ผสานรูปแบบทางทฤษฎีและแนวทางการบำบัดในบริบทของความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: มุมมองส่วนบุคคล (2017)

 ด้านหน้า Psychol., 20 ตุลาคม 2017 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853

Kimberly S. Young1 และ แบรนด์แมทเธียสช2,3*

  • 1ศูนย์ติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ต, รัสเซลเจ. Jandoli โรงเรียนวารสารศาสตร์และสื่อสารมวลชน, มหาวิทยาลัย St. Bonaventure, Olean, NY, สหรัฐอเมริกา
  • 2จิตวิทยาทั่วไป: ความรู้ความเข้าใจและศูนย์วิจัยพฤติกรรมติดยาเสพติดมหาวิทยาลัย Duisburg-Essen, Essen, Germany
  • 3สถาบัน Erwin L. Hahn สำหรับการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็ก, Essen, ประเทศเยอรมนี

แม้ว่าจะยังไม่ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการว่าเป็นหน่วยงานทางคลินิกที่สามารถวินิจฉัยได้ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ได้รวมอยู่ในหมวดที่ 5 เพื่อการศึกษาต่อใน DSM-XNUMX โดย American Psychiatric Association (APA, 2013) นี่เป็นสิ่งสำคัญเนื่องจากมีหลักฐานที่เพิ่มขึ้นว่าผู้คนทุกวัยโดยเฉพาะวัยรุ่นและวัยหนุ่มสาวกำลังเผชิญกับความจริงมากและบางครั้งก็เกิดผลกระทบรุนแรงในชีวิตประจำวันอันเป็นผลมาจากการเสพติดเกมออนไลน์ บทความนี้สรุปแง่มุมทั่วไปของ IGD รวมถึงเกณฑ์การวินิจฉัยและข้อโต้แย้งสำหรับการจำแนกประเภทว่าเป็นโรคเสพติดรวมถึงหลักฐานจากการศึกษาทางระบบประสาท จากการพิจารณาเชิงทฤษฎีก่อนหน้านี้และการค้นพบเชิงประจักษ์บทความนี้ตรวจสอบการใช้แบบจำลองที่เสนอเมื่อเร็ว ๆ นี้รูปแบบการปฏิสัมพันธ์ของบุคคล - ความรู้ความเข้าใจ - การดำเนินการ (I-PACE) รูปแบบสำหรับแรงบันดาลใจการวิจัยในอนาคตและพัฒนาโปรโตคอลการรักษาใหม่สำหรับ IGD แบบจำลอง I-PACE เป็นกรอบทฤษฎีที่อธิบายอาการของการเสพติดอินเทอร์เน็ตโดยดูที่การโต้ตอบระหว่างปัจจัย predisposing, moderators และผู้ไกล่เกลี่ยร่วมกับการทำงานที่ลดลงของผู้บริหารและการตัดสินใจที่ลดลง ในที่สุดกระดาษกล่าวถึงวิธีการรักษาโปรโตคอลปัจจุบันมุ่งเน้นไปที่การบำบัดด้วยความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมสำหรับการติดอินเทอร์เน็ต (CBT-IA) พอดีกับกระบวนการที่ตั้งสมมติฐานในรูปแบบ I-PACE

บทนำ

ติดยาเสพติดทางอินเทอร์เน็ตถูกระบุครั้งแรกในปี 1995 จาก 600 กรณีศึกษาที่เกี่ยวข้องกับคนที่ประสบปัญหาการศึกษาวิชาการการเงินหรือความสัมพันธ์หรือแม้กระทั่งการสูญเสียงานเพราะพวกเขาประสบการสูญเสียการควบคุมการใช้อินเทอร์เน็ตของพวกเขา (หนุ่ม 1996, 1998a,b) ในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมาการวิจัยการเสพติดอินเทอร์เน็ตเติบโตอย่างรวดเร็วในสาขาการศึกษาที่มีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว ผู้บุกเบิกในภาคสนามอื่น ๆ ได้แก่ นักจิตวิทยาเช่น Drs David Greenfield และ Marissa Hecht Orzack (Greenfield, 1999; Orzack, 1999) และ Dr. Mark Griffiths (เช่น กริฟฟิ ธ ส์แอนด์ฮันต์, 1998; Griffiths, 1999) การศึกษาเชิงประจักษ์เริ่มปรากฏให้เห็นโดยมุ่งเน้นไปที่อัตราความชุกและโรคจิตร่วมกับตัวอย่างที่เลือกด้วยตนเองกรณีศึกษาหลายกรณีและการสำรวจความสัมพันธ์ทางจิตสังคมที่เฉพาะเจาะจงหลายประการของการติดอินเทอร์เน็ตเช่นบุคลิกภาพและด้านสังคม (เช่น Armstrong และคณะ, 2000; Morahan-Martin และ Schumacher, 2000; Shapira และคณะ, 2000; โจว, 2001; Kubey และคณะ, 2001; Caplan, 2002) ในขณะที่การโต้วาทีผิดปกติปีแรก ๆ ของการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ (1995-2005) สร้างทฤษฎีและแบบจำลองใหม่ทั่วโลกในหัวข้อ (e กรัม Griffiths, 1995, 2005; เดวิส 2001) ซึ่งมุ่งสรุปอาการหลักและกระบวนการที่อาจเป็นต้นเหตุของกิจกรรมออนไลน์ที่มากเกินไป

ในวัฒนธรรมเอเชียปัญหาเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตนั้นมีความสำคัญมากกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับวัฒนธรรมอื่น ๆ Montag และคณะ, 2016) อย่างไรก็ตามในปี 2006 สหรัฐอเมริกาพบว่ามีการศึกษาระดับชาติครั้งแรกที่ชาวอเมริกันมากกว่า 10% พบกับการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหาอย่างน้อยหนึ่งเกณฑ์ (Aboujaoude et al., 2006). สาเหตุหนึ่งอาจเป็นเพราะในช่วง 15 ปีที่ผ่านมามีการพัฒนาแอปพลิเคชั่นอินเทอร์เน็ตใหม่ ๆ เช่น Facebook, Twitter และ WhatsApp ซึ่งทำให้เทคโนโลยีเป็นส่วนสำคัญในชีวิตประจำวันของคนส่วนใหญ่ (Montag และคณะ, 2015) และเบลอความแตกต่างระหว่างการใช้อินเทอร์เน็ตที่ใช้งานได้

เร็วเท่าที่ปี 2008 ผู้เชี่ยวชาญพูดคุยถึงการรวมของการติดอินเทอร์เน็ตในรุ่นล่าสุดคู่มือการวินิจฉัยและสถิติ (DSM; บล็อก 2008) ด้วยความสนใจการอภิปรายและการวิจัยที่เพิ่มขึ้นสมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (APA) ได้รวมความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต (IGD) ในส่วนที่สามเพื่อการศึกษาต่อใน DSM-5 (APA, 2013) สิ่งนี้มีผลกระทบที่สำคัญสำหรับสาขาการวิจัยเนื่องจากการแสดงรายการ IGD ใน DSM-5 เพื่อการศึกษาเพิ่มเติม APA หวังที่จะสนับสนุนการศึกษาเกี่ยวกับ IGD เพื่อตรวจสอบว่าอาการนี้มีความเกี่ยวข้องทางคลินิกหรือไม่และควรรวมอยู่ในความผิดปกติ DSM การพัฒนานี้ก็มีความสำคัญและสำคัญเช่นกันเนื่องจากมีหลักฐานเพิ่มขึ้นว่าผู้คนทุกวัยโดยเฉพาะวัยรุ่นและผู้ใหญ่กำลังเผชิญกับความจริงมากและบางครั้งก็เกิดผลกระทบรุนแรงในชีวิตประจำวันอันเป็นผลมาจากการเสพติดเกมออนไลน์ (หนุ่ม 2004, 2015) เกณฑ์ DSM-5 รวมถึงการใช้เกมออนไลน์อย่างต่อเนื่องบ่อยครั้งกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ส่งผลให้เกิดการด้อยค่าหรือความทุกข์ทรมานอย่างมีนัยสำคัญทางคลินิกตามที่ระบุโดยห้า (หรือมากกว่า) เงื่อนไขต่อไปนี้ในระยะเวลา 12 เดือน:

•ความลุ่มหลงกับเกมอินเทอร์เน็ต

•ถอนอาการเมื่อเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต

•ความอดทนเป็นความต้องการที่จะใช้เวลาเพิ่มขึ้นในเกมอินเทอร์เน็ต

•ความพยายามในการควบคุมการมีส่วนร่วมในเกมอินเทอร์เน็ตไม่สำเร็จ

•การสูญเสียความสนใจในงานอดิเรกและความบันเทิงก่อนหน้าอันเป็นผลมาจากและยกเว้นเกมอินเทอร์เน็ต

•มีการใช้งานอินเทอร์เน็ตเกมมากเกินไปอย่างต่อเนื่องแม้จะมีความรู้เกี่ยวกับปัญหาทางด้านจิตใจ

•บุคคลนั้นได้หลอกลวงสมาชิกในครอบครัวนักบำบัดโรคหรือผู้อื่นเกี่ยวกับปริมาณการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต

•การใช้เกมอินเทอร์เน็ตเพื่อหลบหนีหรือบรรเทาอารมณ์เชิงลบ (เช่นความรู้สึกไร้ประโยชน์ความรู้สึกผิดความวิตกกังวล)

•บุคคลนั้นตกอยู่ในอันตรายหรือสูญเสียความสัมพันธ์งานหรือโอกาสทางการศึกษาหรืออาชีพที่สำคัญเนื่องจากการเข้าร่วมในเกมอินเทอร์เน็ต

DSM-5 ระบุว่ามีเพียงเกมออนไลน์ที่ไม่มีลักษณะการพนันเท่านั้นที่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติที่เสนอนี้เนื่องจากการพนันออนไลน์รวมอยู่ในเกณฑ์ DSM-5 สำหรับความผิดปกติในการเล่นการพนัน การใช้อินเทอร์เน็ตสำหรับกิจกรรมที่จำเป็นในบริบททางการศึกษาการศึกษาหรือธุรกิจก็ไม่รวมอยู่ในเกณฑ์ DSM-5 สำหรับ IGD นอกจากนี้ IGD ไม่รวมการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจหรือเพื่อสังคมอื่น ๆ ในทำนองเดียวกันการใช้งานแอปพลิเคชันอินเทอร์เน็ตที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศมากเกินไปจะไม่ได้รับการยกเว้น ด้วยการย้ายการพนันที่ผิดปกติไปยังหมวดหมู่ของความผิดปกติเกี่ยวกับสารเสพติด DSM-5 เน้นความคล้ายคลึงกันระหว่างความผิดปกติในการใช้สารเสพติดและพฤติกรรมเสพติด อย่างไรก็ตามด้วยความเคารพต่อการเสพติดอินเทอร์เน็ตยังคงมีการถกเถียงกันอย่างถกเถียงว่าแนวคิดเรื่องการเสพติดนั้นเหมาะสมสำหรับการอธิบายปรากฏการณ์หรือไม่ ผู้เขียนหลายคนอ้างว่าคำที่เป็นกลางมากกว่าซึ่งไม่ได้บอกเป็นนัยถึงพฤติกรรมที่เสพติดจะดีขึ้นเมื่อกล่าวถึงพฤติกรรมออนไลน์ที่ไม่มีการควบคุมและมากเกินไป (Kardefelt-Winther, 2014, 2017) ในอีกด้านหนึ่งมีการศึกษาจำนวนมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งจากมุมมองทางประสาทวิทยาซึ่งพบว่ามีความคล้ายคลึงกันระหว่างความผิดปกติในการใช้สารเคมีและ IGD (และความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ตประเภทอื่น ๆ ) และทำให้การจำแนกประเภทเป็นการติดยาเสพติดWeinstein และคณะ, 2017) ในระดับพฤติกรรมโดยใช้แบบสอบถามการศึกษาบางอย่างแสดงให้เห็นว่าพฤติกรรมการเสพติดที่แตกต่างกัน (เช่นการพนันที่ผิดปกติและการติดอินเทอร์เน็ตชนิดต่าง ๆ ) มีการทับซ้อนกันมากกว่าในการเปรียบเทียบพฤติกรรมการเสพติดและการใช้สารเสพติดซิเกอร์สัน และคณะ, 2017) การพูดสำหรับหมวดหมู่ที่แตกต่างกันของพฤติกรรมเสพติด ต้องสังเกตว่ามีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในความผิดปกติของการใช้สารประเภทต่าง ๆ (Shmulewitz และคณะ, 2015) และพวกมันถูกจัดประเภทเข้าด้วยกันภายในหนึ่งหมวดใน DSM-5 เราไม่ได้ไปพูดคุยอย่างลึกซึ้งในหัวข้อนี้ แต่จากมุมมองของเรามันทำให้รู้สึกถึงการใช้แนวคิดการติดยาเสพติดเป็นกรอบหนึ่งสำหรับการศึกษา IGD และความผิดปกติของการใช้งานระหว่างประเทศอื่น ๆ โดยธรรมชาติแล้วมันเป็นสิ่งสำคัญที่จะทดสอบกรอบทางเลือกเพิ่มเติมเช่นแนวคิดของความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้นหรือความผิดปกติของการครอบงำเพื่อให้เข้าใจธรรมชาติที่แท้จริงของ IGD ได้ดียิ่งขึ้น การใช้กรอบทฤษฎีที่แตกต่างกับการศึกษา IGD มีความสำคัญเนื่องจากผู้เขียนบางคนอ้างว่าปัญหาหนึ่งของสาขาการวิจัยนี้คือการขาดภูมิหลังทางทฤษฎีในการศึกษาจำนวนมาก (Billieux และคณะ, 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017) เราเห็นด้วยกับข้อความที่ว่าเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทำการศึกษาเชิงประจักษ์เชิงทฤษฎีเพื่อช่วยให้มีความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับกลไกทางจิตวิทยาที่เกี่ยวกับพฤติกรรมออนไลน์ที่มากเกินไปและเราคิดว่าแนวคิดการติดยาเสพติดเป็นกรอบการทำงานที่สำคัญอย่างหนึ่ง การศึกษา แนวคิดการติดยาเสพติดยังมีประโยชน์สำหรับการสร้างโปรโตคอลการรักษาที่เฉพาะเจาะจงโดยอาศัยประสบการณ์ในด้านความผิดปกติของการใช้สารเสพติด นอกจากนี้เรายังยืนยันว่ารูปแบบทฤษฎีเฉพาะของความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ตมีอยู่แล้ว (ดูหัวข้อด้านล่าง) แต่พวกเขาจะต้องใช้อย่างเข้มข้นมากขึ้นในการศึกษาเชิงประจักษ์เพื่อทดสอบสมมติฐานทางทฤษฎีที่เฉพาะเจาะจงและเพื่อเพิ่มความถูกต้องของแบบจำลองเหล่านี้ ในฐานะที่เป็นบันทึกสุดท้ายเกี่ยวกับคำศัพท์เราต้องการแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับความแตกต่างที่สำคัญระหว่าง "ติดอินเทอร์เน็ต" และ "ติดอินเทอร์เน็ต" ซึ่งได้รับการชี้ให้เห็นโดย Starcevic (Starcevic, 2013; Starcevic และ Billieux, 2017) เราเห็นด้วยกับมุมมองที่ว่าอินเทอร์เน็ตเป็นเพียงสื่อกลางที่ให้ความเป็นไปได้มากมายสำหรับพฤติกรรมออนไลน์ที่เฉพาะเจาะจงและเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องเข้าใจกลไกเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมประเภทต่างๆบนอินเทอร์เน็ต อย่างไรก็ตามเนื่องจากคำว่าอินเทอร์เน็ตติดยาเสพติดถูกใช้อย่างกว้างขวางโดยผู้เขียนจำนวนมากในฟิลด์เรายังคงใช้คำนี้เมื่ออ้างอิงถึงพฤติกรรมออนไลน์ที่มากเกินไปทั่วไปมากขึ้น สอดคล้องกับคำศัพท์ DSM-5 เรายังใช้คำว่า Internet-use disorder ซึ่งควรระบุด้วยความเคารพต่อพฤติกรรมออนไลน์ที่เฉพาะเจาะจง (เช่นการใช้เว็บไซต์ช็อปปิ้งการใช้สื่อลามก ฯลฯ )

ชีววิทยาของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: สรุปโดยย่อ

เนื่องจากการตรวจสอบทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับการติดอินเทอร์เน็ตโดยทั่วไปและ IGD โดยเฉพาะได้เติบโตอย่างรวดเร็วในช่วง 20 ปีที่ผ่านมามันเป็นเรื่องธรรมดามากที่จะจัดการกับความสัมพันธ์ทางชีววิทยาของปรากฏการณ์ทางคลินิกนี้ ความรู้เกี่ยวกับกลไก neurobiological ของ IGD ประกอบด้วยหลักฐานสำหรับการมีส่วนร่วมทางพันธุกรรมการเปลี่ยนแปลงทางเคมีประสาทและสมองทั้งโครงสร้างและการทำงานมีความสัมพันธ์ของ IGD (Weinstein และคณะ, 2017).

ความเกี่ยวข้องทางพันธุกรรมที่เป็นไปได้ของการติดอินเทอร์เน็ตและ IGD เกี่ยวข้องกับโดปามีน (ฮันและอัล 2007) เซโรโทนินLee และคณะ, 2008) และระบบ cholinergic (Montag และคณะ, 2012) การศึกษาได้เปิดเผยว่าความแปรปรวนของอาการติดอินเทอร์เน็ตอาจเชื่อมโยงกับการมีส่วนร่วมทางพันธุกรรมมากถึง 48% แม้ว่าจะมีความแปรปรวนที่มีความหมายในการศึกษา (Deryakulu และ Ursavas, 2014; Li et al., 2014; Vink และคณะ, 2016; Hahn et al., 2017) ผลการเปรียบเทียบกับสิ่งที่เป็นที่รู้จักกันเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมทางพันธุกรรมกับความผิดปกติทางจิตวิทยาอื่น ๆ รวมถึงความผิดปกติของการใช้สาร (เอเกอร์วารี et al., 2017) และการพนันที่ผิดปกติ (Nautiyal et al., 2017 โดย) การมีส่วนร่วมทางพันธุกรรมต่อการติดอินเทอร์เน็ตนั้นน่าจะมีผลกระทบต่อลักษณะทางจิตวิทยาอื่น ๆ เช่นบุคลิกภาพตามที่ได้แสดงไว้ตัวอย่างเช่นสำหรับการกำกับตนเอง (Hahn et al., 2017) การกำกับตนเองเป็นลักษณะบุคลิกภาพที่เกี่ยวข้องมากที่สุดในบริบทของความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ต (Sariyska et al., 2014; Gervasi และคณะ, 2017).

ด้วยความเคารพต่อสมองของ IGD การค้นพบส่วนใหญ่แสดงให้เห็นทั่วทั้ง IGD และพฤติกรรมการเสพติดอื่น ๆ (เช่นโรคการพนัน) และความผิดปกติในการใช้สาร การทบทวนอย่างครอบคลุมเมื่อเร็ว ๆ นี้เกี่ยวกับการค้นพบ neuroimaging ใน IGD โดย Weinstein และคณะ (2017) เน้นว่าการศึกษาในปัจจุบันด้วยเทคนิค neuroimaging คล้ายกับผลของการศึกษาเหล่านั้นในการใช้สารเสพติด (เช่นการมีส่วนร่วมของ ventral striatum เป็นความสัมพันธ์ของระบบประสาทของความอยากและความผิดปกติในพื้นที่สมอง prefrontal แทนการขาดดุลในการควบคุมยับยั้ง) เรามาสรุปตัวอย่างของการค้นพบ neuroimaging เท่านั้น ตัวอย่างเช่นความหนาแน่นของสสารสีเทานั้นถูกศึกษาโดย หยวนและคณะ (2011). พวกเขารายงานปริมาณสสารสีเทาที่ลดลงในภูมิภาค prefrontal รวมถึง dorsolateral prefrontal cortex และ orbitofrontal cortex ในตัวอย่างของวัยรุ่นที่ติดยาเสพติดทางอินเทอร์เน็ต การลดลงของ prefrontal เหล่านี้มีความสัมพันธ์กับระยะเวลาการติดยาเสพติดแสดงให้เห็นว่าการเปลี่ยนแปลงของสมองเหล่านี้สามารถสะท้อนให้เห็นถึงการลดลงในการควบคุมการยับยั้ง มีรายงานความผิดปกติของการควบคุมการยับยั้งและความรู้ความเข้าใจในวิชาที่มีการติด IGD / อินเทอร์เน็ตซึ่งเทียบเคียงกับที่พบในความผิดปกติของการใช้สารเคมี (ดูความคิดเห็นใน ยี่ห้อและคณะ, 2014b) การลดลงของสสารสีเทาล่วงหน้าถูกรายงานโดย Weng และคณะ (2013)ซึ่งมีความสัมพันธ์กับความรุนแรงของอาการที่วัดโดยการทดสอบการติดอินเทอร์เน็ต (หนุ่ม 1998a) ในทางกลับกันก็มีหลักฐานว่าปริมาณสสารสีเทาที่สูงขึ้นในเกมเมอร์ที่มากเกินไปเช่นใน ventral striatum (Kühnและคณะ, 2011) ปริมาณที่สูงขึ้นของ ventral striatum อาจสะท้อนให้เห็นถึงความไวของรางวัลที่สูงขึ้นซึ่งแสดงให้เห็นในบุคคลที่มีความผิดปกติในการใช้สารเคมี (cf. Goldstein และ Volkow, 2002; Volkow et al., 2012) อย่างไรก็ตามการค้นพบสิ่งที่ตรงกันข้ามของปริมาตรสสารสีเทาที่ลดลงของ ventral striatum ได้ถูกรายงานเมื่อเร็ว ๆ นี้ในบริบทของการใช้ Facebook มากเกินไป (Montag et al., 2017a) เนื่องจากการศึกษาในสาขานั้นไม่สามารถเทียบเคียงได้โดยตรงกับรัฐธรรมนูญตัวอย่างการออกแบบการศึกษาและการวิเคราะห์การวิจัยที่เป็นระบบมากกว่าการเปรียบเทียบความผิดปกติของการใช้อินเทอร์เน็ตในรูปแบบต่าง ๆ จึงเป็นสิ่งจำเป็น

commonalities ข้ามความผิดปกติของการใช้สารเสพติดการพนันและ IGD กลายเป็นที่ชัดเจนยิ่งขึ้นเมื่อพิจารณาจากการทำงานของสมองมีความสัมพันธ์กับความผิดปกติ ตัวอย่างสำคัญอย่างหนึ่งคือกิจกรรมส่วนใหญ่ของ ventral striatum เมื่อต้องเผชิญหน้ากับตัวชี้นำที่เกี่ยวข้องกับเกม (Thalemann และคณะ, 2007; Ko et al., 2009; Ahn et al., 2015; Liu et al., 2016) การค้นพบนี้ยังเทียบเคียงได้กับสิ่งที่สังเกตได้ในผู้ป่วยที่มีความผิดปกติในการใช้แอลกอฮอล์เมื่อต้องเผชิญกับสัญญาณที่เกี่ยวข้องกับแอลกอฮอล์ (เช่น Braus และคณะ, 2001; Grüsserและคณะ, 2004) อีกตัวอย่างหนึ่งคือกิจกรรมเยื่อหุ้มสมอง prefrontal เมื่ออาสาสมัครที่มี IGD ดำเนินการงานที่แตะลงในฟังก์ชั่นผู้บริหาร มีการแสดงกิจกรรม Prefrontal - ขึ้นอยู่กับงานและพื้นที่ prefrontal รวมอยู่ในการวิเคราะห์ - จะเพิ่มขึ้นและลดลงเมื่อเทียบกับอาสาสมัครที่มีสุขภาพดี (เช่น Dong et al., 2012, 2013, 2015; ยี่ห้อและคณะ, 2014b).

โดยสรุปมีหลักฐานบางประการเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของสมองส่วนหน้า (prefrontal) และ limbic brain ในปรากฏการณ์ IGD โดยเฉพาะและการติดอินเทอร์เน็ตโดยทั่วไป (cf. Kuss และ Griffiths, 2012; Meng et al., 2015; Sepede et al., 2016) และ - ดังที่ได้แสดงเมื่อเร็ว ๆ นี้ - ในการใช้งานเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ที่น่าติดตาม (เขาและคนอื่น ๆ 2017) ความผิดปกติของสมองเหล่านี้สอดคล้องกับการทำงานของระบบประสาทวิทยาใน IGD โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการลดประสิทธิภาพในการทำงานของผู้บริหารและการควบคุมการรับรู้ (cf. ยี่ห้อและคณะ, 2014b, 2016) ซึ่งเทียบเคียงกับที่รายงานในความผิดปกติในการใช้สารตัวอย่างเช่นในผู้ป่วยที่มีความผิดปกติในการใช้แอลกอฮอล์ (Zhou และคณะ, 2014) การค้นพบทางประสาทวิทยานั้นสอดคล้องกับทฤษฎีสองขั้นตอนของการติดยาเสพติด (เปรียบเทียบ Bechara, 2005; Everitt และ Robbins, 2016) ซึ่งเพิ่งถูกระบุสำหรับ IGD (Schiebener และแบรนด์ 2017) และสำหรับการใช้งานเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์อย่างเสพติด (Turel และ Qahri-Saremi, 2016) ส่วนใหญ่ของการค้นพบ neurobiological สนับสนุนมุมมองของการพิจารณา IGD เป็นโรคเสพติดซึ่งส่งเสริมการจำแนกในหมวดหมู่ DSM-5 ของความผิดปกติเกี่ยวกับสารเสพติดและ (Weinstein และคณะ, 2017).

ความท้าทายสำหรับปีถัดไปของการวิจัยเกี่ยวกับระบบประสาทใน IGD คือการแสดงให้เห็นว่าการเปลี่ยนแปลงของสมองเหล่านี้มีความสัมพันธ์กับความสำเร็จในการบำบัดในแง่ของการพลิกกลับได้หรือไม่ แต่ในแง่ของความผิดปกติของสมองเหล่านี้

แบบจำลองเชิงทฤษฎี

ตั้งแต่รายงานผู้ป่วยช่วงต้นเมื่อ 20 ปีที่แล้วมีการศึกษาจำนวนมากได้ตรวจสอบปรากฏการณ์ทางคลินิกของความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะ IGD ดังกล่าวข้างต้นผู้เขียนบางคนอ้างว่าส่วนใหญ่ของการวิจัยทางคลินิกเกี่ยวกับ IGD และพฤติกรรมการเสพติดอื่น ๆ ขาดกรอบทฤษฎีที่ชัดเจน (Billieux และคณะ, 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017) ดังที่ระบุไว้ข้างต้นเราเห็นด้วยกับความประทับใจที่การศึกษาจำนวนมากที่พิจารณาความผิดปกติทางจิตเวชร่วมหรือบุคลิกภาพที่มีความสัมพันธ์ของ IGD ไม่ได้พิจารณาภูมิหลังทางทฤษฎีที่ชัดเจน อย่างไรก็ตามเรายังยืนยันว่าทฤษฎีและแบบจำลองทางทฤษฎีของการเสพติดอินเทอร์เน็ตมีอยู่แล้วซึ่งสามารถเป็นประโยชน์สำหรับการสร้างแรงบันดาลใจให้กับสมมติฐานที่ชัดเจนเกี่ยวกับกลไกที่อ้างอิงปรากฏการณ์ทางคลินิกของ IGD รุ่นแรก ๆ นั้นมุ่งเน้นไปที่ส่วนประกอบของการเสพติดอินเทอร์เน็ตเช่นรูปแบบส่วนประกอบโดย Griffiths (2005)ซึ่งมีอิทธิพลอย่างมากเช่นโดยการสร้างแรงบันดาลใจในการพัฒนาเครื่องมือการประเมินเชิงทฤษฎีKuss et al., 2013) อย่างไรก็ตามส่วนประกอบของแบบจำลองค่อนข้างสรุปอาการและไม่ใช่กระบวนการทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ต สองสามปีต่อมามีการแนะนำ IGD สองรูปแบบล่าสุดหรือการติดอินเทอร์เน็ตโดยทั่วไป รูปแบบโดย ดงและโปเตนซา (2014) มุ่งเน้นไปที่กลไกความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมของ IGD และยังมีคำแนะนำสำหรับการรักษา พวกเขายืนยันว่าการค้นหารางวัลทันทีแม้จะมีผลกระทบระยะยาวมีบทบาทสำคัญใน IGD รูปแบบการตัดสินใจนี้ถือเป็นการโต้ตอบกับการแสวงหาแรงจูงใจ (ความอยาก) ซึ่งหมายถึงทั้งแรงผลักดันที่จะได้สัมผัสกับความพึงพอใจและแรงขับเพื่อลดสภาวะอารมณ์เชิงลบ การแสวงหาแรงจูงใจนั้นถูกควบคุมโดยการเฝ้าสังเกตและหน้าที่ผู้บริหารอื่น ๆ และมีการศึกษาแสดงให้เห็นว่าการควบคุมการยับยั้งนั้นลดลงในผู้ป่วยโรค IGD (Argyriou et al., 2017) ในรูปแบบของพวกเขา ดงและโปเตนซา (2014) รวมถึงตัวเลือกที่มีศักยภาพสำหรับการรักษา การบำบัดด้วยการเพิ่มความรู้ความเข้าใจและการบำบัดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับพฤติกรรมแบบคลาสสิกถือเป็นประโยชน์สำหรับการเปลี่ยนรูปแบบการตัดสินใจที่ผิดปกติและเพื่อเสริมอำนาจการควบคุมการยับยั้งการแสวงหาแรงจูงใจ การลดความเครียดโดยใช้สติได้รับการพิจารณาว่ามีส่วนช่วยในการลดการแสวงหาแรงจูงใจโดยการลดแรงจูงใจเพื่อบรรเทาจากความเครียดและสภาวะอารมณ์เชิงลบ การปรับเปลี่ยนอคติทางปัญญาสามารถมีอิทธิพลต่อความรู้สึกตอบแทนซึ่งยังก่อให้เกิดการแสวงหาแรงจูงใจ โดยสรุปโมเดลโดย ดงและโปเตนซา (2014) รวมถึงการทำงานร่วมกันขององค์ความรู้ (ผู้บริหาร) องค์ประกอบรูปแบบการตัดสินใจและองค์ประกอบที่สร้างแรงบันดาลใจในการอธิบาย IGD ซึ่งส่วนใหญ่สามารถแก้ไขได้ด้วยการผสมผสานวิธีการรักษาที่แตกต่างกัน

