การเล่นวิดีโอเกมหรือการเสพติดวิดีโอเกมเกี่ยวข้องกับความหดหู่ใจความสำเร็จทางวิชาการการดื่มหนักหรือมีปัญหาหรือไม่? (2014)

ไปที่:

นามธรรม

ความเป็นมาและจุดมุ่งหมาย: ในขณะที่ความสัมพันธ์ระหว่างการใช้วิดีโอเกมและผลกระทบเชิงลบจะถูกถกเถียงกัน แต่ความสัมพันธ์ระหว่างการติดวิดีโอเกมและผลกระทบเชิงลบนั้นได้รับการยอมรับอย่างดี อย่างไรก็ตามการศึกษาก่อนหน้าได้รับผลกระทบจากจุดอ่อนเชิงวิธีการที่อาจทำให้เกิดผลลัพธ์ที่เอนเอียง จำเป็นต้องมีการตรวจสอบเพิ่มเติมว่าได้รับประโยชน์จากการใช้วิธีการที่หลีกเลี่ยงอคติตัวแปรที่ละเว้น วิธีการ: ใช้ข้อมูลพาเนลแบบสองคลื่นจากการสำรวจ 1,928 วัยรุ่นนอร์เวย์สองคนที่มีอายุ 13 ถึง 17 ปี การสำรวจนี้รวมถึงมาตรการในการใช้วิดีโอเกมการเสพติดวิดีโอเกมความหดหู่ใจการดื่มแอลกอฮอล์ในระดับสูงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและปัญหาพฤติกรรม วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การหาค่าความแตกต่างครั้งแรกเป็นวิธีการถดถอยที่ไม่เอนเอียงจากปัจจัยส่วนบุคคลที่ไม่แปรเปลี่ยนเวลา ผลการศึกษา: การเสพติดวิดีโอเกมมีความสัมพันธ์กับภาวะซึมเศร้าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ลดลงและปัญหาการปฏิบัติ แต่เวลาที่ใช้ในวิดีโอเกมไม่เกี่ยวข้องกับผลลัพธ์เชิงลบใด ๆ ที่ศึกษา พูดคุย: การค้นพบนี้สอดคล้องกับจำนวนการศึกษาที่เพิ่มขึ้นที่ล้มเหลวในการค้นหาความสัมพันธ์ระหว่างเวลาที่ใช้กับวิดีโอเกมและผลลัพธ์เชิงลบ การศึกษาในปัจจุบันยังสอดคล้องกับการศึกษาก่อนหน้านี้ในการติดเกมที่เกี่ยวข้องกับผลลัพธ์เชิงลบอื่น ๆ แต่มันทำให้การมีส่วนร่วมเพิ่มที่ความสัมพันธ์จะไม่มีอคติโดยผลกระทบของแต่ละบุคคลคงที่เวลา อย่างไรก็ตามการวิจัยในอนาคตควรตั้งเป้าหมายตามลำดับเวลาของผลกระทบเชิงสาเหตุ สรุป: การใช้เวลาเล่นวิดีโอเกมไม่ได้เกี่ยวข้องกับผลกระทบด้านลบ แต่วัยรุ่นที่ประสบปัญหาเกี่ยวกับวิดีโอเกมมีแนวโน้มที่จะประสบปัญหาในแง่มุมอื่น ๆ ของชีวิตด้วยเช่นกัน

คำสำคัญ: วิดีโอเกม, การเสพติด, ผลลัพธ์, ผลลัพธ์, ระยะยาว, วัยรุ่น

บทนำ

มีงานวิจัยหลายชิ้นที่แสดงให้เห็นว่าการใช้วิดีโอเกมเกี่ยวข้องกับโฮสต์ของปัญหาต่าง ๆ (Griffiths, Kuss & King, 2012) การศึกษาก่อนหน้านี้มีตัวอย่างแสดงให้เห็นว่าระยะเวลาที่ใช้ในวิดีโอเกมเกี่ยวข้องกับระดับความซึมเศร้าที่สูงขึ้น (Lemona และคณะ, 2011) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำกว่าอานันท์ 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004) การดื่มแอลกอฮอล์มากขึ้น (Ream, Elliott & Dunlap, 2011) และดำเนินการแก้ไขปัญหา (Holtz & Appel, 2011) นี่เป็นการชี้ให้เห็นว่าปริมาณการเล่นเกมอาจคาดการณ์ถึงผลลัพธ์เชิงลบ อย่างไรก็ตามการศึกษาพบว่าเวลาที่ใช้ในวิดีโอเกม ไม่ เกี่ยวข้องกับผลลัพธ์เชิงลบ (เช่น เดไซ, กฤษ ณ - ศริน, คาวัลโลและโปเตซา, 2010; เฟอร์กูสัน, 2011; เฟอร์กูสัน, ซานมิเกล, การ์ซาและเจอราเบ็ค, 2012; ฟอน Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011) นี่เป็นการชี้ให้เห็นว่าปริมาณการเล่นเกมในตัวมันเองนั้นไม่จำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับผลกระทบที่เป็นอันตราย มีข้อตกลงมากขึ้นที่พบปัญหาเกี่ยวกับการเล่นเกมเกี่ยวข้องกับผลกระทบด้านลบอื่น ๆ ตัวอย่างเช่นการวิจัยแสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกม ติดยาเสพติด มีความเกี่ยวข้องกับภาวะซึมเศร้า (คนต่างชาติและคณะ 2011; Mentzoni et al., 2011) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม่ดี (Skoric, Teo & Neo, 2009) ปัญหาการใช้แอลกอฮอล์ (รีมและอัล 2011) และดำเนินการแก้ไขปัญหา (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

