้นการลดผลกระทบด้านลบของการใช้เทคโนโลยีอย่างเสพติดในวัยรุ่นอายุน้อย

สุดท้าย H3 (กล่าวคือ การติด SNS และ IGD จะมีส่วนทำให้เกิดความทุกข์ทางจิตเวชโดยรวมที่ไม่เหมือนใครและแตกต่างกัน) ยังได้รับการยืนยันและให้ข้อมูลเชิงลึกใหม่เกี่ยวกับผลกระทบที่แตกต่างกันของการติด SNS และ IGD ต่อสุขภาพจิตของวัยรุ่น ในการศึกษานี้ทั้งการติด SNS และ IGD มีส่วนทำให้สุขภาพจิตแย่ลงโดยการเพิ่มระดับความซึมเศร้าความวิตกกังวลและความเครียด การค้นพบนี้สนับสนุนการวิจัยก่อนหน้านี้ที่พบว่าการเสพติดเทคโนโลยีทั้งสองนี้ทำให้สุขภาพจิตเสียโดยอิสระ (Kim, Hughes, Park, Quinn และ Kong, 2016; Primack et al., 2017; Sampasa-Kanyinga & Lewis, 2015; Sarda, Bègue, Bry, & Gentile, 2016). การค้นพบนี้สามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้โดยผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตและที่ปรึกษาของโรงเรียนที่ต้องการพัฒนาโปรแกรมการแทรกแซงที่เน้นการเสริมสร้างความเป็นอยู่ที่ดีของนักเรียนโดยลดการใช้เทคโนโลยีอย่างเสพติด แม้ว่าการค้นพบนี้จะมีแนวโน้มและคุ้มค่าสำหรับการตรวจสอบในอนาคต แต่ก็เป็นที่น่าสังเกตว่าหลักฐานเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างความผิดปกติของสุขภาพจิตและการเสพติดพฤติกรรมยังคงไม่สามารถสรุปได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งนักวิจัยรายงานว่าการเสพติดพฤติกรรมสามารถทำนายได้ (เช่นสมมติฐานความผิดปกติหลัก) และทำนายได้โดยความทุกข์ทางจิตเวช (เช่นสมมติฐานความผิดปกติทุติยภูมิ) (เช่น Ostovar et al., 2016; Snodgrass et al., 2014; Zhang, Brook, Leukefeld และ Brook, 2016). ดังนั้นจึงไม่สามารถสรุปได้อย่างชัดเจนเกี่ยวกับทิศทางที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมเสพติดและความทุกข์ทางสุขภาพจิต

ยิ่งไปกว่านั้นจากการศึกษาพบว่าผลเสียของ IGD ต่อสุขภาพจิตนั้นเด่นชัดกว่าผลจากการติด SNS เล็กน้อย จากการขาดดุลอย่างกว้างขวางที่นักเล่นเกมจัดแสดงในหลาย ๆ ด้านของสุขภาพจิตและความเป็นอยู่ที่ดีการค้นพบนี้สอดคล้องกับรายงานที่ชี้ให้เห็นว่า IGD อาจสะท้อนถึงโรคจิตที่รุนแรงมากขึ้นเมื่อเทียบกับการติด SNS (Leménager et al., 2016) ซึ่งส่วนหนึ่งสนับสนุนการตัดสินใจของ APA (2013) เพื่อพิจารณา IGD เป็นความผิดปกติเบื้องต้น อย่างไรก็ตามการวิจัยเชิงประจักษ์เพิ่มเติมโดยใช้กลุ่มตัวอย่างที่มีขนาดใหญ่และเป็นตัวแทนมากขึ้นจะมีความจำเป็นเพื่อยืนยันสมมติฐานนี้เพิ่มเติม นอกเหนือจากศักยภาพในการช่วยกำหนดนโยบายแล้วผลลัพธ์ในปัจจุบันยังนำไปสู่การถกเถียงกันอย่างต่อเนื่องว่าการเสพติดทางเทคโนโลยีเช่นการติด IGD และ SNS ควรถูกกำหนดให้เป็นความผิดปกติหลักหรือทุติยภูมิ จากผลการวิจัยที่รายงานในการศึกษานี้การกำหนดแนวความคิดที่ทำให้การเสพติดเทคโนโลยีเป็นความผิดปกติหลัก (กล่าวคือปัญหาที่อาจส่งผลเสียต่อสุขภาพจิต) เป็นหนทางที่เป็นไปได้ในเชิงประจักษ์ที่ไม่ทำให้การถกเถียงทางวิชาการก่อนหน้านี้เป็นโมฆะในมุมมองของการเสพติดเทคโนโลยีเป็นความผิดปกติทุติยภูมิ (กล่าวคือผลพลอยได้จากปัญหาสุขภาพจิตและความเป็นอยู่ที่ดี) (Kardefelt-Winther, 2016; Snodgrass et al., 2014; Thorens et al., 2014).