รุ่นอื่นของ IGD และการติดอินเทอร์เน็ตโดยทั่วไปได้รับการแนะนำโดย ยี่ห้อและคณะ (2014b). รุ่นนี้โดยทั่วไปประกอบด้วยสามส่วนที่แตกต่างกัน (หรือแม้กระทั่งสามรุ่นที่แตกต่างกัน): ครั้งแรกที่อธิบายการใช้งาน / สุขภาพการใช้งานของอินเทอร์เน็ตรุ่นที่สองมีวัตถุประสงค์เพื่ออธิบายการพัฒนาและการบำรุงรักษาของโรคที่ใช้เฉพาะ ส่วนหนึ่งอธิบายกลไกที่เป็นไปได้ที่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติของการใช้งานระหว่างประเทศเช่น IGD รูปแบบการใช้งานอินเทอร์เน็ตไฮไลท์ที่แอพพลิเคชั่นจำนวนมากสามารถใช้เพื่อความบันเทิงเพื่อหลบหนีจากความเป็นจริงและการรับมือกับสถานการณ์ที่น่ารังเกียจในชีวิตประจำวัน อย่างไรก็ตามมันก็เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าการใช้งานเพื่อสุขภาพ / มีลักษณะเป็นความจริงที่ว่าอินเทอร์เน็ตจะใช้เพื่อตอบสนองความต้องการและเป้าหมายบางอย่างและจะหยุดทันทีที่บรรลุเป้าหมายเหล่านี้ ส่วนที่สองรูปแบบของการใช้อินเทอร์เน็ตที่ไม่เจาะจง / ไม่เป็นระเบียบโดยทั่วไปยังพิจารณากลไกการเผชิญปัญหาที่สำคัญเช่นกัน อย่างไรก็ตามสันนิษฐานว่าช่องโหว่ทางจิต (เช่นความซึมเศร้าความวิตกกังวลทางสังคม) ในการโต้ตอบกับสไตล์การเผชิญปัญหาที่ผิดปกติและความคาดหวังในการใช้งานอินเทอร์เน็ตบางอย่างอธิบายการเปลี่ยนจากการใช้งาน / เพื่อสุขภาพไปสู่การใช้อินเทอร์เน็ตที่ไม่มีการควบคุมมากเกินไป ล้างแอปพลิเคชันตัวเลือกแรก มุมมองนี้เหมาะกับสมมติฐานของนักวิจัยคนอื่น ๆ เกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตหรือสื่ออื่น ๆ ที่มีปัญหาโดยเน้นไปที่บทบาทของการใช้สื่อเพื่อการเผชิญปัญหาและหลบหนีจากความเป็นจริง (Kardefelt-Winther, 2014, 2017) ปฏิสัมพันธ์ของปัจจัย predisposing (ภาวะซึมเศร้าความวิตกกังวลทางสังคม) กับผู้ไกล่เกลี่ยการเผชิญปัญหาที่ผิดปกติและใช้ความคาดหวังในการอธิบายอาการของโรคที่ไม่เกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตที่ไม่ได้ระบุ / ทั่วไปได้รับการตรวจสอบโดยใช้ตัวอย่างขนาดใหญ่ยี่ห้อและคณะ, 2014a) ส่วนที่สามในการทำงานโดย ยี่ห้อและคณะ (2014b) มีจุดมุ่งหมายเพื่ออธิบายความผิดปกติในการใช้งานอินเทอร์เน็ตที่เฉพาะเจาะจงเช่น IGD นอกเหนือจากปัจจัยความเสี่ยงดังกล่าวข้างต้นรวมถึงการเผชิญปัญหาที่ผิดปกติและความคาดหวังแบบจำลองชี้ให้เห็นว่าแรงจูงใจเฉพาะสำหรับการใช้แอพพลิเคชั่นเฉพาะทำให้เกิดความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ต นอกจากนี้เรายังเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าภายในกระบวนการติดยาเสพติดการลดการควบคุมการยับยั้งมีส่วนช่วยในการตัดสินใจที่ผิดปกติด้วยการตั้งค่าสำหรับตัวเลือกการให้รางวัลระยะสั้นซึ่งส่งผลให้มีการใช้งานที่เฉพาะเจาะจงมากเกินไป ข้างต้น)

สองปีต่อมาได้มีการเสนอรูปแบบการแก้ไขความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ตเฉพาะอย่าง ขึ้นอยู่กับการพิจารณาทางทฤษฎีใหม่และผลลัพธ์เชิงประจักษ์เมื่อไม่นานมานี้ได้มีการแนะนำรูปแบบการปฏิสัมพันธ์ของบุคคลที่มีผลต่อการรับรู้ (IM-PACE) ของความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ตเฉพาะ (ยี่ห้อและคณะ, 2016). แบบจำลอง I-PACE เป็นกรอบทางทฤษฎีสำหรับกระบวนการที่ตั้งสมมติฐานซึ่งสนับสนุนการพัฒนาและการบำรุงรักษาการใช้งานอินเทอร์เน็ตบางแอปพลิเคชันที่ทำให้เสพติดเช่นการเล่นเกมการพนันการใช้สื่อลามกการซื้อของและการสื่อสาร แบบจำลอง I-PACE ประกอบด้วยรูปแบบกระบวนการซึ่งรวมถึงตัวแปร predisposing เช่นเดียวกับตัวแปรโมเดอเรเตอร์และตัวกลาง การทำความเข้าใจเกี่ยวกับบทบาทของตัวแปรในการกลั่นกรองและการไกล่เกลี่ย (เปลี่ยนแปลงได้) สามารถสร้างแรงบันดาลใจในการบำบัดได้โดยตรง (ดูหัวข้อถัดไปเกี่ยวกับผลกระทบของการรักษา) ความผิดปกติของการใช้อินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะถือได้ว่าพัฒนาขึ้นเนื่องจากปฏิสัมพันธ์ระหว่างรัฐธรรมนูญทางระบบประสาทและจิตวิทยา (ตัวแปรที่จูงใจ) และตัวแปรกลั่นกรองเช่นรูปแบบการเผชิญปัญหาและอคติทางความคิดและความตั้งใจที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตตลอดจนตัวแปรสื่อกลางเช่นอารมณ์ และปฏิกิริยาทางปัญญาต่อการกระตุ้นตามสถานการณ์ร่วมกับการควบคุมการยับยั้งที่ลดลง อันเป็นผลมาจากกระบวนการปรับสภาพความสัมพันธ์เหล่านี้จะแข็งแกร่งขึ้นในกระบวนการเสพติด ปฏิสัมพันธ์หลักของลักษณะสำคัญของบุคคล (เช่นบุคลิกภาพจิตพยาธิวิทยา) กับแง่มุมทางอารมณ์ (เช่นความอยากแรงจูงใจเพื่อสัมผัสความสุขหรือเพื่อลดอารมณ์เชิงลบ) ด้านความรู้ความเข้าใจ (เช่นรูปแบบการเผชิญปัญหาความสัมพันธ์เชิงบวกโดยนัย) หน้าที่ของผู้บริหาร และการตัดสินใจในระหว่างการพัฒนาและการดูแลรักษาความผิดปกติของการใช้อินเทอร์เน็ตโดยสรุปในแบบจำลอง I-PACE แสดงไว้ในรูป 1.

 
รูป 1
www.frontiersin.org 

รูป 1 รุ่น I-PACE ที่ลดลง (ยี่ห้อและคณะ, 2016).

 
 

แบบจำลอง I-PACE มีวัตถุประสงค์เพื่อสรุปกระบวนการเหล่านั้นซึ่งเกี่ยวข้องกับความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ตทุกประเภท ด้วยเหตุนี้จึงไม่มีองค์ประกอบเฉพาะสำหรับการเล่นเกม แม้ว่านี่ไม่ใช่จุดเน้นของบทความนี้เรายืนยันว่าเกมให้รางวัลมากมายซึ่งมีส่วนช่วยในการพัฒนา IGD บนพื้นฐานของการตอบสนองต่อคิวแบบตอบโต้และความอยาก เกมหลายเกมได้รับการออกแบบให้มีความซับซ้อนมากพอที่จะท้าทายและอนุญาตให้ผู้เล่นบรรลุผลสำเร็จซึ่งทำให้พวกเขาเล่นต่อไป ทั้งด้านส่วนบุคคลเช่นการบรรลุเป้าหมายและการโต้ตอบทางสังคมเช่นการสื่อสารกับผู้เล่นคนอื่นเป็นองค์ประกอบพื้นฐานของเกมหลายเกมและมีส่วนร่วมใน "ประสบการณ์ที่ดีที่สุด" หรือความรู้สึกของการไหลในขณะที่เล่น (Choi และ Kim, 2004) ความเป็นไปได้ในการบรรลุคะแนนสูงเป็นหนึ่งในตะขอที่จดจำได้ง่ายที่สุดเนื่องจากผู้เล่นพยายามเอาชนะคะแนนสูงอย่างต่อเนื่องและสามารถทำได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุดในเกมส่วนใหญ่ ในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ผู้เล่นพยายามที่จะบรรลุสถานะที่สูงขึ้น (“ เลเวลอัพ”) พลังและการจดจำจากผู้เล่นคนอื่น ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหรือในรายละเอียดเพิ่มเติมกลไกเป็นมิติย่อยของความสำเร็จพร้อมกับการหลบหนีเป็นตัวทำนายที่ชัดเจนของปัญหาที่เกี่ยวข้องกับเกมในการศึกษาที่ครอบคลุมโดย Kuss et al. (2012). เกมออนไลน์อีกเรื่องหนึ่งคือผู้เล่นหลายคนสร้างความผูกพันทางอารมณ์กับตัวละครในเกมของพวกเขา (หนุ่ม 2015) นอกเหนือจากนี้ส่วนสำคัญของเกมหลายเกมกำลังเริ่มต้นหรือคงไว้ซึ่งความสัมพันธ์ทางสังคม (โคลและกริฟฟิ ธ ส์, 2007) ผู้เล่นมักจะเป็นเพื่อนกับผู้เล่นคนอื่น ๆ และเป็นเพื่อนที่อาจขอให้ผู้เล่นเล่นต่อหรือเพิ่มระยะเวลาที่ใช้ในการเล่น ในความเป็นจริงแม้ในเกม ego-shooter ผู้เล่นส่วนใหญ่รายงานการเล่นเป็นทีม ตัวอย่างเช่นในการศึกษาบุคลิกภาพของนักเล่นเกมอัตตา Montag และคณะ (2011)90% ของผู้เข้าร่วมประชุม 610 คนรายงานการเล่นเป็นทีมอย่างสม่ำเสมอ ความเกี่ยวข้องของปฏิสัมพันธ์ทางสังคมสำหรับนักเล่นเกมหลายคนยังได้รับการตรวจสอบในการศึกษาระยะยาวโดย Billieux และคณะ (2013). พวกเขาพบว่าการค้นพบร่วมกับความร่วมมือเป็นตัวทำนายที่สำคัญที่สุดของความก้าวหน้าอย่างรวดเร็วในเกมออนไลน์ ผลลัพธ์เหล่านี้สอดคล้องกับโมเดลสามปัจจัย (รวมถึง 10 ปัจจัยย่อย) ที่เสนอโดย ยี (2006). แบบจำลองนี้ชี้ให้เห็นว่าความสำเร็จด้านสังคมและการดื่มด่ำเป็นองค์ประกอบหลักของแรงจูงใจของผู้เล่น แบบจำลองนี้ได้รับการตรวจสอบในการศึกษาจำนวนมากและสมมติฐานหลักได้รับการตรวจสอบแล้วในกรณีส่วนใหญ่ จากทฤษฎีทางสังคม - ความรู้ความเข้าใจการศึกษาล่าสุด (เดอ โกรฟ และคณะ, 2016) พัฒนาสเกลวัดแรงจูงใจสำหรับการเล่นเกมออนไลน์ (หรือเกมดิจิทัลที่กว้างขึ้น) พวกเขายังพบการรวมกันของปัจจัยต่าง ๆ รวมถึงการทำงานด้านสังคมและสิ่งที่พวกเขาเรียกว่าการบรรยาย (ซึ่งเปรียบได้กับโดเมนการค้นพบ) เช่นเดียวกับปัจจัยอื่น ๆ (เช่นการหลบหนีนิสัย) เป็นแรงจูงใจหลักสำหรับการเล่นเกมออนไลน์ Demetrovics และคณะ, 2011) โดยสรุปแรงจูงใจที่เกี่ยวข้องที่สุดสำหรับการเล่นเกมคือความสำเร็จ (หรือประสิทธิภาพ) ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการหลบหนี / การค้นพบ แม้ว่าแรงจูงใจเฉพาะเหล่านี้ยังไม่ได้รวมไว้อย่างชัดเจนในแบบจำลอง I-PACE แต่เป็นตัวแทนแรงจูงใจสำหรับการใช้งานบางแอปพลิเคชันซึ่งแสดงโดย "การใช้แรงจูงใจ" ในโมเดลและอาจอธิบายได้ว่าทำไมบางคนพัฒนา IGD นอกจากนี้แรงจูงใจอาจอธิบายว่าทำไมคนอื่น ๆ ถึงมีอาการของความผิดปกติในการใช้สื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตเนื่องจากอาจมีความตื่นเต้นทางเพศที่สูงขึ้นหรือมีแรงจูงใจทางเพศที่สูงกว่า (Laier และคณะ 2013; Laier and Brand, 2014; สตาร์กและอัล 2015). สิ่งเหล่านี้โดยใช้แรงจูงใจถือเป็นลักษณะสำคัญของบุคคลดังนั้นจึงเป็นตัวทำนายที่สำคัญของการพัฒนาและการบำรุงรักษา IGD หรือความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ตอื่น ๆ อย่างไรก็ตามเรายังยืนยันด้วยว่าแรงจูงใจเหล่านี้ไม่ได้มีผลโดยตรงต่อการพัฒนา IGD แม้ว่าจะมีแนวโน้มว่า IGD จะพัฒนาในบุคคลที่มีแรงจูงใจที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมสูงมากความพึงพอใจหรือการเสริมกำลังเชิงลบที่มีประสบการณ์ขณะเล่นและสอดคล้องกับแรงจูงใจในการใช้เร่งการพัฒนาความรู้ความเข้าใจโดยนัยที่เกี่ยวข้องกับเกม (เช่น อคติโดยเจตนาความสัมพันธ์เชิงบวกโดยปริยายกับเกม) และความคาดหวังในการใช้งานเกมโดยเฉพาะ ด้านความรู้ความเข้าใจเหล่านี้ทำให้มีแนวโน้มที่จะพัฒนาปฏิกิริยาและความอยากรู้อยากเห็นในสถานการณ์ที่บุคคลต้องเผชิญกับสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมหรือในสถานการณ์ที่มีอารมณ์เชิงลบหรือความเครียดในชีวิตประจำวัน ปฏิสัมพันธ์เหล่านี้ของแรงจูงใจการส่งมอบความรู้สึกพึงพอใจเมื่อเล่นและการเปลี่ยนแปลงของความรู้ความเข้าใจโดยนัยและชัดเจนตลอดจนปฏิกิริยาทางอารมณ์ในสถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับเกมถือเป็นกระบวนการหลักที่อยู่ภายใต้การพัฒนาและการบำรุงรักษา IGD (ดูรูป 1).