แม้จะมีการศึกษาจำนวนมากที่มุ่งเน้นไปที่การเสพติดวิดีโอเกม แต่ก็ยังขาดความเห็นพ้องกันเกี่ยวกับเงื่อนไขการใช้งานวิธีการกำหนดปรากฏการณ์และวิธีการใดที่ควรใช้ในการวัด จากการทบทวนวรรณกรรม King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar และ Griffiths (2013) เสนอว่าคุณสมบัติหลักของการเสพติดวิดีโอเกมคืออาการถอนที่เกิดขึ้นเมื่อไม่สามารถเล่นวิดีโอเกมสูญเสียการควบคุมเวลาที่ใช้ไปกับวิดีโอเกมและความขัดแย้งในแง่ของความสัมพันธ์ส่วนตัวและภาระผูกพันของโรงเรียน / งานที่เกิดจากวิดีโอเกม . การเสพติดวิดีโอเกมไม่ได้รับการยอมรับว่าเป็นการวินิจฉัยทางจิตเวชอย่างเป็นทางการ แต่มีการระบุว่าเป็นเงื่อนไขสำหรับการศึกษาเพิ่มเติมในรุ่นที่ห้าที่เผยแพร่เมื่อเร็ว ๆ นี้ของคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทสมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 2013) ในการถกเถียงอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับการติดเกมแนวความคิดควรมีการเสนอแนวคิดว่าการมีส่วนร่วมสูงควรแยกความแตกต่างจากการเสพติด (เช่น ชาร์ลตันและแดนฟอร์ ธ , 2007) ผลกระทบด้านลบที่เป็นไปได้ของเวลาที่ใช้กับเกมอาจขึ้นอยู่กับปัจจัยส่วนบุคคลและบริบท ดังนั้นนักวิจัยจึงเริ่มแยกความแตกต่างระหว่างความกระตือรือร้นสำหรับวิดีโอเกมและปัญหาที่เกี่ยวข้องกับเกม (Brunborg และคณะ, 2013; ชาร์ลตันและแดนฟอร์ ธ , 2007; เฟอร์กูสัน, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric และคณะ, 2009) หลักฐานที่เกิดขึ้นใหม่แสดงให้เห็นว่าการติดวิดีโอเกมเกี่ยวข้องกับผลกระทบด้านลบ แต่การมีส่วนร่วมที่สูงกับเกมไม่ใช่Brunborg และคณะ, 2013; เฟอร์กูสันและคณะ, 2011; Skoric และคณะ, 2009).

การวิจัยในสาขานี้ยังมีวิธีที่จะดำเนินการต่อไปก่อนที่จะทำการอ้างสิทธิ์เกี่ยวกับทิศทางของความเป็นเหตุเป็นผลระหว่างการใช้วิดีโอเกมและผลลัพธ์เชิงลบ ปัจจัยหนึ่งที่ทำให้เกิดความซับซ้อนคือการค้นพบที่รายงานในหลายกรณีสามารถอธิบายได้โดยตัวแปรที่สามที่ไม่ผ่านการวัด ตัวอย่างเช่นความสัมพันธ์ที่รายงานระหว่างวิดีโอเกมและปัญหาการปฏิบัติสามารถอธิบายได้ด้วยการแสวงหาความรู้สึกสูง การวิจัยพบว่าการแสวงหาความรู้สึกอาจเกี่ยวข้องกับทั้งการเล่นวิดีโอเกมและพฤติกรรมผิดกฎ (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011) นอกจากนี้ความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นวิดีโอเกมและความหดหู่ใจสามารถอธิบายได้ด้วยลักษณะวิตกกังวล (Mentzoni et al., 2011) บางครั้งนักวิจัยพยายามควบคุมตัวแปรที่สาม (เช่นเพศอายุและสถานะทางเศรษฐกิจและสังคมสติปัญญาบุคลิกภาพ) โดยรวมตัวแปรดังกล่าวไว้ในแบบจำลองการถดถอย อย่างไรก็ตามเนื่องจากจะมีการละเว้นตัวแปรเสมอวิธีการนี้อาจไม่เพียงพอและทำให้เกิดการประเมินแบบเอนเอียง (Verbeek, 2012) วิธีการหนึ่งในการจัดการกับอคติตัวแปรที่ถูกละเว้นนั้นคือการสร้างความแตกต่างครั้งแรก (FD) FD ต้องการข้อมูลที่มีการสังเกตบุคคลเดียวกันมากกว่าหนึ่งคน (ข้อมูลพาเนล) และให้การป้องกันความลำเอียงที่เกิดจากตัวแปรแต่ละตัวที่ไม่แปรผันตามเวลา (แอลลิสัน 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001) วิธีการ FD อธิบายไว้ในส่วนสถิติด้านล่าง

ในการศึกษาปัจจุบันเราได้ตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างจำนวนเวลาที่ใช้กับวิดีโอเกมและผลลัพธ์เชิงลบที่เป็นไปได้หลายประการ (ภาวะซึมเศร้าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ไม่ดีการเมาสุราและปัญหาพฤติกรรม) เช่นเดียวกับความสัมพันธ์ระหว่างการติดวิดีโอเกม . การศึกษาปัจจุบันเป็นครั้งแรกที่ใช้ FD เพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างการใช้วิดีโอเกมและปัญหาที่เกี่ยวข้อง ดังนั้นการศึกษาของเราจึงเป็นครั้งแรกที่จะควบคุมตัวแปรแต่ละตัวที่เป็นไปได้ตลอดเวลาเมื่อตรวจสอบผลลัพธ์เชิงลบของวิดีโอเกม

