(L) วิดีโอเกมช่วยเพิ่มความสนใจทางสายตา แต่ลดการควบคุมแรงกระตุ้น (2013)

วิดีโอเกมช่วยเพิ่มความน่าสนใจ แต่ลดการควบคุมแรงกระตุ้น

คนที่เล่นวิดีโอเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเช่น Halo หรือ Unreal Tournament ต้องตัดสินใจอย่างรวดเร็ว การตัดสินใจอย่างรวดเร็วนั้นปรากฎว่าช่วยเพิ่มทักษะการมองเห็นของผู้เล่น แต่มีค่าใช้จ่ายตามการวิจัยใหม่: การลดความสามารถของบุคคลในการยับยั้งพฤติกรรมหุนหันพลันแล่น การลดสิ่งที่เรียกว่า“ การควบคุมของผู้บริหารเชิงรุก” นี้ดูเหมือนจะเป็นอีกวิธีหนึ่งที่วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงสามารถเพิ่มพฤติกรรมก้าวร้าวได้

“ เราเชื่อว่าเกมใด ๆ ที่ต้องใช้การตอบสนองอย่างรวดเร็วเช่นเดียวกับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งส่วนใหญ่อาจให้ผลที่คล้ายกันในการควบคุมผู้บริหารเชิงรุกโดยไม่คำนึงถึงเนื้อหาที่รุนแรง” เครกแอนเดอร์สันผู้อำนวยการศูนย์ศึกษาความรุนแรงกล่าว มหาวิทยาลัยแห่งรัฐไอโอวา “ อย่างไรก็ตามนี่เป็นการคาดเดาค่อนข้างมาก” เขาเตือน แต่สิ่งที่ไม่น่าคาดเดาก็คืองานวิจัยที่เพิ่มมากขึ้นซึ่งเชื่อมโยงวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและเวลาอยู่หน้าจอทั้งหมดในระดับหนึ่งกับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับความสนใจและท้ายที่สุดก็คือความก้าวร้าว

ความสามารถของผู้คนในการเอาชนะแรงกระตุ้นที่ก้าวร้าวนั้นขึ้นอยู่กับความสามารถในการควบคุมของผู้บริหารที่ดีเป็นส่วนใหญ่ตามที่จะนำเสนอในการประชุมสัมมนาที่การประชุมประจำปีของสมาคมจิตวิทยาอเมริกัน (APA) ในโฮโนลูลู และนักจิตวิทยาสังคมกำลังมองหาว่าปัจจัยต่างๆเช่นการเปิดรับสื่อความโกรธและการดื่มแอลกอฮอล์ส่งผลต่อความสามารถดังกล่าวอย่างไร กระบวนการควบคุมความรู้ความเข้าใจสองประเภทมีบทบาทสำคัญ: เชิงรุกและเชิงรับ “ การควบคุมความรู้ความเข้าใจเชิงรุกเกี่ยวข้องกับการเก็บข้อมูลไว้ใช้งานในหน่วยความจำระยะสั้นเพื่อใช้ในการตัดสินในภายหลังซึ่งเป็นการเตรียมงานประเภทหนึ่ง” แอนเดอร์สันอธิบาย “ การควบคุมปฏิกิริยาเป็นรูปแบบการตัดสินใจแบบทันเวลามากกว่า”

ในการศึกษาใหม่สามเรื่องที่ไม่ได้เผยแพร่แอนเดอร์สันและเพื่อนร่วมงานพบว่าการเล่นวิดีโอเกมแอคชั่นสัมพันธ์กับทักษะความสนใจในสายตาที่ดีขึ้น แต่ยังลดการควบคุมความรู้ความเข้าใจเชิงรุกด้วย “ การศึกษาเหล่านี้เป็นครั้งแรกที่เชื่อมโยงการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงกับทั้งผลประโยชน์และผลเสียภายในการศึกษาเดียวกัน” แอนเดอร์สันกล่าว