แม้ว่ารูปแบบ I-PACE นั้นเป็นสมมุติฐานและข้อสันนิษฐานเกี่ยวกับกลไกที่อาจเป็นอุปสรรคต่อการพัฒนาและการบำรุงรักษาความผิดปกติของการใช้งานอินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะนั้นจะต้องได้รับการตรวจสอบอย่างละเอียด ในส่วนถัดไปเราสรุปวิธีการรักษาล่าสุดและเชื่อมโยงกับสมมติฐานทางทฤษฎีที่สรุปไว้ในแบบจำลอง I-PACE อย่างไรก็ตามโมเดล I-PACE มีจุดประสงค์เพื่ออธิบายการพัฒนาและการดูแลรักษาอาการของ IGD และความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ตอื่น ๆ มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทราบว่า IGD (หรือโดยทั่วไปแล้วเล่นคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมอย่างน้อยถ้าเกมที่เล่นโดยไม่ต้องออกจากบ้านหรือไม่มีการออกกำลังกาย) มักจะเชื่อมโยงกับผลกระทบ (สรีรวิทยา) อีกหลายอย่างเช่นโรคอ้วนในเด็กและวัยรุ่น ซึ่งเกี่ยวข้องกับการลดคุณภาพการนอนหลับและการดื่มเครื่องดื่มหวานมากเกินไป (Turel และคณะ, 2017) ปัญหาเพิ่มเติมดังกล่าวไม่ควรละเลยในการรักษาด้วย IGD อย่างไรก็ตามหัวข้อเพิ่มเติมเหล่านี้จะไม่รวมอยู่ในรูปแบบ I-PACE และดังนั้นจึงไม่ได้รับการแก้ไขในส่วนที่เกี่ยวกับผลการรักษา

ผลการรักษา

แม้ว่าธรรมชาติของ IGD และกลไกทางจิตวิทยาพื้นฐานยังคงถกเถียงกันอยู่ (ดูการอภิปรายสั้น ๆ ในบทนำ) ความเกี่ยวข้องทางคลินิกของปรากฏการณ์นี้ชัดเจน ดังนั้นจึงมีความจำเป็นที่จะต้องให้การรักษาที่เหมาะสมเพื่อช่วยให้ลูกค้าหลีกเลี่ยงการเล่นเกมหรือเพื่อลดพฤติกรรมการเล่นเกม ในบทความนี้เราไม่ได้ตั้งเป้าหมายที่จะให้มีการทบทวนอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับการแทรกแซงทางคลินิกของ IGD รวมถึงการบำบัดทางจิตและเภสัชวิทยาซึ่งสามารถพบได้ที่อื่น (Kuss และ Lopez-Fernandez, 2016; King และคณะ, 2017; Nakayama et al., 2017โดย).

การศึกษาส่วนใหญ่ได้ตรวจสอบการใช้ Cognitive-Behavioral Therapy (CBT) ในการรักษาผู้ติดอินเทอร์เน็ตโดยทั่วไปหรือ IGD โดยเฉพาะ (ดงและโปเตนซา 2014; King และ Delfabbro, 2014) และการวิเคราะห์เมตาครั้งแรกพบว่า CBT มีประสิทธิภาพเหนือกว่าการรักษาทางจิตวิทยาอื่น ๆ เมื่ออ้างถึงเวลาที่ใช้กับพฤติกรรมออนไลน์ (Winkler et al., 2013).

เรามุ่งเน้นที่การแทรกแซงประเภทใดประเภทหนึ่งโดยเฉพาะ CBT สำหรับการติดอินเทอร์เน็ต (CBT-IA) และวิธีการรักษานี้เกี่ยวข้องกับรูปแบบ I-PACE อย่างไร CBT-IA ได้รับการพัฒนาโดยเฉพาะสำหรับการรักษาการติดอินเทอร์เน็ตโดยการรวมองค์ประกอบ CBT แบบคลาสสิกกับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะ (หนุ่ม 2011) CBT-IA ประกอบด้วยสามขั้นตอน: (1) การปรับเปลี่ยนพฤติกรรม (2) การปรับโครงสร้างทางปัญญาและ (3) การลดอันตราย สามขั้นตอนเหล่านี้มีการอธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมภายในวรรคถัดไป ในการศึกษาผลลัพธ์กับผู้ป่วย 128 รายที่ติดอินเทอร์เน็ต (หนุ่ม 2013) พบว่า CBT-IA มีประสิทธิภาพในการลดอาการเปลี่ยนการรับรู้ข้อมูล maladaptive และการจัดการปัจจัยส่วนบุคคลและสถานการณ์พื้นฐานที่เชื่อมโยงกับอาการของการติดอินเทอร์เน็ต ล่าสุดรุ่น CBT-IA สามารถนำไปใช้กับกรณีของ IGD ในกรณีนี้องค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตของ CBT-IA (เช่นความรู้ความเข้าใจผิดเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตของตัวเอง) สามารถระบุได้ด้วยความเคารพต่อเกมออนไลน์ (หนุ่ม 2013).

อย่างต่อเนื่องที่สุดการรักษาควรประเมินการใช้หน้าจอและเทคโนโลยีทั้งหมดของลูกค้าในปัจจุบันก่อน แม้ว่าการประเมินการบริโภคมักจะครอบคลุมและครอบคลุมอาการที่เกี่ยวข้องส่วนใหญ่ของโรคทางจิตเวชรวมถึงพฤติกรรมการเสพติดอาการของ IGD หรือความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ตประเภทอื่น ๆ มักถูกมองข้ามในการสัมภาษณ์ประจำทางคลินิกเนื่องจากความใหม่ นักบำบัดบางคนไม่คุ้นเคยกับ IGD และการติดอินเทอร์เน็ตประเภทอื่น ๆ จึงอาจมองข้ามสัญญาณที่อาจเกิดขึ้นของความผิดปกตินี้ เรายืนยันว่าสิ่งสำคัญคือแพทย์ต้องประเมินอาการที่อาจเกิดขึ้นจากการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปและไม่มีการควบคุมโดยทั่วไปและ IGD โดยเฉพาะเป็นประจำ

ด้วยความพร้อมใช้งานคงที่ของแอปพลิเคชั่นอินเทอร์เน็ตทั้งหมดสิ่งสำคัญคือการพัฒนาโปรแกรมกู้คืนข้อมูลที่ชัดเจนและมีโครงสร้างสำหรับลูกค้าแต่ละรายเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตและการใช้สื่อหรือเทคโนโลยีหน้าจออื่น ๆ (รวมถึงวิดีโอเกม) บุคคลที่ติดยาเสพติดหรือพฤติกรรมการกินการดื่มสุราจะประเมินส่วนหนึ่งของความสำเร็จในการฟื้นตัวของพวกเขาผ่านตัวชี้วัดเป้าหมายเช่นปริมาณแคลอรี่ที่บริโภคและการลดน้ำหนัก ในการเปรียบเทียบนี้การรักษาผู้ป่วยด้วย IGD ควรวัดส่วนหนึ่งของความสำเร็จในการกู้คืนอย่างมีเหตุมีผลผ่านชั่วโมงออนไลน์ที่ลดลงการอดอาหารดิจิตอลและการงดเว้นจากการติดต่อกับแอปพลิเคชันออนไลน์ที่มีปัญหาซึ่งในกรณีของ IGD เป็นเกมออนไลน์ นี่คือสิ่งที่ผู้เขียนบางคนเรียกว่าโภชนาการดิจิทัลแนวคิดที่ถูกสร้างขึ้นโดย Jocelyn Brewer ในปี 2013 (http://www.digitalnutrition.com.au/) อย่างไรก็ตามโภชนาการดิจิทัลไม่ได้หมายถึงการละเว้นอย่างสมบูรณ์จากเทคโนโลยีหน้าจอหรือแอปพลิเคชั่นอินเทอร์เน็ตทั้งหมด แต่เป็นวิธีการที่สมดุลและมีประโยชน์ต่อสุขภาพในการใช้อินเทอร์เน็ตและอุปกรณ์สื่อ

โภชนาการดิจิทัลเป็นกลยุทธ์เชิงป้องกันในการพัฒนาการใช้เทคโนโลยีที่ดีต่อสุขภาพและใช้งานได้จริง เมื่อบุคคลต้องทนทุกข์ทรมานจากภาพรวมของอาการ IGD การบำบัดควรช่วยให้ผู้ป่วยงดเล่นเกมและใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อจุดประสงค์อื่นในระดับปานกลางเท่านั้น นี่เป็นขั้นตอนที่ยากที่สุดซึ่งเป็นระยะที่ 1 ของ CBT-IA ที่ชื่อว่าการปรับเปลี่ยนพฤติกรรม นักบำบัดจำเป็นต้องตรวจสอบการใช้อินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีของลูกค้าและช่วยลูกค้าปรับการติดต่อกับสื่อและเทคโนโลยีหน้าจอ นอกจากนี้ยังหมายถึงการกระตุ้นและการควบคุมสถานการณ์รวมถึงการชี้นำลูกค้าให้เปลี่ยนสถานการณ์ที่บ้านเพื่อไม่ให้พวกเขาใช้เกมได้ง่ายขึ้น ซึ่งอาจรวมถึงการปรับโครงสร้างคอมพิวเตอร์ พฤติกรรมที่ตามมากลายเป็นเป้าหมายในการรักษาเพิ่มเติมเช่นสามารถทำกิจวัตรประจำวันให้เสร็จกิจวัตรปกติในชีวิตประจำวันและใช้เวลานอกอินเทอร์เน็ตกับผู้อื่น (เช่นในกีฬาหรือคลับ) หรือมีสมาธิกับงานอดิเรกอื่น ๆ บุคคลที่มี IGD จำเป็นต้องมีส่วนร่วมกับกิจกรรมที่พวกเขาชอบก่อนเกมหรือหากิจกรรมใหม่ ๆ ที่พวกเขาสามารถเรียนรู้ที่จะรักซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการละเว้นจากการเล่นเกม เมื่อรวมโมเดล I-PACE และ CBT-IA ระยะที่ 1 ของ CBT-IA (การปรับเปลี่ยนพฤติกรรม) ส่วนใหญ่จะเน้นด้านสถานการณ์และการตัดสินใจใช้แอปพลิเคชันเฉพาะ (ดูรูป 2).

 
รูป 2
www.frontiersin.org 

รูป 2 การบูรณาการองค์ประกอบ CBT-IA และแนวทางการบำบัดเพิ่มเติมในรูปแบบ I-PACE (ยี่ห้อและคณะ, 2016).