วิธีการ

ข้อมูล

การศึกษาครั้งนี้ใช้ข้อมูลจากการสำรวจ“ Young in Norway 2010” และ“ Young in Norway 2012” โดยมีจุดประสงค์เพื่อรวบรวมข้อมูลเดียวกันจากบุคคลเดียวกันที่จุดสองจุดคั่นด้วยสองปี ใน 2010 (t1) การสำรวจนั้นดำเนินการโดยโรงเรียน 89 ทั้งหมดในนอร์เวย์ ตัวอย่างของโรงเรียนถูกวาดขึ้นเพื่อให้ได้ตัวอย่างตัวแทนของวัยรุ่นนอร์เวย์และรวมถึงโรงเรียนประถม (ปีสุดท้ายเฉพาะเมื่อเด็กอายุ 12 ปี) โรงเรียนมัธยมต้น (ช่วงอายุ 12 ถึง 16 ปี) และโรงเรียนมัธยมปลาย ( ช่วงอายุ 16 ถึง 19 ปี) นักเรียน 11,487 ทั้งหมดได้รับเชิญให้เข้าร่วมในการสำรวจ ในจำนวนนี้นักเรียน 8,356 เข้าร่วมซึ่งเท่ากับอัตราการตอบสนอง 72.7% แบบสอบถามเสร็จสมบูรณ์ภายในหนึ่งชั่วโมงของโรงเรียนและนักเรียนที่ไม่ได้อยู่ในช่วงเวลาของการเก็บรวบรวมข้อมูลจะได้รับโอกาสในการทำแบบสำรวจในภายหลัง

ใน 2012 (t2) 4,561 ของวัยรุ่นที่เข้าร่วมในการสำรวจ 2010 ได้รับเชิญให้เข้าร่วมในการสำรวจติดตามผล มีเหตุผลสองประการที่ทำให้ผู้ตอบแบบสอบถามจากแบบสำรวจ 2010 ไม่ได้รับเชิญทั้งหมด 1) พวกเขาไม่ยินยอมที่จะเชิญให้ติดตามn = ข้อมูลการติดต่อ 2,021) และ 2) หายไป (n = 1,774) ในบรรดาที่ได้รับเชิญ 2,450 เข้าร่วมซึ่งเท่ากับอัตราการตอบสนองของ 53.7% อย่างไรก็ตามสัดส่วนที่เข้าร่วมใน 2012 ของผู้ที่เข้าร่วมใน 2010 คือ 29.3%

แบบสอบถามที่ดำเนินการในโรงเรียนประถมศึกษาใน 2010 เป็นแบบย่อของแบบสอบถามที่ดำเนินการในโรงเรียนมัธยมต้นและมัธยมปลาย รุ่นนี้ไม่รวมตัวแปรที่น่าสนใจสำหรับการศึกษาในปัจจุบัน ดังนั้นนักเรียนระดับประถมศึกษาจึงไม่รวมอยู่ในตัวอย่างวิเคราะห์

ตัวอย่างการวิเคราะห์ที่ใช้ในการศึกษาในปัจจุบันประกอบด้วยวัยรุ่น 1,928 (เพศหญิง 55.5%) ที่มีช่วงอายุของ 13 ถึง 17 ปีใน 2010

มาตรการ

การใช้วิดีโอเกม การตอบคำถามสองข้อถูกใช้เพื่อประเมินเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมในช่วงสี่สัปดาห์ที่ผ่านมา คำถามหนึ่งถามเกี่ยวกับระยะเวลาของเซสชันเกมทั่วไป (คะแนน 0 =“ ปกติไม่ได้”, 0.5 =“ น้อยกว่า 1 ชั่วโมง”, 1.5 =“ 1 – 2 ชั่วโมง”, 2.5 =“ 2 – 3 ชั่วโมง”, 3.5 ชั่วโมง =“ 3 – 4 ชั่วโมง”, 5 =“ 4 – 6 ชั่วโมง” และ 7 =“ มากกว่า 6 ชั่วโมง” คำถามอื่น ๆ ถามเกี่ยวกับความถี่ของการเล่นเกม (คะแนน 0 =“ ไม่มากหรือแทบจะไม่เคยเลย”, 2 = “ 1 – 3 วันต่อเดือน”, 4 =“ หนึ่งวันต่อสัปดาห์”, 14 =“ หลายวันต่อสัปดาห์” และ 30 =“ รายวันหรือเกือบทุกวัน”) เวลาที่ใช้เล่นเกมเป็นผลิตภัณฑ์ของคำถามเชิงปริมาณและความถี่ . คะแนนอยู่ในช่วงตั้งแต่ 0 ถึง 210

ติดวิดีโอเกม “ มาตรวัดการติดเกมสำหรับวัยรุ่น” รุ่นเจ็ดรายการ (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) ใช้เพื่อวัดการเสพติดวิดีโอเกม แต่ละเจ็ดรายการนั้นวัดหนึ่งในเกณฑ์ DSM สำหรับการเสพติด: ความอดทนความอดทนการปรับเปลี่ยนอารมณ์การถอนการกำเริบของโรคความขัดแย้งและปัญหา มาตราส่วนห้าจุด (1 =“ ไม่เคย”, 2 =“ แทบจะไม่เคย”, 3 =“ บางครั้ง”, 4 =“ บ่อย”, 5 =“ บ่อยมาก”) สำหรับผู้ตอบแบบสอบถามเพื่อระบุความถี่ของแต่ละเหตุการณ์ เกิดขึ้นในหกเดือนที่ผ่านมา ค่าเฉลี่ยของคะแนนทั้งเจ็ดถูกนำมาใช้ในการวิเคราะห์ (ช่วง 1 – 5) อัลฟาของครอนบาคสำหรับมาตราส่วนในการศึกษาปัจจุบันคือ. 86 ที่ t1 และ. 90 ที่ t2

พายุดีเปรสชัน อาการซึมเศร้าวัดโดยใช้หกรายการที่ได้จากรายการตรวจสอบอาการฮอปกินส์ (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974) ผู้ตอบถูกขอให้ระบุระดับที่พวกเขาเคยประสบกับข้อร้องเรียนหกข้อต่อไปนี้ในช่วงสัปดาห์ที่แล้ว:“ รู้สึกเหนื่อยเกินกว่าจะทำสิ่งต่าง ๆ ”,“ มีปัญหาในการนอนหลับ”,“ รู้สึกไม่มีความสุขเศร้าหรือซึมเศร้า”“ รู้สึกสิ้นหวัง อนาคต "," รู้สึกเครียดหรือเป็นกุญแจ "และ" กังวลเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ มากเกินไป " การตอบสนองถูกสร้างขึ้นในระดับสี่จุด (1 =“ ไม่มีความสุขเลย”, 2 =“ มีความสุขเล็กน้อย”, 3 =“ มีความสุขน้อยมาก” และ 4 =“ มีความสุขมาก”) คะแนนเฉลี่ยตั้งแต่ 1 ถึง 4 ถูกนำมาใช้ในการวิเคราะห์ อัลฟาของครอนบาคสำหรับเครื่องชั่งคือ. 85 ที่ t1 และ. 87 ที่ t2