แม้ว่าผลลัพธ์ที่ได้จากการศึกษานี้จะเป็นข้อมูลเชิงประจักษ์ แต่ก็มีข้อ จำกัด ที่น่าสังเกต ประการแรกข้อมูลทั้งหมดได้รับการรายงานด้วยตนเองและมีแนวโน้มที่จะมีอคติที่เป็นที่รู้จัก (เช่นความปรารถนาทางสังคมอคติในการระลึกถึงความทรงจำ ฯลฯ ) ประการที่สองการศึกษาที่ใช้การออกแบบที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น (เช่นการออกแบบแบบไขว้ตามแนวยาว) จะสามารถให้คำตอบที่เป็นรูปธรรมมากขึ้นสำหรับเส้นทางที่ไม่เหมือนใครระหว่างการติด SNS กับ IGD และสุขภาพจิต ประการที่สามเนื่องจากผู้เข้าร่วมทั้งหมดได้รับการคัดเลือกด้วยตนเองจึงไม่สามารถสรุปผลการวิจัยในปัจจุบันให้กับประชากรในวงกว้างได้โดยตรง เนื่องจากอายุที่ค่อนข้างน้อยของกลุ่มตัวอย่างที่ได้รับคัดเลือกเป็นไปได้ว่าการควบคุมโดยผู้ปกครองอาจส่งผลกระทบต่อระดับการใช้เทคโนโลยีที่รายงานด้วยตนเองและระดับการใช้โดยรวมของการเสพติด ดังนั้นการศึกษาในอนาคตที่ประเมินการใช้เทคโนโลยีในเด็กเล็กและวัยรุ่นตอนต้นควรคำนึงถึงตัวแปรนี้เพื่อให้ได้ค่าประมาณที่ดีกว่าเกี่ยวกับระดับการเสพติด โดยไม่คำนึงถึงข้อ จำกัด ที่อาจเกิดขึ้นเหล่านี้ผลการศึกษานี้ขยายผลจากการวิจัยก่อนหน้านี้เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างการเสพติดทางเทคโนโลยีและผลกระทบที่เป็นอันตรายที่แยกได้ที่มีต่อสุขภาพจิตโดยนำเสนอกรอบการทำงานที่เป็นไปได้ในเชิงประจักษ์ซึ่งการเสพติดทางเทคโนโลยีสามารถเพิ่มโอกาสที่จะเกิดผลลัพธ์ด้านสุขภาพจิตเชิงลบได้ สรุปได้ว่าผลการวิจัยในปัจจุบันสนับสนุนแนวความคิดเกี่ยวกับการเสพติดทางเทคโนโลยีเป็นความผิดปกติหลักที่อาจเป็นอันตรายต่อสุขภาพจิต

ผลงานของผู้เขียน

ผู้เขียนการศึกษานี้รับผิดชอบทุกขั้นตอนของการศึกษานี้และเขาเป็นผู้เขียนต้นฉบับนี้ แต่เพียงผู้เดียว

ขัดผลประโยชน์

ผู้เขียนประกาศว่าไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์

กิตติกรรมประกาศ

ผู้เขียนขอขอบคุณโรงเรียนที่เข้าร่วมนักเรียนผู้ปกครองและครูทุกคนที่ช่วยจัดระบบโลจิสติกส์ที่เกี่ยวข้องในกระบวนการรวบรวมข้อมูลของการศึกษานี้

อ้างอิง

 
 Aarseth, E. , Bean, AM, Boonen, H. , Colder, CM, Coulson, M. , Das, D. , Deleuze, J. , Dunkels, E. , Edman, J. , Ferguson, CJ, Haagsma, MC , Helmersson Bergmark, K. , Hussain, Z. , Jansz, J. , Kardefelt-Winther, D. , Kutner, L. , Markey, P. , Nielsen, RK, Prause, N. , Przybylski, A. , Quandt, T. , Schimmenti, A. , Starcevic, V. , Stutman, G. , Van Looy, J. , & Van Rooij, AJ (2016). การอภิปรายแบบเปิดของนักวิชาการเกี่ยวกับข้อเสนอ ICD-11 Gaming Disorder ขององค์การอนามัยโลก วารสารพฤติกรรมการเสพติด, 6 (3), 267–270. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ลิงค์
 สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน [APA] (2013) คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (5th ed.) Arlington, VA: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน CrossRef
 Andreassen, C. S. (2015). การติดเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์: บทวิจารณ์ที่ครอบคลุม รายงานการเสพติดปัจจุบัน, 2 (2), 175–184 ดอย:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0056-9 CrossRef
 Andreassen, C. S. , Billieux, J. , Griffiths, M. D. , Kuss, D. J. , Demetrovics, Z. , Mazzoni, E. , & Ståle, P. (2016). ความสัมพันธ์ระหว่างการเสพติดโซเชียลมีเดียและวิดีโอเกมกับอาการของโรคจิตเวช: การศึกษาภาคตัดขวางขนาดใหญ่ Psychology of Addictive Behaviors, 30 (2), 252–262. ดอย:https://doi.org/10.1037/adb0000160 CrossRef, เมด
 Andreassen, C. S. , Griffiths, M. D. , Gjertsen, S.R. , Krossbakken, E. , Kvam, S. , & Pallesen, S. (2013) ความสัมพันธ์ระหว่างการเสพติดพฤติกรรมและแบบจำลองบุคลิกภาพทั้ง 2 ประการ Journal of Behavioral Addictions, 2 (90), 99–XNUMX. ดอย:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.003 ลิงค์