 
 

โดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้โมเดล I-PACE และแบบจำลอง CBT-IA สิ่งสำคัญคือต้องประเมินรูปแบบการเผชิญปัญหาของลูกค้าและอคติทางความคิดที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตตลอดจนการตอบสนองต่อเกมด้วยอารมณ์และความรู้ความเข้าใจ นี่คือหัวข้อหลักของ CBT-IA ระยะที่ 2: การปรับโครงสร้างความรู้ความเข้าใจ บุคคลที่มี IGD ต้องทนทุกข์ทรมานจากการบิดเบือนความรู้ความเข้าใจซึ่งทำให้พวกเขามีส่วนร่วมในเกมอย่างเสพติด ตัวอย่างเช่นพวกเขาอาจรู้สึกเหงากระสับกระส่ายหรือหดหู่ แต่เมื่อพวกเขากำลังเล่นเกมออนไลน์ตัวละครออนไลน์คือนักรบผู้ยิ่งใหญ่ที่ให้ความรู้สึกมั่นใจและชื่นชอบ ลูกค้าที่มีความนับถือตนเองต่ำอาจมองว่าตัวเองไม่เป็นที่พึงปรารถนา แต่มีความรู้สึกว่าการเล่นเกมเป็นวิธีเพิ่มความนับถือตนเอง CBT-IA ใช้การปรับโครงสร้างความรู้ความเข้าใจเพื่อทำลายรูปแบบของความรู้ความเข้าใจที่ไม่ถูกปรับเปลี่ยนและความคาดหวังในการใช้อินเทอร์เน็ต (หนุ่ม 2013). “ การปรับโครงสร้างความรู้ความเข้าใจช่วยวางความรู้ความเข้าใจและความรู้สึกของลูกค้า“ ภายใต้กล้องจุลทรรศน์” โดยการท้าทายเขาหรือเธอและในหลาย ๆ กรณีการเขียนสคริปต์ใหม่ของความคิดเชิงลบที่อยู่ข้างหลังเขา” (หนุ่ม 2013, p. 210) CBT-IA สามารถช่วยให้ผู้ป่วยที่มี IGD เข้าใจว่าพวกเขากำลังใช้เกมออนไลน์เพื่อหลีกเลี่ยงความรู้สึกเชิงลบหรือหลบหนีจากความเป็นจริงและพวกเขาคิดว่าพวกเขาได้รับความรู้สึกในเชิงบวกมากขึ้นเมื่อเล่นเกมเมื่อเทียบกับกิจกรรมอื่น ๆ ในชีวิตประจำวัน บางครั้งสิ่งนี้เป็นเรื่องยากสำหรับลูกค้า แต่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับความสำเร็จในการบำบัดเพื่อทำความเข้าใจและเปลี่ยนความคิดที่ไม่เหมาะสม อีกครั้งจุดเน้นของทั้ง I-PACE และ CBT-IA model คือการตรวจสอบกลไกของการรับความพึงพอใจจากการเล่นเกมและความต้องการที่ไม่พอใจในชีวิตจริงและชดเชยด้วยการเล่นมากเกินไป (หนุ่ม 2013; ยี่ห้อและคณะ, 2016).

การปรับโครงสร้างทางปัญญากับลูกค้ายังมีประโยชน์สำหรับการช่วยเหลือลูกค้าด้วย IGD ประเมินว่าเหตุผลและความถูกต้องของการตีความของเขาหรือเธอสถานการณ์และความรู้สึก ตัวอย่างเช่นลูกค้าที่ใช้เกมออนไลน์เป็นวิธีที่จะรู้สึกดีขึ้นเกี่ยวกับชีวิตของเขาหรือเธอและรู้สึกแข็งแกร่งมีประสิทธิภาพและได้รับการยอมรับอย่างดีจะเริ่มตระหนักว่าเขาหรือเธอกำลังใช้เกมออนไลน์เพื่อตอบสนองความต้องการที่ไม่พึงพอใจ ชีวิตจริงของเขาหรือเธอ ในบริบทนี้ CBT-IA ช่วยให้ลูกค้าพัฒนากลยุทธ์การรับมือที่มีประโยชน์และมีประโยชน์มากขึ้นเพื่อจัดการกับความเครียดในชีวิตจริงและความรู้สึกด้านลบและค้นหาวิธีการที่มีสุขภาพดีเพื่อเพิ่มความนับถือตนเองและประสิทธิภาพของตนเองและเพื่อสร้างความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลที่มั่นคง

การตอบสนองที่พบบ่อยที่สุดในผู้เล่นที่เห็นว่าพวกเขามีปัญหากับเกมออนไลน์คือ“ วงจรผิดและกำจัด” การฟื้นตัวที่แท้จริงอย่างน้อยที่สุดสำหรับนักเล่นเกมส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการมองถึงแรงจูงใจและความคาดหวัง นิสัยการเล่นเกม การรักษาจะต้องช่วยให้ลูกค้ารับรู้ที่อยู่และรักษาปัญหาพื้นฐานที่เกิดขึ้นร่วมกับ IGD ซึ่งเป็นประเด็นหลักของ CBT-IA ระยะที่ 3: การลดอันตราย โดยเฉพาะอย่างยิ่งภาวะซึมเศร้าพื้นฐานและความวิตกกังวลทางสังคมควรได้รับการปฏิบัติ

CBT-IA สามารถเสริมด้วยการฝึกอบรม neurocognitive ที่แนะนำเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งได้รับการประเมินในเชิงบวกในบริบทของความผิดปกติของการใช้สารเสพติด ตัวอย่างหนึ่งคือการสั่งสอนขึ้นใหม่ของความรู้ความเข้าใจโดยปริยายซึ่งอาจส่งผลให้เกิดการหลีกเลี่ยงค่อนข้างแนวทางแนวโน้มเมื่อประสบความอยาก (Wiers et al., 2011; Eberl et al., 2013a,b) โปรแกรมการอบรมขึ้นใหม่โดยตั้งใจ (เช่น Schoenmakers และคณะ, 2010; ชาวคริสต์และคณะ, 2015) อาจมีประโยชน์ในการเพิ่มการควบคุมการยับยั้งของลูกค้า (เช่น Houben and Jansen, 2011; Houben et al., 2011; Bowley และคณะ 2013) สิ่งนี้สามารถทำได้โดยใช้งาน Go / No-Go กับสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับการเสพติด อย่างไรก็ตามการศึกษาในอนาคตจะต้องแสดงให้เห็นว่าเทคนิคเหล่านี้มีประโยชน์ในการเพิ่มการควบคุมการยับยั้งในบริบทของ IGD การบำบัดด้วยการเปิดรับแสง (Park et al., 2015) สามารถเป็นประโยชน์สำหรับการลดความรุนแรงของความอยากที่มีประสบการณ์ (Pericot-Valverde และคณะ, 2015) ซึ่งสอดคล้องกับการค้นพบ neuroimaging ปัจจุบันใน IGD (จางและคณะ, 2016).

การสังเคราะห์สมมติฐานหลักของแบบจำลอง I-PACE เกี่ยวกับกระบวนการที่เป็นไปได้ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาและการบำรุงรักษา IGD และความผิดปกติของการใช้อินเทอร์เน็ตอื่น ๆ และเทคนิคการบำบัดที่เกี่ยวข้องมากที่สุด (CBT-IA และแนวทางเพิ่มเติม) แสดงอยู่ในรูป 2. แม้ว่าตัวเลขนี้จะเน้นไปที่โมเดล I-PACE แต่ก็เหมาะกับสมมติฐานที่ผู้เขียนคนอื่น ๆดงและโปเตนซา 2014) ตามที่อธิบายไว้ข้างต้นในโมเดลของพวกเขา ดงและโปเตนซา (2014) เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาและการบำบัดเสริมความรู้ความเข้าใจมีประโยชน์สำหรับการเปลี่ยนรูปแบบการตัดสินใจและเพื่อเพิ่มการควบคุมยับยั้งแรงจูงใจในการใช้เกมออนไลน์ การปรับเปลี่ยนอคติทางความคิดซึ่งเปรียบได้กับสิ่งที่เรียกว่าการปรับโครงสร้างความรู้ความเข้าใจใน CBT-IA มีประโยชน์ในการสร้างอิทธิพลต่อความคาดหวังของลูกค้าที่จะได้รับรางวัลเมื่อเล่นเกม (Zhou และคณะ, 2012). การศึกษาในอนาคตควรตรวจสอบด้วยว่าอินเทอร์เน็ตขนาดกลางมีประโยชน์ต่อการช่วยเหลือลูกค้ามากเพียงใด งานวิจัยล่าสุดบางส่วนมุ่งเน้นไปที่แอพที่แนะนำลูกค้าตลอดชีวิตประจำวันและช่วยให้พวกเขาลดความเครียด (เช่นโดยการลดความเครียดโดยใช้สติ) หรือจัดการกับอารมณ์เชิงลบได้ดีขึ้น แต่แอพดังกล่าวยังสามารถติดตามเวลาที่ลูกค้าใช้ออนไลน์ได้อีกด้วย ซึ่งสามารถเป็นประโยชน์สำหรับการบำบัด ข้อมูลสรุปล่าสุดเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของจิตสารสนเทศในการรักษาการติดอินเทอร์เน็ตมีอยู่ใน Montag และคณะ (2017b).

เหตุใดจึงเป็นประโยชน์ที่จะรวมโมเดลทางทฤษฎีเกี่ยวกับความผิดปกติของการใช้อินเทอร์เน็ต (เช่น I-PACE) และแนวทางการรักษาที่มีอยู่ (เช่น CBT-IA) สำหรับการวิจัยและการปฏิบัติทางคลินิก เรายืนยันว่าแบบจำลองเชิงทฤษฎีมีเป้าหมายเพื่อสรุปกระบวนการหลักที่อ้างอิงทั้งการพัฒนาและการบำรุงรักษาความผิดปกติ แบบจำลองเหล่านี้มีประโยชน์ในการระบุสมมติฐานการวิจัยเกี่ยวกับกระบวนการที่สันนิษฐาน หากเราเข้าใจกระบวนการแกนกลางที่เกี่ยวข้องกับปรากฏการณ์ของความผิดปกติได้ดีขึ้นเราสามารถตรวจสอบว่ากระบวนการเหล่านี้ได้รับการแก้ไขด้วยวิธีการบำบัดที่มีอยู่หรือไม่หากวิธีการรักษาโปรโตคอลปัจจุบันสามารถเสริมด้วยเทคนิคเฉพาะเพิ่มเติมได้อย่างไร ในทางกลับกันการศึกษาเกี่ยวกับประสิทธิภาพของวิธีการรักษายังสามารถสร้างแรงบันดาลใจแบบจำลองทางทฤษฎีของความผิดปกติ ถ้าเราเห็นตัวอย่างว่าการปรับโครงสร้างทางปัญญานั้นมีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับลูกค้ากระบวนการที่เกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจ (เช่นความคาดหวัง) นั้นมีความสำคัญเป็นพิเศษในการบำรุงรักษาความผิดปกติและสามารถตรวจสอบแบบจำลองที่มีอยู่หากพวกเขาพิจารณากระบวนการเหล่านี้อย่างเพียงพอ โดยสรุปแล้วความสัมพันธ์ระหว่างแบบจำลองเชิงทฤษฎีกับการบำบัดนั้นเป็นแบบสองทิศทาง ความสัมพันธ์นี้สรุปไว้ในรูปที่ 3.

 
รูป 3
www.frontiersin.org 

รูป 3 ความสัมพันธ์แบบสองทิศทางระหว่างแบบจำลองเชิงทฤษฎีกับการปฏิบัติทางคลินิก

 
 

เมื่อรวม I-PACE และแบบจำลอง CBT-IA เราจะเห็นว่าสามเฟสหลักของที่อยู่ CBT-IA โดยเฉพาะอย่างยิ่งตัวแปรเหล่านั้นซึ่งพิจารณาว่าเป็นตัวแปรการกลั่นกรองและการเป็นสื่อกลางในโมเดล I-PACE อย่างไรก็ตามเราเห็นว่า CBT-IA ที่น่าจะเป็นไปได้มากที่สุดนั้นสามารถเสริมด้วยเทคนิคเพิ่มเติมได้ 2) ทั้งโมเดล I-PACE และ CBT-IA ยังมีประโยชน์สำหรับการพัฒนาเครื่องมือประเมินใหม่สำหรับการปฏิบัติงานทางคลินิก ตัวอย่างเช่นหากเราเห็นในการศึกษาเชิงประจักษ์ว่าความคาดหวังในการใช้อินเทอร์เน็ตมีส่วนร่วมอย่างยิ่งในการอธิบายอาการของความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ต (ยี่ห้อและคณะ, 2014a) และเราเห็นว่าการปรับโครงสร้างทางปัญญามีประโยชน์สำหรับการเปลี่ยนความคาดหวังเหล่านี้ (หนุ่ม 2013) จะเป็นประโยชน์หากมีเครื่องมือที่ผ่านการตรวจสอบความถูกต้องประเมินความคาดหวังในการใช้อินเทอร์เน็ตสำหรับการปฏิบัติงานทางคลินิก นอกจากนี้ยังจะเป็นประโยชน์หากรวมปัญหานี้ไว้ในโปรแกรมป้องกัน รูป 3 มีวัตถุประสงค์เพื่อสรุปความสัมพันธ์แบบสองทิศทางระหว่างทฤษฎี (และการศึกษาเชิงประจักษ์เกี่ยวกับกระบวนการ) และการปฏิบัติทางคลินิกรวมถึงการวินิจฉัยการป้องกันและการบำบัด เนื่องจากทั้งแบบจำลองเชิงทฤษฎีและแนวทางการรักษา (และการวินิจฉัยและการป้องกัน) ไม่เคยสมบูรณ์หรือสมบูรณ์แบบมันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องพิจารณาว่าทั้งสองพื้นที่สามารถประสบความสำเร็จในการโต้ตอบและมีอิทธิพลซึ่งกันและกันเพื่อเพิ่มความถูกต้องและประสิทธิภาพ

สรุป

บทความนี้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการศึกษาทางด้านประสาทวิทยาที่เกี่ยวข้องมากที่สุดที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนา IGD แบบจำลองเชิงทฤษฎีบางส่วนของการพัฒนาและการบำรุงรักษา IGD และความผิดปกติในการใช้งานอินเทอร์เน็ตอื่น ๆ โดยเฉพาะ

การศึกษา neuroimaging ปัจจุบันระบุว่า IGD และพฤติกรรมการเสพติดอื่น ๆ (เช่นความผิดปกติของการพนัน) รวมถึงความผิดปกติในการใช้สารเสพติดมีความคล้ายคลึงกันหลายประการ ความคล้ายคลึงกันสามารถเห็นได้ในระดับโมเลกุล (เช่นการมีส่วนร่วมทางพันธุกรรม), neurocircuitry (เช่นลูป frontop-striatal ลูปรวมทั้งหน้าท้อง striatum และหลายส่วนของเยื่อหุ้มสมอง prefrontal) และระดับพฤติกรรมรวมถึงนัย (อคติเจตนา) และชัดเจน อารมณ์และความรู้ความเข้าใจ (ยี่ห้อและคณะ, 2016) เมื่อเราก้าวไปข้างหน้าการวินิจฉัยโรคของ IGD มีความหมายหลายประการจากบริบททางคลินิกการศึกษาและวัฒนธรรม