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้ตอบระบุคะแนนที่พวกเขาได้รับสำหรับสามวิชาเมื่อครั้งที่พวกเขาได้รับบัตรรายงานของโรงเรียน อาสาสมัครเป็นคนเขียนภาษานอร์เวย์คณิตศาสตร์และภาษาอังกฤษ เกรดในนอร์เวย์มีตั้งแต่ 6 สูงสุดถึงต่ำสุดที่ 1 โดยที่ 1 บ่งชี้ถึงความล้มเหลว ค่าเฉลี่ยของคะแนนทั้งสามถูกใช้เป็นตัวบ่งชี้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

การดื่มหนักเป็นระยะ ผู้ตอบแบบสอบถามถูกขอให้ระบุว่ากี่ครั้งในช่วงปีก่อนหน้าพวกเขา“ เมามากจนคุณรู้สึกว่าเมา” ซ้ำคือ 0 =“ 0 ครั้ง”, 1 =“ 1 เวลา”, 3.5 =” 2 – 5 ครั้ง”, 8 =“ 6 – 10 ครั้ง”, 25 =“ 10 – 50 ครั้ง” ครั้ง”

ดำเนินการปัญหา ปัญหาความประพฤติถูกวัดโดยใช้คำถาม 13 เกี่ยวกับพฤติกรรมที่มีปัญหาหลายประเภทในปีที่แล้วและจัดหมวดหมู่ตามที่แนะนำโดย Pedersen, Mastekaasa และWichstrøm (2001) ประเภทแรกคือ "ปัญหาพฤติกรรมที่ร้ายแรง" และประกอบด้วยรายการคำถามต่อไปนี้: "สิ่งที่ถูกขโมยมีมูลค่ามากกว่า NOK 1000"1 "ทำลายป่าเถื่อนหรือความเสียหายที่มีค่ามากกว่า NOK 1000", "จงใจทำลายหรือทำลายสิ่งต่าง ๆ เช่นหน้าต่าง, ที่นั่งรถบัส, ตู้โทรศัพท์, ตู้ไปรษณีย์", "แตกหักเพื่อขโมยของบางอย่าง" และ "อยู่ในการต่อสู้ด้วยอาวุธ" . หมวดที่สอง“ ปัญหาพฤติกรรมก้าวร้าว” ประกอบด้วยรายการ“ ทะเลาะกันอย่างรุนแรงกับครู”,“ สาบานกับครู”,“ ถูกเรียกไปหาอาจารย์ใหญ่สำหรับสิ่งที่คุณทำผิด” และ“ ถูกส่งออกไปจาก ในชั้นเรียน” หมวดสุดท้าย "ปัญหาพฤติกรรมแอบแฝง" ประกอบด้วยรายการ "หลีกเลี่ยงการจ่ายเงินสำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นโรงภาพยนตร์ขี่รถบัสหรือรถไฟหรือคล้ายกัน", "ข้ามโรงเรียนหนึ่งวัน", "สิ่งที่ถูกขโมยมีค่าน้อยกว่า 500 NOK จากร้านค้า" และ“ อยู่ห่างทั้งคืนโดยไม่แจ้งผู้ปกครองหรือบอกผู้ปกครองว่าคุณอยู่ที่อื่นมากกว่าที่เป็น” การตอบสนองได้ทำในระดับตั้งแต่ 0 ถึง 50 ครั้งอย่างไรก็ตามพวกเขาถูกแบ่งขั้ว (ใช่ = 1, no = 0) และใช้คะแนนผลรวมของแต่ละหมวดหมู่ในการวิเคราะห์

สถิติ

อายุเพศและเกรดคาดการณ์การขัดสีระหว่าง t1 และ t2 ในการวิเคราะห์สิ่งนี้ถูกแก้ไขโดยการใช้น้ำหนักความน่าจะเป็นผกผัน การแจกแจงคะแนนในทุกมาตรการนอกเหนือจากผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนั้นเบ้ไปทางขวาอย่างมาก เพื่อหลีกเลี่ยงการละเมิดข้อสันนิษฐานของ homoscedasticity ในการวิเคราะห์การถดถอยเชิงเส้นใช้ลอการิทึมธรรมชาติของคะแนนถูกนำมาใช้ในการวิเคราะห์ เนื่องจากไม่มีลอการิทึมธรรมชาติของศูนย์ 0.1 จึงถูกเพิ่มในค่าทั้งหมดก่อนการแปลง การวิเคราะห์การถดถอยได้ดำเนินการโดยใช้ข้อมูลจากโมเดล t1 และ t2 และ FD ซึ่งอาจอธิบายได้ดังต่อไปนี้: สูตรการถดถอย OLS ของตัวแปรตามในตัวแปรอิสระ ณ จุดหนึ่งคือ:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

โดยที่ DV เป็นตัวแปรตามและ IV เป็นตัวแปรอิสระสำหรับแต่ละบุคคล i ในเวลา 1 Ci แสดงถึงสาเหตุที่เป็นไปได้อื่น ๆ สำหรับ DV ที่ไม่แปรเปลี่ยนเวลา (เช่นไม่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา) สูตรสำหรับการถดถอย OLS ของตัวแปรตามบนตัวแปรอิสระ ณ จุดที่สองคือ:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

