(L) การใช้ประโยชน์จากประสาทวิทยาศาสตร์ของการติดอินเทอร์เน็ต (2012)

โดย Bill Davidow

สิ่งที่เราทำทางออนไลน์ส่วนใหญ่เผยแพร่โดปามีนไปยังศูนย์ความสุขของสมองส่งผลให้เกิดพฤติกรรมแสวงหาความสุขที่ครอบงำ บริษัท เทคโนโลยีเผชิญกับทางเลือกในการใช้ประโยชน์จากการเสพติดของเราเพื่อผลกำไร - เบ็ค Diefenbach

ผู้นำของ บริษัท อินเทอร์เน็ตต้องเผชิญกับสิ่งที่น่าสนใจหากยังมีข้อสงสัยทางศีลธรรมความจำเป็น: ไม่ว่าพวกเขาจะหักหลังประสาทเพื่อรับส่วนแบ่งการตลาดและสร้างผลกำไรจำนวนมากหรือปล่อยให้คู่แข่งทำเช่นนั้นและวิ่งหนีไปกับตลาด

ในยุคอุตสาหกรรมโทมัสเอดิสันมีชื่อเสียงกล่าวว่า“ ฉันพบว่าโลกต้องการอะไร จากนั้นฉันจะพยายามประดิษฐ์ต่อไป” ในยุคอินเทอร์เน็ต บริษัท จำนวนมากขึ้นเรื่อย ๆ ดำเนินชีวิตด้วยมนต์“ สร้างความหลงใหลแล้วใช้ประโยชน์จากมัน” บริษัท เกมพูดคุยกันอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับการสร้าง“ วงบังคับ” ซึ่งได้ผลโดยประมาณดังนี้: ผู้เล่นเล่นเกม; ผู้เล่นบรรลุเป้าหมาย ผู้เล่นจะได้รับเนื้อหาใหม่ ซึ่งทำให้ผู้เล่นต้องการเล่นเนื้อหาใหม่ต่อไปและเข้าสู่ลูปอีกครั้ง

มันไม่ง่ายอย่างนั้น ด้วยประสาทวิทยาศาสตร์เราเริ่มเข้าใจว่าการบรรลุเป้าหมายหรือคาดว่าจะได้รับรางวัลของเนื้อหาใหม่สำหรับการทำงานให้เสร็จสามารถกระตุ้นเซลล์ประสาทในบริเวณหน้าท้องของสมองส่วนกลางซึ่งจะปล่อยสารสื่อประสาทโดพามีนไปยังศูนย์ความสุขของสมอง สิ่งนี้จะทำให้ประสบการณ์ถูกมองว่าน่าพึงพอใจ เป็นผลให้บางคนอาจหมกมุ่นอยู่กับประสบการณ์แสวงหาความสุขเหล่านี้และมีส่วนร่วมในพฤติกรรมบีบบังคับเช่นต้องการเล่นเกมต่อไปเช็คอีเมลตลอดเวลาหรือเล่นการพนันออนไลน์ เรื่องราวล่าสุดของ Newsweek ได้อธิบายถึงผลกระทบที่เป็นอันตรายบางประการของการติดอยู่ในวงจรบังคับ

การเปิดตัวโดปามีนเป็นพื้นฐานสำหรับนิโคตินโคเคนและการติดการพนัน การสูดนิโคตินทำให้เกิดโดปามีนขนาดเล็กและผู้สูบบุหรี่ก็ติดเร็ว โคเคนและเฮโรอีนส่งโดปามีนที่ใหญ่กว่าและมีความเสียหายมากกว่าเดิม

ในอดีต บริษัท ต่างๆใช้แบบสำรวจลูกค้ากลุ่มเป้าหมายการสัมภาษณ์และการทดสอบทางจิตวิทยาเพื่อหาวิธีทำให้ผลิตภัณฑ์ดึงดูดลูกค้ามากขึ้น ในปีพ. ศ. 1957 Vance Packard ได้ตีพิมพ์ The Hidden Persuaders ซึ่งเขาระบุถึงความต้องการที่ซ่อนเร้น XNUMX ประการซึ่งรวมถึงความปรารถนาของผู้บริโภคที่จะรักและได้รับความรักหรือความปรารถนาในอำนาจซึ่งผู้โฆษณาสามารถใช้ประโยชน์เพื่อสร้างความต้องการผลิตภัณฑ์ของตนได้