ควรให้ความสนใจและฝึกอบรมมากขึ้นในการฝึกอบรมการให้คำปรึกษาโรงเรียนและสถาบัน เมื่อพิจารณาถึงความแปลกใหม่อาการของ IGD ยังคงถูกมองข้ามโดยแพทย์บางคน ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่แพทย์จะต้องผ่านการฝึกอบรมในขั้นตอนการประเมินและตรวจสอบการปรากฏตัวของการใช้อินเทอร์เน็ตที่มากเกินไปและไม่มีการควบคุมในการปฏิบัติของพวกเขา นอกจากนี้แพทย์ควรได้รับการฝึกฝนในการรักษาโรค IGD และโรคทางอินเทอร์เน็ตชนิดอื่น ๆ โปรโตคอลการรักษาจะต้องศึกษาเพิ่มเติมและปรับปรุง ในขณะที่ข้อมูลผลลัพธ์ในระยะเริ่มแรกแสดงให้เห็นว่า CBT-IA มีวิธีการที่มีประสิทธิภาพในการช่วยให้ลูกค้ารักษากิจวัตรออนไลน์ที่มีสุขภาพดี แต่การศึกษาเพิ่มเติมควรตรวจสอบวิธีการรักษาอื่น ๆ เช่นการรักษาแบบกลุ่มการบำบัดแบบครอบครัว ในร่างกาย การให้คำปรึกษาเพื่อดูประสิทธิภาพการรักษารวมของพวกเขา

ถ้าหาก IGD ถูกมองว่าเป็นความผิดปกติสิ่งนี้ก็จะส่งผลกระทบต่อระบบโรงเรียนในการพัฒนานโยบายฉลาด ๆ ที่ช่วยคุ้มครองเด็กและวัยรุ่นจากการพัฒนาปัญหา IGD การให้นักการศึกษาได้รับการฝึกอบรมเกี่ยวกับวิธีการระบุนักเรียนที่มีความเสี่ยงมากที่สุดสำหรับการพัฒนา IGD มันจะเป็นประโยชน์สำหรับผู้บริหารโรงเรียนในการพัฒนานโยบายสำหรับการใช้เทคโนโลยีโดยนักเรียนในห้องเรียนเพื่อป้องกัน IGD จากการเกิดขึ้นกลยุทธ์อาจรวมถึงการใช้หน้าจอที่ จำกัด ในห้องเรียนไม่มีนโยบายการเล่นเกมและการสนับสนุนสโมสรทางสังคมที่โรงเรียน

ในทางตรงกันข้ามมันก็สมเหตุสมผลที่จะทราบว่ามีข้อ จำกัด หลายประการของสถานะปัจจุบันของศิลปะในการวิจัย IGD มีการถกเถียงกันอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับการจำแนกประเภทเกณฑ์การวินิจฉัยและเครื่องมือแนวความคิดเกี่ยวกับการเสพติดหรือความผิดปกติประเภทอื่นและปัญหาหรือความท้าทายอื่น ๆ ที่ยังไม่ได้รับการแก้ไขสำหรับการวิจัยที่มุ่งทำความเข้าใจธรรมชาติของ IGD และความผิดปกติอื่น ๆ ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้อง overpathologize การใช้อินเทอร์เน็ตที่มีสุขภาพดีและมีความสมดุลโดยทั่วไปหรือเกมโดยเฉพาะตราบใดที่การใช้งานรวมอยู่ในชีวิตประจำวันโดยไม่ประสบผลกระทบเชิงลบอย่างรุนแรง

แบบจำลองเชิงทฤษฎีสามารถสร้างแรงบันดาลใจจากการศึกษาเชิงประจักษ์ที่ตรวจสอบลักษณะของ IGD และความผิดปกติของการใช้อินเทอร์เน็ตอื่น ๆ มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะใช้แบบจำลองเหล่านี้เพื่อระบุสมมติฐานการวิจัยที่ชัดเจนในการศึกษาในอนาคต ความสอดคล้องทั้งสองและความตรงข้ามควรได้รับการแก้ไขอย่างเป็นระบบในการศึกษาในอนาคต แม้ว่าภูมิหลังทางทฤษฎีสำหรับโมเดล I-PACE เป็นกรอบการติดยาเสพติดเรายังต้องพิจารณาวิธีการทางทฤษฎีอื่น ๆ ภายในการศึกษาเชิงประจักษ์เพื่อช่วยให้เข้าใจกลไกพื้นฐานได้ดีขึ้น การศึกษาในอนาคตจะแสดงให้เห็นว่าแง่มุมใดของกรอบการติดยาเสพติดและส่วนใดของทฤษฎีอื่นที่ใช้ได้ในการอธิบาย IGD แบบจำลองเชิงทฤษฎีเกี่ยวกับความผิดปกติอาจเป็นแรงบันดาลใจให้วิธีการบำบัด แต่เฉพาะในกรณีที่แบบจำลองทางทฤษฎีเหล่านี้ถูกต้องและได้รับการทดสอบเชิงประจักษ์ หนึ่งในความท้าทายที่สำคัญสำหรับการวิจัย IGD ในอนาคตคือการรวมสมมติฐานทางทฤษฎีที่มีอยู่เกี่ยวกับกลไกทางจิตวิทยาพื้นฐานของความผิดปกติกับเทคนิคการบำบัดและการป้องกัน แรงบันดาลใจของทฤษฎีและการบำบัดควรเป็นแบบสองทิศทางและในกรณีที่ดีที่สุดการวิจัยเกี่ยวกับกลไกทางจิตวิทยาและการโต้ตอบการวิจัยการบำบัดในคอนเสิร์ต

ผลงานของผู้เขียน

ผู้เขียนทั้งหมดที่ระบุไว้มีส่วนร่วมอย่างมีนัยสำคัญโดยตรงและทางปัญญาในการทำงานและอนุมัติให้ตีพิมพ์

คำชี้แจงความขัดแย้งทางผลประโยชน์

ผู้เขียนประกาศว่าการวิจัยได้ดำเนินการในกรณีที่ไม่มีความสัมพันธ์ทางการค้าหรือทางการเงินใด ๆ ที่อาจตีความได้ว่าเป็นความขัดแย้งทางผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น

อ้างอิง

Aboujaoude, E. , อัลกุรอาน, LM, Gamel, N. , ใหญ่, MD, และ Serpe, RT (2006) เครื่องหมายที่เป็นไปได้สำหรับการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา: การสำรวจทางโทรศัพท์ของผู้ใหญ่ 2,513 คน ระบบประสาทส่วนกลาง 11, 750 – 755 doi: 10.1017 / S1092852900014875

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Ahn, HM, Chung, HJ และ Kim, SH (2015) เปลี่ยนการตอบสนองของสมองต่อตัวชี้นำเกมหลังจากประสบการณ์การเล่นเกม Cyberpsychol Behav Soc netw 18, 474 – 479 doi: 10.1089 / cyber.2015.0185

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

APA (2013) คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิตรุ่นที่ 5. วอชิงตันดีซี: APA

Argyriou, E. , Davison, CB, และ Lee, TTC (2017) การยับยั้งการตอบสนองและความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต: การวิเคราะห์อภิมาน ผู้เสพติด Behav 71, 54 – 60 doi: 10.1016 / j.addbeh.2017.02.026

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Armstrong, L. , Phillips, JG และ Saling, LL (2000) ปัจจัยที่มีศักยภาพของการใช้อินเทอร์เน็ตที่หนักกว่า int J. Hum. คอมพิวเต แกน 53, 537–550 ดอย: 10.1006 / ijhc.2000.0400

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Bechara, A. (2005) การตัดสินใจการควบคุมแรงกระตุ้นและการสูญเสียจิตตานุภาพในการต่อต้านยาเสพติด: มุมมองของระบบประสาท ชัยนาท Neurosci 8, 1458 – 1463 ดอย: 10.1038 / nn1584

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Billieux, J. , Schimmenti, A. , Khazaal, Y. , Maurage, P. , และ Heeren, A. (2015) เราเป็นคนกระตือรือร้นเกินไปในชีวิตประจำวันหรือไม่? พิมพ์เขียวที่เชื่อถือได้สำหรับการวิจัยการติดพฤติกรรม J. Behav ผู้เสพติด 4, 119 – 123 doi: 10.1556 / 2006.4.2015.009

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Billieux, J. , Van Der Linden, M. , Achab, S. , Khazaal, Y. , Paraskevopoulos, L. , Zullino, D. , และคณะ (2013) ทำไมคุณถึงเล่น World of Warcraft? การสำรวจเชิงลึกเกี่ยวกับแรงจูงใจที่รายงานตัวเองเพื่อเล่นออนไลน์และพฤติกรรมในเกมในโลกเสมือนจริงของ Azeroth คอมพิวเต ครวญเพลง Behav 29, 103 – 109 doi: 10.1016 / j.chb.2012.07.021

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

บล็อก, JJ (2008) ปัญหาสำหรับ DSM-V: การติดอินเทอร์เน็ต am J. จิตเวชศาสตร์ 165, 306 – 307 doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Bowley, C. , Faricy, C. , Hegarty, B. , Johnston, S. , Smith, JL, Kelly, PJ, et al. (2013) ผลของการฝึกควบคุมการยับยั้งต่อการดื่มแอลกอฮอล์ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับแอลกอฮอล์โดยนัยและกิจกรรมไฟฟ้าสมอง int J. Psychophysiol 89, 342 – 348 doi: 10.1016 / j.ijpsycho.2013.04.011

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

แบรนด์, M. , Laier, C. และ Young, KS (2014a) การติดอินเทอร์เน็ต: สไตล์การเผชิญปัญหา, ความคาดหวังและผลกระทบจากการรักษา ด้านหน้า จิตวิทยา 5: 1256 doi: 10.3389 / fpsyg.2014.01256

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

ยี่ห้อ, M. , Young, KS และ Laier, C. (2014b) การควบคุมล่วงหน้าและการติดอินเทอร์เน็ต: แบบจำลองเชิงทฤษฎีและการทบทวนผลการวิจัยทางประสาทวิทยาและ neuroimaging ด้านหน้า ครวญเพลง Neurosci 8: 375 ดอย: 10.3389 / fnhum.2014.00375

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

ยี่ห้อ, M. , Young, KS, Laier, C. , Wölfling, K. และ Potenza, MN (2016) การบูรณาการข้อพิจารณาทางจิตวิทยาและ neurobiological เกี่ยวกับการพัฒนาและการบำรุงรักษาความผิดปกติของการใช้งานอินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะ: ปฏิสัมพันธ์ของแบบจำลองบุคคลที่มีผลต่อการรับรู้ Neurosci Biobehav รายได้ 71, 252 – 266 doi: 10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Braus, DF, Wrase, J. , Grüsser, S. , Hermann, D. , Ruf, M. , Flor, H. , et al. (2001) สิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับแอลกอฮอล์จะกระตุ้นการทำงานของ ventral striatum ในกลุ่มผู้ติดสุรา เจเนื้องอก Transm 108, 887 – 894 ดอย: 10.1007 / s007020170038

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Caplan, SE (2002) การใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหาและความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตสังคม: การพัฒนาเครื่องมือวัดตามทฤษฎีเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรม คอมพิวเต Behav มนุษย์ 18, 553–575. doi: 10.1016/S0747-5632(02)00004-3

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Choi, D. , และ Kim, J. (2004) ทำไมคนยังคงเล่นเกมออนไลน์: ในการค้นหาปัจจัยการออกแบบที่สำคัญเพื่อเพิ่มความภักดีของลูกค้าต่อเนื้อหาออนไลน์ Cyberpsychol Behav 7, 11 – 24 doi: 10.1089 / 109493104322820066

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Chou, C. (2001) การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างหนักและการเสพติดในหมู่นักศึกษาไต้หวัน: การศึกษาสัมภาษณ์ออนไลน์ Cyberpsychol Behav 4, 573 – 585 doi: 10.1089 / 109493101753235160

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Christiansen, P. , Schoenmakers, TM, และ Field, M. (2015) น้อยกว่าที่ตาเห็น: reappraising ความเกี่ยวข้องทางคลินิกของอคติตั้งใจในการติดยาเสพติด ผู้เสพติด Behav 44, 43 – 50 doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.10.005

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Cole, H. , และ Griffiths, MD (2007) ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในเกมเมอร์เล่นบทบาทสมมติออนไลน์มากมาย Cyberpsychol Behav 10, 575 – 583 doi: 10.1089 / cpb.2007.9988

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

เดวิส, RA (2001) รูปแบบความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมของการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยา คอมพิวเต Behav มนุษย์ 17, 187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

De Grove, F. , Cauberghe, V. และ Van Looy, J. (2016) การพัฒนาและการตรวจสอบความถูกต้องของเครื่องมือในการวัดแรงจูงใจในการเล่นเกมดิจิทัล สื่อ Psychol 19, 101 – 125 doi: 10.1080 / 15213269.2014.902318

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Demetrovics, Z. , Urbán, R. , Nagygyörgy, K. , Farkas, J. , Zilahy, D. , Mervó, B. , et al. (2011) ทำไมคุณถึงเล่น การพัฒนาแรงจูงใจในการตอบแบบสอบถามการเล่นเกมออนไลน์ (MOGQ) Behav Res วิธีการ 43, 814–825. doi: 10.3758/s13428-011-0091-y

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Deryakulu, D. , และ Ursavas, Ö. F. (2014) อิทธิพลทางพันธุกรรมและสิ่งแวดล้อมที่มีผลต่อการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา: การศึกษาคู่ คอมพิวเต Behav มนุษย์ 39, 331–338 ดอย: 10.1016 / j.chb.2014.07.038

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Dong, G. , Devito, EE, Du, X. และ Cui, Z. (2012) การควบคุมการยับยั้งความบกพร่องใน“ ความผิดปกติของการเสพติดอินเทอร์เน็ต”: การศึกษาการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กที่ใช้งานได้ จิตเวชศาสตร์ Res. 203, 153 – 158 ดอย: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.001

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Dong, G. , Hu, Y. , Lin, X. และ Lu, Q. (2013) อะไรทำให้ผู้ติดอินเทอร์เน็ตยังคงเล่นเกมออนไลน์ต่อไปแม้จะเผชิญกับผลกระทบด้านลบอย่างรุนแรง? คำอธิบายที่เป็นไปได้จากการศึกษา fMRI Biol จิตวิทยา 94, 282 – 289 doi: 10.1016 / j.biopsycho.2013.07.009

