(L) ในวัยรุ่นมิตรภาพที่แข็งแกร่งอาจลดความกดดันที่เกี่ยวข้องกับการเล่นวิดีโอเกมมากเกินไป (2017)

January 12, 2017

วัยรุ่นที่เล่นวิดีโอเกมมากกว่าสี่ชั่วโมงต่อวันต้องทนทุกข์ทรมานจากอาการซึมเศร้า แต่การใช้งานโซเชียลมีเดียและการส่งข้อความด่วนบ่อยครั้งอาจช่วยบรรเทาอาการติดเกมในวัยรุ่นเหล่านี้งานวิจัยที่นำโดย Johns Hopkins Bloomberg จากกระทรวงสาธารณสุข

การค้นพบที่มีกำหนดจัดพิมพ์ในวารสาร 2017 ฉบับเดือนมีนาคม คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์ขอแนะนำว่าในขณะที่การเล่นเกมหนักโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเด็กผู้ชายสามารถดูเป็นสัญญาณเตือนสำหรับผู้ปกครองไม่ใช่ทุกคนที่เล่นวันละหลายชั่วโมงมีความเสี่ยงในการพัฒนาปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม นักวิเคราะห์กล่าวว่าข้อเสียบางอย่างของเกมอาจมีความสมดุลในผู้ที่มีส่วนร่วมทางสังคมไม่ว่าจะออนไลน์หรือในชีวิตจริงกับเพื่อน ๆ ในความเป็นจริงนักวิจัยกล่าวว่าเด็กผู้ชายที่มีมิตรภาพที่มีคุณภาพสูงจะมีภูมิคุ้มกันจากภาวะซึมเศร้าที่เกี่ยวข้องกับการใช้วิดีโอเกมอย่างหนัก

นักวิจัยกล่าวว่าการค้นพบนี้สามารถแจ้งองค์กรต่าง ๆ เช่นองค์การอนามัยโลกและสมาคมจิตแพทย์อเมริกันที่เสนอให้ทำให้ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเป็นเงื่อนไขที่น่าจะเทียบเท่ากับความผิดปกติที่เกี่ยวข้องกับสารเสพติดและการพนันทางพยาธิวิทยา

“ ในขณะที่การเล่นวิดีโอเกมเป็นเวลาสี่ชั่วโมงต่อวันอาจเป็นพฤติกรรมที่น่าเป็นห่วงไม่ใช่ทุกคนที่ทำเช่นนั้นจะเสี่ยงต่อการเกิดอาการเสพติดหรือภาวะซึมเศร้า” มิเชลโคลเดอร์คาร์ราสหัวหน้าการศึกษานักวิจัยหลังปริญญาเอกของภาควิชา สุขภาพจิตที่โรงเรียน Bloomberg “ หากวัยรุ่นเหล่านี้กำลังนั่งเล่นเกมกับเพื่อน ๆ หรือพูดคุยกับเพื่อน ๆ ทางออนไลน์เป็นประจำในขณะที่พวกเขาเล่นสิ่งนี้อาจเป็นส่วนหนึ่งของรูปแบบพัฒนาการปกติที่สมบูรณ์แบบ เราไม่ควรคิดว่าพวกเขาทั้งหมดมีปัญหา”

Colder Carras และเพื่อนร่วมงานของเธอวิเคราะห์ข้อมูลปี 2009-2012 จากการศึกษา Monitor Internet and Youth ประจำปีซึ่งเป็นการสำรวจในโรงเรียนของวัยรุ่นเกือบ 10,000 คนทั่วเนเธอร์แลนด์ นักวิจัยถามวัยรุ่นเกี่ยวกับความถี่ที่พวกเขาเล่นวิดีโอเกมใช้โซเชียลมีเดียและข้อความโต้ตอบแบบทันทีและเกี่ยวกับมิตรภาพของพวกเขา การสำรวจยังให้วัยรุ่นตอบคำถามเกี่ยวกับพฤติกรรมการเสพติดรวมถึงว่าพวกเขารู้สึกว่าพวกเขาสามารถหยุดเล่นเกมได้หรือไม่หากพวกเขาต้องการและพวกเขารู้สึกหงุดหงิดหากไม่ได้เล่นหรือไม่ ในขณะที่มีเพียงวัยรุ่นชาวดัตช์เท่านั้นที่เข้าร่วมการสำรวจ แต่โคลเดอร์คาร์ราสและเพื่อนร่วมงานของเธอเชื่อว่าการตอบสนองน่าจะคล้ายกันกับวัยรุ่นในประเทศที่พัฒนาแล้วอื่น ๆ เช่นสหรัฐอเมริกา

ในการทำการวิเคราะห์ทางสถิติของพวกเขานักวิจัยมุ่งเน้นไปที่กลุ่มย่อยจำนวนมากของผู้ตอบแบบสอบถามโดยเฉพาะอย่างยิ่งนักเล่นเกมหนักที่ยังรายงานการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมออนไลน์บ่อยครั้งและผู้ที่ไม่ได้ทำ พวกเขาพบว่าอาการของการเสพติดวิดีโอเกมไม่เพียง แต่ขึ้นอยู่กับการเล่นวิดีโอเกมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการสื่อสารออนไลน์ในระดับที่เกิดขึ้นพร้อมกันและผู้ที่ใช้งานทางสังคมออนไลน์รายงานอาการของการติดเกมน้อยลง กลุ่มย่อยของนักเล่นเกมหนักทุกคนมีอาการซึมเศร้ามากขึ้น แต่เด็กผู้ชายที่ไม่ได้เข้าสังคมออนไลน์มากแสดงความเหงาและวิตกกังวลมากขึ้นโดยไม่คำนึงถึงคุณภาพของมิตรภาพของพวกเขา เด็กผู้หญิงที่เล่นเกมอย่างกว้างขวาง แต่ก็มีความกระตือรือร้นในการตั้งค่าทางสังคมออนไลน์มีความเหงาและความวิตกกังวลทางสังคมน้อยลง แต่ยังลดความนับถือตนเอง

ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตได้รับการเสนอเพื่อการศึกษาเพิ่มเติมในคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (DSM-5) ฉบับล่าสุดหรือที่เรียกว่าพระคัมภีร์ของสมาคมจิตแพทย์อเมริกัน คำถามยังคงมีอยู่เกี่ยวกับวิธีแยกแยะนักเล่นเกมที่มีส่วนร่วมได้ดีที่สุดซึ่งมีอาการติดยาเสพติดและปัญหาภาวะซึมเศร้าน้อยลงจากผู้เล่นเกมที่มีปัญหาหรือผู้ที่สูญเสียการควบคุมการเล่นเกมที่เกี่ยวข้องกับปัญหาที่นำไปสู่อันตรายหรือความทุกข์

เพื่อความแน่ใจ Colder Carras กล่าวว่าวัยรุ่นส่วนใหญ่ที่รายงานว่าเล่นวิดีโอเกมเป็นเวลาสี่ชั่วโมงต่อวันรายงานอาการซึมเศร้าซึ่งอาจสะท้อนถึงปัญหาที่ต้องได้รับการรักษา แต่ไม่ควรสันนิษฐานว่าวัยรุ่นทุกคนมีความผิดปกติเกี่ยวกับการเล่นเกมที่ต้องได้รับการรักษา พ่อแม่และแพทย์จำเป็นต้องพิจารณาถึงสาเหตุพื้นฐานที่ทำให้วัยรุ่นเล่นวิดีโอเกมจำนวนมาก

“ การค้นพบของเราทำให้เกิดแนวคิดที่ว่าการเล่นวิดีโอเกมจำนวนมากอาจเป็นส่วนหนึ่งของการมีชีวิตทางสังคมที่กระตือรือร้น แทนที่จะกังวลเกี่ยวกับการเล่นเกมเราควรให้ความสำคัญกับผู้ที่ขาดชีวิตทางสังคมหรือมีปัญหาอื่น ๆ ด้วย” เธอกล่าว “ แทนที่จะเห็นการเล่นวิดีโอเกมจำนวนมากและกังวลว่าสิ่งนี้สะท้อนถึงปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมพ่อแม่และแพทย์ควรพิจารณาว่าวัยรุ่นเหล่านี้มีมิตรภาพที่มีคุณภาพสูงหรือไม่ อาจเป็นได้ว่าพวกเขามีเพื่อนที่ดีที่ชอบแฮงเอาท์และเล่นวิดีโอเกมด้วย นั่นอาจไม่ใช่สมการที่น่าเป็นห่วง”

เธอบอกว่ามีกุญแจสำคัญคือมองหาสาเหตุที่วัยรุ่นใช้เวลาหลายชั่วโมงหลังคอนโซลหรือคอมพิวเตอร์ เป็นเพราะวัยรุ่นหดหู่เกินไปที่จะรับมือกับโลกแห่งความจริงและใช้การเล่นเกมเป็นความพยายามที่จะป้องกันความเหงา? หรือเกมเป็นวิธีที่จะสังสรรค์และผูกพันกับผู้อื่นไม่ว่าจะด้วยตนเองหรือผ่านเกมออนไลน์แบบโต้ตอบ?

Colder Carras กล่าวว่าในขณะที่เด็กโตมักจะจำได้เมื่อการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นปัญหา แต่เด็ก ๆ อาจต้องการความช่วยเหลือในการมองทุกอย่างและได้รับเครื่องมือในการจัดการกับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมที่อาจเกิดขึ้น

“ วิดีโอเกมในโลกที่เชื่อมต่อกันมากเกินไป: การศึกษาภาคตัดขวางของการเล่นเกมที่หนักหน่วงอาการของการเล่นเกมที่เป็นปัญหาและการเข้าสังคมออนไลน์ในวัยรุ่น” เขียนโดย Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian- Li Xue และ Tamar Mendelson สถาบันที่ร่วมมือกัน ได้แก่ สถาบันวิจัยการติดยาเสพติด IVO และมหาวิทยาลัย Tilburg ในเนเธอร์แลนด์มหาวิทยาลัย imec-MICT-Ghent ในเบลเยียมและคณะแพทยศาสตร์มหาวิทยาลัย Johns Hopkins


เรื่องราวที่มา:

วัสดุ ให้บริการโดย โรงเรียนสาธารณสุข Johns Hopkins Bloombergหมายเหตุ: อาจมีการแก้ไขเนื้อหาสำหรับรูปแบบและความยาว


การอ้างอิงวารสาร:

1. Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian-Li Xue, Tamar Mendelson วิดีโอเกมในโลกที่เชื่อมโยงหลายมิติ: การศึกษาแบบตัดขวางของการเล่นเกมหนักปัญหาการเล่นเกมที่มีปัญหาและการเข้าสังคมออนไลน์ในวัยรุ่นคอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์, 2017; 68: 472 DOI: 10.1016 / j.chb.2016.11.060