Packard ผู้ตั้งคำถามเกี่ยวกับคุณธรรมในการใช้อารมณ์เพื่อขายผลิตภัณฑ์เสียชีวิตใน 1996 ถ้าเขายังมีชีวิตอยู่ในวันนี้เขาจะต้องตกใจอย่างแน่นอนเมื่อเห็นว่าเทคนิคการเอารัดเอาเปรียบที่เขาอธิบายตอนนี้ดูเหมือนจะเป็นอย่างไร

วันนี้เราสามารถตรวจสอบการตอบสนองของสมองด้วยการถ่ายภาพ NMR (คลื่นสนามแม่เหล็กนิวเคลียร์) เพื่อวัดสิ่งที่ผู้คนกำลังประสบเมื่อเล่นเกมออนไลน์โต้ตอบกับอุปกรณ์อัจฉริยะหรือเล่นการพนันได้แม่นยำยิ่งขึ้น ลุคคลาร์กนักประสาทวิทยาแห่งมหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ใช้การสแกนสมองเพื่อตรวจสอบว่าเมื่อนักพนันรู้สึกว่าพวกเขาสามารถควบคุมผลลัพธ์ของเกมได้ตัวอย่างเช่นโดยการโยนลูกเต๋าให้หนักขึ้นหรือดึงคันโยกบนสล็อตแมชชีนด้วยแรงที่มากขึ้น - มันเพิ่มความสนใจในการเล่น นอกจากนี้การพลาดใกล้ ๆ เช่นการได้รับสัญลักษณ์ที่ตรงกันสองในสามบนเครื่องสล็อตกระตุ้นความปรารถนาที่จะเล่นต่อไป การทดลองอื่น ๆ แสดงให้เห็นว่าการเพิ่มประสิทธิภาพความถี่ของการพลาดใกล้ของสล็อตแมชชีนสามารถขยายเวลาการพนันได้ถึง 30 เปอร์เซ็นต์ นักประสาทวิทยายังพบว่ามันเป็นความไม่สามารถคาดเดาได้ในการได้รับรางวัลใหญ่ที่กระตุ้นการปลดปล่อยโดพามีนที่บังคับให้นักพนันกลับมา

ในช่วงทศวรรษ 1990 ความกังวลเกี่ยวกับพฤติกรรมครอบงำที่เกี่ยวข้องกับเกมคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตเริ่มมีมากขึ้น จนถึงประมาณปี 2000 พฤติกรรมบีบบังคับยังคงเป็นผลข้างเคียง - ไม่ใช่องค์ประกอบโดยเจตนาของการออกแบบเกมและแอปพลิเคชันอินเทอร์เน็ตอื่น ๆ ผู้ให้บริการแอปพลิเคชันเป็นเพียงการจัดหาบริการที่ทำให้ผลิตภัณฑ์ของตนน่าสนใจยิ่งขึ้น

ในอดีตสังคมสามารถวางสิ่งกีดขวางทางกายภาพเพื่อให้ยากต่อการตอบสนองความหลงไหลที่ไม่ดีต่อสุขภาพ สิ่งต่าง ๆ ในวันนี้

แต่เมื่อไม่นานมานี้ผู้คนมักพูดถึง Blackerries ของพวกเขาว่า CrackBerries และผู้ปกครองก็เริ่มกังวลเกี่ยวกับจำนวนชั่วโมงที่ลูก ๆ ใช้ไปกับวิดีโอเกม ตอนนี้เราเชื่อว่าการบังคับให้ตรวจสอบอีเมลราคาหุ้นและคะแนนกีฬาบนสมาร์ทโฟนอย่างต่อเนื่องนั้นเกิดขึ้นจากการเผยแพร่โดปามีนซึ่งเกิดขึ้นโดยคาดหวังว่าจะได้รับข่าวดี อันที่จริงเราติดสมาร์ทโฟนของเรามากขึ้นจนตอนนี้เราพบกับ "สมาร์ทโฟนผีหึ่ง" ซึ่งหลอกสมองของเราให้คิดว่าโทรศัพท์ของเราสั่นเมื่อไม่ได้เป็น