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Dong, G. , Lin, X. , Hu, Y. , Xie, C. , และ Du, X. (2015) การเชื่อมโยงการทำงานที่ไม่สมดุลระหว่างเครือข่ายการควบคุมของผู้บริหารและเครือข่ายของรางวัลอธิบายถึงพฤติกรรมการค้นหาเกมออนไลน์ในความผิดปกติของเกมบนอินเทอร์เน็ต วิทย์ ตัวแทนจำหน่าย 5: 9197 doi: 10.1038 / srep09197

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Dong, G. , และ Potenza, MN (2014) รูปแบบความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมของความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: การสนับสนุนทางทฤษฎีและผลกระทบทางคลินิก J. จิตแพทย์ Res 58, 7 – 11 doi: 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Eberl, C. , Wiers, RW, Pawelczack, S. , Rinck, M. , Becker, ES และ Lindenmeyer, J. (2013a) การดัดแปลงอคติในการพึ่งพาแอลกอฮอล์: ผลกระทบทางคลินิกทำซ้ำและผู้ที่ทำงานได้ดีที่สุด? dev Cogn Neurosci 4, 38–51 ดอย: 10.1016 / j.dcn.2012.11.002

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Eberl, C. , Wiers, RW, Pawelczack, S. , Rinck, M. , Becker, ES และ Lindenmeyer, J. (2013b) การใช้วิธีการฝึกอบรมแบบอคติในโรคพิษสุราเรื้อรัง จำเป็นต้องใช้กี่เซสชัน แอลกอฮอล์ Clin ประสบการณ์ Res 38, 587–594 ดอย: 10.1111 / acer.12281

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Egervari, G. , Ciccocioppo, R. , Jentsch, JD และ Hurd, YL (2017) การสร้างความเปราะบางต่อการเสพติด - การมีส่วนร่วมของพฤติกรรมวงจรประสาทและกลไกระดับโมเลกุล Neurosci Biobehav การหมุนรอบ. ดอย: 10.1016 / j.neubiorev.2017.05.019 [Epub ก่อนพิมพ์]

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Everitt, BJ และ Robbins, TW (2016) ติดยาเสพติด: การปรับปรุงการกระทำเพื่อนิสัยการบังคับสิบปีใน Annu รายได้ Psychol 67, 23–50 ดอย: 10.1146 / annurev-psych-122414-033457

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Gervasi, AM, La Marca, L. , Costanzo, A. , Pace, U. , Guglielmucci, F. , และ Schimmenti, A. (2017) ความผิดปกติทางบุคลิกภาพและเกมบนอินเทอร์เน็ต: การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ ฟี้ ผู้เสพติด ตัวแทนจำหน่าย 4, 293–307. doi: 10.1007/s40429-017-0159-6

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Goldstein, RZ และ Volkow, ND (2002) ติดยาเสพติดและพื้นฐาน neurobiological: หลักฐาน neuroimaging สำหรับการมีส่วนร่วมของเยื่อหุ้มสมองด้านหน้า am J. จิตเวชศาสตร์ 159, 1642 – 1652 doi: 10.1176 / appi.ajp.159.10.1642

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Greenfield, D. (1999) ติดยาเสพติดเสมือน: ความช่วยเหลือสำหรับ Netheads, Cyberfreaks และผู้ที่รักพวกเขา. Oakland, CA: สิ่งพิมพ์ใหม่ของ Harbinder

Google Scholar

Griffiths, MD (1995) เทคโนโลยีการเสพติด Clin จิตวิทยา ฟอรั่ม 76, 14-19

Google Scholar

Griffiths, MD (1999) ติดอินเทอร์เน็ต: ความจริงหรือนิยาย? นักจิตวิทยา 12, 246-250

Google Scholar

Griffiths, MD (2005). แบบจำลอง 'ส่วนประกอบ' ของการเสพติดภายในกรอบ biopsychosocial J. Subst ใช้ 10, 191 – 197 doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Griffiths, MD และ Hunt, N. (1998) การพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์ของวัยรุ่น จิตวิทยา ตัวแทนจำหน่าย 82, 475 – 480 doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Grüsser, SM, Wrase, J. , Klein, S. , Hermann, D. , Smolka, MN, Ruf, M. , et al. (2004) การกระตุ้นด้วยคิวของ striatum และ medial prefrontal cortex นั้นสัมพันธ์กับการกำเริบของโรคพิษสุราเรื้อรังในภายหลัง Psychopharmacology 175, 296–302. doi: 10.1007/s00213-004-1828-4

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Hahn, E. , Reuter, M. , Spinath, FM, และ Montag, C. (2017) การติดอินเทอร์เน็ตและแง่มุมของมัน: บทบาทของพันธุศาสตร์และความสัมพันธ์กับการกำกับตนเอง ผู้เสพติด Behav 65, 137 – 146 doi: 10.1016 / j.addbeh.2016.10.018

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

ฮัน DH, Lee, YS, Yang, KC, Kim, EY, Lyoo, IK และ Renshaw, PF (2007) ยีนโดปามีนและรางวัลการพึ่งพาในวัยรุ่นที่มีการเล่นวิดีโอเกมบนอินเทอร์เน็ตมากเกินไป เจติดยาเสพติด Med 1, 133–138. doi: 10.1097/ADM.0b013e31811f465f

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

เขา, Q. , Turel, O. และ Bechara, A. (2017) การเปลี่ยนแปลงทางกายวิภาคของสมองที่เกี่ยวข้องกับการติดเว็บไซต์เครือข่ายสังคม (SNS) วิทย์ ตัวแทนจำหน่าย 23: 45064 doi: 10.1038 / srep45064

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Houben, K. และ Jansen, A. (2011) การควบคุมการยับยั้งการฝึกอบรม สูตรสำหรับต่อต้านการล่อลวงหวาน ความอยากอาหาร 56, 345 – 349 doi: 10.1016 / j.appet.2010.12.017

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Houben, K. , Nederkoorn, C. , Wiers, RW, และ Jansen, A. (2011) การต่อต้านสิ่งล่อใจ: การลดผลกระทบที่เกี่ยวข้องกับแอลกอฮอล์และพฤติกรรมการดื่มโดยการยับยั้งการตอบสนองการฝึกอบรม ยาเสพติดแอลกอฮอล์ขึ้นอยู่กับ 116, 132 – 136 doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2010.12.011

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D. (2014) บทวิจารณ์แนวคิดและระเบียบวิธีของการวิจัยการติดอินเทอร์เน็ต: ต่อรูปแบบการใช้อินเทอร์เน็ตแบบชดเชย คอมพิวเต Behav มนุษย์ 31, 351 – 354 doi: 10.1016 / j.chb.2013.10.059

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D. (2017) แนวความคิดเกี่ยวกับความผิดปกติของการใช้อินเทอร์เน็ต: การติดหรือกระบวนการจัดการ? จิตเวชคลินิก Neurosci 71, 459 – 466 doi: 10.1111 / pcn.12413

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D. , Heeren, A. , Schimmenti, A. , van Rooij, A. , Maurage, P. , Carras, M. , et al. (2017) เราจะสร้างแนวความคิดในการติดพฤติกรรมโดยไม่ทำให้เกิดพฤติกรรมที่พบบ่อยได้อย่างไร ติดยาเสพติด 112, 1709–1715 ดอย: 10.1111 / เพิ่ม 13763

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

King, DL และ Delfabbro, PH (2014) จิตวิทยาการรู้คิดของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต Clin จิตวิทยา รายได้ 34, 298 – 308 doi: 10.1016 / j.cpr.2014.03.006

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH, Wu, AMS, Doh, YY, Kuss, DJ, Pallesen, S. , et al. (2017) การรักษาความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: การทบทวนอย่างเป็นระบบระหว่างประเทศและการประเมินผล CONSORT Clin จิตวิทยา รายได้ 54, 123 – 133 doi: 10.1016 / j.cpr.2017.04.002

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Ko, CH, Liu, GC, Hsiao, S. , Yen, JY, Yang, MJ, Lin, WC และอื่น ๆ (2009) กิจกรรมสมองที่เกี่ยวข้องกับการกระตุ้นให้เกิดการติดเกมออนไลน์ J. จิตแพทย์ Res 43, 739 – 747 doi: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kubey, RW, Lavin, MJ, และ Barrows, JR (2001) การใช้อินเทอร์เน็ตและการลดลงของผลการเรียนวิทยาลัย: การค้นพบในช่วงต้น เจคอมมิวนิตี้ 51, 366–382. doi: 10.1111/j.1460-2466.2001.tb02885.x

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kühn, S. , Romanowski, A. , Schilling, C. , Lorenz, R. , Mörsen, C. , Seiferth, N. , et al. (2011) พื้นฐานทางประสาทของการเล่นวิดีโอเกม ภาษา จิตเวช 15: e53 doi: 10.1038 / tp.2011.53

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kuss, DJ และ Griffiths, MD (2012) การติดอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกม: การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับการศึกษา neuroimaging สมองวิทย์ 2, 347 – 374 ดอย: 10.3390 / brainsci2030347

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kuss, DJ และ Lopez-Fernandez, O. (2016) การติดอินเทอร์เน็ตและการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา: การทบทวนการวิจัยทางคลินิกอย่างเป็นระบบ จิตเวชศาสตร์โลก 6, 143 – 176 doi: 10.5498 / wjp.v6.i1.143

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kuss, DJ, Louws, J. และ Wiers, RW (2012) ติดเกมออนไลน์ แรงจูงใจทำนายพฤติกรรมการเล่นที่น่าดึงดูดในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์มากมาย Cyberpsychol Behav Soc เครือข่าย 15, 480 – 485 doi: 10.1089 / cyber.2012.0034

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Kuss, DJ, Shorter, GW, van Rooij, AJ, Griffiths, MD, และ Schoenmakers, TM (2013) การประเมินการติดอินเทอร์เน็ตโดยใช้โมเดลคอมโพเนนต์การติดอินเทอร์เน็ตที่น่ารำคาญ การศึกษาเบื้องต้น int เจติดยาสุขภาพจิต 12, 351–366. doi: 10.1007/s11469-013-9459-9

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Laier, C. และ Brand, M. (2014) หลักฐานเชิงประจักษ์และการพิจารณาเชิงทฤษฎีเกี่ยวกับปัจจัยที่มีส่วนทำให้เกิดการเสพติดไซเบอร์เซ็กซ์จากมุมมองทางปัญญาและพฤติกรรม เพศ. ผู้เสพติด Compul 21, 305 – 321 doi: 10.1080 / 10720162.2014.970722

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Laier, C. , Pawlikowski, M. , Pekal, J. , Schulte, FP, และ Brand, M. (2013) ติดยาเสพติด Cybersex: เร้าอารมณ์ทางเพศที่มีประสบการณ์เมื่อดูสื่อลามกและไม่ติดต่อทางเพศสัมพันธ์ในชีวิตจริงสร้างความแตกต่าง J. Behav ผู้เสพติด 2, 100 – 107 doi: 10.1556 / JBA.2.2013.002

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Lee, YS, Han, DH, Yang, KC, Daniels, MA, Na, C. , Kee, BS, et al. (2008) อาการซึมเศร้าเช่นลักษณะของ 5HTTLPR ความหลากหลายและอารมณ์ในผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป J. Affect Disord 109, 165 – 169 doi: 10.1016 / j.jad.2007.10.020

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Li, M. , Chen, J. , Li, N. , และ Li, X. (2014) การศึกษาคู่ของการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา: การถ่ายทอดทางพันธุกรรมและการเชื่อมโยงทางพันธุกรรมที่มีการควบคุมอย่างง่ายดาย Twin Res ครวญเพลง จำพวก 17, 279–287 ดอย: 10.1017 / thg.2014.32

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Liu, L. , Yip, SW, Zhang, JT, Wang, LJ, Shen, ZJ, Liu, B. , et al. (2016) การเปิดใช้งานของ ventral และหลัง striatum ในระหว่างปฏิกิริยาคิวในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต ผู้เสพติด Biol 22, 791 – 801 doi: 10.1111 / adb.12338

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Meng, Y. , Deng, W. , Wang, H. , Guo, W. , และ Li, T. (2015) ความผิดปกติในการ prefrontal ในบุคคลที่มีความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: การวิเคราะห์ meta ของการศึกษาการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กทำงาน ผู้เสพติด Biol 20, 799 – 808 doi: 10.1111 / adb.12154

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Montag, C. , Błaszkiewicz, K. , Sariyska, R. , Lachmann, B. , Andone, I. , Trendafilov, B. , et al. (2015) การใช้สมาร์ทโฟนในศตวรรษที่ 21: ใครเป็นคนที่ใช้งาน WhatsApp? BMC Res หมายเหตุ 8, 331. ดอย: 10.1186 / s13104-015-1280-z

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Montag, C. , Duke, É., Sha, P. , Zhou, M. , Sindermann, C. , และ Li, M. (2016) การยอมรับระยะทางพลังงานมีอิทธิพลต่อแนวโน้มในการใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหาหรือไม่? หลักฐานจากการศึกษาข้ามวัฒนธรรม เอเชียแปซิฟิก จิตเวช 8, 296 – 301 doi: 10.1111 / appy.12229

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Montag, C. , Flierl, M. , Markett, S. , Walter, N. , Jurkiewicz, M. , และ Reuter, M. (2011) การเสพติดอินเทอร์เน็ตและบุคลิกภาพในเกมเมอร์คนยิงปืนคนแรก เจมีเดีย Psychol 23, 163–173. doi: 10.1027/1864-1105/a000049

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Montag, C. , Kirsch, P. , Sauer, C. , Markett, S. และ Reuter, M. (2012) บทบาทของยีน CHRNA4 ในการติดอินเทอร์เน็ต: การศึกษาเฉพาะกรณี เจติดยาเสพติด Med 6, 191–195 doi: 10.1097/ADM.0b013e31825ba7e7

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Montag, C. , Markowetz, A. , Blaszkiewicz, K. , Andone, I. , Lachmann, B. , Sariyska, R. , et al. (2017a) การใช้ Facebook บนสมาร์ทโฟนและปริมาณสสารสีเทาของนิวเคลียส Behav สมอง Res 329, 221 – 228 ดอย: 10.1016 / j.bbr.2017.04.035