 Andreassen, C. S. , และ Pallesen, S. (2014). การติดเว็บไซต์โซเชียลเน็ตเวิร์ก - ภาพรวม Current Pharmaceutical Design, 20 (25), 4053–4061. ดอย:https://doi.org/10.2174/13816128113199990616 CrossRef, เมด
 Andreassen, C. S. , Torsheim, T. , Brunborg, G. S. , & Pallesen, S. (2012). การพัฒนามาตราส่วนการติด Facebook รายงานทางจิตวิทยา, 110 (2), 501–517 ดอย:https://doi.org/10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517 CrossRef, เมด
 Bányai, F. , Zsila, Á., Király, O. , Maraz, A. , Elekes, Z. , Griffiths, M. D. , Andreassen, C. S. , & Demetrovics, Z. (2017). การใช้โซเชียลมีเดียที่มีปัญหา: ผลลัพธ์จากกลุ่มตัวอย่างวัยรุ่นที่เป็นตัวแทนระดับประเทศจำนวนมาก PLoS One, 12 (1), e0169839 ดอย:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0169839 CrossRef, เมด
 เบนท์เลอร์, P. M. (1990). ดัชนีความพอดีเปรียบเทียบในแบบจำลองโครงสร้าง แถลงการณ์ทางจิตวิทยา, 107 (2), 238–246 ดอย:https://doi.org/10.1037/0033-2909.107.2.238 CrossRef, เมด
 เบนท์เลอร์, P. M. , & Bonnet, D. G. (1980). การทดสอบความสำคัญและความเหมาะสมในการวิเคราะห์โครงสร้างความแปรปรวนร่วม แถลงการณ์ทางจิตวิทยา, 88 (3), 588–606 ดอย:https://doi.org/10.1037/0033-2909.88.3.588 CrossRef
 Bright, L. F. , Kleiser, S. B. , & Grau, S. L. (2015). Facebook มากเกินไป? การตรวจสอบความเหนื่อยล้าของโซเชียลมีเดีย คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 44, 148–155 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.048 CrossRef
 Çam, E. , & Işbulan, O. (2012). การเสพติดใหม่สำหรับผู้สมัครครู: โซเชียลเน็ตเวิร์ก The Turkish Journal of Educational Technology, 11, 14–19
 Chiu, S.-I. , Hong, F.-Y. , & Chiu, S.-L. (2013). การวิเคราะห์ความสัมพันธ์และความแตกต่างทางเพศระหว่างการติดอินเทอร์เน็ตของนักศึกษาวิทยาลัยและการติดโทรศัพท์มือถือในไต้หวัน ISRN Addiction, 2013, 1–10 ดอย:https://doi.org/10.1155/2013/360607 CrossRef
 Chopik, W.J. (2016). ประโยชน์ของการใช้เทคโนโลยีทางสังคมในผู้สูงอายุคือสื่อกลางจากความเหงาที่ลดลง Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (9), 551–556 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0151 CrossRef, เมด
 Cock, R. D. , Vangeel, J. , Klein, A. , Minotte, P. , Rosas, O. , & Meerkerk, G. (2014). การใช้งานเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ในเบลเยียม: ความชุกโปรไฟล์และบทบาทของทัศนคติต่องานและโรงเรียน Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17 (3), 166–171. ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0029 CrossRef, เมด
 Cole, H. , & Griffiths, M. D. (2007). ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583 ดอย:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, เมด
 Demetrovics, Z. , Urbán, R. , Nagygyörgy, K. , Farkas, J. , Zilahy, D. , Mervó, B. , Reindl, A. , Ágoston, C. , Kertész, A. , & Harmath, E. (2011). ทำไมคุณถึงเล่น? การพัฒนาแรงจูงใจสำหรับแบบสอบถามการเล่นเกมออนไลน์ (MOGQ) ระเบียบวิธีวิจัยพฤติกรรม, 43 (3), 814–825. ดอย:https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y CrossRef, เมด
 Dowling, N. A. , & Brown, M. (2010). ลักษณะทั่วไปในปัจจัยทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับปัญหาการพนันและการพึ่งพาอินเทอร์เน็ต Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13 (4), 437–441 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0317 CrossRef, เมด
 เฟสบุ๊ค. (2014). Facebook @ GDC: ผลักดันการค้นพบและการมีส่วนร่วมสำหรับเกมข้ามแพลตฟอร์ม ดึงมาจาก https://developers.facebook.com/blog/post/2014/03/19/facebook-at-gdc-2014
 ฟิลด์, ก. (2013). การค้นพบสถิติโดยใช้ IBM SPSS Statistics (4th ed.) ลอนดอนสหราชอาณาจักร: Sage Publications Ltd.