ใช้ OLS สัมประสิทธิ์การถดถอย1 จะมีอคติถ้า IVi1 และ Ci มีความสัมพันธ์ อย่างไรก็ตามด้วย FD สูตรที่สองจะถูกลบออกจากอันแรกซึ่งจะกำจัด Ci. สิ่งนี้ให้ค่าประมาณ β ที่ไม่ได้ถูกลำเอียงจากปัจจัยส่วนบุคคลที่ไม่แปรเปลี่ยนเวลาเนื่องจากสิ่งเหล่านี้ถูกยกเลิกไปจากการวิเคราะห์การถดถอย ในทางปฏิบัติ FD นั้นเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนการถดถอยจาก t1 เป็น t2 ในตัวแปรตามการเปลี่ยนแปลงจาก t1 เป็น t2 ในตัวแปรอิสระ

การใช้ FD ในการศึกษาปัจจุบัน, ความซึมเศร้า, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, การดื่มหนักและปัญหาการปฏิบัติได้ถูกนำมาใช้ในการเล่นเกมตามเวลาที่กำหนด นอกจากนี้ภาวะซึมเศร้า, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, การดื่มหนักและปัญหาความประพฤติเป็นปัญหาในการติดยาเสพติดวิดีโอเกม

จริยธรรม

ขั้นตอนการศึกษาดำเนินการตามประกาศของเฮลซิงกิ ขั้นตอนการสำรวจได้รับการอนุมัติจากบริการข้อมูลด้านสังคมศาสตร์ของนอร์เวย์ นักเรียนทุกคนได้รับทราบถึงจุดประสงค์ของการสำรวจและยินยอมหลังจากได้รับข้อมูลนี้ นอกจากนี้ผู้ปกครองของนักเรียนทุกคนที่เข้าเรียนในโรงเรียนประถมและมัธยมต้นได้รับความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษร

ผลสอบ

1 ตาราง แสดงให้เห็นว่าค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานและความสัมพันธ์อันดับ Spearman สำหรับตัวแปรการศึกษา เวลาที่ใช้ในการเล่นเกมที่ t1 นั้นมีนัยสำคัญและมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมที่ t2 การเสพติดวิดีโอเกมที่ t1 มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญและมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการเสพติดวิดีโอเกมที่ t2 เวลาที่ใช้ในการเล่นเกมมีความสำคัญและมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการเสพติดวิดีโอเกม (ทั้ง t1 และ t2) เวลาที่ใช้เล่นเกมที่ t1 มีความสัมพันธ์เชิงลบอย่างมีนัยสำคัญกับภาวะซึมเศร้าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน CP ที่จริงจังและ CP เชิงรุกที่ทั้ง t1 และ t2 และสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญและมีความสัมพันธ์ในเชิงลบกับการดื่มหนักที่ t1 (แต่ไม่ใช่ที่ t2) (แต่ไม่ใช่ที่ t2) การเสพติดวิดีโอเกมที่ t1 มีความสัมพันธ์เชิงบวกอย่างมีนัยสำคัญกับภาวะซึมเศร้าที่ t1 แต่ไม่ใช่ที่ t1 และมีความสัมพันธ์เชิงลบกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ t2 และ t1 และดื่มหนักเป็นครั้งคราวที่ t2 การเสพติดวิดีโอเกมที่ t1 มีความสำคัญและมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับ CP ที่จริงจังก้าวร้าวและแอบแฝงที่ t2 และ t1 แม้ว่าความจริงที่ว่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์เหล่านี้บางอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ แต่ก็ควรสังเกตว่าพวกเขาอยู่ในช่วงตั้งแต่อ่อนแอถึงปานกลางในขนาดของผลกระทบ

1 ตาราง 

หมายถึงค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และสเปียร์แมนจัดอันดับสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ลำดับสำหรับตัวแปรการศึกษาทั้งหมด

ผลลัพธ์ที่ได้จากโมเดล FD ถูกนำเสนอใน 2 ตาราง. เนื่องจากแบบจำลองการถดถอยทั้งหมดยกเว้นโมเดลที่รวมถึงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรวมถึงตัวแปรอิสระและตัวแปรตามที่บันทึกไว้ทั้งสองค่าสัมประสิทธิ์มีความยืดหยุ่นซึ่งหมายความว่าการเพิ่มขึ้นของตัวแปรอิสระ 1% เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงเปอร์เซ็นต์เท่ากับค่าสัมประสิทธิ์ในตัวแปรตาม 2 ตาราง ไม่แสดงความสัมพันธ์ที่มีนัยสำคัญระหว่างปริมาณการเล่นเกมและตัวแปรตามยกเว้นยกเว้น CP เชิงรุกซึ่งผลกระทบมีขนาดที่ไม่สำคัญ ขนาดของเอฟเฟกต์สำหรับการติดวิดีโอเกมมีขนาดใหญ่กว่าและมีนัยสำคัญทางสถิติ จากแบบจำลองการติดเกมคอมพิวเตอร์เพิ่มขึ้น 10% เกี่ยวข้องกับการเพิ่มขึ้นของภาวะซึมเศร้า 2.5% คะแนน 1.7 ลดลงคะแนนเฉลี่ยคะแนน 3.3% เพิ่มขึ้นในปัญหาพฤติกรรมที่รุนแรงเพิ่มขึ้น 5.9% ปัญหาพฤติกรรมก้าวร้าวและ 5.8% เพิ่มขึ้น ปัญหาการกระทำแอบแฝง อย่างไรก็ตามการติดเกมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมไม่ได้เกี่ยวข้องกับความถี่ของการดื่มแอลกอฮอล์เป็นหลัก

2 ตาราง 

อาการซึมเศร้า, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ปัญหาการดื่มหนักและปัญหาการปฏิบัติ (CP) ที่ถดถอยจากจำนวนการเล่นเกมและการติดเกมวิดีโอโดยใช้แบบจำลองการถดถอยที่แตกต่างกันครั้งแรก