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Montag, C. , Reuter, M. , และ Markowetz, A. (2017b) “ ผลกระทบของ psychoinformatics ต่อการติดอินเทอร์เน็ตรวมถึงหลักฐานใหม่” ใน การเสพติดอินเทอร์เน็ต, eds C. Montag และ M. Reuter (จาม; สวิตเซอร์แลนด์: Springer International Publishing), 221–229

Google Scholar

Morahan-Martin, J. และ Schumacher, P. (2000) อุบัติการณ์และสหสัมพันธ์ของการใช้อินเทอร์เน็ตทางพยาธิวิทยาในกลุ่มนักศึกษา คอมพิวเต Behav มนุษย์ 16, 13–29. doi: 10.1016/S0747-5632(99)00049-7

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Nakayama, H. , Mihara, S. , และ Higuchi, S. (2017) การรักษาและปัจจัยเสี่ยงของความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ต จิตเวชคลินิก Neurosci 71, 492 – 505 doi: 10.1111 / pcn.12493

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Nautiyal, KM, Okuda, M. , Hen, R. , และ Blanco, C. (2017) ความผิดปกติของการพนัน: การทบทวนแบบบูรณาการเกี่ยวกับสัตว์และการศึกษาของมนุษย์ แอน NY Acad วิทย์ 1394, 106–127 ดอย: 10.1111 / nyas.13356

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Orzack, M. (1999) ติดยาเสพติดคอมพิวเตอร์: มันเป็นจริงหรือเป็นเสมือนจริง? Harv ment สุขภาพ Lett 15: 8

Park, CB, Park, SM, Gwak, AR, Sohn, BK, Lee, JY, Jung, HY, et al. (2015) ผลของการสัมผัสกับการพนันเสมือนจริงซ้ำ ๆ บนความอยากที่จะเสี่ยงโชค ผู้เสพติด Behav 41, 61 – 64 doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.09.027

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Pericot-Valverde, I. , García-Rodríguez, O. , Gutiérrez-Maldonado, J. และ Secades-Villa, R. (2015) ตัวแปรส่วนบุคคลที่เกี่ยวข้องกับการลดความอยากในการรักษาด้วยการสัมผัสคิว ผู้เสพติด Behav 49, 59 – 63 doi: 10.1016 / j.addbeh.2015.05.013

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Sariyska, R. , Reuter, M. , Bey, K. , Sha, P. , Li, M. , Chen, YF, et al. (2014) การเห็นคุณค่าในตนเองบุคลิกภาพและการเสพติดอินเทอร์เน็ต: การศึกษาเปรียบเทียบข้ามวัฒนธรรม Pers Individ Dif 61–62, 28–33 doi: 10.1016 / j.paid.2014.01.001

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Schiebener, J. และ Brand, M. (2017) การตัดสินใจและกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติของการพนันทางอินเทอร์เน็ตและความผิดปกติในการใช้อินเทอร์เน็ตประเภทอื่น ๆ ฟี้ ผู้เสพติด ตัวแทนจำหน่าย. 4, 262 – 271 ดอย: 10.1007 / s40429-017-0156-9

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Schoenmakers, TM, de Bruin, M. , Lux, IF, Goertz, AG, Van Kerkhof, DH และ Wiers, RW (2010) ประสิทธิผลทางคลินิกของการฝึกอบรมการปรับเปลี่ยนอคติอย่างตั้งใจในผู้ป่วยติดสุรา /. ยาเสพติดแอลกอฮอล์ขึ้นอยู่กับ 109, 30 – 36 doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Sepede, G. , Tavino, M. , Santacroce, R. , Fiori, F. , Salerno, RM, และ Di Giannantonio, M. (2016) ฟังก์ชั่นการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กของการเสพติดอินเทอร์เน็ตในคนหนุ่มสาว โลก J. Radiol 8, 210–225 doi: 10.4329 / wjr.v8.i2.210

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Shapira, NA, ช่างทอง, TD, Keck, PE, Khosla, UM, และ McElroy, SL (2000) คุณสมบัติทางจิตเวชของบุคคลที่มีปัญหาในการใช้อินเทอร์เน็ต J. Affect Disord 57, 267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Shmulewitz, D. , Greene, ER และ Hasin, D. (2015) สามัญและความแตกต่างระหว่างความผิดปกติในการใช้สาร: ด้านปรากฏการณ์วิทยาและระบาดวิทยา แอลกอฮอล์ Clin ประสบการณ์ Res 39, 1878–1900 ดอย: 10.1111 / acer.12838

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Sigerson, L. , Li, AY, Cheung, MWL และ Cheng, C. (2017) ตรวจสอบการเสพติดเทคโนโลยีสารสนเทศทั่วไปและความสัมพันธ์กับการเสพติดที่ไม่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยี คอมพิวเต Behav มนุษย์ 75, 520 – 526 doi: 10.1016 / j.chb.2017.05.041

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Starcevic, V. (2013) การเสพติดอินเทอร์เน็ตเป็นแนวคิดที่มีประโยชน์หรือไม่ Austr จิตเวชศาสตร์ NZJ 47, 16 – 19 doi: 10.1177 / 0004867412461693

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Starcevic, V. และ Billieux, J. (2017) โครงสร้างของการเสพติดอินเทอร์เน็ตสะท้อนให้เห็นถึงกิจการเดียวหรือความผิดปกติของคลื่นความถี่หรือไม่? Clin สรีรวิทยา 14, 5-10

Google Scholar

Stark, R. , Kagerer, S. , Walter, B. , Vaitl, D. , Klucken, T. , และ Wehrum-Osinsky, S. (2015) แบบสอบถามแรงจูงใจเรื่องเพศสัมพันธ์: แนวคิดและการตรวจสอบ J. เซ็กส์ Med 12, 1080 – 1091 doi: 10.1111 / jsm.12843

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Thalemann, R. , Wölfling, K. , และGrüsser, SM (2007) ปฏิกิริยาที่เฉพาะเจาะจงต่อคิวที่เกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ในเกมที่มากเกินไป Behav Neurosci 121, 614 – 618 ดอย: 10.1037 / 0735-7044.121.3.614

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Turel, O. และ Qahri-Saremi, H. (2016) การใช้ไซต์โซเชียลเน็ตเวิร์กอย่างมีปัญหา: สิ่งที่มาก่อนและผลลัพธ์จากมุมมองของทฤษฎีระบบคู่ J. จัดการ แจ้ง. Syst 33, 1087 – 1116 doi: 10.1080 / 07421222.2016.1267529

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Turel, O. , Romashkin, A. และ Morrison, KM (2017) รูปแบบการเชื่อมโยงวิดีโอเกมคุณภาพการนอนหลับการบริโภคเครื่องดื่มรสหวานและความอ้วนในเด็กและเยาวชน Clin OBEs 7, 191–198 ดอย: 10.1111 / cob.12191

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Vink, JM, van Beijsterveldt, TC, Huppertz, C. , Bartels, M. , และ Boomsma, DI (2016) การถ่ายทอดทางพันธุกรรมของการบังคับใช้อินเทอร์เน็ตในวัยรุ่น ผู้เสพติด Biol 21, 460 – 468 doi: 10.1111 / adb.12218

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Volkow, ND, Wang, GJ, Fowler, JS และ Tomasi, D. (2012) วงจรติดยาเสพติดในสมองของมนุษย์ Annu รายได้ Pharmacol Toxicol 52, 321–336 ดอย: 10.1146 / annurev-pharmtox-010611-134625

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Weinstein, A. , Livny, A. และ Weizman, A. (2017) พัฒนาการใหม่ในการวิจัยสมองของอินเทอร์เน็ตและการเล่นเกมผิดปกติ Neurosci Biobehav รายได้ 75, 314 – 330 doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.01.040

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Weng, CB, Qian, RB, Fu, XM, Lin, B. , Han, XP, Niu, CS, et al. (2013) ความผิดปกติของสสารสีเทาและสีขาวในการติดเกมออนไลน์ Eur J. Radiol 82, 1308 – 1312 doi: 10.1016 / j.ejrad.2013.01.031

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Wiers, RW, Eberl, C. , Rinck, M. , Becker, ES และ Lindenmeyer, J. (2011). การฝึกอบรมแนวโน้มการดำเนินการโดยอัตโนมัติอีกครั้งจะเปลี่ยนอคติในการเข้าหาแอลกอฮอล์ของผู้ป่วยที่ติดสุราและปรับปรุงผลการรักษา จิตวิทยา วิทย์ 22, 490 – 497 doi: 10.1177 / 0956797611400615

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Winkler, A. , Dörsing, B. , Rief, W. , Shen, Y. และ Glombiewski, JA (2013) การรักษาผู้ติดอินเทอร์เน็ต: การวิเคราะห์อภิมาน Clin จิตวิทยา รายได้ 33, 317 – 329 doi: 10.1016 / j.cpr.2012.12.005

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Yee, N. (2006) แรงจูงใจในการเล่นเกมออนไลน์ Cyberpsychol Behav 9, 772 – 775 doi: 10.1089 / cpb.2006.9.772

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

หนุ่ม KS (1996) การใช้งานอินเทอร์เน็ตที่เสพติด: กรณีที่ละเมิดกฎตายตัว จิตวิทยา ตัวแทนจำหน่าย 79, 899 – 902 doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Young, KS (1998a) ติดอยู่ในเน็ต: วิธีการจดจำสัญญาณของการติดอินเทอร์เน็ต - และกลยุทธ์ที่ชนะสำหรับการกู้คืน. นิวยอร์กนิวยอร์ก: John Wiley & Sons, Inc.

Google Scholar

หนุ่ม KS (1998b) การติดอินเทอร์เน็ต: การเกิดขึ้นของความผิดปกติทางคลินิกใหม่ Cyberpsychol Behav 3, 237 – 244 doi: 10.1089 / cpb.1998.1.237

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Young, KS (2004) การติดอินเทอร์เน็ต: ปรากฏการณ์ทางคลินิกใหม่และผลที่ตามมา am Behav วิทย์ 48, 402 – 415 doi: 10.1177 / 0002764204270278

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Young, KS (2011) CBT-IA: รูปแบบการรักษาครั้งแรกเพื่อแก้ไขปัญหาการติดอินเทอร์เน็ต J. Cogn. Ther 25, 304 – 312 ดอย: 10.1891 / 0889-8391.25.4.304

CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

หนุ่ม KS (2013) ผลการรักษาโดยใช้ CBT-IA กับผู้ป่วยที่ติดอินเทอร์เน็ต J. Behav ผู้เสพติด 2, 209 – 215 doi: 10.1556 / JBA.2.2013.4.3

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

หนุ่ม KS (2015) วิดีโอเกม: นันทนาการหรือติดยาเสพติด? รายงานพิเศษเรื่องการติดยาเสพติดและสารเสพติดทางจิตเวชครั้งที่ 32, เครือข่าย Medica ของ UBM, 27–31 มีออนไลน์ที่: http://www.psychiatrictimes.com/special-reports

หยวน, เค, ฉิน, ว. วชิร, วัง, จี, เซง, เอฟ, จ้าว, แอล, หยาง, เอ็กซ์, และอื่น ๆ (2011) ความผิดปกติของโครงสร้างจุลภาคในวัยรุ่นที่เป็นโรคติดอินเทอร์เน็ต PLoS ONE 6: e20708 doi: 10.1371 / journal.pone.0020708

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

จาง, JT, ยาว, YW, โปเตนซา, มินนิโซตา, เซี่ย, CC, ลาน, เจ, หลิว, แอล, และ (2016) ผลของการแทรกแซงพฤติกรรมความอยากในพื้นผิวประสาทของความอยากรู้อยากเห็นคิวในความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต Neuroimage 12, 591 – 599 doi: 10.1016 / j.nicl.2016.09.004

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Zhou, Z. , Yuan, G. และ Yao, J. (2012) อคติเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับรูปภาพที่เกี่ยวกับเกมอินเทอร์เน็ตและการขาดดุลของผู้บริหารในบุคคลที่ติดเกมอินเทอร์เน็ต PLoS ONE 7: e48961 doi: 10.1371 / journal.pone.0048961

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

Zhou, Z. , Zhu, H. , Li, C. , และ Wang, J. (2014) บุคคลที่เสพติดอินเทอร์เน็ตจะแบ่งปันความกระฉับกระเฉงและความผิดปกติของผู้บริหารกับผู้ป่วยติดสุรา ด้านหน้า Behav Neurosci 8: 288 doi: 10.3389 / fnbeh.2014.00288

PubMed บทคัดย่อ | CrossRef ข้อความแบบเต็ม | Google Scholar

 

คำสำคัญ: ความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต, การติดอินเทอร์เน็ต, แบบจำลอง I-PACE, การรักษา IGD

การอ้างอิง: Young KS และ Brand M (2017) การรวมแบบจำลองเชิงทฤษฎีและแนวทางการบำบัดในบริบทของความผิดปกติในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต: มุมมองส่วนบุคคล ด้านหน้า จิตวิทยา. 8: 1853 doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

ได้รับ: 23 มิถุนายน 2017; ยอมรับ: 04 ตุลาคม 2017;
เผยแพร่: 20 ตุลาคม 2017

แก้ไขโดย:

Ofir Turel, มหาวิทยาลัยรัฐแคลิฟอร์เนีย, ฟูลเลอร์ตัน, สหรัฐอเมริกา

บทวิจารณ์โดย:

โทนี่ ฟาน รอยจ, สถาบัน Trimbos, เนเธอร์แลนด์
Christian Montagมหาวิทยาลัยอูล์มประเทศเยอรมนี

ลิขสิทธิ์© 2017 Young and Brand. นี่เป็นบทความแบบเปิดที่เผยแพร่ภายใต้เงื่อนไขของ ใบอนุญาตแสดงที่มาของครีเอทีฟคอมมอนส์ (CC BY). อนุญาตให้ใช้งานแจกจ่ายหรือทำซ้ำในฟอรัมอื่นโดยผู้แต่งหรือผู้ออกใบอนุญาตจะได้รับเครดิตและสิ่งพิมพ์ต้นฉบับในวารสารนี้ได้รับการอ้างอิงตามแนวทางปฏิบัติทางวิชาการที่เป็นที่ยอมรับ ไม่อนุญาตให้ใช้แจกจ่ายหรือทำซ้ำซึ่งไม่เป็นไปตามข้อกำหนดเหล่านี้

* จดหมายโต้ตอบ: Matthias Brand, [ป้องกันอีเมล]