 Floros, G. , & Siomos, K. (2013). ความสัมพันธ์ระหว่างการเลี้ยงดูที่เหมาะสมการติดอินเทอร์เน็ตและแรงจูงใจในการใช้โซเชียลเน็ตเวิร์กในวัยรุ่น การวิจัยทางจิตเวช, 209 (3), 529–534 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2013.01.010 CrossRef, เมด
 Fuster, H. , Chamarro, A. , Carbonell, X. , & Vallerand, R. J. (2014). ความสัมพันธ์ระหว่างความหลงใหลและแรงจูงใจในการเล่นเกมของผู้เล่นเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17, 292–297 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0349
 Gentile, D. A. , Choo, H. , Liau, A. , Sim, T. , Li, D. , Fung, D. , & Khoo, A. (2011). การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในเยาวชน: การศึกษาระยะยาวสองปี กุมารทอง, 127, e319 – e329 ดอย:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
 Griffiths, M. D. (2005). แบบจำลอง 'ส่วนประกอบ' ของการเสพติดภายในกรอบ biopsychosocial วารสารการใช้สาร, 10 (4), 191–197. ดอย:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2014). การเล่นเกมโซเชียลสำหรับเด็กและวัยรุ่น: ประเด็นที่น่ากังวลคืออะไร? การศึกษาและสุขภาพ, 32, 9–12
 Griffiths, M. D. (2015). การจำแนกประเภทและการรักษาพฤติกรรมเสพติด การพยาบาลในภาคปฏิบัติ, 82, 44–46
 Griffiths, M. D. , Király, O. , Pontes, H. M. , & Demetrovics, Z. (2015). ภาพรวมของการเล่นเกมที่มีปัญหา ใน E. Aboujaoude & V. Starcevic (Eds.) สุขภาพจิตในยุคดิจิทัล: อันตรายร้ายแรงสัญญายิ่งใหญ่ (หน้า 27–45) Oxford, UK: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ด CrossRef
 Griffiths, M. D. , Kuss, D. J. , & Pontes, H. M. (2016). ภาพรวมคร่าวๆของความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและการรักษา นักจิตวิทยาคลินิกชาวออสเตรเลีย, 2, 1–12
 Griffiths, M. D. , & Pontes, H. M. (2015). ผลิตภัณฑ์เสพติดและความบันเทิง ใน R. Nakatsu, M. Rauterberg, & P. ​​Ciancarini (Eds.), คู่มือเกมดิจิทัลและเทคโนโลยีเพื่อความบันเทิง (หน้า 1–22) สิงคโปร์: Springer. CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D. , Starcevic, V. , Király, O. , Pallesen, S. , Müller, K. , Dreier, M. , Carras, M. , Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E. , Kuss, DJ, Pontes, HM, Fernandez, OL, Nagygyorgy, K. , Achab, S. , Billieux, J. , Quandt, T. , Carbonell, X. , Ferguson, CJ , Hoff, RA, Derevensky, J. , Haagsma, MC, Delfabbro, P. , Coulson, M. , Hus, Z. , และ Demetrovics, Z. (2016) การดำเนินการตามความเห็นพ้องระหว่างประเทศเกี่ยวกับเกณฑ์ในการประเมินความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ความเห็นที่สำคัญเกี่ยวกับ Petry et al (2014). การเสพติด, 111 (1), 167–175 ดอย:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, เมด
 Guillot, C.R. , Bello, M. S. , Tsai, J.Y. , Huh, J. , Leventhal, A. M. , & Sussman, S. (2016). ความสัมพันธ์ระยะยาวระหว่าง anhedonia และพฤติกรรมเสพติดที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตในผู้ใหญ่ที่เกิดใหม่ คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 62, 475–479 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.019 CrossRef, เมด
 Heo, J. , Chun, S. , Lee, S. , Lee, K. H. , & Kim, J. (2015). การใช้อินเทอร์เน็ตและความเป็นอยู่ที่ดีในผู้สูงอายุ Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18 (5), 268–272 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0549 CrossRef, เมด
 Hooper, D. , Coughlan, J. , & Mullen, M.R. (2008). การสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้าง: แนวทางในการกำหนดแบบจำลอง Electronic Journal of Business Research Methods, 6, 53–60
 Howard, C. J. , Wilding, R. , & Guest, D. (2016). การเล่นวิดีโอเกมแบบเบาจะเกี่ยวข้องกับการประมวลผลภาพที่เพิ่มขึ้นของเป้าหมายการนำเสนอภาพแบบอนุกรมอย่างรวดเร็ว การรับรู้, 46 (2), 161–177 ดอย:https://doi.org/10.1177/0301006616672579 CrossRef, เมด
 Hu, L. T. , & Bentler, P. M. (1999). เกณฑ์การตัดสำหรับดัชนีความพอดีในการวิเคราะห์โครงสร้างความแปรปรวนร่วม: เกณฑ์ทั่วไปเทียบกับทางเลือกใหม่ การสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้าง: วารสารสหสาขาวิชา, 6 (1), 1–55 ดอย:https://doi.org/10.1080/10705519909540118 CrossRef
 ไอบีเอ็มคอร์ปอเรชั่น (2015). สถิติ IBM SPSS สำหรับ windows เวอร์ชัน 23 นิวยอร์กนิวยอร์ก: IBM Corporation
 Kardefelt-Winther, D. (2016). การกำหนดแนวคิดเกี่ยวกับความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ต: การเสพติดหรือกระบวนการเผชิญปัญหา? จิตเวชศาสตร์และประสาทวิทยาคลินิก, 71 (7), 459–466 ดอย:https://doi.org/10.1111/pcn.12413 CrossRef, เมด