เมื่อถึงเวลา Web 2.0 กุญแจสู่ความสำเร็จคือการสร้างความหลงใหล ขณะนี้ บริษัท เกมทางอินเทอร์เน็ตได้พูดคุยเกี่ยวกับลูปบังคับซึ่งส่งผลโดยตรงให้เกิดความหลงไหลและเป้าหมายของแอปพลิเคชันอื่น ๆ ก็เหมือนกัน: เพื่อสร้างแรงผลักดันในการรวบรวมเพื่อนนับพันบน Facebook ผู้ติดตามนับพันบน Twitter หรือประหลาดใจเมื่อค้นพบจาก Foursquare เพื่อนที่คุณไม่ได้เจอมาหลายปีอยู่ใกล้ ๆ

ในอดีตสังคมสามารถวางสิ่งกีดขวางทางกายภาพเพื่อให้ยากต่อการตอบสนองความหลงไหลที่ไม่ดีต่อสุขภาพ ตัวอย่างเช่นการพนันคาสิโนถูกแยกส่วนใหญ่ในเนวาดา สิ่งต่าง ๆ ในวันนี้ ในสถานที่แรกไม่มีอุปสรรคทางกายภาพระหว่างผู้คนและความหลงใหลในคำถาม สมาร์ทโฟนและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์พกพาเดินทางไปกับเราในกระเป๋าของเรา

เมื่อพฤติกรรมบีบบังคับบ่อนทำลายความสามารถในการทำงานของเราตามปกติมันจะเข้าสู่อาณาจักรแห่งความผิดปกติที่ย้ำคิดย้ำทำ โดยประมาณบางรอบ 2 ถึง 4 ร้อยละของการเล่นการพนันอย่างรุนแรงติดและร้อยละ 10 (มันอาจจะน้อยลงหรือมากขึ้นเนื่องจากคนส่วนใหญ่ติดยาเสพติดภายใต้รายงาน) ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตได้กลายเป็นหมกมุ่นอยู่กับอินเทอร์เน็ตว่าการใช้งาน ความสัมพันธ์ชีวิตครอบครัวและการแต่งงานและประสิทธิภาพในการทำงาน เมื่อประสิทธิภาพของอุปกรณ์ที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตดีขึ้นและเมื่อ บริษัท เรียนรู้วิธีการใช้ประสาทวิทยาศาสตร์เพื่อทำให้สภาพแวดล้อมเสมือนน่าดึงดูดยิ่งขึ้นจำนวนนั้นจะเพิ่มขึ้นอย่างไม่ต้องสงสัย

บริษัท อินเทอร์เน็ตหลายแห่งกำลังเรียนรู้สิ่งที่อุตสาหกรรมยาสูบรู้จักมานาน - การเสพติดเป็นสิ่งที่ดีสำหรับธุรกิจ มีข้อสงสัยเล็กน้อยว่าด้วยการใช้เทคนิคทางประสาทวิทยาในปัจจุบันเราจะสามารถสร้างความหลงใหลที่น่าสนใจยิ่งขึ้นในโลกเสมือนจริงได้

แน่นอนไม่มีวิธีง่ายๆในการแก้ไขปัญหานี้ คำตอบเริ่มต้นด้วยการตระหนักว่าสภาพแวดล้อมเสมือนจริงของเรานั้นมีผลกระทบที่แท้จริงมาก ในส่วนของตัวเองฉันสร้างกำแพงกายภาพรอบ ๆ สภาพแวดล้อมเสมือนจริงของฉัน ฉันจะอ่านหนังสือและหนังสือพิมพ์ในบ้านของฉันบน iPad แต่ฉันจะตอบอีเมลในสำนักงานของฉันเท่านั้น เมื่อฉันพูดคุยกับภรรยาของฉันฟังลูกสาวของฉันพูดคุยเกี่ยวกับความท้าทายที่พวกเขาเผชิญในการเลี้ยงลูกของพวกเขาหรือเล่นและหัวเราะกับหลานชายของฉันฉันไม่เพียง แต่ปิด iPhone ของฉันฉันวางมันออกไป

ฉันกำลังเรียนรู้ว่าจะทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพและมีความสุขในโลกเสมือนจริงที่เพิ่มมากขึ้นฉันต้องทุ่มเทเวลาอย่างมากเพื่อใช้ชีวิตโดยปราศจากมัน

บทความนี้มีออนไลน์ที่:

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

ลิขสิทธิ์© 2012 โดย The Atlantic Monthly Group สงวนลิขสิทธิ์.