ในการศึกษาชิ้นหนึ่งทีมของ Anderson มีผู้เข้าร่วมซึ่งไม่มีใครเป็นนักเล่นเกมบ่อยๆเช่นเล่นวิดีโอเกมที่รวดเร็วและรุนแรง Unreal Tournament (2004) เกม Sims 2 ที่เล่นช้าหรือไม่มีอะไรเลยเป็นเวลา 10 ครั้ง ๆ ละ 50 คน นาทีนานตลอด 11 สัปดาห์ ทีมของเขาทดสอบการควบคุมความรู้ความเข้าใจเชิงรุกของผู้เข้าร่วมและความสนใจด้วยภาพก่อนและหลังการเล่นวิดีโอเกม พวกเขาพบว่าการควบคุมความรู้ความเข้าใจเชิงรุกลดลงอย่างเห็นได้ชัดในหมู่ผู้เล่นเกมแอคชั่นเทียบกับผู้เล่นซิมส์หรือผู้เล่นที่ไม่ใช่เกม ในขณะเดียวกันทักษะความสนใจด้านภาพของนักเล่นเกมแอ็คชั่นก็เพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด

ในการศึกษาอื่น Anderson และ Edward Swing จากมหาวิทยาลัยแห่งรัฐไอโอวาประเมินพฤติกรรมทีวีและวิดีโอเกมของคน 422 เพื่อตรวจสอบการเชื่อมโยงระหว่างเวลาหน้าจอและปัญหาที่เกี่ยวข้องกับความสนใจและความก้าวร้าว เพื่อให้สอดคล้องกับการวิจัยที่ผ่านมาในด้านนี้พวกเขาพบว่าการเปิดรับสื่อโดยรวมและการเปิดรับสื่อที่มีความรุนแรงทั้งสองมีส่วนโดยตรงกับปัญหาความสนใจ การเปิดรับสื่อที่มีความรุนแรงมีความสัมพันธ์โดยตรงกับความก้าวร้าวและความโกรธ / ความเป็นศัตรูที่มากขึ้นในขณะที่การเปิดรับสื่อโดยรวมนั้นไม่เกี่ยวข้องกับการรุกรานหรือความโกรธ / ความเป็นศัตรู

การวิเคราะห์มองไปที่ความก้าวร้าวทั้งแบบไตร่ตรองล่วงหน้าและหุนหันพลันแล่น “ ความก้าวร้าวตามความหมายคือพฤติกรรมก้าวร้าวที่เกิดขึ้นโดยอัตโนมัติหรือเกือบจะโดยอัตโนมัติโดยไม่มีหลักฐานการยับยั้งหรือคิดว่าควรดำเนินการหรือไม่” แอนเดอร์สันกล่าว พวกเขาพบความเชื่อมโยงที่สำคัญระหว่างปัญหาความก้าวร้าวและความสนใจทั้งสองประเภทแม้ว่าการเชื่อมโยงระหว่างความสนใจและความก้าวร้าวที่มีการไตร่ตรองไว้ล่วงหน้าจะอ่อนแอกว่าการเชื่อมโยงระหว่างความสนใจและความก้าวร้าวอย่างหุนหันพลันแล่น “ สิ่งนี้สอดคล้องในทางทฤษฎีกับแนวคิดที่ว่าปัญหาความสนใจรบกวนความสามารถของผู้คนในการยับยั้งพฤติกรรมหุนหันพลันแล่นที่ไม่เหมาะสม” แอนเดอร์สันกล่าว

สื่อหน้าจอส่วนใหญ่ไม่ว่าจะเป็นทีวีภาพยนตร์วิดีโอเกมเป็นไปอย่างรวดเร็วและฝึกสมองให้ตอบสนองอย่างรวดเร็วต่อการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วของภาพและเสียง Anderson กล่าว โดยเฉพาะอย่างยิ่งวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงได้รับการออกแบบมาเพื่อต้องการการตอบสนองอย่างรวดเร็วต่อการเปลี่ยนแปลงบนหน้าจอ “ สิ่งที่สื่ออย่างรวดเร็วเช่นนี้ล้มเหลวในการฝึกอบรมคือการยับยั้งการตอบสนองแรกเกือบอัตโนมัติ” เขากล่าว “ นี่คือสาระสำคัญของ ADD สมาธิสั้นและมาตรการกระตุ้น” และเขากล่าว“ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมปัญหาความสนใจจึงเกี่ยวข้องกับความก้าวร้าวที่หุนหันพลันแล่นมากกว่าการไตร่ตรองล่วงหน้า

 

 

 

ข้อมูลเพิ่มเติม: แอนเดอร์สันเป็นประธานการประชุมสัมมนา“ความก้าวหน้าและความรู้ความเข้าใจในการทำความเข้าใจกฎระเบียบความโกรธและความโกรธ” ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการเขียนโปรแกรมของ Society for Personality and Social Psychology (SPSP) ในการประชุม APA

 

ให้บริการโดย สมาคมบุคลิกภาพและจิตวิทยาสังคม