 Kim, N. , Hughes, T. L. , Park, C. G. , Quinn, L. , & Kong, I. D. (2016). catecholamine อุปกรณ์ต่อพ่วงในสภาวะพักผ่อนและระดับความวิตกกังวลในวัยรุ่นชายเกาหลีที่ติดเกมอินเทอร์เน็ต Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (3), 202–208 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0411 CrossRef, เมด
 Király, O. , Griffiths, M. D. , Urbán, R. , Farkas, J. , Kökönyei, G. , Elekes, Z. , Tamás, D. , & Demetrovics, Z. (2014). การใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาและการเล่นเกมออนไลน์ที่มีปัญหานั้นไม่เหมือนกัน: การค้นพบจากกลุ่มตัวอย่างวัยรุ่นที่เป็นตัวแทนระดับประเทศจำนวนมาก Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17 (12), 749–754 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, เมด
 Kline, R. B. (2011). หลักการและแนวปฏิบัติของการสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้าง (3rd ed.) New York, NY: Guilford Press
 Koc, M. , & Gulyagci, S. (2013). การเสพติด Facebook ในหมู่นักศึกษาตุรกี: บทบาทของสุขภาพจิตลักษณะประชากรและการใช้งาน Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16 (4), 279–284. ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0249 CrossRef, เมด
 Kowert, R. , Domahidi, E. , Festl, R. , & Quandt, T. (2014). เล่นเกมโซเชียลชีวิตเหงา? ผลกระทบของการเล่นเกมดิจิทัลต่อแวดวงสังคมของวัยรุ่น คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 36, 385–390 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.003 CrossRef
 Kuss, D. J. , Griffiths, M. D. , & Pontes, H. M. (2017). ความวุ่นวายและความสับสนในการวินิจฉัยความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต DSM-5: ปัญหาข้อกังวลและคำแนะนำเพื่อความชัดเจนในสนาม วารสารพฤติกรรมการเสพติด, 6 (2), 103–109. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 ลิงค์
 Lee, B. W. , & Stapinski, L. A. (2012). การค้นหาความปลอดภัยบนอินเทอร์เน็ต: ความสัมพันธ์ระหว่างความวิตกกังวลทางสังคมและการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา Journal of Anxiety Disorders, 26 (1), 197–205. ดอย:https://doi.org/10.1016/j.janxdis.2011.11.001 CrossRef, เมด
 Lee, S.Y. , Choo, H. , & Lee, H. K. (2017). การสร้างสมดุลระหว่างความอยุติธรรมกับความผิดปกติในการเล่นเกม: การมีอยู่ของความผิดปกติของการใช้แอลกอฮอล์ทำให้ผู้ดื่มที่มีสุขภาพดีหรือเป็นอุปสรรคต่อการวิจัยทางวิทยาศาสตร์หรือไม่? วารสารพฤติกรรมการเสพติด, 6 (3), 302–305. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.047 ลิงค์
 Lehenbauer-Baum, M. , Klaps, A. , Kovacovsky, Z. , Witzmann, K. , Zahlbruckner, R. , & Stetina, B.U. (2015) การเสพติดและการมีส่วนร่วม: การศึกษาเชิงสำรวจเกี่ยวกับเกณฑ์การจำแนกประเภทของความผิดปกติของเกมอินเทอร์เน็ต Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18 (6), 343–349 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0063 CrossRef, เมด
 Leménager, T. , Dieter, J. , Hill, H. , Hoffmann, S. , Reinhard, I. , Beutel, M. , Vollstädt-Klein, S. , Kiefer, F. , & Mann, K. (2016) . การสำรวจพื้นฐานทางประสาทของการระบุรูปประจำตัวในนักเล่นเกมอินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยาและการสะท้อนตนเองในผู้ใช้เครือข่ายสังคมทางพยาธิวิทยา Journal of Behavioral Addictions, 5 (3), 1–15. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.048 ลิงค์
 Lemmens, J. S. , & Hendriks, S. J. F. (2016). เกมออนไลน์ที่เสพติด: การตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างประเภทเกมและความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (4), 270–276 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, เมด
 Lovibond, P. F. , & Lovibond, S. H. (1995). โครงสร้างของสภาวะอารมณ์เชิงลบ: การเปรียบเทียบเครื่องชั่งความเครียดความวิตกกังวลภาวะซึมเศร้า (DASS) กับภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวลของเบ็ค การวิจัยและบำบัดพฤติกรรม, 33 (3), 335–343. ดอย:https://doi.org/10.1016/0005-7967(94)00075-U CrossRef, เมด
 Maraz, A. , Király, O. , & Demetrovics, Z. (2015). ความเห็นเกี่ยวกับ: เราใช้ชีวิตประจำวันมากเกินไปหรือไม่? พิมพ์เขียวที่เข้าใจได้สำหรับการวิจัยการเสพติดพฤติกรรม ข้อผิดพลาดในการวินิจฉัยของการสำรวจ: หากคุณได้คะแนนบวกจากการทดสอบการเสพติดคุณยังมีโอกาสที่จะไม่ติดยาเสพติด Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 151–154. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 ลิงค์
 Monacis, L. , De Palo, V. , Griffiths, M. D. , & Sinatra, M. (2016). การตรวจสอบความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต - แบบฟอร์มสั้น (IGDS9-SF) ในตัวอย่างที่พูดภาษาอิตาลี วารสารพฤติกรรมการเสพติด, 5 (4), 683–690. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 ลิงค์