การสนทนา

ระดับของการเสพติดการเล่นเกมในการศึกษาปัจจุบันเทียบเคียงกับการศึกษาก่อนหน้านี้โดยใช้เครื่องมือวัดเดียวกัน คะแนนเฉลี่ยในตัวอย่างของเรา (1.47 ณ เวลา 1 และ 1.37 ณ เวลา 2) มีความคล้ายคลึงกับสิ่งที่ได้รับการรายงานสำหรับสองตัวอย่างของนักเล่นเกมวัยรุ่นในเนเธอร์แลนด์ (1.52 และ 1.54) (Lemmens et al., 2009) นอกจากนี้ยังคล้ายกับสิ่งที่รายงานสำหรับประชากรวัยรุ่นในเยอรมนี (mean = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

จากการศึกษาในปัจจุบันพบว่าการเสพติดวิดีโอเกมมีความสัมพันธ์กับระดับที่สูงขึ้นของภาวะซึมเศร้าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ไม่ดีและปัญหาความประพฤติมากขึ้น สิ่งนี้สอดคล้องกับการศึกษาอื่น ๆ หลายแห่งที่ได้ตรวจสอบผลกระทบที่เป็นอันตรายในช่วงเวลาที่ประสบปัญหาเกี่ยวกับวิดีโอเกม (คนต่างชาติและคณะ 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni et al., 2011; รีมและอัล 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric และคณะ, 2009) อย่างไรก็ตามความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมกับเวลาและผลลัพธ์เชิงลบนั้นเล็กน้อย การค้นพบนี้ไม่สอดคล้องกับการศึกษาก่อนหน้านี้บางส่วน (อานันท์ 2007; คนต่างชาติและคณะ 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona และคณะ, 2011; รีมและอัล 2011) แต่การค้นพบของเราสนับสนุนการวิจัยที่สนับสนุนความคิดที่เพิ่มขึ้นว่าการมีส่วนร่วมที่แข็งแกร่งกับวิดีโอเกมไม่จำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับผลลัพธ์เชิงลบและนักวิจัยจำเป็นต้องแยกความแตกต่างระหว่างการมีส่วนร่วมที่แข็งแกร่งกับเกมและการติดเกมBrunborg และคณะ, 2013; ชาร์ลตันและแดนฟอร์ ธ , 2007; Desai และคณะ, 2010; เฟอร์กูสันและคณะ, 2011, 2012; Rehbein et al., 2010; Skoric และคณะ, 2009; von Salisch และคณะ, 2011).

แม้จะมีจุดแข็งของการศึกษาในปัจจุบันมีข้อ จำกัด หลายประการที่ต้องแก้ไข แม้ว่าขนาดตัวอย่างจะมีขนาดใหญ่เมื่อเทียบกับการศึกษาอื่นในสาขานี้ แต่มีการขัดสีสูงระหว่าง t1 และ t2 และตัวอย่างย่อยที่มีส่วนร่วม ณ จุดเวลาทั้งสองอาจไม่ได้เป็นตัวแทนของประชากรวัยรุ่นนอร์เวย์ การแก้ไขบางอย่างถูกสร้างขึ้นสำหรับปัญหานี้โดยการถ่วงน้ำหนักข้อมูลสำหรับเพศอายุและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แต่ควรใช้ความระมัดระวังในการสรุปผลการวิจัยที่นอกเหนือจากตัวอย่างการศึกษา ประการที่สองในขณะที่วิธีการที่แตกต่างกันครั้งแรกหลีกเลี่ยงการตั้งค่าตัวแปรที่ละเว้นซึ่งเกิดจากผลของแต่ละบุคคลที่ไม่แปรผันตามเวลา แต่ไม่ได้ควบคุมผลกระทบที่เป็นไปได้ของเวลา ตัวแปร ละเว้นตัวแปร ดังนั้นจึงมีความเป็นไปได้ที่ผลกระทบที่สังเกตจะเป็นทางอ้อมและเอนเอียงโดยตัวแปรกลางที่ไม่รู้จัก ประการที่สามข้อมูลทั้งหมดที่ใช้ในการศึกษาเป็นรายงานด้วยตนเองและมีความเสี่ยงต่อการรายงานอคติด้วยตนเอง ประการที่สี่เราไม่ได้แยกความแตกต่างระหว่างวิดีโอเกมประเภทต่าง ๆ อาจเป็นกรณีที่เกมบางเกมอาจมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับผลลัพธ์เชิงลบในขณะที่เกมตรงข้ามนั้นเป็นจริงสำหรับเกมประเภทอื่น ๆ ดังนั้นการวิจัยในอนาคตอาจได้รับประโยชน์จากความแตกต่างระหว่างเกมประเภทต่าง ๆ ประการที่ห้าเนื่องจากการศึกษาของเราขาดการออกแบบการทดลองจึงไม่สามารถสรุปได้อย่างชัดเจนเกี่ยวกับทิศทางของสาเหตุ อาจเป็นกรณีที่ภาวะซึมเศร้าเช่นทำให้เกิดปัญหากับวิดีโอเกมมากกว่าตรงข้าม นอกจากนี้ยังอาจเป็นกรณีที่ความสัมพันธ์ซึ่งกันและกันเป็นจุดเริ่มต้นที่เข้าใจยากและถือว่าเป็นเกลียวลงที่ติดวิดีโอเกมทำให้เกิดภาวะซึมเศร้าซึ่งจะทำให้ติดวิดีโอเกม รูปแบบของความสัมพันธ์นี้อาจเป็นจริงสำหรับผู้ที่อยู่ระหว่างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนปัญหาการดำเนินการและการติดเกมวิดีโอ