 Morioka, H. , Itani, O. , Osaki, Y. , Higuchi, S. , Jike, M. , Kaneita, Y. , Kanda, H. , Nakagome, S. , & Ohida, T. (2016). ความสัมพันธ์ระหว่างการสูบบุหรี่และการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาในวัยรุ่นญี่ปุ่น: การศึกษาระบาดวิทยาทั่วประเทศขนาดใหญ่ Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (9), 557-561 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0182 CrossRef, เมด
 Muthén, L. K. , & Muthén, B. O. (2012). คู่มือผู้ใช้ Mplus (7th ed.) ลอสแองเจลิสแคลิฟอร์เนีย: Muthén & Muthén
 Ostovar, S. , Allahyar, N. , Aminpoor, H. , Moafian, F. , Nor, M. B. M. , & Griffiths, M. D. (2016). การติดอินเทอร์เน็ตและความเสี่ยงทางจิตสังคม (ภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลความเครียดและความเหงา) ในวัยรุ่นและวัยหนุ่มสาวชาวอิหร่าน: แบบจำลองสมการโครงสร้างในการศึกษาแบบตัดขวาง International Journal of Mental Health and Addiction, 14 (3), 257–267 ดอย:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9628-0 CrossRef
 Pais-Ribeiro, J. , Honrado, A. , & Leal, I. (2004). Contribuição para o estudo da adaptação portuguesa das Escalas de Ansiedade, Depressão e Stress (EADS) de 21 itens de Lovibond e Lovibond [มีส่วนร่วมในการศึกษาการตรวจสอบความถูกต้องของโปรตุเกส Lovibond และ Lovibond's Short version ของ Depression Anxiety and Stress Scale (DASS)]. Psicologia, Saúde & Doenças, 5, 229–239
 Pantic, I. (2014). เครือข่ายสังคมออนไลน์และสุขภาพจิต. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17 (10), 652–657 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0070 CrossRef, เมด
 Pápay, O. , Urbán, R. , Griffiths, MD, Nagygyörgy, K. , Farkas, J. , Kökönyei, G. , Felvinczi, K. , Oláh, A. , Elekes, Z. , & Demetrovics, Z. ( 2013). คุณสมบัติไซโครเมตริกของแบบสอบถามการเล่นเกมออนไลน์ที่เป็นปัญหาในรูปแบบสั้น ๆ และความชุกของการเล่นเกมออนไลน์ที่มีปัญหาในกลุ่มวัยรุ่นระดับประเทศ Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16 (5), 340–348 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0484 CrossRef, เมด
 Petry, NM, Rehbein, F. , Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J. , Mößle, T. , Bischof, G. , Tao, R. , Fung, DSS, Borges, G. , Auriacombe , M. , González-Ibáñez, A. , Tam, P. , & O'Brien, CP (2014). ฉันทามติระหว่างประเทศสำหรับการประเมินความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตโดยใช้แนวทาง DSM ‐ 5 ใหม่ การเสพติด, 109 (9), 1399–1406 ดอย:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, เมด
 Petry, NM, Rehbein, F. , Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J. , Mößle, T. , Bischof, G. , Tao, R. , Fung, DSS, Borges, G. , Auriacombe , M. , González-Ibáñez, A. , Tam, P. , & O'Brien, CP (2015). ความคิดเห็นของ Griffiths et al. เกี่ยวกับคำแถลงความเป็นเอกฉันท์ระหว่างประเทศเกี่ยวกับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การเพิ่มเติมฉันทามติหรือขัดขวางความคืบหน้า? การเสพติด, 111 (1), 175–178 ดอย:https://doi.org/10.1111/add.13189 CrossRef
 พนาสถิตย์, ม., มั่นวงษ์, ม., หาญประเทศ, น., คุ้มศรี, J. , & Yingyeun, R. (2015). การตรวจสอบความถูกต้องของ Bergen Facebook Addiction Scale (Thai-BFAS) วารสารแพทยสมาคมแห่งประเทศไทย, 98, 108–117.
 Pontes, H. M. , Andreassen, C. S. , & Griffiths, M. D. (2016). การตรวจสอบความถูกต้องของโปรตุเกสเกี่ยวกับมาตราส่วนการเสพติด Facebook ของ Bergen: การศึกษาเชิงประจักษ์ International Journal of Mental Health and Addiction, 14 (6), 1062–1073 ดอย:https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y CrossRef
 Pontes, H. M. , & Griffiths, M. D. (2015a). การวัดความผิดปกติของการเล่นเกมบนอินเทอร์เน็ต DSM-5: การพัฒนาและการตรวจสอบมาตราส่วนไซโครเมตริกแบบสั้น คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 45, 137–143 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. , & Griffiths, M. D. (2015b). บทบาทของอายุอายุของการเริ่มต้นการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตและเวลาที่ใช้ออนไลน์ในสาเหตุของการติดอินเทอร์เน็ต Journal of Behavioral Addictions, 4 (Suppl. 1), 30–31. ดอย:https://doi.org/10.1556/JBA.4.2015.Suppl.1
 Pontes, H. M. , & Griffiths, M. D. (2016). การตรวจสอบความถูกต้องของโปรตุเกสสำหรับระดับความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต - แบบสั้น Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (4), 288–293. ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, เมด
 Pontes, H. M. , Király, O. , Demetrovics, Z. , & Griffiths, M. D. (2014). การกำหนดแนวความคิดและการวัดความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต DSM-5: การพัฒนาแบบทดสอบ IGD-20 โปรดหนึ่ง, 9 (10), e110137 ดอย:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, เมด
 Pontes, H. M. , Macur, M. , & Griffiths, M. D. (2016). ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตในเด็กนักเรียนประถมชาวสโลวีเนีย: ผลการวิจัยจากกลุ่มวัยรุ่นที่เป็นตัวแทนในระดับประเทศ วารสารพฤติกรรมการเสพติด, 5 (2), 304–310. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 ลิงค์
 Primack, B. A. , Shensa, A. , Escobar-Viera, C. G. , Barrett, E. L. , Sidani, J. E. , Colditz, J. B. , & James, A. E. (2017) การใช้แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียหลายรูปแบบและอาการของภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวล: การศึกษาโดยตัวแทนระดับประเทศในกลุ่มคนหนุ่มสาวในสหรัฐอเมริกา คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 69, 1–9 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.013 CrossRef
 Przybylski, A. (2017). การตอบสนองอย่างไม่เหมาะสมในการวิจัยความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต PeerJ, 4, e2401 ดอย:https://doi.org/10.7717/peerj.2401 CrossRef
 Rehbein, F. , Staudt, A. , Hanslmaier, M. , & Kliem, S. (2016). การเล่นวิดีโอเกมในประชากรผู้ใหญ่ทั่วไปของเยอรมนี: เวลาในการเล่นเกมของผู้ชายที่สูงขึ้นสามารถอธิบายได้จากความชอบประเภทเฉพาะเพศหรือไม่? คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 55 (ตอน B), 729–735 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.10.016 CrossRef
 Rikkers, W. , Lawrence, D. , Hafekost, J. , & Zubrick, S.R. (2016). การใช้อินเทอร์เน็ตและการเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์ของเด็กและวัยรุ่นที่มีปัญหาทางอารมณ์และพฤติกรรมในออสเตรเลีย - ผลจากการสำรวจสุขภาพจิตและความเป็นอยู่ที่ดีของเด็กและวัยรุ่นครั้งที่สอง BMC สาธารณสุข, 16 (1), 399 ดอย:https://doi.org/10.1186/s12889-016-3058-1 CrossRef, เมด
 Salem, AAMS, Almenaye, N. S. , & Andreassen, C. S. (2016). การประเมินไซโครเมตริกของ Bergen Facebook Addiction Scale (BFAS) ของนักศึกษามหาวิทยาลัย International Journal of Psychology and Behavioral Sciences, 6, 199–205 ดอย:https://doi.org/10.5923/j.ijpbs.20160605.01
 Sampasa-Kanyinga, H. , & Lewis, R. F. (2015). การใช้เว็บไซต์โซเชียลเน็ตเวิร์กเป็นประจำมีความสัมพันธ์กับการทำงานของจิตใจที่ไม่ดีในเด็กและวัยรุ่น Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18 (7), 380–385 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0055 CrossRef, เมด
 Sarda, E. , Bègue, L. , Bry, C. , & Gentile, D. (2016). ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและความเป็นอยู่: การตรวจสอบมาตราส่วน Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (11), 674–679 ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0286 CrossRef, เมด
 แซนเดอร์, JB, Hao, W. , Long, J. , King, DL, Mann, K. , Fauth-Bühler, M. , Rumpf, H.-J. , Bowden-Jones, H. , Rahimi-Movaghar, A ., Chung, T. , Chan, E. , Bahar, N. , Achab, S. , Lee, HK, Potenza, M. , Petry, N. , Spritzer, D. , Ambekar, A. , Derevensky, J. , Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D. , Higuchi, S. , Mihara, S. , Assangangkornchai, S. , Sharma, M. , Kashef, AE, Ip, P. , Farrell, M. , Scafato, E. , Carragher, N. , & Poznyak, V. (2017). ความผิดปกติของการเล่นเกม: การพิจารณาเป็นเงื่อนไขสำคัญสำหรับการวินิจฉัยการจัดการและการป้องกัน วารสารพฤติกรรมการเสพติด, 6 (3), 271–279. ดอย:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 ลิงค์
 Scharkow, M. , Festl, R. , & Quandt, T. (2014). รูปแบบระยะยาวของการใช้เกมคอมพิวเตอร์ที่เป็นปัญหาในกลุ่มวัยรุ่นและผู้ใหญ่ - การศึกษาวิจัย 2 ปี การเสพติด, 109 (11), 1910–1917 ดอย:https://doi.org/10.1111/add.12662 CrossRef, เมด
 Shaffer, H. J. , LaPlante, D. A. , LaBrie, R. A. , Kidman, R. C. , Donato, A.N. , & Stanton, M. V. (2004). ไปสู่รูปแบบการเสพติดของกลุ่มอาการ: การแสดงออกหลายอย่างสาเหตุทั่วไป Harvard Review of Psychiatry, 12 (6), 367–374 ดอย:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, เมด
 Silva, H. R. S. , Areco, K. C. N. , Bandiera-Paiva, P. , Galvão, P. V. M. , Garcia, A. N. M. , & Silveira, D. X. (2015). Equivalênciasemântica e confiabilidade da versão em português da Bergen Facebook Addiction Scale [ความเท่าเทียมเชิงความหมายและความน่าเชื่อถือของมาตราส่วนการเสพติด Facebook Bergen เวอร์ชันโปรตุเกส] Jornal Brasileiro de Psiquiatria, 64 (1), 17–23 ดอย:https://doi.org/10.1590/0047-2085000000052 CrossRef