แม้จะมีข้อ จำกัด เหล่านี้ที่ควรได้รับการกล่าวถึงในการวิจัยในอนาคตความหมายของการศึกษาในปัจจุบันคือประการแรกที่การวิจัยในสาขานี้อาจได้รับประโยชน์จากการแยกความแตกต่างระหว่างเวลาที่ใช้กับเกมและวิดีโอเกม ผลลัพธ์ของเราบ่งชี้ความสัมพันธ์ที่ค่อนข้างแข็งแกร่งระหว่างการติดเกมและผลลัพธ์เชิงลบและความสัมพันธ์เหล่านี้ไม่เก๊ สิ่งนี้มีความหมายสำหรับการศึกษาในอนาคตที่มีจุดมุ่งหมายที่จะสร้างการเชื่อมโยงเชิงสาเหตุระหว่างการติดวิดีโอเกมและผลลัพธ์เชิงลบ การศึกษาในปัจจุบันยังมีส่วนช่วยในการปฏิบัติตามข้อกำหนดที่เสนอสำหรับการสร้างสาเหตุในการศึกษาทางระบาดวิทยา (ฮิลล์, 1965) แต่ดู Rothman กรีนแลนด์และแลช (2008) สำหรับการประเมินที่สำคัญของเกณฑ์เหล่านี้ ความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรตามและตัวแปรอิสระค่อนข้างแข็งแกร่งผลการวิจัยของเราสอดคล้องกับการศึกษาก่อนหน้านี้ความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นหลังจากการควบคุมปัจจัยรบกวน (ความจำเพาะ) ดูเหมือนจะมีความสัมพันธ์เชิงเส้น (การไล่ระดับสีชีวภาพ) และผลลัพธ์มีเหตุผลในทางทฤษฎี . อย่างไรก็ตามมีการขาดการศึกษาที่สามารถสร้างลำดับสาเหตุและผลชั่วคราว การศึกษาระยะยาวในอนาคตจะเป็นประโยชน์สำหรับการกำหนดลักษณะดังกล่าว นอกจากนี้ยังขาดการศึกษาเชิงทดลองที่ควรดำเนินการเพื่อตรวจสอบกลไกเชิงสาเหตุให้ละเอียดยิ่งขึ้น ในที่สุดการศึกษาที่ตรวจสอบความสอดคล้องกันระหว่างการค้นพบจากการทดลองในอนาคตและการศึกษาทางระบาดวิทยาจะต้อง

โดยสรุปแล้วผลจากการศึกษาในปัจจุบันแสดงให้เห็นว่าการเสพติดวิดีโอเกมมีความสัมพันธ์กับภาวะซึมเศร้าลดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและมีปัญหาพฤติกรรม แต่ไม่เกี่ยวข้องกับการดื่มแอลกอฮอล์เป็นระยะ อย่างไรก็ตามการศึกษายังแสดงให้เห็นว่าระยะเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมนั้นเกี่ยวข้องกับผลลัพธ์เดียวกันเท่านั้น การค้นพบเหล่านี้มีความหมายสำหรับการวิจัยในอนาคตที่มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างการเชื่อมโยงเชิงสาเหตุระหว่างการติดวิดีโอเกมและผลลัพธ์เชิงลบ

เชิงอรรถ

1 8 NOK เท่ากับ 1 EUR

แหล่งเงินทุน

ไม่มีอะไรบอกเลย

ผลงานของผู้เขียน

GSB: ศึกษาแนวคิดและการออกแบบการวิเคราะห์และตีความข้อมูลการวิเคราะห์ทางสถิติการเขียนต้นฉบับการควบคุมการศึกษา RAM: ศึกษาแนวคิดและการออกแบบการวิเคราะห์และตีความข้อมูลเขียนต้นฉบับ LRF: ศึกษาแนวคิดและการออกแบบการวิเคราะห์และตีความข้อมูลเขียนต้นฉบับ ผู้เขียนสามารถเข้าถึงข้อมูลทั้งหมดในการศึกษาและรับผิดชอบต่อความถูกต้องของข้อมูลและความถูกต้องของการวิเคราะห์ข้อมูล

ขัดผลประโยชน์

ผู้เขียนรายงานว่าไม่มีความขัดแย้งทางผลประโยชน์

อ้างอิง

  • Allison PD เปลี่ยนคะแนนเป็นตัวแปรตามในการวิเคราะห์การถดถอย ระเบียบวิธีทางสังคมวิทยา 1990; 20: 93 114-
  • สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (ฉบับที่ห้า) Arlington, VA: 2013 คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต
  • Anand V. การศึกษาการบริหารเวลา: ความร่วมมือระหว่างการใช้งานวิดีโอเกมและเครื่องหมายแสดงผลการเรียน CyberPsychology & Behavior. 2007; 10: 552–559 [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T. , Samdal O. , Hetland J. , Andreassen CS, Pallesen S. ติดการเล่นเกม, การมีส่วนร่วมในการเล่นเกมและการร้องเรียนด้านสุขภาพจิตในวัยรุ่นนอร์เวย์ จิตวิทยาสื่อ 2013; 16: 115 128-
  • ชาร์ลตัน JP, Danforth IDW ติดยาเสพติดที่โดดเด่นและมีส่วนร่วมสูงในบริบทของการเล่นเกมออนไลน์ คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ 2007; 23: 1531 1548-
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K. , Uhlenhut EH, Covi L. รายการตรวจสอบอาการฮอปกินส์ (HSCL): รายการตรวจสอบด้วยตนเอง พฤติกรรมศาสตร์. 1974; 19: 1 15- [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S. , Cavallo D. , Potenza MN วิดีโอเกมในกลุ่มนักเรียนมัธยมปลาย: สุขภาพสัมพันธ์, ความแตกต่างระหว่างเพศและการเล่นเกมที่มีปัญหา กุมารเวชศาสตร์ 2010; 125: e1414-e1424 [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  • เฟอร์กูสัน CJ การวิเคราะห์อภิมานของความชุกของเกมทางพยาธิวิทยาและการป่วยด้วยโรคทางจิตปัญหาทางวิชาการและสังคม วารสารวิจัยจิตเวช. 2011; 45: 1573 1578- [PubMed]
  • เฟอร์กูสัน CJ, Coulson M. , Barnett J. การวิเคราะห์อภิมานเกี่ยวกับความชุกของเกมทางพยาธิวิทยาและการป่วยร่วมกับปัญหาสุขภาพจิตปัญหาทางวิชาการและสังคม วารสารวิจัยจิตเวช 2011; 45: 1573 1578- [PubMed]
  • เฟอร์กูสัน CJ, ซานมิเกลเอส, การ์ซาเอ, เจราเบค JM การทดสอบระยะยาวของวิดีโอเกมมีอิทธิพลต่อการออกเดทและความก้าวร้าว: การศึกษาระยะยาวของวัยรุ่น 3 ปีหนึ่ง วารสารวิจัยจิตเวช 2012; 46: 141 146- [PubMed]
  • Festl R. , Scharkow M. , Quant T. การใช้เกมคอมพิวเตอร์ที่เป็นปัญหาในกลุ่มวัยรุ่นเด็กและผู้ใหญ่ ติดยาเสพติด 2013; 108: 592 599- [PubMed]
  • คนต่างชาติ DA, Choo H. , Liau A. , Sim T. , Li D. , Fung D. , Khoo A. การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในหมู่วัยรุ่น: การศึกษาระยะยาวสองปี กุมารเวชศาสตร์ 2011; 27: E319-E329 [PubMed]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA ผลกระทบของนิสัยการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงต่อความเป็นศัตรูของวัยรุ่นพฤติกรรมก้าวร้าวและประสิทธิภาพของโรงเรียน วารสารวัยรุ่น 2004; 27: 5 22- [PubMed]
  • MD Griffiths, Kuss DJ, King DL การเสพติดวิดีโอเกม: อดีตปัจจุบันอนาคต รีวิวจิตเวชศาสตร์ปัจจุบัน 2012; 8: 308 318-
  • Hill AB สภาพแวดล้อมและโรค: ความสัมพันธ์หรือสาเหตุ? การดำเนินการของสมาคมแพทย์ 1965; 58: 295 300- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  • Holtz P. , Appel M. การใช้งานอินเทอร์เน็ตและวิดีโอเกมทำนายพฤติกรรมของปัญหาในช่วงวัยรุ่นตอนต้น วารสารวัยรุ่น 2011; 34: 49 58- [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R. , Imboden K. การพัฒนาขนาดการแสวงหาความรู้สึกสั้น ๆ สำหรับเด็ก: การสร้างความถูกต้องพร้อมกันกับการใช้วิดีโอเกมและพฤติกรรมการทำลายกฎ จิตวิทยาสื่อ 2011; 14: 71 95-
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M. , Griffiths MD ไปสู่คำนิยามที่สอดคล้องกันของการเล่นวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา: การทบทวนอย่างเป็นระบบของเครื่องมือประเมินไซโครเมทริกซ์ รีวิวจิตวิทยาคลินิก 2013; 33: 331 342- [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. การพัฒนาและการตรวจสอบระดับการเสพติดเกมสำหรับวัยรุ่น จิตวิทยาสื่อ 2009; 12: 77 95-
  • Lemona S. , Brand S. , Vogler N. , Perkinson-Gloor N. , Allemand M. , Grob A. การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ในเวลากลางคืนมีความสัมพันธ์กับอาการซึมเศร้า บุคลิกภาพและความแตกต่างของแต่ละบุคคล 2011; 51: 117 122-
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H. , Myrseth H. , Skouverøe KJM, Hetland J. , Pallesen S. การใช้วิดีโอเกมที่เป็นปัญหา: ประมาณความชุกและความสัมพันธ์กับสุขภาพจิตและร่างกาย ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม 2011; 14: 591 596- [PubMed]
  • Nordström T. , Pape H. แอลกอฮอล์ระงับความโกรธและความรุนแรง ติดยาเสพติด 2010; 105: 1580 1586- [PubMed]
  • Pedersen W. , Mastekaasa A. , Wichstrøm L. จัดการปัญหาและการเริ่มต้นกัญชาในระยะแรก: การศึกษาระยะยาวของความแตกต่างทางเพศ ติดยาเสพติด 2001; 96: 415 431- [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. เล่นวิดีโอเกมขณะใช้งานหรือรู้สึกถึงผลกระทบของสาร: การเชื่อมโยงกับปัญหาการใช้สารเสพติด วารสารวิจัยสิ่งแวดล้อมและสาธารณสุขระหว่างประเทศ. 2011; 8: 3979 3998- [บทความฟรี PMC] [PubMed]
  • Rehbein F. , Kleinmann M. , Mediasci G. , Möβle T. ความชุกและปัจจัยเสี่ยงของการพึ่งพาวิดีโอเกมในวัยรุ่น: ผลการสำรวจทั่วประเทศเยอรมัน ไซเบอร์จิตวิทยาพฤติกรรมและเครือข่ายสังคม 2010; 13: 269 277- [PubMed]
  • Rothman KJ, Greenland S. , Lash TL (Third ed.) ฟิลาเดลเฟีย: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. ระบาดวิทยาสมัยใหม่.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Children และวิดีโอเกม: การเสพติดการมีส่วนร่วมและความสำเร็จทางวิชาการ ไซเบอร์จิตวิทยาและพฤติกรรม. 2009; 12: 567–572 [PubMed]
  • Verbeek M. Fourth ed. ชิชิสเตอร์: John Wiley & Sons; 2012. คู่มือเศรษฐมิติสมัยใหม่.
  • von Salisch M. , Vogelgesang J. , Kristen A. , Oppl C. การตั้งค่าสำหรับเกมอิเล็กทรอนิกส์ที่รุนแรงและพฤติกรรมก้าวร้าวในหมู่เด็ก: จุดเริ่มต้นของเกลียวลง? จิตวิทยาสื่อ 2011; 14: 233 258-
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001 การวิเคราะห์ทางเศรษฐมิติของข้อมูลหน้าตัดและข้อมูลพาเนล