 Sioni, S. R. , Burleson, M. H. , & Bekerian, D. A. (2017). ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: ความหวาดกลัวทางสังคมและการระบุตัวตนเสมือนของคุณ คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 71, 11–15 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.044 CrossRef
 Snodgrass, J. G. , Lacy, M. G. , Dengah II, H. J. F. , Eisenhauer, S. , Batchelder, G. , & Cookson, R. J. (2014) การพักผ่อนจากใจของคุณ: การเล่นเกมออนไลน์ที่มีปัญหาคือการตอบสนองต่อความเครียด คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 38, 248–260 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.004 CrossRef
 Starcevic, V. , & Aboujaoude, E. (2016). การติดอินเทอร์เน็ต: การประเมินแนวคิดใหม่ที่ไม่เพียงพอมากขึ้น CNS Spectrums, 22 (1), 7–13 ดอย:https://doi.org/10.1017/S1092852915000863 CrossRef, เมด
 Stroud, M. J. , & Whitbourne, S. K. (2015). วิดีโอเกมแบบสบาย ๆ เป็นเครื่องมือฝึกอบรมสำหรับกระบวนการที่ตั้งใจจริงในชีวิตประจำวัน Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18 (11), 654–660. ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0316 CrossRef, เมด
 Stubblefield, S. , Datto, G. , Phan, T. -LT, Werk, LN, Stackpole, K. , Siegel, R. , Stratbucker, W. , Tucker, JM, Christison, AL, Hossain, J. , & Gentile, DA (2017). ปัญหาวิดีโอเกมของเด็กที่ลงทะเบียนในโปรแกรมการจัดการน้ำหนักในระดับอุดมศึกษา Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 20 (2), 109–116. ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0386 CrossRef, เมด
 Sussman, S. , Arpawong, T. E. , Sun, P. , Tsai, J. , Rohrbach, L. A. , & Spruijt-Metz, D. (2014). ความชุกและการเกิดร่วมกันของพฤติกรรมเสพติดในอดีตเยาวชนมัธยมปลายทางเลือก Journal of Behavioral Addictions, 3 (1), 33–40. ดอย:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.005 ลิงค์
 Tang, J.-H. , Chen, M.-C. , Yang, C.-Y. , Chung, T.-Y. , & Lee, Y.-A. (2016). ลักษณะบุคลิกภาพความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลการสนับสนุนทางสังคมออนไลน์และการติด Facebook Telematics and Informatics, 33 (1), 102–108. ดอย:https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.06.003 CrossRef
 Thorens, G. , Achab, S. , Billieux, J. , Khazaal, Y. , Khan, R. , Pivin, E. , Gupta, V. , & Zullino, D. (2014). ลักษณะและการตอบสนองต่อการรักษาของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาที่ระบุตัวเองในคลินิกผู้ป่วยนอกที่มีพฤติกรรมติดยาเสพติด Journal of Behavioral Addictions, 3 (1), 78–81. ดอย:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 ลิงค์
 Turel, O. , & Serenko, A. (2012). ประโยชน์และอันตรายของการเพลิดเพลินกับเว็บไซต์เครือข่ายสังคม European Journal of Information Systems, 21 (5), 512–528 ดอย:https://doi.org/10.1057/ejis.2012.1 CrossRef
 Van Rooij, A. J. , Schoenmakers, T. M. , Vermulst, A. A. , Van den Eijnden, R. , & Van de Mheen, D. (2011). การติดวิดีโอเกมออนไลน์: การระบุตัวตนของนักเล่นเกมวัยรุ่นที่ติด การเสพติด, 106 (1), 205–212 ดอย:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, เมด
 องค์การอนามัยโลก. (2016). ICD-11 Beta Draft: ความผิดปกติของการเล่นเกม ดึงมาจาก https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234
 Wu, A. M. S. , Cheung, V. I. , Ku, L. , & Hung, E. P. W. (2013). ปัจจัยเสี่ยงด้านจิตใจของการเสพติดเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ของผู้ใช้สมาร์ทโฟนชาวจีน Journal of Behavioral Addictions, 2 (3), 160–166. ดอย:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.006 ลิงค์
 Xanidis, N. , & Brignell, C. M. (2016). ความสัมพันธ์ระหว่างการใช้เว็บไซต์โซเชียลเน็ตเวิร์กคุณภาพการนอนหลับและฟังก์ชันการรับรู้ในระหว่างวัน คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 55 (ตอน A), 121–126 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.004 CrossRef
 ยี, น. (2006). แรงจูงใจในการเล่นเกมออนไลน์ CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772–775 ดอย:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, เมด
 Yu, C. , Li, X. , & Zhang, W. (2015). การคาดการณ์การใช้เกมออนไลน์ที่เป็นปัญหาของวัยรุ่นจากการสนับสนุนความเป็นอิสระของครูความพึงพอใจพื้นฐานด้านจิตใจและการมีส่วนร่วมในโรงเรียน: การศึกษาระยะยาว 2 ปี Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18 (4), 228–233. ดอย:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0385 CrossRef, เมด
 Zhang, C. , Brook, J. S. , Leukefeld, C. G. , & Brook, D. W. (2016). ปัจจัยทางจิตสังคมระยะยาวที่เกี่ยวข้องกับอาการติดอินเทอร์เน็ตของผู้ใหญ่ในวัยกลางคนตอนต้น พฤติกรรมเสพติด, 62, 65–72 ดอย:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.019 CrossRef, เมด